Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+3
Iwaihime
Пошло. Банально. Разочаровывающе

Iwaihime - визуальная новелла за авторством Ryukishi07, создателя серии When They Cry. Честно признаюсь, что обратил внимание на эту игру только из-за того, что к ее сценарию приложил руку талантливый автор полных мистики, детектива и интриг Umineko When They Cry.

История рассказывает о некоем проклятии. Жизнь тех, кого оно поразит, наполняется кошмарами, оно сводит их с ума, а бедолагам остается только один выход - на тот свет.

Главный герой - обычный японский школьник: перевелся в новую школу, в совершенно обычный японский класс, где ребята дружно избегают совершенно обычную нелюдимую японскую девочку из-за страха перед неким "проклятьем". Девочка любит черное, никогда не расстается с непонятной куклой, безэмоциональной физиономией часами наблюдает куда-то в окно.

Согласен, завязка максимально банальна: даже я, не будучи фанатом манги или японской анимации, уже тысячи раз видел этот троп. Хотел бы я сказать, что первое впечатление обманчиво, но...

Ryukishi07, честно, действительно талантлив. И ему удалось привнести в эту историю черты его предыдущих работ. Проблема лишь в том, что не те, которые хотелось бы.

Первое - графомания. ГРАФОМАНИЯ.

Вся история могла быть в разы короче, если бы автор проявил хоть чуточку лаконичности. Типичная проблема японских сценаристов - десять раз прожевать мотивацию персонажей вслух/объяснить очевидные события/описать эмоции героев.

Этим грешат многие игры, в том числе и Higurashi/Umineko. Отличие в том, что раньше у нас была интрига, у нас были интересные и неоднозначные персонажи, сама затянутость не так сильно бросалась в глаза, а даже играла на погружение. Сейчас же мы имеем предсказуемую историю с шаблонными, не раскрывающимися героями.

Протагонист идеален. Буквально идеален, ему некуда развиваться. Все остальные персонажи бегают вокруг него и изумляются, насколько он идеален
Протагонист идеален. Буквально идеален, ему некуда развиваться. Все остальные персонажи бегают вокруг него и изумляются, насколько он идеален

Второе - мясо. Очень много мяса. Читать сложно от отвращения. При этом подобные эпизоды ничего не дают истории.

Ryukishi07 не дурак. Я не думаю, что он искренне хотел писать всю ту жесть, которым полнится игра.

Нужно понимать, что его работы стали популярны благодаря аниме Higurashi When They Cry, одной из "киллер фич" которого были кровавые эпизоды. Это то, что выделяло адаптацию среди других аниме того времени, это то, чем оно запомнилось для массового зрителя.

По этой причине люди ждут подобного от Ryukishi07 до сих пор, и он это прекрасно понимает и дает людям то, чего они хотят. По крайней мере мне хочется в это верить (иначе мое разочарование в нем достигнет новых глубин)

Неожиданно, но игра в какой-то момент предлагает делать выбор. Как никак у нас 3 (4) девушки, а следовательно и 3 рута. Однако, выбор этот не ведет к какой-то уникальной концовке, а лишь влияет на порядок прочтения глав - для прохождения игры придется открыть их все. Зачем тогда было добавлять эту мнимую вариативность?

Есть у игры и плюсы - это арт. Стиль и цветовая палитра приятны. Темные, кроваво-ржавые цвета навевают воспоминания о Silent Hill и его искаженных мирах, а вплетение тут и там предметов традиционной культуры разбавляет приевшийся сеттинг японской повседневности.

Ах да, авторы додумались добавить в визуальную новеллу концепцию битв с боссами, как в каком нибудь Naruto или Demon Slayer. Зачем?
Ах да, авторы додумались добавить в визуальную новеллу концепцию битв с боссами, как в каком нибудь Naruto или Demon Slayer. Зачем?

Итог неутешительный: игра посредственна. Даже если вы фанат Ryukishi07, вы ничего не потеряете, если не прочтете эту работу.

От игры веет "коммерческим продуктом", в нее просто добавили все то, что должно нравится людям: гаремник, мясо, "интерактивность", эпические битвы и "превозмогания". Игра поднимает какие-то темы, но они предсказуемы и поверхностны. Элементы вроде на месте, но синергии нет. Как будто игра делалась не ради какой-то изначальной идеи, а просто потому что надо было хоть что-то сделать и продать.

Красивый артГрафоманияБанальная моральНеинтересные, нераскрытые персонажиЖесть ради жести
15 октября 2023

+3
Lords of the Fallen
Лорды костылей.

Как принято говорить в интернетах, при совершении какого-либо непотребства, было сложно, но я п*о*рочил. Я, честно, потерял счёт, сколько раз пытался эту игру пройти и наконец-то справился с данной задачей. Делал я это просто за тем, чтобы было с чем новую итерацию сравнивать, всё таки студии, ответственные за разработку новых и старых лордов, разные. Пришлось много экспериментировать, пытаться понять как повернуть эту бутылку так, чтобы начать получать удовольствие, однако в итоге я нашёл удобную позицию, основанную на вере (игровая характеристика такая, магия местная) и таки осилил игру. 

В результате получился брутальный, оооочень любящий подраться, клирик, в лёгкой (очень) броне, с двуручной хренобориной. И, если вам покажется, что на скриншоте что-то не так с цветом, то вам не кажется, на записи почему-то в некоторых моментах гамма оказалась в разы темнее, чем в игре. Пришлось минимально фотошопом исправлять.
В результате получился брутальный, оооочень любящий подраться, клирик, в лёгкой (очень) броне, с двуручной хренобориной. И, если вам покажется, что на скриншоте что-то не так с цветом, то вам не кажется, на записи почему-то в некоторых моментах гамма оказалась в разы темнее, чем в игре. Пришлось минимально фотошопом исправлять.

Магический билд был выбран неспроста, так как все предыдущие попытки явно дали понять, что драться врукопашную в этой игре, мягко говоря, не приятно. Здоровенные хитбоксы (работает в обе стороны), постоянно присутствующий хитбокс оружия (из-за этого получаешь урон и улетаешь, даже если враг не атакует); совершенно топорное, неотзывчивое управление... Анимации невероятно медленные, как будто весь мир живёт в каком-то невидимом киселе; постоянная нехватка стамины, сколько бы ты её не качал, потребление этой самой выносливости при получении удара, и множество других факторов, перечислять которые можно чуть ли не до бесконечности, просто не дают комфортно играть в ближнем бою.

К слову о бесполезности, отвлекающий на себя внимание фантом ни фига не работает и годится только для того, чтобы держать нажимную плиту, пока ты к двери бежишь.
К слову о бесполезности, отвлекающий на себя внимание фантом ни фига не работает и годится только для того, чтобы держать нажимную плиту, пока ты к двери бежишь.

Из доступных классов был выбран любитель подраться, так как в описании было что-то про магический щит, увеличивающий наносимый урон. Как оказалось позже, урон оставался прежним, а вот как раз выносливость тратиться переставала, впрочем комфортнее от этого рукопашные схватки не стали.

Веселье началось с приобретением навыков "Таран" и "Сотрясатель основ". Первый выпускал клона, бегущего натурально марафонскую дистанцию и сшибающего всё на своём пути; второй был достаточно долгим, но бил по площади, позволяя атаковать с небольшого расстояния, выдавая при этом совершенно чудовищный урон.

