После старта оригинального Xbox в 2001 году игровое подразделение Microsoft достигло вершины с выходом нового поколения. Xbox 360 по праву считается лучшей консолью в истории технологического гиганта. Простая архитектура, переработанный и самый удобный геймпад на рынке, революционный Xbox Live, постоянные обновления и, главное, невероятная библиотека крутых эксклюзивов позволили заявить о себе как о игроке, способным на равных конкурировать с PlayStation и Nintendo. А главное Microsoft получила заслуженное признание на домашнем рынке.
Однако не стоит думать, что все шло идеально. «Красные кольца смерти» останутся памятником некомпетентности и чрезмерной самоуверенности, когда стремление создать компактную и стильную консоль обернулось кризисом на 1,15 миллиарда долларов. Microsoft сделала все чтобы исправить ситуацию и не потерять доверие фанатов, что у нее и получилось.
Без преувеличения если и был идеальный момент, чтобы стать поклонником зеленой коробки, то это была эпоха Xbox 360. Именно поэтому фанаты с особым нетерпением ждали анонс нового поколения. К обычным слухам о технических характеристиках добавлялась вера в то, что теперь-то Microsoft окончательно завоюет рынок, не оставив конкурентам ни единого шанса.
Однако, как мы знаем, судьба распорядилась иначе.
Поэтому приветствую тебя, дорогой читатель, в третьей части импровизированного цикла истории Xbox! Мы подобрались к самому спорному и самому неоднозначному поколению! К консоли, которая должна была утвердить доминирование Xbox на рынке, но вместо этого едва все не потеряла.
Впереди нас ждет история о том, как амбициозные планы столкнулись с суровой реальностью и как Microsoft пришлось в срочном порядке учиться на своих ошибках. А чтобы восстановить всю хронологию, оставляю ссылки на блоги, в которых можно подробнее узнать о прошлых поколениях Xbox, если вы еще не успели это сделать.
История Xbox. Глава 1: Рождение Xbox
История Xbox. Глава 2: Расцвет Xbox
Приятного чтения!
Но прежде чем перейти к основной части, следует кратко рассказать о положении конкурентов на тот момент.
По традиции, заваривайте кружку пельменей, кастрюлю чая и устраивайтесь поудобнее.
Мы начинаем!
Немного о конкурентах
На дворе 2013 год. Nintendo уже год пытается справиться с катастрофическим запуском новой консоли. С момента анонса на E3 2011 компания так и не смогла четко донести, чем Wii U отличается от предшественницы и почему ее стоит покупать. Это новое поколение приставок? Улучшенная версия Wii с планшетом или просто аксессуар для старой консоли?
За первый год было продано 3,45 миллионов устройств и спрос становится все меньше. В итоге издатели один за другим начали сворачивать поддержку системы, а игроки все чаще поглядывать в сторону конкурентов. По слухам, где-то в недрах Nintendo Entertainment Planning & Development Division началась работа над новой консолью…

Тем временем Sony активно готовилась к анонсу следующего поколения. Эпоха PlayStation 3 завершилась на многообещающей ноте и сообщество с нетерпением ждало новостей о преемнице. Наступит ли платформодержатель на грабли процессора Cell или сделает железо более дружелюбным для разработчиков?
20 февраля 2013 года мы получили ответ. На PlayStation Meeting состоялась презентация PlayStation 4. Простая архитектура, близкая к ПК, новый геймпад DualShock 4 с сенсорной панелью и кнопкой Share, расширение функции Cross Buy и первые анонсы игр. Саму приставку не показали, пообещав сделать это позже, но спешить было некуда: анонс и так восприняли более чем положительно. Осталось лишь дождаться, чем ответит Xbox.
Презентация нового поколения
Я был бы рад рассказать, как Microsoft продолжила завоевывать рынок с преемницей Xbox 360. Как компания выпускала один за другим классные игры, запускала новые успешные франшизы и не забывала про старые. Как компания развивала Xbox Live, увеличивая отрыв от конкурентов и, по традиции, вливала сумасшедшие деньги в маркетинг. Вот только если можно было наступить на какие-нибудь грабли, то редмондовцы наступили сразу на все.
Забегая вперед, Фил Спенсер в 2023 году признал, что серьезное отставание Xbox от конкурентов началось именно с Xbox One. С увеличением доли цифровых продаж игроки стали активнее формировать собственные цифровые библиотеки, доступ к которым хотели сохранить при переезде на следующее поколение. Этот фактор значительно усложнял смену платформы. Каким бы мощным не было железо и какие бы крутые эксклюзивы платформодержатель не обещал.
Первое знакомство
И все же, несмотря на весь негатив, можно понять логику Microsoft в злополучный день анонса консоли 21 мая 2013 года. Мир стремительно перебирался в цифру. Появлялось или дорабатывалось все больше развлекательных сервисов, не связанных с играми. Netflix, Hulu, ESPN, Spotify, Last.fm, Comcast, YouTube, Crunchyroll, Vimeo, Tumblr и многие другие. Кому-то было суждено навсегда прописаться на наших устройствах, в то же время другим затеряться во времени, как слезы под дождем.

Более того, к 2013 году количество активных пользователей Xbox Live превысило 45 миллионов и продолжало расти. Игроки все чаще использовали консоль для просмотра фильмов и сериалов, охотно оплачивая подписки. В итоге Xbox 360 перестал быть просто игровой системой, превратившись в универсальный мультимедийный центр, где каждый мог найти развлечение под себя.
Именно поэтому Microsoft сделала ставку на привлечение новой, неигровой аудитории за счет глубокой интеграции с телевидением и цифровыми сервисами. Компания мечтала создать экосистему, в которой Xbox займет центральное место в жизни пользователя, заменив телеприставку и пульт от ТВ. Поэтому на презентации-анонсе решили сосредоточиться на мультимедийных возможностях, а уже на E3 удивить ворохом новых игр.

Вот только не стоит рассказывать о просмотре фильмов и сериалов на первом свидании аудитории, которая ждет совсем другого. До E3 еще нужно дожить, а люди успеют сформировать мнение, далеко не самое лестное, которое не исправить никакими обещаниями. Поэтому никто не понял лекцию Дона Мэттрика, Юсуфа Мехди и Марка Уиттена о том, как будет здорово смотреть кино и телепередачи на Xbox One и обсуждать это с друзьями в Skype или ковыряться в браузере Internet Explorer. Хотя нет, вру. Инвесторы все прекрасно поняли и акции Sony поползли вверх.
Любой, кто хоть немного интересуется игровой индустрией, наверняка знает про «видеомагнитофон», бесконечные «experience», «TV-TV–Xbox-TV» и ставшую легендарной нарезку «лучших» моментов с презентации.
Ситуацию усугубила и новая DRM политика. По задумке Microsoft, все игры на новом Xbox должны были привязываться к аккаунту пользователя, а консоль требовалось подключать к интернету, как минимум, раз в 24 часа для проверки статуса игровой библиотеки. Т.е. если вы уехали на дачу, в лес, в горы, в любое другое место, где есть проблемы с интернетом или к нему нет доступа — поздравляю, ваш новенький Xbox One блокировал запуск игр. Даже одиночных. Даже если интернет им совсем не нужен. При этом оставалась возможность смотреть фильмы, сериалы и TV.
Но и это еще не все! Согласно новой стратегии перепродавать диски можно только через партнерские магазины, одобренные Microsoft, а издатели получали бы процент с каждой сделки. Добавим сюда и то, что обмениваться собственной библиотекой игр можно было с 10 пользователями при условии онлайн авторизации последних.
Диск с пройденной игрой разрешалось отдать пользователю, добавленному в список друзей Xbox Live не менее 30 дней назад. А что с последующей передачей диска, спросите вы? Издатель самостоятельно принимал решение о подобной возможности отдельно для каждого проекта. Не игрок. Возвращаются и региональные ограничения, когда игры, купленные в одной стране, могли не работать в другой.
