Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+3
Beyond Citadel
Тактикульный бумер-шутер с аниме-девочками?

Случайно наткнулся, и подумал "дай гляну". И чёрт возьми... Да!

Сеттинг.
Сплетение System Shock, Warhammer 40k, Ergo Proxy, Ghost in the Shell и Psycho Pass. По крайней мере вайбы такие.

Сюжет.
Перевода на русский язык нет, но с моим уровнем английского в целом нарратив и сеттинг мне понятны.
Случились некие катаклизм/война/вторжениеинопланетян и 95% мужского населения вымерло. И собственно человечество построило религиозное единое государство. Только теперь в армиях служат исключительно женщины. Людей научились клонировать и модифицировать имплантами под завязку, а также выращивать боевых неприглядного вида мутантов.
Суть религиозности заключается в постановке во главу угла смертных грехов.

Геймплей.
Возрадуйтесь тактикульщики! Тут можно бесконечно передёргивать! Естественно не на главную героиню, а ПЕРЕДЁРГИВАТЬ ЗАТВОР и ТОЧИТЬ СВОЙ ТОПОР.
Взаимодействие с оружием очень подробное и правдоподобное для движка дума, но тут уж разработчик постарался. Оружие имеет свойство ломаться.
У некоторых пушек сменяемый тип патронов. Моя любимая пушка это револьвер. Не смотря на скромный боезапас, можно апгрейднуть его, чтобы можно было менять тип патронов на дробь. И если у вас не осталось специальных зарядных приспособ, то патроны заряжаются по 1 штуке за нажатие, а значит можно зарядить и пули и дробь в барабан.
Сам процесс не самый ураганный, более тактический, хотя если хотите можно в настройках отключить высокотактическое взаимодействие с оружием, и даже забыть про сохранение магазинов. Да их можно потерять. Есть подкаты, и выглядывание из-за угла.
Противники действуют по разному. Мутанты, монстры и роботы просто прут, а вот противники человеческого происхождения всегда действуют в зависимости от обстоятельств, но нельзя сказать чтобы они были сильно умными.
Врагов-людей можно смертельно ранить, и тогда девушки останутся лежать или сидеть на коленях и тяжело дышать. И даже так они будут вести себя по разному. Кто-то останется валяться на полу и корчиться от боли, может даже умрёт через пару секунд прямо на ваших глазах, а кто-то продолжит стрелять даже с пробитой головой, или кто-то достанет гранату и подорвётся.
Броня. Три типа брони. Лёгкая, средняя, и тяжёлая. Ну и без брони, но это отдельно. У героини есть 4 костюма, которые дают разную степень базовой защиты, независимо от брони. Их можно обозвать бронелифчиками, ибо таковыми они и являются.
На скриншотах можно заметить что есть 3 полоски рядом с аватаром ГГ. Это показатели крови, кислорода и сытости. В игре есть элементы выживания в виде балансировки показателей. Сытость это по сути "глубинное" здоровье. Влияет на базовую сохранность крови и кислорода. Если мы сыты до определённого показателя то сможем отрегенить кровь и кислород до равнозначного числа пунктов, но и не выше. (кстати, показатель кислорода влияет не только на бег и продолжительность нахождения под водой, но и на ближний бой, выдохся - не можешь махать секирой)
Собственно в игре 3 вида аптечек. Пакеты с кровью, баллоны с кислородом, и сухпайки.
Пакеты восполняют кровь даже выше максимума и немного тратят сытость. Баллоны с кислородом не имеют дебафа, но не регенят кислород выше максимума. А еда восполняет сытость, и кровь в малой степени,
но не восполняет кислород (логично).
Прокачка относительно примитивная. Два типа прокачки. "Кибер-бустеры", и прокачка "Смертно-греховности" на отдельных терминалах 1 терминал = 1 очко прокачки для 7 характеристик.

Есть коллекционные предметы. Это во первых арты с героиней разного характера в основном эротического. И пасхалки на бонусных уровнях.

Точим топор
Точим топор
Передёргиваем затвор
Передёргиваем затвор
Типы патронов
Типы патронов
Очень тактический геймплейКрасивая главная героиняGunPorn только про взаимодействие, а не про модификацию Глубокий сюжетМузыка прикольная, но не всегда драйвовая
11 января


+2
Lost Judgment

Наконец-то закрыл один из самых важных своих бэклогов прохождением Lost Judgment.

Ryu Ga Gotoku Studio разрабатывают одну из самых любимых игровых серий на свете. Я стал фанатом Like a Dragon (на Западе известная как Yakuza) ещё со времён первой части на PlayStation 2 и с тех не пропустил практически ни одной игры за исключением двух спин-оффов для PlayStation Portable. Даже Yakuza: Dead Souls и Ryu Ga Gotoku: Kenzan! есть в коллекции для PlayStation 3 и пройдены. Но если основная доля игр крутится вокруг одного протагониста Кадзума Кирью, к которому периодически присоединяются другие играбельные персонажи, то Judgment и Lost Judgment являются абсолютно самостоятельными спин-оффами в этой же вселенной, события которых никак не опираются на главного героя серии. В этот раз в центре внимания бывший адвокат и ныне частный детектив Такаюки Ягами. Его приключениями разработчикам удалось на славу продемонстрировать, как Камурочо и другие места в Японии способны существовать без Кадзумы Кирью и при этом обладать не менее, а может даже более увлекательными историями. Именно с отзыва на первую часть начался мой паблик Крепость Одиночества.

Lost Judgment это колоссально насыщенная контентом видео игра, сюжет которой затрагивает комплексные и жизненные темы буллинга, самоубийства, мести и справедливости. За 4 года до событий игр ученик школы покончил с жизнью, но судебная система не стала разбираться в причинах, так как прямых доказательств буллинга мальчика не было и виновник ушёл безнаказанным. Игра начинается с того, что подозреваемый в буллинге того ученика обнаруживается мёртвым и уже разлагающимся. Такаюки Ягами предстоит выяснить, имел ли место буллинг быть и раскрыть убийство. Но это дело с каждой главой будет увеличиваться в пропорциях, раскрывая ужасную правду об обществе, а в деле окажутся замешаны далеко не только ученики. Главному герою придётся столкнуться с тем фактом, что та система, на которую он работает, далеко не идеальна и возможно брать справедливости в свои руки, устраивать самосуд является единственным способом наказать буллинг, причём не только среди учеников школы, но и среди взрослых людей, находящихся на разных социальных ступенях. Перед игроком благородная мораль и справедливость будут как никогда размыты серыми красками. У меня были как никогда конфликтные эмоции касательно противостояния двух способов нести справедливость и каждая из сторон по своему права, но цена действий одной из них всё таки не оправдывает конечный результат. Тем не менее я остался под сильным впечатлением. Уже только ради одного сюжета как первую Judgment, так и её сиквел, нужно обязательно поиграть всем любителям видео игр.

Что же касается геймплея, то он верен всем предыдущим частям серии Like Dragon, которые выходили до седьмой части. Это уникальный симбиоз JRPG и beat'em up жанров, что стало одной из причин моей очарованности этой игровой серии. До Yakuza мне таких проектов не попадалось. И в связи с JRPG элементами эта игра наполнена контентом, способных растянуть удовольствие от Lost Judgment на несколько десятков часов благодаря огромному разнообразию мини-игр от маджонга до Virtua Fighter 5, а также большому количеству сайд квестов, каждый из которых испытывает детективные способности Такаюки Ягами. Кстати, именно невероятно абсурдные и весёлые, но в то же время серьёзные и актуальные второстепенные миссии являются отличительной чертой игр Ryu Ga Gotoku Studio. Зачастую они призваны разбавить серьёзный и драматичный тон основного сюжета, ибо там порой происходят действительно тяжёлые события, которые нужно переварить. Помимо сайд квестов, начиная примерно с 4 части серии Yakuza, разработчики стали добавлять один большой подсюжет, растянутый на несколько второстепенных миссий и который по своей продолжительности и насыщенности вполне сошёл бы за отдельную игру. В Lost Judgment этим стал детективный школьный клуб, главой которого устроился работать протагонист. Этот клуб пытается разгадать, кем является некий Профессор, который всяческими способами уводит учеников школы на кривую дорожку. Эта история мне понравилась не меньше основного сюжета, поэтому настоятельно рекомендую довести её до конца.

Beat'em up элементом является основной боевой геймплей игры. Это экшн в реальном времени с тремя стилями кунг-фу, которые можно прокачивать, зарабатывая опыт практически любыми активностями в городе. Есть две кнопки атаки, кнопка захвата, уклонения, наведения на цель и блок, а также активации Heat режима, увеличивающей урон и делая персонажа менее восприимчивым к атакам, что помогает проводить свои комбинации без прерывания анимации оппонентами. Самым смачным элементов боевой системы являются Heat приёмы, это кинематографичные атаки, наносящие самые большой урон и требующие одно деление шкалы Heat, некоторые из них требуют успешного нажатия QTE. Вне сюжета и сайд квестов бои тут начинаются как в JRPG играх - по карте разгуливают враждебно настроенные юниты, которые агрессивно активизируются при виде Такаюки Ягами и начинают его преследовать, если не успел убежать или сам пошёл в лобовую атаку, игра переходит в боевой режим и схватка заканчивается, когда все враги оказываются побеждены. В зависимости от вашего исполнения можно каждый раз получать различное количество опыта. Но не все комбо, Heat приёмы и навыки открываются одним лишь опытом, для некоторых необходимо покупать, находить или получать в качестве вознаграждения за сайд квесты или мини-игры книжных томов секретных боевых техник.

Мир в игре открытый, но он компактный. Главный герой передвигается лишь по куску целого города, но он настолько живой и насыщенный контентом и событиями, что многие другие представители игровой индустрии могут постыдиться своих пустых виртуальных километров, в которых нечего делать и ощущаются как пустыня. В Lost Judgment Такаюки Ягами снабдили скейтбордом, чтобы быстрее перемещаться по территории, но можно по прежнему пользоваться такси для максимальной экономии времени и для избегания ненужных боёв.

Так как Такаюки Ягами частный детектив, его профессия часто будет играть роль в выполнении как сюжетных, так и второстепенных миссий. В его наличии возможность использовать отмычку в формате несложной мини-игры, дрон, устройство для дистанционного прослушивания, датчик жучков и на определённом этапе игры у протагониста даже появится пёс-детектив, нюх и сообразительность которого не раз выручат Такаюки. Некоторые миссии требуют от главного героя слежки, также исполненной в форме мини-игры. Это же касается погони за убегающими подозреваемыми. И конечно же фотографии, ведь хороший детектив должен запечатлеть подозреваемого в процессе преступления для вещественного доказательства. Всё это и многое другое помогает проникнуться профессией Такаюки Ягами, даёт возможность почувствовать себя настоящим детективом, творящим добро и несущим справедливость, пользуясь разными увлекательными методами и инструментами.

Вишенкой на торте Lost Judgment является сюжетное DLC The Kaito Files, посвящённое лучшему другу Ягами, бывшему якудза из Тоджо клана, Масахару Кайто. Он играет не малую роль в основном сюжет обеих частей Judgment, но именно в этом дополнении мы максимально углубляемся в его историю и личность. У него два боевых стиля, а вместо гаджетов имеются нечеловеческий нюх и слух, которыми он пользуется для расследований. В DLC нет сайд квестов, оно максимально прямолинейное, хотя и имеются необязательные активности, выполнение которых необходимо для полной прокачки персонажа. И хотя сюжет дополнения по большей части тоже детективный, к моему удивлению это не в последнюю очередь история о любви из жизни Кайто, которая получает максимально удовлетворительное завершение спустя 14 лет разлуки. Закончив это дополнение сегодня я весь остаток дня был переполнен радостью и позитивом, ибо счастливые финалы стали редкостью, поэтому они как никогда поднимают настроение, когда случаются. Основный же сюжет получился не менее проработанным и интригующим, чем у основной игры.

Если до The Kaito Files для меня Lost Judgment была игрой на 12 из 10, то вместе с дополнением это 20 из 10. Теперь это одна из самых любимых игр вообще, которую мне хочется называть одной из лучших в истории индустрии. Я серьёзно не могу назвать ни одного объективного недостатка. Это произведение искусства, которое не забывает развлекать как видео игра. Очень надеюсь, что нас ждёт триквел, а некоторые персонажи Judgment и Lost Judgment обзаведутся своими спин-оффами.  

11 января

+2
Like a Dragon: Infinite Wealth
Like a Dragon: Infinite Wealth - обзор фаната серии с 2006 года

Давным-давно я повёлся на Yakuza, так как в те времена игру прозвали японской GTA, однако, запустив и пройдя первую часть до конца, обнаружил что-то гораздо лучше. Уникальная и ни на что не похожая игра для PlayStation 2 - beat'em up с JRPG элементами, где присутствовали эффектная боевая система, завораживающий саундтрек и захватывающая драматическая история о жизни человека с большим сердцем в криминальном мире Японии. Мне довелось пережить кризис локализации серии, когда после 4 части и спин-оффа про зомби Dead Souls не было известно, будут ли переводить для Запада пятую игру. По новостям того времени было понятно, что SEGA не в восторге от того, как серия себя показывает среди иностранцев. В отчаянии я заказал прямиком из Японии диски с пятой частью и заодно спин-оффом Kenzan, который по сей день не вышел за пределам родной страны, и методом тыка прошёл обе игры, оставшись под ещё большим впечатлением от того, насколько же превосходен "Подобный Дракону". Естественно, когда Yakuza 5 была локализована исключительно в цифровом виде и вышла на PlayStation 3, перепрошёл, чтобы уже понять сюжет и заодно выполнить все сайд квесты. Было очень радостно, что Yakuza продолжила свой западный путь.

