Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+2
Days Gone
Как говорит Бухарь: "койка зовет"

Визуал. Игра выглядит средне. Графика не удивляет, но и не раздражает. Персонажи и фрики (зомби) все однотипные. Люди одеты либо как байкеры, либо как бомжи. Сюжет у игры хороший и добротный, но миссии смешаны между собой. То мы спасаем Бухаря, то очищаем зону, потом снова Бухарь, снова зона.

Геймплей. Управление персонажем и байком выполнено на отлично. Но есть много ужасных геймплейных решений, например: постоянная заправка байка, отдельные деньги в каждом поселении, миссии вперемешку, орды, против которых игрок бессилен в начале игры и т. д.

Атмосфера. Игру вытягивают персонажи. Дик и Бухарь вполне живые люди со своими «тараканами в голове». Но сам мир абсолютно безжизненный и пустой. В каждом лагере НПС просто просиживают штаны. Фрики спавнятся и бродят по миру. В игре движется только наш герой, всё остальное замерло на месте.

СюжетПерсонажи и озвучкаХорошо поставленные катсцены и отдельные историиУправление байком и персонажемВнешний вид персонажей и фриков однотипенМиссии перемешаны и связаны между собой без всякой логикиИгровые условностиПустой безжизненный мирОрды, от которых нет спасания, кроме бегства, в начале игры
23 ноября 2024

+7
Call of Duty: Black Ops II
Шедевр из 2012

Наикрутейшая Колда во многих аспектах

Возможность выборов, вляющих на сюжет и концовкуАрсенал оружия такой же крутой как и в BO 1 ПерсонажиГлавный Злодей лучший за всю сериюМузыкаИдеальный сеттинг, с недалёким будущем (2025 год)Возможность выбирать оружие перед миссиейМиссии разнообразны, и играть в них весело
23 ноября 2024

+3
Sid Meier's Civilization II
Цивилизация стала лучше

Игра стала пиком идей первой части, но не пиком человеческого творчества. Все элементы первой игры были улучшены и переработаны в лучшее сторону. Появилась полноценная музыка, графика стала краше, геймплей еще более глубокий. Один недостаток, на современных системах стратегия не работает. Ну и боевка осталась без изменений.

ГеймплейРеиграбельностьДоработанные и расширенные идеи прошлой частиГрафикаМузыкаПиратский перевод версии для PS1Плохо работает на современных ОСБоевая система осталось прежней
23 ноября 2024

+2
Metaphor: ReFantazio
Затянутое, но волшебно прекрасное героическое аниме

Сказка о сказке на 70-100 часов вашей жизни. История - лучшее, что есть в игре, и она прекрасна. Героическое средневековое фентези, обёрнутое в механики JRPG. Яркие до гротеска персонажи, каждый со своим действительно продуманным характером. Вменяемая история, отлично уложенная в мир, живущий по чётко продуманным правилам. Отличный, захватывающий сюжет основной истории и хорошие, сильные побочные сюжетные линии. Верный, злободневный и полезный посыл игроку. Отлично выдержанный, красивый визуальный стиль и волшебная музыка (пусть её и маловато). Всё это делает игру изумительной, заслуживающей, как минимум, вашего внимания.

Не боевые механики развития персонажа заслуживают особого уважения. Протагонисту необходимо общаться со своими товарищами, чтобы лучше их узнавать, лучше совместно действовать в бою, и чтобы в итоге прийти к лучшей концовке. Игроку приходится действительно вчитываться и вдумываться в то, с кем говорит и о чём говорит главный герой в диалоге, чтобы взаимные отношения выстраивались. Право на ошибку есть, но и штраф за неаккуратность высокий, что в некоторых случаях из-за корявости перевода ли, или неправильного исходного текста ли печалит непредсказуемым плохим исходом и откату к сохранению.

Увы, игра затянута. А "хорошую концовку" приходится, образно говоря, "выбивать силой" из нескольких ложных концовок, которые последовательно сменяют одна другую. В прочем, это общая болезнь жанра. Горечи в общий вкус игры добавляет механика боёв. Она продуманная, хорошо вложенная в сюжет и нарратив игрового мира, но она надоедает. К затянутому и без того сюжету добавляются непомерно большие локации, заполненные однотипными боями, к механикам которых быстро привыкаешь, но они всё продолжаются и продолжаются. Тоже болезнь жанра.

