ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Senua's Saga: Hellblade II
Красиво, но бессмысленно

Я понимаю что в этой игре много символизма, не все что происходит - реально. И по факту, это не игра, а артхаус. И вот я не прям любитель артхауса. И концовку игры я добивал через силу.
Там где я в других играх наиграл более 50 часов и не уставал. То тут, еле допрошел эти 6.7 часов. Игра не плохая, но она наверное просто не для меня. 
Катсцены -красивые. Боёвка очень простая - но захватывающая. Сюжет не говорит все напрямую, отчего интересно чем закончиться. Но лично для меня, она закончилась ничем. Ружей было много, а выстрел один и слабый.
Но я бы поповетовал поиграть в неё, просто попробовать. т.к. таких игр делают мало.

В своё время я полуюбил Alan Wake, хоть он и мало кому зашел. так и тут - игра супер странная, и у неё есть свои фанаты, просто это не я.

Попробовать стоит, т.к. игр такого рода - малоМожет мало, потому как это мало кому нужно?
25 октября

+3
Death Stranding 2: On The Beach
Кодзима делает вид что он гений...

... но это не так.
По факту вся игра, это много красивых роликов, которые говорят ни о чем. Есть очень хороший лор, но истории в нем не придумали. В том же хорайзене 2, первая игра была про лор, а вторая пыталась в историю на основе этого лора (получилось или нет - другой разговор). Но в этой игре даже не пытались придумать что то новое и интересное. Просто новые герои с новыми говорящими именами  которые делаю вещи, которые кажутся "глубокими".

Но я все равно поставил игре 4.0. Я бы назвал эту игру идеальной для "тиктоков". ты долгие часы делаешь безумно скучные вещи, в надежде что однажды ты увидишь крутой момент (найдешь смешной рилс), и он будет настолько крут (вне контекста), что ты захочешь поделиться со всеми увиденным. 

Мало игр за последнее время вызывали эмоцию "я хочу об этом рассказать". А Кодзиме удалось.

По геймплею... ну если не зашла первая часть, не зайдет и вторая. Улучшения есть, но их недостаточно, а где то даже ухудшения. Я проверил. Первую часть до платины я зачистил за 90 часов.
В новой части - 99 часов. И я не помню такой усталости после первой части, как после второй. 

Это особый вид удовольствия, который мне зашел, но посоветовать я не могу. 

Красивые , но бессмысленные катсценыПростая платина, которая просто долгая, и тебе просто нужно время, а не навыки.Удовольствие от того, как ты построил дорогу или объект, которым пользуются другие игроки, за что получаешь лайкиКрасивые локации. Приятно видеть что все что ты видишь вокруг, можно достичьБессмысленные катсцены, хоть и красивыеСлишком нудная платина. Не сложная, а прям нудная.Разочарование от того, что все построено до тебя. И если вдруг ты найдешь великолепное и пустое место, ты получишь мало лайков, т.к. до таких мест доберется мало кто.Сильно раздутые локации, пока сделаешь её приятной для передвижения, уже будет не нужно
25 октября

0
Warhammer 40,000: Space Marine II
Мясо

Отличная игра для расслабиться вечером. Просто заходишь и уничтожаешь полчища врагов. К сожалению сюжет особо не запоминается. геймплей сильно не меняется по ходу игры и я не помню ни одной крутой сцены, которую хочется поделиться со всеми. 
Платину так и не заработал, хотя вроде не супер сложная она. но просто нет желания. Хотя в компании играть в неё гораздо веселее.

25 октября

+1
Ghost of Yōtei
Качественная дрочильня

Если кратко, игра обычный эксклюзив сони. Красиво, есть что поделать, багов не замечено, играть не мерзко. Но из-за этого сложно её кому либо советовать.
Я получил от неё удовольствие, т.к. атмосфера в ней решает. Но если вы не любите японскую эстетику, то оно вам не надо.

Сюжет чуть лучше среднего, как будто людям сказали - напишите сюжет про месть и они написали не на отъебись. Т.е. прям работали, возможно закончили не курсы, а прям универ на сценаристов. Есть парочка сюжетных поворотов, не супер неожиданных, но они были и удивили. Но это не та история, которой хочешь поделиться в компании. Ведь по факту весь сюжет, это:

Девушка хотела отомстить и отомстила, потеряв важного себе человека, которого приобрела в процессе мести.

Драться красиво, но стелс сильно ушел на 2 план, по сравнению с первой часть. Он все еще есть, и по ощущениям такой же, но опять таки. по ощущениям - стелсил я сильно меньше. Хоть и вкачал его в первую очередь.
Но к прокачке есть вопросы. А точнее к амулетам+броне. Самую крутую броню я нашел в первой локации и играл в неё до самого конца. Изредка меняя на что то другое, ибо зачем, если я становлюсь слабее.
Амулеты такая же штука. Есть много хороших амулетов, которые могут разнообразить геймплей, но зачем, если ты просто вешаешь 6 самых имбовых и все. Т.е. для разнообразия тебе приходиться оставлять своего героя, чтобы попробовать иную тактику. Было бы инбалансно, если амулеты можно было делать перманентными способностями, но зато более вариативно. Но и у нас тут не киберспортивная игра)

Заработал платину за 55 часов геймплея. Сначала обычное прохождение с отвлечением на все что было по пути, даже если нужно сделать крюк через всю карту. Перед финальной миссией зачистил все кроме картин/амулетов/сундуков. А после сюжета уже добил остатки. 

