Идейный преемник МёртвоКосмической игры превратился в приёмник одной механики, одного мини-босса, одного большого босса и одного типа врагов.
Ладно, типов врагов всего лишь два. Как и балла в моей оценке.
Отзывы об играх
50 часов. Столько, по самым скромным прикидкам, я провёл в этой, казалось бы, небольшой игре. И мне всё ещё, иногда, хочется туда вернуться.
Beholder - симулятор канцелярской крысы, доносчика и бюрократа в одном лице. В роли Карла Штейна, вы заступаете на роль смотрителя многоквартирного дома, в обязанности которого входят ремонт, уборка, забота о нуждах жителей... и, в качестве бонуса - тотальная слежка: подслушивание, подглядывание и установка камер. Потому что государство тоталитарное, и оно знает обо всех. А вы - его послушный винтик.
Эта игра является убойной смесью чёрной сатиры о жизни при режиме, со свойственными ей стереотипами, с действительно жизненной ситуацией главного героя: сегодня вы мило общаетесь с соседом, только заселившимся в ваш дом, а завтра, вне его ведома, решаете дилемму - как разрушить его судьбу так, чтобы он пострадал не так сильно, а вас не замучила совесть. Быть хорошим парнем в Beholder не получится: с одной стороны Карла будет тяготить забота о близких, с другой - долг перед Родиной, а с третьей - судьба тех, кто собрался в его доме. И этот выбор действительно заставит призадуматься - а может даже и вернуться снова. Ради другого развития событий.
Начну с того, что мне нравится первая Plague Tale. Она была простеньким бюджетным проектом от студии без громкого имени. Однако простота и бюджетность не помешали игре - она работала, и работала хорошо. Можно ли сказать так же о ее сиквеле? Давайте разбираться.
Геймплей освежили достойно. В целом он такой же дубовый, как и в оригинале, но расширенный арсенал возможностей - арбалет, смола и навыки новых спутников - хорошо раскрывается как в боевой системе, так и при продвижении по локациям. Расстроила разве что прокачка навыков. Из-за нее ты вынужден либо большую часть игры проходить определенным образом для получения желанных способностей, либо подстраиваться под ситуацию по своему усмотрению и под конец игры не иметь ни одной прокачанной полностью ветки. Ну либо вперед в Новую игру+, тебе ведь не жалко?
Коллекционные предметы на мой взгляд вышли слабыми. К цветочкам и птичьим перышкам, которые Гуго и Амиция цепляют друг на друга, претензий в целом нет. Но вот пришедшие на смену Диковинкам из первой части Воспоминания это оскорбительная халтура. Вместо предметов, дававших небольшую историческую справку, тебе предлагают слушать короткие и не особо наполненные смыслом диалоги главных героев, которые затем просто сохраняются в виде этаких аудиодневников из Bioshock. Какой смысл?
Пара слов про оптимизацию - ее нет. Заявление разработчиков про 300 тысяч крыс на экране вместо 5 тысяч из первой части сразу меня насторожило. Привело ли такое количество грызунов к геймплейным улучшением? Нет, ты занимаешься ровно тем же, чем и в первой части. Выглядят ли постановочные сцены в 60 раз зрелищнее? Допустим, но на то они и постановочные, что в них можно использовать технические хитрости. Я не знаю, как именно игра просчитывает такое количество крыс и виноваты ли они вообще в проблемах с производительностью. Я знаю лишь, что в попытке выдать больше 60fps при 1440p на максимальных настройках моя 3070 Ti мучительно ревела, а на «самой мощной консоли в мире» предлагают наслаждаться 30 (либо 40 при наличии соответствующего телевизора) кадрами в таком же разрешении. Да еще и с просадками.
