
Даже дополнение Вальгалла оказалось неплохим и стоит внимания чтобы ощутить всю глубину боевой системы.
Смена персонажей не напрягала. Это освежает геймплей во время прохождения.
Даже дополнение Вальгалла оказалось неплохим и стоит внимания чтобы ощутить всю глубину боевой системы.
Смена персонажей не напрягала. Это освежает геймплей во время прохождения.
Не настолько сложная как Контракты, но свободнее чем Абсолюшн
Очень скучно соревноваться - управление утюжное, гонки примитивные. Сюжет есть, но сценарий написан просто чтобы был. Жалко потраченного времени.
Музыки мало. Буквально за 3 часа начинаешь ощущать усталость от одних и тех же песен.
Не могу поверить что это сделала та жe студия что выпустила NFS 2015
2.5, а не 0.5 баллов только потому что технически это рабочая игра, от которой можно получить удовольствие если вы никогда не играли в хорошие гонки.
Это была вторая игра обителей резидентов, с которой я познакомилась уже сама. Сначала, конечно, многое было непривычным, начиная со статичной камеры где-то в углах, инвентарем у Криса на 6 ячеек без возможности его увеличения, как это было во 2 и 3 ремейке и заканчивая нелинейным повествованием и экономией пленки для сохранения игры.
Но уже на 2-е прохождение игра покорила меня (играла во второй раз я так же за Криса). Очень нравится атмосфера игры, музыка и геймплей.Конечно, бОльшую часть игры мы тупо бегаем по локации к сейвруму и обратно, потому что наш инвентарь ограничен и нужно уметь грамотно раскладывать вещи в нём.
Необычным для меня был момент, когда нужно было спасти наших товарищей из (бравл) старса на время, но при этом никакого таймера не выскакивало, пришлось один раз даже очень далеко откатиться, чтобы спасти Ребекку.
Загадки более менее интуитивно понятны, к тому же давались подсказки в записках. Я бы не сказала, что они какие-то странные и не к месту, в отличии, например, от загадок в Сайлент Хилле.
Сюжет ну… типичный резидентовский, не знаю, что тут еще добавить:) Больше понравилась история Лизы и ее родителей.
В общем говоря, ремейк вполне себе играбельный, стильный, атмосферный, если у вас есть геймпад, жизнь упростится в разы.
Игра отличная, но боёвку бы подправить
3 часть стала скучной что-ли .Исследовать мир стелс мисии и.т.д.Она хороша за красоту мира и графике ,в остальном как-то по барабану.Сюжет не интересен.
Если первый Kreed изображала бульварный фантастический роман, то эта уже рассказ. И разрабы, вы совсем ку-ку? Что случилось в конце первой игры? Мы сливаемся с Кридом и клифхэнгер. Так с какого теперь это приквел за Руми. Я не спорю, подан он минималистично, как в оригинале. От чего понять сюжет можно, читая записки и брифинги на загрузочном экране. Но я хотел сиквела.
Стельба осталась на прежнем уровне, что могу сказать и о графике. При этом производить отстрел в ней мне понравилось. К тому же локации здесь получше. Оно и понятно, в первой части львиную долю игры ты бегаешь по космо-короблям, а тут исследовательские лаборатории и шахты. Короче круто.
О ней толком ничего сказать больше не могу. Ну очень она короткая, парни и девчонки. Впрочем, из-за этого она мне понравилась больше. Неплохой аддон с теми же самыми ассетами.