По факту это реально просто качественная дрочильня. Где ты в красивой атмосфере, собираешь всякие амулеты/броню/улучшения/очки прокачки/аванпосты и тд.. которые раскиданы везде, в боях красиво кромсаешь врагов, а если пойдешь по сюжету он не разорвет твоё сердце, но и не поджарит пятую точку.

АтмосфераНе бесит (не замечены баги, тупые поступки героев, лишние действия и т.д.)Кроме визуала, не выделяется.Не работающая прогрессия брони+талисманов
25 октября

0
Tiny Bookshop
Для любителей литературы

Мне не очень нравится, как выглядит эта игра. Она похожа на нарисованный мультфильм, но с элементами няшности. Все персонажи добрые, отзывчивые и бескорыстные. А основной сюжет прост как 2 копейки. Лично мне больше по душе более реалистичные игры.

Геймплей представляет собой 2 основных действия: подготовить фургон к торговле, нагрузив полки книгами и расставив столы и кактусы и помогать особо придирчивым клиентам подобрать книгу по запросу. Интересно ли это? Первый час да, а потом уже нет.

Атмосфера у проекта весьма неоднозначная. Подбирать книги для клиентов достаточно скучно. И порой хочется просто пропустить этот момент или предложить рандомную книгу. но кроме этого делать в игре больше нечего.

Красивые пейзажиМедиативный геймплейДля любителей литературыНяшность персонажейНеобходимость помогать клиентам с выбором книгОднообразный геймплей
25 октября

+3
Call of Duty: Vanguard
Вторая мировая возвращается — и теперь это действительно интересно

Я рад, что «Call of Duty: Vanguard» попала ко мне в библиотеку. Это действительно редкий случай, когда запустил новую часть легендарной серии без особых ожиданий, но вышел из игры с мыслями: «А ведь классно-то как получилось!» Да, на этот раз «Activision» действительно постарались. И если прошлые части про Вторую мировую зачастую казались просто красивыми тир-тренажерами с пафосными речами и безликими героями, то «Vanguard» наконец-то предложила нечто свежее, необычное и запоминающееся.

Главная фишка — построение одиночной кампании. Тут нам дают не одного героя на всю игру, а сразу целую команду спецов, каждый со своей историей, своими уникальными умениями и характером. Это не просто набор уровней, а фактически сборная солянка из биографий, которая постепенно складывается в общую мозаику. Сюжет крутится вокруг элитного отряда союзников, собранного ближе к концу войны, чтобы сорвать нацистский проект «Феникс» — последнюю надежду Третьего рейха.

Главные герои являются вымышленными персонажами, но у каждого вроде как имеется реальный прототип. К примеру, девушка-снайпер была списана с легендарной советской снайперши «Леди Смерть» Людмилы Павличенко. Каждого персонажа дают «прочувствовать» в отдельной миссии, и у каждого — свои способности. Выше упомянутая девушка — это Полина Петрова, она же «Леди Соловей» — снайпер из Сталинграда, от которой у меня просто мурашки пошли. В игре Полина — это смертоносный призрак, скользящий по развалинам, ползущий по щелям, отлично цепляющаяся за стены особа и ликвидирующая фрицев издалека. Но умело она разбиралась со злодеями и в ближнем бою. Девушка мастерски укрывается во всяких нишах. Это была моя любимая миссия: атмосферная, напряженная, с духом сопротивления, снежным адом сталинградских развалин и огненным вихрем внутри огромного здания.

Уэйд Джексон — пилот с Тихоокеанского фронта. Его фишка — скорость реакции и способность быстро нацеливаться на супостатов, а миссии с ним — это настоящие боевые квесты в джунглях. Лукас Риггс из Австралии — тяжеловес, любит взрывать и швырять гранаты с размахом. Его часть кампании — это пыльная жара Северной Африки и охота на злодеев в песках. Артур Кингсли — командир и номинальное сердце команды. Харизматичный британский десантник, лидер по духу. Миссии с ним классические, но с хорошей подачей и настоящим ощущением фронтовой мясорубки. Он умело отдает приказы и всячески проявляет героизм.

Финальная миссия — отдельный кайф. В ней игрок «прыгает» из одного персонажа в другого прямо во время боя, и это сделано настолько круто, что я сидел и восклицал в духе: «Вот это кино пошло!» Постановка просто отличная — ты буквально ощущаешь, что находишься в эпицентре исторического момента, где каждый из этих героев важен.

