
Игра шикарна. есть и виды и экшон и сюжет. прям затянула. очень понравилась рисовка. из минусов не всегда понятно, куда бежать, но подсказки есть. понравилось на поезде уворачиваться). Возможно мой типаж на девушек сменится)
Игра шикарна. есть и виды и экшон и сюжет. прям затянула. очень понравилась рисовка. из минусов не всегда понятно, куда бежать, но подсказки есть. понравилось на поезде уворачиваться). Возможно мой типаж на девушек сменится)
Зря потраченное время. Столько рассказов о великой глубине, а по сути скучнейший шутер с малой долей жести войны. Два выбора за всю игру, которые ни на что не влияют. А ужасы войны и терроризма даже в CoD и Battlefield играх показаны куда четче. Да, психология и символизм это хорошо, но здесь это все ни к месту. Поиграйте в Gears of War первый (на 5 лет старше этой бредятины) и будем вам счастье. И берегите свое время.
*пройдено 19.09.24 XBOX 360
Треш-шутер, игра так себе оптимизирована на "короле мультиплатформы", есть просадки фпс до 15, но мне не привыкать.
Стрельба крайне не удобная, автоприцел работает почти намертво, но при этом может взять на мушку воздух, а не противника, из - за этого на нормальной сложности играть очень тяжело, расковыривают быстро, пришлось начинать игру заново после двух пройденных миссий уже на легкой сложности.
Сюжет, по сути, фанфик, который гг сочинил сам про себя, клюква присутствует, но радует, что игра себя не позиционирует серьёзно, разработчики понимали, что они делают, видимо.
Геймплей, просто отстрел корейских/советских солдат по десятку на уровне, радует, что игра не спанит соперников, как это происходит в CoD, болванчики здесь самые тупые, что я видел. Гранату могут бросить лишь по скрипту, с места сдвинуться тоже не в состоянии, хотя я и не против.
Клюква. Она здесь приятная даже, солдаты нормально говорят по-русски, по всюду советские флаги и бочки с нашим любимая vodka.
Гг озвучивает Микки Рурк, никогда до этого не слышал его голос, в целом приятно, матов много, голос подходит.
Ну, и факт того, что игра проходится за 1,5 часа мне пришелся по душе, во времена, когда в шутеры добавляют всякие циферки урона, открытые миры, прокачки, огромные локации, стало не хватать таких простеньких линейных трешовых пострелушек чисто, что поржать.
Вот, стар стал, дерьмом стал, да и молодым был, дерьмом был.
Анигилировал всех в prodeus и получил массу удовольствия. Это лютейший шутан старой школы, в котором почти все идеально. Здесь супер отзывчивый мувмент, с дабл джампом и рывком вообще сказка. Мильён противников разной степени уродливости. Арсенал истребления огромен и у каждого ствола есть альтернативный выстрел. Ну а вишенкой стали уровни, по началу они простенькие, чисто коридорчики эдакие, но потом такой damn пойдёт. Структура левела будет меняться на глазах. Некоторые карты настолько огромные, что проходятся за 40 минут. И важно понимать, что все это время вы только и будете что безостановочно убивать вражескую живность. Не каждому подавай бесконечный отстрел болванчиков, так что учтите.
Минусов конечно не избежать. Так например монстров большое количество, но среди них затесались повторки, которых просто перекрасили. Также порой хрен разглядишь вражин, стилистика игрушки довольно однотонная, так что противники просто сливаются с окружением.
Из-за обилия эффектов и крови иногда не видать ничерта куда вести огонь.
Однако для меня это все мелочи. Всё таки разламывать инопланетную всячину на кусочки мне невероятно нравится. Тем более под мега крутую музыку, которая тут присутствует.
Моё знакомство с игрой началось со статьи Степана Пескова, а точнее с превью данной игры. Собственно я услышав много условных "как в Half-Life", "наподобие Half-Life", мне он продал игру и я уже 71,5 часов в ней нахожусь. Жаль что без друзей может быть я и быстрее до условных концовок прошел бы (игра еще разрабатывается, поэтому помаленьку выпускаются следующие сектора комплекса), зимой нас ждет финальный эпизод который я очень жду.
Собственно а что за игра? По факту как я и написал выше в заголовке и как было указано в превью, это нестандартный выживач в декоре сверхсекретной лаборатории где из подручных средств мы пытаемся мастерить то что поможет нам выбраться, а будучи ученым деятелем это довольно забавные вещи порождает, как например копьё из торшера или броня на первое время сделанная из подноса местного кафетерия. Собственно большую часть времени вы занимаетесь сбором ресурсов и экспериментами, и к слову тут есть щепотка SCP, а именно в местной флоре и фауне которая стоит у вас на пути. Это не говоря о том что вы между делом утоляете естественные потребности в питье, еде, исправлении нужды и сне.
