Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+9
Resident Evil 4
Любимая игра детства

Когда-то было модным чиповать PS2 и записывать игры на болванки. Эта участь коснулась и нашей "Сони". И вот, спустя полгода после появления данного чуда в нашей семье (на минуточку, на Новый Год 2010) родители решили её отчиповать. По тем временам данная процедура стоила солидные деньги, (2000 рублей или 66 долларов) но что не сделаешь ради детского счастья? 

Новые возможности пришлись нам с братом по душе: помимо болванок, появилась возможность покупать готовые, пиратские диски, по цене в 150 рублей.

Четвертый резидент не был желанной игрой, сразу скажу, его нам записал знакомый случайно; видимо, она была в рекомендованных играх для ПС2.

По началу игра даже не зашла, не впечатлила, (какой-то челкастый мужик в кожанке с мехом, бродит по серой и унылой пустой деревне) но поиграв часок-другой, и дойдя до момента с заварушкой на деревенской площади (там, где первый раз появляется бензопильщик) игра влюбила в себя своим экшеном, атмосферой и юмором главного героя.

Ощущение такое, будто бы каждый этап, каждая сцена выверены и просчитаны: в игре нет ничего лишнего, а паузы между "стычками" настолько короткие, что их сложно заметить -- и это радует! Вот только мы сражались с бензопильщиком, а уже бежим от валуна! Убежали от валуна? Вот, нас с освобожденным пленником схватили и отправили в далекий конец деревни! Выбрались из передряги? Вот, мы уже в доме старосты, а потом сражаемся с гигантской рыбой-мутантом и просыпаемся уже в глубокой ночи!

Бэк-трекинга в игре нет, даже возвращаясь в прошлые места, вы делаете это иными маршрутами (грубо говоря, маршрут из А в Б будет у вас раз за игру, иные маршруты, ведущие обратно в точку А, будут иметь иное расположение и давать вам новые приключения).

Пробегусь по игре тезисно: хочу начать с атмосферы, а затем, пройтись по иным пунктам, в конце подведя общий итог.

Атмосфера:

Что это такое, ваша эта, атмосфера? Если послушать современных геймеров 2010-ых годов рождения, то в их лексиконе такое слово отсутствует в принципе; им интересна графика, которая как минимум со времен PS3 не отталкивает.

К сожалению, нынешние "задроты" оправдывают это слово больше, чем поколения 90х и 00х, поэтому такие глубокие чувства получать от игр им не требуется.

Что ж, словами описать данное понятие сложно, поэтому я расскажу историю:

Лето, 2010 год. Если кто помнит, это одно из самых жарких и засушливых "лет" за последние десятилетия. Практически всё лето не было дождя, поэтому любое сгущение туч воспринималось с надеждой на то, что всё это кончится.

И вот, в одно из таких сгущений, мы с братом играли в РЕ4 на большом кинескопном телике, стоящим у окна. За окном начиналась буря, а мы, в это время, проходили момент с битвой на Озере, с большой рыбой!

Думаю, не стоит и рассказывать, какое погружение в мир игры, мы испытали в тот момент! Ведь погода в игре полностью гармонировала с погодой на улице! А вот эта ночь? Когда саундтрек превращается в жуткие гудения, из голов уже привычных врагов появляются паразиты, а ты, пытающийся хоть что-то разглядеть в непроглядной тьме, пробираешься по локациям дальше?

В общем, с атмосферой в игре - полный порядок. А что с остальным?

Геймплей:

В отличии от предыдущих игр данной серии, формула построения игры целиком и полностью изменилась: теперь нет бэктрекинга и эксплоринга одних и тех же локаций всю игру, нет изометрической, "потолочной" камеры. А главный герой научился давать отпор не только оружием, но и своими руками/ногами! Появилась тактика: выстрелы в разные части тела врагов, дают различный эффект оглушения. Благодаря камере "от плеча" главного героя, появилась полная свобода прицеливания: теперь никаких "перед собой - верх - низ" - целиться и стрелять можно куда душе угодно. Звуковое сопровождение выстрелов и попаданий также радует: звук лопающегося с треском арбуза при уничтожении голов - что может быть "импактнее"?

Игра будто бы дает вам возможность играть так, как вам приятно, практически ни в чем вас не ограничивая! Чтобы компенсировать данную "крутость", на вас будут наваливать толпы врагов, разной степени умственного и физического развития.

Помимо управления и стрельбы, также добавилась экономическая система и торговец - данные вещи убивают серьезность происходящего, превращая всё в аттракцион; но, камон, когда это было плохо в играх? Все кричат: реализЬм реализЬм, а он нам не нужОн, этот ваш, как его, рИалиСЬм! Игра на то и игра, чтобы быть веселой и задорной, а излишнее заигрывание с реалистичностью происходящего, создаёт лишь невидимые стены, не дающие играть комфортно и проникнуться игрой!

Вернемся к интересным нововведениям: если первые резиденты никак не поощряли вас за убийство зомби, а наоборот, делали все возможное, чтобы вы, экономя патроны, обходили их стороной; то ре4 делает всё по другому! Убил врага? Получил либо патроны, либо траву, либо деньги, либо сокровище (читай: деньги).

