1304 41 531 305
Deus Ex

Рейтинг игры

4.5 1092
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Deus Ex

Факты

В 2015 году Уоррен Спектор (Warren Spector) признался, что по его изначальному замыслу у Deus Ex должно было быть четыре концовки, а не три. Планами на недостающий финал режиссёр и автор идеи поделился во время часового летсплея игры вместе с Шелдоном Пакотти (Sheldon Pacotti), сценаристом хита, и Крисом Норденом (Chris Norden), его программистом. По словам Спектора, помимо объединения с искусственным интеллектом Helios, сотрудничества с Иллюминатами и уничтожения Зоны 51 Джей-Си Дентон также мог пойти на сделку с Бобом Пейджем и стать полноценным членом группировки Majestic-12, предав тем самых всех своих союзников. Стоит отметить, что в иммерсивном симуляторе присутствуют намёки на подобный исход: в финале Пейдж молит Дентона о пощаде и обещает отдать ему Европу под свой контроль (в релизной версии это пустые слова), а среди аудиофайлов фанаты обнаружили неиспользованные реплики Джей-Си и Пола, в которых главный герой отказывается уходить из UNATCO и не посылает сигнал бедствия по просьбе своего брата.

Из всех игр, к которым приложил руку Александр Брендон (Alexander Brandon), Deus Ex — его любимая. И дело не только в приятных воспоминаниях о работе над проектом (хотя дело не обошлось без проблем): музыканту очень льстят невероятно позитивные реакции фанатов шутера на его композиции.

Главная тема Deus Ex возникла отнюдь не на ровном месте — формально она основана на демо-композиции несостоявшегося проекта Клифф Блезински (Cliff Bleszinski) и Epic Games. В конце 90-х, вскоре после успеха Unreal и Unreal Tournament команда собралась делать экшен про вампиров, и Александр Брендон (Alexander Brandon), композитор хитовых шутеров Epic, сочинил пятиминутную мелодию The Craftsman для Блезински. Хотя его боевик так и не увидел света дня, музыка послужила Брендону и Ion Storm источником вдохновения: на её основе они выработали аудиостиль конспирологического триллера.

Джей-Си Дентона (протагониста Deus Ex) и его брата Пола озвучил один актёр — Джей Энтони Франке (Jay Anthony Franke). Неповторимая интонация голоса Джей-Си обусловлена желанием Ion Storm Austin обезличить Дентона, лишить его очевидных ярко выраженных эмоций и позволить геймеру проецировать на персонажа желаемый образ. Франке также работал тестировщиком игры, так что его реплики записали очень поздно, чтобы он не слушал сам себя во время ловли багов и проработки геймдизайна. По воспоминаниям артиста, всего он наговорил в микрофон порядка 11-14 тысяч слов.

В первом тираже Deus Ex: Game of the Year Edition (переиздания со всеми патчами) присутствовал диск с саундтреком игры. К сожалению, он неполный: в OST (общепринятое сокращение термина Original Soundtrack) вошли не все треки, а лишь только 29 избранных композиций и 1 новая (DX Club Mix). Во многих кейсах звукорежиссёр для удобства слушателя свёл три мелодии (обычный эмбиент, разговорный эмбиент и экшен-музыку) воедино, превратив их в единое произведение. Что занятно, на CD не попала оригинальная версия главной темы Deus Ex — её место заняла оркестровая аранжировка, записанная эксклюзивно для Deus Ex: The Conspiracy, консольного издания шутера

У Deus Ex четыре композитора — Александр Брендон (Alexander Brandon), Дэн Гардопи (Dan Gardopée), Михил ван ден Бос (Michiel van den Bos) и Ривз Гэбрелс (Reeves Gabrels). Большую часть мелодий (24 из 30 попавших на CD) сочинил Брендон, тогда как Гардоли написал как минимум Naval Base и Vandenberg, а ван ден Бос — UNATCO, Lebedev's Airfield, Airfield Action и DuClare Chateau. Гэбрелс отвечал за музыку, которую можно услышать в различных клубах и барах по ходу игры.

Если верить старой легенде, Уоррену Спектору (Warren Spector) поначалу невзлюбил главную музыкальную тему Deus Ex — разработчику показалось, что композиция Александора Брендона (Alexander Brandon) излишне помпезная и пафосная для шпионского триллера. Мнение режиссёра изменилось, когда он осознал, что не может выбросить мелодию из головы.

Подобно ряду других иммерсивных симуляторов и научно-фантастических игр, в Deus Ex присутствует код 451 — его вариация (0451) открывает рубку радиосвязи близ штаб-квартиры UNATCO. Шифр отсылает к System Shock: в игре Looking Glass Studios он отпирал первую запертую дверь на медицинской палубе космической станции «Цитадель». Считается, что трёхзначная комбинация взята из антиутопии «451 градус по Фаренгейту» знаменитого писателя-фантаста Рэя Брэдбери (Ray Bradbury) — во всяком случае, об этом позднее рассказывали программист Марк ЛеБлан (Marc LeBlanc) и дизайнер Тим Стеллмах (Tim Stellmach) из Looking Glass Studios. Уоррен Спектор (Warren Spector), продюсер System Shock и режиссёр Deus Ex, объясняет происхождение кода иначе: по его словам, это был пароль от массачуссетского офиса Looking Glass.