Кстати, про отзыв на первую игру и его бонус:
Mega Man Zero 2 (экшн, платформер, hack and slash, run 'n gun; Game Boy Advance, Nintendo DS, Wii U, PlayStation 4, XBOX ONE, Nintendo Switch, PC; Inti Creates; 2003; Государство Япония) - продолжение серии о похождениях реплоида Зеро, которое, с одной стороны, провело хорошую работу над ошибками и исправило недостатки, проблемы прошлой части. Но, с другой, на каждое исправление в геймплее и прочих деталях приходится откровенно странное и подлое решение в гейм дизайне и левел дизайне, что приводит к смешанному итоговому впечатлению
ГРАФИКА И САУНДТРЕК: С точки зрения визуала мне с обзора на прошлую часть особо нечего написать - все так же выполнено весьма и весьма неплохо. Разве что фоны, как по мне, стали более...обычными, что ли. Ну не запоминается сеттинг так же сильно, как это было в первой части. Но зато моментов, когда screen crunch GBA подводит, стало куда меньше - как минимум я так сразу и не вспомню того, чтобы именно он тут меня подводил, тем более фатально. А вот саундтрек стал куда лучше - да, звук с GBA все еще порой мешает, но запоминающиеся треки увеличились в количестве в несколько раз
Также, не могу не отметить одну очень крутую фичу, которую я вот вообще не ожидал - это то, как интерфейс в игре меняется. Да, звучит весьма не впечатляюще, но позвольте пояснить - дело в том, что на вступительном уровне интерфейс сохраняется из прошлой части, разве что он становится более побитым, что вписывается в историю - поскольку в начале Зеро находится в долгом и изматывающем одиночном странствии и противостоянии Нео Аркадии. Но при попадании в новый штаб Сопротивления и ремонте интерфейс принимает свой новый более украшенный вид. То же и с саундтреком - тема вступительного босса является немного переделанной темой битвы с боссом из первой части. Да, сделать такое - вряд ли что - то сложное, но это показывает то, что игра делалась не на "отвали", что люди думали при разработке игры (по крайней мере, большую часть времени уж точно)
СЮЖЕТ: С концовки первой части Зеро, как я уже указал выше, пребывает в странствии, в котором он борется с силами Нео Аркадии, периодически отступая от орд машин. Как раз в начале игры он и сбегает от одной из таких, попадает в передрягу, в результате которой пусть и выходит победителем, но все равно остается в практически полностью изношенном состоянии. Перед погружением во временное технонебытие, он видит Харпуйю, одного из стражей Икса. Однако, вместо добивания врага, страж спасает Зеро, принося его близко к штабу сопротивления (любопытно, конечно, откуда он так точно знает местоположение и почему Нео Аркадия не снесет это место в труху, но да ладно). Как выясняется, после событий первой части, несмотря на отсутствие Зеро, сопротивление все равно набирает обороты, по большей части за счет пусть и радикального, но отличного руководства реплоида Эльпизо, который настроен только на полное уничтожение Аркадии. Из - за этого у него и возникает разногласие с Циель, которая намерена устранить саму причину конфликта в виде энергетического кризиса, связанного с теми самыми эльфами. Она изобрела двух новых эльфов, которые должны стать чем - то вроде бесконечного источника энергии, чуть ли не вечным двигателем. И обе стороны сильно повлияют на историю игр и всего мира в самой серии
История тут является куда более любопытной, она дает больше пояснений по поводу того, что привело к такому положению, а также копает куда глубже, чем создание черно - белой морали. Даже тот же Эльпизо, который со временем ввиду событий сюжета все больше радикализуется, вплоть до становления эталонным мавериком из серии Х, не является однозначным злом от начала и до конца
ГЕЙМПЛЕЙ: С данным аспектом в игре больше всего противоречий. Начну с хороших или по крайней мере нейтральных изменений: во - первых, система эльфов в данной игре починена - главным образом, цены на них не находятся на уровне девяностых годов. Теперь их прокачка стоит адекватно, даже низко. Во - вторых, саб танки теперь не приобретаются за счет эльфов, а находятся на уровнях, при этом скрыты адекватно. То бишь, теперь не надо искать тот самый ящик с эльфом, не надо еще и платить за него, а потом еще и получать минусы в очках и понижение в ранке. В - третьих, сама реализация саб танков. Да, звучит странно, но это серьезно меняет историю - теперь при использовании саб танка употребляется ровно столько единиц здоровья, сколько надо до полного восстановления. Это крайне удобно, и за такое хочется просто расцеловать дизайнеров. В - четвертых, вводятся