Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+2
Timesplitters
Стрелялка-бродилка

Стала доступна игра на PS5 по обратке, и решил глянуть, что за зверь такой. Как-то так получилось, что серия не мелькала у меня в поле зрения, хотя оценки у всей серии высокие, у этой части 8/10 например. И вот прогрелся я на прохождение, и знаете даже было весело спустя почти четверть века.

В первую очередь игра мне встретила довольно уникальным ганплеем, где целится особо не надо, а персонаж держит автомат одной рукой. И да действительно игру сделали выходцы с Rare. В остальном игра до банальности простая, цель - взять штуку и отнести к точке эвакуации, обычно это старт локации. А сами локации путанные и однообразные, примитивизм во всей своей красе. Но свой балдеж я получил, пострелять я люблю, а стрелять здесь прикольно, хотя даже первый Wolfenstein гораздо комплексней геймплейно.

Стрелюнкать веселоИграется бодроЧерный квадрат от мира шутеров
20 сентября

+3
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
Идти по головам или присягнуть НСША?

Вопрос заголовка для меня оказался чисто риторический, ибо сюжет дополнения построен так что одна из сторон конфликта со временем начинает надоедать, а при выборе противоположной стороны, первая окончательно падает в моих глазах.

При прохождении я хотел выбрать Рида, потому что сойка мне казалась странной, ну и хотелось получить единственную концовку где Ви выживает, но по мере прохождения выбрал Сойку и тогда Рид раскрылся с плохой стороны, со стороны спецагента который приказ ставит выше личных отношений, а фраза где он напоминает о Джеки полностью разбило любую симпатию к нему и при его убийстве я ощущал только неприязнь.

Само DLC вышло не хуже игры. Как минимум это + ещё один хоть и маленький, но район - "Догтаун", добавлены классные второстепенные квесты, введено несколько очень интересных персонажей.

Единственный плюс который я могу выделить это кинематографичность. Пожалуй это то, ради чего стоит пройти ДЛС. Что его начало, что концовка показали чего именно этого не хватило основной игре.
20 сентября

+2
Cyberpunk 2077
Прошёл я значит Киберпанк....

Прошел я киберпанк на "секретную" концовку и конечно остался крайне доволен, таких же игр которые могут меня увлечь на две полные недели кроме ведьмака я и не знаю. Сюжет имеет кучу недоработок, что-то осталось незаконченным и к сожалению не реализованным. Например концовки можно было бы немного видоизменить.

К сожалению Реды подкачали на выходе игры, пришлось ждать столько времени что бы насладиться игрой(Хотя может это и неплохо, я к этому времени собрал хороший компьютер и научился глубже вникать в сюжет, а не просто пробегать игры как шутаны без сюжета)

Редко когда игра может вызвать у меня ком в горле от грусти, но киберпанк это сделал. Очень хочу поставить 5 звезд, но есть некоторые нюансы...

P.S. плюсов можно было б побольше написать, но все они будут обобщёнными и их и так все знают

Сюжет. Тут даже добавить нечего, Кулачные бои в игре даже на версии 2.12 реализованы очень плохо, враг при ударе буквально магнитится к тебе, и даже если ты успел забежать к ниму за спину, его повернёт на 90 градусов и примагнитит к тебе. Познал всю боль такой боевки с миссии "Кровь и кость"Баги которые иногда станлочат игру и приходится грузиться, а иногда сейвы откатывают на минут 5, а то 10 назад.
20 сентября

+8
UFO 50

Офигенный сборник игр с закосом под ретро. Стилизация тщательная: спрайты выполнены в едином стиле, словно игры действительно выходили на одной платформе из 1980-х, с картриджей нужно сдувать пыль, а управление всегда построено строго на крестовине и двух кнопках — то есть как бы на контроллере той самой несуществующей консоли.

Я бы подумал, что только крестовина и две кнопки — это мало (всё-таки на NES ещё были Start и Select), но спустя 25 игр прихожу к выводу — нет, этого вполне достаточно. Буйство фантазии разработчиков удивительное: здесь есть и платформеры, и аркады, и файтинги, и гонки, и головоломки, и стратегии, и даже рогалики.

Причём каждая игра — не малодушная копия чего-то известного, а с геймплейной изюминкой. Например, RPG с управлением от гольфа. Или стремительная стратегия, где нужно перетаскивать бойцов между линиями. Или змейка, где нужно умеючи избавляться от хвоста.

Я наиграл уже шесть часов, но успел попробовать всего половину игр — причём в некоторых почти не задерживался. Но в тех, что задерживался, прям тонул, потому что внутри разгорался тот самый детский азарт, из-за которого меня в малолетстве было не оторвать от моего родного китайского клона Денди.

А ведь тут ещё и метагейм есть: все проекты объединены сквозной псевдодокументальной историей игровой индустрии, а у каждой игры имеется по два типа ачивок — для достигаторов, которые хотят окрасить всю полку в золотой цвет (а то и суровее — в вишнёвый!), и для трофихантеров, которые любят ачивки попроще и хотели бы обустроить местный уютный садик.

Разработчиков UFO 50 знаю и уважаю, но ТАКОГО пиршества не ожидал — определённо одно из самых неожиданных открытий года в моём личном топе.

Буйство разнообразия в местных играхПочти безупречная стилизация под несуществующую консольУвлекательный метагеймплейКаждую новую игру запускаешь с большим интересом, потому что не знаешь, что там будетНекоторым играм всё-таки не хватает полноценного мануала, а не только описания управления
20 сентября

+5
Marvel's Guardians of the Galaxy
Спотифай галактики

А вы знали что игра "мстители" это подрывник самоубийца? Потому что она убила не только себя, но и другую игру. Имя ей Стражи Галактики. Выйдя спустя год после "смесителей" игра оказалась никому нахер не нужна. Народ не захотел жрать говно дважды, потому проанализировал ситуацию: шо стражи шо "мыслители" - супергеройские игры марвел от одной и той же студии издательства. Вот пипл и сделал вывод, если "стеснители" говно, значит и стражи соответственно. Усугубили ситуацию геймплейные отрывки охраны галактики, которые не впечатляли. Я помню сам в тот отрезок времени подумал, а на кой оно надо? Неужели так мало других супергероев? Фильмы Гана ещё не выветрились из ума, наоборот все с нетерпением ждали третью часть. А игровая шайка героев очень слабо отличалась от киношной. Разрабы что, поленились потрудиться и придумать что-то оригинальное?