С какого-то момента, вполне сносно проходя игру на самом высоком уровне сложности, просто устал от однообразия боёв. Сначала снизил сложность до минимального, затем подключил трейнер, отключая его только в тех местах, где было интересно: сражения с боссами и места с необычными игровыми ситуациями.

Игра заслуживает того, чтобы её увидеть и прощупать до конца; но она многим бы выиграла, сделай разработчики её менее душной.

Визуальный стильМузыкаСюжет и история (как основной, так и побочные)Мир, лор, нарративИнтересная боевая системаОднообразные бои, затянутые и повторяющиеся игровые ситуацииЗатянутый чрезмерно сюжетНеоправданно большие игровые локации
23 ноября 2024

+1
Vaporum
Лэджент оф Гримрок в стимпанке

Да, банально, но это самое понятное описание.

Мне очень нравится  Legend of Grimrock: это классический, в меру оказуаленный представитель Данжн Кроулеров для настоящих, не менее Данжн, - Мастеров. В нём мне было интересно изучать секреты горы Гримрок, находить тайные комнаты с мощным оружием, нащупывать в прикольной механике новые заклинания, кормить свою четвёрку несчастливчиков найденной на локациях едой, подбирать им сеты и билды (Rogue или вор/разбойник на удивление был весьма всратым вариантом и самым слабым звеном в четвёрке, так что в последующие прохождения я брал себе двух танков и двух магов - так профитнее), а ещё падать в ямы, ошибаться, загонять себя в тупые ситуации, вестись на хитро раставленные игрой ловушки и вообще ВЫЖИВАТЬ.

Страх неизвестного сочетался с волнующим чувством открытия нового, а ролевой простор игры позволял завязнуть в ней надолго. И Vaporum очень пытается следовать формуле детища Almost Human...

Получается у него где-то на 60%.

В первичной обёртке Vaporum радует схожестью с Гримроком и общим качеством исполнения элементов (в отличие от некоторых  других проектов). Да, в игре нет сопартийцев, а только ты, но есть четыре оболочки, которые позволяют по-разному расставить акценты в игровых механиках. Так, ты можешь быть толстым бобой (+ защита), умелым воином (+ урон), умным инженером (+ прокачка и восстановление), способным киберстимпанкмагом (+ к использованию соответствующих перков) - и в целом все эти параметрические характеристики с успехом пересобираются в различные стратегии ведения боя и выживания и вполне реализуемы в рамках имеющихся игровых систем. Если конкретизировать данное обобщение, то эквипмент и снаряжение в этой игре вкупе с ролевыми акцентами позволяют высвечивать различные грани геймплея и давать игроку возможности по-разному проходить игру. И да, выбранную единожды в начале игры оболочку поменять уже нельзя - это хорошее ограничение.

Прокачка и характеристики тоже стараются не отставать: так, в игре есть холодное оружие, которое хорошо бьёт по органике, есть дробящее оружие - против металлических конструкций, пистолеты и винтовки (чья разница не показалась мне значительной) - для ведения боя на дистанции, можно прокачать ношение оружия в двух руках или эффективное использование щитов, а также банальное увеличение здоровья, маны и резистов к разным стихийным эффектам (электричество, огонь, кислота, кровотечение). Интересно то, что по ношению эквипы игра тебя не ограничивает: любое оружие и броню, что я находил, всегда можно было экипировать на персонажа вне зависимости от ролевых характеристик (за исключением отдельных щитов: для них надо вкачивать соответствующую ветку скиллов). На мой взгляд, это излишняя роскошь, но, с другой стороны, данное решение позволяет больше экспериментировать и не загонять себя в узкое пространство конкретного игрового профиля.

Также у тебя в арсенале имеются различные киберспособности, аналог заклинаний. В четыре возможных слота (сперва доступны только два) ты можешь погрузить урон электричеством (прямой и по области), кислотой, огнём, защиту от различных видов урона, увеличенную скорость нанесения удара и всё в таком духе. В целом штуки бывают полезными, но я играл за воина с вкаченным дробящим оружием и винтовками и с моей перспективы эти дополнительные возможности не показались чем-то изрядно ценным. Возможно, перекач в мага смог бы изменить ситуацию.

