ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Drova - Forsaken Kin
Монотонно рубим дрова

Как дебютный проект игра стремится к изюму. Технически всё исполнено отлично. Большой респект разрабам и всяческие пожелания успехов в будущем.

Если более критически оценивать, то это продукт целиком и полностью базирующийся на ностальгии. А соответственно максимально нишевый.
Упрекать её в чем-то просто бессмысленно, вы либо ЦА, либо не ЦА.

Я - не ЦА, поэтому задушнился ближе к середине и увы не располагаю таким количеством времени, чтобы тратить его на то, чем я занимался 15 лет назад.


0
Toru

Короткий, но приятный буллетхелл платформер, в который я наиграл приличное количество времени (долго залипал ещё до релиза, в демке). Уж больно приятно оказалось швыряться коробками в волны черепов. Порадовали боссфайты, парочка из которых заставили довольно долго попотеть. И всё это также сопровождено миленькой историей, приятными анимациями и дизайном. 

В общем, рекомендую ознакомиться, но имейте ввиду, что с технической стороны игра не идеал. 

Отзывчивое управление Оригинальная боёвкаЗалипательный игровой процесс

+4
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Пройдено 07.06.2025

Ну а теперь рецензия на S.T.A.L.K.E.R: Чистое небо.

-----

Графика на уровне "Тени Чернобыля". Хвалёное динамическое освещение я не включал, графика всё равно была приемлемой.

В этой игре мы играем за Шрама. Сюжет довольно спорный. Не, подача здесь также на уровне "Тени Чернобыля", но он в какой-то степени вторичный. То есть да, мы опять, как и в прошлой части прёмся через всю зону, чтобы увидеться со Стрелком.

Есть мало-мальские кат-сцены, а вот отдельно отрендеренных роликов намного меньше, чем в предыдущей части.

-----

Геймплей, по сравнению с предыдущей частью, претерпел значительные изменения.

Появилась система войн группировок. В начале игры надо будет помочь группировке "Чистое небо" захватить контроль над Болотом и повыкашивать Ренегатовцев. Также на выбор можно будет потом вступить в Долг или Свободу и за награду помочь своей группировке захватить базу противника.

Аномалии есть. Артефакты тоже, но их, по сравнению с предыдущей частью, оказалось чуть меньше, что повысило их значимость.

Выбросы стали происходить чаще, чем 1 раз в конце "Тени Чернобыля". Спасибо хотя бы за это.

Также в данной части стала отчётливо заметна смена для и ночи в том плане, что вам иногда придётся отстреливаться в каких-то потёмках. Не, на врагах будут фонарики, по ним будет легко попадать, но играть будет неудобно. Особенно на моменте, когда надо будет прикрывать группу сталкеров от зомби на крыше.

-----

Основная загвоздка данной части серии в том, что она ориентирована именно не на исследование или хоррорную составляющую (кто помнит Кровососа в подземельях Агропрома, тот поймёт, о чём я), а именно что на перестрелках.

Как мне кажется, "Чистое небо" получился слишком скриптовым и отчасти линейным, особенно во второй половине игры (начиная с Лиманска). То есть такое ощущение, что я играю не в Сталкер, а в немного корявенький Call of Duty, только с долговцами, свободовцами, монолитовцами и изредка мутантами.

Не, в "Тени Чернобыля" были тоже скриптовые сцены, но там преобладали рандомные встречи, сгенерированные системой A-Life. Не, возможно, A-Live как-то и проявлялся во время войн группировок при перемещении бойцов, но что касательно именно исследования местности, то всякие там бандиты, долговцы или сталкеры тупо сидели возле костра и ждали игрока.

Босс-вертолёт во время боя в Заброшенном госпитале - это что-то с чем-то.

-----

Баги встречались, но только один раз - на Кордоне у Сидоровича почему-то дверь была чёрная в закрытом положении.

Я слышал где-то, что у кого-то данная игра была багованная, но в моей версии игра работала относительно стабильно.

-----

Да, может кому-то понравится подобный геймплей с отстрелом мужиков из калаша в сеттинге постсоветского постапокалипсиса. У меня к этому всему претензий никаких нет. Единственное, из-за спорных геймплейных решений игра ощущается не так хорошо, как могла бы. Крч, 7 из 10.


+6
The Witcher 3: Wild Hunt
? Моё первое полное путешествие по Ведьмаку 3 ?

Прошёл “Ведьмак 3: Дикая Охота” впервые — с момента выхода прошло почти 10 лет, и вот я наконец-то добрался до этого шедевра. Шёл по основному сюжету, иногда отклонялся от дороги, ловился на побочные квесты, и в итоге — выполнил все дополнительные задания. Я по-настоящему дошёл до конца этой истории, и получил хорошую концовку — душевную, светлую, трогательную.

Особенно запомнились персонажи. Цири — невероятная, настоящая искра этой игры. Трисс — тёплая, надёжная, всегда рядом. Каждый герой прописан до мелочей, и кажется, что живёт своей жизнью.

Сюжет — одно из лучших, что я видел в видеоиграх. Интересный, зрелый, глубокий. Механики боя, алхимии, прокачки — всё ощущается выверенным и вовлекающим. Игровой процесс затянул на 80 часов, и это были действительно насыщенные 80 часов.

Из минусов… пожалуй, только одно — Гвинт. Не потому что он плохой, а просто я так и не разобрался, как в него играть, и в итоге пропустил все связанные с ним квесты. Может, вернусь позже, уже со знанием дела.

Дополнения пока не проходил, но теперь понимаю, что обязательно стоит. Эта игра — настоящая классика, которую приятно пережить даже спустя годы. Спасибо CD Projekt RED за такой опыт.

