Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+6
Crysis
Лучшая синглплеерная игра для меня на века

Мы и супергерой и расходный материал одновременно. Суть солдата

Нереально реалистичные графика и физика (причём как в 2007-м так и сейчас)Очень хороший стелсОфициальный мультиплеер, конечно, как у всех старых игр мёртв, сейчас играют через CryMPСюжет как всегда милитаристический (история спецотряда США)Возможно, придётся пошаманить, чтобы запустить на современных ОС
25 сентября

+5
Burnout 3: Takedown
Апологетируя Парадайз

Прочитал сейчас отзыв чувака JustMK (кстати, привет, ты клёвый чел) по моему любимому Бёрнауту и решил высказаться по поводу косяков обожаемой троечки.

Пару месяцев назад откатал в Тейкдаун примерно треть всех заездов и подзабросил. В целом эмоции были положительные, но, во-первых, не дотягивали до Парадайза, и, во-вторых, я нашёл конкретные болячки и особенности, из-за которых эмоциональная отдача получилось именно такой.

Начну с жирной пассивной агрессии: интиклекта некоторых товарищей тупа не хватает на то, чтобы нормально катать в открытом мире. Воу-воу, палегче, скажешь ты, но на самом деле я не вкладываю в эти слова желание унизить человека. Так получается, что действительно есть люди, которым что-то в играх даётся лучше или хуже - мы никогда не одинаковые в этом, и это нормально. И то, что линейные заезды по прямой с минимальной когнитивной нагрузкой нравятся чьим-то мозгам, тоже норма. Но есть и те (да-да, я про себя), кому цикл тройки показался унылым и однообразным.

Вообще однообразие - это проблема всей серии. Я познакомился с Paradise лет 14 назад, но так никогда не доходил её до конца, потому что в какой-то момент одни и те же режимы и трассовые кусочки набивали такую оскомину, что всё лицо сворачивалось в воронку и отказывалось разворачиваться обратно. И с Takedown такая же проблема. Только всё ещё хуже, потому что машин меньше, трасс меньше и они чаще повторяются. И здесь уже развлекательный арсенал разворачивает моя любимая часть.

Машин много, каждая запоминается, есть характерная разбивка на три класса, ощутимо - подчёркиваю - ощутимо влияющая на игровой процесс. А как в Парадайзе прокачали разрушаемость - ммммм..... Ну ладно, тут без жалоб на батьку, который едва ли в 2004-ом мог выдать лучше (нет, первый Флэтаут, не напоминай о себе, мне станет грустно). И, собственно, сам открытый мир, который также позволил разнообразить заезды. И это я не лезу в то, насколько интересно было исследовать этот мир, находить и разбивать тачки врагов, трюкачить по каньонам... Ещё в плюс отправляется возможность самому выстраивать гоночный маршрут. Да, чаще был самый оптимальный (им и пользовался AI), но местами игра всё же предлагала игроку воспользоваться тактическим преимуществом знания карты. О да, tactical racing, immersive race...

Ну к чему это я всё? Парадайз многое сделал для того, чтобы разнообразить однотипный цикл заездов предшественников: трассы, режимы, разрушаемость, автопарк - всё это немало радует и до сих пор. Да, до конца от болячек серии избавиться ему не удалось, зато мы получили одну из самых оригинальных игровых концепций - гоночное исследование открытого мира. Позже эту фишку себе возьмёт псевдо-моствантед, который по факту больше Парадайз, но EA хотела больше денег. И забавно, что злой брат-близнец самогоразыскиваемого в аспекте исследования опен-ворлда работает на те же самые эмоциональные триггеры, и в этом ключе лично я получил от MW-2012 немало удовольствия.

Ну а Takedown - всё ещё годный аркадный рейсинг)

P.S. Этим отзывом мысли Коммандера были отбетонированы обратно и отправлены адресанту.

музяка - ну тут всё круто, игра из эпохи очешуительных саундтрековбодренький игровой процессоднообразиесубъективно мне не нравятся ощущения от управления: как будто в масле катаешься, странные чувствая слишком фанат Флэтаута, поэтому местный car crash могу воспринимать только с лицом директора Скиннера и фразой "Pathetic"
25 сентября

+5
Plants vs. Zombies
Выживут только дачники

Визуал. У игры очень прикольный нарисованный стиль. И зомби, и растения, и все иконки нарисованы с юмором и с душой. Местную музыку вы запомните надолго, это просто шедевр. Сюжет прост до безобразия: зомби пытаются сожрать наши мозги, а растения нас защищают.

Геймплей. Основа игры - это уровни, которые сводятся к правильной и очередной рассадке растений для того, чтобы ни один зомби не дошел до нашего дома. Но в игре также есть много доп миссий, кстати, весьма интересных, а также Дзен сад, где мы выращивам новые виды растений и даже свое дерево.

Атмосфера. Игра прикольная, в ней много юмора и наивности. Она косит в сторону детских игр, но по тактике и сложности, не каждый ребенок сможет сам пройти все миссии. Особенно меня порадовали послания от зомби, вроде письма, в котором зомби просят открыть дверь и ждать их.

Нарисованный стильРазнообразный геймплейМузыкаЮмор и стильСвой Дзен садЗатянутость игры
25 сентября

+1
Atomic Heart: Annihilation Instinct
Фу, извращенка!

Прошел я DLC и честно говоря оно очень скучное. Сюжет максимально плоский и больше похож на демку к основной игре. Эмоции вызвала только концовка, всю остальную часть дополнения я без особого энтузиазма валил роботов.

Также на унылость дополнения сказалось урезание возможностей персонажа. Ты не можешь перенести оружие или хотя бы способности основной игры, количество способностей урезали до двух и это самые бесполезные навыки которые могут быть в игре(щит и непонятное замедление времени).