На сегодняшний день Кирью Кадзума является одним из самых культовых игровых персонажей в истории, который, несмотря на своё вечно суровое выражение лица, на самом деле является добрейшим человеком, готовый помогать всем, кто в этом нуждается и это отражается не только в основном сюжете, но и во второстепенных квестах, где он сталкивается с не менее комплексными сложностями жизни, что приводит хоть и к абсурдным, но трогательным моментам, разительно отличаясь по настроению от драмы основного сюжета. Кадзума также является олицетворением того, почему Like a Dragon (Yakuza на Западе и Ryu ga Gotoku в оригинале) столь уникальная игровая серия. Дело в том, что эта сага имеет всего один приквел и ни разу не переживала перезапуска. То есть мир игры и её персонажи развиваются с 2005 года (оригинальная дата выхода первой части в Японии) в настоящем времени. События каждой новой части происходит в том же или близко к году, в котором выходит новый проект, что порой затрагивает актуальные темы той или иной эпохи в рамках игры. То же касается и технологического прогресса, что в последствии влияет на систему сохранения, ведь если раньше это приходилось делать в телефонных будках, то с приобретением Кирью мобильного телефона появилась возможность делать это в любое время. Взросление серии особенно заметно через персонажа Савамура Харука, своеобразная приёмная дочь главного героя. Она начинает совсем юной девочкой, а сегодня уже стала матерью. Ни одна игровая серия не может похвастаться таким продолжительным таймлайном, благодаря чему эмоциональная привязанность к миру и персонажам Like a Dragon приводит к невероятной отдаче с каждым новым приключением, но особенно в восьмой части, на которую у меня ушло 133 часа.

На протяжении семи основных игр (с 0 по 6) Like a Dragon придерживалась жанра beat'em up с элементами JRPG. Однако в седьмой части произошла серьёзная перемена - сменился главный герой, которым стал Касуга Ичибан и жанр, что сделало серию полноценной JRPG. Infinite Wealth сталкивает обоих протагонистов серии и так как это первая игра, в которой Кирью Кадзума получает новый геймплей в виде пошаговой боевой системы, этим очень грамотно пользуется нарратив игры, где на протяжении истории ветеран серии учится доверять и полагаться на друзей, которыми для него становятся полюбившийся каст персонажей предыдущей игры, ведь большую часть жизни Кадзума взваливал всё только на свои плечи. И именно восьмая часть починила главную проблему серии, которую как бы сильно я ни любил, всегда ненавидел за этот недостаток - отсутствие сто процентной целостности. Дело в том, что многие персонажи серии напрочь исчезали после дебюта в одной игре, такие как Саяма Каору, Танимура Масайоши, Шинада Татсуо и другие. Их даже не упоминали в последующих, после их дебюта, частях, что порой вызывало ощущение, будто каждая новая часть это скорее альтернативная вселенная потенциального будущего главных героев, нежели сиквелы прошлых частей. Но в этот раз, когда мы играем часть сюжета за Кирью, игра вспоминает всё и всех из его прошлых приключений, что наконец-то дало чувство единства этой вселенной, даже со спин-офф серией Judgment. Infinite Wealth в принципе впервые ощущается прямым продолжением предыдущей игры серии, так как целиком и полностью опирается на события и персонажей прошлого сюжета.

Касуга Ичибан выясняет, что его родная мать на самом деле жива и всё это время, ввиду обстоятельств, жила на Гавайях. Герой отправляется в США, чтобы с ней увидеться. Впервые за всю историю Like a Dragon мы оказываемся не просто в новой локации, а в новой стране. Такая резкая смена сеттинга очень хорошо разнообразила привычное пребывание в Японии. Другая валюта, другая культура, другие возможности, другие опасности. На протяжении основного сюжета Ичибан встретит двух новых персонажей, которые станут частью игровой команды и которые окажутся тесно связаны с происходящими событиями. Двух главным героям и их друзьям предстоит развязать клубок новых интриг, разгадать связь между творящимся на Гавайях и в Японии, а Кадзуме найти новые силы и желание продолжать жить в мире, который сформировался не в последнюю очередь в связи с последствиями его действий. Основная история здесь о прощении, о доверии, товариществе, дружбе и передаче судьбы прошлого поколения в руки будущего. Infinite Wealth с уважением и любовью относится к Кирью Кадзуме, он здесь вовсе не для того, чтобы возвысить на его фоне нового протагониста, а чтобы показать, как оба поколения могут сосуществовать и одновременно быть невероятно крутыми, колоритными и запоминающимися, не жертвуя репутацией и честью кого-либо.

Что же касается геймплея? Это грамотное развитие идей седьмой части. К пошаговости добавили возможность перемещаться персонажем по ограниченно очерченному пространству, чтобы верно рассчитать траекторию своей атаки, ведь если она имеет свойство откидывать оппонента, то если тот полетит в сторону другого члена команды, тот среагирует и выполнил свою атаку, нанося дополнительный урон к тому, что персонаж уже сделал за время своего хода. Появилась возможность использовать окружение, практически всё, что валяется на земле, от велосипедов до взрывных бочек, может быть использовано для атаки, но для этого необходимо находиться рядом с нужным предметом, где опять же играет важную роль возможность перемещать персонажа, пусть и по ограниченному пространству.

Возможных действий при вашем ходе здесь несколько: атака, умение (они могут быть атакующими или поддерживающими, баффать и дебаффать, расходуют ману), использование предметов (от восстановительных до атакующих), оборона и смена персонажа (так как в активной битве принимать участие могут только 4 персонажа, то дополнительные находятся на втором плане, но могут сменить кого угодно, кроме лидера группы). Лидер группы по прежнему может вызывать по телефону паундмейтов, это уникальные NPC, которые выполняют ультимативное действие, способное изменить исход битвы. Они стоят денег и повторный вызов за один бой значительно дорожает, поэтому использовать их стоит осмотрительно. Среди новых механик появились таг-тим атаки, открывающиеся через прокачку дружбы с членами команды и выполняющиеся за счёт накопления отдельной шкалы хайпа. Но это не единственное, на что влияет уровень дружбы лидера с другими персонажами. Чем он выше, тем чаще товарищи будут проводить дополнительные атаки по оппонентам, которых удалось повалить на землю или врезать об стену. Это очень полезно в битвах с оппонентами высокого уровня, ибо там каждый урон имеет весомую значимость.

Вернулись и работы, местные классы. Ко всем старым из седьмой части было добавлено несколько новых. Работы разделены по полу, у каждой свой уникальный тип оружия, а также экипировка. Умения, расходующие ману, у каждой работы свои, но в этой части была введена возможность переносить до 6 умений от других работ к той, которая у вас выставлена основной. Так как противники обладают слабостями к разному типу атаку и стихиям, то этот перенос навыков как никогда важен, ведь элементальные атаки есть не все в арсенале работы, а у некоторых нет атак захватного типа, которые ломают оборону противников. Так что теперь есть возможность состряпать арсенал по своему усмотрению, который будет предусматривать эксплуатацию каждой возможной слабости оппонентов.

Прокачка имеет два вида - уровень персонажа и уровень работы. Если уровень персонажа повышает данные вне зависимости от имеющейся работы, то у каждой работы свои сильные и слабые стороны. У каких-то упор на количество здоровья, маны или на урон определённого типа. Основная каноничная работа мне показалась самой сбалансированной, но я всё равно прокачал каждый класс хотя бы до 30 уровня, чтобы открыть все возможные для переноса умения и снабдил каждого персонажа самым полезным. Но это вовсе не значит, что это самый оптимальный вариант прохождения. Каждый игрок индивидуален и игра позволяет вам себя проявить через билд и внешность каждого персонажа команды, ведь со сменой работы можно менять и костюм.

Крафт здесь относится исключительно к оружию и это единственный предмет экипировки, уровень которого можно прокачивать. Если же хотите более сильную шапку, куртку или обувь, то придётся пройти по магазинам, поискать в местных сундуках, раскиданных по городу, повыбивать с мини-боссов или в мини-играх, или же пофармить в данжах.

И на этом пожалуй можно закончить, что касается основного геймплея. Но ведь серия Like a Dragon помимо всего прочего славится за обилие контента, которым можно порадовать себя в отрыве от прохождения основного сюжета. Огромное количество мини-игр, среди которых есть весьма увлекательные новые, вроде пародии на Crazy Taxi и покемонов (суджимонов, как их называют в этой игре), вокруг которых здесь целый второстепенный сюжет, как и вокруг Дондоко Острова, местный аналог Animal Crossing, где Ичибану предстоит возвести целый курорт. Аркадные автоматы SEGA, собирание банок на велосипеде с тележкой, маджонг, казино, караоке, дартс, экзамены на эрудицию и многое другое здесь с лихвой в наличии, скучать не придётся. И самое главное - ни за что из этого не нужно доплачивать отдельно. Всё богатство разнообразного контента тут включено с основной игрой и в условиях нынешней игровой индустрии это просто чудесно.

Суджимоны и Дондоко Остров это именно те две второстепенные активности, которые увеличивают продолжительность игры на несколько десятков часов, так как сами по себе вышли аддиктивными и интересными. Со стороны Кирью также присутствует своя масштабная второстепенная активность, рассказывать о которой будет значить проспойлерить сюжет игры, поэтому просто поверьте на слово, что оно того стоит, правда истинное удовольствие получат лишь ветераны серии, которые прошли с Кирью абсолютно весь предыдущий путь. Это фан-сервис, выполненный с любовью.

Естественно нельзя не забывать о легендарных сабстори, которыми выделяется серия Like a Dragon. Это уникальные сайд квесты со своими гипертрофированными, абсурдными, трогательными и приятными историями, среди которых даже бывают сиквелы сабстори из предыдущих частей, в связи с чем камео знакомых персонажей особенно радуют игрока в теме. Причём в некоторых сабстори есть уникальный геймплей и мини-игры, доступные только в рамках выполнения сайд квеста, поэтому настоятельно рекомендую проходить их все.

В завершении хочется рассказать о системе дружбы, которая, как упоминалось выше, влияет на активность команды в плане проведения дополнительных атак и открытия таг-тим приёмов. Максимальный уровень дружбы здесь 100 и он прокачивается как за битвы, так и за дополнительные активности, среди которых есть бинго карта. Бинго карта это уникальные диалоги с членами команды в обозначенных на карте города местах, через которые мы узнаём больше о самих персонажах, их увлечениях и взаимоотношениях. После заполнения бинго карты будет возможность активировать кульминационную сцену, которая награждает игрока очень тёплой дружеской фотографией лидера команды с его товарищем. После каждых десяти уровней прокачанной дружбы в хаб-баре можно выпить со своим накама. Каждая такая сессия сопровождается интересными диалогами, которые рассказывают уникальную для этого члена команды историю и после пятого запоя их история подходит к завершению, как правило сопровождающаяся непростой битвой, за которую вы получаете уникальное оружие для этого персонажа, из которого можно скрафтить мощнейшее для их базовой работы. Поэтому прокачивать дружбу определённо стоит.

Несмотря на разнообразный геймплей и аддиктивную основную боевую систему, самым главным очарованием Infinite Wealth как и всегда являются персонажи и их химия друг с другом. В особенности это касается Кирью Кадзумы, который в этот раз обзавёлся командой, с которой он проводит время всю игру и это по новому раскрывает главного героя саги. Это уникальное чувство, когда команда игровых персонажей становится семьёй не только друг для друга, но и для игрока в том числе. Ты тоже накама, они твои товарищи, с которыми ты переживаешь удивительное и захватывающее приключение, насыщенное разнообразным спектром эмоций. Такие истории и герои запоминаются на всю жизнь и мне не терпится увидеть, куда их всех занесёт в будущем и увидим ли мы полноценный кроссовер персонажей Like a Dragon с героями Judgment в JRPG геймплее. Может быть кто-то обзаведётся своим спин-оффом уровня Gaiden или же появится ещё одна серия в этой же вселенной со своим новым главным героем как Такаюки Ягами. Чтобы там ни было, как всегда буду ждать с предвкушением. Я не постесняюсь сказать, что вселенная Like a Dragon это моя самая любимая игровая серия на свете, а Кирью Кадзума самый любимый игровой персонаж, рядом с которыми теперь прочно обосновался Касуга Ичибан. Мне бы очень хотелось, чтобы с этой серией и её персонажами был знаком каждый геймер.

11 января

+2
Dragon's Dogma 2

Прошёл на 100% долгожданную Dragon's Dogma 2.