Для чего все это было нужно? Microsoft аргументировала новую политику борьбой с пиратством, увеличением доходов разработчиков и удобством цифрового распространения контента. Ведь цифра захватывает мир и необходимо предложить самое лучшее решение, которое устроит абсолютно всех! Только проблема заключалась в том, что на протяжении истории игровой индустрии аренда или свободная перепродажа игр были неотъемлемой ее частью. По новым правилам покупая диск с игрой, распоряжаться им можно было только с одобрения Microsoft.
Поэтому реакция на анонс была, мягко говоря… неоднозначной. СМИ пытались разобраться в новой DRM политике и призывали не торопиться с выводами, а подождать дальнейших разъяснений. Пользователи и блогеры были красноречивее и начинали поглядывать в сторону конкурентов. Даже в Великобритании подскочили продажи Wii U, которую начали хоронить! Добавим сюда и то, что вся презентация была нацелена на североамериканский рынок. Да, Xbox с самой первой консоли пользовался бОльшим спросом на родине, поэтому и логичным выглядит желание угодить именно домашней аудитории. Но, простите, у вас мировая премьера! Покажите хоть что-то, что будет интересно Европе, Азии или России!
Презентация на E3 2013
На предстоящей E3 у Microsoft был шанс исправить ситуацию: успокоить пользователей, смягчить первоначальные требования или хотя бы уделить больше времени на объяснение своей позиции. Однако корпоративная машина продолжила гнуть свою линию.
Представив подборку новых игр, презентация завершилась объявлением цены в… 499 долларов! Даже если игры кого-то и вдохновили, то 499 долларов с обязательным Kinect в комплекте быстро спускали с небес на землю! Игроки, которые хотели просто играть, не могли отказаться от сенсора и вынуждены были за него платить. При любом раскладе.
Почему новый Kinect был важен? С его помощью пользователи могли включать или выключать консоль, переключать каналы или запускать приложения и игры. Т.е. взаимодействовать с интерфейсом системы без помощи геймпада. Поэтому он должен быть всегда подключенным к Xbox One.
Однако это означало, что каждый пользователь получал устройство с постоянно работающей камерой, микрофоном и доступом в интернет, которое только и ждет, чтобы услышать голос своего владельца и отследить его движения. При этом Microsoft может собирать всю поступающую информацию. Сказать, что это вызывало откровенную паранойю и опасения за конфиденциальность — ничего не сказать. Оставался и открытым вопрос о том, почему Xbox 360 замечательно работал без Kinect даже когда Kinect появился.
Обиднее всего то, что обновленный Kinect 2.0 мог дать необходимый импульс креативным идеям. Только представьте, как бы выглядела обновленная библиотека с улучшенной точностью распознавания движений, голоса, поддержкой HD-камеры и расширенным функционалом для разработчиков! Но из-за такой цены и навязчивого позиционирования сенсор стал ненужным еще до старта продаж.
На той же E3 Sony объявляет цену PlayStation 4 в 399 долларов и выигрывает восьмое поколение консолей.
Цена провала Xbox One равнялась двум невнятным конференциям, 100 долларов разницы стоимости и рекламному ролику PlayStation о том, как просто делиться играми с друзьями. Все усилия Microsoft времен Xbox 360 ушли коту под хвост.
Гениальный в своей простоте рекламный ролик родился практически спонтанно, моментально стал вирусным и бил по самому больному.
Последствия
13 июня на телеканале Spike TV Дон Мэттрик, защищая стратегию подключения Xbox One к интернету, заявил всем недовольным следующее: «К счастью, у нас уже есть консоль для тех, кто не может подключиться к интернету — она называется Xbox 360». Ничего вам не напоминает? После анонса цены PlayStation 3 в 599 долларов, Sony примерно с таким же высокомерием отвечала возмущенным высокой стоимостью новой системы. И к чему это ее привело? И к чему это приводило зеленую коробку?
Осознав на сколько сильным, вышел резонанс от двух презентаций и подобных заявлений, Microsoft в срочном порядке смягчает требования. Уже 20 июня тот же Мэттрик выпускает пресс-релиз, в котором отказывается от всех спорных инициатив. Kinect больше не требуется для запуска, пользователи могут свободно меняться, продавать и покупать подержанные диски. Региональные ограничения также остаются в прошлом.
Вскоре после этого глава Xbox перешел работать генеральным директором в Zynga, пытаться решить накопившиеся проблемы именитого разработчика онлайн-игр. Тем временем команда, собранная Мэттриком, начала распадаться и сотрудники переходили в другие подразделения Microsoft. СМИ с особым энтузиазмом продолжали перемывать косточки корпорации, которая, по их мнению, больше заботилась об интересах издателей, чем о потребности игроков. Негативный образ консоли прочно закрепился в сознании пользователей, а внутренние перестановки лишь усугубляли ситуацию, не добавляя оптимизма происходящему. До старта продаж оставалось чуть меньше полугода.
Microsoft пыталась предугадать будущее и, как это было с мультиплеером, хотела предложить нечто принципиально новое, что станет фундаментом для будущих изменений всей индустрии. Но была слишком самоуверенна в своих прогнозах и переоценила готовность сообщества мириться с жесткими ограничениями ради перехода в светлое и лучшее будущее под предводительством Xbox.
Для исправления сложившейся ситуации требовался человек, способный взять все в свои руки, по возможности исправить наиболее критичные проблемы и сделать все возможное, чтобы запустить консоль вовремя. Особенно это было важно сейчас, когда моральных дух команды стремительно падал, а доверие игроков предстояло заслужить заново.
Человек, который спас Xbox
Фил Спенсер, студент второго курса Вашингтонского университета, начал свой путь в Microsoft в 1988 году, устроившись на летнюю стажировку в подразделение, занимавшееся мультимедийными продуктами. Это стало возможным благодаря отцу знакомого, который работал в компании вице-президентом и увидел талант молодого человека в программировании. Проявив себя с лучшей стороны, Спенсеру предложили остаться на неполный рабочий день. А получив диплом он без труда перешел на штатную должность программиста.
В 1990-е годы молодой специалист работал в мультимедийном направлении над проектами, связанными с CD-технологиями, включая электронную энциклопедию Encarta, а также участвовал в разработке Microsoft Money, Microsoft Works и Microsoft Picture It!. Уже тогда коллеги отмечали увлеченность Спенсера играми — он мог оставаться после работы и часами играть в Ultima Online прямо в офисе, что не мешало ему проявлять лидерские качества и двигаться вверх по служебной лестнице.
Переломным моментом в карьере стал 2001 год, когда по личному приглашению Эда Фриса, будучи опытным программистом, Фил Спенсер присоединился к новому направлению Microsoft Game Studios, чтобы возглавить внутреннюю студию Studio X. Одной из первых игр, над которой ему довелось работать, стала культовая стратегия Rise of Nations от Big Huge Games.
Позже, в качестве менеджера Microsoft Game Studios по региону EMEA (Европа, Ближний Восток, Африка), он курировал работу европейских разработчиков, таких как Lionhead Studios и Rare. В 2008 году Спенсер стал генеральным менеджером Microsoft Studios и вице-президентом годом позже. Начиная с 2010 года стал постоянным участником E3, представляя новые игры и инициативы для Xbox.
После скорого ухода Дона Мэттрика именно Спенсер довел консоль до релиза и не дал окончательно развалиться игровому подразделению. Однако предстояло еще очень много работы: отделы, ответственные за железо, игры и саму консоль работали разрозненно и не имели четкого плана действий. Ситуация усугублялась тем, что Xbox One начал отставать от своего главного конкурента, а будущее игрового направления выглядело безрадостным.
В феврале 2014 года новым генеральным директором Microsoft стал Сатья Наделла. Под его руководством компания сосредоточилась на создании одной из крупнейших облачных инфраструктур и облачных технологий в целом. Эти технологии, наряду с софтверными решениями стали движущей силой квартальных отчетов на годы вперед. Наделла также изменил рабочую культуру, внедрив более эмпатичный подход к управлению, создав систему постоянного обучения и развития сотрудников во всех подразделениях корпорации.