Глубокий сюжетСвобода выбраАтмосфераМеханики

+2
It Takes Two
Отличный Кооп

Игра очень понравилась, хороший сюжет, много разных приколов которые можно встретить при прохождение. Затягивает и хочется продолжать играть.

Лучшая кооп игра Классный сюжетРазнообразные механикиГрафикаНужны друзья

+5
Bloodstained: Ritual of the Night
Коротко и ясно

Не знаком с серией, и в каслванию мне играть не довелось. Однако, я еще помню классические приключенческие платформеры с Сеги. Теперь объясню, почему сравнивать с каслой, эту игру странно и ханжески.

Допустим игра берет немного стиля, немного элементов и другого от игры — она вдохновлена ей. Но на базе все еще остается:
1. Прекрасный и удобный платформинг (ладно, он бывает корявым, но я столько набегал в игре, что боюсь это из-за спешки)

2. Вариативность боевой системы. В целом, я понимаю претензию к одной кнопке, но чем дальше в лес, тем интереснее игра становится в плане боя. Во-первых, все благодаря системе осколков как в Ender Lilies. То есть вас не заставляют даже внутри одного боя гонять только с одним заклинанием и дрыном. В процессе можно переключаться хоть сразу между 4-8 комплектами. И это странный, но рабочий способ.
Во-вторых, некоторые оружки имеют и нижнюю атаку, и усиленную атаку, и спец приемы. Меч который дропает секретный босс и отсылка к Каслвании — просто имба.
В-третьих, вполне себе реализуемое билдостроение.
В-четвертых, скорость атаки из разных положений отличается, комбить можно и через воздух-земля-присед, и наоборот. И не говоря уже о том, что потом появятся приемы манипуляции пространство, которые и вовсе не ограничивают наступательный потенциал.

Честно говоря, я даже не знал что могу столько написать о боевой системе в которой есть в основном один удар. Передавайте привет, челу в соседней рецензии.

3. Система перемещения. Настоящий метроид.
Вот тут интересно, потому что за год-два, я уже прошел штук тридцать метроидваний, и тут я обнаружил для себя штук пять новых и интересных механик. Тут просто мое почтение. После двойного прыжка, я не ожидал увидеть ничего интересного.

4. Графоний и визуалий. Они просто на высоте, анимации в том числе. Также отдельный респект что озвучили все заклинания, этот "Игнейшн Систам" у меня крутится в голове по сей день.

5. Не могу сказать что сюжет прям цепляет, нет, он читабелен на первом же акте, однако мне понравился момент, что тебя вообще никто не ведет за ручку - просто иди и исследуй мир, а там может что и будет. Плюс это или минус, не знаю, мне понравилось отсутствие маркеров на карте, точек интереса и так далее. И секреты, они не такие напыщенные, и при нормальном эксплоринге вы сами до всего дойдете.

И минусы:

1. Крафт еды и дроп всего всего. Ну это душно, хотя готовить прикольно, но чтобы гриндить нужно прям заморачиваться. Благо есть очень много комнат с врагами с интересным лутом, вход-выход и противник обновился, гринд продолжился. Но игра не обязывает к этому.

2. Без ускорителя максимально душно бежать из точки "А" в точку "Б", иногда телепорты далеко от нужного места.

3. Многие осколки в игре требуют детального рассмотрения, потому что найдя для себя оптимальный вариант, другие теряют смысл.

4. Короткая, если не брать в расчет гринд.

5. Крафт относительно бесполезен.

6. Боссы слабы

7. Уклонение - что это за позор вообще? (При том что у Зангецу нормальный рывок в стороны направления уклонения)

Таким образом, минусов вроде много, но игра годная. Не фанат анимешной движухи в играх, но вижу что здесь все элементы встали ровно на свои места и игра ощущается целостно и бесшовно. 

Не слушайте нигативчик, если нравится хорошая метроидвания — эта игра заслуживает внимания!




+3
Drop Duchy

А что такая маленькая оценка? Антипон

Очень хорошая игра. Интересно проходить на ачивки. Рогалик. Каждая паза представляет новые инструменты для выигрыша


+2
The Last of Us: Part II Remastered
Ожнозначно хуже 1 части

Что можно сказать по ней... эбби ужасный персонаж. Она всех потеряла бы и без Элли. Я хз что этим хотел показать автор. Удивительно, что в конце ОН еще и выжил. Думал, увы

То что нож имба у элли я молчу... 

Также вообще неинтересно убивать людей. Непонятно зачем мне их убивать...

ЭллиЭбби

+1
Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVI — игра, которая сначала влюбляет, а потом разбивает сердце

Final Fantasy XVI — это как если бы «Игра престолов» и классическая JRPG пошли на свидание, но кто-то принёс с собой бетонную плиту и бросил её в атмосферу.

С одной стороны, игра может по-настоящему захватить — особенно в первые часы, когда ты видишь эпичные замки, слышишь мощный оркестр и участвуешь в масштабных битвах Эйконов. Но чем дальше ты продвигаешься по сюжету — тем яснее становится, что эта игра про королевства, богов и кровь... но с душной подачей и абсолютно пустыми декорациями.

🌍 Мир, в котором пусто

Самое большое разочарование — мир. Он красивый… на скриншотах. Внутри — пластмассовые коридоры, редкие НПС и ощущение, что ты бродишь по заброшенной декорации к Netflix-сериалу. Вроде бы должен быть open-world или хотя бы его иллюзия, но ты всегда натыкаешься на границы, невидимые стены и бессмысленные «поля» между точками телепорта.

📖 Сюжет душит, но ты терпишь

Сюжет хотел быть величественным, мрачным, политическим. И он им стал… но каким-то тяжеловесным и уставшим. Притом настолько, что я пропустил концовку случайным скипом и даже не заметил — настолько уже отключился эмоционально. Потом понял, что герои умерли, и, признаюсь, хотелось бросить контроллер в стену. Не от трагедии, а от разочарования. Ты вкладываешься десятки часов — и получаешь обрыв. Без катарсиса.