Я честно настолько впечатлен что меня данная игра заинтересовала, что хз как без лишних восторгов как то объективно её оценить, но у игры есть проблемы, и это увы оптимизация. При не самой крутой картинке, но с очень приятным освещением умудряется фризить, а последнее обновление на данный момент принесло зимнею локацию которая садить аж до 30 фпс в некоторых местах. А так игра стилизована под игры 2000 годов.
Так же игра очень юморная в плане различных писем на компьютерах, и забавных диалогах местных выживших ученых.
Отрицание: чё тут препод говорит про селфи? Alt+F4 и больше не запущу эту игру!
Злость: да вы задолбали её форсить! Игра для девочек-хипстеров! Зачем мне вообще в это играть?
Торг: нет, я конечно прошел игру, но только ради целующихся девочек! Ну ладно, я еще зашел на некоторые тематические ресурсы, где Хлоя Прайс делает всякое, о чем лицам младше 18 знать не положено, но этож не считается, да?
Депрессия: зачем я вообще проходил эту игру больше одного раза? Да еще и все ачивки выбил? ЗАЧЕМ?!
Принятие: Ладно, походу мне всё-таки понравилось. НО ГЕРОИНЯ БЕСЯЧАЯ!
Пройдена примерно за 30 часов на ПК за Лилит (без дополнений). Играл в обычную, не улученную версию (как я понимаю, на прокачанную версию русскую озвучку не накатишь, но это неточно). Я не играл в другие Бордерлендсы, а попробовать первую часть решил на фоне всеобщего хейта недавно вышедшего фильма. Так что какие-то плюсы у выхода картины всё же есть.
Я люблю Фоллаут 3 и Нью-Вегас в первую очередь за атмосферу пустошей, которую не получал больше ни в одной игре. Но возвращаться в эти проекты со временем становится всё больнее и больнее. Игры, честно говоря, сильно стареют.
Так вот Бордерлендс подарила мне почти то же ощущение пустошей. Если я правильно понимаю, будущие игры более яркие и сумасшедшие, но эта в меру приземлённая. Локации довольно однообразные, но глаз от них не устаёт. И, может, мне как раз не хватало именно такой однотипной атмосферы.
Вижу, что для многих минусом стала необходимость лутания, но на мой взгляд здешняя модель мало отличается от модели в Диабло. Собственно, часто слышу, что Бордерлендс описывают как Диабло с пушками и от первого лица. Думаю, это довольно чёткое определение.
Я не большой любитель лутания. С удовольствием нашёл бы в игре любимые пару пушек и ходил бы с ними в обнимку до конца. Но понимаю, что многим нравится эта возня с выискиванием наилучших характеристик. Я, честно говоря, страдал от мук выбора. Всё такое хорошенькое, а инвентарь не резиновый и даже нет ящичка, где можно было бы сохранить всё самое сочное.
Я прошёл игру без коопа и только за Лилит. Но мне так понравилась её способность быстро перемещаться с замедлением времени, что я вряд ли выберу кого-то другого при повторном прохождении. Включил способность, подбежал вплотную к врагу, применил удар с электричеством, достал дробовик и добил. Что может быть лучше? Правда, насколько я понимаю, её "коронное" оружие - это пистолеты-пулемёты, но у меня с ними как-то не сложилось.
Повторю слова из своей рецензии на первую часть - идеально, что игра идет 10 часов. Дольше бездумно крошить вражеское отродье было бы скучно.
Главный плюс - визуал. Мир Вахи, созданный чтобы торговать разноцветными фигурками, не был посрамлен. Эпичность вселенной сурово кричит на каждом кадре. В отличии от оригинальной части, вы носитесь не только по серым развалинам, но и попадаете в разные миры со своими особенностями.
Вокруг всегда происходит что-то грандиозное. Игрок не заперт в пустых коридорах, он находится в водовороте событий, но вокруг мир не замирает и можно в живую понаблюдать, как на заднем плане творится история. Удачная передача лора в визуальную форму делает эту игру.
Сюжет здесь прост, нарратив вторичен, но лор создает нужное погружение.
Попытка сценаристов поглубже прописать напарников, вылилась в легкое шапито, когда оба товарища Тита в разное время впадали в истерику и сбегали. Будь они Эшли Грэм, их бы ловили неожиданные скобы из стены, но спейсмарины не такие. Десантники даже в стрессе продолжают рубить ксеносов. Но более истерично. Ничто человеческое им не чуждо.
Геймплей в основе тот же, но с разумными изменениями. Ныне во время добиваний урон по ГГ не проходит, поэтому теперь не приходится держать дистанцию (тяжкий грех оригинала, рушащий саму идею экшен-слешера), а можно врубаться в самую гущу с мечом наголо.
Огнестрела с виду много, но это иллюзия. Автоматы отличаются только характеристиками, которые вы не почувствуете в бою. Поэтому количество оружие можно смело делить на два или даже три. Автомат, энергетический автомат, мелта (эффективный аналог дробовика, только с ним и бегал) и снайперка. К счастью, баланс настроен так, что большую часть игры можно пройти в ближнем бою.
