Нир репликант определенно стала одной из моих самых любимых игр, о которой я буду вспоминать с теплотой. Я буду со слезами на глазах переслушивать музыку, с трепетанием рассказывать о сюжете и персонажах, но переигрывать не буду никогда. Ремастеред определенно упростил жизнь новичкам и сделал игру куда дружелюбнее и интереснее с точки зрения геймплея, но основа, заложенная в ней, всё ещё напоминает о дате выхода оригинальной игры. Плюс продолжительность явно не идет игре на пользу, перепроходить в третий раз один и тот же сюжет с минимальным количеством нововведений было утомительно. В остальном же, Нир Репликант достоин, чтобы его прошел каждый. История и посыл, заложенные в этой игре, были актуально до 2010 года, в момент выхода игры - в 2010 году, и даже спустя 14 лет история всё ещё кажется актуальной и животрепещущей.
Отзывы об играх
Думал о покупке Свитча достаточно продолжительное время. И вот, когда появились лишние деньги и понимание того, что на стационарной консоли играть, кроме гонок и ремейка четвертого Резидента, играть во что-то другое не особо хочется, я, наконец, обзавелся этой суперпопулярной во всём мире портативкой.
О многих эксклюзивах этой консоли я уже давно был наслышан, на многие прямо-таки облизывался. Решил начать знакомство с неизведанным с основных систем селлеров: Mario Odyssey, Metroid Dread и, конечно же, Breath of the Wild, о которой в данном случае и пойдёт речь.
Стоит сказать, что я не очень люблю игры с открытым миром. Мне почти 30 лет, и прошло то время, когда мне были интересны игры, вроде GTA или новых Assassin's Creed, да и времени на сточасовые проекты редко есть на данный момент.
Впрочем, это не заставило меня передумать поиграть в Ботву, т.к. буквально весь интернет пел оды тому, как же интересно исследовать открытый мир в этой игре, как там много активностей и как ко всему этому подвязаны геймплейные фишки.
И первое впечатление было действительно приятным. Разработчики не держат тебя за идиота, и ориентируешься ты во время выполнения первого (и последующих) заданий сугубо по квестовому диалогу и тому, что ты видишь в окружающем тебя мире. Спустя несколько десятков часов это впечатление не сильно изменилось, но, ожидаемо для себя, я начал уставать и задумываться о том, для меня ли эта игра. Я не тот человек, которому будет интересно просто ходить по миру и любоваться им, мне нравится, когда игра ставит перед тобой какие-то цели в виде дополнительных заданий, и к сожалению, с этим у игры, на мой взгляд, есть проблемы, т.к. дополнительные задания, за редкими исключениями, не несут в себе что-либо интересного. А часами шариться по миру, выискивая очередное святилище или корока, меня очень сильно утомляет.
Отдельно хочется побомбить насчёт того, как в игре устроена готовка. Да, впервые часы это прикольно и даже иммерсивно, т.к. ты сам добываешь продукты, затем берёшь их в руки, сочетаешь желаемым образом и что-то по итогу получается. Проблема в том, что через несколько десятков часов это начинает откровенно надоедать, учитывая важность еды и зелий в игре, и я бы предпочел, чтобы это было реализовано либо в виде менюшки, где ты просто выбираешь ингредиенты и их количество, либо вообще в виде рецептов, чтобы по миллиону раз не брать в руки продукты с целью приготовить нужное тебе блюдо или зелья.
А так, ранее упомянутые святилища мне по большей части понравились, мир красивый, персонажи милые и прикольные. Также нравится, что игра подталкивает тебя к экспериментам и поощряет их так или иначе.
Обзор от Кирилла Волошина можно найти здесь, а я дополню своими ощущениями с Nintendo Switch (на PS5\PC игра выглядит заметно симпатичнее).
Нишевая серия Dusk Diver от тайваньской студии Wanin достаточно малоизвестна, но при этом на удивление качественна: это бодрый и достаточно качественный битемап от третьего лица, совмещенный с JRPG-механиками и приятными визуальным и аудио-стилями, замешанный на переработанной мифологии Китая, где Высшие существа вполне себе владеют не менее высшими технологиями, но при этом им не чужды низменные страсти, такие как жажда власти и зависть.
Что прям порадовало: разработчики приняли близко к сердцу всю критику, которую на них вывалили после релиза оригинальной Dusk Diver, поднапряглись и довели сиквел до состояния «Блин, да в это очень приятно играть!». Первым делом доработали саундтрек: вместо дюжины жалких треков написали аж 23, причем в разных жанрах и любовно снабдили почти каждый музыкальным хуком — «запоминающимся, цепляющим моментом». Боевые треки удались, как и атмосферные.
Следом доработали боевую систему: разрешили использовать в бою не только главгероиню Юмо, но и еще до шестерых персонажей, позволяя свободно между ними переключаться. У каждого есть свой набор несложных приемов и спецатак — запоминается легко, играется крайне приятно. Забивать вражину после тяжелого рабочего дня мордой в пол получается с огромным удовольствием.
Следом, доработали визуальную часть и анимации: снабдили несколькими хорошо санимированными сценками (финальная угодила прям в сердечко и позабавила), добавив куда больше разных ландшафтов и платформинга.