🎶 Но музыка и Эйконы — это кайф

Да, стоит признать: музыкальное сопровождение — бомба. Каждый бой, каждая сцена звучит эпично. Особенно понравились сцены с Эйконами — тут игра блистает. Это реально лучшие моменты, за которые стоит держаться. Даже не играл — а слушал. И наслаждался.

Final Fantasy XVI — это игра, в которую хочется верить, но она слишком часто подводит. Меня держала атмосфера, нотки политического конфликта в духе «Игры престолов» и великолепная музыка, но к финалу усталость пересилила увлечение. Я разочаровался — но не жалею, что прошёл.

"Пластмассовый мир побеждает — и это обидно."

Оценка: 7.5 / 10

Сильный визуальный стиль, особенно в замках и битвахВеликолепная музыка — один из лучших саундтреков годаЭйконы — эпично, мощно, кинематографичноПродуманная боёвка, которая держит в тонусеОзвучка и постановка на высотеПустые локации и ограниченный мир — ощущение "декорации"Сюжет перегружен, чересчур серьёзен и теряет темпВторостепенные задания скучны до болиКампания слишком давит на игрока трагедиями, но без настоящего катарсисаПроблемная концовка — ощущение незавершённости

+2
FlipWitch - Forbidden Sex Hex
Главное – хорошо кончить

Большинство секс-игр в Steam либо визуальные новеллы, либо посредственные поделки. Flipwitch – Forbidden Sex Hex норовит быть полноценной метроидванией с хорошим геймплеем, и ей это вполне удается. Не без претензий, но и с массивными достоинствами

В рамках цензуры я надел на нее панталоны
В рамках цензуры я надел на нее панталоны

Злая Ведьма хаоса намеривается править миром, и за это ее нужно сразить. Дверь в логово закрыто за шестью ключами, которые хранятся у шести сексапильных боссов. Вы управляете ведьмой-ученицей, и ваша наставница наделила вас запретным заклинанием смены пола. Накапливайте сексуальный опыт и улучшайте мастерство чарами, ведь иначе зло не победить

Повествование максимально простое и ненавязчивое. За рамками завязки не будет сюжета или лора, а мир останется набором разноцветных биомов на весь вкус и цвет. Персонажи друг с другом не связаны, и они остаются на уме игрока только за счет красочности или обнаженности. Претензий к этому нет, но будьте готовы проходить игру ради собственной услады, а не сюжетной награды. Главная героиня нема и бесхарактерна, зато хорошо стонет в постельных сценах

Графика небывало вкусная. Авторы явно профессиональные художники, раз качество настолько высокое. Пиксельная рисовка ручной работы насыщена душой и красками. Анимация очень мягкая и сладкая, атаки волшебной палочкой фееричные. Обилие смазанных кадров придает динамику движению. Цветовая палитра одновременно яркая и мягкая, каждый биом индивидуален и сочен. Я регулярно говорю, что стиль «вкусный», но в этот раз могу дать полноценную вкусовую палитру. Как будто ешь сливочное мороженное с клубничным наполнителем и нотками ванили. Некоторые кусочки обильно посыпаны сахарной пудрой. Причем шоколада нет совсем – какао тут не пахнет

Сексуальности у игры хоть отбавляй. Враги-женщины кряду модельной внешности, обязательно ходят топлес и стонут от ударов. Враги-мужчины либо мускулисты, либо мультяшны. Секс-сцены добываются двумя способами. Первый – умри от супостата и тебя отымеют. Такие сцены сделаны не для каждого типа врага с обоими полами игрока, а строго по две штуки на биом для разных полов. Однополых сцен в игре нет (за парой лесбийских исключений), так что не бойтесь вторжения в вашего мальчугана с тыла. Второй способ – пройди квест и заслужи благодарность. Помощь легко исполняется, а награда выходит мясистая. Некоторые квесты у конкретных квестодателей выстраиваются в цепочку, и с ними сцены развиваются от тряски вторичными половыми органами до страстного соития. Озвучка секс-сцен достойная: главная героиня замечательно стонет и изредка пробрасывает непристойности, враги-женщины стараются не отставать. Позы всегда сочные, анимация крепкая. При просмотре галереи удивляешься разнообразию

Скромно лежат под одеялом
Скромно лежат под одеялом

Фишка со сменой пола, внезапно, играет малую роль в произведении. Сюжетно оно пригождается только один раз после получения, а персонажи в мире не замечают использование «запретной» техники. Впрочем, эта претензия исходит из нежелания игры строить сюжет. Игрок волен проходить игру в любом виде, менять пол нужно только в конкретных комнатах. Главное предназначение фишки – гарантия разнополых секс-сцен. Я проходил ранее Scarlet Maiden, и в ней героиня-паладин почти постоянно наказывала женщин-супостатов страпоном. Иногда ей самой доставалось удовольствие, но преимущественно от женщин и игрушек. Ведьма-перевертыш обеспечивает традиционный секс со всякой хтонью, и сцены правда выходят замечательные

Щупальце не надо цензурить, но оно странно пропадало в чернь
Щупальце не надо цензурить, но оно странно пропадало в чернь

Музыка отлично дополняет атмосферу заводным фанком, джазом и электроникой. Во время прохождения не вслушивался в мелодию, а при написании обзора я был приятно удивлен треками. Саундтрек частенько использует японские настроения: для ангельского региона написан настоящий японский джаз-фьюжн. Пылкие моменты сопровождаются соответственно нежным треком. Забавно, что об игре я узнал именно благодаря музыке. В ленте YouTube появился трек с красивой (и слегка пошлой) обложкой, а звучание было необычайно заводным. Когда я узнал про первоисточник, на месте захотел купить игру