На катсцены решили даже не тратиться, их в игре тупо нет, разве что одна в конце. Но радует что концовка хоть финал не запороли.

Ну и гусь немного вывозит своими приколами

25 сентября

+13
Disco Elysium: The Final Cut
Тоскливая бытовуха: GOTY Edition

Чем обычно завлекают видеоигры? Героическими подвигами, фантастическими приключениями, ощущением вашей неповторимости — чем-то таким, чего в реальной жизни ни один человек не получит.

А Disco Elysium предлагает только тоскливую бытовуху — надень уродливый галстук, поговори с бомжом, подумай о бывшей… Но она умеет превращать тоскливую бытовуху в невероятно пронзительные истории:

— Уродливый галстук становится потрясающим драматическим персонажем.
— В разговоре с бомжом на тебя сваливается боль от краха целого пласта человеческих надежд и стремлений.
— Думы о бывшей разбивают сердце на миллион осколков.
— От звонка в домофон пробегают потусторонние мурашки.
— Постсоветская заурядность оказывается атмосфернейшим местом, которая отпечатывается в душе, наверное, навсегда.

Конечно, Disco Elysium не показывает по-настоящему обыкновенную бытовуху: местный мир пронизан магическим реализмом, здесь полным-полно тонких деталей, который делают вроде бы рядовой мир второй половины XX века чем-то уникальным — от слегка других слов для обыденных вещей до буквальной экзистенциальной угрозы в виде Серости.

И вроде бы всё это звучит очень мрачно (и в своём ядре игра действительно чёрнушная), но вместе с этим тут столько остроумного юмора, что Disco Elysium становится ещё и одной из самых смешных игр на свете: «Я хочу с тобой перечпокнуться», *bratushka*, «Он такой не такой», *Рафаэль Амброзиус Кусто* и масса других моментов, понятных только тем, кто уже их пережил.

В итоге Disco Elysium качает на таких размашистых эмоциональных качелях, что голова кругом идёт. Вот сейчас ты устраиваешь телефонные пранки, а в последнем звонке внутри всё холодеет. Вот сейчас ты с нелепой настойчивостью выпытываешь себе пустяковое дело о загулявшем выпивохе, а в конце концов готовишься к ужасно тяжёлому разговору. Вот сейчас ты смеёшься от фразы «Меня убил коммунизм», а в финале понимаешь, что это была не шутка.

Потрясающее, потрясающее сочетание блестящего сценария, невероятной картинки, харизматичной озвучки и изумительной музыки. Игра, которую впору записывать в пантеон величайших культурных достижений в истории человечества.

Вся игра — один сплошной плюс.Авторов отделили от их собственного детища, непроизвольно превратив игру в огромный грустный метакомментарий.
25 сентября

+10
Burnout Paradise

Маленький вброс мыслей о Burnout.

Будучи человеком, что в 2000-2008 годах сидел только на PC, ваш покорный благополучно прохлопал весь сок и смак эксклюзивов 5-6 поколений консолей (да и дохрена всего, выходившего ранее), поскольку у меня не было ни бокса, ни второй плойки. Ээто уже потом, спустя много лет я смог ими обзавестись. Первым Burnout, который я потрогал всерьез стал Burnout Paradise. И вроде бы все должно быть потенциально хорошо, но, как ни удивительно, игру я забросил крайне быстро.

А проблема вот в чем: чертов открытый мир, где нужно, глядя искоса на карту внезапно отрощенным третьим глазом, бодаться с соперниками, которые находятся либо рядом с тобой, либо чешут хрен пойми где по параллельной аллели. То есть, у тебя вечно расфокус внимания из-за необходимости оглядываться на карту и следить за дорогой, мол, куда едешь, при этом еще смотреть, как бы не влететь в стену или трафик, и одновременно, следить за соперниками, выдавливая их и бортуя. Мозг оказывается чертовски перегружен, а необходимость часто мотаться туда-сюда по городу между заездами как в какой-нибудь NFSU2 без удобного GPS — ну такое нахрен.

И вот здесь я подхожу к Burnout 3: Takedown, поднимаю ее на руки и готов ей петь оды. Потому что, черт подери, в ней нет открытого мира, трассы линейные, ты полностью сконцентрирован на гоночном заезде, на траффике, дорожной кривой и, самое главное, — на бодании с соперниками: это концентрат адреналина, упакованный в гоночную аркаду. Это игровой нитроглицерин, который плещется во все стороны каждую секунду и взрывается восторгами, кусками корпусов и щебнем от асфальта. Это безупречная тротиловая автошизофрения, влетающая в твое сердце на скорости в 350 км/час, оставляя в нем лабиринт эмоций.

Игра работает. Формула работает. Я из раза в раз ловлю адреналин и кайф от прохождения: настолько вылизана система столкновений, настолько вылизаны трассы, настолько весело расшибать соперников в металлические блины: игра за один заезд генерирует столько неожиданных ситуаций, что диву даешься. И Burnout Paradise, к сожалению, в сравнению с предком, в этом плане, страшно пасует. Поиграв на боксе в Burnout 3 я прекрасно понимаю, почему я из раза в раз забрасывал Paradise, невзирая на его потенциальную привлекательность. Просто формула серии, обретя открытый мир, перестала работать — как минимум, для меня.

Эту же мысль, в целом, высказывал Илья Коммандер, и я ее бетонирую с апломбом: все так. Я с удовольствием катаю в Burnout 3 даже с учетом того, что мой прогресс сдох вместе с операционной системой предыдущего бокса, почти полгода-год назад укатившего в ремонт. А добряки из Criterion за каким-то хером шифруют сохранения с уникальным ключом от жесткого диска консоли, так что перетащить сейв, наверное, получится только с помощью родных карт памяти (да, у бокса были карты памяти, которые вставлялись как у дримки, в геймпадные слоты сверху каждого контроллера) — надо будет об этом задуматься. Я прям проверял: копия игры не видит сохранения с друого бокса, будь то оригинальный бокс, будь то X360 по обратке. Я всячески изгалялся, искал тулзы — тщетно. Поэтому вот, снова буду гонять Burnout 3 с нуля. А Paradise, увы, пока заброшен, невзирая на то, что копия игры куплена на PC, Xbox One и Nintendo Switch, по большим скидкам.