Сюжет. Давайте сразу - сюжет ужасен. У меня создалось ощущение, что в студии был хороший сценарист, который в общих чертах набросал достойную историю, а затем он просто испарился и сценарий пришлось собирать по кускам каким-то совершенно профнепригодным людям. Первые 6 глав дают тебе на руки отличную интригующую завязку. Но как только герои пускаются в поиски, все идет под откос и ты совершенно не веришь в ту последовательность удивительно удачных случайностей, с которыми сталкиваются персонажи. Им постоянно везет наткнуться на что-нибудь важное и истрактовать это единственно верным образом. А то, что в этой игре выдают за антагониста, вызывает неловкость. Опять же, инквизитор Виталий из первой части был максимально простым злодеем, но именно из-за простоты своей мотивации он и работал как антагонист, ты верил в него. На здешнего же злодея попросту жалко смотреть, а победа над ним не вызывает радости - лишь убирает дискомфорт. И, проходя последнюю главу, я уже был готов полностью со всем этим смириться. Был готов заключить, что сиквел вышел чуть сильнее геймплейно и чуть слабее сюжетно, на этом все. Мне казалось, я понял, куда ведут сценаристы, и ожидал хоть и очень эмоциональное, но все же закономерно глупое окончание всего этого глупого приключения. Однако создатели смогли меня удивить и удивили они в самом плохом смысле, оставив сидеть с глубоким чувством опустошения, после которого я отказался считать Plague Tale: Requiem каноничным продолжением первой части. Не ЭТОГО заслуживают главные герои. И не ЭТОГО заслуживают наблюдавшие за ними на протяжение двух частей игроки. Ниже я оставлю секцию со спойлерами, где попытаюсь немного конкретнее обозначить свою позицию. Напоследок лишь добавлю, что после прохождения этой игры я еще больше стал ценить Plague Tale: Innocence.
Всю игру нам в голову закладывали мысль, что “Гуго должен жить”, что ему нужен покой и любовь, нужна семья, нужна сестра-защитница. Даже граф с женой идеально сюда вписывались, так как хотели насильно дать Гуго эту самую любовь. Нам рассказали историю первого носителя и его защитницы - Басилиоса и Эйлии - в которой наглядно показали, что произойдет, если разлучить Гуго с сестрой. А еще нам показали сон Гуго, в котором вроде бы метафорически изложен способ его исцеления. И куда все эти ниточки привели в итоге? Что значила фраза Эйлии «Спасая одного, спасти всех», встреченная нами дважды за игру? А никуда не привели, а ничего не значила. В концовке сценаристы решили наплевать на все и устами Гуго, слившегося с Макулой, прямо заявили «Все ваши старания и поиски не имели смысла, нужно найти новый путь». А новый путь один - убить носителя руками его защитницы. Убить ребенка руками собственной сестры. Неожиданно? Да. Сильно? Еще как! Закономерно ли контексте остальной игры? На мой взгляд совсем наоборот.
Тут уже начинаются караваны, но лично я ожидал, что в конце Амиция, убитая по мнению Гуго в 15 главе, воскреснет аки Феникс из того самого сна, вступит в последнюю схватку с Макулой и отвоюет у нее любимого брата. Да, это было бы банально и предсказуемо, но зато безупречно бы работало и вызывало бы куда меньше вопросов. Все идеи, заложенные разработчиками до финала, выстрелили бы. “Гуго должен жить”, помните? И он бы жил.
Я прошел Plague Tale: Requiem на Xbox Series X по подписке Game Pass. Получил ли я от нее удовольствие? Пожалуй, да. Заплатил бы я за нее вне подписки? Определенно нет.
Игра изменила жанр. Это уже не сурвайвал хорор с математическим расчетом патронов и не медленное и последовательное изучение локаций. Теперь это кооперативный экшен, с некоторыми рудиментами из прошлой части, например, невозможностью двигаться и стрелять одновременно.
Что поменялось? Во-первых, практически полностью исчез полумрак. Во-вторых, что более важно, игра рассчитана вдвоем, соответственно и врагов теперь постоянно по десятку-полтора на экране. А о каком страхе может идти речь, если вы отстреливаете супостатам головы, со скоростью в 1,5/мин.
Если вас не будет раздражать смена жанра и найдете с кем играть, то получите один из лучших кооперативных экшенов. Хотя при желании можно проходить и в одному, но удовольствия получите сильно меньше.
Вам нужно будет постоянно помогать друг другу, а уровни будут подкидывать вам самые разнообразные ситуации. В один момент, первый игрок будет держать фонарь в темном туннеле и подсвечивать врагов, а другой защищать и отстреливать супостатов. В следующем уровне, необходимо продвигать плот вперед, а ваш напарник будет уклоняться от голодных крокодилов и т.д. Это не говоря о ситуациях, когда игроков разделяют и вам необходимо прикрывать вашего камрада, в то время как он выполняет какую-то сюжетную задачу.