Привычно ожидать следы страны восходящего солнца в анимешной игре, но здесь отпечатался глубокий след культуры Японии. На локациях периодически встречаются статуи тануки и японские домики-храмы. Священники носят одеяние азиатских вампиров цзянши (синие робы с шапкой и желтой бумажкой на лице). Один из домов в центральном городе – продукт японской архитектуры, местное кладбище насыщено японской иконографией. . Имена некоторых регионов транслитерированы с японского: «Тэнгоку» и «Джигоку» явно не из английского языка взяты. Не стоит забывать и про гача-автоматы с секс-гифками, потому что гача глубоко пропитывает японский консьюмеризм

Восточная иконография отмечена не просто крупным вдохновением, но и всякими мелочами родом из глубин японской культуры. Мне кажется, анимешник не стал бы просто так их выискивать и добавлять. Наверняка, разработчики – японцы, и они смешали знакомую себе культуру с тропами западного фэнтези. В титрах указаны никнеймы вместо имен, так что подтверждений гипотез нет

Боевая система не хватает звезд с небес. Взмахи палочкой феерические, но монотонные. Дальний бой имеется, но он слишком маломощный. Магические предметы могли бы разнообразить бои, если деньги не тратились на костюмы. Бесплатная бомба и так добавляет достаточно урона. Главная претензия к боевке – удары двигают игрока вперед, а контакт с врагом наносит урон. Периодически приходится делать шаг назад, чтобы не схватить автоматическую оплеуху. Все-таки это не уровень Hollow Knight

Веселье вносится за счет боссов. Их дизайны всегда сексапильные и креативные. Они занимают большую часть экрана, так что пиксель-арт не ограничивает детализацию женского тела. Демонесса слегка раздвигает ноги при пинке, королева гоблинов косит под итальянского мафиози, ангел-мазохист умеет лечиться от вашего урона. У всех свои механики и атаки, часто надо подстраиваться под их поведение. В игре впечатляюще много мини-боссов для инди калибра, причем драки выходят разнообразные. Это уже не девушки-модели кряду, а опасные монстры-сторожи

Самое важное у нее уже прикрыто, но пэстис и верблюжье копытце - рисковая тема 
Самое важное у нее уже прикрыто, но пэстис и верблюжье копытце - рисковая тема 

Игра принадлежит к жанру метроидвания, и его исполнение вышло… недурно? Приятно изучать обилие поворотов и перекрестков, но порой игра строит лабиринт ради лабиринта. По мере прохождения открываются новые способности-ключи для препятствий-замков, но значимая часть преград – деревянная дверь с замком, требующая обычный ключ. Может быть, это приемлемо для жанра, хотя эталонные метроидвании по типу Hollow Knight и Ori предпочитают именно способности. В целом, искать путь к боссу и пробиваться сквозь орду гоблинов/ангелов/демонов/крыс занимательно, лазать в ранее недоступные места – тоже. Вот только карта сильно пикселизирована и плохо читается

Ощущение развития вышло умеренным. Одни способности ускоряют перемещение по уровню, другие нужны для конкретных преград. Самая приятная прогрессия приходится на костюмы. Сочные и красивые дизайны сами по себе служат усладой глазу: вот монашка склоняется по аду, а вот доминатрикс рубит русалок. Также они косвенно ведут игрока к мощи за счет квестов

В мире очень много нуждающихся в помощи людей. Иногда попросят найти предмет, изредка предложат победить мини-босса. Остальные требуют ношение правильного костюма: квестодатель «нуждается» в ком-то конкретной профессии, и игрок готов «помочь». Система максимально простая, зато награда идет и для души, и для геймплея. Нередко после прохождения региона можно выполнить несколько квестов разом. Ведьме-перевертышу выносливости не занимать :)

Накопление сексуального опыта дает апгрейды палочки (оружия) и лечащего персика (фляга эстуса). Улучшение первого повышает дальность ударов и урон, а второго – количество аптечек и лечащий объем. Враги в последующих регионах всегда бьют больнее и танкуют больше урона, поэтому квесты делать крайне желательно

Платформинг в игре хромает. Прыжки внезапно вязкие и скользкие. Гравитация сильно тянет вниз, но легко двигаться влево-вправо. Странный контраст мало вяжется с ощущениями. Прыжок на батутах замедляет движение влево-вправо типа для создания челленджа, но выходит малоприятный платформинг. Это далеко не Celeste и даже не Shovel Knight

Разнообразие в прыжки пытаются вносить гендерные блоки, зависящие от текущего пола игрока. Синие появляются, когда ты играешь за парня, розовые – за женщину. Их назначение варьируется между платформой, препятствием и батутом. Что это за шутки и как они вписываются в лор – неизвестно. Как ни странно, они не создают значимых проблем и почти забылись мной спустя пару месяцев после прохождения. Они напоминают о фишке, но не служат отвесным препятствием

После чистых похвал визуалу и стилю становится тошно слышать негатив про геймплей. Неизбежно грядет вывод, что секс-игра является выдающейся именно за счет секса. Однако неверно ровнять Flipwitch на Hollow Knight как метроидванию или на Celeste как платформер. Во всей игре чувствуется настроение дилетантов с амбициями, и это не является недостатком. Готов поспорить, что над игрой работали талантливые художники с малым опытом разработки. Профессионал не стал бы вставлять в саундтрек финальной битвы крик Вильгельма и лучше реализовал технические огрехи, про которые я расскажу дальше. Команда хотела явить миру хорошую, красочную секс-игру не имея возможности и желания соревноваться с высшим эшелоном игр. Опять же, это не уровень Hollow Knight, где мега-приятно пользоваться всем, но эмоций я получил не то чтобы меньше