25 сентября

+5
Star Wars Jedi: Survivor
Симулятор джедая
Знакомьтесь, Дарт Вейдер. Трахает и тибидохает.
Знакомьтесь, Дарт Вейдер. Трахает и тибидохает.

По сравнению с пред идущей частью Кэл уже не убегающий школьник в пончо, повзрослел отрастил бородку и стал на порядок сильнее, я офигел от количества способностей которые ему понадавали, мало того дофигища вариаций стоек так и ещё джедайские штучки продвинули. Из-за такого нехилого бафа Кэл сносит всех кого видит, серьёзно, играя на максимальной сложности на сюжетных боссах я умер только один раз и то по неосторожности

Постановка сюжета стала сравнима с фильмами по звёздным войнам, но иногда превращается в сопливое кинцо.

Кальмар сделал бум
Кальмар сделал бум

Исследование планет осталось в стиле метроидвании, поэтому лучше пройти игру а потом закрывать все активности, кстати об активностях, у нас есть: охота за головами, челленджи, сундуки с лутом, доп боссы, голотактика, загадки, и разговоры с непесями, а между этими активностями мы паркурим. Паркур становиться очень динамичный после середины игры.

Ещё если вы обожаете кастомизацию то вам тут понравиться, одежда, борода, волосы, меч, пистолет, BD-1, сад, всё это можно менять.
Да и окружение очень красиво выполнено, особенно ближе к концу игры челюсть может отвиснуть от видов.

Из бесячего:
ЖАБА или же ОГГДО. Спамит неблокируемыми атаками, которые сносят половину хп, постоянно прыгает и не даёт атаковать ВООБЩЕ. Каким то чудом её завалил а потом мне предложили испытание где ДВЕ ЖАБЫ, напоминает бой с двумя обезьянами из Sekiro, Очень больно. Ещё в игре деревянные увороты, после недалёкого уклонения герой стоит как вкопанный пару милисекунд, тоже неприятно.

Ваншотящая атака языком
Ваншотящая атака языком

Парировть лучше всего с двумя мечами в руках, остальное оружие после блока делает тебя открытым и беззащитным на пару милисекунд, с парными мечами хотя-бы можно во время удара парировать.
Ну а на счёт оптимизации, вроде нормально, спокойно прошёл без вылетов.
в некоторых местах были просадки, но в остальном всё не так плохо как говорят.

ГейплейГрафикаСюжет стал лучшеУворотыЖАБАСюжет слегка предсказуем
24 сентября

+3
OneShot
Очаровательная игрушка

"OneShot" — это очень забавная игра, сделанная на RPG Maker. Здесь вам предстоит наблюдать за историей Нико — ребёнка, что очень смахивает на котёнка, но он не котёнок! Котята ходят на 4-х лапах, а он — на 2-х. Это важно!

Нико просто выдернули из своего мира и запихнули в чужой, который вот-вот должен погибнуть из-за погасшего "солнца", однако дитя в этой истории выступает этакой мессией, которому дают большую светящуюся лампочку — новое солнце этого мира. Персонажу предстоит донести его до конца игры, чтобы принести сюда мир, дружбу, жвачку и свет... И блинчики. При этом Нико обещают вернуть домой после выполнения своей миссии.

Но у этого мира есть божество, которое должно сопровождать и помогать Нико. И этим божеством является сам игрок. Игра ломает четвёртую стену, позволяя вам разговаривать с Нико и даже видеть его сны. Это решение также помогает избавиться от одной странной условности, когда ребёнок решает какие-то сверх заумные загадки. Тут же, при появлении чего-то сложного, с чем детский ум Нико совладать не может, он просто говорит, что доверяет это дело вам.

Лично я придерживаюсь позиции, что пролом 4-й стены (неважно где, хоть игра, хоть фильм, аниме и тд.) можно сделать либо максимально хорошо, либо максимально странно, уныло и нелепо, золотой середины я никогда не видел. И "OneShot", на мой взгляд, ломает стену очень даже хорошо. Да, идея далеко не нова, но натыкаюсь я на неё не то чтобы часто. Тем более, что "OneShot" постоянно пытается проломить эту стену как-то по-новому и не перестаёт удивлять.

Ну то есть... Персонажи буквально называют божество этого мира именем, которым вы назвали свой компьютер. Это довольно простенько, ладно. Но чтобы пройти игру, вам предстоит копаться в игровых файлах, где будут появляться и удаляться подсказки к прохождению; Вам придётся всячески взаимодействовать с окном игры; Иногда игра вообще может поменять вам рабочий экран, где будет подсказка к загадке; Перемещение, удаление файлов и многое-многое другое. Тоже не новые вещи, но как же редко я их вижу.

Я, вообще, не очень люблю головоломки в играх и часто просто скипаю их. Люблю больше думать спинномозговым мозгом, так сказать. Но чёрт возьми, как же мне нравятся подобные загадки, где нужно рыться по файлами и взаимодействовать с игрой, роясь в компьютере. И подобных моментов в игре будет очень много. Это не то чтобы сложно, но это просто интересно.

Сама игра коротенькая и ощущается как сказка, но в определённый момент она становится немного мрачнее. В игре нет как таковых плохих персонажей и встречать вы, зачастую, будете только тех, кто стремится помочь мессии. Вам никто ни разу не нагрубит, не обманет и почти никто не попытается навредить, но оно и понятно, ведь все здешние жители уже давно живут во мраке и унынии, некоторые так и вовсе никогда не видели солнца, из-за чего они и не хотят как-то мешать мессии делать свою работу — спасать мир. Как-то не до пакостей в такое время.