Что ещё? Разнообразные враги, различные ситуации (о которых я частично рассказал выше), различные локации и отличные боссы. Боссов довольно много и у каждого есть несколько способов уничтожения. К примеру, босс паук в середине игры - ему можно отстреливать лапы, а затем он падает и открывает незащищенное место во рту, куда можно стрелять. А можно, при наличии боевых гранат, закинуть их ему в пасть и уничтожить его гораздо быстрее, или вообще, ваншотнуть с базуки. У каждого босса есть свои слабости, о которых вы не всегда догадываетесь. И эти способы находить интересно, даже на втором-третьем прохождении.
Вообще контент игры открывается постепенно и даже после прохождения игры вам будет чем заняться: откроются новые уровни сложности, новые режимы игры (наемники, в которых можно провести немало времени), костюмы для персонажей, новые персонажи для доп режимов, фильтры картинки, новое оружие, фигурки, режим с бесконечным боезапасом и прочее.
Впрочем, несмотря на смену жанра, кое-что осталось - Резидент всегда славился своими роликами и пафосом, точнее ПАФОСОМ!!! Это же Резидент Эвил, в конце концов. Тупейшие диалоги, нелепые (но очень крутые) персонажи, уничтожения тентакле-монстра со спутника, кунг-фу, последняя битва в вулкане, отличные ролики и клевые очки Вескера (и сам Вескер, конечно) - это Би-муви в бюджет которого, по ошибке добавили ноль и вкинули не десять миллионов, а сто.
Веселье, отстрел голов, безжалостные QTE, фейспалмы от сюжета и диалогов, командные планирования по убийству очередного НЕХа, безуспешные попытки доползти до напарника, избиение Крисом невинного каменного валуна, микроменеджмент с раскидыванием патронов по карманам, поиск синих медальонов, крики Крииииис!/Шеееваааааа! (на выбор), вскрытие гробниц в поиске золота для прокачки стволов, похлопывания по плечу, после того как вас перекусила пополам гигантская пасть (и вы в порядке), а также попытки попасть по чертовому Вескеру, который прошел курс обучения у Нео - всё это и есть пятая часть Резидента.
Коотеки, котеки! Котеки, кесулькены :3
А вообще, не самый обычный и действительно рабочий способ побыть в шкуре рыжего мурчалы :3
Помимо усатика в игре есть отличнейшая атмосфера киберпанка, классный санд- и звуковой дизайн, а также возможность сбросить лапкой банку с краской о_о Да и не одну!
Тем не менее помимо Бродяги в игре геймплея - кот наплакал, платформинг однокнопочный, а задачи, которые ставятся перед игроком, довольно шаблонные. Однако за 8-11 часов игры это нисколько не надоедает.
Однозначно рекомендую)
Помогает быстро освежить правила перед игрой вживую.
Я люблю буммер шутеры. По началу мне было тяжело свыкнуться с этой мыслью, но со временем у меня получилось, и я этому доволен. Однако долгое время я слышал в сторону подобного жанра самые разные отвратительные высказывания - мол делаются под копирку и прочее. И я решил, что они, как и в случае с рогаликами, говорят про ширпотреб за три копейки, пытающийся заработать на успехе dusk, не поняв, что он сделал хорошо, и чем заслужил внимание. Но какого было моё удивление, когда я обнаружил сверх популярную игру Nightmare reaper и узнал, что она из себя представляет, и сейчас, я и вам расскажу...