Иногда идеальный сиквел это та же самая игра, что первая, только больше и красивее. Нет смысла категорически менять то, что уже отлично работало. Именно это касается новой Dragon's Dogma. Причём тут доходит до того, что название игры в главном меню и во вступительных титрах не имеет цифры 2, но она появляется позже. Мне кажется это такой авторский приём, призванный показать, что до определённого момента вы по сути играете в первую часть, а настоящий сиквел начинается после переломного момента в сюжете. Это сработало и по своему впечатлило. Стало больше рас, если в первой Dragon's Dogma есть только люди, то в сиквеле появились эльфы, гномы и зверолюди. Причём эльфы говорят на своём языке и чтобы с ними наладить коммуникацию, нужна Пешка со знанием эльфийского языка. Знакомые по первой части музыкальные композиции с чуть изменённой аранжировкой, которые делают каждую битву событием. В общем всё такое знакомое, но всё таки достаточно другое, чтобы ощущаться новым.

Ваш герой это Аризен, избранный драконом человек, которому предстоит сразиться с похитителем своего сердца и спасти мир. Аризен обладает уникальным свойством контроля Пешками. Это уникальные существа, призванные служить потенциальному спасителю. У героя может быть своя основная Пешка, которую позволяют создать с такой же детальностью, как и самого персонажа. Ещё две пешки можно нанять из тех, что были созданы другими игроками. По лору Пешки существуют в Расколе, эдакое пространство между разными вселенными мира Dragon's Dogma и так как Пешки могут перемещаться по местной мультивселенной, таким образом и объясняется их существование для других игроков. Ваша основная Пешка прокачивается также, как и протагонист, а вот две нанятые нет, поэтому их периодически необходимо менять на помощников более высокого уровня, либо спустя время вернуться к тем, которых вы уже нанимали, так как после увольнения их уровень может возрасти, если игрок этой Пешки поиграл ещё. Нанимаются Пешки за счёт кристаллов Раскола. Те, что с вами одного уровня или ниже нанимаются бесплатно, а вот за тех, что выше уже придётся платить. Причём чем выше их уровне в сравнении с вашим, тем они дороже. Пешек друзей можно нанять бесплатно вне зависимости от их уровня, благо в Расколе есть удобная система поиска.

Теперь, когда мы разобрались с тем, что такое пешки, стоит и поговорить об их функциях. Они ваши товарищи, постоянно путешествующие с Аризеном, оживлённо общаются между собой и всячески комментируют происходящее и окружение, а если с вами бегает Пешка, чей игрок уже прошёл определённый квест, то она может поделиться знанием и сопроводить к дальнейшему пункту назначения, либо подсказать, что в принципе нужно делать дальше. Подобные вещи, несмотря на то, что вы по сути играете с ИИ напарниками, делают мир и приключение живым. Благодаря Пешкам других игроков вы ощущаете некое единство через осознание того, что они с ними проходят через то же путешествие, что и вы. А если вы отдохнёте в гостинице или купленном доме, то ваша постоянная Пешка может вернуться с результатами путешествия у другого игрока, рассказав о пережитом опыте и возможно подсказав, какого класса Пешку неплохо было бы иметь в команде. Когда игрок отпускает нанятых Пешек, есть возможность передать с ними практически любой предмет, даже квестовый. Пешкам можно задавать различного рода миссии и назначать за их выполнение награду из своего кармана, в то время как вы получите большое количество опыта в ответ. Всё это в совокупности образует уникальную экосистему взаимовыручки. И даже если вы однажды перестанете играть в Dragon's Dogma 2, ваша главная Пешка продолжить жить в этом мире и будет продолжать помогать нуждающимся Аризенам. То есть в этой игре навсегда остаётся какая-то частичка от вас. Неповторимый опыт.

Геймплей же по своей сути это настоящий экшн с видом от третьего лица. Для ваших Аризена и Пешки доступны несколько классов, каждый специализирующийся на определённом оружии и эквипменте. Боец орудует мечом и щитом, Лучник понятен из названия, Вор шустро маневрирует с кинжалами и так далее. Для Аризена есть ряд уникальных классов, недоступных для Пешек. Класс напрямую влияет на то, какие показатели возрастают с каждым новым уровнем. Маг больше получает магического урона и защиты, Воин приобретает больше очков здоровья и физической силы, всё в таком духе, поэтому билд по вкусу нужно выстраивать через использование разных классов на протяжении нескольких уровней. Каждый класс имеет девять рангов прокачки, с которыми открывается доступ к уникальным приёмам с оружием и таких можно за раз настроить до 4 штук, они разительно разнообразят геймплей и по полной раскрывают всю глубину боевой системы, превращая эту Action RPG чуть ли ни в слешер. За каждым классом также находятся и аугментации, это пассивные способности, усиливающие определённый аспект персонажа и в отличии от оружейных навыков, аугментации универсальные и открыв их у одного класса, их можно будет применять с другим. Этих аугментаций много, но применить можно только шесть в любой комбинации, так что выбирайте по вкусу и усмотрению.

Однако не все умения с оружием открываются через повышение ранга. В мире Dragon's Dogma 2 есть ряд персонажей с длительными ветками сайд квестов, по завершению выполнения которых они будут награждать вас свитком с новым умением для того класса, представителями которых эти персонажи и являются. Собственно мощнейшие навыки здесь открываются именно таким образом. И вот мы подошли к спорному, но всё таки интересному дизайнерскому решению. Это касается сайд квестов. У них совершенно нет никаких индикаторов, как было в первой части. Игроку самому необходимо начинать диалог с местными NPC, а можно это сделать по сути с каждым прохожим, и кто-то из них может оказаться дающим сайд квест персонажем. Есть конечно моменты, когда NPC сами подходят к Аризену, чтобы начать сайд квест, но и таких персонажей можно пропустить, если вы находитесь в постоянном движении и не обращаете внимание на то, когда NPC направляется в вашу сторону, чтобы завести диалог. У сайд квеста появляются индикаторы на карте только когда он уже начат, в противном случае игру можно пробежать, не увидев и половины доступных мини-историй. А ведь NPC проживают не только в городах, но и в деревнях и в удалённых домиках по всему миру игры. Лично мне такой подход понравился. Это сделало Dragon's Dogma 2 настоящим приключением, где каждый новый уголок несёт в себе сюрприз, будь то редкая броня, оружие или целый сайд квест, а карта не превратилась в набор иконок для зачистки. Причём вариативность выполнения как сюжетных, так и сайд квестов здесь значительно возросла по сравнению с первой частью и на повторном прохождении я не раз поражался тому, как интересно повернулся тот же сайд квест, к которому удалось найти иной подход.

В Dragon's Dogma 2 огромный открытый мир. Как только вы пройдёте вступление и окажетесь в столице, с этого места можно добраться до любой точки на карте вопреки сюжетному прогрессу, так как до каждой локации есть несколько возможных путей. На первом прохождении я открыл всю карту мира даже не продолжив сюжет в столице с политическими интригами. Настолько здесь интересно исследовать окружение. Однако когда настало время продолжить сюжет, он оказался на удивление достаточно интересным, как и сами квесты. На порядок лучше предшественника в этом плане. Этому способствует то, что ваш Аризен не случайный выходец из деревни, как в первой Dragon's Dogma. В мире второй части правителем страны назначается Аризен и вы являетесь королевской личностью, чей трон был узурпирован. Вам предстоит не только вернуть власть, но и разобраться с тем, как вообще кому-то удалось перехватить её изначально. Ведь только Аризен может управлять Пешками и хотя их до вашего героя было несколько, которым не удалось в своё время одолеть дракона и таких вы повстречаете лично, активный Аризен с властью над Пешками может быть только один. В целом получилась захватывающая и интересная история, которой удаётся держать игрока заинтересованным до самого конца, где и начнётся особенно интересная половина игры. Эндгейм секция сюжета выполнена потрясающе, ставки колоссально возрастают и у вас есть ограниченное время для истинного спасения мира Dragon's Dogma 2. Это надо увидеть и пережить самому, подробно вдаваться не буду.

Вторая часть мне полюбилась также сильно, если не сильнее, как и первая Dragon's Dogma. Однако осталось и два основных недостатка. Первый и самый очевидный это быстрое перемещение по миру. Да, они добавили возможность кататься на местом такси в форме повозок с экипажем, но из столицы они могут доставить всего лишь до двух других поселений, на тележку могут напасть во время поездки и если её уничтожат, оставшуюся часть пути придётся добираться пешком. Из первой части сюда перекочевали порткристаллы, которые можно самому расставить в любой точке мира до 10 штук максимум. Это на самом деле очень удобно, главное эти порткристаллы найти, что задача не из лёгких. Сложность заключается в их использовании, так как Capcom не удосужилась перенести из прошлой игры вечный ферристоун. Ферристоун это расходные магические камни, с помощью которых и перемещаешься между порткристаллами. И хотя их можно находить по миру, а особенно много их разбросано в эндгейме, у продавцов они стоят 10000 золота, что довольно таки серьёзная сумма в этой игре и купить можно только однин ферристоун, ресток у продавца происходит только спустя 2-3 внутриигровых дня. В общем игра всеми возможными способами пытается заставить исследовать мир на своих ногах и если на первый раз это интересно и захватывающе, то когда ты изучил всё вдоль и поперёк и хочешь быстро перемещаться, то наступает раздражение. Второй минус это невозможность ресетнуть уровень персонажа. Если хотите состряпать новый билд, придётся начать игру заново, а так как тут всего один файл сохранения, то с предыдущим персонажем и его Пешкой придётся навсегда попрощаться. К обоим недостаткам я привык уже в первой части, причём от первого там избавились добавив в аддоне Dark Arisen вечный ферристоун, который не расходуется при телепортации, надеюсь здесь со временем поступят также. Но новых игроков эти два минуса могут обоснованно отпугнуть. Тут уж ничего не поделаешь, это надо принять до поры до времени, если разработчики решат как-то исправить эту ситуацию.

Перед заключением важно рассказать о системе здоровья. Максимальная шкала постепенно уменьшается и только кусок серого цвета можно восполнить магией лечения или зельями. Чтобы восстановить здоровье целиком в Dragon's Dogma 2 необходимо отдыхать и это можно сделать тремя способами: отдых в гостинице, отдых в личном доме или разбитие лагеря у костра, грамотно и удобно расставленных по миру. Причём разбивая лагерь можно ещё и приготовить мясо, что сопровождается реально отснятыми кадрами готовки. Выглядит аппетитно и еда временно повышает статы персонажа и Пешек, в зависимости от размера и качества приготовленного мяса. Правда у лагеря есть недостаток, что во время отдыха на него могут напасть. И ещё у вас при себе всегда должен быть набор для кемпинга, который довольно таки увесистый, а загруженность персонажа напрямую влияет на скорость передвижения, атак и восстановления стамины. Так что лучше сразу отдавайте его своей Пешке, благо он не расходуется и достаточно носить с собой только один. Есть в игре конечно ещё и всё-лечащий эликсир, который восстанавливает и максимальное количество здоровья, но это очень редкая штука. Лучше почаще отдыхайте.

Стамина здесь важнейший элемент боевой системы, так как она расходуется на умения, а также при хватке за больших боссов и ползание по ним. Израсходовав её до конца у Аризена начнётся отдышка и он ничего не сможет сделать, пока она не восстановится на четверть или пока одна из Пешек не подбежит, чтобы мгновенно восстановить нужное количество, дабы вывести из анимации нехватки воздуха. Так что иметь при себе средства для восстановления стамины даже важнее, чем зелья для здоровья. Здоровье всегда может восстановить маг, если таковой имеется в команде. К слову о врагах и боссах, они здесь различаются в зависимости от времени суток. Ночью выбираются самые опасные существа и в Dragon's Dogma 2 очень важно иметь команду с различными типами урона, так как определённых тварей гораздо быстрее берёт магия, в то время как других физическая сила, а если маг зарядит ваше оружие стихийным элементом, то здоровье боссов будет и вовсе таять на глазах.

Если в первой части была только одна романтическая линия с полноценными кат-сценами, то во второй их две и каждая сопровождается интересной линейкой сайд квестов. Причём в первой игре я скорее жалел, выполняя квест с этой раздражающей принцессой Элеонорой, там были персонажи куда интереснее и привлекательнее вроде Квины, Мерседес и Селены. В сиквеле же обе девушки, с которыми можно завести полноценный роман, прекрасные персонажи, но мне больше всего понравилась Вильхельмайна. Жаль конечно, что нет романа с эльфийкой Доиреанной, и неко-тян Менеллой или Надинией, чтобы так сказать с каждой расой было по романтической линии хотя бы.

Dragon's Dogma 2 пока что моя вторая игра года. Не идеальная, но всё равно отличная. Эпическое приключение с захватывающими битвами, интересными заданиями, интригующим сюжетом и постоянно удивляющим миром. Особой похвалы заслуживает эндгейм. Ни в коем случае не проходите мимо.

11 января

+3
Lies of P

Прошёл нашумевшую Lies of P, прозванную лучшим клоном игр From Software.