Лютый дистанционный ваншот - три по цене одного.
Лютый дистанционный ваншот - три по цене одного.

Обзаведясь аж двумя, явно имбовыми атаками, я даже умудрился прилично залипнуть в игру. Я был несказанно удивлён, придя к выводу, что играть в Lords of the Fallen приятнее, чем в Dark Souls 2 и the Surge, хотя до этого все три тайтла находились для меня на примерно одинаковом уровне. Объединяет их все наличие большого количества идей и механик, реализованных либо так себе, либо из рук вон плохо. Много чего стоило доработать, изменить или додумать.

Вот, например, всё та же мана. Она здесь восстанавливается автоматически, однако при этом есть камни, ускоряющие реген. Купить их нельзя, только найти или выбить, за всю игру я штук 10 нашёл и этого очень мало. Израсходовав все камни, приходится ждать, пока полоска восстановится для новой атаки, что делает без того медленную игру ещё более медленной. Ты просто бегаешь вокруг босса, ожидая когда сможешь нанести удар. Конечно же, есть амулет, ускоряющий восстановление, но надеть можно только один аксессуар, поэтому остаётся либо постоянно тасовать их, что можно сделать только в инвентаре (это ставит игру на паузу), либо использовать исключительно реген маны, жертвуя тем самым дополнительными 20% урона. К слову, описание этих амулетов тоже несколько хромает. Например, Алчность даёт те самые +20% к урон магией, отнимая 20% маны, но по тексту и названию первое, что приходит в голову - это увеличение получаемых душ. Если бы не википедия, в жизни бы не догадался как этот амулет работает.

Алчность-Верный послушник-две атаки-Алчность-Верный послушник... И так, пока босс не испустит последний вздох.
Алчность-Верный послушник-две атаки-Алчность-Верный послушник... И так, пока босс не испустит последний вздох.

Местные костры тоже так себе. Выглядят они как камни, при использовании, восстанавливают здоровье и зелья лечения, не возрождая при этом врагов. Однако, стоит обратить внимание, что при контакте с контрольной точкой, камни, летающие вокруг неё, падают вниз. Количество активных камней означает сколько банок может восстановить эта контрольная точка. Через некоторое время все упавшие камни снова поднимаются в воздух и начинают водить хоровод, только вот в игре об этом нигде не говорится, а сам ты вряд ли заметишь закономерность. Мне, допустим, в гугл пришлось лезть, чтобы это понять. Кроме того, при использовании камнекостра, сбрасывается множитель убийств, который увеличивает количество получаемых душ. Чтобы сохранить прогресс без сброса счётчика, нужно нажать соответствующую кнопку, однако она попросту не работает. Её даже в списке нигде нет. А жаль, ведь, учитывая, что противники воскрешаются только если вы ушли из локации (мир не бесшовный), умерли или вышли из игры, Lords of the Fallen могла бы стать отличным соулс-лайком для новичков. Впрочем, для этого придётся ещё больше половины игры переделать, раз на то пошло.

Примерно та же история был в Turok 2008, там не работали ни ручные, ни быстрые сохранения.
Примерно та же история был в Turok 2008, там не работали ни ручные, ни быстрые сохранения.

Вообще, не смотря на то, что игра всеми силами пытается быть дружелюбной, в гугл тут приходится лезть с завидной частотой. То карту посмотреть, потому что все коридоры одинаковые и чёрт разберёт куда там идти, то действие амулета узнать, а то вообще как босса убить. Это вот прям отдельная большая проблема.

Боссы в игре простые, но у всех есть какие-то определённые механики, против которых нужно находить решение. Для того, чтобы понять, что делать достаточно хотя бы раз увидеть эту механику, но вот чтобы понять КАК это делать придётся долго и нудно бегать по граблям. Или не париться и посмотреть гайд. Вот яркий пример, босс из DLC. Вроде всё просто, стоит в центре, под щитом, ничо не делает. Задача ясна, как день. Сбить щит, потом спрятаться от АОЕ за поднимающейся книжной стойкой. В чём проблема? А в том, что стойка поднимается уже после АОЕ, которое вообще-то ваншотает. Ладно, подождём, пока поднимется спасительный заслон и потом добьём щит. Но тут тоже прокол, потому что ударить босса и добежать до книжного стенда ты не успеваешь, так как АОЕ идёт почти сразу после атаки. Хорошо, попробовать забежать за стенд и оттуда использовать дистанционную атаку? Тоже нет, шкаф поднимается в случайной точке, а босс высасывает из него книги, восстанавливая щит, сбить который тебе теперь не хватит урона. Остаётся самое тупое, что можно себе представить. Стать между боссом и полками, перегородив поток книг щитом. Стамины на удержание блока тебе, конечно, не хватит, значит остаток потока придётся буквально сожрать, то есть нужно достаточное количество здоровья, дабы выдержать этот удар. Именно эта тактика позволила мне с лёгкостью выиграть бой, но, думаю вы согласитесь, что это невероятно костыльное решение.

А если здоровье почти не прокачано и выносливость базовая, то что тогда делать? То есть, имеется не маленький шанс, что ни одно из предлагаемых в интернете решений банально не сработает. Подобная безвыходная ситуация может возникнуть на любом сюжетном и, в особенности, на последнем боссе, где тебе буквально НУЖНО получать урон. В противном случае выход будет только один - найти возможность наносить очень-очень-ОЧЕНЬ много урона, как-то вот так его в NoHit челленджах и убивают в общем-то. Просто банально до фига раскачанный дамаг позволит тебе игнорировать явно не докрученную механику.

Тот самый доморощенный библиотекарь из DLC.
Тот самый доморощенный библиотекарь из DLC.

Думаю, после этого всего уточнять про дырявость сюжета не стоит. Он тут, как и в the Surge, есть чисто номинально, но там, в отличии от лордов, хотя бы через дневники детали +- поясняются, здесь же всё сводится к тому, что никто, кроме тебя не сможет сделать то, что надо сделать, поэтому иди и делай. У тебя, кстати, есть выбор, чем всё закончить, но сделать ты его сможешь так же, как в Mass Effect 3 или Deus Ex: Human Revolution, поэтому не забудь сейвы забэкапить, чтоб ачивки получить.

В общем, категорически не рекомендую данный экспириенс, если только вами, как и мной, не движет дух неких научных изысканий. Игра исключительно на 5/10, на один раз пройти. Было, конечно, интересно, но ещё раз что-то не хочется. 