Геймплей
первое с чего надо начинать разбор любой игры - это геймплей, ведь главнее его в играх ничего нет. То как игра работает, то как завлекает и затягивает - это ее козырь, её фишка, то что отличает от сотен. И он здесь говно. Совсем недавно я спорил с защитником dead space о неоправданном количестве орудий, которые не реализуются в ходе геймплея, что является абсолютно ленивым ходом со стороны разработчиков, не углубляющим свой же геймплей. И каждый шутер сейчас пытается решить эту проблему (если заинтересован в качестве): Doom eternal - создаёт слабые точки к определённому оружию у противников, ultarakill - принуждает держать непрерывный огонь по противнику, devil daggers оставляет всего одно оружие, заставляя игрока ловко маневрировать от несчётных орд жутких демонов. И это я ещё не всё перечислил, но что же из этого берёт себе жнец? Ничего. В игре даже нету точек концентрации как в postal:bd, когда тебя принуждают избирательно уничтожать цели! Нету гениального геймдизайна dusk с динамично меняющимися условиями арен. А знаете, что в игре есть? Процедурная генерация. Тоесть это не буммер шутер с продуманным и сложным геймдизом, нет, это рогалик + луттер шутер. Ммммм...кайф. В игре огромный арсенал интереснейшего оружия, но никакое не имеет смысла, всё вполне проходиться одним дробовиком, даже не лучшего качества. В игре нету ниши для вообще чего-нибудь! А геймдиз...ооо боже, враги расставлены тяп ляп, убивай кого хочешь, с любого врага упадёт и патронов, и хп, никто тебе особой угрозы не представит, даже босс! И вот я тут приравнял игру к разным детально продуманным буммер шутерам, да, но на самом деле у игры больше всего общего с enter the gungeon. Обе игры рогалики, обе концентрируются на элементах шутера и подборе разных пушек. Но почему то ганжион делает всё лучше! Он создаёт определённый челендж системой bullet hell, делает синергии, придавая смысл сбору различных пушек, создаёт противников, на которых стоит концентрироватьт своё внимание. И мало того у игр есть схожий минус - им не нужно быть рогаликами. Enter the gungeon отлично играется как top down shooter, но у него нету глубокий механик для изучения, сподвигающих к реиграбельности. И так же здесь, ну кроме того, что игра и как boomer shooter играется не айс. Зачем кошмарному жнецу нужна рпндомная генерация? Только для бесмысленного растягивания геймплея.
Визуал
Стиль игры, её музыка и гуро меня завлекли. Есть что-то притягательное в этих засвеченных пикселях. И по началу, я отстаивал позицию, что впринципе стиль игры сприятный...пока она не начала закидывать меня толпами противников. Весь экран превращается в какое-то месиво пикселей - ничего не понятно, всё рябит, гремит и светиться. Врагов абсолютно не видно из-за мусора на аренах не видно. Все эти бесконечные сферы, монетки и оружия занимают спустя пол секунды от начала боя всю арену. И вы скажете, ну блин, а что с эти всем делать, в игре ведь делается акцент на кровищу. Да делается, но так же он делается и в думе, и в ультракилле, и в постале, но экран каким-то образом остаётся понятным и доходчивым, способным передать всю необходимую информацию игроку. Ну просто бред!
Итог
Я не знаю каким образом игра собрала Крайне положительные в стиме, наверное тем же каким игры серии серио сэм. И если вам нравиться серьёзны сэм, с бессмысленной рутинной мясорубкой, или bprderlands с огромным количеством бессмысленных стволов - вперёд, это ваша игра. Но никакой глубины, никаких экспериментов, никакой оригинальности - эта игра не привносит в жанр ничего, а просто портит ему имя, спасибо, кошмарный жнец, что бросил мне пыль в глаза!
Шедевр на все времена.
И так , спустя долгое время после релиза я все-таки решил перепройти киберпанк в 3 раз. Начнем с самой злополучной темы : БАГИ
Я не встретил никаких критичных багов , да даже просто мешающих играть. Самое критичное что я видел это багнутый регдол трупов нпс , но какая игра сейчас обходиться без этого , верно (я тебя не знаю)?
Главный плюс лично для меня это сюжет и сеттинг , все-таки реды умеют делать повествование.
Отличная боевка , особенно после патчей. Теперь моноструна не бесполезный имплант , а мощная машина аннигиляции(при правильном билде конечно)
Подведу итоги, редам нужно было выпустить игру хотя бы на пол годика позже (хотя возможно их бы убили за бесконечные переносы) , скорее всего тогда бы мы получили больше возможностей и меньше багов на релизе.
Рекомендую к покупке на скидках , в стиме она стоит меньше 1к рублей.
Ну а так жду выхода нового DLC The phantom liberty ,
Смена антуража с тематики фэнтези на sci-fi явно может стать для кого-то привлекательной чертой игры.
В остальном формула Braveland узнаётся безошибочно, только оформление сражений переделали с подражания Heroes of M&M на нечто тактико-подобное.