новые способности с боссов кроме тех, которые приобретаются по системе из первой части. Они в основном такие же, как и в частях серии Х, что, конечно, убавляет очков за оригинальность (за отсутствие оной), но приятно иметь их (а вдвойне приятно видеть, как они меняются при использование элементалей). Но есть у нее и минус, о котором в негативе. В - пятых, система уровней вернулась к классической (хотя, она скорее как в седьмой и восьмой части Mega Man - четыре стадии, мини - уровень с ВОТ ЭТО ПОВОРОТОМ, и снова четыре стадии, но с подвохом, о котором ниже). Это уже из серии нейтральных изменений - не бесит, но и не является чем - то отличительным. В - шестых, это часть решений по гейм - дизайну. Тут особо нечего мне писать, но не могу не отметить, что авторы смогли заставить меня использовать щит из первой части один раз, что на один больше, чем в первой. В - восьмой, это то, как игра справилась с системой продолжений (а именно - избавилась от их ограничения, уровни можно перезапускать сколько хочешь, а вот обычные жизни все еще ограничены
А теперь - о негативе новом. Во - первых, набор уровней. Часть из них по фактору фрустрации находится чуть ли не на уровне Х5 и даже Х6 (не из прямо худших уровней, но из бесячих). Кроме того, некоторые грубо копипастятся во второй половине игры. Во - вторых, это новое оружие в виде энергохлыста, которое заменяет копье из прошлой. Да, при помощи него можно толкать ящики, это прикольно и приводит к некоторым интересным ситуациям. Но бьет он слабо, а также авторы вот не смогли себе отказать и заставить использовать его в добыче секретов или даже для прохождения уровней. Именно на моменте, когда меня заставили точно фигачить им для кривого раскачивания на платформах для прохождения, и все это над бездонной пропастью, я просто сломался и врубил режим сейв - ассиста, который есть в сборнике, на котором я игру и проходил (и не стыжусь этого - это пусть ГЕЙмдизайнеры стыдятся своей фигни, которую стыдливо убрали в следующих частях, и в этой платформинг использовался потом еще один раз, причем более адекватно. В - третьих, ранк решили сделать полезным, и выбрали весьма противный метод - теперь при прохождении миссии с уровнем А вы получаете с босса доп. способность, о которых я писал выше. А сами эти ранки пусть и можно несколько раз за всю игру повысить за счет специальных эльфов, но для получения ранка хотя бы близкого к А надо просто разлепешиться в отбивную, особенно, если вы в первый раз проходите данную серию и не готовы хотя бы морально к некоторым ее выкрутасам
Я еще собирался в минусы приписать то, что во второй половине у нас лишь 1 - 2 новых роботов, в то время как трое - это стражи Икса из прошлой части с немного измененными паттернами, но это на особо серьезный недостаток не тянет, лишь на что - то странное
По итогу по поводу геймплея выходит весьма странное - на шаг вперед приходится шаг назад или просто топтание на месте. В игру все равно приятно по большей части играть, но эта чуть меньшая часть сильно портит общее впечатление - этот платформинг с хлыстом, или спам врагами
ИТОГ: Игра неплохая, но ее недостатки я уже не могу так легко спустить, как той же первой части - там еще можно было все списать на неуверенность на первых шагах в новом направлении и видении этого самого направления. Но не стоит забывать и про улучшения, про ту самую пресловутую работу над ошибками, за которую как минимум плюс в карму создателям нельзя не поставить
Ностальгия, ностальгия.. Пожалуй вот как можно описать эту игру. Сколько часов было на нее потрачено) Сначала простые побегушки по миру, не зная что есть сюжет, потом прохождение сюжета со скипом кат-сцен да и с чит-кодами, из-за чего сюжет порой был не очень понятен, а дальше полноценное прохождение.. Вот щас прохожу SA DE и сюжет все еще интересен, он не трогательный и т.п, он просто интересный.
Песни из-за которых у тебя пробивает в голове и ты вспоминаешь все светлые моменты связанные с игрой. О плюсах игры говорить бессмысленно, все и так знают в чем она хороша, про минусы ничего не скажу, в дефолтной ГТА СА меня все устраивает, да и учитывая что эта игра 2004 года, то придираться к ней глупо, может из-за чувств ностальгии не могу вспомнить отрицательных моментов.. На тот момент меня, ребенка все вполне устраивало, катайся где хочешь, одевайся как хочешь, устраивай перестрелки, ибо альтернативы я не нашел, ибо ПК был слабоват на тот момент и в ГТА 5 не сыгранешь..
Да были сложные миссии (ну тогда они казались сложными),сейчас же все эти миссии проходятся легко..