По мере углубления в конкретную ветку прокачки можно открыть мощное устойчивое свойство
По мере углубления в конкретную ветку прокачки можно открыть мощное устойчивое свойство

И, вроде бы, в теории звучит неплохо, но на деле не всё так радужно: в общем и целом ролевой простор игры достаточно скромный. Да, акценты и определённая реиграбельность тут имеются, но всё это выглядит малозначительным на фоне Гримрока. И хотя игра предоставляет возможности, у меня так и не возникло ощущения широкой перспективы ролевого экшна: в плане комплексности Вапорум существенно упрощён по сравнению со своим объектом вдохновения.

Но это не единственный игровой аспект, подвергнутый серьёзному оказуаливанию: в общую копилку "осовременивания" отправляются схематичный левел-дизайн и слабый элемент исследования.

Как только ты видишь не линейный коридор, а девять клеток поля, твой мозг с завидными постоянством и молниеносностью делает вывод о том, что здесь тебя ждут враги. Больше похоже не на проработанный геймдизайн, а на желание девелоперов повторить бихевиористический эксперимент и смотреть, как включённая лампочка снова и снова образует в полости рта слюну. Я понимаю, для чего так сделано и почему это имеет игровой смысл, но настолько очевидный ход просто разрушает элемент внезапности: ты сразу адаптируешься дифференцировать в голове линейные коридоры и ареновые пространства. Ни тебе нечестных ситуаций, ни тебе подлянок от разработчиков, а количество хитрых закутков, в которые ты по глупости мог бы себя загнать, просто смешное и ни разу не способно напугать. Всё же я считаю, что Dungeon Crawler, как и Survival Horror, должен быть в меру нечестен к игроку и давить его неожиданностями, но Vaporum откровенно страшится обойтись со своим геймером сколько-нибудь грубо и излишне опасается навредить ему.

И очень зря.

Самих же уровней-мап в игре около 10 штук. И каждый из них, как ты уже догадываешься, тоже безжалостно упрощён. Если каждый уровень в Гримроке - это сплошное поле возможностей, на котором можно как умереть и провалиться в яму, так и вдоволь наисследовать тайных помещений (хотя и там местами бывает слишком просто), то в исследовательском комплексе Вапорум тебе доступны только сюжетные коридоры, разбавленные аренами с мобами и иногда какими-то ну уж очень очевидными секретиками. Левел-дизайном игра напоминает, скорее, простенькую метроидванию вроде старых резидентов, чем полноценный данжн краулер. Если тебе нужно в дверь A, то открыть её можно с помощью инструмента B, который ты добудешь в линейном куске локации B, специально заточенном только под это, и инструмента C, который ты добудешь уже в линейном куске локации C, специально заточенном только под это. Вот такой вот в игре левел-дизайн. Шаг влево, шаг вправо - а ступать в общем-то и некуда. В Vaporum очень слабый элемент исследования: если на уровне есть какой-то кусок, то он с вероятностью 98% нужен по сюжету. И этот схематизм я считаю излишним и убивающим персональный эксплоринг очевидностью своего прохождения.

Игра в целом донельзя простая. Да, и Гримрок не назвать хардкорным, но тем не менее на среднем уровне сложности он периодически заставлял меня попотеть и почти всегда - думать, взвешивать альтернативы и оценивать перспективы дальнейших ходов. Запутанные подземелья, однотипное окружение, опасные враги, нечестные ситуации - всё это не позволяло расстаться с чувством тревоги и расслабиться. Про углублённую ролевую механику и разносторонние игровые сущности и говорить нечего - LoG всегда нагружал тебя какой-то умственной работой. И после него залетать в Vaporum и разваливать там всех с минимальной когнитивной нагрузкой оказалось как-то обломочно. Играл я тоже на средней сложности, но не думаю, что на харде что-то сильно бы поменялось: казуальность проекта лежит в плоскости общего опримитивизирования игровых сущностей, а не в дамаге от врагов или количестве персонального здоровья.