Только к игровому направлению новый CEO относился скептически. Он не был поклонником видеоигр и сомневался в целесообразности дальнейших инвестиций в консольный бизнес. Переломным моментом стала встреча с Филом Спенсером, которому удалось убедить Наделлу в перспективах Xbox и возможности решить все накопившиеся проблемы.
В марте 2014 года Сатья Наделла назначил Фила Спенсера главой подразделения Xbox. В новой должности Спенсер получил полномочия по управлению командами Xbox, Xbox Live, Xbox Music, Xbox Video и Microsoft Studios. Перед ним стояла амбициозная задача: объединить разрозненные подразделения, восстановить доверие игрового сообщества, решить накопившиеся проблемы и вывести бренд на новый уровень развития.
Такое назначение выглядело наиболее логичным. Несмотря на недавние заслуги, наш герой обладал многолетним опытом работы в Xbox, глубоко понимал потребности компании, пользовался уважением среди разработчиков и, что немаловажно, любил игры не меньше, чем те, для кого они создавались.
Второе дыхание
За время, пока Фил Спенсер находится на посту главы игрового подразделения, мы привыкли воспринимать Xbox как часть громадной корпоративной машины, скупающей студии и издательства… и проводя бесчисленные сокращения. При этом часто забываем, в каком состоянии игровое подразделение находилось и на какие радикальные меры пришлось пойти, чтобы его реанимировать.
Сейчас мне кажется, что провальный анонс Xbox One и назначение Фила Спенсера оказали большее влияние на развитие платформы, чем успех Xbox 360. Если бы запуск прошел по изначальному плану и оказался успешным, увидели бы мы обратную совместимость, которую не планировали реализовывать? Стала бы корпорация так агрессивно скупать студии и издательства для укрепления своих позиций? И наконец, появился бы на свет Game Pass в том виде, в котором мы его знаем?
Давайте же подробнее остановимся на ключевых моментах, сформировавших современную стратегию Xbox! На календаре 2014 год и перед обновленной командой Фила Спенсера стоит множество важных задач. Но с чего стоит начать?
Убираем лишнее
Команда принимает решение закрыть Xbox Entertainment Studios — недавно созданное подразделение под руководством ветерана телевидения Нэнси Теллем для наполнения Xbox Live телевизионным контентом. Помните, с каким энтузиазмом компания собиралась покорять мир кино и сериалов? Теперь не собирается. Закрытие подразделения стало частью самой глобальной реструктуризации Microsoft, в ходе которой были уволены 18 тысяч сотрудников, включая 12,5 тысяч бывших работников Nokia.

Возникает вполне логичный вопрос: если бы Microsoft объявила о подобных планах сегодня, столкнулась бы она с такой же критикой, как в 2013 году? В эпоху, когда технологические гиганты вроде Amazon и Apple развивают собственные стриминговые сервисы для привлечения пользователей в свои экосистемы, выглядело бы подобное направление инородным у Microsoft? Особенно учитывая текущий тренд на экранизации видеоигр и тем количеством IP которые можно адаптировать.
Следом, для большей конкуренции с PlayStation 4, компания убирает Kinect из базовой комплектации, снижая цену на 100 долларов. Не собираясь останавливаться, компания меняет подход к взаимодействию с сообществом. Для инди-разработчиков запускается обновленная программа поддержки ID@Xbox и начинается масштабный сбор предложений по улучшению Xbox. Именно там рождается любимая игроками функция обратной совместимости с прошлыми поколениями.
Осознав огромный потенциал самой популярной и народной игровой платформы, Microsoft начинает выпускать игры одновременно для Xbox One и Windows. Вслед за этим запускается Xbox Play Anywhere, программа, позволяющая обладателям цифровых версий игр от внутренних студий для Xbox One, автоматически получать их копии для ПК без дополнительной платы. Хороший фундамент для будущих изменений, но самое интересное только начинается.
Шаг первый. Ключи от кубического королевства
В том же 2014 году Microsoft совершила свое первое крупное приобретение, объявив о покупке разработчиков Minecraft за 2,5 миллиарда долларов. Нет, подождите… не так… ЗА ЦЕЛЫХ 2,5 МИЛЛИАРДА ДОЛЛАРОВ!
Начавшись как скромный проект Маркуса Перссона, известного как Нотч, игра стремительно набирала популярность с выпуска первой версии в 2009 году. За что ее полюбили? За безграничные возможности для исследования и строительства. За процедурную генерацию, благодаря которой каждый игровой мир становится уникальным. За режим выживания с его механиками и монстрами. За простую, но приятную графику, позволившую запускать игру на любом старом утюге. И, конечно, за преданное сообщество, которое вывело популярность Minecraft на недосягаемы высоты.
В 2011 году игра вышла из беты, а к моменту покупки в 2014 году совокупные продажи на всех платформах превысили 50 миллионов копий. Показатель, о котором большинство игровых серий может только мечтать.
Microsoft разглядела в «песочнице» потенциал, выходящий далеко за рамки видеоигр, и была уверена, что щедрые инвестиции окупятся. Профильные издания встретили новость скепсисом, сомневаясь в перспективах игры под крылом корпорации. Игра теперь будет развиваться только на Xbox? А как же другие платформы? Однако время доказало ошибочность всех опасений.
Minecraft сохранил мультиплатформенный статус, продолжая выходить на всех возможных устройствах и регулярно наполняясь новым контентом. А сообщество и по сей день не дает забыть об игре: то воссоздадут «Звездный крейсер „Галактика“» в масштабе 1:1, то построят карту из Elden Ring или Хогвартс с Хогсмидом, или подобно X-Zibit’у вовсе создадут внутри игры работающий компьютер, способный запустить саму Minecraft.
Бренд давно вышел за рамки одной только игры. Тематические наборы LEGO расходятся как горячие пирожки, выходит масса книг разной направленности, дьяблоид Minecraft Dungeons, Minecraft: Story Mode от Telltale Games, а недавняя экранизация собрала все деньги мира, вызвав настоящий хаос во время просмотра. И это не считая огромного количества официального и фанатского мерча!
Несмотря на скомканный запуск нового поколения, сделка показала, что Microsoft не собирается уходить, а напротив, готова больше инвестировать в игровое направление. Отныне не существовало ограничений в масштабах потенциальных приобретений. Это была самая крупная сделка в истории игровой индустрии и далеко не последняя со стороны софтверного гиганта.
Единственными, кто действительно пострадал от этого приобретения, оказались Jay-Z и Бейонсе. Маркус Перссон увел из-под носа именитых музыкантов особняк в Беверли-Хиллз за 70 миллионов долларов. Поистине невосполнимая утрата.
Шаг второй. Промежуточное поколение
Лето 2016 года. Игровые консоли уверенно приближаются к середине жизненного цикла и индустрия ожидает появления более компактных и доступных версий систем. Microsoft как раз готовится представить такую на E3, но с одним важным дополнением. На презентации компания также рассказывает о создании более мощной версии Xbox One под кодовым названием «Project Scorpio», которая впоследствии станет Xbox One X. Обновленная и улучшенная консоль выходит в 2017 году.
Если отбросить технические подробности об увеличенной памяти, частоте ядер, мощности графического процессора и количестве терафлопс, игроки получали существенно возросшую производительность при возможности запускать игры в модном 4K-разрешении. Microsoft подчеркивала, что делает консоль для энтузиастов, которые хотят получить ультимативный игровой опыт, каким его задумывали разработчики изначально. Без ограничений и любых компромиссов.
Внутренние студии Microsoft начали обновлять свои игры, за которыми должны были последовать и другие. Только на практике меньше половины сторонних разработчиков занялись серьезными изменениями, ограничиваясь повышенным разрешением или частотой кадров.
О целесообразности выпуска Xbox One X можно спорить долго. Обновленные версии консолей помогли сохранить высокую цену, отказавшись от привычного снижения стоимости в середине поколения. Однако, по данным аналитиков, основной целью было продление жизненного цикла платформ и стимулирование продаж среди владельцев 4K-телевизоров, количество которых значительно выросло с 2013 года.