В общем-то я и все, кто думал так-же, с мыслями что всё вполне заслуженно смотрели, как игра проваливается. А вот не было бы "смехстителей", вышли бы стражи первее... намного больше людей дало бы шанс игре. Не шедевру, но неплохой игре. К сожалению "строители" существуют, и из-за них в стражей поиграл мизер. А те кто не поиграл вряд ли осмелятся, не зная что их мысли об игре мало правдивы.

Ну и вступление забабахал. Чо по игре то? Начнём со слабенького - с геймплея. Разрабам можно пожать руку, они сделали одновременно приколюху и хрень.

Играем мы за одного чипиздрика со слабыми пистолетиками и отдаём команды союзникам. Хрень это, потому что где-то пол игры данная свистоперделка не особо увлекательна. Каждый член команды имеет лишь одну способность и 3 из 4 вариантов это дать подзатыльник, что по факту одно и тоже. Ракета гранату кидает, гамора рубит, дракс бьёт и лишь грут станит. С таким набором тактики нет места. Ты просто кликаешь на каждого болванчика по отдельности, чтобы его отметелили, и ждёшь когда способность откатится. Весёлого в этом мало.

Приколюха это, потому что способностей у всех аж 4 штуки. И если разблокировать каждому хотя бы ещё по одной, уже пойдёт веселуха. Например, у ракеты есть грена которая всех засасывает в кучу. Она также станит как и грут, но центрирует врагов. У самого грута можно открыть шипы из земли что бьют по площади, и в совокупности с греной ракеты это имба. У гаморы есть лютые сверхзвуковые рывки задевающие где-то пятерых противников. Очень хорошо работает на скоплении мелких засранцев. А вот у дракса по способностям печаль, у него только дать звиздюлей, дать звиздюлей с оглушением, прыгнуть и дать звиздюлей сверху, и ластовое сделать пробежку, опрокинув всех на пути. Учитывая что по урону всех обгоняет гамора, я не понимаю зачем драксу столько однотипных даваний звиздюлей.

Ещё в определённый момент можно юзнуть ульту, звёздный лорд соберёт всех вместе и сопортийцы будут ему жаловаться на жизнь. В этом действии надо правильно взбодрить напарников и тогда все получат безлимит на спелы. И включится рандомный лицензионый трек.

Пётр квил также не обделен спелами, у него их даже больше всех. На лкм он стреляет, урона мало, но порой добить врага хватает. Двойной клик лкм пульнет усиленный выстрел, который уже может сбить врага с ног. Ещё Пётр может летать, но я этой шнягой пользовался буквально два раза, ибо есть спелы по круче, да и сам Пётр вполне уворотлив, имеет даже двойной прыжок. Главный трюк капитана команды в его бластерах. Они по сюжету будут получать новые стихийные выстрелы, будь то лед или огонь. В драках я порой забывал их использовать, но напоминали враги, которых надо было сбить конкретным стихийным выстрелом.

Также стихии обильно используются между драк в обычных похождениях. Это кстати тоже обильная часть игры, где вы изучаете локации. Ну или по правде говоря коридоры, ибо игра жутко линейная. В данных сценах присутствует небольшой платформинг. Некоторые проходы может открыть определённый член стражей, надо только попросить, либо отдать команду, зависит от контекста. Если отклонитесь от курса то найдёте или ресурсы для звёздного лорда, или костюм для одного из стражей.

Чтож, наконец игровой процесс обсудили. Переходим к самому сладкому... СЮЖЕТУ. Если бы я высказал свое недовольство касательно сценария авторам игры, мол Ган уже сделал крутую историю и вам её не перепрыгнуть, то они могли придти ко мне и, пока у меня отвисала челюсть от концовки игры, нассать мне в рот.

По началу действительно все выглядит пустячково, но потом события наберут такой оборот, что война бесконечности будет выглядить пустячково. Там такой звиздец галактических масштабов. И пусть сам замес очень крутой есть вещь по лучше. Это... сами... Стражи! Они вышли мегакрутыми. Каждый из них на вес золота. А точнее не сами они, а то, что они говорят. Диалоги здесь лучше любой разговорной игры. Они супер живые, смешные, эмоциональные и просто хорошо озвученные, дубляж топ. Единственный минус диалогов в их количестве, их настолько много, что частенько скриптовый диалог будет прерывать другой. Чтоб вы понимали, стражи тут никогда не молчат. Вы находитесь на корабле - стражи обсуждают миссию. Вы исследуете локацию - стражи обсуждают, что видят, либо кого они недавно одолели. Разговоров здесь масса, тонна, их миллион. И я не хочу чтобы они прерывались. Но увы, никогда не знаешь в какой момент заведётся сюжетный диалог. Лично я отыгрывал тупого звёздного лорда, потому что частенько просто стоял и слушал разговор стражей, однако разрабы знали наперёд, из-за чего все стражи обвиняли их капитана в слабоумии из-за бездействия.

Каждый член стражей со своей индивидуальностью и лишь Пётр может отличаться благодаря выбору в диалогах. Они не всегда меняют ситуацию, но в катсценах можно выбрать по какому сценарию пройдёт заваруха: по тихой или с фейерверком. Причём в некоторых случаях персонажи могут запомнить ваше отношение и это будет иметь последствие, прям как в играх тейлтейл.

Не хочу снова пинать Гана, но как раскрыли стражей в игре, такому надо учится. Меньше всех внимания наверное получил грут, но с ним и так все понятно. Очень приятно раскрыли ракету и гамору, с каждым из них есть классные эмоциональные сцены. Главный замес со звездным лордом и его рандеву тоже вышел очень драматичным. Но неожиданным открытием будет откровение дракса. Здесь он очень отличается от киношной версии в лучшую сторону. Спасение дракса является одной из лучших миссий в игре. Хвала и почет.