С другой стороны, если для тебя Гримрок оказался кусачим, то Vaporum - это наиболее безобидный способ распробовать что-то подобного рода
С другой стороны, если для тебя Гримрок оказался кусачим, то Vaporum - это наиболее безобидный способ распробовать что-то подобного рода

Но, правда, без челленджа, интересного геймдизайна и чувства постоянной тревоги проекты данного жанра, на мой взгляд, в принципе не имеют смысла.

К тому же Вапорум позволяет легко себя преодолевать благодаря экипировке. Уж не знаю, задумано ли так было игрой или это я такой прошаренный, но отыскать мощное оружие, а потом вкачать полностью его ветку не составило вообще никакого труда. Игра в целом крайне щедро отсыпает ресурсов. Порой даже чересчур. Но что меня ввело в ступор, так это сильная разница в характеристиках пушек. Найденная мной эквипа прям серьёзно плавала по значениям урона и попросту не оставляла как такового выбора. Для несведущих, как и в LoG, в Vaporum разное оружие имеет разный кулдаун и характер использования (как банальный пример, мощный молот бьёт сильно, но долго заряжается, а кинжал, наоборот, наносит мало урона, но использовать его можно часто), но в этой игре разница в уроне доходит до модификатора X2, и тебе уже совершенно всё равно на его характеристики: зачем сравнивать и выбирать, если какое-то оружие наносит вдвое больший урон? Данный баланс делает потенциальный выбор предрешённым, ибо просто нет совсем никакого смысла брать пушку слабее. Это как серьёзно думать о выборе между BFG и пистолетом.

Хотя у меня на секунду пронеслась в голове мысль, что, может быть, игра каждое прохождение рандомит лут или подбирает его под выбранные игроком ветки прокачки (типа как патроны начинают сыпаться с селян, когда Леон отстреляет весь свой боезапас). Для этого нужно перепройти Вапорум и посмотреть, что изменится, но, честно, очень сомневаюсь, т.к. в подобных олдскульных проектах рандом - это ересь по умолчанию, и все элементы геймдизайна собираются вручную, а затем фиксируются для корректного баланса.

Может ли игра предложить какую-то сложность? Иногда да, но, скорее, своей ненативностью и утомительными задачками. Рычаги, кнопки и платформы, правильную последовательность к которым нужно подбирать методом тыка, огромные ящики, которые без устали необходимо толкать из стороны в сторону (причём некоторые ящики юзабельны, а некоторые нет, хотя выглядят все одинаково), последовательная беготня после активации очередного триггера до другого триггера с последующей активацией, а рычаги, которые сливаются с окружением, так и вовсе способны заставить тебя бегать по всей локации с мыслью "да что тут надо сделать?!". Всё это не то чтобы было сложно, но раздражало порой просто неистово.

Библиотека. По ходу зачистки уровня в инвентаре набирается 12 книг, входящих в четыре разные тематические группы. Я ожидал, что где-то в условном конце будет единый стеллаж, на который я эти книжки и закину в определённой последовательности. Оказалось, что нужно эти книжки ставить на стеллажи, с которых я часть книг и забрал, и то, что эти стеллажи были не просто тайником с лутом (а выглядят эти ячейки именно так), а полноценным квест-триггером для взаимодействия. Не знаю, гениально это или тупо - я решил, что тупо. Особенно тупо было шерстить потом всю локу заново в поисках этих долбанных стеллажей и расставлять букинистику. Круче только шашки в темноте искать в первом Layers of Fear.

Бу, испугался? Не бойся, я рычаг в темноте, который ты провафлил
Бу, испугался? Не бойся, я рычаг в темноте, который ты провафлил

Столько про геймплей, а я ведь ни слова не сказал про сюжет. Потому что сказать о нём особо-то и нечего. В целом он неплохо создаёт то самое ощущение тайны и страха перед неизвестным, завлекает исследовать себя (во многом благодаря арт-дизайну), но чего-то большего я тут не нашёл. Причём игра куда как выше оценивает свои сценарные способности и имеет привычку с завидным упорством закармливать игрока аудиологами и записками. Не прям-таки мусорными, но всё же весьма дефолтными. Кирилл Волошин в своём обзоре отмечал схожесть с BioShock - нетрудно понять почему. Но у меня в голове блестела другая ассоциация: Singularity. Шутер Raven Software тоже очень вдохновлялся Биошоком, но, пытаясь реализовать не самый простой формат нарратива, делал его грубым и очевидным. Например, в одной из комнат начальной локации просто свален весь лор: история подаётся в лоб без всякой динамики, постепенного раскрытия, какого-то саспенса, нет - просто собрано всё в кучу, и такой вот, блин, environmental storytelling. Vaporum не столь груб в обращении со своими элементами вселенной, но тонкостью он тоже не отличается да и местами прямо-таки жирно референсит детище Irrational Games. Жаль, можно было бы выжать более нетривиальную историю из такого сеттинга, но получилось то, что получилось.

