1176 30 425 238
Deus Ex

Рейтинг игры

4.5 982
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Deus Ex
Все отзывы к игре
28 февраля
+2

Иисус 21 века

Говорить о культовых играх сложно. Становится еще сложнее, если они причастны к серии, с играми которой ты уже знаком и ты их полюбил, но по мнению ортодоксальных фанатов эти игры "не такие, какие должны быть". Поэтому на фоне отмены триквела и сомнительного будущего у франшизы (на момент написания, конечно) я захотел разобраться для самого себя, какое у меня отношение к первоисточнику серии.

Мне очень понравилась атмосфера проекта. Пускай она и пропитана клише жанрами киберпанка (постоянная ночь, азиатские элементы, дождь, нищета и разруха), но я люблю сам жанр, поэтому не испытал с этим проблем. Да, он не так самобытен по цветовой гамме как  Human Revolution, но все еще эстетически приятен.

Вкупе с визуальной эстетикой атмосферу всегда дополняет музыка, саунд дизайн и, боги, звуки шагов ДжейСи я готов использовать как свой личный ASMR триггер, настолько они мне нравятся. Но и помимо них все остальные звуки хороши и приятно откликаются в ушных перепонках (открывания дверей, вентиляции, использование всяких элементов декора и т.д.). С музыкой все менее однозначно, потому что некоторые темы оказались для меня прям вах (трек базы Unatco, улочек Нью-Йорка с Гонконгом, ммм), а некоторые скорее были просто на фоне. Они не плохие, даже хорошие, но не настолько засели у меня в голове. Но вот что точно я бы отнес к минусам, так это актеров озвучки. Да, некоторые из них стараются, но это скорее исключения из правил, нежели закономерность. Во всем остальном они звучат крайне так себе, чему не способствуют диалоги...

Да, диалоги. Они написаны на уровне фильмов категории B из-за чего большую часть ты их воспринимаешь как диалоги Джорджа Лукаса. Но по иронии судьбы сами записки при этом написаны лучше, читать их всяко интереснее, нежели диалоги (но тут возможно дело в том, что часть записок, пускай и малая, это книги реальные). И немалую роль в этом играет то, что сам мир, созданный Уорреном Спектром и его командой, крайне интересный и правдоподобный. Возможно, не малую роль в этом играет то, что они скомпилировали многие теории заговоров того времени, но, так или иначе, разбираться в этом мире, его устройстве было интересно. Помимо мира здесь есть и хороший сюжет (да, он все еще написан так себе, но если откинуть диалоги, то можно получить неироничное удовольствие), который не боится затрагивать философские и социальные темы, теории и рассуждать на их счет. Персонажи здесь скорее плоские, хотя некоторые из них и запоминаются, потому что проводишь с ним много времени или потому, что они играют важную роль в сюжете и/или мире.

Но что же по части геймплея? Я не могу согласиться, что он здешний геймплей лучшего того, что мы имеем в дилогии Дженсена. Да, он глубже и где-то эта глубина реально нужна и чувствуется (спойлеры, возможность скипнуть встречу с Уолтоном Саймонсом и встретиться с ним позже, обнаружить самолично, что с вертолетом что-то не так, убить Анну и/или Гюнтера силовым или вербальным способом и прочее, прочее), например, в использовании гранат как мин, отсутствие маркеров задания, ручное взаимодействие с изображениями местности, информацией, большей важности летального или нелетального прохождения, необходимость посещения медстанций для установки аугментаций. Но в других аспектах оно просто больше лишает, нежели дает: я не против, чтоб у игрока был выбор между одной модификацией и другой (даже скорее за), но мне не нравится, что конкретный контейнер дает только конкретные модификации и то, что новые контейнеры того же типа тебе просто некуда будет потратить. Вместо прибора ночного виденья выдается фонарик, хотя мы, вроде бы, спецагент нового поколения, Дентон не способен подтягиваться, хотя главные герои Thief и System Shock (предыдущие игры того же Спектора, где он, правда, занимал немного другую позицию) могли, усыпляющие дротики не работают (по крайне мере, у меня даже при выстреле в голову охранник все равно успевал поднять тревогу, от чего проще не становилось) из-за чего все нелетальное прохождение сводится к ближнему бою и/или выжиданию момента, ролевая система, как по мне, проекту вообще не нужна и Eidos Montreal не зря от нее отказались (а я это говорю, как человек, который ролевки любит). Самое для меня бесячее то, что игра при всех стараниях в вариативность и обширность локации будет подталкивать тебя к боевым столкновениям и даже не только с боссами (если не пользоваться эксплоитами, конечно). А в те моменты, когда я мог работать скрытно и нелетально, то мне мешала местный ИИ, так как за всю игру я не смог до конца понять на какой дистанции противники меня замечают, под каким уровнем света, звука видят и слышат, хотя в том же "Воре" у меня это на механическом уровне выработалось за первые пару часов. Пожалуй, спасает это все, как я уже и сказал, локации, которые большие и имеют много различных подходов, исследовать их одно удовольствие.