В 2002 году, спустя почти два года после премьеры Deus Ex, компания Activision выпустила особую версию игры под названием Deus Ex: Special Limited Edition. Несмотря на очень красивое заглавие, Special Limited Edition по сути была расширенной демо-версией шутера — в неё вошли лишь первые 5 глав сюжетной кампании, после которых геймеру предлагалось отправиться в магазин и докупить полную версию иммерсивного симулятора. Как ни странно, ритейлеры продавали демо за ту же цену (а иногда даже дороже), что и оригинал, из-за чего у геймеров сложилось впечатление, будто это не укороченная, а особая улучшенная (и возможно даже удлинённая) версия знакомого боевика. Конфуз со стороны продавцов и покупателей скорее всего обусловлен подзаголовком: словосочетание Limited Edition переводится не только «Сокращённое Издание», но ещё и «Ограниченное Издание», т.е. коллекционное, с уникальными бонусами. Сказалась на мискоммуникации и очень поздняя дата релиза: оно добралось до полок уже после Deus Ex: Game of the Year Edition, т.е. после того, как хит благополучно отгремел.

Хотя в Deus Ex присутствовал мультиплеер, конспирологический триллер знают и помнят как преимущественно одиночную игру. Это объясняется тем, что на запуске в ней полностью отсутствовала онлайн-составляющая — её добавили патчем уже после релиза (в переиздании Deus Ex: Game of the Year Edition он установлен по умолчанию). Как и подобает очень поздней и поначалу сугубо необязательной добавке, многопользовательский сегмент хита весьма ограничен по части функций и возможностей: хотя в нём присутствовала система инвентаря и можно было находить апгрейды после убийств, все три доступных режима (Deathmatch, Basic Team Deathmatch и Advanced Team Deathmatch) сводились к обычным перестрелкам и дракам на знакомых по сюжетной кампании аренах. Официальные серверы боевика благополучно отключили в апреле 2014 года, спустя почти 14 лет после их запуска.

В первой части Deus Ex Чад Дюмье, лидер парижской террористической группировки «Силуэт», носит майку, на которой изображён смайлик с пулей в голове. Невинный на первый взгляд логотип служит двойной отсылкой. Во-первых, это аллюзия к «Хранителям», легендарному графическому роману Алана Мура (Alan Moore), где очень похожий смайл использовался в качестве визуального лейтмотива. Во-вторых, таким образом команда Ion Storm Austin отдала дань уважения этапному для индустрии шедевру System Shock. Над обеими играми, к слову, работал Уоррен Спектор (Warren Spector) — правда, во время производства научно-фантастического хоррора он довольствовался лишь ролью продюсера, не режиссёра.

Исходная задумка Deus Ex принадлежит Уоррену Спектору (Warren Spector). В 1994 году тогда ещё сотрудник Origin Systems написал двухстраничный концепт-документ под названием Troubleshooter — причём хотя у проекта ещё не было сюжета, Спектор уже тогда намеревался выстроить повествование вокруг безумных конспирологических теорий. В дальнейшем геймдизайнер объяснил тягу к «миллениалской дичи» усталостью от классических фэнтезийных и научно-фантастических историй. Три года спустя, уже в составе студии Ion Storm разработчик вернулся к старой задумке — правда, иммерсивный симулятор переименовали сначала в Shooter, а потом в Shooter: Majestic Revelations. Даром, что в ранних версиях истории фигурировал Джей-Си Дентон, сценарий боевика заметно отличался от хита 2000 года — согласно раннему дизайн-документу, группировка Majectic-12 захватывает власть, уничтожив президента и его свиту, после чего заговорщиков благополучно свергает искусственный интеллект под названием Adam (в следующих версиях Ada), истинный антагонист Majestic Revelations. Знакомое геймером название Deus Ex закрепилось за FPS лишь в 1998-м.

В 2002 году Deus Ex портировали на PlayStation 2. Помимо ряда геймплейных и визуальных правок, необходимых для оптимизации расхода памяти, а также улучшенных катсцен в США конспирологический шутер обзавёлся ещё и уникальным подзаголовком. Как следствие, полное название PS2-порта — Deus Ex: The Conspiracy. В дальнейшем именно это упрощённое издание шедевра послужило фундаментом для разработки Deus Ex: Invisible War.

На Game Developers Conference 2017 Уоррен Спектор (Warren Spector), один из ключевых разработчиков игры, рассказал, что имя Джей-Си Дентона (так зовут главного героя Deus Ex) — отсылка к другу Спектора, писателю Брэдли Дентону (Bradley Denton). Тот всегда был рад помочь товарищу, и иногда Уоррен в шутку восклицал: «Иисус Христос, Дентон, не будь таким услужливым!» (Jesus Christ, Denton, don’t be so helpful!) Так протагонист и получил свои инициалы — JC, то есть Jesus Christ. Впрочем, существование в игре религиозных мотивов авторы тоже подтверждают.

Название игры происходит от выражения «deus ex machina», что означает «бог из машины». Изначально никакого отношения к механике фраза не имела, она была сродни русскому «Рояль в кустах».

Игра вышла в 2000 году, причем, согласно сюжету, Всемирный Торговый Центр был взорван террористами. Спустя год после выхода игры это действительно произошло. Разработчики заявили, что решение исключить здания из игры было всего лишь средством улучшения производительности.

Игру можно пройти, не совершив ни одного убийства.

Изначально финал игры должен был разворачиваться на космической станции, причем геймплей серьезно изменился бы с учетом низкой гравитации и отсутствия кислорода. Но разработчики отказались от этой идеи, когда увидели реакцию общественности на последние уровни Half-Life.

В 2002 году Columbia Pictures анонсировала фильм, основанный на сюжете игры. Подготовительный этап продолжался до 2006 года, однако потом от идеи окончательно отказались. Впрочем, с выходом третьей части Deus Ex проект разморозили.

В 2002 году в Германии планировали поставить пьесу по Deus Ex. Основной идеей была возможность изменения сюжета по ходу действия – в зависимости от выбора зрителей. Спектакль был отменен за 2 недели до премьеры из-за начала работы над фильмом.