А ещё тут есть исследовательница с явными повадками Шодан
А ещё тут есть исследовательница с явными повадками Шодан

В итоге, если очень хочется современного dungeon crawler или очень завлёк сеттинг, то Vaporum - вариант вполне съедобный. Если же сильной ломки по жанру нет, то лучше дальше прекрасной и адаптированной под актуальное время Legend of Grimrock не заходить.

Атмосферное окружение и необычный для жанра сеттингУмеренной увлекательности ролевые и боевые механикиПодойдёт новичкамНевысокое качество геймдизайна: построение боевых ситуаций и уровней не назвать креативным или интересным (плохими они тоже не являются - скорее, часто скучными и дефолтными)Странный баланс экипировки и излишняя простота решения задачПресный сюжет и невыразительная музыкаХотел поставить четыре звезды, но снял полбалла за духоту под конец: на последних трёх уровнях игру откровенно хотелось бросить
23 ноября 2024

+3
Spirit of the North
Порой хочется ни о чём не думать и просто расслабиться. Случайно наткнулся на эту игру, как это обычно и бывает. Что же сказала лиса?

Игра проста и понятна. Бегаем за лису, решаем нетрудные загадки и двигаемся дальше. По мере прохождения у нас будут появляться способности, которые помогут в дальнейшем продвижении. Будут рывок (ближе к концу), мощный лай (чтобы разрушить скверну), отделение своей души от тела (чтобы пройти в недоступные места). Из побочных активностей можем находить посохи и класть их рядом с шаманами. Их душа освободится и они кинут нам свой респект. Чем больше шаманов освободите, тем больше скинов на лисичку получите (предупреждаю, что некоторые шаманы находятся в довольно неочевидных местах, понадобится гайд). Последний скин отменный, там будет Фенрир с особым эффектом рывка и красным цветом души. Управление средней удобности. Прыжки не очень отзывчивые, могут возникнуть проблемы с платформингом. Если не будете специально искать шаманов, то игра проходится достаточно быстро.

Картинка и правда красивая. Небольшой коллектив разработчиков сделал превосходную внешне игру. В титрах не скрывают, что было куплено немало ассетов из магазина UE 4. Уверен, что вы найдёте повод сделать скриншоты. Я сделал 127 штук.

Скорее сюжета тут нет. Большую часть времени мы куда-то идём за лучиком, который до этого был призраком лисы. В конце вы немного узнаете, в чём суть, но никаких эмоций мной получено не было. Можно только самим додумать на основе рисунков на стенах. Отвечая на вопрос, что сказала лиса: гав!

Музыка тут спокойная, расслабляющая. В основном будет пианино. По ощущению, композиций не очень много, поэтому частенько будете слышать повторы.

Увидел мнение о том, что игру можно назвать жвачкой. Соглашусь с этим. Особо ярких эмоций она у вас не вызовет. Простенькое приключение на 6-8 часов. Если вам больше не во что поиграть и вы хотите немного отвлечься чем-то красивым и незамысловатым, то игра отлично подойдёт.

красивая картинкапростой геймплейспокойная, расслабляющая музыкаможно открывать скины на лисичкуместами неотзывчивое управлениескорее отсутствие сюжета (додумывайте сами, глядя на рисунки на стенках)
23 ноября 2024

+2
Tomb Raider
Похвальный-проходняк

Не плохая игра на несколько вечеров, не пройдя её вы много не потеряете, но некоторое удовольствие она доставить всё таки может ))

Графика 9 из 10Сюжет 7 из 10Головоломки 7 из 10Локации 8 из 10Прокачка 5 из 10 (если бы её не было, ничего бы не изменилось)Боёвка 5 из 10
23 ноября 2024