В заключении хотел бы сказать, что игра отличная, я однозначно ее рекомендую всем, кто любит системность в игровых механиках, любит киберпанк в играх, философские сюжеты, но при этом я не могу согласиться, что это лучший представитель философии immersive sim, но это уже вкусовщина.

Дизайн уровнейПрописанный лорАудиальное и визуальное оформлениеЗапискиХороший сюжет с философскими и социальными темамиСистемность механикКривой стелсПлохие диалогиРолевая системаЗатянутость Неоднозначная озвучкаНедостает логичности некоторых геймплейных механикам

Лучшие комментарии

Иммерсивность/неиммерсивность — вечная и бесполезная дилемма)

Отзыв неплохой, но как-то чувствуется малоопытность автора в таких проектах или недостаточная прошаренность. И нет, дело не в эмоциональной оценке вещей. Просто финальное впечатление сложилось такое, что ты и сам не слишком понимаешь, что именно тебе понравилось, а что нет. Самый детальный обзор в итоге коснулся диалогов и качества озвучания. Хотя для проектов тех лет оно было более чем обыденностью. Буквально неделю назад перепрошёл первую Мафию, и что английскую, что русскую озвучку в ней я могу назвать максимум средней (а это линейный сюжетный экшн, а не RPG на 40 часов). Из игр тех лет разве что Маккэффри в амплуа Максима до сих пор звучит отлично. Да и диалоги категории B — странное заявление. Конечно, это не третий Ведьмак, Патолоджик или Диско Элизиум, но реплики прописаны добротно. Не могу сказать, что сделано хуже, чем те же аудиологи в обоих Сушоках. Может, дело в восприятии, так как современные игры давно приучили геймеров к киношной оценке игрового сценария, но у меня как фаната книг и телененавистника не вызвал больших вопросов написанный текст. Он просто норм.

По геймплею я мало тебя понял, кроме как то, что ты очень ценишь интерпретацию Айдосов) Но претензии к тому, что контейнеры заставляют делать выбор в пользу одного конкретного умения, а не модно закрыть все перки в первое прохождение (зумер момент), ненадобности ролевой системы (wtf? у проектов Айдосов по итогу даже больше ролевых элементов из-за проработанной диалоговой системы, а прокачка там примерно та же, только современнее), использованию фонарика вместо сверхзрения (о да, «оригинальный» Eagle Vision у Дженсена, Корво, Эцио, Хитмана, Прототипа совсем не успели надоесть), и «подтягиванию?..» (вообще не понял этот момент) говорят о том, что ты весьма ценишь удобство современных игр. Конечно, в этом нет ничего плохого, но использовать эти пункты как хоть сколько-нибудь серьёзные претензии к проекту, который помимо всего прочего является атрибутом времени, когда игры были менее доброжелательны к игроку, довольно неубедительно.