На самом же деле называть это просто клоном скорее преступление. Lies of P это ребёнок Bloodborne и Sekiro, где от первой унаследована атмосфера и разнообразие арсенала, а от второй требовательная к навыку игрока боевая система. Получился восхитительный и гармоничный союз разных идей, которые произвели на свет что-то уникальное и самобытное. В техническом плане игра потрясающая, здесь всё работает как по маслу. Чудесная оптимизация, отзывчивое управление, выдержанный художественный стиль и достойная графика. Всё это сопровождается хорошими звуком и саундтреком. Уже с самого начала ты с головой погружаешься в этот новый мир, основанный на истории Пиноккио, однако здешняя история куда более мрачная и эзотерическая.

В первую очередь мне хочется похвалить игру за линейность. В последнее время чувствую сильное перенасыщение играми с огромными открытыми или бесшовными мирами, где всё старается тебя отвлечь от основного прогресса, ты теряешься и не знаешь куда пойти сначала, чтобы ничего не пропустить, вдруг там интересное что-то. Я не говорю, что такие игры это плохо, просто их стало слишком много, которые требуют от тебя вложения в виде сотни часов. Периодически хочется чего-то прямолинейного и Lies of P это то, что нужно. Игра поделена на своеобразные главы и хотя между локациями можно спокойно перемещаться, а сами они имеют небольшие развилки для исследования, все дороги так или иначе ведут к одной точке, поэтому нужно постараться, чтобы что-то пропустить. В этом плане остался доволен.

Геймплей представляет из себя то, что ожидаешь от souls-like. Есть местные бонфаеры, именуемые старгейзерами, за убийство врагов получаешь эрго (местные души), что является валютой для всего в игре: от прокачки персонажа и оружия, до покупки предметов у продавцов. У персонажа есть здоровье и стамина, где второе тратится на бег, атаки и уклонения. Есть обычная и тяжёлая атаки, а также fable arts, для которых существует отдельная шкала, которая расходуется на эдакие супер приёмы, у каждого оружия и рукоятки они уникальные.

К слову о рукоятках, практически всё оружие, если оно не собрано из души босса, можно разбирать на лезвие и рукоятку, и скрещивать в удобную для себя комбинацию. Бензопилу, которая изначально идёт на длинной как посох рукоятке, можно прицепить к рукоятке обычного меча, что значительно ускорит атаки, ведь анимация атак исходит от рукоятки, а не лезвия. Но от рукоятки же исходят и бонусы к урону, поэтому та же бензопила будет наносить меньше, как меч, нежели как алебарда, но это будет компенсироваться скоростью и так далее. Огромный простор для самовыражения игроков.

В игре нет щитов, но есть кнопка блока. Когда атаки блокируются, всё равно получаешь урон, но пониженный и часть потерянного здоровья можно восстановить, если контр атаковать, пока не пропал выделяющийся кусок на шкале здоровья. Если же нажимать кнопку блока чётко в момент, когда атака противника должна соприкоснуться, то получается идеальный блок, который спасает от урона вовсе и только таким образом можно блокировать красные атаки врагов, которые иначе неблокируемые, но от них также можно уклониться. Идеальный блок также сильнее ломает стойкость. У всех врагов в игре видна шкала здоровья и в определённые моменты (после частых идеальных блоков или постоянных последовательных атак) она начинает мигать белым цветом. Это означает, что если в момент такого окна провести заряженную тяжёлую атаку, то враг окажется в режиме оглушения, что позволит провести добивающую анимацию и она наносит самое большое количество урона, если исключить некоторые fable arts. Поэтому полезно научиться читать паттерны врагов и их анимации, чтобы стабильно идеально блокировать.

Дабы сбалансировать такую механику, в игре у каждого оружия есть расходующаяся шкала прочности, которую можно восстанавливать при помощи шлифовального станка, который здесь всегда под рукой и не является расходником, но анимация достаточно длительная, поэтому в битве с боссами надо быть предельно осторожным, ведь когда прочность достигает красного уровня, оружие значительно слабеет в плане урона, а на нуле и вовсе недееспособно. Благо совсем сломать оружие здесь нельзя. Со временем шлифовальный станок можно улучшить и с его помощью накладывать на оружие различные стихии для усиления и эксплуатации слабостей врагов (по началу это можно делать только раз и восстанавливается после отдыха у старгейзеров), либо же собирать или покупать расходные станки, которые предназначены исключительно для нанесения стихийного урона.

У главного героя Lies of P левая рука является протезом, который обладает своими уникальными боевыми или защитными свойствами, в зависимости от того, какой протез поставите. Их здесь приличное количество и даёт вдоволь поиграться с различными тактиками ведения боя. Эдакий Неро из Devil May Cry 5. Это значительно разнообразит привычный геймплей souls-like игры.

Отличительное чертой игры же является система правды и лжи. Так как марионетки, населяющие этот мир, были созданы со строго установленными и нерушимыми четырьмя правилами, одно из которых невозможность врать, ваши ответы в ключевых сюжетных моментах или в сайд квестах будут определять, кем же к концу игры станет или останется Пиноккио и следовательно это определит концовку игры, которых тут три.

Сюжет разворачивается в городе Крат, который прославился и начал процветать благодаря изобретению марионеток, призванных значительно облегчить жизнь людям, но что-то пошло не так и они вышли из под контроля, начали убивать людей, которых должны были защищать. Почему так произошло? Кто или что за этим стоит? Ответы на эти и другие вопросы и предстоит выяснить как игроку, так и Пиноккио. На деле же окажется, что всё куда более закручено и зловеще, чем может показаться на первый взгляд. Игра приятно удивила своей историей.

Lies of P это качественная, атмосферная, аддиктивная и интересная видео игра, которую хочется рекомендовать каждому, кто любит эту индустрию искусства и развлечения. В меру длинная (или короткая), но при этом достаточно насыщенная, увлекательно сложная и очень красивая. Однозначно пополняет список любимых игр.

11 января

+3
Remnant II

Прошёл один из долгожданных сиквелов - Remnant II.

Когда ты уже достаточно сильно полюбил первую часть какой-либо игровой серии, от сиквела ждёшь либо кардинальных изменений, либо ту же самую игру, только больше, лучше и красивее. Лично я предпочитаю второй вариант, ибо при первом от полюбившейся изначально игры может ничего не остаться, а категоричные перемены всегда имеют риск оказаться хуже, чем было. Благо Remnant II это то самое идеальное, с моей точки зрения, продолжение. Начиная с главного меню, когда слышишь новую аранжировку заглавной темы, то уже понимаешь, что вернулся домой.

Игра представляет из себя шутер от третьего лица с возможностью ближнего боя, элементами RPG, а также роуг и соулс лайков. Персонаж может носить за раз только три вида оружия: длинный и короткий стволы, оружие ближнего боя. И только эти предметы из всей возможной экипировки подлежат прокачке. Броня поделена на четыре раздела: шлем, верхняя одежда, перчатки и обувь. Есть четыре слота для колец и один слот под шейный амулет, дарующие различные пассивные бонусы. В общем есть, где разгуляться, чтобы собрать билд под своё усмотрение и свой стиль геймплея.

В Remnant 2 присутствуют архетипы, местные классы, каждый может быть прокачан до 10 уровня и обладает своими перками и уникальными способностями, которые зачастую могут изменить ход любого сражения. Но если в первой части их всего три, то в сиквеле список расширился аж до одиннадцати! Правда в начале выбор ограничен, многие классы необходимо открывать путём прохождения. И в этот раз у игроков есть возможность применять сразу два архетипа! Вам будут доступны перки и способности обоих классов, что позволяет составлять интересные комбинации как для соло, так и для кооперативного прохождения. Я прошёл игру будучи джаггернаутом и алхимиком, что оказалось достаточно смертельной для врагов комбинацией, ведь оба обладают усиливающими и исцеляющими способностями. Первый класс так и вовсе позволяет один раз вернуться обратно в бой после потери всего здоровья. Нет более приятного чувства в подобной игре, как чувство невероятной силы.

Помимо архетипов в игре есть ещё один элемент прокачки, позволяющий усиливать характеристики персонажа. Так называемые таланты. Каждый может быть развит до 10 уровня и если те таланты, которые имеются от классов, прокачиваются с ним, то для остальных необходимо получать очки талантов, которые выдаются за боссов, особых видов врагов именуемые Абберациями, а также разбросаны по миру в виде томов знаний. Сами же таланты тоже могут быть получены от боссов, а также за выполнение квестов и разрешения паззлов, которых здесь полно и для многих потребуется не одно прохождение в связи с тем, о чём поговорим дальше.

Мир игры обладает своей местной мультивселенной. Помимо Земли есть другие измерения, со своими уникальными сеттингами, существами, культурой, историей, персонажами и лором. Всего в Remnant 2 будет пять миров и три из них случайно генерируются, что сказывается на построении локаций, расположении подземелий, находящихся там NPC и возможных боссах. В связи с чем за одно прохождение невозможно увидеть и собрать всё сразу, что значительно прибавляет в реиграбельности. Однако разработчики отнеслись снисходительно к игрокам и для того, чтобы отыскать всё возможное, необязательно начинать всю игру с самого начала. Во вселенной Remnant есть такой артефакт, как Камень Мира, с помощью которого все живые существа и могут перемещаться между разными измерениями. Основной для игроков находится на Земле, а его уменьшенные аналоги в других мирах исполняют функцию бонфаеров из Dark Souls. При отдыхе они восполняют реликвию (местный эстус), патроны, здоровье, лечат от всех дебаффов, а также возвращают к жизни всех убитых монстров. Между ними можно телепортироваться, так что это ещё и точки для быстрого перемещения. Так вот, Камень Мира на Земле позволяет переключаться между двумя режимами игры: кампания и приключение. Кампанию можно перезапустить, чтобы начать историю с начала со всем собранным добром. Приключение же позволяет отдельно сгенерировать один из трёх миров после их первого прохождения в сюжете, благодаря чему можно до бесконечности фармить ресурсы и боссов, а также надеяться на то, что в очередной раз вам выпадут необходимые подземелья, NPC и квесты, чтобы собрать ранее упущенное. Очень удобное и грамотное решение. И всем этим можно заниматься в кооперативе до трёх человек.

Но о чём же собственно сама игра? Во вселенной Remnant существует паразитическая форма жизни, которую люди назвали Корнем. Это древообразные существа, цель которых уничтожать и поглощать всё живое. Из-за Корня под угрозой находится вся местная мультивселенная, поэтому он и будет попадаться в других измерениях, хотя есть и такие миры, до куда паразит ещё не добрался. Земля, которую застают главные герои первой и второй частей уже находится в пост-апокалиптическом состоянии. Произошло же всё из-за тайного эксперимента, когда людей подключали к особым установкам и погружали в сон, вот только видели люди тогда не сны, а те самые другие измерения, открывая по сути дверь в новый мир и через одну из таких дверей на Землю проник Корень и почти уничтожил всё человечество. Как оказалось, в первой части мы Корень убили не с концами и новому герою предстоит закончить начатое. Что меня поразило, так это полная озвучка главного героя, несмотря на то, что он редактируемый, в том числе и голос. Это значительно оживило приключение в сравнении с предшественником. Но больше всего порадовало, насколько плотно сиквел связан с первой частью. Тут будут как знакомые миры, так и знакомые персонажи и истории, причём игра учитывает и DLC первой. Я бы порекомендовал сначала пройти From The Ashes, чтобы от продолжения получить максимальное удовольствие.

Remnant 2 очень сильно понравился. Как я уже неоднократно говорил, по мне идеальный сиквел это та же самая игра, только больше, лучше и красивее. Именно таким и получился второй Remnant. В нём всё такое родное, узнаваемое, но в то же время достаточно много нового, чтобы по свежему ощущаться и с интересом погружать в происходящее. Геймплей аддиктивный с очень приятной стрельбой, которая поощряет аим, ведь по больным местами сносится намного больше вражеского здоровья. Любители лора и сюжета тоже найдут, чем занять свою голову, ведь многие персонажи так и готовы рассказать про свой мир, а по локациями будут разбросаны книги, дневники и записки, чтение которых ещё глубже погружает в эту удивительную вселенную. Кстати, у игры полная локализация на русский язык, в том числе и озвучка. Настоятельно рекомендую.

11 января

+1
Armored Core VI: Fires of Rubicon

Завершил прохождение Armored Core VI Fires of Rubicon.

Одной из любимых отличительных черт видео игр всегда являлась возможность побывать в роли чего-то сверх человеческого или не человеческого вовсе. Супергерой, божество, эльф, полу-демон и так далее. Пилотировать гигантского робота мне хотелось с детства, когда в далёких девяностых посмотрел фильм "Робот Джокс". Однако дальше аниме моё знакомство с жанром с тех пор не продвинулось, до недавнего времени. Armored Core 6 стал моей первой игрой, где под управлением в течение всего игрового процесса находится гигантский меха. Уже во вступительной миссии, как только оказываешься снаружи среди деревьев и человеческих строений, становится ясно, насколько большим является твой робот и со временем его можно сделать крупнее.