Неплохая графика.Боссы с разными механиками.Для получения особого оружия требуется убить босса определённым образом.Чем больше не пользуешься костром - тем больше опыта.Враги не респаунятся при использовании костра, только при смене локации, смерти или выходе из игры.Боссы простые, ты понимаешь что делать с механиками, но не понимаешь как.Кнопка сохранения прогресса на костре не работает.Множество багов. Отключающийся звук, запаздывающий звук, телепортирующиеся мобы; мобы поднявшиеся без скрипта и теперь бродящие с выключенным ИИ; мобы постоянно застревают в окружении... Короче много всего... Очень-очень-очень-очень много.Огромное количество очков для изучения магии, при этом прокачать можно только 4 классовых заклинания, которые очень быстро достигают максимума.Из выше сказанного вытекает ниже следующее. Сбросить прокачку можно лишь один раз. Без вики не найдёшь.Без вики в принципе фиг что найдёшь.Одинаковые стены, коридоры, комнаты... Эй, у тебя хотя бы рисунок карты есть? Хотя забудь, всё равно не поможет.ЧЕТЫРЁХПОЗИЦОННЫЕ УКЛОНЕНИЯ В 2014 ГОДУ. Вы на фига ВОТ ЭТО из Demon's Souls и Dark Souls 1 скопировали-то? Чтоб к своим косякам ещё и чужие добавить?Всёоооооооо... ооооооооочччччееееееннннннь... ммммммеееееееедленннннноеееее... кисеееееееееель... вокрууууууууууг... кииииииииииисеееееееееееееель........Дырявый сюжет с не раскрытыми персонажами.
14 октября 2023

+1
Mass Effect 2: Zaeed - The Price of Revenge

В этом DLC нам предоставляют нового персонажа для нашей команды. Ну как персонажа – поговорить с ним удастся от силы раза 4 и то на его личной миссии. На корабле же он будет полировать мусорный отсек и радовать байками о непростом ремесле наёмника. Однако без возможности полноценного разговора или даже романа для женского ГГ, он так и остаётся незначительным приложением к «Нормандии». Да и его личное задание не представляет собой ничего особенного – разве что крайне брутальный исход моет порадовать вашу душу. Совершенно необязательный пустячок – ну хотя бы и денег за него брать не стали, так что и жаловаться не на что.

14 октября 2023

0
Mass Effect 2: Normandy Crash Site

Это бесплатное дополнение, является очень хорошим трибьютом к первой игре. В достаточно депрессивной краткой миссии, на планете, где снег кажется пеплом, мы посещаем обломки своего корабля, собираем смертные медальоны погибшего экипажа и ловим флешбэки с прошлой игры, потом устанавливаем памятник и, утерев слёзы, летим дальше приключаться.

14 октября 2023

0
Mass Effect: Pinnacle Station

Станция "Вершина" же представляет собой такой типичный "мультиплеер без мультиплеера". Что я имею в виду? В игру вводится станция, специально построенная для тренировки спектров Совета с прекрасным видом на газовый гигант, где в местном аналоге голокомнат вам предстоит выполнить четыре вида испытаний на четырёх картах разного типа. Эти испытания являются типичными для мультиплееров захватами точек, выживанием против волн врагов и истреблением недругов на время или количество. Однако выполнять эти испытания было бы интересно именно что в кооперативе с другими игроками, а никак не в одиночном режиме, ибо боевая система игры откровенно слаба и дополнение полностью заточенное под боёвку кажется очень странным решением. Только последнее испытание может заставить вас попотеть и будет представлять собой интересную тактическую ситуацию, где придётся поломать свою голову. Да и конечная награда в форме небольшой квартирки, где можно будет пополнять запас гранат и заказывать "лутбоксы" со случайными вещами самого крутого уровня, не очень радует. И в целом всё дополнение производит впечатление сделанного на скорую руку и не слишком продуманного. Будто авторы выкинули результат неудачной попытки разработки многопользовательского режима. И ведь именно это DLC было платным для всех платформ - лучше бы уж прошлое дополнение было таким, а это раздавалось за так.  

14 октября 2023

0
Red Faction 2
Утраченный потенциал

В начале 00-х шутеры как и вся игровая индустрия переживали бурный рост и эволюцию. Особенно когда игры окончательно стали отходить от попыток копирования геймдизайна и подхода id, а устремились в неведомое в поисках собственного лица. Некоторые разрабы долгое время полировали собственные форматы игр чтобы создать игры своей школы вроде Halo, Half-Life или НОЛФ. Однако многие создатели считали что для создания революционного шутера необходимо найти и внедрить некую фишку, то чем игра сможет выделится и и выстрелить. Кто-то стал упирать на огромные просторы и реализм.А вот авторы Red Faction нашли своё счастье в системе Geo-mod, которая должна была вывести их игру на новую вершину и запечатлеть создателей в веках. Однако в той первой игре эта революционная система разрушения уровней и окружения использовалась слишком вяло, да и в целом игра получилась довольно стандартным шутаном своих лет, так что с революцией как-то не задалось.

Однако игра всё таки продалась неплохо да и какую-никакую популярность получила, так что сиквел был неизбежен. И тут бы разрабам хорошо подумать над игрой, решить в какую сторону ей лучше эволюционировать. Но вместо этого мы получили один из самых странно лишних сиквелов своих лет. Конечно некоторых новаций игра не избежала,так например например насмотревшись на то же Halo была переработана система здоровья, которое теперь было разбито на три части-аптечки, и если ты не терл всю полоску хр то со временем она автоматически восстанавливалась, но при потере одного из трёх крестиков для его восполнения тебе была нужна полноценная аптечка. Помнится, что диск с этой игрой я получил в подарок на День Рождения, но пройдя уровень в церкви (на самом деле уже довольно близко к финалу) был так утомлён и разочарован, что в итоге обменял диск на что-то другое.

Сюжет игры стал с одной стороны сложнее, а с другой потерял свою универсальность. Ведь одно дело когда ты граешь за работягу, который противостоит злобным корпорациям и наймитам капитала, спасая свою жизнь и жизнь всех шахтёров и работяг Марса. и совсем другое дело, когда ты в роли суперсолдата сперва сражаешься на стороне диктатора Сопота, потом свергаешь его в союзе с "Красной фракцией", ибо диктатор задумал уничтожить весь свой корпус сверхбойцов, а потом ещё и твой командир сам решил погреть своим задом диктаторское кресло. Не правда ил что в первом случае тебе хотя бы понятна мотивация главгероя Паркера и ты можешь ему посочувствовать. А во второй игре ты уже в самом начале запутываешься в сюжете и даже толком не понимаешь за коко сражаешься и кого убиваешь. В игре появилась даже система кармы: убил мирного персонажа в офисе тебе минус, помог Красным, сбив необязательную вертушку по пути тебе плюсик. В итоге из набранного соотношения игра покидывает тебе тот или иной финал. С какой-то стороны интересно и вариативно, а с другой чтобы запороть себе карму по ходу игры нужно быть совершенно неадекватным маньяком.

С чисто внешней стороны игра умудряется выглядеть хуже своего предшественника, не слишком сильно, но всё же заметно. Особенно по какому-то пластилиновому ощущению от всего окружения, текстур и особенно персонажей. Словно вот-вот из-за очередного поворота нам помашет рукой Клэймен из Neverhood. Так же из-за своего консольного происхождения уровни стали ощутимо меньше, да что там они просто микроскопические, ужимающие героя в узенькие коридоры и крохотные комнатки. Хотя подобное уменьшение уровней можно счесть благом ведь с консолей в игру и перекочевала система сохранений чекпойнтами, а не свободными сэйвами где угодно. А так пролетел уровень за пару минут и получил новую точку сохранения, даже умирать уже стало не страшно. Тем более что и с точки зрения сложности игра порядком похудела. Нет конечно и в первой части вас просто не могли убить враги где-то до последней трети, но там под конец наёмники задавали жару. Здесь же игра словно сама говорит игроку: "Смотри какая я простая, тебе даже напрягаться не нужно. Ну пройди меня. Вот тебе всё что нужно: косые враги, горы патронов, ворохи аптечек. Ты только проходи меня, не бросай."