+8
Dead Space 2
Великолепие

Это просто Оху.. великолепно. Адреналин и эмоции переполняют.  Нереальная сложность. Часто нехватка ресурсов увеличивает напряжение в игре и опасаешься каждого противника, правда абуз хп и патронов через верстак облегчает)
Крутое начало, история хрен пойми о чем, скорее даже не о чем, очередная попытка выжить и уничтожить обелиск, скучно, но если геймплей шикарен то все равно на историю))
Все так же круто играется, игра постепенно становиться шутаном, ну в целом и логично, Айзек уже привыкает к ксеноморфам и не так боится их, поэтому приходится вырезать пачками. Да и меня после Охотника в первой части ничего так не пугает.
Финал игры, последние минут 40, постоянное напряжение, страх, бегство, адреналин, что вызывае огромные эмоции и впечатление.

Геймплей Атмосфера ТруборезМразь на Уберморфе
22 ноября 2024

+2
Lost Planet: Extreme Condition

пройдена 22.11.24 даже сейчас можно с комфортом играть. довольно красивая игра, интересный сюжет. прям затянула.

графикаисториямехаоружие
22 ноября 2024

+2
Overcooked! All You Can Eat
Хорошая игра про бешеных поваров

Если кратко, это соединение двух частей в одну и добавлением новых миссий (вроде 22), с немного улучшенной графикой.

Экшен сохранилсяОбъединение 2 игр в одну (для новых игроков)Шаурмена так и не добавили (
22 ноября 2024

+2
Mortal Kombat (2011)
Шао Кан сломал мне спину

Кайфовый файтинг с приятным визуалом и достаточно большим ростером бойцов, но показалось, что у персонажей не очень много комбо-ударов. Особенно после шестого теккена.

Что ещё сказать? Хороший файтинг

Классный сетингВизуально игра выглядит сочно, но видно что графика подустарелаX-ray приёмы первые часов 6-8 не устаёшь смотреть, т.к. они у всех разныеДом-труба Шао Кана в финальном бое шаталМалое количество комбо-приёмов
22 ноября 2024

+1
Helldivers 2
Поразительно недооценённая игра

О чем игра - расписывать думаю смысла нет, не видел её только лишь слепой. На мой взгляд, лучший кооператив, в плане как графики, так и геймплея и продуманного ЛОРа, перетащенного с первой части, в которую я к сожалению не играл.

Пока что не надоела ни разу, ну разве что уровни теперь по умолчанию - 9-10, ниже - скучновато, особенно если команда друзей или рандомных профи. Ниже только за суперкредитами. К слову, коих хватает на всё в игре без дополнительной оплаты.

Великолепная графика. Игра весьма красивая, где рельеф генерируется каждый раз новый. Картинка точно не приестся, учитывая разнообразие миров.Геймплей продуман.Глюки если и есть - то весёлые гораздо чаще, чем невесёлые.Почаще бы обновляли инвентарь: ружья, одёжку.Где Иллюминаты?! Мы заждались!
22 ноября 2024

+19
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Вспышка ностальгии без былой магии

"Stalker 2" скорее напоминает о прошлом, чем пробуждает ностальгию. Звук детектора, эмбиенты, мутанты, первая встреча с коровососом за многие годы, байки у костра — всё это вызывает воспоминания о Зоне, но той магии и атмосферы, что была в 2007 году, я так и не почувствовал.

Дело, наверное, не в игре, а в изменившемся восприятии. В те годы Зона впечатляла своей новизной, а сейчас, после множества игр и книг по вселенной, достичь того же эффекта намного сложнее. Атмосфера — это чувство, которое рождается из сочетания времени, контекста и личного опыта, и его невозможно воссоздать один к одному.

Игра сделана на хорошем уровне, но ждать от неё прорыва не стоит. Каждый видит "Сталкер" по-своему: как в книгах разные авторы описывают Зону по-разному, так и игра воспринимается индивидуально.

22 ноября 2024

+2
Soak & Splash
Чиловая игра

Игра пока только развивается. Ей нужно дать время, чтобы она стала конфеткой!

БаняЕдаМини-игры
22 ноября 2024

+5
Spider-Man: Miles Morales
Лучшая игра на прохождение перед новым годом.