Графика в игре шикарная. Иначе уже в наше время никак. Детализация, освещение, мимика, окружение — все на уровне. Сразу видно: создатели все выкрутили на максимум. Особенно запомнились Сталинград зимой (бродишь по развалинам, по снегу, слышишь его скрип под ногами и эхом выстрелы вдали), пыльная пустыня с жарой, что, кажется, пробивается даже через экран, бескрайнее небо, в котором ты за штурвалом самолета уничтожаешь вражеские корабли. Локации не просто красивые, они насыщенные, живые, и каждая как будто говорит: «Ты в кино, а не просто в игре».

Звук — ну, тут вообще без претензий. Взрывы гремят, будто все происходит рядом, оружие стреляет с классическими звуками полета пуль и перезарядки, а музыка и актерская озвучка придают всему этому правильное эмоциональное настроение. Именно звук помогает поверить, что ты действительно в аду войны, а не просто в кресле за клавиатурой.

В целом игра оказалась лично для меня открытием. Я бы даже сказал, что «Vanguard» — это лучшая одиночная кампания в «Call of Duty» за последние годы. История захватывает, персонажи интересные, механики не скучные, и, что особенно порадовало — все это собрано под одним тайтлом и работает слаженно. Сюжет цепляет, а стрельба, как всегда у серии, на высоте. История не без чрезмерного пафоса, не без фантастического сценария ближе к финалу игры, но очень добротная работа для компьютерной игры, где возможно все.

9 из 10

25 октября

+2
No, I'm not a Human
Critical Reflex плохое не издают

И это- наглядный пример

У каждого персонажа своя история, что очеловечивает их.Сюжет великолепенКот3D смешанное с нарисованными человечкамиАтмосфераСонОчень трудно выйти на хорошую концовку
25 октября

+2
Resident Evil 3
Бодро, но коротко

Продолжаю заход в серию RE, после показавшегося мне слегка душноватым ремейка RE2, "тройка" зашла прям со свистом. Динамично, с постановкой, экшоново, драйвово. Сразу после "тягучей" RE2 ремейк третей части ощущается так, будто спал под одеялом с головой, а потом высунулся подышать. По поводу "страха" и тд, вторая давила замкнутым пространством участка, но уровень в госпитале за Карлоса тоже был напряженным для меня. Немезис из-за появлений строго заскриптованных напрягал меньше Тирана. Тот был везде, ты буквально вслушивался в окружение, дабы услышать не идет ли он за тобой. Немезис просто босс в конце уровней. В целом за счет короткого хронометража и динамичного геймплея зашло повеселее, чем вторая часть.

ДинамикаМеньше душного ограничения ресурсов, которое не заставляло бояться сильнее, а раздражало.Возвращение в участок за пару часов до RE2, буквально видим, как погибали те, кого мы встречаем уже погибшими в RE2 за Леона.Почти нет бектрекингаНет головоломокУровни в канализациях в хоррорах. Тут она есть. В RE2 тоже. Надоело.Коротко
25 октября


+7
BioShock Infinite
Спорный шедевр?

Восприятие триквела зависит от того, настолько вы большой фанат оригинала (сиквел в этой дискуссии можно игнорировать в виду вторичности). Ведь это разные игры.

Ну, начнем со слона в небе - радикально сменился сеттинг игры. На смену мёртвой и мрачной подводной утопии пришла утопия живая и яркая. Вернее, если Восторг мы не застаем в годы его величия, в попадаем в него, когда он уже превратился в антиутопию, то в этой игре мы наблюдаем за падением утопии. Это очень крутое изменение, которое лично мне куда как больше нравится - мы теперь непосредственно своими действиями влияем на состояние мира, а не приходим как сторонний наблюдатель на кладбище, где изучаем надгробия. В общем, тут чисто субъективное восприятие будет влиять на то, плюс это для вас - или нет. Так или иначе, оба мира объективно крутые с точки зрения дизайна. 

Самый спорный элемент игры - ее геймплей. Вот по сравнению с сиквелом, где никаких радикальных изменений не случилось, здесь всё-таки ощущение сильно поменялось. Причем, правда, скорее ощущение, потому что в целом геймплейный цикл ведь остался прежним - изучаешь локации да участвуешь в боях. Но дьявол кроется в деталях - из-за того, что игра стала чуть более стремительной с точки зрения повествования, разработчики решили отказаться от настолько уж сложных локаций, которые были в оригинале. Теперь бои почти всегда происходят в продуманных аренах, а потому элемент эксплоринга чуть пострадал - меньше стало закутков, в которые можно свой любопытный нос сунуть. Перевес в триквеле именно в сторону боевого геймплея, нежели в прошлых двух играх. 

И боевой геймплей мне кажется отличным. Не понимаю, почему некоторые считают его скучным. Прошел игру вот уже второй раз (спустя 12 лет после прохождения на выходе) и все так же ощущается весело, если использовать все предлагаемые возможности. А тут и вертикальность (спасибо крюку), и некоторые динамические изменения арены (спасибо способностям Элизабет), и в целом повышенная динамика.