На этом и закончим. Как я описал выше в сумме всех факторов это не шедевр, а просто неплохая игра. Здесь не самая топовая графика, но интересные и причудливые миры. Боевая система по началу одноклеточная и раскрывается ближе к концу. Сценарий обалденный, но диалоги порой прерываются. В игре полно неровностей и шероховатостей. Но я закрыл на них глаза, ведь получил уйму эмоций и ещё одно невероятное приключение.

ГамораНебула
20 сентября

+3
Hitman 2
Лом несмертельный


По сути второй хитман точно такой же, что и первый. А учитывая шо я гамаю на версии хитман 3, то вообще изменений никаких. Зато это все такая же прекрасная песочница с замечательными локациями. Правда есть пару неприятных моментиков. В игре 8 локаций, но две из них платные. Чо за сюр? Ты игру покупаешь а тебя ещё просят доплатить. Это работало, когда хитман выходил порционно, эпизод за эпизодом. Там да, ты покупал карты и собрав их все получал фул игру. Но тут другая ситуевина. Покупая хитман 3 я надеялся получить все локации разом. Почему то с первой частью так и вышло, там есть небольшие допы, которые надо было раньше докупать. Облом короче. Остаётся 6 локаций, но и здесь облом. Самая первая лока звиздец мизерная, оно как бы понятно, вступительная все дела. Однако предпоследная лока тоже чудовищно маленькая, в сравнении с другими локами конечно же. Итого мы получаем 4 сраных локации. Да, больших. Да, красивых. Но всего 4. Пусть я и проводил на каждой больше чем по два часа, все равно считаю что это лютый регресс по сравнению с прошлой частью. 

Можно драться рыбойКатсцены как в элден ринге
20 сентября

+5
Hitman
Отвёртка смертельная

Прелюдия

Я никогда не играл в хитмана. Ни в блад мани, ни в абсолюшн, вообще ни в какой. Это серия существовала словно где-то в вакууме, совершенно меня не касаясь. И я сам ей никак не интересовался. Наверное мы и не встретились никогда, если бы не раздача в эпике. Великие все таки люди. Не знаю что на меня нашло, но, когда я краем глаза заметил хитмана в своей библиотеке, мне дико захотелось его скачать. Порой я сдерживаю себя от невольных скачиваний, ибо итак игр хватает. А тут бам и ярлык хитмана уже на рабстоле.И вот игра запускается, начинается первая миссия... Ой девочки, вы бы знали в каком экстазе я улетел. Принцип игры мне был известен, но до последнего казалось, что вряд ли я получу столько удовольствия, сколько по итогу получил. Я был в восторге АБСОЛЮТНО каждую миссию. Это просто надо прочувствовать. То, как тебя встречает игра на первой локе, ну это бесподобно. Тебя буквально ставят у порога со словами "все, дальше сам". Обычно мне чужда склонность к изучению локаций, кроме пары исключений. Если вижу три развилки, сразу ворчу как дед, ибо охото изучить все и не хочется что-то упустить. В хитмане же ходить и изучать необходимо. В него просто невозможно подругому играть. Пусть жертву искать не надо, нужно придумать способ устранения. И здесь открывается колоссальная вариативность. Вариантов как убить цель целая туева хуча. Есть обычные способы, по типу задушить или утопить. Я таким пользовался, когда попадал в просак. Зачем что-то выдумывать, если можно просто кинуть отвёртку в лицо жертвы. Куда интереснее сюжетные способы: каждый такой способ уникален и привязан конкретно к цели. Эдакие минисценарии с неожиданными окончаниями. Таких способов бывает где-то от 3х до 5ти, есть даже на время. Однако такие варианты устранения через чур ведут за ручку буквально в лоб показывая куда идти и что делать. Подсказки отключаются на высокой сложности, но там дают лишь одно сохранение на локу, перебор. Хотя ничего не мешает дойти до цели по подсказкам, а затем кокнуть неподозревающего люстрой, либо ядом. Количество ликвидаций пропорционально фантазии игрока.Сами локации, на которых будут происходить сие действия, выполнены шикарно. Вы побываете и в париже, и в Японии, и ещё где-то я прост не запомнил. Каждая лока - искусство. Нет ни одного пустого места, все сделано с невероятной любовью. Но также локи невероятно огромны, что может и оттолкнуть. Ибо спектр возможностей просто переваливает через все лимиты и мозг может тупо испугаться подобного. Если у вас есть такое, переборите это и пройдите хитмана. Для меня это открытие века, 10 из 10. Я ни одного минуса не могу найти либо вспомнить. Настолько игрушка мне зашла.

Одни плюсыНи одного минуса
20 сентября

+3
Doom RPG
Очень DOOM с немножко rpg

Любовь к java играм можно обозвать ностальгией, мол это лишь призма тёплых воспоминаний. Но вот я прошёл дум рпг и охренел. Базару ноль я начал эту авантюру ссылаясь на беззаботные дни, тип чтоб получить удовольствие от продукта того времени нужно быть не сильно критичным. Но по итогу я остался под большим впечатлением. И как раз возраст игры и ориентир платформы только увеличели мой восторг.

Дум рпг вообще сама по себе угарная вещь. Это спиноф всеми известного мясного шутера, и, чтобы он игрался на мобилке норм, его сделали пошаговым. Ну ржака же! Причём стрелялки есть на java, но играть в них больно и неудобно.

Дум же играется круто. Весь упор сделан на менедженте здоровья, брони и расходников. Бить вас будут часто и больно. Очень порадовало разнообразие противников, большое количество из ориги, но есть и уникальные, а также почти у всех есть разные вариации. Вооружение большое количество, можно даже вражеской собакой отпор дать. Локаций куча, пусть это все один и тот же комплекс. Но самое самое что взрывает мозг это наличие сюжета, простого но все таки. А ведь разраб сам Кармак. И пусть нашествие демонов осталось все таким же нашествием, оно обросло дополнительными деталями и скрасилось миниисториями прочих выживших. Здесь также море юмора, можете смело выдвигать сие тэйк в разговоре о том, что дум это хоррор, ага ага.