В игре афигенная новогодняя атмосфера.
-Самое приятное здесь, это просто летать на паутине под новогоднюю музыку. 
-Боёвка очень прикольная из-за нововведения в стиле электрических приёмов.
-Красивая и атмосферная графика

АтмосфераГрафикаСаундтрекМинусы отсутствуют ( по моему мнению )
22 ноября 2024



+1
Cossacks: European Wars
«Казаки» — эпоха стратегических побед

«Cossacks: European Wars» — это классика RTS, которая по праву заслужила место среди лучших стратегий своего времени. Игра сразу выделяется своим масштабом и реалистичным подходом к воссозданию сражений XVII-XVIII веков, а также множеством оригинальных механик. Каждая нация представлена не только своим войском и стилем, но и уникальной экономической системой, что делает игру сложной, но невероятно увлекательной.

Кампания предлагает сыграть несколько исторических сюжетов, таких как английский, французский, украинский и российский. В каждой кампании ждут уникальные миссии, которые включают стратегические задачи на выживание, захват вражеских территорий и оборону. Этот режим вдохновляет изучать исторические детали, а также продумывать тактику до мельчайших нюансов, ведь каждая миссия требует глубокого стратегического подхода.

Особенно интересен «Режим случайных карт», где можно создавать свои собственные сражения. Здесь игрок сам выбирает параметры карты, ресурсные возможности и стиль ведения войны. Это дает дополнительную свободу и позволяет каждому бою быть непохожим на другие, добавляя игре особую вариативность и реиграбельность.

Проработка экономики и системы ресурсов — еще один важный аспект. Ресурсное управление в «Казаках» — это один из ключевых аспектов, который заставляет игрока балансировать между расширением армии и поддержанием экономики. Добыча ресурсов, таких как дерево, камень, уголь, железо, еда и золото, — важнейшая составляющая успешного ведения войны. Например, уголь и железо требуются для стрельбы, что значит, что их запасы постоянно необходимо пополнять, особенно в длительных сражениях. Если запасы истощаются, огнестрельное оружие становится бесполезным, что может привести к катастрофическим последствиям на поле боя. Я хорошо припоминаю, как в самый ответственный момент твое войско просто перестает вести огонь. И такие солдаты просто переходят в разряд мишеней.

При этом места добычи ресурсов должны быть тщательно защищены, так как враг может попытаться атаковать шахты, лесопилки или фермы, чтобы ослабить экономику игрока. Захват таких объектов у противника может стать стратегическим преимуществом, ведь лишив врага доступа к определенным ресурсам, можно вынудить его отступить или сдаться. Например, добыча еды требует крестьян, работающих на фермах, и, если эти фермы не охраняются, даже небольшая группа противника способна нарушить стабильность питания всей армии.

Этот фокус на ресурсах делает каждый ход и каждое решение в игре значимыми и продуманными, что добавляет «Cossacks: European Wars» реализма и глубины, превращая ее в настоящую стратегическую головоломку, в которой каждый ресурсный пункт — это путь к победе или поражению.

Сражения отличаются размахом и стратегическим подходом, требуя умения тактически управлять большими армиями. Бои проходят масштабно и реалистично: на поле можно выставить сотни, а порой и тысячи юнитов, что передает атмосферу эпичных сражений эпохи. Юниты различных типов, будь то мушкетеры, пикинеры, кавалерия или артиллерия, имеют свои особенности и задачи на поле боя, что требует от игрока грамотного расположения войск и продуманного использования боевых формаций. Пехота выступает основой армии, прикрывая артиллерию и поддерживая огнем, в то время как кавалерия позволяет быстро перемещаться по полю и наносить фланговые удары.

Также важна стратегия и тактика ведения боя: в игре необходимо учитывать рельеф местности, дистанцию между войсками и даже наличие укрытий. Например, размещение артиллерии на возвышенности увеличивает дальность и эффективность ее выстрелов, а плотное построение войск поможет защититься от натиска кавалерии, но делает армию уязвимой для артиллерийских ударов. Боевые тактики здесь имеют решающее значение, и правильный подход к каждому сражению может изменить исход всей кампании. Каждая битва — это напряженный процесс, в котором важно следить за моралью солдат и состоянием ресурсов, так как истощенная армия, без патронов и провианта, не сможет долго держать позицию.