И игре таки есть что предложить тебе по мере прохождения. Тебе постоянно подкидывают разнообразные уровни и ситуации: вот ты сражаешься на военной базе, спустя десять минут штурмуешь телецентр, ещё пара уровней и ты рассекаешь над городом в летуне отстреливаясь с турели, а потом будут канализации, метро, мост, покатушки на танках, подлодках и роботах, уличные бои и секретные лаборатории, церковь с кладбищем и цитадель местного диктатора. И вот эта кавалькада сменяющих друг друга уровней, мест и событий если честно больше всего напомнила по плотности компоновки игровых ситуаций и разнообразия игры серии Call of Duty рубежа 00-х и 10-х, только с графоном, геймдизайном и постановкой игры Б-класса из 2002 года. Собственно благодаря такому подходу и очень щадящей сложности игра спокойно пробегается за 4-5 часов даже при первом слепом прохождении за вечер-другой.

Игра настолько легковесна, что напрочь отбивает критическое мышление. Да она крайне примитивна, да большинство стволов в игре нафиг не нужны, а Geo-mod в ней ещё более ненужная фишка чем в оригинале, да она может наскучить и где-то выбесить. Но, чёрт возьми, она слишком короткая и простая, чтобы я мог к ней непреклонно относится. Короче игра не очень хорошая, но мне она понравилась. Правда советовать её уж точно никому не буду. Играёте на свой страх и риск, ато ещё чего решите, что то я вам такого насоветовал.

P. S.: Для игры есть русификатор изготовленный на основе русской локализации от  ничего не могу толком сказать о его качестве, ибо и в оригинале игра не отличалась каким-то огромным качеством сценария или актёрской игры. По крайней мере теперь речи Сопота в главном меню будут бесить с пониманием контекста.  

14 октября 2023

0
Medal of Honor Allied Assault: Breakthrough

Medal of Honor: Allied Assault Breakthrough являет собой более противоречивое произведение. С одной стороны чисто структурно миссии и задания куда лучше связанны и происходят в одном регионе, ведь Северная Африка, Сицилия и Италия, кажутся более стройным боевым путём, чем извивы героев оригинала и первого аддона. Но чисто с игровой точки зрения игру серьёзно испортили авторы попытавшись внести больше хардкора. При чём их попытки усложнить ограничились самым примитивным образом - навалить мяса побольше, а патронов поменьше. Серьёзно, когда в бункере из небольшой комнаты на тебя выбегает десяток врагов сразу, это смотрится лютым абсурдом. Сразу ощущаешь себя Ханом Соло из "Звёздных войн", натыкающимся за очередным поворотом на целые орды врагов. Или когда патроны вылетают из редкого врага и при том, стоит только обернуться как поле усеянное трофеями битвы просто пустеет на твоих глазах. И ведь в аддоне хватает и интересных заданий и игровых ситуаций, вроде побега с корабля перевёрнутого, нами же устроенным, взрывом, но все положительные моменты растворяются как слёзы под кислотным дождём недостатков.

14 октября 2023

+2
Medal of Honor: Pacific Assault

Вот стало меня иногда заносить в степь шутеров по Второй мировой. То начинал вспоминать о первой Колде, то руки доходили до более старых Вольфенштайнов, а относительно недавно прошёл и Medal of Honor Allied Assault. Так что, когда ближе к Новому году меня опять одолело желание помесить поля Европы и поистреблять виртуальных фашистов, то я снова обратил свой взор в сторону Медали. Правда заснеженные и замёрзшие улицы за окнами не слишком радовали, а воевать в виртуальном снегу посреди зимы реальной показалось мне совсем тоскливым занятием. Меня скорее влекло куда-то на моря, на белоснежные пляжи с пальмами и одинокие атоллы посреди бесконечной водной глади. Так что Medal of Honor Pacific Assault оказалась ровно, тем что я искал.

Конечно шутеров про Вторую мировую в своё время было изготовлено чуть менее чем до фига, и мало какая серия игр постаралась над этим больше чем Медаль за отвагу. Правда до поры до времени в прицелах виртуальных солдат оказывались лишь фрицы и топтали мы земли Европы или Африки. Тема же тихоокеанского театра военных действий оставалась на волю стратегий, симуляторов и довольно посредственных шутеров Б-класса, однако ближе к середине позапрошлого десятилетия игроделы вспомнили о про сражения на островах против японских милитаристов. Многим конечно в голову придёт американская компания из пятой Колды, но ещё за четыре года до того на Тихий океан устремилась Медаль и как устремилась. До сих пор в памяти всплывают споры одноклассников на тему того что же вышло круче первая Колда или новая Медаль и многие всерьез топили за Pacific Assault и я сейчас даже могу понять чем игра их так зацепила.

С чисто внешнего аудиовизуального аспекта игра ощутимо выросла по сравнению как с предшественником, так и с первой Call of Duty по крайней мере местные персонажи похожи на живых людей с нормальными лицами, а не на большеголовых болванчиков как в первом творении Infinity Ward. И если визуальную разницу между Возвращением в замок Вольфенштайн, Allied Assault и первой Колдой можно было выискивать с лупой, то Pacific Assault сделал достаточно весомый шаг в сторону более графонистых игр. И пусть он в чём-то и уступает своим одногодками вроде второй Халфы или третьего Дума, но смотрится на их фоне достойно и приятно. По крайней мере теперь окружение не выглядит театральными декорациями из прошлой части, да местные интерьеры крайне бедны и скудны, но чего ещё вы ожидали от бамбуковых лачуг в джунглях или бетонных бункеров. Разве что сами джунгли ограниченные узенькими коридорами уровней кажутся слегка декоративными парковыми посадками. Со звуками всё хорошо как и в прошлой игре, а вот музыка подвела. Всё таки некий Кристофер Леннерц отнюдь не эквивалентная замена для Майкла Джаккино. Он старался писать музыку и мелодии под последнего, но они вышли столь бледными и незапоминающимися, что ты уже спустя пару минут после выхода из игры безуспешно пытаешься вспомнить хоть одну мелодию из игры.

Если же обратить внимание на игровой процесс, то игра как и предшественница осталась чистопородным линейным шутаном, разбавленным турельными этапами. Всё как обычно: идёшь, едешь, летишь вперёд и отстреливаешь всё новых и новых вражин до тех пор пока ваш палец не протрёт левую кнопку на мышке до дыр. Хотя местные враги своим поведением разбавляют кажущееся уныние процесса: их не назовёшь по настоящему умными, но они прячутся за препятствиями, пытаются обходить с фланга и укрываться в кустах и при вшем приближении не упустят шанса выскочить в штыковую на вас, при чём у офицеров прямо видно как они прячут пистолет в кобуру и достают катану, дабы покарать врага императора в ближке. К сожалению уровни слушком узкие и коридорные, чтобы враги могли проявить свои лучшие качества во всей своей красе. Однако если бы вся игра состояла из атмосферных зачисток деревушек и бункеров в джунглях, брождений по мангровым болотам и штурмов артиллерийских позиций, ночных боестолкновений и скрытых рейдов на вражескую территорию. Видимо кто-то из авторов игры долгое время жил рядом с аэропортом и стал лютым ненавистником авиации, из-за чего вас в каждый удобный и не удобный момент игра просит сбивать самолёты из зениток и пулемётов, винтовок и пистолетов-пулемётов. Игра достигает своего абсурда, когда вы можете сбить в Перл-Харборе самолётов раза в полтора больше чем японцы потеряли там в действительности. А уж когда под ваше управление попадает самолёт: это наверное одно из худших впечатлений от компьютерных игр за всю свою жизнь. Кто-то жалуется на МАКО в первом Массыче или на управление вертолётами в ГТА - поиграйте в эту миссию из Медальки и тогда вы поймёте все вершины ада разрабов.