Но это не значит, что персонажи в игре скучные. Да, они все могут излить душу и показать, что ситуация в этом мире несколько депрессивнее, чем могло бы показаться на первый взгляд, но они всё ещё могут выделяться забавными чертами характера. Мне, например, очень понравился дуэт птичек и птица-барахольщик, который обменивает хлам на другой хлам.

Мне, на самом деле, трудно выделить хоть какие-то минусы. В игре хороший визуальный стиль; музыка очень хорошо подчёркивает атмосферу; персонажи милые и забавные; игра не стесняется иногда юморить; головоломки и взаимодействие интересные.

Как бы... Всё то, чего ты от игры ожидаешь — она тебе и даёт. А чего не даёт — это уже какие-то запросы нереалистичные. "OneShot" уникален среди многих игр на движке и в это же время, он довольно простенький и душевный. Уж не знаю, как игра так умудряется сочетать в себе всё это, сохраняя сказочную атмосферу, но постоянно удивляя и подогревая интерес головоломками. Но... Мне определённо это нравится! Это было приятное времяпровождение и "OneShot" определённо запал в сердешко.

*Пат-пат Нико*

Хорошо поддерживается сказочная атмосфера с меланхоличными ноткамиМузыка, что дополняет плюс чуть вышеИнтересные головоломки, где вам предстоит копаться в файлахХороший пролом 4-й стеныМилые персонажиКрасивый и ламповый визуальный стильНикоНикоНииииии(─‿‿─)
24 сентября

+7
Satisfactory
Моя мечта - прийти с завода и играть в Satisfactory

Но на завод мне устроиться не светит, хорошо это или плохо и сам не знаю.

Игра великолепна, проходил ее больше 5 раз еще до релиза. Факторио это не мое, долго играть не смог, хоть и было очень интересно. Мне очень важно видеть плоды своего труда - любимый заводик, прекрасные в своей кривизне конвейерные ленты, тракторы, которые каждый раз преодолевают мной же построенную полосу препятствий вместо нормального маршрута по доставке ресурсов и вообще все, что можно построить, используя фантазию.

Конечно же любимя стадия игры - это первые часы, пока ты сжигаешь окружающую среду в обмен на прогресс, пытаясь дойти до электричества на угле и полной автоматизации. В этот момент можно передохнуть, потому что время уже работает на тебя - думаешь, а завод работает, строишь, завод работает, ты тупишь, а завод работает! Просто замечательно. Затем открываются чертежи, в них посидеть 5 минут, а потом за несколько кликов уже готова цепь производства сложных ресурсов, подключаешь к этому всему руду и вот он дофомин. А там еще и поезда, настройка загрузки, светофоров, станций, короче залипательно - мягко сказано.

ГеймплейМедитативностьСозерцание плодов своего трудаВизуалТрактор не валит средние и большие деревья
24 сентября

+9
Death Stranding
Слишком сложно, чтобы понять - слишком просто, чтобы полюбить.

Говорят, дьявол кроется в деталях, и, порой, даже самая незначительная вещь в игре может возвысить проект до небес для конкретного игрока. И лично для меня, этой «небесной игрой» оказалась Death Stranding. Кто бы мог подумать, что буянящий, после двух банок пшеничного Герой, и его же реакция на пристальное внимание игрока на «причинное место» Сэма может доставить столько фана. Наверняка, эти механики не решали конкретных задач, но они невзначай показывали, что даже такие, на первый взгляд, серьезные игры могут быть забавными в самых неожиданных местах. И из таких деталей буквально сделана эта игра.

Что уж говорить об основных механиках и идеях, которые как раз преследовали конкретные цели, и, по отдельности, на удивление, не представляющих из себя ничего сверх-гениального. Идея путешествий из точки А в точку Б, предоставив возможность игроку выбирать свой маршрут не нова, и отлично работает, глубоко погружая игрока в геймплей за счет нарративной ценности такого концепта. Про социальный аспект и говорить нечего, очевидно, что люди (игроки) по природе желают быть частью чего-то большего , в нашем случае, курьерской организации, возможности которой позволяют игрокам помогать друг другу. Но вместе, эти две идеи, вкупе с интересным, но ооооочень запутанным Лором, дают интересный результат, ради которого можно спокойно пройти игру несколько раз, чтобы до конца разобраться в перипетиях сюжета и вдоволь нагуляться.

Все это звучит как описание как минимум неплохой игры, и как максимум проекта, который не имеет как такого «максимума», ибо геймплейная часть практически бесконечна в своей реиграбельности, а сюжетная основа игры поражает своей «многослойностью» и многогранностью.

В каждом виде искусства есть свои признанные творцы - в литературе помнят работы Пушкина, в кинематографе до сих пор пересматривают фильмы Кубрика. Мир видеоигр тоже имеет своего Гения

Смесь идей, породившая оригинальный реиграбельный геймплейЗапутанный, но интересный ЛорПоломанная в щепки четвертая стенаДетали, в которых кроется всякоеПо «настроению» - это многобюджетный арт-хаус из мира видеоигр, который далеко не все оценят по достоинству.Местами оочень длинные катсцены
24 сентября

+5
Atomic Heart
Если есть на свете рай...

...это предприятие 3826!

Прошел я Атомное сердце и с уверенностью могу сказать что это ещё один пройденный шедевр в мою копилку.

Сюжет игры по началу кажется обычным, но чем ближе ты подходишь к концу, тем интереснее он становится и к концу игры он мне снёс крышу. Всё это усиливается пожалуй лучшими катсценами в игровой индустрии. В них идеально всё, от лицевой анимации, до постановки и ракурсов камеры.