Из относительных плюсов — побочки делать легко и приятно: взял квест — пришел — собрал/убил вражину/сделал какое-то еще действие — побежал и сдал. Почти всегда все предельно ясно и понятно как и где делать. Плюс, сами квесты элементарны и не разбросаны по всем дальним углам.
Единственной относительно слабой частью являются диалоги и сюжет: к сожалению, Wanin, видимо, не задавались целью снабдить свое творение интересной идеей, накрутив лишь запутанного повествования.
В целом — рекомендую потрогать. Для себя отметил ее как «идеальное развлечение на несколько вечеров, когда не хочется особо думать, но хочется красиво расшибать всяких тварей в приятных декорациях при крутых музыке и механике».
Субъективная оценка: «похвально», проходил на Nintendo Switch и под настроение иногда бегаю в нее на PS5: на «старших» консолях она работает не в пример лучше.
Личная оценка: 8 из 10.
Погонял на Xbox Original и Dead or Alive 3. Одна из самых красивых и зрелищных файтинг-игр своего времени.
Прям крайне серьезных отличий я не нашел, кроме потеющих персонажей и неплохо так доработанной картинки, которая местами даже дает прикурить сценам из 3DMark 2001-2003. По механике будто переработали свободу перемещения и тайминги на контр-атаки, плюс игра не так сильно позволяет жонглировать врагом в воздухе. Поначалу ощущается чуть легче, чем DoA2. А вот финальный босс долго раскуривается, поскольку бой происходит с нестандартного ракурса и с кучей эффектов размытия и расфокусировки. Зато финальные ролики — мое почтение. Красота, в.т.ч. женская показана добротно, но в рамках приличия. НРАИЦА.
В целом, DoA3 выглядит как очередной апдейт уже отлично работающей игры, без каких-либо прям бросающихся в глаза изменений. Даже кампании — и те по-прежнему короткие и бессвязные.
Оценка на сегодня: 7.5 из 10. В это стоит угореть с друзьями.
Версия для SEGA DreamCast
Потыкал между делом в Dead or Alive 2 на SEGA DreamCast, прошел кампанию за несколько персонажей.
Для своего времени — действительно крайне крутая вещь. Как файтинг, на фоне привычных для того времени Mortal Kombat'ов и Tekken играется как минимум, очень необычно. Есть ощущение этакого богатства на повадки персонажа: для каждого заготовлена хренова гора крутых анимаций. А сама игра иногда выглядит как ожившее оффлайн-CG середины девяностых. Я представляю, какой приятный шок испытывали очевидцы на релизе.Приятно удивила картинка: даже через OSSC смотрится не паршиво. Гладенько, будто пропущено через полноэкранную фильтрацию а-ля ранний MSAA. Нет лесенок и ощущения рублености. Единственное — физика груди очень забавная: будто два тяжелых мячика повесили в резиновую авоську. Но за старание — уверенная пятерка.
Бойцы радуют не только набором ударов. За чудесно задизайненных Касуми и Аяне можно растекаться в благодарностях. Сама боевка однозначно требует заучивания комбо: бить по кнопкам невпопад получается ну очень плохо: оппонент быстро тебя зажимает и заваливает сокрушающими ударами. Особенно это касается финального босса-тэнгу. Бои даже сейчас смотрятся достаточно зрелищно. По музыке — вполне неплохо, но немного однообразно. Кат-сценки забавные, но связного сюжета ждать не приходится: не та эпоха, не те бюджеты, не тот набор целей при производстве игр.
Чего нельзя отнять: играется очень залипательно. Пару часов игре я отдал, мои 7 из 10. А на момент выхода — точно бы дал 8-8.5 из 10. Подумать только: игре уже 26 лет!
Версия для Xbox Original
Погонял тут на Xbox Original Dead or Alive 2 Ultimate и пробежал кампанию за Касуми, потрогав остальных персонажей. На этой консоли игра, безусловно, выглядит на все деньги. Ну и фан-сервиса насыпали: костюмы, уровни и тэг-арены.
Очень крутое, серьезно дополненное режимами переиздание второй части с Дримки и игровых автоматов, на самом-то деле. Можно здорово так угореть в компании друзей, поскольку боевая система весьма располагает как к тактичному нажиманию кнопок, так и даже к баттон-мэшингу а-ля вечеринка. Безусловно, опытный игрок разделает мэшащего новичка в сопли, но менее зрелищной игра оттого не становится, поскольку ударов и замахов руками и ногами у персонажей — море. Персонажам, и фонам, на глазок, немного подняли детализацию. Музыка, как и прежде, хороша. Кампания за каждого персонажа, по традиции, короткая, но только если ты прям очень хорошо освоил его повадки и тактику против врагов. Босс-тэнгу все еще дает прикурить сокрушающими атаками, втч по площади.
А еще женским персонажам поправили физику груди: это больше не прыгающие в авоське арбузы, а вполне неплохая, для своего времени, симуляция.
Оценка на сегодня: 7.5 из 10.
ИМХО, стоит устроить с друзьями ретро-вечеринку в первые игры Dead or Alive, если на руках есть бокс.