По итогу дум рпг это супер классная вещь, классика java игр. Я прошёл его за 8 часов, вы можете себе представить столько времени провести за кнопочной игрушкой.

Можно драться собакойНадо запоминать коды
20 сентября

0
Mirror's Edge
О спортивной тяночке

Игра шикарна. есть и виды и экшон и сюжет. прям затянула. очень понравилась рисовка. из минусов не всегда понятно, куда бежать, но подсказки есть. понравилось на поезде уворачиваться). Возможно мой типаж на девушек сменится)

паркурэкшонбоискоростьстрельба из оружия не прям плохо но средненько
20 сентября

+4
Prodeus
Прогулка с хаоситами

Анигилировал всех в prodeus и получил массу удовольствия. Это лютейший шутан старой школы, в котором почти все идеально. Здесь супер отзывчивый мувмент, с дабл джампом и рывком вообще сказка. Мильён противников разной степени уродливости. Арсенал истребления огромен и у каждого ствола есть альтернативный выстрел. Ну а вишенкой стали уровни, по началу они простенькие, чисто коридорчики эдакие, но потом такой damn пойдёт. Структура левела будет меняться на глазах. Некоторые карты настолько огромные, что проходятся за 40 минут. И важно понимать, что все это время вы только и будете что безостановочно убивать вражескую живность. Не каждому подавай бесконечный отстрел болванчиков, так что учтите.

Минусов конечно не избежать. Так например монстров большое количество, но среди них затесались повторки, которых просто перекрасили. Также порой хрен разглядишь вражин, стилистика игрушки довольно однотонная, так что противники просто сливаются с окружением.

Из-за обилия эффектов и крови иногда не видать ничерта куда вести огонь.

Однако для меня это все мелочи. Всё таки разламывать инопланетную всячину на кусочки мне невероятно нравится. Тем более под мега крутую музыку, которая тут присутствует.

Она существует Однажды закончится
19 сентября

+3
Abiotic Factor
Нестандартный выживач.

Моё знакомство с игрой началось со статьи Степана Пескова, а точнее с превью данной игры. Собственно я услышав много условных "как в Half-Life", "наподобие Half-Life", мне он продал игру и я уже 71,5 часов в ней нахожусь. Жаль что без друзей может быть я и быстрее до условных концовок прошел бы (игра еще разрабатывается, поэтому помаленьку выпускаются следующие сектора комплекса), зимой нас ждет финальный эпизод который я очень жду.
Собственно а что за игра? По факту как я и написал выше в заголовке и как было указано в превью, это нестандартный выживач в декоре сверхсекретной лаборатории где из подручных средств мы пытаемся мастерить то что поможет нам выбраться, а будучи ученым деятелем это довольно забавные вещи порождает, как например копьё из торшера или броня на первое время сделанная из подноса местного кафетерия. Собственно большую часть времени вы занимаетесь сбором ресурсов и экспериментами, и к слову тут есть щепотка SCP, а именно в местной флоре и фауне которая стоит у вас на пути. Это не говоря о том что вы между делом утоляете естественные потребности в питье, еде, исправлении нужды и сне.
Я честно настолько впечатлен что меня данная игра заинтересовала, что хз как без лишних восторгов как то объективно её оценить, но у игры есть проблемы, и это увы оптимизация. При не самой крутой картинке, но с очень приятным освещением умудряется фризить, а последнее обновление на данный момент принесло зимнею локацию которая садить аж до 30 фпс в некоторых местах. А так игра стилизована под игры 2000 годов.
Так же игра очень юморная в плане различных писем на компьютерах, и забавных диалогах местных выживших ученых. 

Удивительно приземленный и смешной выживач в нестандартных декорациях сверхсекретной лаборатории.Местные инструменты выживания как и подобает всем гениям, вычурные и максимально, по хорошему соответственно, сумасшедшие.Каждый враг это очередная ступенька, которую вы преодолеваете и уже уже в будущем щелкаете как орех. Каждый враг требует к себе определенную тактику боя с ним.Помимо крафта подручных средств в игре есть утоление обыденных потребностей, как поход в туалет, мытье если вы сильно испачкались кромсая врагов, а также питье и потребление пищи. Что отмечу пища поделена аж на 2 сегмента. собственно готовка и поиск новых рецептов, которые могут давать временные бафы, а также сельское хозяйство, где собственно выращиваются предметы для готовки или крафта. Ну и конечно самое главное сон.Строительство базы не менее увлекательный элемент игры, где помимо рабочих мест, кроватей и прочих вещей вы способны создавать элементы обороны для защиты от не званных гостей.Приятное музыкальное сопровождение в купе озвучкой и в целом приятным звуком.Довольно интересное решение при создании персонажа, вы выбираете сильные стороны за условные очки, ну там больше опыта получаете или более умело орудуете каким то видом оружия. Но чтобы быть более крутым вы берете дебафы которые взамен взятие дают очки для взятие новых бонусов. То бишь вы можете быть умнын, и мощным на руку, но при этом быть слабым на выносливость, с малым мочевым пузырём и при этом иметь острую тягу ко сну.Возможность водить разного рода транспорт, от погрузчиков до джипа, это не говоря о наличии джетпака и всяких тележек для перевозки грузов.Возможность выживать в месте с друзьями в кооперативе, тем сам разделяя обязанности по обустройству вашей базы.Оптимизация очень сильно качает в разные стороны с каждым обновлением.Местное передвижение персонажа очень не предсказуемо, часто вы будете падать ломая себе конечности из-за него.Откровенно слабая боёвка, но я думаю это в угоду всё таки общего замысла что вы ученный, а не спецназовец.Немногих устроит порой затянутый процесс гринда по сути. ибо по большей части весь прогресс по сюжету. это тупо сбор нового инструмента чтобы пройти в следующие сектора комплекса. Но это исключительно для тех кто играет в одиночку, толпой я думаю это будет и веселей и быстрей.
19 сентября

+4
Life is Strange
Стадии моего отношения к Life is Strange

Отрицание: чё тут препод говорит про селфи? Alt+F4 и больше не запущу эту игру!
Злость: да вы задолбали её форсить! Игра для девочек-хипстеров! Зачем мне вообще в это играть?
Торг: нет, я конечно прошел игру, но только ради целующихся девочек! Ну ладно, я еще зашел на некоторые тематические ресурсы, где Хлоя Прайс делает всякое, о чем лицам младше 18 знать не положено, но этож не считается, да?
Депрессия: зачем я вообще проходил эту игру больше одного раза? Да еще и все ачивки выбил? ЗАЧЕМ?!
Принятие: Ладно, походу мне всё-таки понравилось. НО ГЕРОИНЯ БЕСЯЧАЯ!