А вспоминая про САМП, эх, начинал с Absolute RP, а закончил Аризоной, сколько воспоминаний. Как по мне, сейчас в эту лабуду вообще не стоит лезть, ибо как по мне это потеряло свой шарм, сейчас же это просто фармилки без всякого РП, есть конечно и фулл РП сервера, но на любителя.
Думаю не только для меня, эта игра является игрой детства и кроме как счастливых воспоминаний про нее ничего не скажешь, ведь что говорить?
Как тревожно порой жить в собственном доме. Порой возникают разноплановые звуки, граничащие с шизофренией. При таком даже знакомая вешалка с одеждой преображается в незнакомую фигуру, явно живую.
Ох, тогда я не зря запустил «Тук-Тук-Тук». Вовсе не потому, что я психически не стабильный, да и ощущений, подобно тем, какие есть у жильца Лесного дома, мне на редкость не знакомо. Проникнуться истории и персонажу подобная противоположность ни капли не помешали. Я вёл персонажа по его собственному дому в режиме адвенчуры с боковой прокруткой, попутно прячась от «гостей». Как и я, парень не узнавал собственное жильё. К тому же оно значительно преображалось, нарастая комнатами. Что со мной? Что происходит? Эти проблемы я должен помочь парню решить. Решил. К несчастью.
Прости меня, парень. Я делал несколько проб, а результат один. Парень демонов своих не победил. В этом виновен я. Поэтому мне до сих пор не хватает духу пройти сей дивный проект ещё раз.
Послесловие. Любопытно, есть ли ещё похожие проекты? На сегодня я знаю только про хентай игру «Houkago no Onigokko». В плане механики почти «Тук-Тук-Тук» пускай в визуальном плане он не такой притягательный, как творение Ice Pick Loge.
Вяло тарахтя, вёдра с колёсами колесят по дорогам города. Я оцениваю этих трясущихся за свои колёса, как помеха. Никого не существует, пока время моей работы не вздумает закончиться, а в магнитоле лобаят забористый хип-хоп и панк-рок. Моё пристальное внимание волнуют только две вещи, и вторая не появится, пока не нарвусь на первую.
Зеваки машут мне рукой, кричат, как оголтелые черепахи во время спаривания. Мой взгляд натренирован. Что мне ваши знаки. Сколько шекелей я заработаю? Вот что меня волнует. И это развидить в этих крикунах - моя главная способность. Обожаю зелёных, но от оранжевых не откажусь. Шекель в карман, больше от зелёных. Красный, пшёл вон.
Вот только угодишь на заднее сиденья, как колёса сами несут меня сквозь потоки трафика. Нет ничего более властного, чем тачка жёлтого цвета, особенно если на нём красуется шашечки. И тем более, когда за рулём я.. Что до пассажиров, то эти гребенные отбросы готовы доплатить за экстремальное вождение. Я буквально совмещаю приятное с заработком. Не интересуй меня быстрая езда, то давно бы ушёл в медленное плясания на других кольцевых гонках.
Нехилый такой расслабон для обычного парня - мчать на предельной скорости, послав в пешее эротическое любые возможное правила дорожного движения. И всё ради цели выбиться в лидеры среди таксистов. Пассажир, не ссы, плохо не случиться со мной.
Персонажи и всё с ними связанное буквально вытащили на себе всю игру, без них итоговая оценка была бы ГОРАЗДО ниже. Только за счёт них Daybreak лучше любого Cold Steel, но до кроссбелловской дилогии и трилогии Sky всё равно не дотягивает.
Самое первое знакомство с Dragon Age у меня произошло летом 2010 года. Были каникулы и много свободного времени, и эта игра поглотила меня почти на всё лето. В то время я был глубоко поражён проработкой мира, глубиной лора и Глубинных троп, эпической историей и интересными напарниками, которые ни в чём не уступали, а в некоторых чертах даже превосходили моих любимых персонажей из не менее любимой мною Mass Effect. И это легендарное спасение мира от Порождений тьмы оставило неизгладимое впечатление.