Робот игрока пилотируется аугментированным человеком под кодовым именем C4-621, четвёртое поколение и шестьсот двадцать первый по счёту. После всех экспериментов у 621 не осталось собственной воли и он выполняет только базовые функции наёмной машины для убийства. Не имея каких-либо моральных принципов мы выполняем задания каждой из сторон конфликта, которая нам заплатит. Это станет важным элементом нарратива в повторных прохождениях, так как наш пилот будет с каждым разом получать возможность делать выбор в разных точках сюжета, что приводит к появлению абсолютно новых миссий и даёт больше контекста ко всему пережитому при первом прохождении. В этом плане структура игры очень сильно напомнила NieR Replicant, что приятно удивило, ведь та является одной из самых любимых игр. Мы являемся машиной, которая постепенно возвращает себе человечность и человек здесь определяется возможностью выбирать.

Геймплейно игра ощущается невероятно. Очень приятная в плане передвижения, наведения и стрельбы. Здесь можно высоко прыгать, летать и резко уклоняться за счёт двигателей, причём как на земле, так и в воздухе. Однако уровень маневрирования здесь сильно зависит от построения робота. Запчасти обладают весом, вес влияет на скорость восстановления шкалы устойчивости, которая присутствует и у врагов. Если она заполнится до красного, то каждый последующий нанесённый урон будет увеличен многократно. Но если вы не поклонник осторожной игры и постоянных уклонений, то по желанию можно собрать настоящий танк с большим количеством здоровья и обвесить мощнейшими пушками, стреляя ими и попутно впитывая получаемый урон.

Как человек, который испытывает чрезмерную усталость от постоянных открытых миров во многих новых играх, меня очень сильно порадовало, что Armored Core VI разбит на миссии, которые ты принимаешь из гаража, где также можно собрать своего робота или поучаствовать в боях на виртуальной арене. Запчасти для сборки спрятаны как по миссиям, так и открываются за арену, прохождение сюжета или просто покупаются в магазине гаража. Изменить своему роботу можно голову, туловище, руки, ноги, двигатель, несколько наборов силовых щитов разной функциональности, и дополнительные запчасти, улучшающие систему авто-наведения в зависимости от дистанции. Что же касается оружия, то под него у робота целых четыре слота: обе руки и плечи. Некоторые пушки и оружие ближнего боя доступны только на определённую часть тела, но в целом простор для полёта фантазии в этом конструкторе превосходный, несмотря на весовые ограничения, но оно нужно для баланса.

Несмотря на то, что игра короткая (пять глав, которые первый раз проходятся в среднем за 20 часов), это окупается отличной реиграбельностью. Всегда хочется попробовать новую сборку своего меха, а новые миссии и сюжетные детали, появляющиеся вплоть до третьего прохождения, служат отличной мотивацией для этого. В игре всего три финала и для открытия заключительного потребуется попотеть, но оно будет того стоить. Игрок познакомится с рядом колоритных персонажей, каждый из которых раскрывается на протяжении всего сюжета через диалоги по радиосвязи, некоторые из которых происходят прямо во время сражения с C4-621, и уникальные сборки своих роботов, ведь их внешний вид и боевые способности это самовыражение личности в том числе.

В заключении хочется написать, что Armored Core VI Fires of Rubicon дарит то самое восхитительное ощущение нарастающей мощи, когда по началу тебе всё кажется таким тяжёлым и сложным, но со временем ты становишься боссом для своих врагов, а не наоборот. Несмотря на более прямо подающийся сюжет в отличии от других игр From Software, здесь всё равно есть достаточное количество мелких деталей для разжёвывания и переваривания как истории, так и лора. Насыщенное приключение, полное напряжённых, захватывающих и зрелищных сражений, окутанные в восхитительное визуальное, звуковое и музыкальное исполнение. Armored Core 6 теперь смело входит в тройку моих самых любимых игр от From Software, в которой также состоят Sekiro и Bloodborne. Не рекомендовать такую игру будет преступлением. Обязательно восполните этот игровой пробел, если таковой имеется.

11 января

+2
Ratchet & Clank: Rift Apart

Прошёл красочное приключение Ratchet & Clank: Rift Apart.

Бросив консоли ради ПК из-за сложившихся условий, я переживал, что не смогу поиграть в желанные игры в связи с проклятой эксклюзивностью. Но благо времена начали меняться в лучшую сторону и хорошие игры становятся доступны многим, а не остаются заложниками одной платформы. И вот моим первым пройденным на ПК бывшим эксклюзивом PlayStation 5 стал проект Ratchet & Clank: Сквозь Миры.

С первых минут игра поражает потрясающей графикой, которая выдаёт невероятный визуал с детально прорисованным фонами на каждой посещаемой планете, шквалом самых разных эффектов, происходящих одновременно на экране и удивительной мимикой мультипликационных персонажей, которая впечатляет сильнее, чем воспроизведение человеческого лица. Возможно я просто устал от погони за реалистичностью в игровой индустрии, где каждый норовит перенести жизнь в игру, чтобы на ваших мониторах был фильм, а не игра. Поэтому интерактивный мультик оказался как никогда кстати.

Игра перенесла меня эмоционально в те времена, когда я до дыр затирал диски с трилогией Spyro на первой PlayStation. Это чувство необычного приключения, мир которого населён колоритными персонажами и всё сопровождается элементарной историей, которая не пытается в какую-то наигранную взрослость. От серьёзного иногда хочется просто отдохнуть. Поэтому сюжет о герое, спасающим мир от карикатурного злодея, стал глотком свежего воздуха. Только в этот раз у нас герои и спасаем мы миры от злодеев.

Клэнк изобрёл устройство для путешествия между измерениями, чтобы Рэтчет мог найти сородичей из своей расы Ломбаксов, которая, согласно собираемым в игре дневникам, открыла эту самую мультивселенную и способ по ней перемещаться, даже начертили карту, но по какой-то причине им пришлось покинуть родной мир и разбежаться по другим мирам. Но это неважно, так как это опциональный контент и скорее является заделом на потенциальное продолжение. Данная же история закручивается после того, как Доктор Нефариус крадёт то самое устройство и в результате битвы с ним оно повреждается и начинается мультивселенский катаклизм, повсюду начали открываться порталы в другие миры, иными словами межпространственный разлом. Рэтчет и Клэнк в результате этого оказываются разделены в мире, где Нефариус является императором. Клэнк оказывается схвачен новой героиней Ривет, являющейся Ломбаксом женского пола. Так что задачей игрока будет свести двух новых героев вместе и одолеть дуэт Нефариусов. По дороге к этой цели игрока ожидает насыщенное событиями и персонажами приключение.

Геймплей грамотно сочетает в себе элементарность и комплексность. Управление простое и интуитивное для аркадного экшна от третьего лица с элементами платформинга, но благодаря обширному набору оружия и гаджетов для передвижения здесь есть, где разгуляться и разнообразить игровые ситуации. Игре удаётся неоднократно удивлять достаточно обычными вещами благодаря визуальному исполнению. Вот ты оказываешься на планете с большим открытым пространством и пугаешься, что по всей этой локации придётся бегать пешком, а тебе выдают реактивные ботинки, на которых чертовски весело и приятно перемещаться. Вроде бы ничего сверхъестественного, но почему-то впечатляет.

Игра поделена на несколько планет, каждая из которых представляет собой псевдо-открытый мир, по которому разбросаны собираемые секреты и их увлекательно находить. Зачастую заниматься собирательством в играх приводит к переутомлению, но благодаря небольшим локациями, умеренному количеству и приятному передвижению делать это в Rift Apart даже интересно. Каждая из планет проходится только за определённого из героев, поэтому между Рэтчетом и Ривет будем часто переключаться, что познакомит игрока с обоими персонажами в полной мере и под конец игры оба протагониста станут одними из самых любимых среди видео игр.

Простенькое, не затянутое, увлекательное и фантастически красивое приключение, в которое я рвался вернуться, уходя на каждый перерыв. Мне кажется в Ratchet & Clank: Rift Apart должен поиграть каждый, имеющий такую возможность. Видео игра из детства в самом хорошем смысле.

11 января

+2
Hi-Fi Rush

Прошёл невероятно уникальную игру Hi-Fi RUSH.

Музыка это одно из лучших изобретений человечества. Она помогает любую активность сделать лучше и увлекательнее, повышает настроение и на манер плацебо заряжает дополнительной энергией. Не говоря уже о том, какую огромную разницу она делает для передачи эмоций в визуальном медиа, ведь многие культовые сцены запомнились нам не в последнюю очередь благодаря играющей там музыке. И думаю многим знакомо то чувство, когда ты идёшь по улице с музыкой в ушах и создаётся впечатление, будто мир вокруг тебя начинает работать в такт играющему треку и некоторые вещи попадают в ритм. Именно на основе этого ощущения Tango Gameworks создали целую игру.

В результате ошибки при получении кибернетического протеза на правую руку, в главного героя Чая на место сердца помещают музыкальный проигрыватель и весь мир вокруг него начинает работать под ритм музыки. Это проявляется буквально во всём: в работе механизмов, поведении врагов, передвижении Чая и так далее. Следовательно и геймплей работает по той же схеме. Hi-Fi RUSH это эдакий Devil May Cry с более изобретательным платформингом, где вся боевая система зависит от вашего попадает кнопками в бит. Даже если вы нажимаете атаку не попадая в ритм, её анимация не выйдет, пока Чай не достигнет бита. В чём же тогда смысл? В том, что, попадая нажатыми кнопками в бит, атаки становятся быстрее и сильнее, и только при необходимом ритме можно выполнять самые сложные комбо, а также завершающие атаки, требующие нажатия кнопки при выравнивании красного кольца с зелёным на экране. Уже с первых минут как только ты осознаёшь, как работает игра и начинаешь ощущать ритм без помощника (который можно включить и выключить в любой момент), сложно остановиться и оторваться от этого аддиктивного и изобретательного геймплея.

Выполнена игра в стиле, как я предпочитаю это называть, западного аниме, вроде "Аватара: Последнего Мага Воздуха" и "Моих Приключений с Суперменом". Злой предводитель злой корпорации затеял нечто ужасное касательно кибернетических улучшений человека и была запущена программа, набирающая добровольцев. Чай становится этим добровольцем, так как мечтает стать рок-звездой, но его правая рука каким-то образом пострадала. Так как музыкальный плеер, установленный в протагониста, был ошибкой, герой стал аномалией, на которую была объявлена охота. При побеге Чай познакомится с одним из новых персонажей Пепперминт, которая давно подозревает неладное в компании и образует собой что-то вроде сопротивления, членом которого становится и Чай. У Пепперминт имеется кибер-кот по имени 808, который быстро синхронизируется с Чаем и становится визуальным помощником игрока по попаданию в бит. Помимо этого 808 умеет телепортировать из убежища других персонажей для моментной помощи Чаю как в битве, так и по платформингу, что значительно расширит боевой арсенал и придаст большей красочности происходящему.

Hi-Fi RUSH более чем превзошёл свою репутацию. Я быстро влюбился в игру и всякий раз, когда приходилось брать перерыв, не прекращал думать о ней. Туда постоянно хочется вернуться, пока не достигнешь финала, а кому-то и после. Забыл упомянуть, что в игре есть стандартные для жанра элементы прокачки, собирательство кусков предмета, увеличивающего максимальное количество здоровья и супер-метра, использующегося для ультра-атак, возможность покупать новые комбо и атаки за собираемую валюту, поэтому обчищать каждый уровень крайне необходимо. Но писать о таких вещах даже не стоит, ибо каждый игрок узнает об этом по мере прохождения. Куда важнее напоследок рассказать, что игра пестрит разнообразными врагами, а битвы с боссами захватывают дух своим размахом и зрелищностью. Музыка полна как оригинальных композиций, так и лицензированных. Когда я услышал любимых Prodigy, чуть не закричал от восторга.

Это уникальная во всех смыслах игра. Пример того, почему мы называем игры интерактивным искусством и почему этот вид развлечений такой потрясающий. Настоящий шедевр, пропустить который будет преступлением. Очень жаль, что корпорация не оценила таких талантливых людей и мы вряд ли скоро увидим нечто столь же особенное.

11 января

+2
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

На 100% прошёл горячо ожидаемую Kunitsu-gami: Path of the Goddess.

Когда Capcom впервые анонсировала эту игру, я уже было обрадовался, что нас ждёт новая Onimusha, но название в конце трейлера расставило всё на свои места. С одной стороны расстроился, с другой было радостно, что любимая студия снова пытается во что-то новое и необычное, и это у них получилось.

"Куницу-гами: Путь Богини" достаточно элементарная в плане освоения игра и суть её не меняется после первой миссии. У нас есть жрица Йоширо, которую нужно сопроводить из точки А в точку Б, прокладывая путь за добываемую по уровню валюту в форме кристаллов, получаемых за очистку местности от заражения проклятием и убиением мифологических монстров. В каждой такой миссии также находятся помещённые в коконы жители деревни, которых необходимо освобождать, назначать им роли всё за ту же валюту и расставлять по нужным местам, чтобы они выполняли свою задачу в рамках своей активной зоны, которая видна в режиме распределения. Всё это нужно успевать сделать за день, так как с наступлением темноты жрица перестаёт двигаться, проклятые врата в точке Б открываются и оттуда начинает переть волнами всякая разная нечисть и нужно защищать Йоширо до рассвета. Но делать это будут не только расставленные вами юниты, собранные из освобождённых жителей, но и сам главный герой Со под вашим управлением. Спутник жрицы может бегать, прыгать, уклоняться, блокировать, парировать, выполнять комбо и многое другое, чего ожидаешь от экшн жанра с упором на ближнюю боевую систему. Ночи здесь выдаются весьма активными, ведь прямо на ходу юниты можно перенаправлять в другие места и менять им роли, что образует стратегию в реальном времени.