Все это с легкостью продаётся торговцу, который с удовольствием одарит (за денюжку) вас новым оружием, его улучшением и лечебными спреями.

В общем, ввод такой системы добавил в игру азарта: вы можете спидранить, идя напролом, а можете "пылесосить" локации в поисках лута, который затем вы сможете продать тому же торгашу. Это увеличивает количество сценариев игры, что, в свою очередь, увеличивает её реиграбельность.

Графика:

Самый сложный параметр для оценки, ведь он строго привязан к году выхода игры! На момент выхода графика была очень недурной, а уж сейчас, после многократных HD ремастеров и даже добавления лучей, графика в игре - выше всяких похвал! Вряд ли новые игры будут столько лет поддерживать, улучшая графически и не только. Что ж, Ре4 в этом плане однозначный рекордсмен, больше сказать мне нечего.

Музыка:

Несмотря на наличие огромного количества саундтреков, музыкальное сопровождение в игре, представляет из себя довольно примитивные гудения, прослушивая которые отдельно, вы, скорее всего, назовете их бездарным сочинением начинающих композиторов. Но играя в игру, ты понимаешь, насколько это "гудение" к месту - а это главное! Музыка будто бы создана для этих локаций, текстур, врагов, кат-сцен и так далее. Она гармонирует с происходящим и не вызывает крови из ушей, ибо её монотонность сочетается с геймплеем игры, делая некий приятный "коктейль", что однозначно плюс, а не минус.

Сюжет:

По идее, данный пункт должен идти или первым, или вторым, (после геймплея) но я решил его оставить на конец, так как сюжет в игре довольно простой и рассказывать о нем в отрыве от более классных вещей в игре, не совсем правильный подход. Главный герой -- агент спец. назначения США, отправленный в глухую испанскую деревню найти похищенную сектой дочь президента. По приезду агент узнает, что похитители не просто помешаны морально, но и физически, ибо заражены паразитом Лас-Плагас, контролирующим их разум и тело. По ходу сюжета мы найдем девушку и будем защищать её все наше приключение, а в конце - доберемся до глав.гада и поставим очередную жирную запятую в мире Б.О.О. инцидентов в серии Резидентов.

Сюжет хоть и прост, но наполнен интересными ситуациями, персонажами и юмором. Уж чего-чего, а с юмором в этой части полый порядок. Он тут к месту, ибо благодаря ему происходящее вполне логично, ведь в шутливой форме любая дурь воспринимается адекватно, чего не скажешь про пафос прошлых частей, в которых, несмотря на него, было много глупости и наивности. Тут с этим полный порядок, баланс соблюден, и это еще одна причина, почему играть в эту игру приятно: просто потому, что то, что выглядит смешно, то и подается как что-то смешное.

Подведем ИТОГ:

Игра получилась отличной "взрывной" смесью, вобрав в себя лучшие аспекты хоррора, экшена, и временами, - выживания. Как бы её не ругали фанаты первых резидентов, она - дала новое дыхание серии, спася её от сплошных самоповторов и падения качества в связи с этим. А также, она подарила нам хорошую RE 5 с бодрым ко-опом, и пускай и спорную, но также некоторым интересную 6 часть. В конце концов, 7-ка вернула серию к истокам, но... не надолго, ибо уже следующая часть (8) стала открыто оммажить (копировать) данную (4) часть; что как бы намекает нам на то, что сурвайвол-хоррор хороший жанр, но не массовый и не долгий, аркадные механики притягивают сильнее и на дольше, чем излишний пафос и приземленность происходящего.

P.S. Думаю этот отзыв самый длинный не пока, а вообще, ибо писать о какой-либо игре так же много и глубоко, как о 4 резиденте, я больше просто не смогу и не захочу. Есть мысли написать еще более глубокий и длинный блог-обзор, но это вряд ли, аудитория слишком маленькая, для таких титанических трудов XD

10/10

СюжетЮморГрафикаБоевая системаСистема стрельбыЭкономическая система и торговецМенеджмент ресурсов и инвентаряМузыкальное сопровожденияБоссы и рядовые враги сделаны прекрасноБесконечная реиграбельностьМало, хочется еще, но увы (((
14 мая 2024

+10
Deus Ex: Human Revolution
В моём сердечке навсегда.

Прошёл её раз 5 всеми стилями, на все концовки (которые гхм... не блещут разнообразием), облазил каждый уголок. Очень люблю эту игру за вариативность, за великолепную, уникальную атмосферу предвкушения великих открытий и в то же время пугающего будущего. 
Золотая гамма неоренессанса вкупе с потрясающими электронными эмбиентами сделали крайне выразительний мир. 
Я долго могу петь этой игре дифирамбы, несмотря на её очевидные минусы в виде устаревшей графики, дубовых анимаций, посредственной шутерной составляющей.
Тем не менее это достойный ремейк самой первой части, расширяющий лор вселенной, развития которой мы уже, вероятно, не увидим. 
Также рекомендую пройти Mankind Divided, она развивает идеи HR. Правда лично мне Прага уже не так сильно понравилась как Детроит и Хеньша.