(В первом блоке будет больше не об игре, а о моем знакомстве с ней) Месяц назад я прошел BG3, она мне, как и наверно практически всем, понравилась, вообще, как по мне, у этой игры есть только один серъезный минус - после нее неинтересно играть в другие игры. Так вот, в течении этого месяца я играл во множество игр, особенно мне понравились Neon White и Katana Zero, еще неплохими были Portal 2 и Teardown, но все эти игры - небольшие, поэтому сильно зацепить меня они не сумели. Я пробовал и 3А проекты, но не один из них меня тоже не заинтересовал. Так я и очищал свой список игр в которые хочу сыграть, пока не наткнулся на Стражей Галактики. И..., на мое удивление она мне не надоела за первые пару часов начального геймплея, в отличии от предыдущих крупных игр, даже больше - у меня появилось желание лучше изучить эту вселенную и посмотреть фильмы про эту команду героев (и некоторые другие фильмы Марвел). И да, тройка фильмов мне понравилась (в некоторых местах даже больше чем игра), легкие, красивые, веселые и с захватывающе историей.
Ниже я подробней расписал мнение об игре, а тут добавлю, что игра мне показалась контрастной, был быстрый переход от крутых моментов, когда используешь летучку и под крутую музыку месишь врагов или когда смотришь прекрасные кат-сцены, до откровенно бесячих головоломок и бесконечных пустых диалогов. Однако, как по мне, в игре гораздо заметней плюсы, чем минусы (хотя их и много).
В любом случае, я люблю эту игру, потому что она вернула мне интерес к большим проектам и за 20 часов подарила много приятных эмоций и воспоминаний, которые я запомню надолго.
Весело минут 30. В целом ощущается как симулятор козла
Интересно, что за саундтрек игры отвечал Пол Окенфолд, тот самый чел, что сообразил трек Ready Steady Go, игравший в сцене автомобильной погони из первого фильма. Но для аналогичной сцены в игре он использовал какой-то странный, невыразительный и неудовлетворительный ремикс. Музыка только дразнит чем-то знакомым, бесконечно размываясь фейковым звучанием. Это странный момент, потому что саундтрек игры в целом очень качёвый и является её большим плюсом. Остальные треки как рза очень удачно звучат как отдаленное похожее на первый фильм, но дополняют его своим оригинальным звучанием, порой даже превосходя киношные сиквелы, которые развивали звучание первого фильма очень лениво. Вот игра делает это лучше.
Сама игра тоже интересный опыт. Её будто делали люди, ещё не до конца перешедшие в новое поколение консолей. Они ментально будто застряли в эпохе PS2, когда шутеры от третьего лица долго не могли найти стандартизированную формулу и почти все обладали своим уникальным подходом. Эти ребята словно бы слышали что-то про Gears of War и в попыхах начали реверс-инженерить первую часть, хотя к этому времени уже выходила вторая.
С первого взгляда шутер вроде бы соответствует современным стандартам своего времени: вот тебе и укрытия, и стрельба из-за плеча, и регенерация здоровья. Но внутри всё оказывается каким-то очень странным, бизарным. Всё вроде знакомо, но абсолютно неудобно, по-свойски криво и с какой-то собственной харизмой, как это было на PS2. Это либо инопланетяне пытаются копировать культурный код людей, либо древние разработчики пытаются нащупать свой путь на видеоигровом фронтире, имея только описание Gears of War или его какое-то идеализированное представление.
Но какой бы кривой и бизарной игра ни была, свой стиль у неё действительно есть. Мне очень нравятся резкие переходы в драки, подчёркивающие сосредоточенность и резвую брутальность Борна. Нравятся и мелкие детали в интерфейсе, создающие впечатление, что разработчики любили свою игру. Например, специфические анимации таймера с приятными ASMR-щелчками и то, как оформлен уголок для идентификации оружия: когда Борн не использует оружие, оно убирается в абстрактную кобуру, а когда стреляет, анимация показывает, как пустеет магазин. Их любовь к игре показывает и количество анимаций для боевых добиваний — их настолько много, что они компенсируют затянутость боёв (или бои затянуты, чтобы анимаций побольше проигрывать?).
А вот историю игра рассказывает очень неумело. Как и заведено во многих играх по лицензии, она теряет почти всё очарование нарратива фильма и не даёт ничего взамен. Неинтересная отсебятина (или контент из книги?) вставлена рвано и неуместно, лишь бы растянуть хронометраж.
Да, игра может казаться странной и неказистой, но все её элементы вполне складываются в приятный опыт. Игра очень быстрая и резкая, но собранная, как и её главный герой. Она умеет поддерживать постоянное экшен-напряжение и передавать неотвратимый и брутальный подход Борна — и это в целом уже неплохо для игры по лицензии.