Очень долго эта игра сохраняла у меня в голове ореол бескомпромиссно и великолепно сделанной. В 2024 году я прошёл её ещё раз и остался в восторге, пусть и чуть менее выраженном, чем раньше, но игра всё ещё дарит отличное приключение. По моим ощущениям, это одна из немногих игр, где выбор предыстории действительно влияет на геймплей, а не является 30-минутной затравкой перед открытым миром, где всем на твоё происхождение будет трижды плевать. Здесь, будь ты знатным человеком, неприкасаемым гномом или магом, это имеет пусть не огромное, но ощутимое значение. Можно просить к себе особого отношения или знать, как вести себя в том или ином обществе. А для кого-то ты будешь вообще нерукопожатным.
Хуже всего в этом мире приходится магам, а быть эльфом-магом для Тедаса — это уже перебор. В игре довольно обширный мир, который не спеша раскрывается после вступления и знакомства с первыми твоими напарниками. Некоторых из них можно пропустить и больше никогда не встретить. Игра даёт нам иллюзию выбора и разрешает отправиться по нескольким путям для вербовки союзников. Путь всегда один, но в деталях выбор существует. Сюжетные и побочные квесты могут порадовать разнообразием к подходу, выбором реплик и нелинейностью.
Я, как всегда, отыгрывал роль самого доброго и честного, в моём случае эльфа-мага, старался всем помочь и во всём поспеть, и игра не давала мне моральных выборов уровня «Кайден или Эшли». Ведь все выборы не ведут к потере чего-то весомого, чтобы ты боялся что-то потерять.
Самое приятное и то, ради чего стоит вернуться в игру — это напарники. Все они — отдельные личности, с которыми можно любить, дружить и смеяться над их шутками или просто плеваться от их мерзости (у меня это был Огрен, он раздражал меня больше всего). Они проявляют себя не только в лагере у костра, но и в зависимости от того, кого ты берёшь с собой в поход. Между ними происходят взаимодействия, взаимные шутки, перепалки или флирт. Чего стоят только перебранки между Морриган и Алистером.
Единственное, что утомляет в этой игре — это боевая система. Не такое унылое закликивание, как в Inquisition, но в первой части, на мой взгляд, минусом является количество врагов, которое на тебя выбрасывают. Бегать по длинным коридорам данжей, уничтожая толпы врагов и тратя на это большую часть времени, довольно утомительно. Это никак не разбавляет геймплей, это скучно и однообразно.
Dragon Age: Origins в этом году уже будет 15 лет, но в неё по-прежнему очень захватывающе играть. Это отличное приключение, где интересно исследовать и делать открытия. У меня после прохождения остаются лишь тёплые воспоминания из прошлого и убеждённость в том, что эта игра действительно великолепна не из чувства ностальгии, и что такие игры, как она, в современной игровой реальности — штучный товар, который мы в скором будущем вряд ли увидим.
Transport Fever 2 - игра про настройку транспортных связей между предприятиями и городами.
Вы владеете своей транспортной компанией, которой вам придется управлять.
Каждый город/предприятие на карте развивается и без помощи игрока, но вы можете ускорить его рост, удовлетворяя его потребности в товарах и/или меж/внутре городскими сообщениями. Конечно же не в убыток Дяде Сэму (себе).
Каждый товар имеет свою технологическую цепочку, и любой "сим" может пересесть в другом городе, на следующую ветку (если ему это нужно или не лень)
Игра предоставляет широкий выбор исторической и ныне эксплуатируемой техники периодом от 1850г. вплоть до 2000г. выпуска, трех регионов - Европа, США, Азия.
Карта в Transport Fever 2 процедурно генерируемая, и имеет множество ползунков, для ее настройки под себя. Здесь вам хоть острова, хоть засушливая пустыня с рекой по середине. Также если вам понравилась карта ютубера или друга, то вы можете переписать уникальный код карты (источник) в свою генерацию и получите ту же карту - что мелочь, а приятно.
Транспорт делится на 3 основных вида: наземный, водный и авиация.
Наземный: Поезда, Грузовые машины, Автобусы и Трамваи.
Водный: Малые суда и Большие суда
Авиация: Малые самолеты и Большие самолеты
Модельки каждой техники проработаны до мельчайших деталей, да так что не стыдно показать скрины из игры на школьной презентации или дипломной работе. И крутить можно на 360 градусов по всем осям.
В меню покупки, к каждой технике прилагается краткая историческая сводка...
Кстати об истории - TF2 можно пройти... Имеется, целая, историческая кампания.