Многие технические оплошности вносят дискомфорт, но не убивают веселье. Рывок в воздухе имеет долгую перезарядку без видимого таймера, из-за чего я не раз падал в пропасть. Несколько раз кнопка кувырка\рывка беспричинно переставала работать, а лечением было открытие оверлея Steam. Управление в меню обманчиво липкое: обилие вкладок оказывается чередой подменю, в которые надо входить и выходить. Мышка ни с чем не взаимодействует, но остается на экране

Самая назойливая проблема была с перевоплощением. По сюжету выдается магический артефакт для превращения в призрака, и для его активации надо зарядить сильный выстрел магией и нажать кнопку атаки. Если кнопку выстрела разжать неодновременно с атакой – трансформация провалится. Отожмешь выстрел чуть раньше – артефакт не сработает (это норма), но отожмешь его чуть позже – выстрел выведет тебя из новой формы (это маразм). Такая косость присуща только неопытной команде разработчиков

Гендерные блоки явно были понерфлены. Сейчас они работают как односторонняя платформа, то есть можно спуститься сквозь них и пропрыгнуть вверх. Однако они частенько расположены как барьер, будто на ранних стадиях игры они не пропускали игрока вовсе. Либо их не стали подгонять после изменений кода, либо эти места раздражали из-за частого переключения пола. Теперь расположение этих сине-розовых блоков сбивает с толку бесполезностью

Flipwitch не хочет быть шедевром или игрой года. Игра шикарно выглядит, сочность льется из всех щелей. Главная фишка, секс, реализован превосходно. Hollow Knight и Celeste на голову выше в геймплее, но в них нет огромных голых женщин. Сравнение с мастодонтами абсолютно нечестное, ведь у разных проектов разные цели. Разницу необходимо обговорить, чтобы ваше прохождение не вышло перехайпленным. И все же, несмотря на все недочеты, я добавляю игру в «Избранное»

Изумительно. Избранное


+4
The Witcher
Папа сказал что отзыв муть, игра [цензура].

Честно, в моменте был готов поставить игре даже восемь из десяти, но остановился на объективных семи — и то не крепкой, с нюансиком, скажем так. В общем-то для тех лет очень даже бодрый проект, сюжетно из себя представляющий(как я понимаю)смесь сюжетов из книжных саг, а геймплейно что-то навроде ритм игры, что ли. В среднем впечатления позитивные. При вдумчивом анализе очень много колебаний из стороны в сторону. Вроде бы порядочного качества первые главы прикрываются уж очень скучными и какими-то ужасно быстрыми последними, в общем довольно интересная(пускай и для большинства неудобная)боевая система, но абсолютно топорные, скучные сражения с врагами масти побольше(боссами) — монстрами в том числе. Этого классического для ведьмаков и РПГ "побочки интереснее сюжета" — не прочувствовал, дефолтные задания вокруг которых зачастую ничего интересного не стоит, пойти то, убей это, возьми вот столько этих и вернись. В целом pretty cool'ишно. Играл на самом высоком уровне сложности, челленджа не прочувствовал, разбираться не стал, но по говору работяг с балансировкой у этой игры всё скучно, чем выше сложность - тем больше хп у энемизов, всё.

Тем не менее удовольствия получил много. Возбудился на франшизу во многом из-за того, что приступил к изучению(наконец-то)книжной саги. Итого справедливые 7/10.

Атмосфера. У Витчеров всегда с этим хорошо. Не скажу, что в этой игре всё также, как во всех следующих, но нужные эмоции вызывает. Саунд абсолютно слабый, разве что на боссах иногда прикольно(и абсолютно не в тему)наваливают электронщины какой-то. Больше забавно, чем круто.Целостность истории. Куча отсылок для книгалюбов. Классные катсцены(не те, что на движке игры).Не знаю как обозвать, игровой процесс, что ли. Алхимия играет важную роль для геймплея и из-за этого экономика игры выстраивается таким образом, что ты приоритетно тратишь золото на книги о растениях, которые помогут тебе открывать их на новых территориях и варить зелья. Кроме этого книги частично помогают в определенных заданиях, я читал все из-за желания изучить досконально вселенную, но помогли мне знания только раз — в задании с осмотром трупака с Шани.Опять же по экономике. На костях можно навариться и игра тебе именно это и предлагает, иначе ты не всегда имеешь все необходимые ресурсы. Я лично Фольтесту проиграл пять кусков и даже не загрузил старый сейв, в целом в кости на яйцах играл и вам советую — интересный экспириенс.Отсутствие билдостроения как такового. Общая идея такая: получаешь уровни — вместе с ними камушками, в каждой ветке одинаковое количество бронзовых, серебряных и золотых очей, на которые эти камни и тратятся. Какая-то логика и глубокий анализ не требуется, игра просто ведет тебя по идее "прокачай всё" и ты в принципе прокачиваешь всё, лол.Беда с балансом. Знаки слишком сильные, боссы скучные, челленджа никакого тут не получите даже на самом высоком уровне сложности.

+7
Batman: Arkham Asylum
Бэтмен - крепкий орешек.

В детстве я очень любил супергероев, что большую часть игр потратил на прохождение там, где фигурирует данная личность. И учитывая то, что когда ты заходил в игру на примере Человека-Паука, то прекрасно понимал, как игра будет себя позиционировать, где ты обязательно будешь лазать по стенам и летать на паутине. Бэтмен для меня был довольно странным супергероем после просмотра фильмов Тима Бёртона да Кристофера Нолана, ведь он мне им не казался, не имея суперспособностей. Я не до конца понимал почему его вообще ставили в ряд тех ребят, которые вынесут его с два счёта. И в конечном итоге я всё равно решил попробовать игру про Бэтмена от англичан, которые оказались ещё большими фанатами этого персонажа, имеющие на себе уже гениальную идею как правильно поддать данного героя в игровой обёртке. Что тут дальше написать, когда все написано до меня, кроме как: "Бэтмен - это действительно супергерой, который вынесет любого, хоть будь у тебя уровень Бога. И всё потому что, он БЭТМЕН!"