Прошел наконец таки первую часть ассасинов от юбисофт. Двумя словами опишу все игры юбисофт - дрочильня и вышки. Игра в некоторых местах классная,но потом она начинает докучать и повторяться миссии с кражей, слежкой и прочим.
Что сказать, да собственно нечего. Через час, захотелось удалить. Надоело смотреть на проблемы игры. Да и если, они пропадали, то появлялся скучный сюжет, о ощущение того, что где-то это уже видел. Страшно ? Совсем нет, и даже близко. Хотели повторить, игру, с которой они брали вдохновение, но лучше бы не начинали. До конца не осилил, к сожалению...
Каждый компетентный художник может перерисовать Мону Лизу, но не каждый компетентный художник способен её создать. Впрочем, признаю, копия вышла весьма качественной.
180 часов in: зачистил все данжи, облизал карту, заборол Малению, устал, удалил, концовку не видел (а вспоминая опыт "Скайрима" - и не увижу).
Потрясающе детальный симулятор средневекового города, очень приятный геймплей, хорошая графика, отличная атмосфера шумного городка, удобная управляемость всеми процессами. Очень залипательна!
В своё время я проходил оригинальную 3ю часть. Причём, проходил ещё на SEGA Dreamcast(правда тогда был один момент, когда в конце на лабораторию летела ракета, появлялся таймер, Немезис и... игра зависала, но пройдя чуть позже эту игру уже в нормальной версии я понял, что был лишь 1 босс-файт и финальные титры, так что формально, запишу эту попытку пройти в удачную) и на PS2(по обратке с PS1, к вопросу об "обратка не нужна"). Очень нравился город, погружённый в хаос, понравилась возможность влиять на повествование(пускай и не особо значительно, но сама возможность уже радовала). Понравился Немезид, одна музыкальная тема которого уже заставляла тебя не выходить из комнаты сохранения, а если и выходить, то мчаться как в зад ужаленный по всей локации, пока эта "нехорошая личность" с ракетной установкой бегает за тобой.
Иными словами, игра могла тебя напрячь, вызвать чувство дискомфорта.
И даже сейчас зная игру вдоль и поперёк в очередной раз запуская её я не могу сказать, что я с ножичком бегу на Немезида и выбиваю плюшки из него.
Что же до ремейка... Я читал интервью разработчиков, которые рассказывали об интерактиве с другими выжившими и про систему метро, про то, как они работали над ИИ Немезида. Меня даже не смутил нос на лице Немезида, ибо тут пытаются в реализм, а реализм он такой, у людей как бы, нос есть, прикиньте. Правда сделать его можно было и по интереснее, но даже так я не считаю здешний дизайн Немезида каким-то плохим.
И вот... игра вышла. И сказать, что я разочарован ничего не сказать. Короткой игре короткое описание: игра мало того, что не соответствует тому, что о ней говорили разработчики(мои ожидания - мои проблемы, все дела, но вот что я отвечу: балабольство разработчиков - разочарование игроков), так ещё и не удерживает планку оригинальной игры. Короткая, очень простая, причём даже в сравнении с ремейком 2й части, которая и так лишний раз боялась обидеть игрока(какие геймеры - такие и игры). Немезид... ты его не боишься, тебе его жаль. Жаль, что из машины по нагибанию и запуску кирпичной фабрики его сделали ходячим сундуком для улучшения оружия. И самое смешное: эта игра не DLC для ремейка 2й части, хотя она буквально по качеству, как DLC. Это было бы неплохо, сделав они эту игру в формате DLC.
Пожалуй, у игры лишь 1 весомый плюс: актриса, сыгравшая Джил Валентайн красивая. Такой редизайн Джил мне понравился.
Ах да, чуть не забыл: музыка. Она есть, но её нет. Понимайте, как хотите, но я даже не могу вспомнить толком ни одну тему из игры, оригинальную. Только тема в комнате сохранения, да и то, потому что это переаранжировка темы из оригинала. По моему, это показатель.
Первая часть мне не показалась особо выдающейся игрой (исключая сюжетной составляющей), и сиквел я не то чтобы ждал и не то чтобы считал, что первая часть окончена и не требует продолжения, но все же рад был второй части, все таки, ведь если взять все хорошее из первой части и натянуть на новый современный геймплей это же будет круто, на том и порешил в ожидании.