Нельзя не отметить очевидную схожесть с первыми Спейсмаринами. Похоже, в оригинал мало кто играл или просто никто не помнит, но сиквел местами зачем-то до нелепого копирует первую часть. И почти всё нельзя оправдать преемственностью.
- Троица спейсмаринов во главе сюжета. Тит. Лояльный напарник. А третьим выступает комрад, что постоянно капает на мозги Титу. Тут вопросы к субординации у космических десантников. Является ли Тит главным в отряде? Если да, то почему ему постоянно перечат?
- Второстепенным персонажем является женщина-командир.
- В центре сюжета снова волшебный фонарик Великой Мощи.
- Враги в середине повествования сменяются на хаоситов.
- Основной геймплей разбавляется вставками с ракетным ранцем.
- В финале происходит массивное наступление маринов на вражеские силы.
Итого, мы получили мягкий перезапуск. Вроде и продолжение, а вроде та же самая игра.
В целом, игре не хватает разнообразия. Ее плюс в малой продолжительности, которая позволяет повторить четыре геймплейных приема несколько раз, до тех пор, пока не появятся финальные титры. Рубка врагов, жирный босс, защита точки, ракетный ранец, рубка врагов, босс, защита точки, босс. Финал.
Даже в первой части был эпизод с отстрелом летающих орков. Был босс-вертолет босс-орколёт. Было неожиданное предательство и твист. Тоже мало запоминающихся моментов, но будто бы чуть больше. Здесь что можно запомнить? Только прекрасную финальную секцию, (которая дает прикурить финалу ГоВ Раграрека), проходка за компанию с дредноутом. Игра запоминается только комплексно, без ярких эпизодов.
Насколько можно судить, Сейберы прекрасные ремесленники. В студии работают талантливые художники и геймдизайнеры. Ребята за время существования научились оттачивать чужие работы до блеска. И в этот раз они взяли игру Реликов и отполировали ее. Но своего придумать не смогли.
Концепт хорош для какого-нибудь музея (https://youtu.be/G6G7Oav6yeM) видеоигр, но развить интересно в полноценную игру смогли только во второй игре. Великий проходняк.
Я играла в разные игры, но, завершив прохождение Outer Wilds (с dlc), поняла, что весь предыдущий опыт - это барахтанье в лягушатнике в спасательном жилете. Каждая составляющая этого произведения работает в унисон с остальными, каждая является элементом геймплея, даже музыка! Этот невероятный опыт унёс меня из лягушатника в бездонный океан меланхолии, маршмелок, уюта и философских дум. Язык не повернется назвать ЭТО игрой, слишком маленькое слово! Жаль, что снова пережить те эмоции, которые подарил мне этот шедевр, уже не получится. Не знаю теперь, как на берег вернуться.
Не скажу, что фанат вселенной Ведьмака и ККИ, но эта игра пушка полная. Моя первая ККИ кста
Ранее я писал отзыв к 4 части но из за то ли большого текста то ли эмоциональности его удалили, переписывать все не буду, пройдусь кратко по тейкам почему игра мусор.
1. Музыка, это первый и основополагающий столп на котором стояла серия HALO при банджи, вся музыка трилогии и ДЛС от мотивов неизвестной цивилизации до джаза который играл в полу умирающем городе идеально вписывались в игру,в 4 части нету треков которые были хотя бы приближались по качеству к прошлым частям, единственная тема которая мне запомнилась это тема из главного меню>https://www.youtube.com/watch?v=_FY8uedFyIk Рекомендую послушать.
Вся остальная музыка в игре просто не запоминается либо вставлена очень криво, во время Екшончика может играть мелодичные струны у 343 видимо слуха нету я не знаю. Я отдельно послушал все композиции игры и меня ничего кроме главной темы не зацепило ну прям вообще
2. Сюжет,Мастер Чиф Должен был остаться в истории, я действительно считаю что Мастер чиф изжил из себя как главный ГЕРОЙ в прошлых частях, о нем было рассказано слишком много в играх и в доп материалах, не понимать этого 343 не могли но все равно вернули чифа и попытались в драму между Чифом и Картаной,и если для Картаны есть повод плакать быть эмоциональной то Чиф который пытается растрогаться выглядит как школьная постановка где Чифа играет сопливый школьник которого оставят на второй год.
3. Новая раса и пушки мусор. Вся новая раса может похвастаться собаками которые дохнут быстрее грюнтов целителями летающими которые просто раздражают и рыцарями которые даже 3 в 1 не могут бросить вызов игроку в отличии от брутов или элитов.
Пушки выглядят круто но функционально тупо рескин старых,ничего нового что критично для HALO так как каждая пушка в HALO это почти новая механика.
4. ОГРООООООМНЫЙ КРАСНЫЙ Шар который летает по планете а в ОГРООООООМНОМ красном шаре сидит ЗЛОООООООООЙ ПРишелец который машет каждый раз ручкой чифу и говорит < В СЛЕДУЮЩИЙ раз ЧИФ Я ВЫЙГРАЮ>, да я немного преувеличил но внутри сюжета и игры выглядит новый злодей именно так, настолько безвкусно и глупо а главное смешно злодеи в HALO не выглядели никогда.