+1
Portal 2
Снова здорова — опять решаем головоломки

«Portal 2» — это как старая добрая встреча с приятелем из прошлого, который вроде бы особо не изменился, но все-таки прихватил с собой парочку новых штук, чтобы удивить. Сюжет продолжает историю первой части — мы снова играем за Челл, бедолагу, которой никак не удается сбежать из мрачного лабораторного ада под названием Aperture Science, она же Лаборатория исследования природы порталов. И, конечно, нас снова приветствует язвительная и смертоносно-обаятельная GLaDOS, которая по-прежнему обожает отпускать колкости и строить коварные испытания.

На первый взгляд «Portal 2» мало чем отличается от оригинала. Все те же стерильные лаборатории, все те же порталы, загадки и кубики-компаньоны (мой любимый герой всей игры, если что). Локации, правда, стали масштабнее. Визуально же лично я каких-то разительных изменений не заметил — да, игра выглядит отлично, но в сравнении с первой частью это все тот же узнаваемый стиль. И это неплохо — зачем менять то, что и так работает.

Но самое интересное здесь — это новые испытания и механики. Разработчики не поленились и добавили целую кучу новых штук. Лазерные лучи и специальные линзы, которые позволяют их направлять куда надо. Световые мосты, по которым можно передвигаться. А еще загадочные гели, меняющие свойства поверхностей — где-то можно быстрее бегать, а где-то выше прыгать (если я правильно помню). И все это вводится постепенно, чтобы не перегружать игрока сразу. Сложность растет ровно в той пропорции, чтобы ты сначала чувствовал себя умным, а потом сидел часами над очередной загадкой и проклинал себя за то, что не догадался сразу.

В итоге «Portal 2» — игра добротная и с душой сделанная. Отлично подходит, чтобы хорошенько «помучить мозги», посмеяться над остротами GLaDOS и насладиться умными уровнями. Но лично для меня это все-таки проект на один раз — прошел, порадовался, иногда повозмущался, как сложно, и отправил на полочку в список «неплохих игр, в которые вряд ли вернусь». Зато воспоминания о портальных приключениях останутся надолго — а это уже хороший показатель.

7 из 10

Яркая графикаКлассные головоломкиЗабавный антагонистСложная порой

+1
Castlevania: Curse of Darkness
Castlevania: Curse of Darkness

На портативных приставках у Castlevania всё было вообще отлично, а вот с 3D-частями на больших платформах все было не так удачно. Curse of Darkness — прямое тому подтверждение, да, это далеко не самая плохая игра в серии, но она и не самая лучшая. И вроде в игре все неплохо: боевая система, фарм лута, система фамильяров, но всё это происходит на фоне однотипных, пустых коридоров, и в итоге спустя пару часов ты ловишь себя на мысли, что тебе скучно.

Что делаем?

Играем за Гектора — бывшего подручного Дракулы, который хочет отомстить Айзеку новому подручному Дракулы, который, вроде как, прикончил любимую женщину нашего главного героя. И во время своего путешествия Гектор истребляет монстров, поднимает свой уровень, создает новое оружие и прокачивает себе компаньонов. И всё вроде как звучит интересно, но на деле 90% времени мы «идем, деремся, создаем», и все это по кругу.

Что нового?

Боевая система стала разнообразнее, по сравнению с прошлой частью. Комбо, перекаты, добивания, всё выглядит и играется более чем приятно и и главное все работает. Есть система кражи, можно «своровать» вещи у монстров в определённый момент. Есть фамильяры, которые могут эволюционировать. Система крафта простая, но удобная и понятная, в любой момент ты можешь сделать то что тебе нужно.

Атмосфера?

Забудьте про замок Дракулы, теперь мы путешествуем по всей Валахии. Звучит круто, но реализовано так себе. Локации вроде как разные: болота, горы, храмы, но по сути это всё те же прямые туннели и одинаковые комнаты. Музыка отличная, голос актёров тоже и визуально для своего времени, игра выглядит неплохо.

Итог

Curse of Darkness — это набор хороших идей, которые не смогли отлично реализовать и поэтому в итоге мы имеем базовую игру в серии. Сражения приятные, механики все работают. Но все таки игре чуть-чуть чего-то не хватает, чтобы массово занять игрока, поэтому рекомендую только фанатам серии.

Боевая системаСаундтрекСкучные, пустые уровниПовторяющиеся врагиПрактически отсутствует сложность до самого финала

+4
Silent Hill 3

Хорошая игра на выходные, но только выходные, после рабочего дня играть не рекомендую потому что если у тебя неприятности работе и решишь отдыхать в этой игре то наоборот получишь ещё больше стресса, игра очень страшная и тяжёлая.


0
In Rays of the Light

Хорошо переданное ощущение умиротворяющего одиночества — это первое, что встречает игрока в «The Light». Мы приходим в себя в невзрачном, заросшем травой пустом здании, которое явно видало лучшие дни. За разбитыми окнами ярко светит жаркое летнее солнце, где-то вдали щебечут птицы, а трава и деревья на улице пышут жизнью. В такой момент хочется просто подольше задержаться в игре и проникнуться всей этой великолепной атмосферой.