Вот собственно и вся суть игры: доставить Йоширо из точки А, в точку Б, попутно очищая деревню от скверны и спасая жителей деревни. Однако, несмотря на единый цикл игрового процесса, ей удаётся постоянно удивлять благодаря развивающимся опциям, появляющимся с каждой новой миссией. Сначала для прохождения точка Б будет одна, но потом за ней будет скрываться вторая половина деревни и жрицу нужно двигать уже до точки В, чтобы завершить уровень. Потом будут развилки прокладываемой дороги, где одна доведёт жрицу быстрее, а другая более безопасная, однако потребует больше времени для преодоления. Каждая миссия вводит в игру новый тип врагов, ещё опаснее предыдущего. После каждого одного-двух уровней будет битва с боссом, в которой принимают участие жители деревни из предыдущей перед боссом миссии и это особенно напряжённые сегменты игры, а разнообразие боссов и подходов к их ликвидации постоянно поражает, как и их внешний вид. Победы над боссами открывают новые классы, которые можно назначать жителям деревни и это ещё один способ постоянно разнообразить ту же самую формулу геймплея, но и это будет ещё не всё.

В качестве передышки он напряжённых миссий по защите Йоширо и битвами с боссами в игре есть возможность заниматься ремонтом освобождённых деревень, каждая из которых становится вашей базой, где можно настраивать Со и прокачивать классы для жителей, которые не только увеличивают зону их активности, силу атаки и количество здоровья, но и открывает новые способности. Ремонт деревень необходим, так как этот и выполнение миссий с определёнными условиями это единственные способы получения нового типа валюты, необходимой для прокачки. Это очень приятный вид активности в игре, который происходит под потрясающую расслабляющую музыку и вознаграждается визуальными переменами деревни, что даёт необходимый серотонин и чувство удовлетворения.

Игра получилась невероятно аддиктивной. После каждой миссии тебе кажется, что вот ты ещё одну пройдёшь и всё на этом на сегодня, а в итоге пропадаешь на несколько часов, потому что цикличность геймплея очень приятная в плане визуального исполнения и постоянно развивающегося разнообразия опций. Но лично для меня основным очарованием стало внутреннее наполнение. "Куницу-гами" вдоль и поперёк очень японская игра, она пропитана любовью разработчиков к собственной культуре, фольклору и мифологии. Ремонт деревни даёт не только валюту для прокачки, но и открывает таблички для просмотра моделей персонажей, монстров и фауны, сопровождаемые описанием. Однако самый яркий пример стремления разработчиков помочь игрокам проникнуться Японией это открываемые ремонтом деревни сладости. Они не имеют абсолютно никакой геймплейной значимости, их можно только положить на тарелку для Йоширо в палатке и посмотреть, как она это ест. Но каждая из этих сладостей сопровождается стеной текста с описанием происхождения, состава и культурной значимости деликатеса. И это я ещё не упомянул о полотнах с рисунками, рассказывающие местную историю, которые открываются по мере прохождения и выполнены они в узнаваемом классическом для японцев стиле, потому что нарисованы людьми, а не сгенерированы искусственным интеллектом. Kunitsu-gami: Path of the Goddess это не только игра, но и познавательный справочник, из которого почерпнул для себя много нового и интересного.

В игре восхитительная музыка и многие композиции продолжат играть у вас в голове после прохождения. Работа со звуком потрясающая, так как он помогает определять местоположение ещё не очищенной скверны или даёт знать и приближении ночи, в эти моменты музыка принимает более мрачные обороты, а на её фоне начинаешь слышать звуки, издаваемые нечистью, из-за чего ты начинаешь торопиться и делать всё быстрее, чтобы успеть подготовиться к защите. Это по своему эмоционально будоражит игровой процесс.

В качестве завершения считаю необходимым сказать, что в игре есть NG+ и её необходимо пройти, чтобы сразиться с настоящим финальным боссом и увидеть истинный финал истории. Игра никак не сообщает, что у НГ+ будет иное завершение и ни в одном ревью игры не слышал упоминание о столь важной части игры, так что чтобы никто не пропустил, предупреждаю заранее. Обязательно сделайте второе прохождение.

Kunitsu-gami: Path of the Goddess это один из примеров интерактивного произведения искусства, где разработчики постарались не только развлечь, но и донести до игроков любопытную информацию о красоте своего фольклора. Тут даже шкала здоровья Со, жителей и монстров выполнена в форме свитка с кандзи имени. Я более чем уверен, что игра станет культовой классикой уровня Okami и будет неоднократно всплывать в узких кругах геймеров, когда они будут вспоминать о необычном опыте в любимом хобби. Настоятельно рекомендую. Это маленький шедевр.

11 января

+1
Wo Long: Fallen Dynasty

Прошёл один из своих самых желанных бэклогов - Wo Long: Fallen Dynasty.

Team Ninja уже в который раз сделали геймпленое произведение искусства. Они всегда славились шедевральной боевой системой и богатством её разнообразия благодаря обширному арсеналу оружия. Данная игра не стала исключением, здесь каждое оружие обладает уникальными свойствами, об описании которых всегда всплывает обучение, когда вы берёте новый тип впервые в руки, что помогает вдохновить игрока опробовать всё возможное. Но помимо холодного и дальнего оружия у вашего героя есть магия, которая также пестрит разнообразием: от нанесения элемента на оружие до вызова молний и огнемёта из рук. Как и в их предыдущей работе дилогии Nioh, у вашего персонажа есть возможность призывать мифологическое существо, где каждое также обладает различными особенностями, способными круто поменять ход боя против очередного босса.

Боевая система получилась куда динамичнее предшественника, так как здесь нет привычной стамины и персонаж умеет прыгать, а основным элементом защиты служит парирование, анимированное в красивом стиле жанра уся. Какова же тогда слабость игрока, если нет стамины? Дело в том, что здесь есть другая шкала выносливости, поделённая на два. В левую сторону она заполняется оранжевым цветом за уклонения, получение урона, промахнувшегося парирования, применение магии и спец приёмов оружия. Если по вам проходит удар, когда оранжевая шкала на максимуме, то персонаж окажется оглушённым и не сможет сделать ничего, пока не восстановится, что открывает вас для атак противника, красные из которых могут порой убить сразу, особенно у боссов. Но благо красные атаки парируемые, что сносит шкалу стойкости у врагов достаточно быстро, чем можно оглушить их в ответ и нанести особенно мощную атаку. В правую сторону та же самая шкала набирается синим цветом и за каждый максимум набираются ячейки, позволяющие куда более свободно и без категоричного пенальти применять всё то, что пополняет шкалу оранжевую, попутно усиливая эффект от всех умений и тяжёлой атаки. Эта самая поделённая на двое шкала есть как у игрока, так и у врагов и работает она идентично для всех, так что старайтесь довести оранжевую у врага до максимума, оглушайте и проводите зрелищный добивающий приём. Это прямой путь к успеху и победе в этой игре.

Сюжет игры поделён на основные сюжетные и второстепенные миссии. Практически каждая миссия является прохождением из точки А в точку Б, попутно открывая шорткаты, собирая различные коллекционные и усиливающие лечебное снадобье предметы, а в конце битва с боссом. Причём в этот раз разработчики позаботились об игроках и перед каждым боссом есть контрольная точка, так что каждый раз бегать после поражения не придётся. Но к слову о миссиях, здесь есть другой отличительный элемент этой игры. Дело в том, что по сюжету вы завоёвываете территории и в каждой миссии есть флаги, поднимая которые вы повышаете свою мораль. Очки морали присутствуют как у игрока, так и у противников. Они являются своеобразным уровнем развития помимо того, который вы прокачиваете у контрольных точек за получаемую местную валюту опыта. Максимальный уровень морали, который можно получить найдя и поставив всех флаги на миссии это 20, но за поверженных врагов мораль тоже пополняется и довести можно до 25. Однако очки морали, которые превышают максимально допустимое исходя из количества найденных флагов, теряются со временем или пропадают разом после смерти. Это достаточно важный элемент для победы над боссами, у которых мораль всегда на 20. Если вы придёте к нему с моралью в 10 очков, то потеть придётся в разы сильнее для победы, если вообще получится одолеть. Также стоит отметить, что маленькие флаги восполняют здоровье, а большие служат контрольными точками и также восполняют здоровье, а заодно и флягу лечения, не активируя при этом отдых и следовательно респавн врагов.

Касательно прокачки - она выполнена в форме пяти элементов китайской алхимии, каждый из которых отвечает за возрастание определённых данных персонажа, а также открывает древо магических умений, каждое из которых можно применять только при определённом уровне элемента. Здесь важно смотреть, от какого элемента ваше оружие получает наибольший пассивный бонус и от этого отталкиваться в построении своего билда.

Второстепенные миссии зачастую служат собой перепрохождением сюжетной миссии, но из точки Б в точку А, и там не всегда будет босс в конце, иногда цель у миссии и вовсе не победить кого-то, а найти что-то. Немалая часть второстепенных миссий и вовсе не являются прохождением уровня, а оказываются битвой с боссом. Зачастую этими боссами являются сюжетные персонажи, легенды троецарствия, вызывающие протагониста на дружескую дуэль и эти схватки порой более захватывающие и зрелищные, чем битвы с гигантскими демонами. К слову этих самых героев можно вызывать себе на помощь в миссиях, максимум до двух, если вам игра покажется совсем уж сложной, то это один из способов облегчить себе жизнь помимо онлайн кооператива.

Боевая система состоит из лёгкой и тяжёлой кнопок атаки. Зажимая один из триггеров открывается меню для использования магии, другой триггер позволяет применять спец приёмы оружия, у каждого из которых их может быть до трёх штук в зависимости от редкости. Причём у одного и того же типа оружия могут быть разные спец приёмы, поэтому не торопитесь избавляться от дупликатов, а найдите себе наиболее комфортный набор специальных атак. Носить при себе можно два холодных и два дальних видов оружия, между которым можно быстро переключаться на лету. Всё это в сумме с приятной мобильностью делают экшн динамичным и зрелищным.

Помимо боевого арсенала на персонажа можно одеть броню из четырёх составляющих: голова, туловище, руки и ноги, а также пару аксессуаров с различными пассивными бонусами. Оружие и броня прокачиваются у кузнеца за добытые в миссиях материалы и серебро.

К сожалению слабые стороны Team Ninja здесь тоже присутствуют. Игроки часто ругают Nioh за дизайн уровней и Wo Long: Fallen Dynasty не стала исключением. Локации не выразительные и не запоминающиеся. Однако всё это компенсируется аддиктивным и разнообразным геймплеем, крутыми и колоритными персонажами, потрясающей музыкой и зрелищными спецэффектами. И конечно же битвами с боссами.

Если вы соскучились по играм, где король это геймплей, то Wo Long: Fallen Dynasty настоятельно рекомендую, особенно если вы любите Nioh. Смена Японии на Китай здорово сыграла разработчикам на руку и им удалось поиграться с новой мифологией и арсеналом оружия, что в итоге очень хорошо развлекает игрока. Надеюсь мы когда-нибудь увидим продолжение, либо кроссовер между Nioh и Wo Long, где бы схлестнулись две культуры и две мифологии.

11 января

+2
Black Myth: Wukong

После выхода долгожданной Black Myth Wukong мне удалось пройти игру на 100% и хотелось бы поделиться мнением.

Я люблю видео игры, потому что это уникальная форма интерактивного искусства, позволяющего взаимодействовать с миром по ту сторону экрана, погружаться в новую вселенную, изучать её лор и встречать колоритных персонажей. Но не менее ценным является опыт погружения в адаптированный под видео игру существующий литературный материал, ведь в этом виде текст приобретает более ощутимую визуальную и звуковую сущность, открывая дорогу к интеракции с тем, что раньше существовало только в форме мысли. Конечно "Путешествие на Запад" уже имело интерпретации в разных типах медиа, в том числе и в видео играх, но никогда ещё у этого произведения не было крупнобюджетного проекта, который ещё при этом не просто работа по мотивам, а является сиквелом к первоисточнику со своей интерпретацией событий романа. И уже со вступительной сцены становится ясно, что это приключение будет эпических размахов с достойными графикой, музыкой и постановкой, а главное геймплеем.