А так игра вышла довольно неплохой, пусть и испорченной небольшим количеством недостатков и упущений. Пусть в игре пропали стелс-миссии - неужели вы действительно думали что американский морпех сможет выдавать себя за своего в японских лагерях и бункерах. Пусть игра слишком увлеклась голливудской постановкой и дурацкими зенитными миссиями. Пусть её продолжительность и оказалась совершенно незначительной. Пусть в игре хватало багов и технических проблем. Но всё таки частичка своего геймерского сердца осталась где-то на пляжах атолла Макин, и джунглях Гуадалканала, над водами Тихого океана, и в бункерах Таравы. Игра конечно далеко не идеальна и с кучей недостатков, но в итоге она мне понравилась побольше прошлой игры серии.

P. S.: У игры существует официальный русский перевод который был бы довольно хорош и адекватен если бы не вызывал целый ряд багов от невыполнимых заданий и незачтённых медалей до странных глюков. Короче локализаторы умудрились игру немного поломать, что не есть хорошо.

14 октября 2023

+1
Doom 3

Жизнь бывает весьма странной штукой - иногда подкинет тебе кусок шоколадного торта, порой положит тебе кислых лимонов, но временами выдаёт такие коленца, что трудно бывает понять к худу ли это или к добру. Так и с игрой Doom 3 - совершенно невозможно понять хорошая ли перед тобой игра, или какая-то лютая каша из чужих идей и ингредиентов, замешанная на ограничениях железа своего времени и компромиссах движка.

Прежде всего, стоит сказать что сам третий Doom ждали, даже не так его ОЧЕНЬ СИЛЬНО ждали, ибо к моменту анонса сама серия уже обросла огромной фанбазой и обрела статус легенды жанра FPS, а прошедшее время покрыла её патиной ностальгии. И пусть создатели оригинала из id уже давно кто куда разбежались, пусть сама кампания сделала упор на научно-фантастическую серию военных шутеров Quake с громадным упором на мультиплеер вплоть до отказа от кампании для одиночного прохождения, пусть... Ореол id сиял как никогда ярко, а Джон Кармак считался одним из самых влиятельных людей в индустрии, чуть ли не пророком, каждому слову которого внимали на конференциях и в интервью. Однако всё это время Кармак вовсе не сидел на месте, а задумал одну из самых амбициозных идей в истории id. Очень долгое время идовцы придерживались простого правила, высказанного Джоном о сюжете игр, и сюжет их игр заключался в паре абзацев приложенного txt-файла и строке-другой в списке заданий.

И вот на грани тысячелетий Кармак решил всё изменить: неизвестно вдохновился ли он прогрессом индустрии и такими играми как Half-Life и System Shock, или же он сам пришёл к этой идее, но Doom нуждался в ремейке, при чём в виде полноценной сюжетной игры, с головоломками, аудио дневниками, густой атмосферой, неожиданными поворотами и плотно сбитым повествовании, как раз как в этих ваших Half-Life. Поэтому для разработки этой части был нанят профессиональный сценарист, а весь гейм дизайн отныне должен был следовать нуждам сюжета и вести игрока от скрипта ко скрипту по коридору повествования. Однако если бы всё было столь просто: одна разработка нового движка, способного осуществить все задумки авторов (будущего idTech 4), заняла у Кармака из-за громадной сложности работы, очень большее количество времени, а без готового движка вся разработка игры на этот срок зависла на стадии концептов и зарисовок. И вот работа над движком была проделана и студия к выставке E3 2002 подогнала играбельную альфа-версию, которая буквально взорвала всё видеоигровое сообщество, настолько показанное журналистам и посетителям демо превосходило имеющийся на тот момент в индустрии уровень графики и создаваемую этим атмосферу погружения. О чём говорить, если осколки этого взрыва умудрились долететь моей сибирской глубинки, где из рук в руки передавалось записанное на CD видео демки с этой конфы и все ценители жанра лишь прицокивали языком и потирали руки в ожидании игры. И вот когда в 2004 году игра вышла, то это просто случилось: пресса похвалила игру, игроки тоже высказывали сдержанное одобрение, однако мир не перевернулся, небо не свалилось на землю, а жанр остался на месте. Ну, ровно до момента выхода Half-Life 2, которая как раз таки сверхновой озарила индустрию и взорвала жанр FPS. Почему же так вышло? Пожалуй, я выдержу паузу и постараюсь дать ответ ближе к концу этой заметки.

И возвращаясь к своему опыту знакомства с этой игрой, прежде всего стоит сказать что на момент выхода эта игра меня изрядно напугала... своими системными требованиями, ибо мой компьютер который спокойно тянул какой-нибудь Call of Duty, был не готов к наступлению новой эры графических технологий, в итоге чего третий Дум запускался на нём либо с очень низкими настройками, но нормальным фреймрейтом, либо в виде красивого слайд-шоу. В итоге тогда эта игра показалась мне каким-то заторможенным шутером с тремя с половиной вражинами на узкий коридор и тесную комнатушку, без какой-либо атмосферы ужаса или страха. Потом же вышла вторая Халфа (которая для моего железа оказалась куда дружелюбнее творения сумрачного гения Кармака) и я променял марсианскую базу на восточноевропейский Сити-17. И больше не возвращался к нему до нынешнего года, когда я решил вместо традиционного залипания в первую или вторую часть Дума, обратить, наконец, свой взор и руки к этому забытому мною творению Кармака. И что же я узрел своими глазами и ощутил своими руками на клавомыши?

Прежде всего игра встретила меня сильной просадкой FPS и парой вылетов на десктопе, видимо из-за того что возраст движка и игры уже может вызывать проблемы при игре на относительно современном железе, с 64 битной десятой Виндой, конечно не у всех такое будет, но стоит иметь в виду. Так что игру я проходил на своём ноутбуке "для работы", который переварил игру вообще безо всяких проблем, так что и прохождение моё весьма затянулось, ибо больше часа-полутора в день я в игру и не играл. Внезапно это оказалось к лучшему - я даже смог получить от игры удовольствие, но я просто не представляю, как смог бы в него играть часа 2-3, а так совсем по чуть-чуть времени было достаточно, чтобы развеселить, но недостаточно, чтобы начать раздражать. А причин и поводов для раздражения игра предоставляет немало на самом деле.