Ну а теперь о сюжете. И, наконец, не аудиодневниками едиными (их и меньше стало теперь адекватное количество, а вместе с этим и информативность и полезность каждого отдельно взятого). И снова спасибо Элизабет. Теперь 99% процентов сюжета подаётся именно через диалоги с ней. Ну и здесь в принципе теперь куда больше именно что сюжета, ведь, как я уже писал, мы - активный участник событий. Не нужно собирать по крупицам, что ж произошло в Колумбии, как в Восторге. Все происходит на наших глазах. Нарративно это работает куда лучше на погружение. Соответственно, никаких проблем с темпоритмом и эмоциональной привязкой. 

Вот что можно стать минусом для любителей приключений в Восторге, так это философские подтексты, которых стало меньше. Голову теперь ломают сюжетные повороты в конце игры, а не рассуждения о природе индивидуализма или коллективизма и тому подобном. Нет, не поймите неправильно, игра не стала тупее. Просто теперь чтобы понять все глубинные смыслы, можно не штудировать Вики, изучая философские течения. Подумать все равно есть о чем, поверьте. Но да, стало чуть проще, зато доступнее для людей, которые спали на парах по философии в универе. 

А сама Элизабет? В нее невозможно не влюбиться, а оттого не проникнуться ее нелегкой судьбе и месту в этом мире. Ну или, точнее, мирах (спойлер, но минорный).

Теперь перед нами более понятный и доступный блокбастер с впечатляющими постановочными сценами, глубокими персонажами, нарративно привычным сюжетом, не лишённого твистов. И вот плохо ли это? Не думаю. Да, игра расставила акценты по-другому, из-за чего ощущается не как первые 2 игры. В этом её спорность. Но не зря в названии нет цифры 3. Почему тогда все еже BioShock? Поверьте, после прохождения, такого вопроса у вас не возникнет. Особенно если еще решите дополнения пройти...

Внятный нарратив с твистамиБодрый геймплей Аудиовизуальное оформлениеЛевел-дизайн (даже учитывая недостаток ниже)ПостановкаНе оригиналМенее глубокая философияЧеткое деление на арены с врагами
25 октября

+2
BioShock 2
Тот же Восторг, но с другого ракурса

Про непростое отношение к оригиналу я уже писал в отзыве о нём. И это отношение важно при формировании мнения о второй игре в серии.

Я представляю, что можно запустить сиквел, проигнорировав оригинал, и в целом не то чтобы ощущать себя некомфортно. Ведь сюжет достаточно обособлен. Но вот зачем это делать? Мне кажется, это станет не самой лучшей перспективой взгляда на игру.

В отличие от оригинала, у меня нет многолетней истории с сиквелом - в него я впервые поиграл в этом году, сразу после прохождения первого BioShock. Да и вообще почти ничего не знал про сиквел - о нем почти никогда не вспоминают, игра будто всеми забыта. И, спойлер, я могу понять почему.

Сначала разберемся с геймплеем. Его цикл остался абсолютно идентичен. Во главе угла все еще исследование локаций и умерщвление местного населения. И тут почти все так же, как и в оригинале - левел-дизайн шикарный. А вот как раз боёвка "почти" та же, с важным изменением. И нет, я не про бур большого папочки - это минорное изменение, которое слегка дополняет, но не меняет суть. А вот возможность одновременно использовать как оружие, так и плазмиды - вот что по-настоящему сделало боевую систему интереснее. Теперь с ней можно и поэкспериментировать, не ограничивая себя парой рабочих комбинаций на всю игру. В этой игре под конец мне не надоели встречи с врагами. За это большое спасибо разработчикам (они, кстати, сменились - Левин со своей командой параллельно корпел над триквелом). Так что геймплейно это прям улучшенная версия оригинала.

Сюжет хоть и, как я уже написал выше, самостоятельный - все же вытекает из оригинала. Как с точки зрения событий в мире Восторга, так и с точки зрения философии сюжета. Если в первой игре мы вникали в проблемы индивидуализма и всего связанного с ним, мы теперь получаем возможность посмотреть на ситуацию в Восторге с перспективы коллективизма. Это рождает интересную динамику философских рассуждений, которые становятся еще интереснее после прохождения обеих игр. Получается эдакий диалог как двух главных антагонистов - Эндрю Райана и Софии Лэмб, - так и двух игр в плоскости поднимаемых в них тем и смыслов. В этом очень интересно разбираться. 

Ну и последнее изменение в игре, по сравнению с оригиналом - выбор судьбы некоторых персонажей в игре. Насколько этот выбор важен? Да только на концовку и влияет. Геймплейно в паре мест это, конечно, повлияет, но крайне незначительно, чтобы это упоминать. 

Так почему же об игре все позабыли? Ответ прост - вторичность. Геймплейные изменения есть, даже одно важное, но не переворачивают общее впечатление. Мир уже не удивляет так, как в первый раз - ведь мы его уже довольно подробно изучили ещё в первое погружение. Игра больше работает как приятное дополнение к оригиналу, позволяющее расширить его восприятие, но мало предлагающее в целом, чтобы ощущалось как самостоятельное произведение. К тому же, здесь не будет настолько же искусного нарративного слома, которым так славится оригинал. Сюжет стал проще и примитивнее. Для фанатов оригинала - важное дополнение, для всех остальных - необязательная игра от слова совсем.