Прошел вторую часть залпом на самой высокой сложности (по заветам Дениса) и игра меня в себя влюбила, геймплей был охеренен и безкомпромиссен (вот понял ты, что собак проще убивать первыми ибо иначе они приходят на тело хозяина и что самый эффективный способ ее убить это "молотов" и выбираешь, либо убить ее вот так эффективно либо слушать как она будет скулить горя в огне), и он потрясно вплетен в сюжет, в диалоги, в сценарий, в локации.
Все это еще больше погружает тебя в игру в момент главного сценарного перелома в игре, когда тебе приходится играть (именно играть, полноценно, также эффективно и бескомпромиссно) за другую сторону конфликта и здесь геймплей снова потрясающе вплетен в сюжет, ты получаешь в управление другого персонажа, отличия в геймплее которого обусловлены сюжетом, и ты, понимая его мотивацию, также наслаждаешь игрой за него, что в итоге дает тебе неповторимое чувство сожаления за жестокость (даже небольшую), совершенную тобой в первой половине игры. И вот это чувство дало мне небывалый экспириенс, я ощутил последствия своих действий в игре, не только сюжетно ощутил через постановку, но и геймплейно, буквально на кончиках пальцах, я играл, управлял продуктом своих действий из первой игры и первой половины второй. Класс. Похвала авторам.
Мне так понравился геймплей, что я перепрошел игру еще раз до эпилога, чисто наслаждаясь механиками боя, стелса, стрельбы и всего остального.
НО! Я могу понять наличие претензий по сюжетной части и вот как их прокомментирую:
1. Джойла убили в начале игры на ровном месте внезапным персонажем. Тут я могу понять сожаление потери любимого персонажа, но ведь это хороший ход, чтобы задать толчок ходу повествования всей второй части. Сложно представить, что то такое же эмоциональное, и что-то такое же важное и за чего можно наплевать на безопасность и отправится в путь, как смерть главного героя прошлой игры. Тут как бы у меня претензий нет, мне дало необходимых эмоций и толчок, чтобы захотеть пройти эту игру, пойти в след за Элли и надрать всем задницы.
2. Персонаж Эбби. Тут согласен со всем кому она не нравится внешне, по поведению, по истории, и по развитию. Ненавижу и это потрясно! Настолько этот персонаж меня отталкивал и настолько мне было сложно за него играть ( у меня реально рука не поднималась стрелять в Элли), но приходилось мириться и играть дальше, и в итоге я этого персонажа принял в эпилоге.
Она настолько отталкивающа насколько ее сделали такой последствия поступка Джойла, она продукт твоего геймплея, вот сам с ней и возись. Потрясающе, реально что-то новое, очень рад такому второму персонажу)
3. Повесточка в игре: с трансгендером Львом (или как там) может и реально перегиб, но кроме самого факта мне никаким образом его история не резала слух. Да и сюжетного времени у Льва не так много, поэтому глупо вообще на этом заострять внимание.
А вот любовь Элли я считаю ключевой вещью во второй части! В ней вся суть выбранного сеттинга, люди пережили конец света, повсюду "зомби", людей мало, они ютятся вместе небольшими группами. Тут уже не до разделений, ценен каждый человек, учитываются все взгляды, каждый родитель на счету, каждому ребенку нужна полноценная семья, женских или мужских профессий больше нет. И глупо тут вообще задаваться вопросом почему Элли стала лесбиянкой, да куча причин на это, да и почему нет? Какая разница если завтра все вполне могут умереть (что и продемонстрировал отец ребенка). Вот об этом же эта "повесточка" в игре, а не тупо на срубании бабла на популярной теме.
Думаю все вопросы закрыл, игра меня потрясла и очень понравилась.
P.S. серьезно? 3,7? хуже чем Days Gone?
Боёвка не сделала большого рывка в сравнении с 4й частью, но это не плохо. Графически движок RE Engine делает картинку очень красивой, правда порой картинка слишком тёмная, в плохом смысле, приходится для комфортной игры повышать яркость. К вопросу о балансе цветовой гаммы в игре.
В игре будет возможность сыграть аж за 3х персонажей:
Данте. Ну, это Данте. Всё такой же рас... весельчак, правда уже с щетиной и немного потрёпанный, но всё ещё готовый надрать зад демонам.