Black Myth Wukong это экшн от третьего лица с элементами RPG с одной из самых удовлетворительных систем прогрессии в жанре, потому что каждый раз, когда ты открываешь что-то новое, оно всегда лучше предыдущего, поэтому ты не тратишь время на раздумья и выбор, а хватаешь и двигаешься дальше. Но бесплатный только сыр в мышеловке, поэтому открыв новое оружие или сет брони, их надо крафтить за ресурсы, порой очень редкие. У Избранного (так называют главного героя) есть лёгкая атака, позволяющая делать длительные комбо и тяжёлая атака, которую можно заряжать для повышенного урона и эффекта. Обе атаки комбинируются, позволяя совершать специальные приёмы в зависимости от используемой стойки с посохом, которых тут три и между ними можно переключаться на лету.

В игре нет блока, поэтому избегать урона можно только уклонениями и парой магических заклинаний. Атака, бег, прыжки и уклонения расходуют стамину, которая благо имеет достаточно быстрое восстановление. Мана, используемая для магии, может быть восстановлена только у контрольных точек и сделано это для баланса, потому что магия здесь очень сильная и чтобы не ею злоупотреблять и совсем уж делать игру прогулкой в парке, она сделана ограниченным до отдыха ресурсом, так что пользоваться магией, особенно в битвах с боссами, нужно разумно. Здоровье восстанавливается вином, фляга с которым перезаряжается на контрольных точках.

Думаю для многих всё выше перечисленное звучит знакомо. Что же тогда эта игра предлагает нового? Отличительной особенностью конкретно этого экшна являются легендарные трансформации Царя Обезьян. Всего их в игре 64 штуки и поделены они на два типа. 10 трансформаций являются полноценным перевоплощением в другого персонажа, со своей полоской здоровья, приёмами, магией и мобильностью, причём использование этих трансформаций не имеет никакого штрафа. По истечению здоровья или мощи (так называется стамина у трансформаций, расходуется она значительно медленнее, чем у обезьяны) игрок перевоплощается обратно в Избранного, а трансформация уходит на перезарядку, поэтому воспользоваться этим можно успеть перед смертью не один раз. Другие 54 перевоплощений трансформируют Избранного в яогуая (сверхъестественные существа, населяющие мир игры) лишь для проведения одной атаки или приёма и этот тип не восстанавливается временем, а проводимым уроном, чем активнее, тем быстрее можно будет повторить. При себе носить можно только по одной трансформации каждого из двух этих видов. Самое приятное, что среди них нет бесполезных, а каждое из 54 перевоплощений имеют пассивный эффект при ношении. Есть где разгуляться и каждый игрок может состряпать себе Избранного по вкусу.

Практически всё здесь можно прокачивать. Однако если фляга с вином, броня и 54 трансформации требуют отдельного вида ресурсы, то основное древо навыков развивается путём искр, приобретаемых за каждое повышение уровня обычным опытом за убиение супостатов, либо за нахождение точек медитации. Всего потребуется 342 искры, чтобы открыть абсолютно всё древо умений, что я на момент написание текста естественно успел сделать и почувствовал максимальное превосходство над боссами в New Game+.

Игра поделена на шесть глав. Каждая из них отличается размерами и количеством развилок для исследования, сложностью секретов и типом врагов, но самое главное это разный сеттинг, придающий каждой главе свою уникальную атмосферу, попутно впечатляя игрока визуальным разнообразием. И если после первой главы игра может показаться линейной, то уже со второй главы это впечатление развеивается в пух и прах, чего уж говорить о третьей и далее, а найти тут можно очень многое, от секретных боссов до целых секретных локаций и сайд квестов! Награды за исследование тут классные и действительно полезные. Мне очень жаль будет игроков, которые не постараются пройти игру на истинную концовку, ибо этот путь ведёт к самой крутой битве с боссом за последние годы.

Так как сюжет происходит после событий "Путешествия на Запад", игра насыщенна отсылками к тем событиям и персонажам, но некоторые моменты разработчики решили интерпретировать по своему, чтобы придать большей глубины и драматичности персонажам. В особенности это коснулось Байцзе, гуманоидного кабана и друга Сунь Укуна, и если вас не пробил на эмоции мультик в финале четвёртой главы, то проверьте себя на наличие сердца, возможно вы робот. Кстати об анимационных музыкальных роликах, которыми сопровождается завершение каждой главы - они отдельное произведение искусства внутри этой игры. Каждый мультик обладает своим стилем и являет собой историю, раскрывающую лор, мир или персонажей пройденной, либо следующей главы. Если вы вдруг по какой-то причине не будете играть в Black Myth Wukong, то сделайте себе одолжение и хотя бы посмотрите эти короткие анимационки, вы не пожалеете. Более о сюжете без спойлеров сказать нечего, разве что заканчивается игра с определённой готовностью к продолжению, которое я буду непременно ждать как второго пришествия.

Примерить на себе образ величайшего фольклорного персонажа Китая стало незабываемым опытом. Для команды, у которой это буквально стартовый проект, они проделали колоссальную и фантастическую работу, пропитав своё произведение любовью и уважением. Возможно местами в ней происходят резкие скачки сложности, но ничего непреодолимого здесь нет. Главное превозмогать по всем канонам аниме протагониста, ведь оно будет того стоить. Игра насыщенна невероятными моментами и сценами, интересными персонажами как в плане дизайна, так и характера, сопровождается потрясающим саундтреком и восхитительной актёрской игрой, но проходил я с родной для игры озвучкой. Безусловно одна из лучших и самых любимых игр года. Желаю разработчикам дальнейшего успеха и с предвкушением буду ждать обещанного DLC.

11 января

+1
Ghost of Tsushima

Очень давно хотелось пройти эту игру одной из любимых студий Sucker Punch и наконец-то с релизом ПК версии мои руки прикоснулись к прекрасной Ghost of Tsushima.

Место действия Япония 1274 года. Главный герой самурай Сакай Дзин оказывается в самой гуще монгольского вторжения на остров Цусима, но к сожалению вместе со всей армией терпит разгромное поражение. Будучи спасённым девушкой-воровкой Юной, Дзину предстоит восстановиться с силами и собрать новую армию, чтобы выступить против захватчиков. Однако настоящим основным элементом сюжета является арка протагониста. В течение войны Дзину предстоит столкнуться с жестокой реальностью, что кодекс самурая и честь неспособны выиграть войну и спасти людей. Он постепенно начинает прибегать к более скрытым, теневым методам ликвидации монголов, трансформируясь из самурая в первого шиноби и это приключение получилось достаточно убедительным, поэтому встать на сторону протагониста не составляет труда. Если вырезать монголов под покровом ночи, не поднимая шума, используя яд и другие скрытные методы, спасает больше мирных жизней, то быть самураем уже действительно неразумно. На войне все способы хороши.

Всё это выражается и в геймплее. Чем дальше развивается история, тем больше Дзин приобретает в вариативности своих действий. Дымовые бомбы, кунаи, дротики и так далее становятся дополнением к его основной катане. И хотя с виду это привычный экшн от третьего лица, разработчики сделали его очень кинематографичным, что помогает каждой стычке запомниться своей зрелищностью и жестокостью. Но самым классным здесь являются дуэли, которые выглядят словно сцены из кино или аниме про самураев: летящие искры от скрещиваемых катан, блоки, парирования, периодическое замедление времени - настоящая услада для глаз.

К слову об усладе для глаз. Визуально это одна из самых красивых, красочных и завораживающих видео игр, что я видел за последнее время. Цусима пестрит красками благодаря разнообразной природе, усеянной яркими цветами и различной фауной. Большую роль в этом ещё играет и освещение. В зависимости от времени суток одно и то же место может вызывать новый восторг. Когда бы ты ни остановился, картинка на экране выглядит как самостоятельное произведение искусства. Это самая поразительная видео игровая Япония подобного временного периода.

Игра разворачивается в открытом мире и Цусима поделена на три региона, которые предстоит освободить от монголов. У Дзина есть личный конь для передвижения по местности, которому можно даже дать имя при выборе своего спутника во вступлении на весь остаток игры. Освобождать территорию предстоит освобождением захваченных деревень и уничтожением монгольских лагерей. Причём когда освобождаешь деревни, они визуально меняются по настроению и заселяются мирными жителями, благодаря чему твои действия не ощущаются типичной зачисткой, а придают чувство значимости действиям игрока. Также по Цусиме разбросаны различные коллекционные предметы от горячих источников, увеличивающих максимальное здоровье, до мест для сочинения хайку, чтобы получить косметический предмет для внешнего вида Дзина. С учётом дополнения про полуостров Ики, в игре достаточно увлекательных мини-игр, разнообразящих основной костяк геймплея. Помимо основных сюжетных миссий есть уйма сайд квестов, а также мистических историй, сопровождающихся уникальными и красивыми кат-сценами в форме чернильной живописи с повествованием на фоне. Выполнение мистических историй открывает как новые приёмы, так и новые оружие и броню особой мощности.

В Ghost of Tsushima очень приятно находиться благодаря визуальному исполнению и аддиктивному геймплею. У меня ушло 53 часа на прохождение основной игры и дополнения, с выполнением всех второстепенных активностей и это время навсегда отложится в памяти как одно из самых ярких видео игровых впечатлений. Настоятельно рекомендую каждому геймеру погрузиться в этот мир и спасти Цусиму. Отбросьте честь и примите своё новое призвание в образе ниндзя. Создайте свою легенду о Призраке Цусимы, о котором вероятнее всего будут слагать легенды в анонсированном продолжении. Шедевр.

11 января

+1
Neva

Инди-игру Neva ждал с момент анонса, поэтому наконец-то пройдя её, спешу поделиться впечатлениями.

Это экшн-платформер, повествующий о приключениях девушки по имени Альба и её спутнике Нева, которая является эдаким гибридом волчицы и оленя. Игра поделена на 4 главы и в начале Нева является ещё совсем лишь щенком, который растёт по мере прохождения и именно развитие волчицы вносит разнообразие в геймплей. Если у Альбы не появляется никаких новых приёмов с мечом на протяжении всей игры, а двойной прыжок и деш доступны с самого начала, то Нева с возрастом и размером приобретает новые навыки, которые делают каждую главу уникальной по части платформинга.

В целом геймплей достаточно элементарный и интуитивный в плане освоения. И хотя растущая волчица это очень интересная задумка, не менее важной составляющей игры является визуальный стиль и музыкальное сопровождение. Neva это представитель нынче редкого явления игры-искусства. Тут всё служит единой цели рассказать историю и увлечь своего участника - игрока. Подарить насыщенный эмоциональный опыт, чтобы после прохождения человек унёс с собой что-то важное. Если игра не наполняет сердце игрока приятными воспоминаниями, то вероятнее всего время было потрачено впустую. Благо Neva к таким не относится. Вы обязательно запомните красочные пейзажи, невероятные по дизайну уровни, восхитительный саундтрек и геймплейное приключение Альбы и Невы.

Я очень люблю видео игры не в последнюю очередь за то, что они являются суммой самых разных типов искусства от изобразительного до музыки, от литературы до актёрской игры и так далее, которые формируют собой уникальное интерактивное целое, с которым игрок взаимодействует напрямую. И это особенно впечатляет, когда все эти элементы сбалансированы, что разработчики Neva смогли достичь. Настоятельно рекомендую к прохождению всем, кто любит видео игры как произведения искусства.

11 января

+4
Horizon: Forbidden West
Спустя 76 часов подошло к концу моё путешествие в Horizon II Forbidden West и DLC Burning Shores

Хочется сказать то же самое, что в своё время сказал после завершения Horizon Zero Dawn. Это самый интересный и уникальный пост-апокалипсис среди видео игр.

В недалёком от нас будущем были изобретены машины, топливом которых служило поглощение любой биологической массы. Часть этих машин вышла из строя и распространила свой глитч на всех остальных боевых роботов. Поняв, что жизни на Земле грозит абсолютное вымирание, учёная Элизабет Собек вместе с командой выдающихся учёных изобрела искусственный интеллект, целью которого станет терраформирование Земли после её гибели, когда вышедшие из строя боевые роботы поглотят всю биомассу, останутся без топлива и выйдут из строя. Спустя тысячу лет искусственный интеллект Гая начала свою работу, но случился ряд непредвиденных обстоятельств и главной героине Элой предстоит разузнать правду о прошлом мира, в котором сейчас живёт новое человечество и предотвратить очередную катастрофу.

В распоряжении Гаи были образцы человеческих ДНК, благодаря которыми были восстановлены люди на Земле в процессе программы терраформирования, но так как база данных человечества была утеряна, они не смогли быть обучены, а после инцидента, приведшего к пропаже Гаи, люди остались сами по себе. В результате всего этого человечество самостоятельно адаптировалось к новому миру, где остатки нашей цивилизации привели к развитию новых культур, верований, религий и образов жизни. И вот их изучение через Элой является одним из самых захватывающих элементов серии Horizon. Познавать историю Земли до её гибели, изучать лор сформировавшихся племён и разбираться в происходящих событиях невероятно интересно. Полёт человеческой фантазии поражает.

Продолжение переносит Элой в Запретный Запад, полный новых угроз, но также новых друзей. Она выяснит шокирующую правду о человеческой экспедиции по колонизации другой планеты, а также столкнётся с действительностью новой угрозы, способной снова погубить всё живое на Земле.