5. ИИ врагов стал глупее+ арены стали меньше. Ключевая фишка HALO была в хитрость врагов теперь этого нету,если раньше в старых частях ИИ мог соревноваться по интеллекту с игрой FEAR то теперь он немного умнее болванчиков из CALL OF DUTY.
Арены стали проще и более узкими явно обусловлено новой графикой НО Кто играет в графику ??? Крайзис 1 на этом погорел и чуть не провалился и теперь HALO 4 делает тоже самое мда. В целом сражаться в HALo 4 стало скучнее из за обилия спецэффектов перед глазами картинка перестала быть чёткой можно просто запутаться на арене тьфу.
6. Баги, Тут вкратце, HALO старые части себе почти не позволяли баги либо позволяли но там где игрок скорей всего не заметит, я же словил баг когда подлетая на самолётике к красному шару он тупо пропал (Xbox 360), пришлось грузиться на чекпоинт. Извините конечно,но при БАНДЖИ такого не было.
7. 343 industries не заслужили HALO и вот результат. Не секрет что разрабы по блату получили возможность работать над HALO, и самое интересное что разрабы многие не скрывают что ненавидят искренне HALO (Гуглится 5 минут),. вот результат, сделали псевдо CALL OF DUTY с графикой но теперь HALo 4 не умный шутер а тупо тир с главным злодеем который на красном шаре летает по планете тьфу.
Эх... В жизни многих из нас наступает момент, когда кооперативные игры становятся чем-то совсем недоступным. У кого-то просто-напросто нет играющих друзей, у кого-то эти друзья есть, но чтобы собрать их поиграть в какой-то новый кооп требуется как минимум принести жертву самым темным силам нашего мира, а у кого-то в целом отпадает интерес к взаимодействию с людьми в онлайне. В моем случае это скорее смесь второго и третьего случая. И вроде бы ладно, играй себе в одиночные игры, но нет, в библиотеке все равно остаются интересные тайтлы, которые манят себя попробовать. Вот "Зловещие мертвецы" как раз из той категории.
Обнаружив игру в недрах коллекции и отчаявшись собрать хоть кого-то я все же решился попробовать, желание еще и усилилось на фоне информации о том, что игра то вот-вот уже сама станет мертвецом, хоть и не таким зловещим. И вот, даже не смотря на отсутствие компании, игра все еще может подарить весьма приятные впечатления. Это эдакая смесь классического L4D-подобного выживача и ассиметричного коопа вроде DbD. Причем еще и с разными героями, со своими способностями и особенностями. В общем, не просто копия чего-то уже существующего, но в декорациях известной (относительно) медиафраншизы, а все же нечто самобытное. Еще и видно, что разработчики делали проект с любовью ко вселенной и в целом к своему проекту. Сам игровой паттерн довольно интересный: здесь в каждой игре команде героев нужно не просто мочить толпы мертвецов, но искать обрывки карты, затем отвоевывать артефакты, а потом и вовсе изгонять зло и защищать некрономикон от посягательств. В то же время надо не забывать про поиск более крутого оружия, расходников, нужно следить за уровнем страха персонажа и прокачивать его по мере сессии. В общем геймплей в меру сложный и насыщенный. Тоже самое можно сказать в общем и про игру за демона. Конечно целей здесь уже не так много, нужно просто уничтожить героев, но зато инструментов для этого дают много и разных. Можно и просто натравливать дедайтов, можно вселяться в них, можно ставить ловушки, вселяться в предметы и в самих героев, если те слишком уж перепугаются. Отдельно отмечу, что идея того, что демон по умолчанию бесплотный, очень удачная - летаешь себе по карте, ощущаешь себя режиссером из L4D.
Вот только есть в этой кадке с медом пара очень невкусных ложек дегтя. Причем большая часть этих ложек связана с тем, что игра уже на стадии предсмертных конвульсий. Во первых - искать сессию здесь можно очень долго, особенно за героев. Нажимаешь поиск и в целом можно отойти чаю попить. Но к счастью, все еще есть энтузиасты, не забросившие игру. Но вот тут мы находим вторую ложку - все эти энтузиасты уже прокачали всех героев и, из-за обширного дерева прокачки между сессиями, догнать их в хоть сколько-то обозримом будущем не представляется реальным. Прокачка тут неспешная, явно рассчитанная на проведение в игре десятков часов. И ладно если ты играешь за героя, тут ты просто чувствуешь себя менее полезным членом группы, хотя и все еще можешь получать фан, потому что ветераны непременно тебя вытащат. Но вот игра за демона превращается в пытку: четверо прокачанных героев могут вообще игнорировать бедолагу-демона, только что начавшего играть. У него и способности не так опасны, и опыта, как действовать в той или иной ситуации нет. И вот тут мы нащупываем третью ложку - без компании друзей тут будет сложно получать фан. Получается, что в компании рандомов ты просто чувствуешь себя не в своей тарелке, а при игре в соло, за демона, ты просто страдаешь от того, что ничего у тебя не получается. Понятное дело, что можно перестрадать начальный этап, раскачаться как следует, понять все особенности, но на это уйдет десяток, а то и больше часов. А когда ты взрослый дядька с обязательствами в реальной жизни, ты не можешь себе позволить такие траты времени.