Ниро. У Ниро вместо правой руки протез, причём разные протезы дают разные спец. приёмы. Весьма интересно в теории должно разнообразить геймплей, на практике по крайней мере я не придавал этому особого значения.
V. Вот тут я бы хотел немного провести аналогию с Sonic '06. Да, понимаю, странная логика, но позвольте объяснить. Что там, что там есть 3 персонажа: 2 из них с более-менее стандартным геймплеем(Соник и Шэдой, Ниро и Данте, если угодно), а 3й из них имеет нестандартный для серии геймплей(Сильвер, V). Оба персонажа действуют "из под тяжка". Если Сильвер кидается предметами, то V насылает на противников своих "демонов". Набивать ранг S очень просто с ним, т.к. избежать удара становится очень просто, а весь геймплей заканчивается на нажатии 2х кнопок, ну может ещё одна добавиться, приличия ради.
Сюжетно(да, да, да, сюжет в слэшерах и всё в таком духе) что в 3й части, что тут, есть некая башня и вам надо туда подняться. К вопросу об оригинальности. Впрочем, это не плохо, поклонники любят такие вещи, их некоторые называют "дань уважения", хотя другие бы назвали "копиркой" и "отсутствием своих идей". Да, прицепился к завязке, понимаю.
Более того, сюжетную главную интригу не смогли дотянуть до конца игры. Причём, буквально с первых кадров можно понять, что и кого покажут ближе к концу игры. Другие же части старались какую-никакую, а интригу сохранять. Смысл выкладывать все карты на стол задолго до финала? Вот и я про то же.
Музыка в игре... странная. Вот что с ремейком РЕ2, что тут запоминаются лишь конкретные композиции. Они подходят уровням, но отдельно в плейлист ты их вряд ли добавишь, за исключением тем персонажей. Да и то, не всех. Непонятка с темой Данте. В официальном саундтрэке на вокале LittleV(отчётливо его голос слышен), хотя в самой игре звучит оригинальный трэк от Suicide Silence. Спет он весьма посредственно, что в оригинале, что в официальной перепевке. Тема Ниро надолго засела в голове, ровно как и тема... впрочем, без спойлеров(в отличии от сценаристов этой игры я хочу хоть немного интриги сохранить. Хотя плевать, раз сценаристам можно делать намёки на возвращение Вергилия, то и я пожалуй поступлю точно так же). Тема V как по мне, очень... странная. Впрочем, как и сам персонаж, как с части истории(только вот не надо тут псевдо-философий), так и с части геймплея.
Локации в игре конечно порой реально красивые. Смотреть на разрушенный город очень понравилось. Однако по факту, в игре 2 типа локаций. Разрушенный город и, простите меня модераторы, ан*****я кровоточащая кишка. Может такой дизайн локаций и подходит демонам, но уж больно однообразно по ним ходить.
Боссы как и подобает серии выполнены на высшем уровне. Сражаться с противниками всегда интересно и даже порой хочется увеличить их кол-ство. Кстати про кол-ство. Раз уж в игре 3 персонажа, то и в самой игре предложат на некоторых этапах пройти не только за Данте, но и Ниро и V. Правда это скорее вынужденная мера, поскольку у игры очень низкая продолжительность. Серьёзно, её можно за пару вечеров осилить, хоть эти и вечера будут разнообразны.
Что же по итогу? Игра оставляет больше положительных эмоций. Это очень достойное продолжение серии, пускай и с идейной копипастой из 3й части, очень странным новым персонажем, однообразными локациями и профуканным неожиданным поворотом. Лично я буду выбивать в ней платину, тем более, что на 8м поколении консолей слэшеров такого уровня ещё поискать(и вряд ли найдёте).
Добрался до игры только к середине цикла существования ps4 pro и уже много был наслышан про нее. По итогу геймплей показался устаревшим, что логично - игре было уже 5 лет, плюс все нововведения о которых говорили (крафт, моды оружия, разные виды оружия и тд) уже были не новы и поэтому игра мне, конечно же зашла не так как ожидалось. НО! сценарий, синергия главных героев, вплетение в геймплей диалогов и развития сюжета и постановка даже в ремастерной версии очень понравилась хотя уже и выглядела устаревшей, твердая четверка!