А знаешь, что убедительно? То, что я сейчас сел перепроходить Human Revolution (крутая игра, кстати), и вспомнил, что из всех способностей тебе доступны всего лишь четыре! Две из которых сугубо контекстуальные (ёрлвижн для анализа обстановки, тайфун для боевых ситуаций), а две другие просто упрощают стелс (невидимость и бесшумные шаги). Блин, если в первом Деусе я могу установить себе прокаченные ноги, тем самым увеличив бег и прыжки, это открывает мне возможности быстро убираться с поля боя, тактически залезать туда, куда раньше не мог (прощайте ящики!), стелсить по крышам, избегая врагов в принципе или выкашивая их из снайперской винтовки с глушителем, оставаясь вне досягаемости. Вот это иммерсивность. Когда я могу взять перк и раскрутить его на полную. А ведь это я ещё не говорю про сочетание способностей. Альтернативный пример, в Дизоноред у меня есть возможность призвать крыс, вселиться в одну и пройти по сточной трубе (сочетание двух перков и вариативного левел-дизайна). И это тоже иммерсивность) В этом ключе способности, которые и предоставляют основную вариативность на пару с дизайном локаций, в HR нереально унылые. Да, есть ещё и пасивки *максимум силы*, *максимум прыжка*, но и они не позволяют разгуляться так, как одно единственное «приращение» из первого DE.

Разумеется, у первого Экса хватает проблем. Стелс-механика как таковая в принципе отсутствует, арбалет вообще не работает как надо и представляет из себя совершенно бесполезный инструмент, а AI врагов делает нереализуемым возможное экшн-прохождение (потому что солдат Маджестик-твелф просто взорвёт тебя ракетами за пару секунд даже на среднем уровне сложности, а ты тем временем трушно катаешь на «реализме»), да и в целом реально тупой. Местами игра вынуждает тебя идти по экшн-пути, что также раскрывает её не с лучшей стороны (хотя кривые босс-файты — в том числе проблема HR). С затянутостью тоже соглашусь, но в этом ключе для меня иммерсив на 40 часов в принципе всегда будет затянутым) Как-то игры Аркейн или Шоки приятнее пробегать за 10-15. Ну и ещё до кучи накинуть визуальное однообразие, хотя оно отчасти связано с технологическими ограничениями, да тривиальность сеттинга. Как бы я ни любил оригинал, золотистая Человеческая Революция с музыкой Макканна и воодушевляющим трансгуманизмом куда как более оригинальна.

Капец, блин, сорян за это простыню)) Что-то меня развезло. По сабжу, если хочешь отстоять Айдосовские Деусы, советую накопать больше позитивных отличий (не забывая и про негативные) и перевести в блог. Вот это было бы круто. Потому что всем этим мыслям конкретно так тесно в рамках отзыва.

P.S. Иммёрсив Сим — определение самого Спектора, который его выдумал, как Оксимирон — грайм или Дора — кьют-рок) Никто не знает в сущности, что это такое, а большинство иммерсивов можно перевести в категорию или стелс-экшн (thief, dishonored, hitman), или экшн-рпг (system shock 2, dark messiah), или в сюжетный шутер со способностями (system shock 1 и все Биошоки). Что в итоге такое тру-иммёрсив никто сказать не может, потому что это слишком разноплановые игры. Поэтому я и сказал в начале, что это бесполезная дилемма. Есть просто хорошие игры.

Для начала спасибо за обратную связь.

Иммерсивность/неиммерсивность — вечная и бесполезная дилемма)

Вечная — возможно, но не бесполезная. Просто сейчас тема приобрела ажиотаж из-за чего идентификация и дефиниция усложнилась, так как стало больше говорящих голов.

Отзыв неплохой, но как-то чувствуется малоопытность автора в таких проектах или недостаточная прошаренность. И нет, дело не в эмоциональной оценке вещей. Просто финальное впечатление сложилось такое, что ты и сам не слишком понимаешь, что именно тебе понравилось, а что нет.