Но все эти ложки дегтя на самом деле не то чтобы очень значимы при сухой оценке игры. Ведь на самом деле, чувствуется, что игра сделана хорошо и с любовью. А еще она красивая, звучит хорошо и заставляет захотеть познакомиться со вселенной поближе. И от этого только обиднее, что прожила она совсем мало.
Очень жаль, но Алиса сильно застряла в прошлом. И, как и в случае с Халф Лайф, мои зуммерские руки не успели вовремя дотянуться до неё. А ведь я так рассчитывал кайфануть. Даже оригинал перед этим перечитал...
Остаётся только наслаждаться артом и ждать ремейк. Хотя у игры же есть сиквел... Но это уже другая история
5 карт Гамбита из 10
Неплохое дополнение, которое расскажет нам истории о второстепенных персонажах. "Павел" - очень годная миссия в стелс и самое лучшее из трёх. "Хан" - расскажет нам немного о личности Хана и его непростом жизненном выборе. Неплохая попытка в хоррор. "Анна" - очень коротко и не о чем, буквально на 5 минут и это огорчает. Рассказывает историю глазами Анны, когда в погоне за чёрным Артёма берут в плен Фашисты на ВДНХ.
Отзыв к Reloaded версии для пс3.
После в целом очень удачной коллекции лицензионных игр от EA, игровая часть франшизы 007 попадает в ленивые лапки Бобби Котика, и с этого момента начинается её затухание. Мы в 2010 году: позади — спешно недоделанный дублет игр по «Кванту милосердия» и хороший и оригинальным сюжетом, но финансово провалившийся Blood Stone. Это самое время ещё раз монетизировать самое громкое имя в этой части франшизы.
В 1997-м GoldenEye 64 безупречно передавала драйв оригинального фильма. Образ Бонда Броснана с его харизмой ухмыляющейся экшен-иконы, от бедра кладущего десятки солдатиков, удалось запечатлеть в очень бодром и свежем для своего времени геймплее, и с этим войти в историю игровой индустрии, вдохновив много кого и много где по заколкам игровой индустрии. GoldenEye — это серьёзное имя, и любого, кто возьмёт его, ждёт стресс от заданной ранее высокой планки. И версия 2010 года, со своего места, эту планку даже вряд ли видит. Игра получилась серой и никого ничем не вдохновляющей, но нельзя сказать, что плохой.
У игры очень странное и находчивое позиционирование. Вроде бы переосмысление фильма, и вроде как ремейк игры по этому фильму, но на самом деле это клон «Колды», мало имеющий общего и с тем, и с другим. Но тем самым она очень легко дифференцирует себя от любых релевантных сравнений, потому что, по сути, делает что-то своё. Скорее всего, на ассетах Wii-версий Call of Duty. Ей не нужно передавать драйв оригинального фильма, потому что она ремейкает сам фильм, но под другой тон и настроение. Меняет актёров, меняет детали сюжета, но с этим она теряет и харизму, и энергию, конечно. Зачем что-то передавать, если можно это просто убрать, заменив унылым дженериком? Новые образы персонажей не дотягивают даже до уровня порнопародии. Изменения сюжета не ведут к чему-то интересному, а новая мотивация злодея, который теперь не Шон Бин, а лысый скуф, — это вообще какая-то шутка.
Классическая ситуация, когда ремейк фильма оказался хуже оригинала. А как ремейк игры RARE, эта версия... ну, ничего общего с ней не имеет. Долой реиграбельные миссии с изменяющимися под уровень сложности условиями, к черту удалой ганплей, позволяющий почувствовать себя экшен-звездой с помощью игровых механик, а не скриптов. Приветствуем линейные уровни с иногда стелс-опциями и геймплейную философию: «Вы ранены. В укрытие!». Wii-версия, возможно, выигрывала за счёт моушен-управления, а Reloaded был абсолютно типовым шутером.
Но в целом-то ещё неплохо: уровни зрелищные, стрельба не то чтобы противная, на изменения фильма интересно поглядеть разок. Игра — и есть разок сносное развлечение. Но это было начало конца, который настал через два года, когда старание пропало, а лень приобрела величественные масштабы в 007 Legends. Куда менее стеснительный клон «Колды» на её движке и с её ассетами, без капли какой-либо души. Legends внезапно подвела черту под внушительным списком хороших игр по Джеймсу Бонду, грустно положив серию в ящик до поры до времени. А этот серенький GoldenEye... ну, сойдёт, нормально.