Хлоя ПрайсМакс Колфилд
19 сентября

+3
Borderlands
Внебрачный плод Диабло и Фоллаута 3

Пройдена примерно за 30 часов на ПК за Лилит (без дополнений). Играл в обычную, не улученную версию (как я понимаю, на прокачанную версию русскую озвучку не накатишь, но это неточно). Я не играл в другие Бордерлендсы, а попробовать первую часть решил на фоне всеобщего хейта недавно вышедшего фильма. Так что какие-то плюсы у выхода картины всё же есть.

Я люблю Фоллаут 3 и Нью-Вегас в первую очередь за атмосферу пустошей, которую не получал больше ни в одной игре. Но возвращаться в эти проекты со временем становится всё больнее и больнее. Игры, честно говоря, сильно стареют.

Так вот Бордерлендс подарила мне почти то же ощущение пустошей. Если я правильно понимаю, будущие игры более яркие и сумасшедшие, но эта в меру приземлённая. Локации довольно однообразные, но глаз от них не устаёт. И, может, мне как раз не хватало именно такой однотипной атмосферы.

Вижу, что для многих минусом стала необходимость лутания, но на мой взгляд здешняя модель мало отличается от модели в Диабло. Собственно, часто слышу, что Бордерлендс описывают как Диабло с пушками и от первого лица. Думаю, это довольно чёткое определение.

Я не большой любитель лутания. С удовольствием нашёл бы в игре любимые пару пушек и ходил бы с ними в обнимку до конца. Но понимаю, что многим нравится эта возня с выискиванием наилучших характеристик. Я, честно говоря, страдал от мук выбора. Всё такое хорошенькое, а инвентарь не резиновый и даже нет ящичка, где можно было бы сохранить всё самое сочное.

Я прошёл игру без коопа и только за Лилит. Но мне так понравилась её способность быстро перемещаться с замедлением времени, что я вряд ли выберу кого-то другого при повторном прохождении. Включил способность, подбежал вплотную к врагу, применил удар с электричеством, достал дробовик и добил. Что может быть лучше? Правда, насколько я понимаю, её "коронное" оружие - это пистолеты-пулемёты, но у меня с ними как-то не сложилось.

Атмосфера пустошей 🧡Весёлые противникиСочная анимация оружияСпособность ЛилитЧерный юмор, раскрывающийся через второстепенных персонажейМузыка в пустошах прекрасна, но не хватило чего-то драйвового хоть иногда. Например, как Cage the Elephant, которые звучат во вступительном ролике! Слишком большой выбор оружия. Муки выбора доконали Невероятно агрессивный спавн противников. Вы доходите до финала "данжа" и на обратном пути должны вновь всё зачищатьНоминальный сюжет или только зачатки на хороший сюжетОднообразные сайд-квестыКосые снайперские винтовкиПрицел с пятикратным увеличением на дробовик
19 сентября

+3
Warhammer 40,000: Space Marine II
Мягкий перезапуск

Повторю слова из своей рецензии на первую часть - идеально, что игра идет 10 часов. Дольше бездумно крошить вражеское отродье было бы скучно.
Главный плюс - визуал. Мир Вахи, созданный чтобы торговать разноцветными фигурками, не был посрамлен. Эпичность вселенной сурово кричит на каждом кадре. В отличии от оригинальной части, вы носитесь не только по серым развалинам, но  и попадаете в разные миры со своими особенностями.
Вокруг всегда происходит что-то грандиозное. Игрок не заперт в пустых коридорах, он находится в водовороте событий, но вокруг мир не замирает и можно в живую понаблюдать, как на заднем плане творится история. Удачная передача лора в визуальную форму делает эту игру.
Сюжет здесь прост, нарратив вторичен, но лор создает нужное погружение.

Попытка сценаристов поглубже прописать напарников, вылилась в легкое шапито, когда оба товарища Тита в разное время впадали в истерику и сбегали. Будь они Эшли Грэм, их бы ловили неожиданные скобы из стены, но спейсмарины не такие. Десантники даже в стрессе продолжают рубить ксеносов. Но более истерично. Ничто человеческое им не чуждо.


Геймплей в основе тот же, но с разумными изменениями. Ныне во время добиваний урон по ГГ не проходит, поэтому теперь не приходится держать дистанцию (тяжкий грех оригинала, рушащий саму идею экшен-слешера), а можно врубаться в самую гущу с мечом наголо.
Огнестрела с виду много, но это иллюзия. Автоматы отличаются только характеристиками, которые вы не почувствуете в бою. Поэтому количество оружие можно смело делить на два или даже три. Автомат, энергетический автомат, мелта (эффективный аналог дробовика, только с ним и бегал) и снайперка. К счастью, баланс настроен так, что большую часть игры можно пройти в ближнем бою.

Нельзя не отметить очевидную схожесть с первыми Спейсмаринами. Похоже, в оригинал мало кто играл или просто никто не помнит, но сиквел местами зачем-то до нелепого копирует первую часть. И почти всё нельзя оправдать преемственностью.
 - Троица спейсмаринов во главе сюжета. Тит. Лояльный напарник. А третьим выступает комрад, что постоянно капает на мозги Титу. Тут вопросы к субординации у космических десантников. Является ли Тит главным в отряде? Если да, то почему ему постоянно перечат?
 - Второстепенным персонажем является женщина-командир.
 - В центре сюжета снова волшебный фонарик Великой Мощи.
 - Враги в середине повествования сменяются на хаоситов.
 - Основной геймплей разбавляется вставками с ракетным ранцем.
 - В финале происходит массивное наступление маринов на вражеские силы.
Итого, мы получили мягкий перезапуск. Вроде и продолжение, а вроде та же самая игра.