Гейм-дизайнЛевел-дизайн Исправление главного недостатка боевой системы оригиналаФилософский диалог идей оригинала и сиквелаВторичностьОтсутствие по-настоящему запоминающихся моментов
25 октября

+4
BioShock
С третьей попытки за почти два десятка лет осилил

Да, в первый раз я запустил и поиграл в игру плюс-минус на выходе (давайте сделаем скидку на то, что я был совсем мелким). И что-то не срослось - наверно, через призму возраста мне игра показалась... Скучной. Красивой, но скучной.

12 лет спустя, уже после выхода ремастера и прохождения Infinite решил всё-таки, уже в осознанном возрасте, дать классике второй шанс и... Задушился. Как оказалось, от финального боссфайта меня отделяла буквально одна дверь и загрузочный экран. Но это я узнал уже потом...

...когда спустя еще 5 лет не смог смириться с тем, что так и не добил легенду! К этому моменту я уже и всю серию Deus Ex с удовольствием (даже сраный Invisible War) прошел, Prey 2017 года. Ну, в общем, проникся иммерсив симами. 

Оказалось, что первое приключение в Восторге, лично для меня, в меньшей степени именно что иммерсив сим. Ну вот примерно настолько же, насколько и вышеупомянутый Invisible War. То есть, в ней нет такой уж глубокой системности, как в лучших представителях жанра. Скорее, есть лишь элементы этого самого иммерсив сима.

И у меня нет особых проблем с этим, однако я абсолютно могу понять прошлые версии себя самого, почему я не осилил игру тогда. 

Да, игра не так глубока, если относиться к ней как к иммерсив симу (заклинаю не делать так), но это более, чем компетентная игра, в которой каждая механика на своем месте и работает как надо. Правда, неудобство управления (ограничение в использовании либо оружия, либо плазмидов) вынудило меня использовать одну-две рабочие комбинации умерщвления местного населения, не особо-то и экспериментируя с боевой системой. Потому лично для меня ближе к концу любые встречи с врагами были уже в тягость.

Что же тогда заставило меня допройти в третий раз игру? Ну, не боевой системой единой. Эксплоринг локаций здесь почти эталонный - интересный левел-дизайн заставляет изучать каждый угол. И само по себе исследование уровней доставляет! А вот награда...

В 90% случаев ты находишь либо припасы, либо набредаешь на очередной кусочек лора. Изредка попадаются весомые апгрейды. Так, стоп, а чего это я лор отнёс к не очень интересной награде? Тут-то разговор нас заводит к самому главному, как мне кажется, в в игре - её миру.

Кен Левин со своей командой навсегда оставил Bioshock в истории именно благодаря тому, что за мир они тут выстроили. Аудиовизуально подкопаться не к чему - визуальный образы вышли далеко за пределы геймдева и укоренились в массовой культуре в целом, прямо-таки не побоюсь это сказать. Аудио-дизайн такой, что современные большие игры далеко не всегда могут достичь такого уровня проработки. Но лор... 

Он сам по себе интересный, интригующий, но подаётся почти полностью в аудиодневниках разной степени информативности. И проблема в количестве этих аудиодневников. Они везде. Их несуразное количество. Это ломает темпоритм игры - либо остановись и дослушай до конца, иначе скрипт собьёт запись. Либо открывай меню и слушай отдельно. Это и выбивает из погружения, и просто утомляет. В итоге легче потом пойти и почитать Вики по игре, уж простите. Так и картина более полная выстраивается - ведь собрать все разбросанные по уровням крупицы Лора - отдельная задача, вдруг что-то упустишь. Ну и слушать дневник во время нападения врагов - тут уж легко что-то упустить. А в игре очень много философии. Чтобы понять все глубинные смыслы недостаточно просто внимательно слушать иногда - знание разных философских веяний полезно знать. В общем, Вики ещё придется почитать не только по игре.

Ну и с сюжетом у меня так же личная беда - я понимаю и признаю его глубину (спасибо, Вики), но эмоционально вообще мимо, учитывая все вышеописанные проблемы выше. Получилось так, что сюжет и лор игры для меня существует как бы отдельно от геймплея - это и сказалось на общем впечатлении от игры в целом.

По итогу хочется сказать, что я не зря давал игре целых 3 шанса на протяжении большого количества лет. Я получил неподдельное удовольствие от процесса, даже если зачастую награда меня не удовлетворяла.

Это абсолютно великое художественное произведение, с которым нужно ознакомиться каждому - нарративные решения восхищают до сих пор, даже если эмоционально не попадают, а поднимаемые темы и вложенные смыслы не могут не вызвать желание отрефлексировать их или обсудить с кем-нибудь. Ну и визуально... Это полный восторг. Такие игры не стареют.