Единственное что меня действительно задушнило, так это диалоги вне катсцен которые в половине случаев смахивают на дешевое чтиво.

Про концовки, сначала я прошел игру на плохую концовку и ощутил весь тот спектр эмоций которые задумывались авторами, а вот хорошая концовка меня честно говоря разочаровала.

Насчет оружия и способностей мне показалось что креативить в этой части игры практически невозможно и один фиг, к последней трети игры у тебя выстраивается единственный нормально рабочий билд.

На самом деле мне трудно дался этот отзыв, написал его с третьего раза. Почему то игра со всеми своими плюсами не дала такого эффекта которые дают другие игры. Обычно я могу и спустя месяц написать отзыв, а тут сразу после прохождения не получается.

Спасибо за внимание!

Система ближнего боя, она понятная и простая, даже не смотря на жирных противников не устаешь дубасить их топориком.Баги. По багам игра без проблем может соперничать с киберпанком. Постоянно где-то застреваешь, двери не открываются и головоломки не работают. Всё конечно чинится загрузкой, но это неприятно
24 сентября

+2
Reload

Рельсовый шутер, в прямом и переносном смысле.

В игре по нарастающей открывают разные этапы(виды стрельбищ)

24 сентября

+2
Inside
Ничего не понятно, но очень интересно

Визуал. Inside - это очнь красивая, эстетичная и выверенная игра с точки зрения внешнего вида. Музыкальное сопровождение также сильно погружает в игру. Сюжет есть, но он выполнен не в виде текста или диалогов, а в виде философских наблюдений за окружением. Каждый решает сам, в чем тут смысл.

Геймплей. Наш герой - мальчик, все время движется в одном направлении - слева направо. На пути ему встречаются враги, препятствия и головоломки, которые нужно преодолеть. От врагов можно только сбежать или обмануть, сражений и перестрелок здесь нет.

Атмосфера. Это основной сок игры. Погони выполнены так, что ты в последний момент спасаешься от смерти, и просто дух захватывает. Исследования мира интересны, есть много деталей и красивых мест. Головоломки хоть и простые, но всегда разнообразные. Игра короткая, поэтому лишнего в ней ничего нет.

Графика и стильМузыка и звукиАтмосфераАнтураж неизвестностиИгра не затянута, не успевает надоестьМрачная атмосфераНеобъясняемый сюжетОтсутствие сражений
24 сентября

+4
Chained Together

Вполне неплохой игровой опыт для даже не самой сыгранной компании, варьируемая сложность, возможность во время игровой сессии продолжать с наивысшей набранной точки, а между сессиями - с одного из нескольких мажорных чекпоинтов по их достижении, делает игровой процесс несложным для новичков и, при желании, вполне интересным как "Only Up"-like для более хардкорных любителей платформинга. Разные конфигурации цепи в случае 4 игроков опять же могут несколько разнообразить взаимодействие в команде. Игра в целом без притязаний на шедевр, и как платформер, и как головоломка в местах, где задача не просто точно пропрыгать, а ещё и сделать ряд сопутствующих действий, но играется довольно приятно и весело.

Адекватная и гибкая сложностьКооперативное взаимодействие не травматичное за счёт невысокой цены ошибки на более лёгкой сложностиПриятное времяпровождение в компании на 4-8 часовКроме стандартных прыжков, иногда предлагает выполнить какие-то сольные или совместные действия, что немного разнообразит игровой процессКак и Only Up, создаёт ощущение минимальных вложений в визуальный стильСкорее весёлый, но минус - местами коллизии ведут себя не самым предсказуемым образом, особенно при взаимодействии с цепью
24 сентября

+5
Visions of Mana

Прошел Visions of Mana на PS5.

В принципе, чего ожидал, того я и получил, причем на блюдечке с голубой каемочкой. Ouka Studios, которую не пойми за что расформировал китайский гигант, владеющий ей, собрали действительно качественную игру, достойную называться "одной из серии Mana".

В этом мире, как и заведено в серии, издревле существуют стихии и дерево жизни (маны), где обитает создавшая мир богиня. Последняя населила мир привычными для серии разумными расами и существами, вот только беда: в мире постоянно иссякает поток маны, а когда он заканчивается — отчего регионы, подверженные влиянию избранных стихий, начинают страдать, сея разрушения и смерть. Чтобы этого не происходило, раз в несколько лет Феей, посланницей богини, избираются "Альмы" — разумные существа достаточной совместимости с духами стихий, чтобы те гурьбой совершили переход к Дереву Маны и пожертвовали свои души Богине, чтобы баланс элементов не выходил из-под контроля. Разумеется, у такой вынужденной регулярной жертвы, совершающейся многие столетия есть объяснение, но ее знает лишь совсем ограниченный круг лиц — и это игра расскажет только ближе к концу.

Вообще, я думал, что сценаристы начнут исследовать тему души, наследия и того, насколько велика в каждом жажда жизни, однако, по этому вопросу они пробежались поверхностно, вместо того от души порассуждав о потерях на жизненном пути и тому, как с ними бороться. Но обойдемся без спойлеров. В целом, сюжет очень простенький, без сколь-нибудь комплексно-серьезных тем и глубины. Мораль есть, и она вполне себе сказочная — такую же найдешь в почти любой подростковой книге.

По части мира и персонажей у игры, как и у предшественниц, все вполне себе крайне недурно: это добротная такая сказка с красивыми лугами и полями, знойными колоритными пустынями и по-рождественски уютными заросшими ледяными шапками горами и прочим разнообразием магического ландшафта. По ним суждено носиться пятерке избранных альмов, каждый из которых представляет собой не только вполне сформированную личность, но и архетип, к которому прилагаются 8 классов (на все 8 стихий) с дележкой на специализации (3 типа носимого оружия). К этому всему прилагаются экипировка в два слота, 4-10 слотов абилок (пассивных и активных, подбираются и экипируются в виде "семян-айтемов") и прокачка выбранной стихии\класса. И исходя из этого всего у персонажа формируется перечень способностей.