Если смотреть на неё абстрактно, по философски, то можно сложить интересный образ игры. Какой-то старичок эпохи PS2 без памяти очутился на новом поколении и импровизирует на ходу, как-то там разбираясь, что такое Gears of War. Она хотя бы немного понимает, о чём или о ком она, хоть и не совсем понимает, кто она сама. Говорю же, игра каким-то стилистическим или магическим образом хорошо передаёт франшизный настрой
Докладывают нам об этом прям в начале игры. Я был удивлён и было ещё страшнее играть но всё равно игрой я был заинтересован хоть и не очень люблю хоррор как жанр. Как инди это просто пушка хоть и короткая 2+- часа займёт на прохождение (я прошёл за 1 час и 47 минут)
Шутер формульный, про перекаты в укрытия, но с большой кооперативной изюминкой, которой уделяется больше внимания, чем обычно по нормативам, из-за чего игре и её серии удаётся выделяться на загруженном поле таких же шутеров с укрытиями. И что больше всего удивительно — эта фишка не разваливается без реального напарника, потому что напарник компьютерный тоже вполне себе неплох. Он особо не тупит, исправно делает то, что попросишь, и без нареканий участвует во всех кооперативных механиках, эффективно убивая врагов, не отдавая всё на заботу игрока. Убивает всегда где-то половину от киллстрика игрока, что видно по ограничивающему его потенциал скрипту. Я-то поверил, что он может и больше, когда абсолютно безучастно наблюдал за тем, как он ловко разваливает группу врагов с двумя мини-боссами. Чел просто хорош в большинстве сценариев, и, следовательно, с комфортно заменяющим реального человека ИИ выделяющие игру геймплейные системы сохранены на века — и это замечательно.
Укрытия, кооперативные перекаты и прочие механические бла-бла-бла — это всё хорошо, но для меня важнее всего ценить эстетику игр, если у них есть какие-то заявки, а у этой такая заявка была. У неё есть идея и есть стиль, но в истории нет нужной энергетики, чтобы их в достаточной мере выразить.
История про такой крайне неудачный денёк, когда всё идёт к черту, и парни просто хотят выжить. Скитание застигнутых врасплох наёмников по агонизирующему, охваченному хаосом городу ради единственной цели — свалить как можно дальше — это интересный концепт, с которым можно сделать много чего интересного, но ничего интересного как-то не происходит. Нет ощущения большого пожара в городе, нет никакой паники толпы, никакого контекста и скриптовых сценок, уделяющих внимание драме других людей. Город быстро опустел на нарратив, став просто декорацией для перестрелок. Его история практически полностью закончилась на этапе идеи. У самих героев драмы тоже никакой нет. Все сероморальные ситуации, в какие они попадают к выборам ведущим к карикатурным комиксам - это скорее рофлы, чем размышлениям.
Хорошие попытки выразить свой стиль есть в нескольких красивых визуальных решениях в, к сожалению, изолированных сценариях. Вроде битвы на будто вскрытом мясником небоскрёбе, битве при зоопарке или перестрелках на от тепла посеревших улицах, заполненных ярко-красными листовками фракции отсутствующего антагониста.
Периферийный злодей — это тоже своеобразно интересный стилистический выбор. Гад постоянно маячит где-то на фоне, но героям нет до него и его борьбы никакого дела до тех пор, пока он просто не сожжёт последний мост к отступлению главных героев, и вот только тогда у них появится резон его решить как проблему.
Это прикольная задумка, в которой просто нет веса, потому что веса нет и во всём остальном. Нет погружающей атмосферы хаоса, разрушений, нет истории — есть просто голый концептуальный стиль и какие-то идеи, которые сшиты вместе терпимо, но сухо и невыразительно. Всё просто декорация с малосвязанным наполнением. В просто городе происходят просто события, и просто герои просто двигаются от точки до точки. Задумка есть, как и стиль, но всё это не удалось довести до осмысленности.
Кстати, вот что я внезапно понял — существует ещё один кооперативный шутер про очень неудачный денёк двух наёмников, стремящихся во что бы то ни стало как можно быстрее свалить из Шанхая. И вот Kane and Lynch: Dog Days в сравнении с 40th Day — это игра куда более кривая в геймплейном плане и ещё более минималистичная с точки зрения истории и хронометража, но сколько же в ней больше общей харизмы и осмысленного артистизма. У двоичной армии даже близко нет такой густоты атмосферы, такой яркости в выражении энергетики места и явственного хаоса. Не говоря уже про чётко осмысленный стиль. Dog Days — игра маленькая и скромная, но в ней внутри куда больше работы. Да, с точки зрения игрового процесса Армия куда лучше, но если выбирать, я предпочту мощную, ни на что не похожую эстетику корявенькой Dog Days.
По сравнению с ДМС4 и ОСОБЕННО с ДМС3 это шаг назад в наративном плане (это касается персонажей, юмора, диалогов и прочего) в геймплэйном же это прекрасный классический слешер с навороченной боевой системой и действительно челенджевым геймплэем. Так себешное ленивое переиздание и лютое количество повторов в пределах такой короткой игры (на некоторых локациях мы по 4 раза побываем и многих сюжетных боссов не по одному разу повторят) портят общее впечатление чуть больше чем могло бы быть.
Первая часть серии об убийственных играх Zero под названием 999 была почти идеальным представителем жанра: прекрасная 2D новелла с элементами головоломок, которая была не очень затянута и рассказывала мрачную историю про недалёкое будущее с элементами мистики.