Гейм-дизайнЛевел-дизайнАудиовизуальное оформлениеФилософия сюжета и лораПодача Лора в вездесущих аудиодневникахОграничивающая стремление к экспериментам в боях условность управления
25 октября

+1
7,62

Уникальная игра, если добавить мод hard life 

Реализм, даже с переборомОптимизация, эта игра эталон реализма в рпг.
25 октября

0
The Punisher (1993)

Благодаря RetroHubGames попробовал The Punisher как игру на консоли детства Sega, но интересно, что в детстве этой игры вообще не помню. Видимо прошёл мимо и в магазинах, и у друзей. А может игра всё же была редкой.

Довольно простой битэмап, с сюжетом (пробовал версию с переводом), «видеороликами» на движке, переключениями на перестрелки, и простейшим управлением.

На экране телефона конечно не самый удобный формат, особенно, если вспомнить детство, как круто игралось на геймпаде.

Быстро сменяющиеся декорации и сюжетность, и простое управление порадовали.

25 октября

0
Remnant II
игра про борьбу с корешками ха-ха захватившими мир

Думаю разрабы хавали те самые грибочки что бы такое придумать..
Я бы считал это 1ой частью.. прошлая была такое дерьмище, что ассоциировать с этим нереально. Нет не на фоне прошлой части такая оценка.

Бустанули во всем, сделали интересной, разнообразной, что неожиданно. Прокачивал разные классы, подбирал талисманы и оружие, кафовал от  исследования разных видов локаций - классный трип.

Лол, да даже имеется сегмент с натуральными гробницами, сныкаными сокровищами и смертельными ловушками. И это круче всей Ларки крофт.

И это даже соулс, последний босс так вааааще кайф

Даже не в сравнении эта игра лутше она просто очень хороша. Стрелять мне не надоело из-за прокачки классов, бегать по миру почти не приелось. Локация с замком топУлучшать всякие аспекты гамы можно оч долго, но в своей базе она всё равно гудВаще вся, игра для любителей поисследовать всякое. Разрабам реально что было мне предложить )Всё таки куча само повторов. Есть и унылейшие враги - корешки. И локации большеваты. Мир неруд хоть и афигенен, но оч по нему надомного таскаться и по сути это пустыня с горамиПредполагю, что выбрав не тот клас - задушишьсяУнылый ближний бой, не для любителей сюжета, графен средненький
25 октября

+3
The Beast Inside
иногда тот, кого мы больше всего любим, оказывается зверем

Перепрошёл спустя 5 лет, на момент выхода я просто визжал от этой игры 

отличный сюжет, обожаю такие развязки атмосфера держит от начала до конца интересные головоломки, они не лёгкие, но и не супер сложные динамика игры, нет лишних сцен, всё проходится на одном дыхании детективная часть, фишка с локатором, погони эмоциональная составляющая ГГ и саунд-дизайнанимация лиц, текстуры и кривое взаимодействие с предметами так и не вышел сиквел
24 октября

+1
Teamfight Manager
Менеджер киберспортивной команды

Решил написать отзыв, так как, оказывается, я единственный, кто оценил игру.

Кратко: это автобатлер, в котором нужно вжиться в роль менеджера-тренера киберспортивной команды. Задача - стать чемпионом мира, начиная с любительской лиги и постепенно продвигаясь до высшей.

Игровая дисциплина (внутри игры) представляет собой некий файтинг в формате 2×2, 3×3 или 4×4. Героев команды выбирают (пикают) и запрещают (банят) в заданной очередности. Все герои (а их пул немалый) сражаются одновременно на одной арене, что добавляет глубины и стратегического разнообразия.

Когда вы уже начинаете понимать, какие герои сильные, какие слабые и какие комбинации эффективны против других, выходит патч по окончании полусезона — в нём ослабляют популярных и сильных героев, а усиливают непопулярных и слабых. Это значительно освежает мету (набор наиболее эффективных стратегий и героев).

Наше влияние ограничено следующими действиями:

- пикать и банить героев во время драфта;

- выбирать тактики (использовать ультимативные способности раньше или позже, синхронно или раздельно, держать дистанцию или сближаться);

- подписывать игроков во время трансферных окон (рекрутинг);

- тренировать отдельные навыки игроков (атака, защита, владение конкретным героем);

- развивать инфраструктуру.

патчи, меняющие метутактический компонентможно переименовать игроков (воссоздать НаВи с денди и хвостом)перки игроков часто решают исходИИ, который, кажется, что-то понимаетдостаточно простая - по сравнению с тем же Football Manager. Кому-то плюс, кому-то минус.шоу-матчи в конце сезона с измененными правиламиинфраструктурные улучшение простоваты и дорогине получиться (очень сложно) с первым же составом стать чемпионами мира т.к. скилы первоначальных игроков низкидостаточно простая - по сравнению с тем же Football Manager. Кому-то плюс, кому-то минус.ИИ, который, кажется, что-то не понимает
24 октября

+1
Hades II
Идеальное продолжение

Отличный пример как взять то же самое и улутшить это.  Кайфую от каждой катки 10 из 10.

Взяли то же самое и сделали глубже.
Единственное что - когда играешь долго, хочется большего взаимодействия и развития персонажей. Подружится со Сциллой, привести в свой лагерь на тусовку Нарцисса и .т.п
Так же хочется, что бы как в дед сесле, был выбор куда идти. Типа ок, сделали 2 разных биома, но они линейны.