Когда я первый раз прошёл игру, подумал, что сохранилась она, в общем-то, сносно, но далеко не превосходно. Скорее, музейный экспонат с заслуженным ореолом величия хотя бы за технический вклад в развитие консольных шутеров и за ее геймплейную основу, которая с первого раза получилась практически безупречной. Такой крепкий фундамент, на котором будет строиться величие других игр. Сама она оставила ощущение некоторой скупости и неказистой недоделанности, ну просто показалось, что всё лучшее дальше, и для меня это так и оказалось. Проходя через всю серию, я видел чёткий эволюционный путь серии, где combat evolve лишь первая ступень.
Пройдя через все игры своим путем следом я очень сильно вовлёкся в исторический контекст и дискурс вокруг серии, который, как известно, не здесь, а весь там, на Западе. Тем он, кстати, тоже был интересен. И там ребята, которые росли с Xbox и Halo, как-то поразительно сильно любят первую часть. Чуть ли не культ и всегда высокое место в топах и сердцах. Очень многие считают её пиком серии. И я едва ли смогу понять это когда - нибудь
Конечно, меня там не было, ностальгия причастности к культурным событиям, безусловно имеет огромное влияние на этот культ. Ну, знаете, детство, Xbox с друзьями, Halo по локалке и всё такое. Но многие пытаются рационализировать верховенство вступительной части и пытаются доказать, что она и сейчас спокойно конкурирует с другими играми серии. И эта позиция кажется мне настолько сюрреалистичной и чужеродной, и даже несколько шизовой до такой степени, что этот феномен не оставляет меня равнодушным. Я прошёл игру три раза, два из которых в кооперативе, и так и остался в поражающем недоумении.
Но что так возбуждает настоящую аудиторию Halo? Какие-то открытые уровни и некий сэндбокс в них с безупречным геймплейным ядром. Все хорошо все это действительно в игре есть, но в какой пропорции? Из 10 уровней открытые арены имеют только 4 с половиной. И это именно аренные части уровня. Они всё равно рано или поздно переходят в коридоры. В лабиринты из серых, синих и фиолетовых коридоров, в которых большая часть игры и происходит. Независимо от цвета, коридоры бесконечно пусты и запутанны. А половина из них ещё и повторяется, потому что по сюжету нужно будет идти назад по тем же, потрясающим воображение местам.
Ну ладно. С тем, что игра вообще-то могла потрясать воображение, я согласен. Некая таинственность и холодная машинная отчуждённость локаций, хорошая недосказанность сюжета в синергии с общим чувством первооткрывательства вполне себе создавали густую атмосферу и широкими мазками рисовали новый фантастический мир. Хорошо и ценно.
Кстати, это было похерено в ремастере. Минималистичный и такой затуманенный визуальный код, который работал с коридорной пустотой, заменили на перегруженный дженерик. Обновлённая графика игру только уродует и убивает её атмосферу. Говорят, раньше ещё и технические проблемы были, вроде сбоев в работе искусственного интеллекта врагов. И это тоже серьёзный урон по игре, ибо портит великолепную геймплейную формулу серии.
Да, я так же соглашусь, что в игру до сих пор приятно играть. Ко времени — инновационное, удобное управление и богатый ростер умных врагов, и разнообразие оружия со своей спецификой и назначением — всё это отточенная и сбалансированная система, которая сработала с первого раза и стала сердцем для всех остальных игр, не сильно меняясь, а просто обрастая мясом. Эта система работает и в бесконечной серости коридоров, и на свежем воздухе открытых пространств. Но это, опять же, фундамент. Эта боевая система будет хорошо работать даже в играх от бездарей типа Halo 4.
Я вижу безусловные плюсы этой игры и её историческую ценность. Без первой Halo не было бы и моей любимой Halo 3. Я считаю игру хорошей, но меня просто безумно возбуждает эта склонность западного фаната возвеличивать игру до пиков. Я не вижу плохого в ностальгии и даже видел и ценю интересные ролики по теме, где отлично передавалось ощущение от эпохи, её место в истории культуры, и именно эта ностальгия сама как она есть. Не знаю, зачем её стесняться и пытаться оправдать важность этой игры для себя искусственной рациональностью. Переигрывают игру сотни раз и каждый раз видят там какие-то великие открытые уровни, будто пелена на глазах. Они могли казаться такими тогда, а я вот сейчас трижды увидел только бесконечные, и лишь слегка выражающие таинственность, очень запутанные коридоры. Статистически это огромная часть игры, может, даже большая её часть. Уровни очень затянутые, некоторые их отрезки очень монотонные, и все они очень пустые и запутанные. Все это приводит к проблемам с общим темпом и совсем запущенным случаем типа Библиотеки. А уж уровень в библиотеке даже самые большие фанаты не находят сил защитить, хотя некоторые, господи, пытались, но большинству всё же не нравится ходить по монотонному кругу целый час.