Microsoft не была единственной, кто решился на подобный шаг. До E3 2016 ходили слухи о подобном устройстве от Sony, под кодовым названием PlayStation 4 Neo, но официальный анонс состоялся лишь в сентябре. Зато уже в ноябре того же года обновленная консоль под официальным названием PlayStation 4 Pro появилась в продаже.
Nintendo под доброй традиции пошла своим путем и только в 2021 году выпустила обновление для Switch под заголовком OLED. Как можно догадаться из названия получилась модель с улучшенным экраном, но практически неизменной начинкой.
Это был первый раз, когда в рамках одного поколения консоли получили значительное техническое обновление. И не последний.
Шаг третий. Безлимитная чековая книжка
На E3 2016 Sony провела одну из лучших игровых презентаций в истории выставки, выкатывая анонс за анонсом и приправляя все хорошо поставленным геймплеем. Ни одного лишнего слова, ни одного лишнего кадра. Чего только стоит анонс перезапуска God of War? Зрители явно дали понять, что соскучились по приключениям Кратоса.
И такая презентация не стала неожиданностью. За последние годы PlayStation отточила работу своих студий, превратившись в платформодержателя, стабильно выпускающего ААА-блокбастеры, которые имеют успех как у критиков, так и игроков.
На этом фоне разрыв между Xbox One и PlayStation 4 становился все более ощутимым и очевидно, что без решительных действий отставание продолжило бы расти. Несмотря на отличное портфолио, гремевшее во времена Xbox 360, к 2016 году игровое подразделение Microsoft потеряло свою идентичность. У Xbox просто не было эксклюзивов калибра The Last of Us, способных переманить игроков на свою сторону и достаточного количества студий для бесперебойного выпуска крутых игр… или эту проблему можно очень быстро решить?
И Фил Спенсер решает.
В 2018 году Microsoft объявила о приобретении шести компаний: Ninja Theory (создатели психологической Hellblade: Senua’s Sacrifice), Compulsion Games (авторы антиутопической We Happy Few), Undead Labs (создатели выживача в зомби-апокалипсисе State of Decay), Obsidian Entertainment (легендарные разработчики Fallout: New Vegas, Star Wars: KOTOR II и другой признанной классики), InXile Entertainment (серия Wasteland) и давнего партнера Playground Games (не нуждающаяся в представлении Forza Horizon). Кроме того, была основана The Initiative, студия для разработки АААА игр, собравшая ветеранов из Rockstar Games, Naughty Dog, Crystal Dynamics, Insomniac Games, Respawn Entertainment и других топовых команд.
Вы можете написать, мол да, усиление вышло хорошим, только вот достаточно ли этого для равной конкуренции с гигантами вроде Naughty Dog и Santa Monica? Фил Спенсер немного подумав, соглашается с вами. И дополняет список.
В 2019 году под крыло Xbox Game Studios переходит Double Fine Productions (экшн-платформер Psychonauts и культовая Brutal Legend). А в 2020-м, аккурат перед стартом нового поколения, поход по магазинам завершается новостью о приобретении холдинга ZeniMax Media. Xbox получает в свое распоряжение ключевых разработчиков The Elder Scrolls, The Evil Within, Fallout, Doom, Prey и Wolfenstein за 7,5 миллиардов долларов. Нет, не так… ЗА 7,5 МИЛЛАРДОВ ДОЛЛАРОВ!
Сделка закрылась в марте 2021 года, впервые в истории сделав платформодержателя владельцем крупного издательства. Естественно, возник вопрос: насколько эксклюзивными останутся игры Bethesda? Ведь тот же Skyrim очень хорошо продается и на других платформах. Глава Xbox пояснил, что решение будет приниматься индивидуально для каждой игры, но часть из них определенно будет эксклюзивами Xbox.
Можно по-разному оценивать эту стратегию. Кто-то резонно заметит, что Microsoft в очередной раз «закидывает проблему деньгами», вместо того чтобы выращивать таланты с нуля. Однако, с точки зрения бизнеса, такой шаг был оправдан. Отставание от Sony требовало немедленных действий, а не долгосрочных экспериментов. К тому же, если банковский счет позволяет, а генеральный директор совсем не против, то почему не воспользоваться такой опцией?
В итоге Microsoft не только обогнала PlayStation по количеству внутренних студий, но и потенциально получила мощный арсенал эксклюзивов, способных привлечь игроков в экосистему Xbox и особенно в Game Pass, а все остальное уже не важно.
Кстати, о Game Pass.
ШАГ ЧЕТВЕРТЫЙ. Революционны сервис
Мы подобрались к главному детищу Фила Спенсера. Сервису, полностью изменившему философию Xbox и определившему стратегию бренда, которой Microsoft придерживается и по сей день. Компания предложила новый формат доступа к играм. Оплачивая месячную подписку по аналогии с Netflix или Spotify, пользователь получает расширенный каталог игр на любой вкус. Революция? Несомненно. Вызывает споры и горячие обсуждения? Еще как! А какие были предпосылки для создания Game Pass?
PlayStation продолжала пачками штамповать эксклюзивы пока менеджеры Xbox разбирались со всеми накопившимися проблемами. Бренд все еще страдал от провального запуска, а игроки не торопились покупать новые приставки, да и зачем это делать? Только ради мультиплатформы? Так на PlayStation 4 она идет лучше. Необходимо что-то большее, что отличит Xbox от конкурентов и вернет интерес к консоли.
На этом фоне Фил Спенсер задумал не просто косметические улучшения, а полную перезагрузку и смену устоявшейся парадигмы. Xbox больше не будет простой железкой для игр. Он должен стать универсальным проводником в экосистему Microsoft и Xbox со всем доступными сервисами, подписками и свободой выбора имеющихся игр. Вдохновленный успехом Netflix и внутренними наработками нереализованного проекта по аренде игр Arches, Спенсер решил создать собственный подписочный сервис. Идея откликнулась Сатье Наделле и проекту был дал зеленый свет.
В Game Pass был вложен кредит доверия, которого Xbox не получал со времен оригинальной консоли.
Xbox Game Pass стартовал в июне 2017 года по цене 9,99 долларов в месяц. Сервис предлагал доступ к более чем 100 играм, включая проверенные хиты с Xbox 360 и компания обещала подогревать интерес, новыми релизами каждый месяц. Но чтобы убедить индустрию в серьезности своих намерений, Microsoft анонсирует, что все новые игры от внутренних студий будут выходить в Game Pass в день релиза одновременно с розничными магазинами. Независимо от бюджета. Независимо от того, кто эту игру разработал. Вам не нужно покупать новую Halo, Gears of War или Forza. Достаточно оплатить подписку и можете наслаждаться игрой. Пробой пера стала Sea of Thieves, спорная и не без недостатков, но благодаря Game Pass игра смогла найти свою аудиторию и со временем избавиться от большинства проблем.
В 2019 году подписка пришла на ПК. В 2020-м, не забывая об облачном направлении, появился Xbox Cloud Gaming с возможностью запуска игр на любых устройствах под управлением iOS, Android, MacOS или Windows. Компания все дальше уходит от привычного представления Xbox как стандартной консоли к экосистемности и доступа к играм с любого устройства. Плохо ли это для игроков? Конечно нет. Каждый из платформодержателей пропагандирует свою философию взаимодействия с аудиторией и, я уверен, мы еще ни раз увидим подобную трансформацию не только у Microsoft.

В итоге компания окончательно сформировала свое уникальное торговое предложение. Игры от Sony и Nintendo все еще стоят 60 долларов, а чтобы пройти новинки от Microsoft, можно заплатить 10 или 15 долларов в месяц, в зависимости от тарифа. Теперь важно не количество проданных копий той или иной игры, а чтобы пользователь оставался в экосистеме Microsoft, пользовался продуктами Microsoft и платил за продукты Microsoft.
Да, не все издатели выстроились в очередь добавлять свои игры в подписку в первый день, но сколько старой доброй классики получило вторую жизнь! Сколько хороших игр, недобравших продаж получили шанс быть замеченными аудиторией! Не думаю, что нужно отвечать на эти вопросы.