Благо что есть Киберпанк 2077 , в какой-то мере это продолжатель DX но это уже несколько другой взгляд на жанр.

Визуальный дизайнМузыкаАтмосфераВариативностьПрописанные персонажи и интересный,живой ГГВысокая реиграбельностьСлегка устарелаПродолжения не будетКонцовка примитивная Как шутер так себе
14 мая 2024

+1
Risen 3: Titan Lords
Перекраска Ризен и её последствия

К Пираньям и их играм можно относиться по разному. Кто-то может считать, что те каждый раз делает новую Готику, кто-то, что Готику 2, кто-то, что это немецкий артхаус для извращенцев, но таких, конечно, меньше. Для меня же знакомство с ними началось именно с первого Ризена и, о Боги, каким же балдежным было это знакомство! Такое мрачненькое приземленное фентези с жестоким и бескомпромиссным миром и морем возможностей и механик, дотянуться до которых ты сможешь только через кровь, пот и слёзы. Где ты огребаешь от  раскормленного петуха и терпишь унижения от каждого моба 2/3 всего хрона. Кайф.

Вопрос идентичности Ризена меня слабо интересовал на момент знакомства с нею и не особо волнует теперь. Игра вышла добротная и увлекательная. 

А вот второй и третий Ризен долго не мог себя заставить пройти из-за пиратского сеттинга, ибо не мое это, ну вот совсем не нравится. Решил зайти с хвоста, в третью, и от местной пестроты и мультяшности на входе сразу опешил. Цветовая гамма из первой части своей серостью и безысходностью создавала некую атмосфэру эффектно перекликаясь с общей концепцией игры. А здесь (в тройке, то бищь) с ходу долбят в глаза выкрученными почти кислотными красками. Выбор сложности (уж не знаю, был ли таковой в двойке), уверен, прогрел не одно кресло ценителей старой Пираньи. Аналогичный вклад в разрушение озонового слоя, полагаю, внесли маркеры на карте.

Завязка в игре тоже звезд с неба не хватает. В первой части чувствовалась какая-то эдакая олдовая гротескность и твой персонаж в центре несокрушимой стихии как метафора игрового процесса.

Назвать историю Тройки хорошей, конечно, язык не повернется, особенно в части концовки. Но, к чести авторов, подстать цветовой гамме игры, Тройка богата достаточно сочными, фактурными персонажами. Диалоги скроены недурно. Юмор весьма хорош местами, его ощутимо больше в общепринятом понимании. Квесты интересные все (кроме сбора предметов). При общей репетативности процесса, они обыграны и прописаны отлично.

Боевка стала проще значительно, но в целом она достаточно увлекательная и разнообразная, при правильном подходе и наборе Абилок.

Фракции на месте и все няшки-мяшки. Ко всем хочешь присоединиться. Мне только инквизиция в тройке сразу не понравилось, поэтому я их разбомбил и забрал корабль.

В общем. при всех упрощениях и изменениях это вполне достойная РПГ, которая, не смотря на чуждый мне сеттинг, все же меня увлекла и заставила себя пройти взахлеб. Для меня эта игра вполне заслуживает упоминания в списке "во что поиграть, если уже прошли 40 раз Дивинити / Ведьмака/ Скайрим" куда больше, чем всякие Гридфолы и Туворлдсы, которые я бы вообще предал анафеме. Вот такой позитивный конец. Всё.

Большой интересный мирДобротный геймлейИнтересные магия и абилкиГлубокая прокачкаПриятные диалоги и персонажиЕсли не сравнивать с первой частью
14 мая 2024

+2
God of War (2018)

Игра просто восхитительна!!!!  

Игра просто восхитительна!!!! При прохождении игры, даже пустил слезуИграл взахлеб отвлекаясь только на сонСоветую пройти всем!!!!
14 мая 2024

+1
Rogue Legacy
Простой рогалик

А может быть и нет… На моей памяти Rogue Legacy самая первая игра в жанре генерируемых уровней, на которую я подсел очень… ОЧЕНЬ сильно, только не говорите Hades.

Как одна из первых игр Roguelike в ней нет уже устоявшихся механик данного жанра, однако в свое время, да и сейчас, она берет вполне понятной формулой игры. Подготовься, купи оружие и иди покорять замок, который ты прошел уже несколько сотен раз и умер только из-за своей оплошности и криворукости. Никаких сетов вещей, улучшалок и модификаций, вот враги - бей их.

В итоге Rogue Legacy инди-классика жанра Roguelike, который еще вполне актуальный и хорошо играется. Особенно на портативных консолях.

Инди-классикаРанний Рогалик
14 мая 2024

+4
Смута

Незабываемый игровой опыт, когда на полу лежит бревно, а ты не можешь его перешагнуть! Честнее было бы статус беты игре дать.
Тем не менее все это не про мои критерии оценки. Геймплей тоже в оценку не попадет. Те, для кого он важен, уже оценили его.