Так как для терраформирования Земли искусственный интеллект создала машины, каждый тип которых служил определённой функцией по восстановлению отдельных элементов природы, помимо людей мир оказался населён механическими животными от динозавров и носорогов до аллигаторов и гигантских черепах. Но с выходом Гаи из строя и попав под дурное влияние другого ИИ, эти машины стали враждебно относиться к людям и поэтому являются основными противниками в открытом мире этого экшна от третьего лица. Основной геймплей строится на ликвидации роботов самыми разными способами, используя примитивные виды оружия, но с увлекательными нюансами. Луки, копья, арбалеты и так далее могут наносить самый разный тип урона и каждая машина имеет либо слабость, либо сопротивление к одному или ряду элементов. Благодаря Фокусу, технологии из прошлого, которую Элой носит на виске с детства, она может сканировать машины, выявлять их слабые места и подсвечивать их для более удобного ведения боя. Однако героиня может вести не только дальний бой, но и достаточно эффективно и красиво орудовать своим навороченными технологиями копьём вблизи и использовать его же для перепрограммирования машин на свою сторону, что является необходимым, если хотите иметь возможность быстрого перемещения на своей механической лошади и не только.

Мир игры населён множеством людей и часть из них оказывается весьма колоритными персонажами, которые присоединятся к Элой для спасения Земли. В поселениях можно получать сайд квесты, способствующие изучению самых потаённых уголков открытого мира, а также награждающие игрока новым оружием, бронёй, ресурсами и косметическими элементами. Квесты также награждают Элой опытом, необходимым для получения очков прокачки шести древ навыков, значительно усиливающие героиню и разнообразящие основной геймплей. Иными словами перед нами достаточно стандартный экшн от третьего лица в открытом мире с элементами RPG. Но благодаря сеттингу привычный по другим играм геймплей играет новыми красками, а сражения с большими машинами особенно эпичны. Не все племена миролюбивы, поэтому роботов разбавляют вражеские люди, но сражаться с ними не так увлекательно.

Пожалуй основной моей претензией к игре является слишком перегруженная активностями карта мира. Большая часть контента это бессмысленный филлер, который призван растянуть игру на неприлично огромное количество проведённых в ней часов и никак не насыщает игрока эмоционально, скорее даже наоборот, имеет все шансы вызвать к игре неприязнь. Мне бы хотелось, чтобы современные разработчики перестали думать о количестве часов как обоснованности цены. Я готов заплатить полную стоимость даже за 4-8 часовой игровой опыт, если он невероятен и незабываем, и останется с тобой на всю оставшуюся жизнь приятнейшим воспоминанием, а в идеале и вовсе поможет развиться как личности. Качество всегда будет важнее количества.

Horizon II Forbidden West это очень хороший сиквел. Он взял за основу первую часть и сделал её больше, красивее и разнообразнее. Самым приятным для меня нововведением стало ощущение командной работы. Если в предыдущей игре Элой по большей части была одиночкой, то теперь за её спиной собирается целая команда из друзей, разделяющих её бремя по спасению мира. С ними можно регулярно общаться и с каждым новым сюжетным прогрессом слушать их точку зрения на те или иные события, что, при учёте их уровня развития и знаний, весьма занимательно и увлекательно. Благодаря им окружение Элой стало насыщеннее и более живым, а когда персонажи становятся близки не только для героя игры, но и для игрока, то это большой успех с точки зрения нарратива.

Дополнение поразило своим размахом. Разработчики ни в чём себе не отказывали и вывалили самый эпичный конфликт, который только был у Элой на текущий момент. Надеюсь они с таким же энтузиазмом отнесутся к разработке продолжения.

С предвкушением жду третью часть и надеюсь она станет завершением великолепной трилогии. Мне бы не хотелось, чтобы Hoirzon растянулась как какая-нибудь MCU и стала жалким подобием своего прежнего величия. Действительно хорошее и запоминающееся это то, что имеет чёткие начало и конец.

11 января

+2
Streets of Rage 4

Руки наконец-то добрались до давно купленной Streets of Rage 4.

Это beat'em up в двухмерном измерении с вручную нарисованным визуальным рядом от персонажей до арен, что придало всему происходящему приятный стиль анимированного комикса. На выбор есть ряд колоритных персонажей с уникальными боевыми стилями, спец приёмами и супер атаками. Благо управление отзывчивое, быстро осваивается, а фанаты файтингов, каковым сам же и являюсь, уже через пару минут научатся джаглить оппонентами.

Игра довольно короткая, но очень насыщенная и реиграбельная благодаря наличию восьми персонажей для освоения и прохождения. Стоит отметить, что Streets of Rage 4 беспощадно сложная даже на среднем уровне, особенно боссы, так что нужно запастись терпением. Тут есть жизни, но нет чекпоинтов, так что при полном поражении весь уровень придётся переигрывать с начала. Это в духе игр времён SNES, так что ветераны быстро войдут во вкус, но современные геймеры могут счесть это за минус.

Я очень рад, что наконец-то прошёл эту замечательную игру старой школы и советую остальным. Если будет слишком тяжело, всегда есть возможность поиграть в кооперативе!

11 января

+1
Astro's Playroom

Как позже оказалось, мне следовало поиграть в Astro's Playroom перед Astro Bot, так как это своего рода приквел. Хотя сама игра больше является демонстрацией возможностей PlayStation 5 и DualSense с её адаптивными триггерами. Эта игра установлена на каждой PlayStation 5.

Тем не менее в ней есть уровни с настолько уникальными типами использования DualSense, которые не были перенесены в Astro Bot. Да и само приключение здесь не по игровым мирам в погоне за игровыми персонажами, а по консольными поколениям и за их составляющими артефактами, что по своему является очень приятной ностальгией. Звуковые эффекты, визуальный стиль уровней, геймпады, карты памяти, диски - всё это выполнено с хирургической тщательностью и любовью.

Нет абсолютно никаких причин не играть в Astro's Playroom. Это бесплатная полноценная и не долгая игра, которая затронет струны вашей геймерской души, если вы являетесь членом семейства PlayStation с самой первой консоли. И заодно в очередной раз прочувствуете невероятные возможности текущего поколения.

11 января

+1
ASTRO BOT
Прошёл один из важнейших релизов этого года Astro Bot

Видео игра празднующая интерактивное искусство. Это очень красочный и технологически впечатляющий платформер, где по сюжету игрок должен спасти PlayStation 5, эксклюзивом которой является Astro Bot. В связи с этим на протяжении игры будут продемонстрированы все чудеса контроллера DualSense, использование которых в рамках платформера меня действительно впечатлили своей изобретательностью. Такое хочется дать попробовать каждому, чтобы почувствовать прелести игровой индустрии и оценить полёт человеческой фантазии в плане геймдизайна.

Astro Bot поделён на 5 основных галактик и одну секретную. В каждой есть несколько уровней, в том числе секретных, битва с боссом и завершающая миссия, выполненная в тематике одного из эксклюзивов PlayStation. На протяжении всего прохождения необходимо спасать других ботов, потерявшихся после крушения PS5. И среди них будут попадаться как обычные, так и уникально выполненные в форме культовых персонажей из самых разных видео игр, которые так или иначе имели огромное влияние на формирование индустрии и геймерского сообщества, подарив людям по всему миру незабываемые эмоции и приключения. Разработчики Astro Bot безусловно такие же фанаты видео игр, как и мы. Они с утончённой любовью подошли к воплощению узнаваемых персонажей и финальным уровням каждой из галактик, в то время как остальные миссии насыщенны самыми разными увлекательными способами прохождения, а своим визуальным рядом косвенно отсылаются к знакомым видео играм.

Это же касается музыки, которая пестрит как узнаваемыми композициями, так и потрясающими оригинальными темами, которые надолго засядут в памяти.

Если вы геймер со стажем около пары десятков лет, то Astro Bot станет фантастически приятным курортом по ностальгии, попутно демонстрируя, какой колоссальный путь в развитии прошло интерактивное искусство. Одна из важнейших игр года и веский повод обзавестись PlayStation 5.

11 января

+1
Prince of Persia: The Lost Crown

Прошёл один из мега хитов 2024 года и теперь прекрасно понимаю, почему многие вспоминают эту игру, когда речь заходит о лучших играх прошедшего года.

Prince of Persia: The Lost Crown это очередной ребут культовой серии, который вернул угол обзора к классике, в двухмерную перспективу, но также сменил жанр на метроидванию, а боевую систему приблизил к слешерам вроде Devil May Cry. Здесь тоже можно подкинуть врага в воздух и лупить его до самой гибели, не притрагиваясь к земле, что становиться делать особенно легко с полным арсеналом умений.

Помимо геймплейных и стилистических перемен, другим категоричным изменением стала смена протагониста. Им больше не является Принц Персии. Мы играем за его телохранителя по имени Саргон и наша миссия спасти Принца, которого похищают вскоре после вступления игры. Правда по мере прохождения и развития сюжета, а также чтения разбросанных записок и кусочков лора, можно предположить, что Принц здесь не один и возможно даже сам Саргон им является, сам того не ведая. Но это лишь теории. Сюжет о спасении со временем перерастает в нечто более масштабное, выясняются страшные преступления из прошлого, последствия которых нам приходится выдерживать на собственной шкуре.

Место действия разворачивается на острове, являющимся обиталищем божества времени Симург, но с его пропажей пространство и время на острове исказились, поэтому множество сюжетных и геймплейных элементов будут завязаны на этом, что уже является неотъемлемой частью серии со времён трилогии Песков Времени или точнее даже с самой классики, где игрок ограничен временем, отведённым на спасение принцессы. Так или иначе время как таковое является ключевым элементом серии Принц Персии.

Благодаря этому в игре очень приятный и невероятно изобретательный платформинг, который поощряет как навык, так и реакцию со смекалкой. Многие ситуации требуют использования сразу нескольких способностей Саргона, а малейшая ошибка откидывает на начало платформинговой секции. Но методом проб и ошибок всё преодолимо, благо у нас есть на это время.

Боевая система стала самым приятным сюрпризом игры. Она зрелищная, комплексная и даёт простор для творчества в плане комбо. И хотя у Саргона из оружия будут только парные мечи, лук и чакрам, благодаря богатому и разнообразному обилию сверхспособностей здесь есть, где разгуляться. Тем более, что у героя, помимо шкалы здоровья, есть шкала энергии, использующейся для активации супер атак, которые по своей гипертофированной анимации дают чётко понять, что разработчики большие фанаты аниме в жанре сёнэн.

В игре нет блока, но есть парирование, которое имеет отличное вознаграждение, открывая большое окно для контр атаки. У каждого противника есть три вида атаки: обычная, жёлтая и красная. Красные не парируются (только с помощью одной из последних супер атак, требующей три шкалы энергии). Парирование обычных атак ошеломляет противника на пару секунд, давая возможность нанести урон без опасения для себя. Вот с жёлтыми атакам дела обстоят интереснее всего. Если их парировать, то это приводит к контр атакующей анимации с кинематографичной работой камеры и нанесением огромного урона как рядовым противникам, так и боссам. Некоторые из таких парирований выглядят как самый настоящий Dragon Ball или Naruto, особенно в битве с боссами ближе к финалу игры, что лично меня неимоверно порадовало и впечатлило. В The Lost Crown наверное одна из самых приятных систем парирование среди современных игр после Sekiro.

На пути к своей цели Срагон обзаведётся не только новыми способностями по передвижению по острову Симург, но игрок также может найти ряд улучшений для главного героя в виде увеличения максимальной шкалы здоровья, новых супер атак и амулетов, дарующих ряд вспомогательных пассивных навыков. Однако ожерелье Срагона имеет ограниченное количество слотов для амулетов, но и это можно увеличить путём исследования локаций. Мне больше всего понравился тот, который при парировании создаёт вокруг Саргона сферу, где все враги внутри замедляются. Как нашёл этот амулет, так с ним и не расставался до конца игры.

Спасать Принца Саргону не придётся в одиночку. Ему встретятся дружелюбные персонажи, среди которых есть девочка Фарида, продающая карты локаций и спрятанных на них сокровищ, богиня-кузнец, у которой можно улучшать свой арсенал и амулеты за определённую плату, а также ряд других интересных личностей, которые не только выдают сайд квесты, но и раскрывают историю местного мира для лучшего понимания происходящего. Кстати о картах, в The Lost Crown есть очень важное для жанра нововведение, которое позволяет нажатием одной кнопки ставить пометку на карте в интересующем, но пока недоступном для вас месте, чтобы не забыть и вернуться проверить после получения необходимого навыка. В каком-то смысл это революционная механика для метроидваний.

Игра оставила незабываемое впечатление и мне теперь особенно грустно от того, что ответственную за эту игру команду распустили. В одной из записок выясняется, что в этом ребуте существуют персонажи греческой мифологии, такие как кентавр Хирон и его ученик Геракл (или Геркулес). Вот было бы здорово, появись у этих людей возможность сделать новую метроидванию в рамках The Lost Crown, но уже про знаменитого сына Зевса. Кто знает, может чудо когда-нибудь и случится. Обязательно поиграйте в эту одну из лучших игр 2024 года.

11 января
1 2 ... 57 58 59 60 61 ... 744 745
из 745 страниц