C самого анонса не утихают споры о влиянии Game Pass на индустрию. Сторонники скажут, что подписка дает шанс засветиться играм, на которые в любое другое время никто бы не обратил внимание, а для обладателей новых консолей — это простой и удобный способ получить разнообразную библиотеку без переплат. Никто же не запрещает купить игру после, если она понравилась в подписке, не так ли? Да и сервис может стать отличным сарафаном для действительно крутых АА-игр, не обладающих большим маркетинговым бюджетом или крупным издателем за спиной и нисколько не помешать их продажам. Недавние Atomfall и Clair Obscure не дадут соврать.
В свою очередь противники ответят тем, что для большинства крупных игр выход сразу в Game Pass негативно влияет на продажи в долгосрочной перспективе. Аналитики сходятся во мнении, что сервис навредил Hellblade II и Starfield, которые должны были расходиться миллионными тиражами. Игры калибром поменьше, за редким исключением, теряются в общей массе и попадание в подписку автоматически снижает их ценность в глазах игроков.
К тому же недавние заявления бывшего главы Arkane Рафаэля Колантонио вновь разожгли споры о том, что Game Pass существует исключительно благодаря «бесконечным деньгам Microsoft» и при любом другом раскладе сервис был бы нежизнеспособен. Да и что будет с сервисом, когда корпоративный гигант наиграется и потеряет к нему интерес? Вопрос остается открытым.
Современная индустрия показывает, как Game Pass меняет отношение издателей к оценке успешности тех или иных проектов. В квартальных отчетах все чаще встречаются формулировки, акцентирующие внимание не на количестве проданных копий, а на охвате аудитории за определенный период. Хотя споры о достоинствах и недостатках подобной модели не утихнут еще долго, игроки уже сейчас получили возможность проголосовать кошельком за тот формат доступа к контенту, который считают наиболее перспективным. И этот выбор определит, какое будущее ждет игровую индустрию.
А чем же ответили конкуренты? Nintendo, как обычно, пошла своей дорогой. Nintendo Switch Online + Expansion Pack, запущенный в 2021 году, добавил ретро-каталог из библиотеки N64, SNES и GameCube. Но это не более чем приятный доступ к классике для фанатов и бесконечно далекий от Game Pass.
Sony долго и упорно игнорировала тренд, пока в 2022 году не обновила PlayStation Plus, введя трехуровневую модель с обновленным каталогом игр. Получилось интересно, но с оговорками: крупные релизы от внутренних студий в подписку попадают спустя время, а общее наполнение уступает предложению Microsoft.
Kinect 2.0
Со сменой стратегии у редмонтовцев изменилось отношение к своему революционному детищу. Хотя в начале жизненного цикла игры еще выпускались для нового Kinect (пусть и уступавшие в качестве проектам предыдущего поколения), вскоре их поток полностью иссяк. После прихода Фила Спенсера акцент сместился настолько, что для подключения сенсора к новым ревизиям консоли потребовался специальный адаптер. Ситуация становилась все более очевидной, пока в октябре 2017 года Microsoft окончательно не прекратила производство новых устройств. Игровое подразделение пыталось вернуть доверие игроков, а Kinect стал наглядным напоминанием о политике Дона Мэттрика.
Тем не менее, в долгосрочной перспективе Kinect нельзя назвать полностью провальным. Научившись адаптировать технологию под собственные нужны, энтузиасты значительно расширили его сферу применения. Сенсор использовали в медицине для реабилитации пациентов после инсультов и диагностики неврологических расстройств. Палеонтологи провели 3D-сканирование скелета тираннозавра и сделали это кратно дешевле решений, представленных на рынке. Nike создала виртуальную примерочную. Музыканты адаптировали устройство как современный аналог терменвокса. Инди-разработчики использовали связки из нескольких Kinect как более дешевый аналог систем захвата движений. Да даже сама Microsoft использовала наработки для гарнитуры смешанной реальности HoloLens и в 2020 году выпустила решение для бизнеса под названием Azure Kinect. И это лишь наиболее известные примеры!
К 2017 году общий объем продаж Kinect для Xbox 360 и Xbox One составил около 35 миллионов устройств, что вполне не плохо, учитывая все проблемы, с которыми пришлось столкнуться. Сложно сказать, как бы сложилась его судьба, если бы Microsoft не пыталась навязать сенсор абсолютно всем пользователям. Увидели бы мы Halo Kinect, Gears of War Adventure! для хардкорных игроков или же продолжили наслаждаться очередной вариацией Just Dance?
Интересно, что современные консоли без проблем работают офлайн, однако подавляющее большинство пользователей все равно держат их подключенными к сети. И не в последнюю очередь для быстрого доступа к встроенному магазину. Мы уже привыкли к умным колонкам, готовым выполнить любую команду и смартфонам с голосовыми ассистентами. Но в отличие от Kinect, у нас есть выбор: оставаться в сети и пользоваться этими функциями или отказаться от них. Microsoft же в 2013 году хотела лишить этого выбора.
И все это на фоне скандала вокруг массовой слежки, разразившейся в то время. После таких новостей с радостью уедешь на дачу, в лес, в горы, в любое другое место, где есть проблемы с интернетом или к нему нет доступа. И наденешь шапочку из фольги.
Игры Xbox One
Все навалившиеся проблемы и силы, брошенные на их решение, не могли не отразиться на библиотеке консоли. Да, на платформе по-прежнему выходили как по-настоящему достойные, так и просто хорошие игры. Однако, по общему признанию, уровень эксклюзивов заметно уступал поколению Xbox 360. Новинки не получали такого же теплого приема, как раньше, да и сиквелы проверенных серий зачастую вызывали вопросы.

Трудно назвать одну конкретную причину, почему так произошло. Рост бюджетов, возросшие требования к проработке различных механик, смена концепций всего проекта или увеличение сроков разработки и, как следствие, сокращение количества выпускаемых игр на одну студию. Все эти факторы могли сыграть свою роль. Однозначного ответа здесь быть не может. Просто напомню, что владельцы Xbox 360 получили завершенные трилогии Mass Effect, Gears of War, BioShock, Crysis, Dead Space, Forza Motorsport 2-4, Saints Row и множество других достойных игр.
Также сыграло свою роль и то, что именно на поколение Xbox One и PlayStation 4 пришелся настоящий бум сервисных игр. Если студии удавалось создать успешный проект с долгосрочной монетизацией, то необходимость в выпуске новых игр резко снижалась. Зачем рисковать, когда текущий проект стабильно приносит доход, особенно если все ресурсы уходят на его постоянную поддержку и обновления, а игроки никуда не собираются уходить?
Вспомните Bungie, которая после релиза Destiny в 2014 году полностью переключилась на поддержку новой серии, сосредоточившись сначала на первой части, а затем и на продолжении. Или Epic Games, которая после успеха Fortnite, фактически, заморозила другие проекты. И кто их будет в этом винить?
Тем не менее пора переходить к играм. Давайте же вспомним, чем нас порадовало поколение Xbox One!
Мысли о Римской Империи
Когда в последний раз выходило дорогое и красивое приключение, погружавшее игроков в атмосферу Древнего Рима? Кажется целую вечность назад. Ребята из Crytek, видимо, считали так же и выпустили Ryse: Son of Rome в качестве стартового эксклюзива.
Первоначально игра разрабатывалась для Kinect на Xbox 360, но в процессе разработки концепция сильно изменилась. Crytek переработала проект в линейный, но насыщенный экшен от третьего лица, существенно сократив роль сенсора в финальной версии. И надо признать, Ryse есть чем похвастаться. Шикарная графика, детализированные персонажи, кинематографичные кат-сцены, реки крови и жестокие добивания смотрятся потрясающе даже спустя 12 лет после релиза.