Пройдя 999 не так давно, я с опаской глядел на Virtue's Last Reward (VLR): да, хотелось узнать, что произошло во вселенной игры после 999, но 3D модельки персонажей и раздутая продолжительность не внушали доверия. Как оказалось, не зря.
Если играть в VLR без гайда и делать выборы на своё усмотрение, то первые 15-20 часов игры вы только и будете, что натыкаться на так называемые сюжетные замки, которые нагло обрывают повествование и оставляют вас смотреть на надпись "To be continued..." до тех пор, пока вы не узнаете одну специфическую деталь из другой ветви прохождения, которая поможет вам продвинуться дальше. Кроме того, никто вам не скажет, что именно вам нужно узнать, и не ткнёт пальцем, когда вы сможете наконец увидеть хоть одну нормальную концовку. Другими словами, в этой игре нужно думать не только в головоломках, но и в элементах самой новеллы.
Тем временем складывается такое ощущение, что разработчики решили добавить в сюжет абсолютно все тропы, которые они придумали во время брейншторминга: здесь вам и путешествия во времени, и клоны, и роботы, неотличимые от людей, и смертельные вирусы, и квантовая физика, и т.д, и т.п.. Все эти вопросы, которые в тебя кидает игра, в один момент скапливаются в какую-то кашу, заставляя бросить всё и пойти играть во что-то другое. Но в этот момент сюжет уже настолько затягивает, что ты хочешь узнать все ответы и расставить всё по полочкам, иначе, кажется, никогда не успокоишься.
Вот что у VLR получается хорошо - это дать тебе те самые ответы, ради которых ты долбился в гейм оверы добрую часть прохождения. И когда ты узнаёшь всю истинную картину мира, и то, какую связь VLR имеет со своей предшественницей, трудно оставаться равнодушным к этой истории.
Осень наступила. По традиции время пить какао, слушать мелодию дождя, наблюдать за сезоном гроз и, конечно, смотреть, играть во что-то веселое, с атмосферкой. Посмотреть можно, например, Gravity Falls. Очень осенний мультик, хоть и про летние времена. Тайны, мистика, безумие, загадки. Сказка о юных годах, когда лето было тем небольшим промежутком времени между рутиной. Именно потому, осенью, больше всего ценишь подобные вещи. Напоминают, что от жизни надо хватать все жадно, каждый день проживать, как последний. Ввязываться в авантюрные вещи. А что с играми? В игровом мире есть практически брат или сестра-близнец, кому как удобно, Lost in Play.
Это квест, приключение и пиксель-хантинг о родственниках, которые попали в безумный мир и теперь намерены вернуть свои юные тушки домой. Особенность игры в том, что там выдуманный язык, в мире многие вещи происходят наоборот, потому и ситуации забавные. Игра ставит перед игроком простые цели не нагружая нарративом, вроде брат зол на сестру, потому что все происходящее из-за неё, поэтому надо пройти все стадии и прийти к понимаю, что он любит её. Нет. Все просто. Доберись до дома через множество загадок.
Но проблема любого квеста в том, что он построен на логике создателя. И логику создателя должен угадать игрок. А это не всегда просто. Потому не смотря на короткое количество действий приходится тыкаться во все углы, потому что имея набор определенных предметов ты видишь как достигнуть цели с помощью них вот таким то путем, а создатель пожелал устроить другой путь. Да и некоторые загадки и предметы работают совершенно не так, как ты от них ожидаешь. Заранее понять, предсказать эффект очень сложно, поэтому решить все быстро...надо быть гением.
Но очаровывает больше сам мир. Он за каждым действием дарит улыбку. А в конце авторы в одном маленьком уровне собрали то, что пережили герои, но перевернули правила игры и теперь игроку нужно словно замкнуть весь прожитый опыт. В таких вещах видны старания.
Lost in Play — не показательный пример хорошего квеста. Хорошие квесты, как по мне, все равно должны придерживаться логики, которая понятна игроку. Но вот здесь, скажем, есть невероятно раздражающие обязательные мини-игры, в которых есть только элемент везения. А в другой половине нужно защитить докторскую по математике, физике, переродиться через пятьдесят лет и повторить круг три раза, чтобы решить задачи. И тем не менее, это приключения — ваша игра на осень. Выполненная в знакомом стиле GF, рассказывающая простую и трогательную историю, забавная, красивая и чарующая — она дарит пару вечером спокойствия и умиротворения. Окунает в молодость. Да настолько приятно, что о времени пожалеть сложно.
Так я там когда то года два назад если не больше обещал написать обзор на эту игру.Так вот, только влень проверять и перепроверять. К слову это вообще была одна из первых стратежек поэтому я не совсем адекватно могу высказаться, сейчас уже побольше таких но все же.
[h1]Хорошенькое:[/h1]
1) В целом неплохая графика для стратежки. Поезда, города могут выглядят хорошо, особенно на удалении.
2) Компания. Это безумно хорошо когда такое есть в игре, которая создана для, по всей видимости, для расслабончика при обучении и понимания логики. Компания позволяет быстрее вникнуть в механики, потому что каждый уровень заточен на определенные задачи, например сделать поезда выгоднее самолетов или правильно распределить остановки в городе. Я в удовольствие поиграл в данные миссии, хоть и бывало не понимал как пройти. И порой из-за того что объясняют все поверхностно, ты материшь все что только движется, в игре естественно.