Я этот раздел SG и не воспринимаю как место для полноценных обзоров и, тем более, разборов. Для меня это скорее краткое ревью, где я выражаю исключительно эмоциональный аспект от соприкосновения с вещью.

Буквально неделю назад перепрошёл первую Мафию, и что английскую, что русскую озвучку в ней я могу назвать максимум средней (а это линейный сюжетный экшн, а не RPG на 40 часов)

Я, конечно, свечку не держал и самолично Мафию не трогал, но, может, надо было играть на польском? Раз разработчики были оттуда. Что же касается озвучки в целом, то я не могу согласиться. Даже из примеров тех лет, с которыми знаком самолично я, могу сказать, что это качество такое себе и основная причина как раз в неоднородности. Где-то она хорошая, где-то нет. В том же «Воре», втором «Шоке», Гэбриель Найте с этим получше. Да, игры разных масштабов, но не вина ли в этом Спектора, что он не обуздал свои амбиции? Если бы не Харви Смит — страшно подумать, что бы было.

Конечно, это не третий Ведьмак, Патолоджик или Диско Элизиум, но реплики прописаны добротно

Опять же, я не согласен, потому что знаком с примерами тех лет, где они на более высоком качестве. Планэскейп, но его можно списать на исключение, хорошо, однако в том же Фоллауте с этим было в среднем по больнице лучше, особенно во втором. Про какие-нибудь квесты и говорить не стоит. Просто мне кажется, что стоило нанять более талантливого писаку (именно с литературной точки зрения), чем Шелдона Пакотти.

Но претензии к тому, что контейнеры заставляют делать выбор в пользу одного конкретного умения, а не модно закрыть все перки в первое прохождение

Мы друг друга не поняли. Я как раз против систем, где игроку за одно прохождение дается все за раз. Однако я считаю, что систему оригинального Деуса надо было переделать так, что ты находишь контейнер и можешь прирастить любую аугментацию, однако слот-то она займет. То бишь выбор между быстрым бегом или тихим все еще будет, но при этом тебе не надо будет выискивать или ждать конкретную канистру, а ты можешь использовать любую. Либо хотя бы сделать так, что когда ты нашел канистру, слоты которой уже у тебя заполнены, ты мог использовать ее в качестве апгрейда.

ненадобности ролевой системы

Под ролевой системой я здесь подразумеваю классические навыки владения оружия или инструментов (то бишь навыки из того же Фоллаута, ТЕСа, БГ и далее), диалоговая система есть и там, и там (причем я бы не сказал, что она где-то прокаченнее, если не рассматривать имплант для переговоров). То, что мы имеем в дилогии Дженсена, я бы назвал очень упрощенной ролевой системой, но именно такая проекту подобному и нужна.

использованию фонарика вместо сверхзрения

Я уверен, что если заменить фонарик на аналог очков ночного видения (и добавить к нему возможность прокачки) со старта игры, то ничего не поменяется, а логичности добавиться.

о да, «оригинальный» Eagle Vision

Я их тоже не люблю, но совсем не понял, к чему они тут.

и «подтягиванию?

Дентон буквально на начало игры не может залезть на ящики с его рост. Да, это можно оправдать тем, что далее по игре ты получишь аугментацию, которая позволит тебе на них запрыгивать, но, извините меня, это просто нелогично, когда спецагент не способен к базовым физическим вещам. Я потому и приводил в пример более старые игры, где эта механика была и ничего не ломала.

говорят о том, что ты весьма ценишь удобство современных игр.

Спорное заявление, но предположим.

А знаешь, что убедительно? То, что я сейчас сел перепроходить Human Revolution (крутая игра, кстати), и вспомнил, что из всех способностей тебе доступны всего лишь четыре!

Мне нужно игру перепройти, чтоб прокомментировать этот абзац, а то давно это было уже, увы.

перевести в блог

Сомневаюсь, но, кто знает..)

Потому что всем этим мыслям конкретно так тесно в рамках отзыва.

Согласен, самому трудно понять, как так получилось, потому что обычно я стремлюсь к высказыванию тезисов и эмоций)