5 из 5 за то, что искал что-то "вкусное" на провести время и нашел.
Интересные персонажи, наличие смыслов, не банальный сюжет. Сеттинг русского мира прекрасен, кто бы знал, как надоело подсматривать, как пиндосы живут и мыслят. Игра приоткрывает некоторые стороны того, кто мы такие, как важна русскому народу справедливость, например. Основной хейт в комментариях поджигает даже не игра, а то, как были потрачены деньги из казны, и это тоже про чувство справедливости.

Может быть было бы лучше снять сериал? Лучше намного, но намного дороже, да и актеры хорошие стоят дорого.

Читал недовольства, что бегать нужно много и письма разность, но к минусам этого не отнесу: для меня было эстетическим удовольствием разглядывать деревни, поля, сосновый бор, возвышающуюся над рекой древнюю крепость, посады, броды через реку.

В минусах перечислил, что непонятная боевая система, но это может быть плюсом, т.к. является исторической реконструкцией. Вот как понять, если не объяснили? Надо было какое-то обучение сделать, чтобы погрузить в нее игрока.

АтмосферностьНе банальный для игропрома сюжетИнтересные персонажиПриятная графикаБезэмоциональные лица в диалогахНеочевидные игровые механикиЗатянутость квестов
14 мая 2024


+1
Unheard
Важно не только слышать, но и слушать

Данный проект привлекает внимание не тривиальным игровым процессом. Мы уже видели игры с расследованием по видеозаписям (Her story), но фишкой данной игры являются одновременные разговоры нескольких персонажей в разных локациях. И только прослушав всё диалоги мы понимаем, что здесь происходит.

Персонажи озвучены хорошо. У них разные акценты. Разные интонации. Актёры проделали хорошую работу.

К минусам можно отнести только необходимость понимания английского на слух. Здесь не сложный язык, но это может вызвать проблемы. Особенно из-за особенности произношения у некоторых персонажей. 

В целом это очень интересная детективная игра. В ней интересно раскручивать истории и разбираться в сюжете. 

Нетривиальный геймплейХорошие актёры озвучиванияРазговорный английский язык
14 мая 2024

+1
Little Nightmares
Нравится бегать от жирных челиков

Хорошая игра, ниче большего не скажешь, потому что игра тебе и не дает о чем можно говорить..  Хочется узнать мир по глубже, че по чем, что за мир, но инфы крайне мало..  

Пройти можно за вечер, 2-3 часика. Если хочется атмосферной игрушки то она вполне подойдет.

АтмосфераЛора маловато..
14 мая 2024

0
The Binding of Isaac: Rebirth
Жёсткие н*ркотики

Люди, стремлюсь предупредить для тех, кто ещё это не трогал (вы существуете, кстати?) - ВАМ НЕ СТОИТ ЭТО ТРОГАТЬ. Сначала ты заходишь заплакать до смерти какашки, а потом обнаруживаешь, что куда-то пропали мульён часов жизни. Лучше, ну не знаю, сходите почитать, поспать, посмотреть кинчик хороший и у вас ещё останется лишний косарь часов, который вы могли потерять в Изике.

минус 700 часов и это только в стим версии...
минус 700 часов и это только в стим версии...
Можно поплакать не только ИРЛВЕРНИТЕ МНЕ ЧАСЫ ПЛЗЯ ТОЧНО ЕЩЁ ВЕРНУСЬ
14 мая 2024

+2
Metro: Exodus

Я как человек который прошёл первые две игры на 100% могу сказать что это достойное наследие идей метро, хоррор составляющая все ещё на уровне (Помню чуть не обоссался когда кшатрии в первый раз проходил), атмосфера тоже не проседает, кастомизация оружия стала лучше, рейнджер хардкор так и остаётся для меня единственной существующей сложностью, помню на последней мисси в новосибирске, пришлось косплеить соника т.к. кончались фильтры, ещё могу отметить оптимизацию, у меня ЦП i5-4690 и ГП GTX 970 и фпс держался на средних настройках в районе 60, только иногда были просадки до 30-40 когда неписи в одном месте собирались. Что мне не понравилось, и я уверен это чисто моя заёба - это открытый мир, мне почти всегда такие элементы кажутся душными и удручающими, каспий к примеру для меня так и остался самой нелюбимой главой, а ну и ещё пососные анимации перенеслись из 2 предшествующих частей, анимации главный враг 4A Games ))

Хотелось бы побольше серьёзности в следующих частях, и буду очень надеяться что пока Vertigo делает VR игру, 4A готовят что то хорошенькое.

Не потерялась атмосфераКастомизация оружияХоррор составляющаяSurvival-элементы (Рейнджер хардкор)ОптимизацияНа миссии каспий было неинтересно/душновато исследовать мирАнимации иногда такие пососные...Забагались пара достижений, из за этого пришлось заново их пытаться получить
14 мая 2024

+4
Titanfall 2
Apex Predator

Когда вы слышите слово шутер, чаще всего вы вспомните скандальную MW3. Но я и некоторые люди когда слышат это слово вспоминают самый лучший шутер, который всегда будет легендарным, быстрым и смертельным.