Чего не скажешь о геймплее, вопросы к которому появились еще в момент выхода. Однокнопочная боевая система, глупые даже по меркам варваров противники и скромная продолжительность в 5–7 часов не давали по-настоящему насладиться похождениями римского полководца Мария Тита. В итоге за каждой хорошо поставленной сценой ждал монотонный кликер, пусть и очень красивый.
К сожалению, Ryse: Son of Rome не оправдала всех ожиданий. Смешанные отзывы и слабые продажи поставили крест на дальнейших продолжениях. Несмотря на это игра стала визитной карточкой стартовой линейки, демонстрируя каким красивым может быть nextgen.
Зомби и упущенные возможности
Чего не скажешь о Dead Rising 3. Разработчики в разы увеличили количество живой мертвечины и придумали сюжет, который относится к себе слишком серьезно. Что выглядело особенно странно в игре, где герой может надеть гигантский шар на голову и крушить им толпы врагов! В Capcom, кажется, забыли, что сделало серию особенной.
Безусловно, расправляться с зомби было все также увлекательно. Однако кардинальных отличий от прошлых частей почти не было. Игровой мир стал больше, но его исследование быстро наскучивало из-за однообразных побочных заданий и отсутствия харизматичных персонажей, которые могли бы исправить ситуацию. Добавим сырое техническое состояние на старте: разрешение всего в 720р, размытые текстуры, проблемы с тенями, банальные баги и получим не самое лучшее развлечение, максимум на пару вечеров.
Ситуация усугубилась с выходом Dead Rising 4 в 2016 году. Новая часть пошла в сторону упрощения механик и получила еще более холодный прием, фактически поставив крест на дальнейших продолжениях. Серия исчезла из виду, пока в 2024 году, неожиданно для всех, Capcom не выпустила Deluxe Remaster оригинальной Dead Rising для современных платформ. Аудитория порадовалась выходу любимой игры, японцы остались довольны продажами, а значит вполне реально увидеть новую игру серии.
Временной парадокс
Хотя Alan Wake получил восторженные отзывы критиков и игроков, игра не стала коммерческим хитом, что привело к заморозке работы над продолжением. Однако Microsoft не хотела расставаться с талантливой финской командой и решила профинансировать новый проект, который идеально соответствовал бы стратегии Xbox по объединению игр и телевидения. Таким проектом стал Quantum Break — шутер от третьего лица с механикой управления временем и мини-сериалом в придачу.
Сюжет стартует с научного эксперимента по созданию машины времени, который, как это часто бывает, идет катастрофически неправильно. Главный герой, Джек Джойс, случайно получает способности управления временем и пытается предотвратить местный конец света, вызванный разрушением пространственно-временного континуума.
Именно здесь проявляется наследие от нереализованной стратегии Microsoft. После завершения каждого акта игроку открывается один из эпизодов 20-минутного мини-сериала с живыми актерами, демонстрирующий последствия принятых решений.
На бумаге концепция выглядела крайне амбициозно, особенно если добавить временные парадоксы, угрозу апокалипсиса, научных консультантов из лаборатории CERN для достоверности и персонажей, которые будут проговаривать всю экспозицию вслух. Жаль, что на практике игроки не могли по-настоящему влиять на исход истории. Максимум решить судьбу второстепенных персонажей. Да и сам мини-сериал воспринимался скорее как необязательное дополнение, чем неотъемлемая часть сюжета.
Несмотря на положительные отзывы прессы и заявления Microsoft об удовлетворительных продажах, разговоры о сиквеле быстро сошли на нет. Все разговоры о начале новой франшизы так и остались нереализованными планами. После выхода игры пути Remedy и Microsoft разошлись. Студия сосредоточилась на создании мультиплатформенной Control и объединении своих проектов в единую вселенную, а Microsoft отказалась от дальнейших экспериментов по совмещению игр и сериалов с живыми актерами.
Пиратские приключения
В эпоху Xbox 360 Rare успела выпустить приквел к Perfect Dark, несколько игр серии Viva Piñata с ответвлениями для Nintendo DS и новое приключение Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts. Однако ни одна из этих игр не могла сравниться по масштабу и влиянию с хитами прошлого, такими как GoldenEye 007 или Conker’s Bad Fur Day и тем более с более актуальными похождениями спартанца или отряда «Дельта» на планете Сера. Звезда студии начала постепенно тускнеть, а былое величие осталось в прошлом.
Ситуация усугубилась в 2010-х годах, когда Rare сосредоточилась на разработке игр для Kinect. Если Kinect Sports еще вызывал интерес, то Kinect Sports Rivals для Xbox One получил сдержанные отзывы и провалился в продажах. Параллельно Microsoft предпринимала попытки возродить старые франшизы легендарных разработчиков, которым была отведена роль консультантов. Так перезапуск Killer Instinct был поручен Double Helix Games, а новая Battletoads ушла к Dlala Studios.
В 2015 году выходит Rare Replay — сборник из 30 игр студии с 1983 по 2008 год, дополненный архивными материалами. Хотя проект получил теплый прием за ностальгию, он в очередной раз доказал, что Rare больше не та команда, которая может создать что-то по-настоящему стоящее.
Но все изменилось в 2018 году с выходом мультиплеерной Sea of Thieves, игре о пиратских приключениях в открытом мире. Если управлять кораблями было весело, то за плохое техническое состояние и скудное наполнение, игру не пинал только ленивый! Проблем было настолько много, что, если бы эти похождения флибустьеров оставили на необитаемом острове, о них бы никто и не вспомнил!
Но это была первая игра от внутренней студии, вышедшая сразу в Game Pass, как здесь можно облажаться? Особенно, если приключения рассчитаны на долгосрочную поддержку. Команда начала методично исправлять ошибки, наполнять игру контентом, углублять механики и даже со временем появилась возможность приседать! Впоследствии вышли коллаборации с другими пиратскими франшизами, включая The Monkey Island и Пираты Карибского моря.
Игроки оценили старания и дали морским приключениям второй шанс. Sea of Thieves до сих пор получает сезонные обновления, а онлайн на всех платформах устраивает Microsoft.
Что немаловажно, Rare вернула себе репутацию студии, способной создавать успешные игры.
Не пейте много энергетиков
Сейчас в это трудно поверить, но Sony приобрела Insomniac Games только в 2019 году за 229 миллионов долларов. До 2010 года студия разрабатывала игры исключительно для PlayStation, пока не заключила партнерское соглашение с EA на создание Overstrike для Xbox 360 и PlayStation 3. В ходе разработки игра претерпела радикальные изменения: из стилизованного кооперативного экшена она превратилась в типичный серьезный боевик под названием Fuse. Переобувание на ходу негативно отразилось на финальном качестве и продажах. С 62 баллами на Metacritic игра до сих пор остается самой низкооцененной в портфолио Insomniac.
Выпуск следующей игры обсуждался с несколькими издателями, пока выбор окончательно не пал на Microsoft. Платформодержатель согласился полностью финансировать и выпустить игру, которой стала Sunset Overdrive. Слом четвертой стены, панк-рок апокалипсис, открытый мир, паркур, глубокая и причудливая кастомизация персонажа и фирменное безумное оружие. Игра делала ставку на динамичный экшен, когда игрок должен смело идти отстреливать мутантов и зарабатывать очки на их креативном умерщвлении, а не отсиживаться за укрытиями. С таким подходом игра обрела свое лицо, которое не спутать ни с чем другим!
Пресса и игроки были в восторге, только продажи не выглядели впечатляющими. К 2018 году тираж не дотягивал и до 2 миллионов копий. Несмотря на это Microsoft и Insomniac не раз заявляли о готовности заняться продолжением. Однако после перехода разработчиков под крыло Sony шансы на сиквел стремительно таяли и окончательно исчезли, когда из документов, слитых хакерами, выяснилось, что прибыль от игры составила всего 567 долларов. Просто пятьсот шестьдесят семь долларов. Не тысяч!
И это очень обидно, ведь игра заслуживает гораздо большего. После студия переключилась на похождения ломбакса и дружелюбного соседа паучка, в то время как Xbox One, так и не получил ничего столь же безумного и креативного.