А все эти проблемы с лвлдизайном откуда? А потому что игру недоделали, никто это не скрывает. Может, будь у Bungie больше времени, первый Halo действительно мог бы стать величественным пиком в серии, но её недоделали. И вторую потом тоже недоделали, и вот только с Halo 3 они наконец-то собрались и сделали всё как надо. И считаю, что вот там-то и начинается true Halo-опыт. А первая вышла такой ко времени хорошей стартовой точкой. Но вот как сейчас — не уверен, когда я дважды пытался пройти серию с друзьями, они дважды сливались сразу после первой части. Вот и думаем, как говорится.
Не то чтоб я как-то оспариваю статус игры. Это их собственный уникальный культурный багаж. Просто удивительно, как контрастирует мой опыт с их. Я просто даже если стараюсь встать на их место, у меня все равно не выходит понять, за что первая часть настолько любима. Это опять же хорошая игра, заслуживавшая статус классики, но типа в той же серии есть игры, что и тогда были лучше. и сохранились они тоже лучше.
«Max Payne» — сразу столько воспоминаний и ассоциаций. Этот шедевр кинематографичности в компьютерных играх и чудо сюжетного развития вышел в 2001 году и по праву стал одной из самых ярких игр своего времени, подарив невероятную атмосферу и захватывающий сюжет. Это не просто экшен-шутер — это мрачная, нуарная история о полицейском Максе Пейне, чья жизнь в один момент рушится после убийства его семьи. Игра предлагает игроку погружение в личную трагедию главного героя, что делает историю по-настоящему эмоциональной и запоминающейся.
Сюжет игры разворачивается как классический нуарный триллер с элементами мистики, предательства и мести. Макс Пейн, движимый жаждой справедливости и возмездия, сталкивается с преступным миром Нью-Йорка, погружаясь все глубже в заговоры, которые держат город в страхе. История подана через стильные комиксные вставки и насыщена внутренними монологами Макса (красноречию и словарному запасу главного героя, мне кажется, может позавидовать матерый писатель книжных бестселлеров), что создает атмосферу мрачного и безысходного мира. Этот подход, вкупе с глубоко прописанными персонажами, делает сюжет по-настоящему захватывающим.
Эта история о мести и скорби, о том, как горе способно трансформировать человека. Сюжет игры заставляет почувствовать его боль, одиночество и жажду справедливости. Лично для меня эта история оказалась не просто приключением, а чем-то гораздо большим. Она заставила сопереживать герою на каждом его шаге, в каждом его действии и решении. Проходя через ад, в который Макс погружается после убийства его семьи, трудно оставаться равнодушным.
Одним из главных нововведений «Max Payne» стала боевая система с использованием так называемого «буллит тайма» — замедления времени во время перестрелок. Это новшество позволило игрокам чувствовать себя практически неуязвимыми и проводить головокружительные акробатические трюки в замедленном режиме (спасибо «Матрице»). Возможность уклоняться от пуль, делая кувырки и прыжки с активацией «буллит тайма», добавила боевому процессу невероятную кинематографичность и стиль, чего раньше не было в играх.
Геймплей также не подкачал. Яркие и напряженные перестрелки чередуются с исследованием темных закоулков Нью-Йорка, наполненных преступниками и наркоманами. Каждая миссия продумана до мелочей и предлагает игроку уникальные боевые сценарии, где грамотное использование замедления времени часто становится ключом к победе. Для 2001 года это было нечто революционное, и именно это новшество сделало «Max Payne» по-настоящему знаковым проектом.
«Max Payne» — это не просто игра, а целый мир, в который хочется погружаться вновь и вновь. Ее мрачный сюжет, уникальная боевая система и революционный геймплей сделали игру культовой классикой, которая до сих пор не теряет своей актуальности.
Макс Пейн — это не просто герой с оружием, а человек, движимый личной трагедией. Именно эта связь между персонажем и игроком делает игру уникальной. Каждая перестрелка, каждый враг на пути Макса воспринимается через призму его личного чистилища, в которое он сам себя вогнал, и это лишь усиливает погружение. «Max Payne» стал для меня не просто игрой, а личным переживанием, благодаря своей невероятной атмосфере, геймплею и сюжету, который по-настоящему тронул.
9 из 10
Никогда в игры такого жанра я не играл, поэтому игра привлекла моё внимание главным образом своим необычным визуальным стилем, который за неимением более удачного обозначения, я бы назвал сатирическим комиксом. Как написано в описании к самой игре, все объекты были нарисованы от руки. Я не могу назвать себя большим любителем комиксов, но предложенный стиль мне понравился, как понравился примерный геймплей. В итоге получилось, как я себе это и видел, забавный такой 2D экшен с видом со стороны. Я прекрасно понимал, что Guns, Gore & Cannoli не представляет из себя ничего серьёзного, за исключением большой порции фана на пару вечеров. Мои предположения полностью оправдались.