Так же в игре дают побаловаться с различными зданиями и ландшафтом. Почти каждое построенное вами здание возможно улучшить через пристройки.
Ну и в завершение, вот вам еще парочка скриншотов.
худшее из всех игр что выходили
Раз уж написал обзоры по другим играм Михоё, не буду и эту оставлять без внимания.
Вообще тяжело Хонкай сейчас рекомендовать кому-то: тут и устаревшая графика, и многими нелюбимая "гача", и pay-to-win (если победой можно назвать чуть более высокое место в рейтинге прохождения бездны и щепотка гача-валюты).
Но вот уж чем игра может зацепить, так это сюжет. Если описать кратко, то это драма с хэппи-эндом. И уровень драмы тут такая что остаться равнодушным очень тяжело - я себя эмоциональным человеком назвать не могу, но во время прохождения слезу пустил не один раз
Honkai Impact 3rd Animated Short: Because of You (Japanese-Dubbed) - YouTube
Ролик после которого я всё же решил дать шанс игре, теперь очень жалею что не сделал этого раньше
Так что если у вас есть желание приобщиться к интересным персонажам, а потом горько усмехаться от комментария главного сценариста, попробовать стоит.
Возрадуйся, народ! Издатель лучшего коопа для кеков со своей девушкой (а.к.а. Безымянная Игра про Гуся) откопал нам очередного сумрачного гения прямиком с задворок геймдева!
Слава Богу, ты пришел! (не путать с одноименным шоу по СТС с ведущими Михаилом Шацом и Александром "Ээээксперименты" Пушным) довольно необычная вещь. Можно, конечно, обозвать ее помесью симулятора ходьбы с вкраплениями платформинга и абсолютно казуальных головоломок. С парой локаций на всю игру и повествованием состоящим сплошь из сайд квестов категории Б. Вот только это все будет ложью. Ведь, на самом деле, это мультфильм умело маскирующийся под видеоигру...
Мультфильм полный эпатажа с фантасмагоричными сценами, валящимися на игрока каждые две минуты и поднимающими градус безумия каждым новым скетчем. Это выверенный до идеала ритм повествования, который потерял педаль тормоза. Визуально насыщенный пантомимой в духе Cartoon Network и сюжетами отдающими Cyanide and Happiness первостатейный мультфильм.
Но самое главное, это самый быстрый и простой способ закачать эндорфины в свое серое вещество. Ведь оказавшись в... Не то что Богом... А самой Королевой(!) забытом городке Бамсворт, вы получите изумительно срежиссированную комедию абсурда крутящую калейдоскоп стереотипов про английскую дерёвню. И если вы пришли уставший с работы и вам надо просто расслабиться а не расширять диаметр сфинктера в гостях у Малении то почему вы вообще все еще здесь? ( ͡° ͜ʖ ͡°)
З.Ы. Минуту... Я реально вспомнил шоу которому уже почти двадцать лет? Неужели я настолько стар...
Это 3 основы игры. Размышления о них я оставлю под спойлером, а после него уже пойдёт вся конкретика.
1. Любовь как лейтмотив. Это понятие в игре стоит воспринимать как собирательный термин для романтики, уважения, сострадания, страсти. Любовь везде, и не только в истории главных героев, но и в историях всех поселенцев: это любовь романтическая, дружеская, отеческая, сестринская, ложная любовь и любовь слепая, любовь к своему делу или к отвлечённой идее, любовь к человеку или к Богу. B:GoNE строит все квесты вокруг любви, показывая её плюсы и минусы. И мне кажется, что игр подобного ровня, так разнообразно и всесторонне раскрывающих эту тему, не так уж и много.
2. Смерть как препятствие любви. В одном задании смерть рушит семьи, в другом - надежды, в третьем - замысел мести. Нам все 40-50 часов показывают сочетание этих двух вещей и что они порождают. Результат также весьма различен.
3. И из конфликта любви и смерти рождаются призраки. Они важны как с точки зрения нарратива, так с точки зрения геймплея. Призраки - это зримый результат чаяний и желаний, которые резко оборвались.
И все эти три составляющих образуют единую восхитительную картину.
Итак, конкретика: НЕ ДУШНО. Либо мне повезло. Полбалла снимаю только за излишнюю беготню перед финалом.