Новые шестерни
После выхода трилогии Gears of War разработчики Epic Games увидели большой потенциал в сервисных играх. В 2012 году студия продала миноритарный пакет акций китайской Tencent за 330 миллионов долларов и ушла менять индустрию окончательно и бесповоротно. Параллельно, в 2014 году Microsoft приобрела права на знаковую для консоли франшизу и поручила разработку внутренней студии The Coalition.
В 2015 году выходит Gears of War: Ultimate Edition. Переиздание первой части с полностью обновленной графикой, освещением и текстурами, слегка поправленном балансе при нетронутом сюжете. Ожидаемая Gears of War 4 появилась на прилавках магазинов спустя год. В попытке расширить аудиторию создатели представили новую историю с сыном протагониста оригинальной трилогии в главной роли. Вот только стремление привлечь новых игроков обернулось потерей мрачной атмосферы оригинала, а новые персонажи заметно уступали старой гвардии в харизме. Бессмысленные камео раздражали, а постоянные шутки еще больше отталкивали, чем помогали проникнуться героями. Глобально сюжет вышел просто нормальным, но минус ли это для серии, где главным всегда оставались напряженные перестрелки с противниками?
Геймплей, как раз, вызывал меньше всего вопросов. Нашлось место старым добрым укрытиям, разлетающимся на части железным и органическим противникам и реву бензопилы — все за что фанаты полюбили серию. Только миссий по защите точек от волн противников могло быть и поменьше. The Coalition не стали изобретать велосипед и в дебютной игре хотели порадовать как преданных фанатов, так и сделать комфортную точку входа для новичков. И со своей задачей справились на «Похвально».
Gears 5 продолжала сюжет четверки, впервые представив женского протагониста — Кейт Диаз, одного из основных членов отряда главного героя прошлой части. Укрытия, адреналиновые перестрелки и разнообразные ситуации остались, органично дополнив геймплей элементами исследования, особенно в главах, где игрока выпускали в полуоткрытый мир. К сюжету опять можно было задать немало вопросов, благо, что от большинства шуток избавились. Пятая часть показала, что устоявшуюся формулу можно успешно обновлять и впереди у серии долгая жизнь.
Стремясь расширить аудиторию, Microsoft выпустила несколько неожиданных спин-оффов. Это пошаговая Gears Tactics, где фанаты последних XCOM могут почувствовать себя как дома, но проблемы с контентом и общая репетативность не позволят насладиться игрой в полной мере. Это и самый неожиданный спин-офф, который можно было себе представить, мобильная Gears POP!, где фанаты Clash Royale почувствуют себя как дома, пока не столкнутся с агрессивной донатной системой, что станет причиной закрытия серверов спустя 2 года после выхода.
Когда ученик превосходит своего учителя
Любопытная ситуация проходила на гоночных треках Forza. В начале поколения основная серия Motorsport по праву считалась флагманской для Xbox, составляя достойную конкуренцию Gran Turismo, а в конце пальму первенства перехватил аркадный спин-офф Horizon.
Если Forza Motorsport 5 подверглась критике за скудный контент и технические проблемы, характерные для стартовой линейки, то Forza Motorsport 6 стала одной из самых популярных игр в серии, которую хвалили за обширный автопарк, разнообразие трасс, ночные гонки с динамической погодой и почти идеальный баланс между реализмом и аркадностью. Однако Forza Motorsport 7, несмотря на рекордные 700 автомобилей, 4K/60fps на Xbox One X, столкнулась с заслуженной критикой из-за агрессивной системы лутбоксов и монетизации.
Совершенно иначе развивался спин-офф. Forza Horizon 3 перенесла место действия в Австралию, наполнив игру характерными для материка ландшафтами и деталями. Разработчики значительно расширили автопарк и возможности кастомизации, добавили гибкие настройки гонок, а интеграция с пользовательскими плейлистами только добавляла фана происходящему. Получив восторженные отзывы, серия не остановилась на достигнутом. Forza Horizon 4 не только затмил основную серию, но и стал главной аркадной гонкой индустрии! Перенеся действие в Великобританию и добавив динамическую смену времен года, влияющую на сцепление с дорогой и открывая новые маршруты, более 450 автомобилей и разнообразные режимы, игра оставила всех конкурентов далеко позади!
Почему же спин-офф стал так популярен? В отличие от Motorsport, ограниченной рамками реалистичного автосимулятора с высоким порогом вхождения, Horizon остается гонками для всех. Игра дарит удовольствие от вождения без заучивания трасс и поворотов, в которой все делается для комфорта и удобства игрока. А большего от аркадной гонки и не требуется.
Флагман Xbox
Мы подошли к серии, ради которой выстраивались километровые очереди у магазинов. Серии, завершившей эпоху Xbox 360 на высокой ноте! Серии, смотревшей в будущее с надеждой и оптимизмом! Серии, которая начала сбоить.
343 Industries активно работала над пятой частью и чтобы скрасить ожидание фанатов, а заодно познакомить новое поколение игроков с франшизой, в 2014 году выпустила сборник Halo: The Master Chief Collection. Halo: Combat Evolved и Halo 2 получили полноценные ремастеры с обновленной графикой и нетронутым геймплеем под заголовками Anniversary, а Halo 3 и Halo 4 остались практически без изменений. Позже добавились Halo 3: ODST и Halo: Reach, завершив формирование коллекции. Разработчики, зная о любви фанатов к сетевым баталиям, создали единый мультиплеер со знаковыми картами из каждой части. Даже технические проблемы на старте не помешали сборнику стать идеальной отправной точкой для новичков и скрасить ожидание Halo 5: Guardians.
В продолжении истории Мастера Чифа 343 Industries попыталась расширить вселенную и показать героя под другим углом. Для этого в сюжет ввели второго и, считай, основного протагониста Джеймса Локка, спартанца нового поколения, задачей которого стал поиск ушедшего в самоволку Чифа и его отряда. Если мультиплеер, можно назвать удачным, несмотря на наличие лутбоксов, то проблемы с сюжетом признавали даже в самой студии. Фанаты хотели увидеть продолжение истории полюбившегося героя и смещение акцента на нового персонажа вызвало больше негатива, чем ожидалось. К тому же, противостояние двух спартанцев, активно раскручиваемое в рекламе, в самой игре быстро сходило на нет.
Чтобы игроки не скучали, Microsoft выпустила для любителей стратегий отличную Halo Wars 2. Но будем честны: от игр под брендом Halo в первую очередь ждут эпичного сюжета, динамичных перестрелок и захватывающего мультиплеера. Особенно когда за все поколение Xbox One вышла лишь одна номерная часть, сборник ремастеров, стратегия и пара мобильных спин-оффов. Не тот масштаб, на который рассчитывали поклонники флагманской франшизы Microsoft.
Да, на E3 2018 анонсировали новую Halo с подзаголовком Infinite, которая должна была завершить Сагу о Восстановителе. Студия обещала возвращение к истокам серии, полностью сконцентрироваться на культовом протагонисте и создать «платформу» для развития франшизы на десятилетие вперед. Вот только проблемы с движком и инструментарием, внутренние разногласия среди руководителей, текучка кадров и отсутствие четкого видения привели к тому, что релиз состоялся лишь в 2021 году на ПК и актуальных консолях Xbox.
Поэтому предлагаю не торопиться и обсудить Halo Infinite в рамках следующего блога. А пока пойдемте дальше.
Маленькое светящееся чудо
И знаете, для вашего покорного слуги Ori and the Blind Forest и ее продолжение Ori and the Will of the Wisps стали лучшими играми от Microsoft за все поколение Xbox One. С самого анонса, с первого кадра и демонстрации, они зацепили сильнее, чем большинство AAA-проектов. Приключения маленького хранителя леса стали настоящим лучиком света и лучшими метроидваниями на Xbox One.