В целом, игре не хватает разнообразия. Ее плюс в малой продолжительности, которая позволяет повторить четыре геймплейных приема несколько раз, до тех пор, пока не появятся финальные титры. Рубка врагов, жирный босс, защита точки, ракетный ранец, рубка врагов, босс, защита точки, босс. Финал.
Даже в первой части был эпизод с отстрелом летающих орков. Был босс-вертолет босс-орколёт. Было неожиданное предательство и твист. Тоже мало запоминающихся моментов, но будто бы чуть больше. Здесь что можно запомнить? Только прекрасную финальную секцию, (которая дает прикурить финалу ГоВ Раграрека), проходка за компанию с дредноутом. Игра запоминается только комплексно, без ярких эпизодов.

Насколько можно судить, Сейберы прекрасные ремесленники. В студии работают талантливые художники и геймдизайнеры. Ребята за время существования научились оттачивать чужие работы до блеска. И в этот раз они взяли игру Реликов и отполировали ее. Но своего придумать не смогли.

мир Вахи внушаетмясной геймплейну очень красивовторичностьоднообразность
19 сентября

+9
Outer Wilds

Я играла в разные игры, но, завершив прохождение Outer Wilds (с dlc), поняла, что весь предыдущий опыт - это барахтанье в лягушатнике в спасательном жилете. Каждая составляющая этого произведения работает в унисон с остальными, каждая является элементом геймплея, даже музыка! Этот невероятный опыт унёс меня из лягушатника в бездонный океан меланхолии, маршмелок, уюта и философских дум. Язык не повернется назвать ЭТО игрой, слишком маленькое слово! Жаль, что снова пережить те эмоции, которые подарил мне этот шедевр, уже не получится. Не знаю теперь, как на берег вернуться.

19 сентября

+6
Thronebreaker: The Witcher Tales
Бомба

Не скажу, что фанат вселенной Ведьмака и ККИ, но эта игра пушка полная. Моя первая ККИ кста

СюжетПерсонажиАртГеймплейМузыкаХочу кампании за все фракции
19 сентября

+2
Evil Dead: The Game
Почти мертвец

Эх... В жизни многих из нас наступает момент, когда кооперативные игры становятся чем-то совсем недоступным. У кого-то просто-напросто нет играющих друзей, у кого-то эти друзья есть, но чтобы собрать их поиграть в какой-то новый кооп требуется как минимум принести жертву самым темным силам нашего мира, а у кого-то в целом отпадает интерес к взаимодействию с людьми в онлайне. В моем случае это скорее смесь второго и третьего случая. И вроде бы ладно, играй себе в одиночные игры, но нет, в библиотеке все равно остаются интересные тайтлы, которые манят себя попробовать. Вот "Зловещие мертвецы" как раз из той категории.

Обнаружив игру в недрах коллекции и отчаявшись собрать хоть кого-то я все же решился попробовать, желание еще и усилилось на фоне информации о том, что игра то вот-вот уже сама станет мертвецом, хоть и не таким зловещим. И вот, даже не смотря на отсутствие компании, игра все еще может подарить весьма приятные впечатления. Это эдакая смесь классического L4D-подобного выживача и ассиметричного коопа вроде DbD. Причем еще и с разными героями, со своими способностями и особенностями. В общем, не просто копия чего-то уже существующего, но в декорациях известной (относительно) медиафраншизы, а все же нечто самобытное. Еще и видно, что разработчики делали проект с любовью ко вселенной и в целом к своему проекту. Сам игровой паттерн довольно интересный: здесь в каждой игре команде героев нужно не просто мочить толпы мертвецов, но искать обрывки карты, затем отвоевывать артефакты, а потом и вовсе изгонять зло и защищать некрономикон от посягательств. В то же время надо не забывать про поиск более крутого оружия, расходников, нужно следить за уровнем страха персонажа и прокачивать его по мере сессии. В общем геймплей в меру сложный и насыщенный. Тоже самое можно сказать в общем и про игру за демона. Конечно целей здесь уже не так много, нужно просто уничтожить героев, но зато инструментов для этого дают много и разных. Можно и просто натравливать дедайтов, можно вселяться в них, можно ставить ловушки, вселяться в предметы и в самих героев, если те слишком уж перепугаются. Отдельно отмечу, что идея того, что демон по умолчанию бесплотный, очень удачная - летаешь себе по карте, ощущаешь себя режиссером из L4D. 

Вот только есть в этой кадке с медом пара очень невкусных ложек дегтя. Причем большая часть этих ложек связана с тем, что игра уже на стадии предсмертных конвульсий. Во первых - искать сессию здесь можно очень долго, особенно за героев. Нажимаешь поиск и в целом можно отойти чаю попить. Но к счастью, все еще есть энтузиасты, не забросившие игру. Но вот тут мы находим вторую ложку - все эти энтузиасты уже прокачали всех героев и, из-за обширного дерева прокачки между сессиями, догнать их в хоть сколько-то обозримом будущем не представляется реальным. Прокачка тут неспешная, явно рассчитанная на проведение в игре десятков часов. И ладно если ты играешь за героя, тут ты просто чувствуешь себя менее полезным членом группы, хотя и все еще можешь получать фан, потому что ветераны непременно тебя вытащат. Но вот игра за демона превращается в пытку: четверо прокачанных героев могут вообще игнорировать бедолагу-демона, только что начавшего играть. У него и способности не так опасны, и опыта, как действовать в той или иной ситуации нет. И вот тут мы нащупываем третью ложку - без компании друзей тут будет сложно получать фан. Получается, что в компании рандомов ты просто чувствуешь себя не в своей тарелке, а при игре в соло, за демона, ты просто страдаешь от того, что ничего у тебя не получается. Понятное дело, что можно перестрадать начальный этап, раскачаться как следует, понять все особенности, но на это уйдет десяток, а то и больше часов. А когда ты взрослый дядька с обязательствами в реальной жизни, ты не можешь себе позволить такие траты времени.