Насладившись умиротворяющим покоем первых минут игры, ты идёшь исследовать здание и небольшой пятачок окружающей местности. И уже в этот момент начинаешь понимать, что здесь явно что-то не так. Сначала записи в найденных блокнотах намекают, что где-то за кадром в мире игры случилось что-то жуткое. А затем безымянного протагониста, за которого мы играем, начинают одолевать странные видения, недвусмысленно дающие понять, что именно здесь произошло. И будьте уверены: от полученных ответов на заданные вами в ходе прохождения вопросы вас наверняка бросит в дрожь.

Запуская «The Light», будьте готовы к тому, что вас ожидает классический симулятор ходьбы, украшенный геймплейной надстройкой в виде не самых сложных головоломок. Вы изучаете местность на локальной карте, находите полезные предметы и ключи для дальнейшего продвижения, а игра в ответ начинает накидывать экспозицию, разыгрывая интересные сценки, которые постепенно раскручивают спираль местного нарратива. Несмотря на то, что сценарий в игре предельно прост, и всю подноготную локального лора можно понять уже к середине прохождения, сюжет довольно неплохо поднимает весьма острые вопросы, которые постепенно трансформируются в своеобразный антивоенный посыл. А ещё пару раз игра сумеет напугать игрока довольно напряжёнными моментами. Пусть в полноценный хоррор «The Light», к счастью, не превращается, но пощекотать нервы данный проект вполне способен.

Стоит отметить, что для инди-проекта, созданного руками одного человека, игра выполнена на весьма достойном уровне как в плане проработки детализации локаций, так и в плане графического исполнения и оптимизации. Заметно, с какой любовью и старанием разработчик Сергей Носков подошёл к созданию своей игры. Отдельно стоит отметить и звуковое сопровождение: на местную атмосферу отлично работает не только визуал и сюжет, но и звуковой ряд, а музыка за авторством композитора Дмитрия Николаева здесь просто великолепна и её приятно слушать даже в отрыве от самой игры.

Несмотря на то, что «The Light» не может похвастаться чем-то новым или инновационным для своего жанра в плане нарратива или геймплея, проект Сергея Носкова всё равно умудряется затягивать в себя, оставляя после прохождения приятное послевкусие. «The Light» можно назвать этаким маленьким инди-шедевром, который, безусловно, не станет проектом для широкой аудитории, но определённо сможет найти своего игрока. «The Light» — это по-своему злободневная и очень атмосферная история, которая действительно трогает сердце и лишний раз напоминает нам о хрупкости нашей человеческой цивилизации, которая в одночасье может кануть в небытие из-за присущего нашему виду эгоизма и глупости.


+1
Lorelai
Избиение младенцев (буквально)

Все хорошее когда-нибудь кончается. Вот и я вместе с вами приступаю к заключительной части трилогии о Королеве Червей, также известной, как Лорелай.

Рем Михальски — чёртов гений, скажу я вам. Downfall Redux была фантасмагоричным кровавым опытом о анорексии, ненависти к себе и помешательстве в попытках спасти любимого человека. Cat Lady на том же движке и визуале умудрилась выдать меланхоличную жестокую притчу о ценности жизни. Но в плане лора они оставили больше вопросов, чем ответов. Этот пробел призвана восполнить Lorelai. А как у неё это получается, попробую разобрать.

С ходу нас встречает классический бытовой кинговский хоррор. У героини, которую зовут так же, как королеву червей, классическая неблагополучная семья. Созависимая мать, сестра-младенец и пьющий отчим, который выглядит как Джек Николсон из Сияния. С самого начала очевидно, что он будет генератором жести в игре. Одна из сцен с ребёнком (не буду спойлерить) просто оставила меня с открытым ртом и широко закрытыми глазами.

И тут, я признаюсь, что Downfall и Cat Lady меня никогда не пугали по-настоящему. Джо пережил много жести, но она происходила в лимбе, Сьюзен воскресала после каждой смерти. На их фоне хрупкая Лорелай и её сестренка реально подвергаются опасности, просто находясь в одной квартире с безумным алкоголиком-отчимом. Работает это на все сто, особенно в финале игры на заброшенном заводе.

А что там насчет всякой потусторонней жути? Тут нам навалили достаточно: показали Настоящую Королеву Червей, дали инструкцию по победе над ней и добавили помощника — путешественника Ворона. Также есть дико жуткая сцена с умершей старухой в больнице, где Лорелай работает сиделкой. Но как бы всё это не было страшно и классно, есть ещё один важный аспект сюжета, о котором нельзя не упомянуть.

Лор. И это самое главное разочарование, возможно, моё личное. Но в финале трилогии, который называется по имени самого загадочного персонажа, не раскрывать устройство вселенной и этого самого персонажа — крайне сомнительная идея. Да, Королева Червей показана в истинном обличии — но это просто гигантский монстр в пещере. Как связана с ней героиня? Только лишь именем. От этого не страдает история, накал эмоций в сценах… но в конце я остался с ощущением, что сага закончилась, а поезд только тронулся с первой станции. Лишь из-за этого оценка будет ниже, чем у первой части серии.

Остальные игровые составляющие сильно не изменились. По геймплею тот же квест с использованием предметов на активных точках и выборы. Добавились «боевые» сегменты, реализованные крайне неудобно, хотя их настолько мало, что это скорее элемент квеста с ограничением по времени. Визуальная составляющая стала богаче: хорошо это или плохо — решать вам. Мне лично нравился жуткий кустарный стиль рисовки первых двух частей, но и здесь он дарит определенный дискомфорт и справляется со своей задачей.

Резюмируя: Lorelai — очередное классное погружение в хтоническую вселенную Рема Михальски. Аналогов нет, но в глубине он проигрывает своим предшественникам. Посему рекомендую обязательно ознакомиться с Downfall, Cat Lady и потом уже приступать к сему блюду.