Оружие разнообразно и звучит по настоящему.Мультиплеер ураганен и разнообразен.Титаны проработаны, а также они СКРИПЯТ ДЕТАЛЯМИ (по настоящему).Синглплеер рассказывает неплохую интересную историю (ДА CoD MW///?????).Высокая мобильность в пространстве под управлением пилота.По началу ты будешь проигрывать в мультиплеере, а затем ты станешь нормально убивать.Тупо нету
14 мая 2024

+3
To the Moon
К мечте

Игра очень зацепила своим сюжетом. Очень понравилась то как передали историю пациента. Эта такая игра, где очень хорошо передается прямой линейный сюжет, где выборы сделали бы только хуже. Потому что ты уже следишь за историей как за фильмом или за книгой.


Также отдельная звездочка игре за финальный саундтрек, который теперь стоит у меня в плейлисте.

саундтрексюжет
14 мая 2024

0
Hell Let Loose
Социальный тренинг

Не слишком часто ко мне в руки попадают хардкорные шутеры по WW2. Предыдущим моим опытом в жанре была Red Orchestra, которая меня даже увлекла, хоть и не очень надолго по меркам мультиплеерного шутера. Честно говоря, опыт этот был давним, настолько, что я бы не спешил называть его хоть сколько-то релевантным для сравнения с виновницей торжества. Однако, самое важное я помню: с тех времен я понял, что хардкор по второй мировой - это интересно и круто. Так что Hell let loose я запускал с весьма весомыми ожиданиями.

HLL сразу поражает воображение именно эпичностью всего происходящего. Огромная, нет, гигантская карта, 50 человек с каждой стороны, техника, все куда-то бегут и едут, действуя каким-то магическим образом слажено, как часы. По первой новичок вроде меня сразу теряется, даже как-то некомфортно брать класс отличный от обычного стрелка: а вдруг я эту слаженность своим неумением поломаю? И довольно быстро понимаешь, что страх оправдан - часть классов имеет уникальные возможности, зачастую необходимые для построения грамотной атаки или обороны. Того же инженера у меня так и не хватило духу попробовать, потому что больно уж много он может.

Как только попадаешь в бой, довольно быстро понимаешь, что никакой магии здесь нет - только грамотная работа командирского состава и не менее грамотное следование поставленным задачам простых солдат. Еще из меню переброски слышишь как твой сержант требует поддержку, дабы воткнуть какого-то Гарика. Что, куда - непонятно. Так что берем стрелков и смотрим что делают остальные. Оказывается гарик - это гарнизон, точка спавна команды. Есть еще авики - аванпосты, это уже спавн только для отряда. Довольно быстро понимаешь, что это основа всех маневров - других точек спавна на карте нет (кроме тех, что по краям, а это за 10 минут бега (реального времени) от боевых действий). Ну и еще понимаешь, что сержанта надо слушать. У него есть связь с другими сержантами и с командиром команды, они там затирают за стратегию, а потом уже поясняют пехтуре за тактику. Короче, грамотный сержант в HLL едва ли не важнейшее звено для комфортной игры. С таким, как я выясню позднее, даже проигрывать весело. 

Но пока что мы еще только начинаем. А если нам повезло, то начинаем мы с самого начала, с высадки. И вот тут происходит то, что влюбило меня в HLL. Танковые экипажи берут танки, пехота рассаживается по грузовикам. Ты сидишь напротив грустного солдата, сержант справа от тебя проводит брифинг (ну во всяком случае я представил, что он справа, где он был на самом деле я не знаю). Вас везут по холму к линии боестолкновения. Ты буквально ложкой ешь эту атмосферу "Через пару минут мы все здесь ляжем под градом пуль". Один этот момент стоит того, чтобы хотя бы попробовать.

Так вот, доехали до линии, начался бой, сержант попался грамотный, сразу отдал приказы (ну или передал). После этого ты на полтора часа погружаешься в настоящую реконструкцию. Очень быстро тебя отучают бежать напролом. Одна пуля и ты труп (иногда везет и выживаешь, но это не слишком часто). Каждый метр на линии фронта - это превозмогание. Отчего победа, вырванная из цепких вражьих лап ощущается как холодный нектар в жаркий день. Да даже поражение при таком накале ощущается как важный опыт, ни разу не разочаровывающий, а скорее поучительный. В такой атмосфере я настолько преисполнился, что буквально впервые за десять лет (или около того) не стал пренебрегать голосовым чатом и вместе со всеми отвечал на команды (иногда даже отдавал их, когда пробовал сержанта). До этого необходимость говорить в голосовой чат в игре (не с друзьями в дискорде) вызывала у меня неприязнь и пользовался я только текстовым чатом и то, только при сильной необходимости. А здесь, в такой атмосфере, ты понимаешь, что либо ты будешь частью реконструкции и полезным членом команды, либо будешь молчать как дебил. Так что в каком-то смысле игра помогла мне побороть небольшой, но страх.