Что делает эти игры столь особенными? Во-первых — трогательная история о самопожертвовании, семейных узах и вечной борьбе света и тьмы, способная растрогать даже самых стойких. Во-вторых — уникальный стиль, где каждый кадр выглядит как ожившее акварельное полотно, а невероятно плавные анимации и освещение лишь дополняют общую картину. В-третьих — саундтрек Гарета Кокера, в котором фортепианные мелодии гармонично сочетаются с эпическими оркестровыми композициями, отлично дополняя атмосферу. И наконец — геймплей, успешно сочетающий платформенные секции и исследование мира, бросающий вызов даже самым искушенным фанатам жанра.
Moon Studios удалось создать по-настоящему самобытные и запоминающиеся приключения, завоевавшие одинаковую любовь всех, кто к ним прикоснулся. Дорогие читатели, я настоятельно рекомендую вам познакомиться с серией, если вы еще этого не сделали. Да и авторы StopGame подтвердят, что обе игры по праву заслужили свои «Изумительно».
А было что-то еще?
К сожалению, на консоли также выходило множество игр, не сумевших раскрыть свой потенциал.
Оригинальной State of Decay для Xbox 360 прощалось большинство проблем, ведь для загружаемой игры она предоставляла достаточно интересные механики выживания в открытом мире. Вторая часть для Xbox One стала полноценным релизом и оценивалась без подобных скидок. Ее ругали за недостаточно проработанные механики выживания, однообразные задания, ИИ союзников и общую репетативность, которая не позволяет задержаться в игре на долго. Однако, несмотря на все проблемы обе игры стали коммерчески успешными и студия занялась триквелом.
Если странность Deadly Premonition была своеобразной фишкой и частью культового статуса, то D4: Dark Dreams Don’t Die раздражала от общей недоделанности. Многочисленные баги, слабая оптимизация и очень кривой геймплей, даже для такой игры, привели к закономерному провалу. В результате эпизодическая структура сыграла злую шутку. Игра так и не получила завершения, оставив историю оборванной на полуслове.
ReCore от Кейдзи Инафунэ и создателя Metroid Prime Марка Пачини обещала уникальный симбиоз экшена, платформера и головоломок в духе классических приключенческих игр. Однако, амбициозная задумка споткнулась о технические проблемы, пустой открытый мир и спорный дизайн уровней. Даже выход ReCore: Definitive Edition в 2017 году, исправивший часть претензий и добавивший новые локации не избавился от всех недостатков оригинала.
MOBA Bleeding Edge от Ninja Theory оказалась никому не нужной и сервера закрылись уже в 2021 году. Crimson Dragon, позиционировавшийся как духовный наследник Panzer Dragoon, пострадал от переезда с Kinect и получил скромные оценки. В производственный ад попал и Crackdown 3. Игра, обещавшая революционную разрушаемость благодаря облачным вычислениям, на выходе оказалась технически и морально устаревшей.
Отмененные игры
Не добавляла очков в карму и отмена ожидаемых игр.
Fable Legends была анонсирована в 2013 году как приключение с упором на ассиметричным кооперативный мультиплеер. Но разработка затягивалась и на внутренних тестах игра не дотягивала стандартов Microsoft. Нарастали опасения, что она не сможет найти свою аудиторию. В результате проект был отменен в 2016 году, а следом закрыта и сама Lionhead Studios. Оглядываясь назад, Фил Спенсер называл это решение поспешным и ошибочным, благодаря которому они многому научились во взаимодействии со студиями.
Не менее драматично сложилась судьба перезапуска Phantom Dust. Для Darkside Game Studios, только начинавших работу над проектом, анонс на E3 2014 стал неожиданностью. Сюрпризом стали и представленные публике концепты, не имевшие ничего общего с работой и видением команды. И это при том, что Microsoft одобряла работу студии и к изначальным планам на мультиплеер, попросила добавить срез одиночной компании. Несмотря на сжатые сроки, к январю 2015 года разработчики подготовили вертикальный срез, получивший положительные отзывы. Но уже через месяц платформодержатель объявил об отмене проекта. Студия, вложившая все силы в разработку, была вынуждена закрыться. Обидно и то, что в 2017 году оригинальную игру переиздали без существенных изменений.
На той же E3 2014 представили амбициозную и невероятно стильную Scalebound от Platinum Games и Хидеки Камия. Должен был получиться ролевой экшн с боевой системой в духе Bayonetta и возможностью управлять драконом во время сражений. В сочетании с впечатляющей графикой, получался главный претендент на игру года, не иначе! Но все шло далеко не так гладко, как хотелось. Platinum Games не справлялась с оптимизацией и реализацией кооператива для четверых игроков, направления, в котором у студии не было опыта. Напряжение между Microsoft и разработчиками нарастало, пока в январе 2017 года проект не был официально отменен.
Сказать, что игроки остались разочарованными, ничего не сказать. Интересно, что Microsoft продолжает продлевать права на торговую марку, а Хидеки Камия неоднократно выражал желание вернуться к игре, да и фанаты надеются, что в том или ином виде мы еще услышим о ней.
Кто знает, что нас ждет в будущем.
Если рассматривать мультиплатформу в более широком контексте, то PlayStation 4 стала основной для сторонних разработчиков. Технически Xbox One оказалась слабее PS4. Разделенная архитектура памяти ограничивала разработчиков, а заявленные «облачные вычисления» так ни к чему и не привели. К тому же на PlayStation 4 было проще портировать и разрабатывать игры, а главное приставка от Sony продавалась значительно лучше, чем Xbox One. Интересно, что к середине поколения подтянулась и Nintendo Switch. Благодаря гибридному форм-фактору многие небольшие игры на ней продавались значительно лучше, чем на других платформах. Отсюда и заслуженная любовь среди инди-разработчиков.
ИТОГ
Microsoft проиграла восьмое консольное поколение. Уже в 2016 году компания прекратила публиковать данные о продажах Xbox One, ограничиваясь показателями Xbox Live. Однако в 2022 году благодаря бразильскому регулятору CADE стало известно, что Xbox One продался в два раза хуже PlayStation 4. Путем нехитрой математики получаем около 58 миллионов устройств.
С одной стороны, это не тот результат, который ждали от бренда, особенно, на фоне конкурентного противостояния между Xbox 360 и PlayStation 3. Для сравнения итоговые продажи этих консолей составили 85 и 87 миллионов единиц соответственно. С другой стороны, с учетом всех проблем, которые свалились на Фила Спенсера и его команду, даже такие продажи Xbox One можно считать достижением.
Тем не менее Microsoft не собиралась сдаваться и подходила к следующему поколению в потенциально хорошей форме. Проблемы с железом учитывались при проектировании нового семейства. Целый ворох внутренних именитых студий и одно уважаемое издательство уже работали над новыми играми. Новой политике с упором на Game Pass только предстояло доказать свою эффективность, а Microsoft оставалась единственным платформодержателем, готовым выпускать свои игры в подписке в день релиза.
А главное приобретение не только для Xbox, но и всей игровой индустрии было впереди.
Лучшие комментарии
дополнительная оперативка никак не идёт в сравнении с новым процессором и видеоядром. были ещё другие любопытные инциденты: нинка выпускала Nintendo DSi, которая была мощнее обычной DS, но эксклюзивов не было. то же самое было и с 3DS, когда вышла New Nintendo 3DS. точно помню, что майнкрафт был эксклюзивом именно второй консоли и на обычной тридиэске не запускался
Не все так просто. С Knack тяжело было бороться, что тогда, что сейчас.
Насчёт того, что промежуточный апгрейд мощности в рамках поколения случился впервые с Xbox One X и PS4 Pro я бы поспорил — у N64 выпускали Expansion Pak, который увеличивал объем оперативки. И парочка игр просто не работала без него
Стартовая линейка у One была лучше, чем у PS4, но они всё равно проиграли
Ну вот. Меня именно смутил акцент на том, что это было впервые
Спасибо за статью🇱🇹☺️ следующая будет после окончания поколения?🤣
Поэтому я и написал, что консоли впервые получили значительное техническое обновление.
lerkozavrik выше уже все написал, за что ему спасибо:)
Спасибо, что прочитал!)
Если окончание поколения планируется на конец сентября, то да, это был бы идеальный исход)