Сюжет, атмосфера: все ещё уникально и хорошо Геймплей приятныйМузыка, ох, как же я её люблюВыборы, подчас неочевидные, влияют на концовкуЗавершение трилогии оказалось лишь очередной главой, требующей продолжения

+2
Red Dead Redemption II
Билет в мир дикого запада

Игра достойная, советую к покупке. Я же так сильно хотел её пройти, что играл взахлёб по 5-6 часов в день и в итоге прошёл игру за 70 часа, не спидранил, иногда отвлекался от сюжета и встречал незнакомцев, искал клады, исследовал территорию.

СюжетГрафикаМузыкаОбесцененность игровых денегОднообразие перестрелокУправление лощадью

+3
Katana Zero

Очень сильно отталкивали скриншоты, думал что-то скучное, а зря. Это великолепно от начала до конца. Крайне бодрый геймплей, хороший сюжет и потрясные диалоги. Мне даже казалось, что игра от российских разработчиков, хоть это вроде не так, ибо диалоги тут живые и с кучей приколов с матами. И несмотря на то, что играл изначально чисто ради геймплея, история смогла затянуть и даже скипать не хотелось.

Кто-то ещё сравнивает с Hotline Miami. Если тоже так сделать, то для меня Катана выигрывает, и наверное даже с неплохим таким отрывом

Драйв, красочность, фантастикаИстория, диалоги, шуткиКороткая / НезатянутаяА они есть?

+3
Void Bastards
Знаете, я и сам своего рода космомусор.

После Deathloop я твердо укрепился во мнении, что роглайк и иммерсив - два концепта, которые просто созданы друг для друга. Тут очень круто сочетаются огромное количество всевозможных способов пройти игру и возможность это сделать не перезапуская игру с последнего сейва, без выпадения из нарратива. И когда я запустил Viod Bastards (предварительно АБСОЛЮТНО ничего не зная о ней), я к огромной своей радости обнаружил, что это оказывается и есть иммерсив роглайк. Вот только дотягивает ли он до эталона в лице Deathloop? Скажу сразу - нет.

На самом деле конечно база тут очень добротная: хорошо сконструированные уровни (не знаю генерированные или вручную сделанные, все же вариаций как будто бы не так много для того, чтобы однозначно заявлять, что все в игре процедурно генерируется), множество различных врагов, которые требуют особого подхода, а иногда и использования окружения, немало модификаторов, вроде утечек радиации, оголенных проводов на полу, кромешной тьмы или неработающих генераторов, и весьма приличное количество различных пушек и гаджетов, которые действительно пригождаются. Все это еще и красиво нарисовано и добротно озвучено (местный селшейдинг-стиль прям конфетка, редко так круто бывает). Играть, особенно по началу, очень даже интересно и затягивающе, летаешь между корабликами, роешься в мусоре, изучаешь всевозможные вариации уровней, врагов и лута. Но вот после сборки первого, максимум второго квестового предмета игра начинает исчерпывать себя. Коридоры одни и те же, крутые штуки для крафта собираются долго, даже если не зацикливаться особенно на лутинге каждого попавшегося корабля. Тут проблема скорее в том, что на срединных этапах игры все равно приходится слишком много времени уделять менеджменту обязательных расходников, вроде еды и топлива. В итоге исследование коридоров, успевших уже набить оскомину, надоедает гораздо быстрее, чем требуется. К тому же, довольно быстро выясняется, что стелс тут не работает. Враги слишком хаотично разбредаются по кораблям, а альтернативных путей оказывается слишком мало. Ну и конечно же, обнаруживают они персонажей весьма быстро, а вот их без особых перков или траты местной валюты обнаружить довольно сложно.

Так и что получается, в середине игра наскучивает и все, можно забрасывать? Ну на самом деле нет, не обязательно. В какой-то момент я перетерпел и после пары удачных заходов получил немало расходников, что позволило мне спокойно искать среди кораблей именно те детали, которые требуются для крафта самых интересных штук, после чего фрустрация как-то сама собой ушла. Да и в глубинных слоях туманности и противники поинтереснее, и сами корабли из-за модификаторов обретают дополнительный интерес для исследования. По большому счету, если бы у игры был какой-то нарратив, то и середина игры пролеталась бы куда веселее, но кроме 5-6 комиксных вставок нам едва ли дают какой-то сюжет. А жаль, ведь местный квестодатель озвучен очень даже круто, если бы у него было больше экранного времени, то он вполне мог бы посоперничать по харизме с глэдос (хотя может и нет, все же глэдос слишком хороша). Кстати, финальная вставка на самом деле даже в каком-то плане пробивает на эмоции, ошарашивая своей безкомпромисностью и, по сути бессмысленностью всего пройденного пути. По большому счету все наши труды едва ли ценнее того космомусора, который мы выгребали с кораблей на протяжении всей игры, после осознания этого даже как-то сидишь и грустишь, что довольно внезапно для подобного рода игры.

В общем, хоть Void Bastards и не дотягивает до Deathloop, но тем не менее, это очень добротный представитель роглайт-иммерсив концепции, в который играть интересно, но нужно конечно отыскать правильный способ это делать.

Редкий зверь - иммерсив-роглайтКлассная сел-шейдинг рисовкаКлассная крафтовая системаРазнообразные противникиМножество модификаторов и минимеханик на уровняхПод конец, когда расходников становится вдоволь игра начинает снова играться интересноКлевый робот-квестодатель, навевающий воспоминания о ГЛЭДОСБлиже к середине геймплей выдыхается и изучать скудный набор уровней становится скучноОтсутствие почти какого-либо нарратива лишь усиливает скукуВ середине менеджмент расходников становится слишком рутинным занятием, заставляя изучать почти каждый встреченный корабль
1 2 ... 62 63 64 65 66 ... 878 879
из 879 страниц