3) Геймплей. В игре довольно много различных механик. Все они связанны естественно с транспортом, тут есть доставка грузов, деревья, пища, люди xD. За счет грамотной доставки материалов города начинают расширяться, правда самостоятельно не зависимо от вас. А когда ты освоишь процентов 80-100 механик игра просто начинает сверкать, ты просто можешь сидеть часами и красивенько строить дороги
4) Большое количество модов в воркшопе, я например нашел интересующую меня страну Исландию и установил мод на снежок и получилась какая-та зимняя приятная атмосфера, так же там есть большое количество самолетов, поездов и тд
5) Исторический подтекст, это вообще довольно прикольная вещь, начинаешь с давних времен с доисторическими окаменелыми машинками и постепенно в секциях покупок транспорта будут появляться все более и более современные транспортные средства и судя по всему даты совпадают с реальными
6) Прошло 2 года с момента игры, НО вроде как там была всякая историческая справка о транспорте, что для любителей подобного будет интересно
[h1]Плохое:[/h1]
1) Поскольку это стратежка у нее довольно высокий порог входа. Но бывает и выше что естественно, например в Hearts of Iron 4 намного тяжелее войти, пкм мне, хотя оглядываясь назад кажется будто и ничего сложного и нет.
2) Иногда, редко появляются неприятные баги когда пытаешься проложить что то под землей, проблема в том что при его появлении твоя идеальная развилка может пойти по одному месту, исправить это хер пойми как, похоже что начинать придется все заново(именно развилку). Это довольно непрятный баг, забавностью и не пашет
[h1]Нейтралочки:[/h1]
1) Музыка не напрягает и просто фоном играет, что приятно, если бы тут 24/7 играл бы рок, ты бы был в шоке, особенно когда не можешь в чем то разобраться.
[h1]Итого 8/10[/h1]
Прикольная стратежка которая может занять ваше время особенно когда уже во всем разобрался, приходишь домой и садишься и пытаешься удовлетворить своего перфекциониста, создаешь идеальную логистику транспорта в городе и строишь-строишь-строишь. Если любите стратежки то можете попробовать рекомендую
Прошёл вторую странную жизнь и хотел бы набросать пару строк. Оф корс, без спойлеров.
Надолго экспозицию растягивать не будем, игра хорошая, она дарит невероятные эмоции. Если подводить ленивый итог, то я рекомендую её вам к ознакомлению и полному прохождению.
Проходится лис 2 где-то за неделю, по эпизод на день. Игра стала в два раза больше своей предшественницы. Первую я прошёл часов за 15, плюс сбор ачивок, итого часов 18. Вторая же и без ачивок растянулась на 22 часа, что очень неплохо, хотя и не имеет значения. Та же to the moon проходится за 3 часа и тоже дарит потрясающий экспириенс.
Но давайте все же перейдём к спорным моментам, они тоже имеются. С геймплеем у лисы все туго, а у второй части так и вообще ещё даже хуже. Способностью мы обделены, потому ходьба и нажатие одной кнопки для взаимодействования и диалога будут основным занятием в игре. И это при том, что осмотр всего и вся ни к чему не приводит. За все 22 часа у меня был всего лишь один диалог про предмет, который я осмотрел ранее. Даже в первой части были предметы, которые необходимо было осмотреть. Тут же просто идите напролом, в основном мысли игрока о предмете не будут отличаться от мыслей героя. Если же захотите все осматривать, чтобы лучше разобраться в характере братьев, то и здесь вас ждёт разочарование, ведь основной сюжет справится с этим намного лучше. Есть пару интерактивных предметов, но их тааак мало, что вряд ли вы огорчитесь, если пропустите их.
Все таки я до сих пор считаю, что серия игр лис это большие визуальные 3д новеллы. Они про сценарий, а не про геймплей. Перейдём тогда уж к сюжету, раз про него заговорили.
Сюжет стал намного обьемней, как я писал выше. Каждый эпизод, это кардинально разные ситуации и события. Однако при всем при этом, это также совершенно разные персонажи. И в этот раз количество не равно качество. Напомню, что в первой части сюжет более закручен, есть глобальная проблема, есть загадка и детективная составляющая, а также каждый второй персонаж был сложной персоной. Каждый раз ваше отношение к кому либо могло поменяться. Во второй части с этим все плоско. Есть хорошие люди и есть плохие. Буквально два персонажа будут иметь спорный характер, с остальными все просто. Благо отношение братьев есть сильная сторона игры. Разрабы это понимали, поэтому и отдали нам роль лишь старшего брата без способностей. В теории это крутой ход, способность не у нас, а у младшего ничего не понимающего брата, потому нам необходимо не только контролировать его силу, но и воспитать в нем хорошего человека. На деле же у игрока просто отняли одну из механик, однако это и не страшно. Я просто представил, что если бы мы играли за брата со способностью, то это была бы самая обычная часть лис, коей например вышла тру колору.