НО. Все вышеописанное работает только когда все карты складываются как надо. Когда у вас адекватный сержант, который отдает приказы. Когда у тебя адекватные соотрядники, которые стараются эти приказы выполнять. Когда у вас у всех есть хороший командир, планирующий стратегию. Да хотя бы когда у вас просто есть командир. А это, блин, происходит не всегда. Процентов 40% игр происходило в тишине и полном непонимании что делать и куда бежать. Так что бежалось просто под пули, как в какой-то батле. А потому довольно быстро 20-секундные респавны стали раздражать. А еще больше стали раздражать пули из ниоткуда после 5 минут бега до фронта, а это случается тут крайне часто, особенно когда играешь бездумно.

Но в итоге, даже если бы описанное в первых абзацах случалось бы всего в 10% игр, то игра бы все равно стоила того, чтобы пробовать. Просто потому, что подобный опыт нечасто встретишь, по WW2 тем более. И я даже наверное больше имею в виду опыт сплочения, опыт того, что ты являешься винтиком в отлично отлаженной системе, причем винтиком полезным. За такие эмоции можно простить и остальные игры, где ты носишься по карте без приказов и надеешься просто пожить дольше чем бежишь до фронта. В конце концов, когда нет грамотного сержанта, ты всегда можешь взять его роль на себя и открыть еще целый пласт игрового опыта. Но об этом я оставлю рассказ более компетентным людям.

Уникальный опыт масштабных боевых действий с отлаженной цепочкой взаимодействия солдат и командованияМасштабы поражаютРеализм во все щели (управление танками как отдельный вид искусства)Приятно выглядит и отлично звучитКрайне атмосфернаяЕсли другие игроки отказываются играть в этом театре, то атмосфера неизбежно рушится, а вместе с ней и удовольствиеВсе же требуется особый настрой и концентрация для того чтобы получать удовольствие (но удовольствие от того только ценнее)
14 мая 2024

+1
The Dark Pictures: The Devil in Me
Guilty Pleasure

Проходил один. У игры очень большой ворох проблем. Тем не менее я получил от нее огромное удовольствие. Быть может потому что впервые прошел игру сам, все прошлые части смотрел на YouTube. Моя оценка - настолько субъективная, насколько это возможно, соотвественно я даже не знаю, кому можно порекомендовать игру. Фанатам темных картинок..? И людям, которые ну очень любят опыт игры в интерактивное кино, а особенно, в интерактивное кино, выполненное в слэшерном формате. Тут супермэсивы практически изобретатели жанра и единственная студия, которая выпускает игры под таким жанром. Если вы кайфанули от всех предыдущих глав tdpa, Until Dawn и The Quarry, вы с огромной долей вероятности получите удовольствие от данного детища. Но опять же, на ваш страх и риск) О, и ни в коем случае не играйте с дубляжом. Только оригинальные голоса)

Неплохие персонажи, которым хочется сопереживатьОператорская работа (с этим никогда не было проблем у авторов)Бэкграунд-история, которая подается посредством нахождения секретовДетально проработанные локацииЗвук, который очень хорошо влияет на погружениеНовые механики в геймплееМного способов убить персонажей)Странное поведение маньяка всю игруПерсонажи все же прописаны хуже, чем в House Of AshesСлабая реиграбельность по сравнению с другими играмиПередоз записок. Огромное количество лишних деталей, которые не делают лор интереснееИногда ты ходишь в НАСТОЛЬКО темных коридорах, что натурально теряешься, а фонарик светит слабоНеуважение к стараниям игрока. Заваленное полусекундное QTE может убить персонажа, которого ты тащил всю игру Лицевые анимации в прологе
13 мая 2024

0
Mia and the Dragon Princess

Скажу сразу:  «Мия и Принцесса Дракона» навряд ли получится назвать сокровищем. А вот одним из способов, чтоб отправиться на его поиски - определенно.

Произведение встречает (пока что) пассивного зрителя скромной рисованной анимацией, где раздувается легенда о Принцессе Дракона да ветер в корабельные паруса. Однако и после смены картинки на реальную съемку сценаристы продолжают пояснять за/травку (намеренный каламбур) через неловкую и с натяжкой комичную сцену в ресторане. После чего пути наших героинь наконец-то пересекутся и дадут старт приключенческому действу.

Уже с первого выбора подсвечивается одна из особенностей данного проекта — индикаторы... чувств?! В зависимости от принятого решения длина показателей будет варьироваться, как бы позволяя игроку лучше прочувствовать ощущения самой героини от только что сделанного выбора. Но, само собой, то лишь интерфейсная косметика, поскольку альтернативные сцены с бо́льшим состраданием или храбростью на лице персонажа никто дополнительно снимать не будет. Контекстуальная привязка условных знаний или разума к вытекающим после их увеличения решениям также отсутствует. Это по-прежнему грубый скрипт с четким порядком действий, для которого взаимосвязь с новым компонентом так по итогу и не проработали. Более того, если раньше сию неизбежность пытались подобными косметическими решениями сгладить и не особо выпячивать, то вот уже...