Синопсис игры претерпел мало изменений по сравнению с прошлыми частями игры: Исследовательский центр на Марсе, принадлежащий Объединенной Аэрокосмической Корпорации (Union Aerospace Corporation - UAC), подвергся массивному демоническому вторжению, оставляющему после себя след страха и хаоса. Как одному из немногих выживших, вам придется прокладывать свой путь в Ад и обратно сквозь орды ужасных монстров. Ваш путь будет темным и опасным, однако для своей защиты вы сможете использовать пистолет, бензопилу, гранаты и многое другое. В принципе сюжет выполняет свою роль, направляя игрока и мотивируя его к выполнению целей, однако история так и не выходит за рамки B-movie хоррора, с совершенно безумным злодеем и «вотэтоповортами» способными шокировать лишь совсем дикого человека. Но при этом автору сценария весьма неплохо удались небольшие истории, микросюжеты познаваемые из разбросанных тут и там КПК и прочих заметок — казалось бы, несколько писем да аудиодневник вполне способны рассказать историю маленького человека: будь то противостояние нерадивого сотрудника и его босса, или же история женщины, к которой подбивает клинья местный инженер. Многие эти маленькие сюжеты наполнены надеждами и страхами, незатейливым юмором и могут вызвать побольше эмоций, чем основной сюжет, наполненный клише и штампами.

И начать сущностный разговор об игре стоит с её главного козыря на момент выхода, ныне совершенно неактуального, то есть о её визуальной, графической части. И здесь можно заметить что местами, в некоторых коридорах, буквально в десятке мест за игру сочетание возможностей движка, нарисованных текстур и игры светотени выдаёт картинку, которую было бы не стыдно иметь любому современному проекту средних бюджетов, однако подобное можно увидеть нечасто, ибо чаще всего вашему взору предстанут сплошные ряды металлических стен с "пластилиновым" блеском, мыльные текстуры, немногим лучше совсем уж позорных текстур из второй Халфы, и бесконечное множество самых разнообразных механизмов, сплетений труб и кабелей, загадочных светящихся устройств и прочей машинерии - настоящий рай для любителей индустриального панка (если такой вообще существует). Кроме того местные персонажи и монстры обладают слишком плавной неестественной анимацией и не смотря на довольно любопытный дизайн самих врагов, углы на моделях и нечёткие текстуры всё ещё встречаются (особенно это заметно по угловатым лысинам и причёскам людей). Ну и главная фишка игры - свет и динамически генерируемые тени, хотя и выглядят весьма любопытно и даже дарят несколько геймплейных моментов, при этом выглядят слишком жёсткими и контрастными, без естественности мягких, плавных переходов от света к тьме. Но вообще игре удается полностью соблюсти цельность картинки, то есть в ней отсутствуют выделяющиеся на общем фоне и не вписывающиеся в стиль своим высоким качеством или напротив вопиющей ленью при разработке вещей, мест или противников. И в целом игра за одним исключением смотрится на удивление гармонично и единообразно с хорошей стороны.

Со звуком же всё было уже далеко не столь хорошо уже во время выхода, и если к звукам, издаваемым монстрами нет никаких вопросов - действительно душераздирающие вопли и сопровождающие каждого противника характерные звучания; то звуки местных пушек отъели почти треть всего удовольствия от стрельбы - кому будет весело стрелять из эффективного автомата звучащего как мопед сельского почтальона, или отважно стрелять в упор из дробовика пугающего совсем безликой стрельбой, а уж местные взрывы можно по праву включать в число самых пустых и безликих бумов в играх тех лет. Да и запоминающейся музыки окромя главного меню не завезли от слова совсем, конечно эмбиенты это хорошая вещь, но строить весь саундтрек исключительно на них для такой игры как Doom 3 было явной ошибкой.

Сам же игровой процесс также пал жертвой сдержек и компромиссов: дабы не нагружать железо генерацией множества динамических теней враги нападают на вас по трое-четверо, чтобы не отрисовывать перспектив карты сделаны в формате узких и тёмных комнат и коридоров, ну и конечно же тела убитых врагов для экономии памяти истлевают на глазах, а про следы от выстрелов или гильзы от пуль и говорить не чего - чего нет, того и нет. Так и выходит: большую часть игры мы видим весьма неторопливый и репетативный геймплей - идём по тёмному коридору, заходим в тёмную комнату, где на нас нападают трое врагов, после их убийства телепортируются ещё четверо вражин, выходим в следующий коридор и так повторяем почти добрую половину всей игры. Разнообразия в игровом процессе будет не больше чем рук на пальцах школьного трудовика: пара простеньких головоломок не в счёт. Игра, по сути, очухивается и пытается показать что-то новое, более бодрый геймплей, действительно интересный дизайн, динамически перестраивающийся уровень только ближе к последней трети игры. И то этот действительно хороший уровень оказывается единственным, без шуток, прекрасным уровнем за всю игру, местный ад для игрока оборачивается раем. Конечно, последняя треть игры и в целом за пределами адского уровня пытается выдерживать заданные высокие стандарты и это даже в чём-то выходит, но далеко не каждый игрок, проходящий Doom 3 сможет дойти и дотерпеть часы однообразных пострелушек ради нескольких отличных уровней.

Если же поподробнее сосредоточится на противостоящих вам силам, то их смело можно будет поделить на три категории: зомбированные и изменённые сотрудники базы, которые будучи весьма скучно задизайнены чисто внешне, за счёт огнестрела и местами достаточно настойчивого ИИ способны в большом количестве изрядно вам навредить; адские создания, которые не смотря на интересную внешность проблем доставлять толком и не способны, и назойливую мелочь, что больше раздражает, хотя в больших количествам может и схарчить на два счёта. Оружие же предоставлено как джентльменским набором из кулака, бензопилы, пистолета, дробовика, минигана, плазмогана, ракетницы и БФГ-эхи, так и новичками в виде позаимствованных из Quake 2 автомата и гранат. Единственным же действительно новым девайсом будет куб душ, который после убийства 5 противников становится способен убить совершенно любого врага (кроме боссов), попутно высасывая его здоровье в твою пользу. И ах да, был ещё фонарик... Который стал одной из немногих действительно крутых фишек этой игры. Сейчас просто смешно читать все старинные претензии и шутейки на счёт изоленты на Марсе и жалобы на сам фонарь. Ведь в условиях игры отдельный от остального оружия источник света очень здорово работает на общую атмосферу и вживание в роль - каждый раз заход в новое помещение вы просвечиваете фонарём тёмные углы, или не делаете этого, казалось бы, такая мелочь, а на ролеплей и вживание играет так замечательно. Кстати ещё помимо фонарика из приятных мелочей, что в Doom 3 сделаны как надо, стоит отметить взаимодействие с сенсорными панелями и мониторами, которое реализовано настолько естественно и инстинктивно понятно, что лично для себя более удобного взаимодействия с интерфейсами в шутерах и не встречал. Казалось бы мелочь, а приятно.