Че по итогу? Лис 2 вышла большой, но немного плоской игрой. Жанр роуд муви своеобразный, тут уж кому как. Лично я всеядный, но первый лис все же в моем сердечке (а макс колдфилд ещё и на заставке). Эксперимент разрабов я оценил и игрой проникся. Советую и вам глянуть там че да как.
Мне нравится концепт этой части. Молодые герои видят себя старыми, давние друзья теперь враги и наоборот. Классно. Особенно, когда персы чему то удивляются, типа "скорпион теперь братан сабзиро? Да ну нафиг!" Подобных приколов много.
Также одобряю подход в кинематографичность. Разрабы могли сделать минимум катсцен, особо не трудясь над ними. Но они попытались сделать все максимально как в кино. Даже тряску камеры подвезли. Сюжету звезд с неба не хватает, но переварить можно.
От кастомизации вообще можно словить экстаз. Жаль, что приходится жоско гриндить, чтобы всю эту красоту надеть.
Ну а по геймплею все стандартно. Большинство персов топ, но были и те, что бесили. То приёмы у них конченые, то ноги с руками короткие.
Недавно в игре появился дуэльный PvP режим. И он крайне увлекательный. С геймплеем основного режима пересечений мало: здесь свои механики атаки и получения урона. У каждого игрока есть несколько зарядов хитскана на ЛКМ и щит на ПКМ. Задача — попадать выстрелами в соперника (который представляет собой шар с крыльями) и увеличивать его смертельную точку — красное пятно посередине шара. Кто первым ододел соперника три раза, тот и победил. На это накладываются остальные механики: разные виды атаки, тонкости передвижения.
В общем, для меня появился ни на что не похожий и крайне соревновательный проект, который увлечет меня, думаю, на долгое время. Будет интересно посмотреть, как разработчик разовьет идею.
О-о-ох, бой, помнится, ещё в году этак так 2017 увидел скринчик, уже и не помню откуда, и это чуваки... Была любовь с первого взгляда, мало весит, приятная пиксель арт графика, милейшая музыка с такими нотками... Какой-то ностальгии, знаете, можно просто выйти в поле, включить плейлист и радоваться прекрасными пейзажами природы...
Так ладно, немного посентиментальничили, а теперь надо немного серьёзно выложить базу.
Графика: Пиксель арт, не буду расписывать, насколько этот стиль графики мне доставляет в эстетическом удовольствии, но стоит отметить очень насыщенную гамму цветов. Весна так и чувствуется как начало нового неизведанного, только-только начинается зелень, повсюду цветы и в целом какое-то чувство великого начала... Лето очень зеленое, много всего цветёт, и в каком смысле ты чувствуешь этот жар солнца через экран, осень именно такая красивая, как её показывают на различных профессионально сделанных фотографиях, переливание оранжевых, красных, жёлтых оттенков и анимация падения листьев. НУ КАК ПОСЛЕ ЭТОГО НЕ СТАТЬ ПРОСТЫМ ЦЕНИТЕЛЕМ ОСЕНИ?
Зима же, наоборот, чувствуется настолько холодной и пустой, насколько можно это передать через пиксели, в первый год так и вовсе чувствуется какое-то опустошение, ибо тебя отрывают от будней огорода и приходится идти в пещеры или ловить рыбу.
И тут мы очень красиво переходим к пункту ГЕЙМПЛЕЙ, а его тут хватает, несмотря на не самые великие размеры игры.
Собственно, грядочки — основа, базис, цитадель всей игры. Покупаешь семена, сажаешь их, стабильно поливаешь и смотришь на сроки, чтобы не профукать срок годности (F всем тем, кто не рассчитал дни и просрал потенциальную прибыль), попутно с этим обустраивая, украшая и расчищая свои владения.
Работа непыльная, согласен, но иногда простым работягам-игрокам не нужны сложные игры, иногда хочется расслабиться и не напрягаться. (Игнорируем узелки, пожалуйста.)
Но при всей базовости фермы тут можно не только грядочки сажать, но и рыбку ловить.
С незамысловатой мини-игрой, спокойно сидим и ждём улова, или, например, ловя крабов в специальные ловушки, на самом деле по поводу рыболовной темы тут постарались не меньше, чем в геймплее грядок и поливов, особенно учитывая недавнее обновление на ПК.
Ну и чтобы совсем не делать из игры детский утренник, в какой-то момент вам открывается самый классический данж из сотни пещер с ценными ресурсами и сундуками, убить вас, конечно, к вашему счастью, не могут, но вещи свои потерять можно легко, зима, к слову, очень располагает для того, чтобы согреться в пылу битвы со слизнями и скелетами...
Ну и тут, немного обобщая, надо отметить прекрасную атмосферу дружелюбия в этой игре, так как каждый персонаж — ну чуть ли не булочка с корицей на любой вкус и цвет (ДА, ТУТ МОЖНО СОЗДАТЬ СЕМЬЮ МЕЧТЫ ИЗ СКУФА И АЛЬТУШКИ), каждый из этих персонажей не только колоритный, но и при этом очень важный механизм в улучшению фермы, будь то Льюис, который каким-то волшебным образом собирает из нашего бездонного ящика сотни бутылок вина, или Марни, которой никогда нет на месте, когда она так нужна...