Или возможности гамать за Загрея в прошлом. Как буд то игра намекала, но нет.
В общем, если хорошо подумать можно во многих аспектах сделать больше, шире, разнообразней. Но в свой базе это отличное продолжение в отличие от силсонга)

Вышли они почти одинаково и как приятно в разрезе сравнивать эти 2ые части игр

Это будет, когда нейронки разовьются и чилавеку будет нужно отбирать самые прекрасные идеи.
Кто то может и не доживет до этого светлого будущего)

Если нравилось играть в 1ую часть - понравится и этоДаже музыка тут не просто ок. Некоторые треки запоминаютсяУ каждого игрока своя вариации божественных билдов и оружия. Да что там я купил её! А не как обычно)Не нашёл, разве что маловато будетНу есть такой тонкий момент, это сам Хронос. Как тока начинаются сюжетно игры со временем и пространством, как тока есть параллельные тиипа вселенные, всё начинает ломатся. Логика и причинно-следственная связь тут бесполезна. Любое говно вместо хорошего сюжета, можно обосновать этим.. Да, что есть сам хронос гуд, но потом сюжет уезжает не тудаГГ не ровня Загрею. Если её характер пресмыкаться и либезить перед всеми - тогда да.
24 октября

+2
Fellowship
Один из режимов WoW в отдельной игре

Лучшим игровым опытом считаю подземелья в World of Warcraft. Точнее, их плюсовые версии. Это обычные подземелья, но урон и здоровье увеличены. Казалось бы, что может быть скучнее, но так добавляются новые механики. Например, в обычном магия сносит 10% жизней — лекарь отхилит, но если урон увеличить в 10 раз, то эта способность убивает, так что надо прерывать её или контролировать моба. Кроме того, всё проходит на время, поэтому важен маршрут и урон в секунду.

Режим шикарный, всем бы советовал, но WoW — ММО, и требуется массу времени. И далеко не все занятия могут прийти по душе. Да и в России сложно купить. И тут выходит на сцену Fellowship.

Стиль похож на Вов
Стиль похож на Вов

Эта игра от бывших разработчиков ВоВ, которые феноменально перенесли этот режим в новую игру. Ощущение, как будто играешь в новый аддон, а не в другую игру. Всё вышеперечисленное относится и к Fellowship.

Но есть отличия. Классы другие, персонажи имеют скин, привязанный к классу. Ветераны WoW быстро узнают знакомые способности. Новички же увидят глубокую систему с необычными механиками, которые отличаются жми на красное, чтобы наносить урон.

И доступна она с самого начала. Если в «ВоВ» тебя постепенно вводили в курс дела, то тут на тебя вываливают всё сразу. Не все системы доступны, но ты их видишь в лагере или в интерфейсе. Да и девять способностей — это не шутка. Всё надо прочитать, понять и потренировать на манекенах!

Первые подземелья легкие, не требуют особых знаний, кроме понимания системы танк-лекарь-дд. Но дальше появляется тактика. Вроде в игре есть энциклопедия с описанием способностей, но я бы не называл это дружелюбным экспириенсом.

Я не проходил далеко, но говорят, опытные воверы тут не найдут привычной сложности. Надеюсь, это временно, чтобы новички привыкли.

Один из лучших режимов вов перенесен в сессионную игруУникальные классыБоссы требующие дополнительных действийСложность плавно возрастаетВысокий порог вхождения, не смотря на обучениеСразу в бой с живыми людьми
24 октября

+3
Hell is Us
Шикарная игра, которой не хватает полировки

Так повелось, что в последние пару лет я выбираю игры, в которые буду играть, не на основе рецензий или отзывов игроков, а просто по субъективному желанию - «хочу ли я в это поиграть, вызывает ли эта игра у меня любопытство». Лишь потом, после прохождения, я захожу посмотреть, какое мнение сложилось в интернете. Так что про эту игру я ничего толком не знал: не читал, не смотрел, в демку не играл. Слышал краем уха, что за игру отвечает какой-то креативный дизайнер, который работал над Deus Ex, очень понравился визуальный стиль в трейлере, да и по сарафанному радио проскользнула фраза «круто показаны ужасы войны». Ну и всё - поехал в ближайший MediaMarkt за диском.

Что я получил в итоге? Отличное приключение на 35 часов. Я удивился, что в интернете эту игру практически обделили вниманием, что и побудило меня написать мою первую мини-рецензию.

Что такое Hell is Us? Это, по своей сути, адвенчура с головоломками, делающая ставку на атмосферу и лор (не сюжет, а именно лор), головоломки с большим количеством бэктрекинга, а также исследование мира, который состоит из набора локаций: некоторые довольно обширные, некоторые - наоборот, линейные и камерные. Всё это разбавляется простенькой слэшерной боевкой - казуальной и ненапряжной. Набор противников достаточно скудный, но проблем с этим у меня не возникло, наверное, потому что бои ощущаются как второстепенная активность, а не основная. Не душили - и на том спасибо.