Так что же стало главным камнем преткновения, из-за чего игра оказалась в несколько подзабытом состоянии? А главная причина, на мой взгляд, заключается в том, что игра выходила в то же время, что и Half-Life 2 и первый Farcry, которые привнесли в жанр достаточно много новых элементов, здесь и псевдопесочница полуоткрытого мира, и радикальное геймплейное разнообразие. Doom 3 же в свою очередь ориентировался на игры предыдущего времени, причём не самым аккуратным образом: просто поразительно насколько игра пытается быть такой же, как первая Халфа или Систем Шок и при этом безбожно проигрывает в тех моментах, что пытается позаимствовать. И если заимствования из Системного Шока носят по большей части стилистический характер вместе с реализацией части интерфейса, то с самой первой Half-Life процессы заимствования носят куда более глубокий характер. Вот я бы, ей богу, этого не заметил, не проходи я первую Халфу год назад, но Doom 3 умудряется просто таки копировать целые куски повествовательной структуры из игры шестилетней давности. Попробуйте как-нибудь сами на досуге мысленно сопоставить уровни Half-Life и Doom 3 - не правда ли уж очень сильно похоже. Причём почти во всем, что не касается графики реализация одних и тех же идей в Халфе идёт на гораздо более высоком уровне. Так и выходит, что третий Дум оказался игрой не просто опоздавшей на полгода, год - он был устаревшим по своей сути уже тогда когда только начал разрабатываться. Итогом подобного архаичного подхода и стали сдержанные оценки игроков и прессы, а кроме того весьма скорое исчезновение с горизонта игровых интересов.

Так как же игра ощущается сейчас и можно ли её кому-нибудь рекомендовать к прохождению? Ну как сказать, конечно, годы были склонны к этой игре, ибо в наше время почти все игры около 15-летней давности играются с некой неловкостью, ибо в них ощущается архаика ушедших лет. Годы стирают разницу между прорывными проектами свих лет и играми устаревшими уже на момент выхода и здесь Doom 3 оказывается на одном поле старины со второй Халфой или Farcry, однако и здесь его подводит внутренняя сущность самой игры, ибо и для современного игрока третий Дум предстанет довольно медленным и затянутым коридорным шутером, с совершенно невыносимой серединой, и становящийся интересным лишь в последней трети прохождения. Таким образом посоветовать эту игру для прохождения можно разве что: фанатам серии, для которых упустить любой кусок истории нельзя; ностальгирующим по самой игре, для которых третий Doom стал одним из первых шутеров на компе, что произвёл сильное и глубокое впечатление; ну и той категории людей, что прётся от ныне уходящей волны хорроров, и которым эта волна принесла слишком мало впечатлений, всё же в игре имеется достаточно атмосферы, а геймплей на фоне симуляторов ходьбы и пряток по шкафам будет радовать разнообразием.

И подводя черту под всем мною сказанным об этой игре, Doom 3 умудрился стать лучшим врагом для самого себя: ожидания от него были слишком велики чтобы их можно было удовлетворить, но при этом очередной перезапуск серии показал, что удовлетворить желания общественности и и критики таки можно, и на этом фоне игра смотрится слишком бледно и не производит никаких особых впечатлений. Эта игра, которая была разработана со всем возможным старанием во всех аспектах, кроме собственно интересной игры и прошедшие годы здесь уже ничего не исправят. Всем добра.

PS: Скажу также пару слов об локализации игры выполненной фирмой 1С. Она весьма дотошна в переводе всего контента вплоть до малейших строк интерфейсов компьютеров и текстур кровавых надписей на стенах. За всю игру я встретил лишь одно место, где текст вышел за поля интерфейса и конец предложения был утрачен. Шрифты приятные. За точность перевода не скажу, но откровенной чуши я не видел и не слышал, а это чаще всего свидетельствует о высоком качестве перевода. То же и с озвучкой: она эмоциональна, актёры стараются отыгрывать своих персонажей, и даже маленькое число актёров озвучки не мешает аудио дневникам звучать как надо и передавать необходимые эмоции.

14 октября 2023

0
Earth 2140

Классическая RTS, рождённая во времена расцвета жанра. Во многом следовала примеру серии C&C, но отличалась диким дисбалансом сложности и нагибающим компом. С другой стороны уже опытные игроки в стратегии могли с удовольствием в неё играть. Однако сиквелы игры стали ощутимо лучше и своеобразнее.

14 октября 2023

+1
Call of Duty: World at War

Отличная игрушка с харизматичнейшим Резновым, но американская часть подкачала.

14 октября 2023

+2
Little Orpheus

Отменная историяОтличная саундтрекОднообразный геймплей
13 октября 2023

0
Layers of Fear 2
Без формы и жизнь не мила

Layers of Fear 2 (психологический хоррор; Windows, PlayStation 4, XBOX ONE, Nintendo Switch; 2019; Республика Польша) - штука, которую я проходил три раза, и по итогу и сейчас у меня нет определенного мнения. До данного перепрохождения я уже был готов расписать, мол, насколько же в игре все плохо с передачей истории, что ничего не понятно, что не надо привязывать все важные детали истории к отсылкам на кинематограф: в общем, все то, что говорит и пишет большая часть интернета. Но по итогу, в третий раз ознакомившись с этим поистине странным куском медиа, я пришел к оооочень неоднозначным выводам - вот вроде я все же понял, что же тут происходит, но лишь в общих чертах, что и является минусом игры, ее главным недостатком, особенно относительно той же первой части - разрабы за созданием всяких офигительных моментов, метафор и аллегорий, просто забыли нормально сшить все это историей, а также погрузить в нее

Можно начать с хорошего - с графики и саундтрека. Они тут бесспорно хороши - авторы выжимают чуть ли не все соки из Unreal Engine 4, при этом еще и с оптимизацией тут все в порядке (да, странно игру - симулятор ходьбы с периодическими побегушками да квестами а - ля "посмотри код в одном месте да вбей его в другом" хвалить за такое, но в том же Observer от этой же студии все было НЕ ОЧЕНЬ с этим, так что вот так). Особенно тут мне нравится игра со светом и то, как игра справляется с моментами в черно - белом. Как ни странно бы это ни звучало, но по моим ощущением этот черно - белый ощущался именно как нечто из старой эпохи кинематографа и что - то, наводящее напряжение и депрессуху, а не как просто фильтр из инсты или еще какой помойки для реп клипа о несчастной любви в тринадцать лет. В общем, если вы хотите не тонко воздействующий хоррор с интересной историей, а технодемку UE4 с довольно любопытной выставкой искусства первой половины двадцатого века - то вам понравится. А мы идем к главному недостатку игры - к ее истории

Я могу вам гарантировать - вряд ли вообще кто - то сумел хотя бы на 50 - 60% понять местную историю глубже, чем "ну были какие - то там дети, которые на корабль забрались, а потом корабль потонул". И это достигается не тем, что сама история крайне сложная, не сложностью стиля подачи, а банально невнятностью его. В той же первой части история подавалась примерно постепенно - от начальной адекватной точки к полному кабздецу в семье художника. Тут же у нас пять глав, которые надо как - то увязать в одно целое, при этом по ощущениям реальную ценность в самой истории имеют только глава первая, третья (она вообще вываливает целую тонну пояснения) да последняя. Четвертая же и вторая просто фиг знает зачем нужны, особенно это касается четверки (из двойки все же можно примерно вычленить пару - тройку деталей). Самая цельная - это третья, в которой пояснялось прошлое двух главных героев - детей, которые решили сбежать на корабль от отца - тирана. И самое обидное, что ты даже не получаешь удовлетворения вычленяя сюжет. Да потому что, по факту, это та же фабула, описанная выше, только все это перемежается еще и будущим одного из двух детей и напыщенным философствованием про альтруизм там, про выгорание, про актерство и роли. При этом оно появляется из ниоткуда и ведет в никуда. Авторы не ставят какой - то точки, не высказывают позиции по чему - либо, а лишь кидают абстрактные мыслишки через крутой голос за кадром, который будто бы специально подобран таким, чтоб игрока пробирали мурашки и он не задумывался над тем, что все вот это - просто какие - то абстрактные мысли жакира. Ну и еще отсылки к кино, которые тут вставлены частенько лишь ради галочки и ради самого факта наличия их тут. При этом тут есть отсылки и к более - менее современному кинематографу (вроде того, что на ручке молотка, который можно подобрать, написано Old Boy, при этом вот это вот еще и впихнуто не к месту, во время погони от НЕХа). И все это выглядит не как что - то, что является частью истории или просто приятным фан - сервисом, а как что - то для нашей гЕк тусовки вроде Оптидрисстера, чтоб такие вот кипятком писались, неосознанно показывая себя дутыми знатоками, а не просто дурачками с средненькими познаниями. Так что если говорить кратко, то история тут закрыта за семью печатями плохого рассказа, и при этом представляет собой что - то настолько же простое, как и в первой части (к примеру, вы можете понять то, что у Джеймса, мелкого мальчика - гг, мать умерла в родах, при этом рожала она как раз его, лишь внимательно осмотрев одну из записок и сопоставив даты и имена с фамилиями, при этом этих самых записок тут дофигалион, так что я сомневаюсь, что таких, как я, кто додумался посидеть над этой заметкой подольше, чем над остальными, так много)