В заключении хочу процитировать этого замечательного человека, который подарил нам сотни часов, которые нам так нравилось проводить в этом мире: «Я просто чувак, который сделал игру. Я просто создал игру, в которую сам хотел играть».
Спасибо, Эрик Барон, простой чувак, который создал игру, покорившую миллионы игроков. ❤️
Безоговорочная классика!
Я - огромный фанат первой игры. И я прекрасно знаю, насколько DS2 плоха и в чём именно. Ноооо...
Не могу перестать её любить.
Долгое время, понимая все недостатки, несовершенства, упущения, кривизну, деградацию, пустоту и т.д., и т.д., не мог дать себе ответ: а почему мне всё равно нравится эта игра? Неужели дело исключительно в полюбившихся механиках? Едва ли. В этом ключе дефицита игровая индустрия точно не испытывает (особенно в последние годы, без устали закармливая сверх сытости игроков всё новыми и новыми проектами в уже подзатаскавшемся и нуждающемся в переменах жанре). Тогда в чём же дело?
Моя любовь к этой игре предельно аномальна. Я могу понять фанатов тройки, которым DS2 кажется просто менее совершенной предшественницей их отточенной и любимой двухкнопочной мободрочки (не устану троллить фанатов за ту непреодолимо высокую стену из пустого претенциозного пафоса лудшэйбаивойсыстэмы, которой они так любят кичиться в интернетиках). Но я же фанат первой части - концептуального шедевра (уух!), который связывал глубокий лор, левел-дизайн, музыку, мотивы и темы, атмосферу опустошённости и истории персонажей с игровым процессом. Геймплей не был единоличной основой для игры, но ощутимо помогал раскрывать то, что в первых Душах и без того являлось их содержанием.
И в этом джениальность первого DS - в потрясающей органичности всех элементов и той эмерджентности, которая пульсирует на всей протяжённости - от первой робкой попытки сбежать от асайлум димона и до кипы сомнений и сострадания, которые не позволяют твоей руке крепко сжимать клинок в присутствии падшего Бога Солнца.
Что же такого приключилось с DS2?.. Думаю, ты и так в курсе. Лучший способ сказать, что не так со вторым Дарком, рассказать о том, чем был первый.
В первую очередь вторая часть лишилась того яркого пламени концептуального шедевра, которым полыхала первая. Подобно второму Биошоку - вроде, элементы те же, что и раньше, но от них ты не чувствуешь внутреннего тепла. Всего лишь неодухотворённая внешняя атрибутика, точное, но ненастоящее отражение, которое по воле создателя всё же вышло из зеркала. Не подумай, что мои описательные выражения пытаются скрыть конкретные болячки. Ооооо, я прекрасно знаю, что не так в игре с прогрессией, левел-дизайном, боссами, расстановкой мобов, отдельным, кхм-кхм, ролевыми параметрами, лорным фундаментом, попытками подвязать всё к сюжетной базе первой игры...
Не хочу об этом говорить.
Во многом потому, что ничего нового не скажу. Но скажу, что всё это, вопреки вопиющему кощунству по отношению к моим глубоким чувствам от оригинала, оказалось для меня некритичным.
Дарк Соулс 2 - очаровательна! Мне нравится возвращаться в этот мир, мне нравятся эти локации (хотя какие-то не очень), я люблю этих персонажей. И в этом аспекте двойка выказывает разительное отличие от оригинала.
Если первая часть - это эмоциональный катарсис, сложная гамма чувств и внутренних переживаний, через которые ты не захочешь каждодневно проходить, но опыт тем не менее яркий и ценный, то двойка - это те самые каникулы у бабушки. Против всей философии дарк-фэнтези, грусти, мрака и прочего я чувствую, что здесь уютно. Даже как будто мне тут немного рады. Помню, как в первое прохождение в локации Башня Луны и в центральном хабе ловил себя на невольных мыслях, что ощущения напоминают мне Ведьмака. Тогда я не понимал, сколь точным окажется это сравнение.
Да, в игре есть место и для драмы, и для трагичности, и для пафоса - всё это было и в ведьмачьей серии. Но в Дарк Соулсы мне некогда не хотелось мысленно поселиться, как я это делал со вселенной Сапковского. Прятаться в фантазиях от бандитов и заговоров в ветхих вызимских постройках, или лёжа смотреть на ночное небо, перебирая пальцами колышущуюся от ветра траву, в полях предместий Новиграда, или отдохнуть с выпивкой и костями в краснолюдской таверне, пока решается судьба Верхнего Аэдирна. Да, в шизоидном эскапизме я немало преуспел :) И всё же отрыть для себя подобное очарование во втором Дарк Соулсе означало полюбить то, что по совокупным достоинства любви не заслуживало.
Но это что-то - такое важное и личное - смогло преодолеть для меня все проблемные места вторых Душ. И я с радостью ещё раз вернусь сюда, чтобы у костра увидеть всех тех, кто невольно попал в этот мир, забыл своё прошлое, но обрёл хотя и тусклый, но греющий руки и сердце уголёк счастья.