Игра сама по себе локальна, т.е. не пытается охватить большой промежуток времени или огромные пространства. Она показывает героев в определённый момент их жизни и не заставляет копаться в прошлом (кроме 1 исключения). Такой подход отразился на всех аспектах.
Сюжет. История стройная, чувственная и вполне необычная. Игра берёт за основу 1 конкретного "злодея" и все часы раскрывает тайны, которые с ним связаны. Всё путешествие героев - это не просто рандомные квесты, абы как слепленные воедино, а реально нужные для раскрытия "злодея" истории. Доп. задания повествуют о поселенцах, которые тоже так или иначе задействованы в главной трагедии города (но их истории более отвлечённые). В общем, всё переплетено.
Герои. Ред и Антея получились прекрасно. Крупицы информации об их интересах, мечтах, о прошлом мы получаем порционно во время геймплея и выполнения квестов. Подобные микродиалоги разбавляют игровой процесс, делают его более живым. В общем, мне их синергия очень понравилась, поэтому все кризисы в их отношениях были приняты близко к сердцу.
Боёвка. Идея с переключением на призрачного помощника интересна и комплексна, имеет глубину как в игровом, так и в повествовательном плане. Сами враги тоже представляют собой разные типы теней, которые имеют 2 формы: призрачная и телесная, что тоже добавляет разнообразия. Хотя уж великого множества врагов тут нет, но это и не ощущается проблемой.
Локации. 4 биома, в каждом из которых есть по несколько небольших полян, связанных друг с другом. Изучать их приятно, потому что не приходится наворачивать по 100км, ведь все локации компактны. Кое-где есть даже повествование через окружение, так что порассматривать есть что.
Метроидвания. Она есть, она не напрягает. Я искреннее люблю элементы метроидвании вообще везде, и тут всё сделано максимально дружелюбно. Ненавижу только загадки с корнями...
И отдельно хочу сказать спасибо за сюжет в горах. Босс в шахтах - лучший, особенно его звуковое сопровождение. Всё ещё не по себе.
ИТОГ: B:GoNE довольно лёгкая и приветливая, она не хочет давить. В ней разрешено в любой момент менять сложность, билд, прокачку, и всё это без последствий. Бэктрекинга в меру, есть разнообразие историй, ощущения от принятых решений, моральные дилеммы.
Сюжет для самых маленьких
Возможно, мне стоило запустить её на обычном железе Сатурна. Но аркадный кабенетик вполне себе неплох. Несмотря на заметные просадки кадров, удовольствие мне это принесло. Хотя мой пытливый ум захотел проверить себя на Сатурне. Только в следующий раз.
Обычный представитель жанра оказался весьма разнообразным на событие. Чему я несказанно рада. Так в ней присутствуют нынче устоявшиеся в QTE. Их немного, но мне помогало весьма сильно облегчить положение на арене. Если проморгать, то начнётся бой, из которого можно уйти с внушительными повреждениями. Тут скорее я неумеха. Бои в ранних 3Д beat`em up мне даются с трудом. Но освоившись, начинаешь выдавать нереальный результат и сэкономить много монет. А то ведь супостаты могут и в оружие.
Биты, трубы удивить уже не способны. Огнестрел - нешуточные штучки. Он не частый гость в те времена, но на моей памяти некоторые игры Capcom имели в своё распоряжение огнестрельное оружие. Для меня любой пистолет или ракетница были, словно я оказалась в тире. Мне нужно выиграть плюшевого мишку, сбивая шустрых врагов. На боссах ракетница просто незаменима.
Убиваем его и спасаем заложницу. Можно поменять некоторые моменты в графике, но целиком сюжет изменить нельзя. Вот и получается, что в обоих случаях мы играем в Dinomate Deka, только одежду поменяли. Нормальная практика для разных регионов. Того же Акселя из Street og Rage 3 нарядили в банановую майку, тогда как обычные жителе Европу и Азии получили классическую белую. Не знаю, в чем смысл? Зачем Маклейн?
Игра радует своим разнообразием в плане игровых моментов. И мне понравилось драться. Я Томбой, не иначе. Только моё железо не способно в должной мере воспроизводить игру. Зато вполне себе играбельна. Я рада была провести несколько мгновений за игрой.