Графика в игре достойная. Продукт своего времени. Прорисовка приятная, анимация прикольная. Звуковые эффекты также добавляют настроения игре.

Я не любитель стратегий в принципе. Но эта игрушка очень меня зацепила в свое время. До сих пор вспоминаю игру с теплыми чувствами.

7 из 10

Симпатичная графикаПродуманная система юнитовРазнообразные армии в зависимости от выбора государства, за которое играешьЗрелищные сражения
22 ноября 2024

+3
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Шедевр игробразительного искусства

Платформа — New Nintendo 3DS

11 лет прошло с релиза  The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. 22 ноября 2013 года открытый мир «Зельды» стал чуточку более открытым.

Так вышло, что  A Link Between Worlds я прошёл только в этом году, сразу же после завершения  The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. И как же мне не хватало такого компактного, но насыщенного приключения.

Подземелья в  A Link Between Worlds чуть ли не лучшие в серии. Их превосходный левел-дизайн и продуманные загадки заставляют извилины работать и с восхищением поражаться их комплексности. После пресных данжей  Tears of the Kingdom и одноразовых святилищ, проходить  A Link Between Worlds — одно удовольствие, которое могут подарить только классические «Зельды». Благодаря доступным почти с самого начала инструментам, больше нет чёткого порядка прохождения данжей, а значит все дороги открыты, и исследование мира имеет первостепенное значение.

Мир, позаимствованный у  The Legend of Zelda: A Link to the Past, тем не менее имеет собственный характер, а альтернативный Хайрулу Лоурул — брутальное и печальное место. Из-за огромных расщелин перемещение по умирающему миру включает какое-то четырёхмерное пространственное мышление, когда, чтобы добраться до желаемого места, приходится прокладывать маршрут не только в трёх плоскостях, но и прыгая между мирами. Добавляя к этому механику превращения в картину, и её ограниченные одной плоскостью манёвры, путешествие целиком превращается в головоломку. А головоломки — это то, что я больше всего ценю в старых «Зельдах».

Сюжет в  A Link Between Worlds, помимо стандартной истории борьбы добра со злом, имеет тонкие и трогательные моменты, которые заставляют иначе взглянуть на устоявшийся в серии баланс благодетели Трайфорса: Храбрости — Мудрости — Силы/Власти. Что было бы, если бы Зельда, Линк и Гэнондорф владели иными частями «Золотого треугольника»? А что если бы его вообще не было? Не приведут ли добрые намерения к ещё большей беде?  A Link Between Worlds ставит интересные в рамках серии вопросы, а концовка оставляет тебя с щемящей радостью в груди, способной растрогать даже самого малоэмоционального человека, как я.

 The Legend of Zelda: A Link Between Worlds стала настоящим открытием и отдушиной после долгой разлуки с классическими «Зельдами». Я соскучился по компактным приключениям с продуманным геймдизайном, не раздутыми огромными мирами и пустыми активностями. Каждая минута  A Link Between Worlds дарит эмоции и, как хорошая головоломка, награждает за нахождение разгадки.

Превосходный левел-дизайн подземелийКомпактный и свободный для изучения мирКомплексное перемещение по мируТрогательный сюжет
22 ноября 2024

+2
Colonization
Не Цивилизация, но так даже лучше!

На первый взгляд, стратегия выглядит как мод на первую Цивилизацию. Поиграв несколько часов, рассматривая усталыми глазами утренний рассвет, понимаешь, что это нечто большее, чем модификация.
Новая графика и переработанный геймплей дает любопытный уникальный опыт, отличный от основной серии. Да, избавиться от всех минусов прародительницы не удалось, но новые игровые механики не сломаны, не перегружены и не сложные.

Самое удивительное, что игра почти не устарела! Только необходимость запуска через DOS-BOX, а как следствие устаревшие технологии музыки, звуков и маленькое разрешение экрана, вносит ложку дегтя в эту бочку меда.

Если техническое исполнение для вас устарело, то для вас существует ремейк на базе четвертой Цивилизации или фанатский FreeCol

ГеймплейАтмосфераВизуальный стильРеиграбельностьМного интересных механикМузыка и звукиРазрешение экрана
22 ноября 2024
1 2 ... 55 56 57 58 59 ... 693 694
из 694 страниц