Но все эти ложки дегтя на самом деле не то чтобы очень значимы при сухой оценке игры. Ведь на самом деле, чувствуется, что игра сделана хорошо и с любовью. А еще она красивая, звучит хорошо и заставляет захотеть познакомиться со вселенной поближе. И от этого только обиднее, что прожила она совсем мало.

Классный и продуманный игровой цикл, что за героев, что за демонаМасштабные и интересные картыМножество героев и демонов, в достаточной мере отличающихся друг от другаХорошая картинка и звукОтличный повод познакомиться со вселенной зловещих мертвецов поближеИгра умирает, отчего поиск сессии занимает слишком много времени, а разница в прокачке с ветеранами чувствуется слишком сильноВсе же есть подозрение, что со временем игра становится достаточно рутинной, но мне не хватило запала это проверить на личном опыте
18 сентября

+1
Metro: Last Light - Chronicles Pack
Всё бы ничего, но есть нюанс.

Неплохое дополнение, которое расскажет нам истории о второстепенных персонажах. "Павел" - очень годная миссия в стелс и самое лучшее из трёх. "Хан" - расскажет нам немного о личности Хана и его непростом жизненном выборе. Неплохая попытка в хоррор. "Анна" - очень коротко и не о чем, буквально на 5 минут и это огорчает. Рассказывает историю глазами Анны, когда в погоне за чёрным Артёма берут в плен Фашисты на ВДНХ.

Миссия "Павел"Миссия "Хан"Миссия "Анна"
18 сентября

+2
Halo: Combat Evolved
Фундамент

Когда я первый раз прошёл игру, подумал, что сохранилась она, в общем-то, сносно, но далеко не превосходно. Скорее, музейный экспонат с заслуженным ореолом величия хотя бы за технический вклад в развитие консольных шутеров и за ее геймплейную основу, которая с первого раза получилась практически безупречной. Такой крепкий фундамент, на котором будет строиться величие других игр. Сама она оставила ощущение некоторой скупости и неказистой недоделанности, ну просто показалось, что всё лучшее дальше, и для меня это так и оказалось. Проходя через всю серию, я видел чёткий эволюционный путь серии, где combat evolve лишь первая ступень.

Пройдя через все игры своим путем следом я очень сильно вовлёкся в исторический контекст и дискурс вокруг серии, который, как известно, не здесь, а весь там, на Западе. Тем он, кстати, тоже был интересен. И там ребята, которые росли с Xbox и Halo, как-то поразительно сильно любят первую часть. Чуть ли не культ и всегда высокое место в топах и сердцах. Очень многие считают её пиком серии. И я едва ли смогу понять это когда - нибудь

Конечно, меня там не было, ностальгия причастности к культурным событиям, безусловно имеет огромное влияние на этот культ. Ну, знаете, детство, Xbox с друзьями, Halo по локалке и всё такое. Но многие пытаются рационализировать верховенство вступительной части и пытаются доказать, что она и сейчас спокойно конкурирует с другими играми серии. И эта позиция кажется мне настолько сюрреалистичной и чужеродной, и даже несколько шизовой до такой степени, что этот феномен не оставляет меня равнодушным. Я прошёл игру три раза, два из которых в кооперативе, и так и остался в поражающем недоумении.

Но что так возбуждает настоящую аудиторию Halo? Какие-то открытые уровни и некий сэндбокс в них с безупречным геймплейным ядром. Все хорошо все это действительно в игре есть, но в какой пропорции?  Из 10 уровней открытые арены имеют только 4 с половиной. И это именно аренные части уровня. Они всё равно рано или поздно переходят в коридоры. В лабиринты из серых, синих и фиолетовых коридоров, в которых большая часть игры и происходит. Независимо от цвета, коридоры бесконечно пусты и запутанны. А половина из них ещё и повторяется, потому что по сюжету нужно будет идти назад по тем же, потрясающим воображение местам.

Ну ладно. С тем, что игра вообще-то могла потрясать воображение, я согласен. Некая таинственность и холодная машинная отчуждённость локаций, хорошая недосказанность сюжета в синергии с общим чувством первооткрывательства вполне себе создавали густую атмосферу и широкими мазками рисовали новый фантастический мир. Хорошо и ценно.

Кстати, это было похерено в ремастере. Минималистичный и такой затуманенный визуальный код, который работал с коридорной пустотой, заменили на перегруженный дженерик. Обновлённая графика игру только уродует и убивает её атмосферу. Говорят, раньше ещё и технические проблемы были, вроде сбоев в работе искусственного интеллекта врагов. И это тоже серьёзный урон по игре, ибо портит великолепную геймплейную формулу серии.

Да, я так же соглашусь, что в игру до сих пор приятно играть. Ко времени — инновационное, удобное управление и богатый ростер умных врагов, и разнообразие оружия со своей спецификой и назначением — всё это отточенная и сбалансированная система, которая сработала с первого раза и стала сердцем для всех остальных игр, не сильно меняясь, а просто обрастая мясом. Эта система работает и в бесконечной серости коридоров, и на свежем воздухе открытых пространств. Но это, опять же, фундамент. Эта боевая система будет хорошо работать даже в играх от бездарей типа Halo 4.