Немного подробнее о разных аспектах игры

Лор мира отличный: читать записки и описания предметов интересно, а большинство поднимаемых тем подаются достаточно «по-взрослому». Постепенно, всё больше погружаясь в игровой мир, начинает вырисовываться целостная картина - как о прошлом страны, так и о настоящем, о предпосылках, причинах и последствиях разных событий. Из минусов я бы отметил отсутствие какого-либо централизованного места для всех полученных в игре знаний, вроде лорной энциклопедии. Информации много, иногда часть из неё нужна для решения загадок, но все полученные крупицы так и остаются в инвентаре - в хаотично разбросанных по сумке записках и предметах, где потом черт ногу сломит, пытаясь найти что-то конкретное. У меня это проблем не вызывало, в общем-то, потому что я играл запойно и в голове всё было свежо. Но прекрасно понимаю фрустрацию людей, которые играют короткими сессиями и делают паузы между ними.

Сюжет… ну, он есть. Он не раздражает, но и особого интереса не вызывает. В большей степени детали раскрываются через лорное чтиво. Если пройти игру быстро, не вникая в детали, центральная история останется поверхностной и никак не зацепит.

Головоломки и квесты - сюжетные мне очень понравились: в меру сложные для моего уставшего после работы мозга, но без какой-либо «духоты». Бэктрекинг не раздражал, потому что я внимательно исследовал локации, и все ключевые моменты, куда, очевидно, придется вернуться, хорошо запоминались. Отсутствие карты сказывалось разве что на поиске второстепенных секретов и сундуков, которых много, и иногда всё же забываешь, где и что видел. Честно говоря, особого смысла искать все эти секретики нет: награда - бесполезный лут (почему он бесполезный, обсудим позже) и немного лорных записок. Исключительно ради этих записок стоит заниматься сайд-активностями, если хочется узнать о мире побольше.

Интересны ли сами по себе сайд-активности? Добрые дела - нет, вообще: это «принеси-подай», когда находишь что-то в локации А и надо отдать кому-то в локации Б. Сундуки с либмическими ключами - тоже не интересно. А вот головоломки - кайф. Их немного, но каждая вызывала у меня неподдельный интерес и желание решить её. Что я, собственно, и сделал :)

Боевка - просто слешер, без претензий на что-то большее. Есть интересные задумки и некоторые возможности для билдостроения: оружию можно назначить «стихию», под эту стихию находишь в мире или получаешь за побочные задания «стихийные способности», для дрона есть разный набор «способностей», есть пассивные и активные реликвии (читай - «способности»), у оружия есть разные характеристики: какое-то нацелено на парирование, какое-то на блок, какое-то - среднее по всем параметрам. Оружие можно улучшать и прокачивать уровни. В теории, комбинируя всё это, можно составлять разные билды, адаптируя боевой стиль под свои предпочтения. Круто!

Но есть одно «но»… Это не нужно. Стихийные и дроновые способности, даже на максимальном уровне, просто неэффективны: намного быстрее уничтожать врагов простыми советскими ударами. Нет практического смысла собирать реликвии, способности, менять оружие или билды - всё, что реально нужно, - это прокачивать уровень оружия для увеличения урона и вовремя жать кнопку исцеления. Где-то к середине игры я устал нажимать эту кнопку и поставил реликвию на пассивный отхил от нанесённого урона, и боевка превратилась в спам быстрых ударов.

В общем, это самая слабая часть игры. Потенциал есть, но реализация попросту не работает. Однако, как я уже говорил, меня боевка не душила - и это главное. Она не отвлекала от эксплоринга, лора и загадок, а наоборот - позволяла немного передохнуть и переключиться. Но всё же немного обидно за упущенный потенциал.

Итог

Хорошая игра, от которой я получил массу положительных эмоций. Играется достаточно ровно: было душно всего часа три в одном из основных квестов, в остальном всё было интересно и увлекательно. Если вам нравится исследование мира и лора, или же вам в Туманных холмах или Обителях зла загадок не хватило - эта игра, скорее всего, понравится. Если же хочется выверенной боевки, какого-то геймплейного челленджа и удовольствия от сражений - разочарование гарантировано. Я же получил от игры ровно то, за что, в общем-то, и люблю игры.

P.S. играл на ps5 pro, картинка красивая, проблем с производительностью не наблюдалось.

Интересный и красивый мирЛор и его подача, как все складывается в одну общую картинуКрасивая графика и дизайн, некоторые локации так и тянет заскриншотитьИнтересные и логичные головоломкиАдекватная длительность, игра заканчивается, не успев надоестьПобочные головоломки, которые подогревают интерес к эксплорингуНереализованный потенциал боевой системы, все скатывается в спам быстрых ударовОт истории хотелось бы все таки чего-то большегоПобочные квесты это исключительно "подай-принеси"Не хватает "лор-энциклопедии" для систематизации полученной информации
24 октября
1 2 ... 57 58 59 60 61 ... 1012 1013
из 1 013 страниц