Применять их доведется в достаточно приятной и простой боевой системе, очень похожей, в целом, на механику перемещения\боя из Trials of Mana: вид от третьего лица, возможность фокуса на цели, свободное переключение между тремя заранее выбранными в меню персонажами, два типа ударов, прыжок, дэш и меню для использования\вызова предметов\умений\заклятий. Бои, в целом, несложные, приятно поставлены, предполагают подгадывание окон между, обычно, несложными атаками врага. А вот боссы тут устраивают неслабый разгуляй, особенно под самый финал, где мне пришлось высадить в ноль все имеющиеся ресурсы, чтобы добить врага на последних соплях, поскольку разница в уровнях была в 6 единиц: мои 60 против вражеских 66. В целом, сами битвы с боссами наглядны, несложны и включают в себя АДЕКВАТНОЕ телеграфирование разрушительных атак врага. Это позволяет проходить боссфайты, слегка подпотев, с первого раза, красиво лавируя между летящей в героя\героиню опасной хренью и зычно набивая боссу его вертлявую задницу. Могу сказать так: соотношение нудноватой душноты к увлекательности здесь перевешивает в сторону последней с соотношением 3 к 10. Ряд битв вовсе заряжает ядреным позитивом от того, насколько классно все подано: почти как в  Granblue Fantasy ReLink, но с несколько меньшими размахом и бюджетом.

Прокачка и собирательство здесь также несложные и будут понятны даже ребенку: предметы имеют четкую задачу (в отличие от тысяч почти одинаковых разноуровневых айтемов в тех же фритуплейках) и аккуратно развешаны по самым заковыристым и интересным ухабам здешего левел-дизайна. Носиться и собирать всякое да лупить всякое — исправно радует.

По части музыки меня удивили не только размер официального саундтрека (5 дисков), но и наличие вполне себе годных композиций, включая тяжелые под боссфайты. В игре хватает дженерика, и совсем уж узнаваемых композиций почти нет. Слушать отдельно — в общей массе не особо хочется, но в рамках игры работает отлично. Делаем вывод: саундтрек почти что строго функциональный, за редкими треками-исключениями. Позабавило наличие аккуратных кивков-отсылок в сторону творчества композиторов культовых серий:  Xenoblade,  13 Sentinels,  The Legend of Heroes \ Trails.

В целом, игре можно поставить 8 из 10, если понимать что она из себя представляет — качественную несложную, доступную экшен-JRPG в полуоткрытом мире с линейными секциями в сеттинге доброй сказки. Если требовать от нее большего — можно серьезно разочароваться, чего делать совершенно не советую.

P.S.: жутко доставил дизайн белки Паламины. 

P.P.S.: называть злодея именем Дэлофос для русского уха - такая себе затея. Всю игру беднягу называл Дихлофосом.

24 сентября

+3
Kingdom Come: Deliverance
Похвально... за старания, но...

Сложно писать "смешанный" отзыв на эту игру, понимая то старание и любовь, которые разработчики вложили в эту игру, однако все же ряд недостатков портят общее впечатление

Ключевая фишка - то, что лежит в основе и от чего отталкивались разработчики - максимально аутентичный, реалистичный сеттинг, является и основной проблемой игры

Чем встречает нас игра? Просьбой от бати сбегать за пивасиком, закидыванием навозом дома местного фрика, а также драматическим поворотом, который бросает нас в другую эмоциональную крайность.

Кажется, что вся игра будет такая - веселые приключения "дурака" в мире, который будет то и дело обливать нас холодным душем, возвращая в серьезную, приземленную реальность...

Нет, вся игра про приземленную реальность и дальше незатейливое дурачество и комичные ситуации - это скорее исключение.

Красота!
Красота!

Открытый мир в любой игре является вызовом для разработчиков. Очень сложно его грамотно наполнить интересными активностями и не дать игроку заскучать.

В Kingdom Come, благодаря его сеттингу, это сделать еще сложнее, потому что инструментов сделать это намного меньше.

Там, где в Oblivion можно воткнуть пещеру с гоблинами или какую-либо другую магическую аномалию, здесь ты вынужден использовать только то, что сойдется с настоящей средневековой действительность.

Как справилась команда Kingdom Come? Ожидаемо, мир, за пределами городов, не представляет из себя ничего интересного. Изредка встречаются какие-то гнезда, камни путешественника и, если повезет, может быть последствия несчастного случая. Но вряд ли это можно назвать очень интересным

Чего не отнять у здешнего мира - это красота и проработанность с точки зрения эстетики. Замки, соборы, церквушки. Леса, поля. Глаза не нарадуются. 

Обычно проблемы игр с открытым миром отчасти компенсируются главной историей - вот тут-то разработчики выкладываются на полную и могут добавить уникальных квестов, эпичных катсцен и истории с "вот это поворотами!". Но в Kingdom Come нет и этого.

Имея ограничение на исторический сеттинг, разработчики сковали сами себя - история максимально приземленная, мы не вершим никаких исторических событий, мы не можем повлиять на их ход, ведь мы простой обрыган-доходяга (логично).

Но и то, что есть реализовано топорно. Буквально 80% заданий это беготня по лесам и "расследование", которое заключается в том, чтобы просто беседовать с разными людьми, изредка вступая в сражения.