Сюжетная линия, оно же дерево выборов, наглядно визуализирует структуру любого интерактивного кино в общем и «Драконо-принцессы» в частности. С одной стороны, то удобство для игрока, которому больше не придется держать в голове пройденные маршруты решений и по памяти пылесосить оставшийся контент игры. Но с другой — начисто убивает всякие домыслы и фантазии касательно масштабов проекта и возможных развилок, а также сам вайб исследования, подпитываемые как раз таки этой самой неизвестностью.

Противоречивым оказалось и оформление данного пункта меню: тамошний задник — это такой блюр с пятнами-флешбеками из разных моментов игры. И концептуально это прям круто, ибо подчеркивает смысл и структуру меню «Сюжетная линия». Однако сами флешбеки могут выступить некоторым спойлером для всяк игрока, зашедшего туда раньше времени. Или же наоборот, указателем и подсказкой. Поэтому куда лучшим вариантом было бы постепенное проявление данных пятен, что в условиях имеющегося статичного задника, к сожалению, никак не реализуемо.

Не реализуемой на хорошем уровне, к сожалению, оказалась и одна из заключительных сцен с брызгом крови, чья бросающаяся буквально в глаза, дешевая и халтурная реализация, по сути, выступает отличным символизмом для всей игры. Ближе к началу «Мия и ПД» устраивает эпичный барный мордобой, где так и источает собой заряд масштабности и увлекает зрелищностью. А вот она же, в самом конце, где из нее насильно выдавливают оставшиеся багряные соки, в коих перемешаны противоречия, резковатые переходы на комичное и неудачные реализации.

13 мая 2024

+2
Firewatch
Лето, тошнота, тревога

Любой обзор или отзыв на Firewatch обречен быть спойлерным. Даже заголовок этого отзыва, вроде бы безобидно цитирующий Летова, уже несет в себе капельку спойлеров. Так что все кто спойлеров боится, вот вам краткая версия: идите играть. Купите в стиме, скачайте из геймпасса, ну или добудьте её иным способом, но однозначно, оно будет стоить того.

Проблема Firewatch относительно спойлеров в том, что даже простое перечисление эмоций, не вдаваясь в детали сюжета - это тоже спойлер. Более того, учитывая что эмоции здесь - самое ценное, что может вынести игрок после прохождения, то спойлером даже более существенным, в каком-то смысле, чем пересказ сюжета. Хотя пересказ сюжета тоже, очевидно, лишит читающего этих эмоций, так что пожалуй это равнозначно. В любом случае, самая большая ценность игры в том чтобы эти эмоции получить самому, так что чем меньше вы знаете об игре, тем ценнее в итоге будет ваш опыт. Так что если решите читать далее, то знайте, что я этого делать не рекомендую, если вы еще не прошли игру, дальше будет пересказ вступления эмоций от него и от дальнейшего сюжета и, частично, самого сюжета (хотя его я постараюсь не трогать за пределами первого дня в заповеднике).

Экспозиция уже погружает в переживания. Она происходит частично текстово, с выбором (иногда из одного варианта) варианта развития событий, частично игровым способом, давая на пару секунд поглядеть на мир глазами протагониста. Текстовая часть отвечает за предысторию: про наше знакомство с женой главного героя, про их неспешную жизнь и про то, как все пошло наперекосяк. Игровая же часть - уже настоящее, где мы берем рюкзак, садимся в пошарпанный пикап и прибываем в заповедник, где проведем ближайшее лето. Уже здесь мне лично удалось погрузиться в некоторую меланхолию, словить эдакий тоскливый вайб. Тут конечно спасибо авторам, которые просто безупречно обращаются с режиссурой, дергая тебя за эмоциональные ниточки, как марионетку из детского театра. Здесь и музыка, и выбор из вариантов в тексте, и моменты когда тебе дают управление над Генри (так зовут персонажа), все выверено, подогнано до идеала. Дальше по ходу игры я еще не раз буду вспоминать геймдизайнеров добрым словом, эта отточенность постановки будет чувствоваться до самого конца.

Так или иначе, мы прибываем в нашу вышку, знакомимся с нашим боссом, Делайлой (по рации), заваливаемся спать. Проснувшись, еще немного осваиваемся, но вдруг видим, как кто-то пускает феерверки на нашем участке (что строжайше запрещено, даже во вступлении легко обратить внимание на большой красный знак при входе в парк). Естественно мы идем проверять. Здесь у меня меланхолия ушла на задний план и зародилось любопытство. Кстати тут справедливо будет чуть рассказать о геймплее. Firewatch - симулятор ходьбы, но с небольшими элементами метроидвании (иногда нам будут выдавать новый инструмент, с помощью которого мы проникнем в новые локации или откроем короткие пути). Весь в общем то геймплей - ходим туда-сюда по нашему участку леса, следуя сюжетной цепочке. Свобода передвижения тут есть, но она не слишком нужна. Впрочем, тут есть нюанс. Авторы очень хорошо замаскировали коридорную в общем-то игру под открытый мир, иногда даже отдающий иммерсивностью. Дело в том, что вся локация сделана таким образом, что иллюзия того, что ты в настоящем лесу и в общем-то можешь топать куда глаза глядят, сохраняется на протяжении всего прохождения. Тут скорее всего дело в том, что тебе если и даются маркеры на карте, то для того чтобы их увидеть надо эту самую карту доставать и смотреть на нее глазками, сверяясь с компасом. Почти весь интерфейс тут диегетический (встроенный в мир). Так и выходит: тебе вроде бы говорят куда идти, но вот как добраться до места ты решаешь сам, и каким-то образом выходит так, что твои решения приводят туда именно туда, где тебя хотят видеть разработчики. Это конечно может показаться странноватым предметом для восхваления, особенно когда это описано текстом, но в игре в этот момент меня посетило неподдельное восхищение левелдизайнерами (и геймдизайнерами тоже).