Я вижу безусловные плюсы этой игры и её историческую ценность. Без первой Halo не было бы и моей любимой Halo 3. Я считаю игру хорошей, но меня просто безумно возбуждает эта склонность западного фаната возвеличивать игру до пиков. Я не вижу плохого в ностальгии и даже видел и ценю интересные ролики по теме, где отлично передавалось ощущение от эпохи, её место в истории культуры, и именно эта ностальгия сама как она есть. Не знаю, зачем её стесняться и пытаться оправдать важность этой игры для себя искусственной рациональностью. Переигрывают игру сотни раз и каждый раз видят там какие-то великие открытые уровни, будто пелена на глазах. Они могли казаться такими тогда, а я вот сейчас трижды увидел только бесконечные, и лишь слегка выражающие таинственность, очень запутанные коридоры. Статистически это огромная часть игры, может, даже большая её часть. Уровни очень затянутые, некоторые их отрезки очень монотонные, и все они очень пустые и запутанные. Все это приводит к проблемам с общим темпом и совсем запущенным случаем типа Библиотеки. А уж уровень в библиотеке даже самые большие фанаты не находят сил защитить, хотя некоторые, господи, пытались, но большинству всё же не нравится ходить по монотонному кругу целый час.

А все эти проблемы с лвлдизайном откуда? А потому что игру недоделали, никто это не скрывает. Может, будь у Bungie больше времени, первый Halo действительно мог бы стать величественным пиком в серии, но её недоделали. И вторую потом тоже недоделали, и вот только с Halo 3 они наконец-то собрались и сделали всё как надо. И считаю, что вот там-то и начинается true Halo-опыт. А первая вышла такой ко времени хорошей стартовой точкой. Но вот как сейчас — не уверен, когда я дважды пытался пройти серию с друзьями, они дважды сливались сразу после первой части. Вот и думаем, как говорится.

Не то чтоб я как-то оспариваю статус игры. Это их собственный уникальный культурный багаж. Просто удивительно, как контрастирует мой опыт с их. Я просто даже если стараюсь встать на их место, у меня все равно не выходит понять, за что первая часть настолько любима. Это опять же хорошая игра, заслуживавшая статус классики, но типа в той же серии есть игры, что и тогда были лучше. и сохранились они тоже лучше. 

Мне вот, конечно, особенно забавно наблюдать за этими чудесами коридорной свободы с моей личной ностальгией по детским играм в Operation Flashpoint, которая, кстати, также вышла в 2001 году. Но в ней-то действительно были открытые уровни, и песочница, и даже непередаваемая атмосфера, и абсолютный ноль коридоров.Вы, кстати, знали, что Flashpoint в виде вообще не порезанном и даже с обновлённым графеном выходил и на первом Xbox?Открытость уровней — это в целом был свежий тренд в индустрии. И Flashpoint, и Halo, и GTA 3, и вот Halo был самым закрытым из них.А в контексте путешествия по инопланетным пейзажам из шутеров часто и несправедливо забывают первый Unreal. Он в 98 году не хуже, а местами даже лучше передавал атмосферу странствия по неизведанному.Ремастер действительно портит все настроение игры. Со старой графикой игра выглядит намного лучше и главное целостностей
18 сентября

+2
Max Payne
Революция в жанре экшен-шутеров

«Max Payne» — сразу столько воспоминаний и ассоциаций. Этот шедевр кинематографичности в компьютерных играх и чудо сюжетного развития вышел в 2001 году и по праву стал одной из самых ярких игр своего времени, подарив невероятную атмосферу и захватывающий сюжет. Это не просто экшен-шутер — это мрачная, нуарная история о полицейском Максе Пейне, чья жизнь в один момент рушится после убийства его семьи. Игра предлагает игроку погружение в личную трагедию главного героя, что делает историю по-настоящему эмоциональной и запоминающейся.

Сюжет игры разворачивается как классический нуарный триллер с элементами мистики, предательства и мести. Макс Пейн, движимый жаждой справедливости и возмездия, сталкивается с преступным миром Нью-Йорка, погружаясь все глубже в заговоры, которые держат город в страхе. История подана через стильные комиксные вставки и насыщена внутренними монологами Макса (красноречию и словарному запасу главного героя, мне кажется, может позавидовать матерый писатель книжных бестселлеров), что создает атмосферу мрачного и безысходного мира. Этот подход, вкупе с глубоко прописанными персонажами, делает сюжет по-настоящему захватывающим.

Эта история о мести и скорби, о том, как горе способно трансформировать человека. Сюжет игры заставляет почувствовать его боль, одиночество и жажду справедливости. Лично для меня эта история оказалась не просто приключением, а чем-то гораздо большим. Она заставила сопереживать герою на каждом его шаге, в каждом его действии и решении. Проходя через ад, в который Макс погружается после убийства его семьи, трудно оставаться равнодушным.

Одним из главных нововведений «Max Payne» стала боевая система с использованием так называемого «буллит тайма» — замедления времени во время перестрелок. Это новшество позволило игрокам чувствовать себя практически неуязвимыми и проводить головокружительные акробатические трюки в замедленном режиме (спасибо «Матрице»). Возможность уклоняться от пуль, делая кувырки и прыжки с активацией «буллит тайма», добавила боевому процессу невероятную кинематографичность и стиль, чего раньше не было в играх.

Геймплей также не подкачал. Яркие и напряженные перестрелки чередуются с исследованием темных закоулков Нью-Йорка, наполненных преступниками и наркоманами. Каждая миссия продумана до мелочей и предлагает игроку уникальные боевые сценарии, где грамотное использование замедления времени часто становится ключом к победе. Для 2001 года это было нечто революционное, и именно это новшество сделало «Max Payne» по-настоящему знаковым проектом.

«Max Payne» — это не просто игра, а целый мир, в который хочется погружаться вновь и вновь. Ее мрачный сюжет, уникальная боевая система и революционный геймплей сделали игру культовой классикой, которая до сих пор не теряет своей актуальности.

Макс Пейн — это не просто герой с оружием, а человек, движимый личной трагедией. Именно эта связь между персонажем и игроком делает игру уникальной. Каждая перестрелка, каждый враг на пути Макса воспринимается через призму его личного чистилища, в которое он сам себя вогнал, и это лишь усиливает погружение. «Max Payne» стал для меня не просто игрой, а личным переживанием, благодаря своей невероятной атмосфере, геймплею и сюжету, который по-настоящему тронул.

9 из 10

Сюжет и раскрытие историиПроработанные персонажиОтличные монологи главного герояЯркий геймплейРазнообразие оружия
18 сентября
1 2 ... 60 61 62 63 64 ... 641 642
из 642 страниц