Этим игра сильно похожа на Witcher 1, где мы 3 акта разыскиваем логово бандитов. Однако где Witcher может предложить сложный выбор, конфликты фракций и эпический финал, подчеркивающий все ранее принятые решения, Kingdom Come не предлагает ничего, ведь история высечена в камне

Порой квесты генерируют забавные ситуации, но это скорее исключение
Порой квесты генерируют забавные ситуации, но это скорее исключение

Не будем скрывать, что в подобную историю играешь и в надежде на то, чтобы поучаствовать в захватывающих битвах стенка на стенку и осадах замков.

Они здесь есть, но теперь в действие вступают ограничения игрового движка: любые сражения - это драка бомжей 5 на 5 (привет Oblivion/Skyrim), а осада, из-за странной постановки, выглядит максимально неубедительно. Если вы пришли за этим, то лучше обратить внимание на Mount & Blade.

Эпический махач можно встретить только в кат-сценах
Эпический махач можно встретить только в кат-сценах

Боевая система, хоть и выглядит концептуально, на деле скорее раздражает, чем приносит удовольствие.

Схватки с более чем одним противником - это пытка в первую очередь из-за камеры и пресловутого лока на цели, который ведет себя, как ему вздумается

Но может хотя бы дуэли хороши? Ведь в тех же Dark Souls и Sekiro ты тоже страдаешь при битве с несколькими противниками, но кайфуешь от драк один на один?

Хотел бы я положительно ответить на этот вопрос, но нет. Ты (Я) просто не понимаешь, как проводить комбинации, почему в каких-то случаях контр-атака не работает, почему противник блокирует все твои атаки независимо от того, используешь ли ты комбо или ложные замахи или нет. (Спишем это на мои кривые руки)

Плотва! Да епт!
Плотва! Да епт!

Второстепенные активности вроде игры в кости, скрытности и охоты выполнены на диетически приемлемом уровне. К сожалению, в основе геймплея остается неудобная боевая система, слабые персонажи и сюжет. Поэтому ситуацию они не выправляют, да и больше сказать по ним нечего

В итоге я не хочу сказать, что игра ужасна и не стоит ничьего внимания, что это впустую потраченные деньги и время (хотя мне откровенно жалко потраченных 80 часов, кажется, будь игра короче, минусы так сильно бы не выпячивались)

Я лишь хочу сказать, что неудивительно, что спустя годы мы не получили ни одной игры в подобном сеттинге - он просто непривлекателен и не работает для массового игрока

Уникальный игровой сеттингШикарное DLC с историей ЙоханкиУютный славянский визуалНе запоминающиеся персонажиБеготня вместо квестовКривая боевая системаОбилие багов даже спустя 5 лет после релизаОсновной сюжет по сути ни к чему не приводитПосредственные DLCБольшой и пустой открытый мирОграничения игрового движка
24 сентября

+3
Teenage Mutant Ninja Turtles (2003)
Очуметь! Что за игра!

Черепахи образца 2003 года в юности меня привлекали своей мрачной атмосферой и сюжетом. По секрету, я до сих бывает его пересматриваю. Периодически проделываю дырки на заду штанов, сидя за комиксами. Что круто - события мульта следуют первоисточнику. И раз есть анимация то, как заведено, пришли и игры.

Эта игра от Konami по данному мульту. Неплохой образчик мордоколошматинья. С братаном проходили всю трилогию. Кайфец от совместного прохождения неописуем, хоть я уже это сделал. Что, не то? Опа, а тут у нас GBA испытуемый. События те же, но есть нюанс.

Сайд-скроллер экшен с пунктом на выборе черепахи. Снизу видно, что выбрал я Дона. Он мой любимый персонаж, дружбан Кирби и просто приятный парнишка. Удары у него не слабые (моё ощущения от дальнейшего) а спец бьёт на месте и солидно фигачит по высоте (это мне пригодилось в конце). Только не перестарайтесь, а то сюда забрела фишка из спорт игр Кунио. Отдыхать трудновато при наплыве вражин.

Минус, что сама компания оказалась короткой и, не знаю, как сказать: Вырванной, что ли, из общего сюжета. Рафа похитили, Хан его пытает. Всё, как должно быть в мульте. Дон его спасает, в конце паря-паря на дельтаплане, стараясь не подохнуть, добираемся домой.

Ну, ещё одолевает двух невидимых уродов, и на этом сюжету настаёт конец. По-честному, что это за шутки. Крохотный кусочек из большого события. Я в игре на большие консоли видел почти полный сюжет первого сезона, а тут огрызок. Грх! Видимо, так надо.

А хрен с этим! Сюжет пройден, игра окончена, вот отзыв. Ладно, что там у других? Взял другую черепаху и… знатно офигел, но не расстроился. Это произошло, если бы компании за других братанов оказались одинаковыми. А тут внезапно у каждого героя своё приключение. Я собрал волю в кулак до фальцета и обзавелся целью пройти за всех. Запуск следующего.   

Я понял, что Лео по идее должен быть стартовым, так как у него первая история с маусерами. Спасение и знакомство с Эйприл. А вместо дельтаплана он участвует в своей собственно мини-игре на черепахо-ходе на воздушной подушке с отстрелом робо-охотников. Вот она из всех подобных этапов самая кайфовая.

Как бы то ни было, она закончилась, и вот бегаем по лаборатории и мочим врагов. Спец у Лео, признаю, отличные. Рекомендую использовать третий, ибо он бьёт по длине, что облегчает стычки с толпами недругов. Босс у Лео свой - Гигантский маусер. Такой же лёгкий, как и у Дона. Боссы здесь все простые. На победной нотке с маусерами сюжет Лео кончается.

Я запускаю Майки. Чего там у него? О, а тут арка Байки подземелья. Смотревшие эту арку её знают. У меня была раньше кассета с ней, а замес вот в чём. Эксперименты Шредера над похищенными людьми, командой учёных во главе с неким пухлешом (важно). Бесчеловечные опыты по превращению в монстров не дало положительного эффекта. Монстряки взбунтовались и теперь сами решают, что делать. Их действия привлекли наших черепах. Некрополь, некий лысый мужик и превращения монстров снова в людей.