Возвращаясь к сюжету, ситуация, с которой нам сказали разобраться, разрешается в общем то довольно просто, да и сама ситуация наврядли отличается заковыристостью: две школьницы напились, понапускали феерверков и утопали купаться голышом. Пригрозим им кулачищем, конфискуем феерверки и топаем обратно с довольной ухмылкой. И если по пути на место у меня вместе с любопытством начала зарождаться легкая тревога, то на обратном пути тревога рассеялась и превратилась в умиротворение...

Которое впрочем снова уступило место тревоге - у самой башни мы встречаем таинственную фигуру с фонариком, и хотя Делайла ржет над нами, говоря что это дикая местность, и вообще то самый кайф в том что бы встречать незнакомцев, тревога резко усиливается, когда в башне мы обнаруживаем следы вторжения: кто-то выкинул пишущую машинку, разбил окно и своровал постельное белье. Почувствовали некоторое эмоциональное качание? Привыкайте, вам с ним жить еще часа 4, на протяжении всей игры. Опять же, возвращаясь к мастерству авторов, эти качели качаются явно именно в том направлении, в котором задумывалось сценаристами и геймдизайнерами.

В общем и целом, дальше можно (и даже нужно) не слишком углубляться в перипетии, через которые пришлось пройти Генри. Многое из произошедшего в первый день оставит отпечаток на будущем развитии истории, хотя не всегда так, как ты того ожидаешь. Самое важное, что вот эти качели, тревожность-умиротворение, будут раскачиваться только сильнее, периодически заставляя с бешеной скоростью перебирать в голове самые разнообразные варианты того, что здесь происходит на самом деле (вспоминаешь любые детали, даже текстовое вступление связанное с женой), а иногда наоборот, оставляя на душе какое-то облегчение от того, что все решилось само собой (без участия персонажа имеется в виду, не игрока). Причем в моем случае, тревожность переросла в натуральную паранойю, особенно сильно подчеркивающуюся тем, что мне пришлось сделать перерыв до утра, ровно тогда, когда сюжет накалил эмоции до предела. Что в общем-то чуть не стоило мне сна на ближайшую ночь, что со мной происходит очень не часто. Далеко не каждый хоррор смог впечатлить меня настолько, чтобы я лежал, а мысли все скатывались обратно к сюжетным моментам, рисуя в голове все более тревожные картины.

Однако, все эти качели в один момент прекращаются, ударяясь о неизвестно откуда выросший столбик грусти. И вот этот небольшой в общем-то столбик вырос так прицельно, что столкновение с ним сотрясает тебя всего. С качелей ты естественно слетаешь, прямиком мордой в пыль. Хочется пойти покурить. А потом еще. И еще. А вот ты уже несколько часов на балконе тусишь. А самое любопытное в том, что история ни разу не фантастика. Все элементы мистики и Кинговщины довольно просто объясняются. Все что происходило с Генри - обычная история, которая вполне могла бы иметь место в том же Вайоминге, да даже наверное где-то у нас могла бы произойти, с небольшими правками на колорит. И от этого как-то еще грустнее. Но грустнее по-хорошему, какой-то теплой грустью, даже несмотря на в общем-то минорный тон самой истории.

Отличная история, с весьма грустным окончаниемЭмоциональное путешествие, достойное быть замеченным каждымОтличный дизайн уровней, превращающий симулятор ходьбы в довольно иммерсивный опытШикарный нарративный дизайн, заставляющий игрока делать и чувствовать ровно то, чего ждали авторыАтмосферный арт и саунд дизайн, еще более усиливающий эмоциональное вовлечениеДостойный отдельного упоминания хитрый нарративный ход, когда главный герой оказывается вовсе не главнымИдеально подобранная длительность игры
13 мая 2024

+9
Black Book
Пример здорового отечественного геймдева

Максимально несуразная, графически бедная, но до чего душевная. Будто играешь в произведения Гоголя. Вскоре забываешь о графике и просто наслаждаешься интересной книгой.

История Увлекательный учебник уральского фольклораМузыка великолепна
13 мая 2024

0
Azur and Asmar

Игра хорошая, в первый раз прошла ее еще в 2007-м, сейчас решила повторить. Помню, что в некоторых местах пришлось попотеть и поэтому захотела поставить трейнер. Но трейнер выложенный на этом сайте запоролен. Зачем выкладывать то, чем нельзя воспользоваться, какой в этом смысл?

13 мая 2024
1 2 ... 397 398 399 400 401 ... 824 825
из 825 страниц