Guns, Gore & Cannoli действительно является таким несерьёзным проектом на пару вечеров, однако это вовсе не значит что проект сделан не качественно, напротив, игра хоть и коротка, но все элементы очень качественно проработаны, а играть в целом интересно даже тем игрокам, у которых данный жанр не входит в список предпочтительных жанров. Но что является основным элементом в Guns, Gore & Cannoli? Рисовка. Действительно, рисовка всех объектов в игре, начиная с главного героя и врагов и заканчивая фоном и локациями, очень и очень красивая. Мне всегда нравился стиль США 20-ых и, возможно, 30-ых годов с такими непременными атрибутами этого времени как джаз, фильмы жанра нуар, детективные агентства и люди, носящие всегда и везде плащ с мягкими широполыми шляпами (Федора или Трилби). Тот период, который оставил после себя огромный культурный пласт, но жить в котором никому не пожелаешь (Великая депрессия, межвоенный период и пр.). Тем не менее, я всегда обращаю внимание на игру, если в ней присутствуют элементы этой эпохи или даже сама эпоха. Но насколько удачно реализована эпоха и/или дух эпохи в этой игре? Тут нужно отметить, что перед нами сатира, а не реальная вариация на эпоху 20-ых - 30-ых годов. Мы играем за главного героя, который отправляется в выдуманный город Тантаун с целью... А вот это я так и не понял. Честно сказать, я вообще не думал, что играю за представителя мафиозного клана. Я думал, что я играю за некий аналог частного детектива, которого отправили в Тантаун с целью разобраться с преступностью, которая в какой-то момент вышла за рамки берегов. Впрочем, сюжет тут хоть и есть и даже занимает важное место, тем не менее, он вторичен по сравнению с игровым процессом, а именно с цель уничтожать всех противников, которые встретятся на нашем пути.
Итак, локации, фон локаций, враги, наш боекомплект, анимация взрывов, боссы и всё остальное, нарисовано очень красиво и качественно. Это факт! Далее, отстрел противников и сами противники. Мне понравилась вариация противников, ибо все они не только разные и красиво нарисованные, но и все они уникальны. Каждый противник имеет собственное уникальное вооружение и, как следствие, поведение. Это большой плюс. Разработчики не стали множить однотипную вариативность противников, сосредоточившись где-то на 20 различных вариантов врагов. Учитывая, что игра короткая, этого количества вполне хватает. Плюс, в игре нас ожидает несколько битв с боссами (ничего сверхсложного и особого). Да, просто, но со вкусом. Тут некоторые игроки намекают на сложность игры, но я как человек который очень не любит сложные игры и который бросит игру если не почувствует прогресса на 20 попытке, хочу уверенно сказать, что игра дружелюбно настроена к любому игроку. Я играл на среднем уровне сложности и да, я частенько переигрывал, но я не чувствовал сложность, я понимал, что можно пройти любой этап, если не тупить. Так что игру я бы не назвал сложной от слова совсем (не понимаю, почему тот игрок просто не сменил уровень сложности на "лёгкий"). В заключение темы отмечу, что отстреливать врагов приятно, оружия в игре немного, но то, что есть, совершенно разное и не похожее друг на друга. По мне, так почти идеальное количество (плюс, два вида метательного типа - граната и коктейль Молотова).
Хорошо, картинка в игре красивая, врагов много и они разнообразные (как по дизайну, так и по поведению), стрелять приятно, но как насчёт локаций и продвижения по ним? Вот тут мы встречаем вторую составляющую игры - платформинг. Платформинг в игре есть, и он тут довольно простой. Сказать, что игра представляет из себя платформинг - сделать смелое заявление. На самом деле платформинг присутствует тут постольку поскольку. Игра изначально так устроена из-за самого жанра, т.е. платформинг тут просто должен быть по умолчанию, чтобы игра не превратилась в сплошное движение по прямой линии. Так что платформинг дан, чтобы хоть как-то разнообразить логистику движения от начала игры до её финала, т.е. для чистого разнообразия, а не чтобы протестировать навыки игрока запрыгивать и перепрыгивать с одной платформы на другую. Короче, это явно не тот вопрос, которой стоит нашего внимания. Если на что и стоит обращать внимание, так это на волны противников, их разнообразие и как следствие, их влияние на игрока. Лишь противники могут создать некую проблему игроку, так как порой их бывает слишком много и они появляются, и атакую очень уж быстро. Но так как в игре есть точки сохранения, где всегда можно найти полное восстановление здоровья, игра не мучает игрока, как это делают другие, возможно, подобные проекты.
В целом, я хотел бы сказать, что игру можно порекомендовать самой широкой аудитории, но не могу, т.к. всё же данный жанр не является широко популярным. Возможно, стоит порекомендовать тем, кто любит именно подобный тип игр, так как игра очень качественно сделана. И последнее замечание, которое только что пришло в голову, но которое является важным: в игре нет монотонности.
Сюжет настолько клишированный, насколько это вообще возможно. Маша и медведь подходят к диалогам более изобретательно, чем сценаристы звездного шедевра
Зайдет только соевым детям, которые играют раз в год