С последним предложением штукенция вот какая вышла. Такова была история в мульте, а вот в игре всё иначе. Тот пухляш и есть главный антагонист, а монстры. Откуда-то они же взялись? Подловил. Хрен его знает? Иначе бы сказал. Зато у Майка всё по жести в геймплее.

Скейтборд мини-игра - крута ровно до того момента, пока не выясняется, что нужно обязательно собирать кристаллы иначе шиш, а не продолжение. Чуваки, оно не обязательно до сотки доводить. Хватит и восьмидесяти. Всё же долго проторчал в ней.

И знали черти разрабы, что делать с Майком. Забыл кое-что рассказать про умения. Дон способен взбираться по трубам, а Лео - мастер нагибания.

Майк же способен прыгать от стен, как заправский принц из Персии. И в геймплее за оранжевой повязкой началось подгорания до хрустящей корочки. Платформер по малюсеньким хреновинам и стычки с жырнющими врагами – теперь это монстры.

Боссы о чёрт! Это волна монстров, которых уже до этого побеждали. Самый невыносимый этап. На не сложных боссах имею честь откланяться и двигать дальше. Далее Раф.

И вот его компания самая лучшая, на мой взгляд. Я фанат Дона, немного прифигел от такого. У него один этап обычного месилова, при этом локация долгая, но красочная, а остальное - схватки с боссами и собственная мини-игра.

О, кстати, эта арка про агрессию, в которой юный Раф встречает Кейси Джонса. Я видел разные вариации их встречи, и всегда они выглядели круто. В этой игре она не хуже.

Мудохаем Кейси, в результате чего ничего не меняется, и гадёныш сбегает. Раф и остальные его находят, и начинается самая настоящая гонка. В ней лучше запомнить последовательность препятствий, иначе размудохаешь байк и проиграешь. Залип надолго в неком подобии Excitebike, скрещенного с турботоннелем жаб. Сложно, жопносгорательно.

А в конце (впервые за игру) битва с волнами врагов. Нет, не тех, что с Майки. Два, братана Раф и Кейси, мордуют Пурпурных драконов вплоть до появления реального босса. Честно, лучший момент в игре - два кореша по духу сражаются вместе.

Вечерняя разминка
Вечерняя разминка

В общем, как и сказал, лучшая компания и теперь игрушку точно может отправляться в завершённые. Стоп! Появилась ещё одна. Внезапно среди четырёх возникает совершено новый финальный эпизод. С этого момента можно выбрать черепаху и бежать выполнять её. Дон с этим справился на ура, и вскоре Шредер был побеждён, но не до конца.

В смысле, игра заканчивается, но Шредера убить не так-то просто.

Короткая и приятная глазу игра самое оно для фаната франчайза. А следует из этого, что от меня игрульке зачёт.

За арт-дизайн большой палец вверхУ каждого героя история личная, что не может не радоватьГеймплей и его разнообразие. Чуваки, я не скучал, и, быть может, и вы будетеБоссы не повторяются и у каждого он свойХотелось бы больше этапов. В результате чего Байки подземелья выглядит невнятной
24 сентября

+3
Dead or Alive 5
Дай сигу без неё я ни черта не понимаю

Играл. Было дело. Я, в общем, люблю файтинги. Да и что пристали к дизайну это же не уровень Battle Reaper, а целомудренная игра (Внезапный панцушот) эм… почти. Короче.

Пятую игру я проходил два раза. Первый произошёл с приличными 20 кадрами в секунду или больше. Происходило всё это в прошлом. Сейчас всё тип-топ, я только переживаю насчёт глаз. А вот сейчас игра вполне себе способна подарить быстрый фэпес. Для этого и запустил его спустя много лет. Ииииии круто. Я даже начну проходить все части с первой, а то воспринимал диалоги и события примерно с лицом Макконаги, не вдупляющего в суть происходящего. Там ещё арки из мыльной оперы не хватало.

Часть диалогов проходило мимо меня благодаря физике и моделям. Теперь моя рожа не Макконахи или Тич, а Ямча.

Физика прелестна, а эффекты, какие эффекты. Две девицы их тела покрыты потом, что соблазнительно бликуют на солнце. Внезапный выпад и одна падает свое жопкой на землю. Спустя некоторое время лица покрыты грязью и это только их красит. Уф. Ну и посмотрите на шикарное спортивное тело Армстронг. Ух, не зря в кино роль отошла Кэвину Нэшу).

А файтинг достойный. Не Tekken и хорошо. Зачем две одинаковые игрушки. Здесь важная роль, как и в самой серии в принципе - умение вовремя парировать, когда быкует соперник. У меня с этим туго, но у братана с этим также. Собака! Не настолько хреново. В общем, этти файтинг, держащий интерес.

Дизайн персов моё почтениеЭтти, а не хентайщинаБоёвка хороша
24 сентября

+3
Warhammer 40,000: Space Marine II

Игра огонь. Берите, покупайте, играйте. Она стоит потраченного времени.

Крутая по всем фронтам. (почти) Озвучка на русский язык. Она выполнена как надо, с эмоциями. Геймплей в духе старой школы. Кайфанул от мясорубки. Операции годные. Пвп не плох. ОптимизацияСюжет. Ну Эпик же! Чувствуется сбалансированностьГрафоний! Мелкие детали, красивые виды. Фотки в фоторежиме выглядят шикарно. Игру сделали русские, те самые которых ненавидят пол мира. ИИ напарником, не чувствуешь поддержки от них, всё сам. (ждём патча) Музыка не плоха, но могла быть в разы шикарней. А так ничего особенного.
24 сентября
1 2 ... 57 58 59 60 61 ... 641 642
из 642 страниц