Геймплей, с одной стороны, не слишком изменился со времен первой части - ты ходишь по сюровым помещениям, решаешь порой простые загадки (есть пара любопытных, но не более), да пытаешься понять, что тут происходит. Но все это решили немного разнообразить парой элементов. Первый, менее значимый - это введение целой кучи собираемых предметов. Тут тебе и плакаты, и загадочные объекты, и ролики с записью интервью с Джеймсом - мелким, и слайды с каким - то мокабром, и тут даже есть телескоп, в который смотришь, и собираешь штуки, которые ты видишь там в море. Да, это может разнообразить игру, но вот только странно такое смотрится - обычно так называемые коллектиблсы запихивают в какие - нибудь РПГ или платформеры, поскольку там и миры побольше, и туда можно запихнуть определенное испытание по сбору этих штук, и есть фактор перепрохождения. А здесь у нас симулятор ходьбы, и вот столько собираемых штук. А второй - местный монстр, в отличии от первой части, не стоит на месте, а любит устраивать погоню за гг, и вот эти сегменты, как ни странно, получились реально динамичными и стремными. Жуткие они за счет того, что и сам монстр страшен за счет того, что ты не можешь его нормально рассмотреть, и за счет звуков, которые эта тварь делает, и за счет постановки. Вот тут реально можно поставить лайк авторам. Но есть тут и минус - а потому что кроме этой фигни авторы больше не пытаются в психологический хоррор. Кроме нее, в игре больше так - то ничего и не пугает. Что грустно, потому что и оригинальная часть, и Observer могли воздействовать на психологическом уровне, а тут, со всей дутой претенциозностью, получается просто пшик

И еще, что портит игру, это то, как ее насильно растянули. Я уверен, что если засечь кол - во времени, в течение которого вы бродите по пустым коридорам, то выйдет как минимум час - полтора уж точно. Это просто надоедает. По факту тут реального содержания как раз на ту же первую часть с дополнением наберется. Особенно это в третей главе проявляется - когда формула с заходом по комнатам повторяется и повторяется. Да, я понял, это должно передать повседневность в жизни героев, но не обязательно это повторять и повторять, повторять и повторять, повторять и повторять

И да - концовка тут выбирается, а не зависит от ваших действий во время прохождения и вашего стиля. Это тоже крайне обидно

Так что это неплохая выставка и технодемка и совершенно посредственный хоррор, который мог бы выйти неплохим, но по итогу...

13 октября 2023

+3
TRAIL OUT
НАТ ЛИСЕНИН, НАТ ЭНИМОР

Зе мор ай лёрн, зе мор ай игнор

В нулевых наблюдался альтернативный тренд на драйвовые гоночки с весельем: FlatOut, Trackmania, Crushday, Burnout, Split Second - разрушать машины и трассы под гитарные риффы и рокерские визги нравилось многим детишкам этого поколения. Но вот время прошло. Рейсинг как жанр в принципе пришёл в упадок, а изначально не слишком популярная жанровая ветка разрушительных гонок (да-да, не обольщайся, это направление никогда не имело широкого охвата аудитории) напомнила о себе только экспериментальной BeamNG, да багбировской Wrekfest - идейной продолжательницы народно любимой FlatOut.

Trail Out тоже пытается играть роль наследницы, всячески демонстрируя истоки своего вдохновения через бесконечный фан-сервис "для прошаренных". И вот игрок, подвергнутый соблазну прикоснуться к забытому удовольствию, с нетерпением ждёт, когда сбросится трёхсекундный отсчёт до старта. Тогда и выяснится, что в игре есть зрелищная разрушаемость, поломка автомобилей, вылет через лобовые стёкла, безумные режимы, адреналиновая музыка... и чудовищная некомпетентность в исполнении базовых вещей.

Каз айв лост май инносенс

В обзорах на Trail Out я удивлялся упоминанию игрового "хардкора". Мягко говоря, диковинка для гоночного жанра (забудем о существовании симуляторов). В самом деле, какой смысл делать изначально аркадную игру сложной? И вот тут начинают вскрываться проблемы. Сложность игры заключена отнюдь не в глубоко проработанном AI, хотя искусственный интеллект имеет привычку вести себя агрессивно. Она - в кривой физике и в абсолютной, бл#ть, неуправляемости авто! Претензия звучит не слишком понятно, но лишь до тех пор, пока пальцы не лягут на контроллер.

Механика управления транспортом остаётся одной из тех редких игровых сущностей, которые слабо стареют со временем. В самом деле, пропиши однажды характер авто, его вес, особенности поведения, модель повреждения - и вот у тебя на руках нетленные Flatout 2, Colin McRae Rally 2.0 или даже первая Mafia. И нет, ностальгия не накапала мне в глаза: управление транспортом в этих играх сделано достаточно комплексным и глубоким, чтобы составлять конкуренцию проектам любых лет (так же как и проработанные RPG-системы остаются таковыми вне зависимости от того, как много конкурентов наплодит индустрия). Так вот с этой базой Good Boys не то чтобы справились. Вдаваться в технические детали не буду, но общими мазками очерчу проблему. Создаётся впечатление, что изначально примитивную, "кирпичную" модель управления решили утяжелить всеми возможными способами: вес, трансмиссия, сцепление, влияние повреждений на ходовые качества, etc. Вроде как, всё это должно сделать игровой процесс правдоподобнее и интереснее, но на деле финальный результат демонстрирует совершенно дикую реакцию автомобиля на высокую скорость, манёвры, взаимодействие с окружением и оппонентами (и это я не упоминаю всё многообразие креативных манипуляций со стороны игрока). Trail Out требует крайне аккуратного вождения для достижения высоких результатов. Фанаты FO2 ругали за подобное Wrekfest, но он просто фестиваль веселья по сравнению с той духотой, которую зачем-то создаёт TO. И это без учёта некорректной физической модели, нестабильной работы движка, проседающей кадровой частоты, прорисовки текстур на ходу...

Без преувеличений, в это просто больно играть.

Trail Out - это хороший проект на уровне идеи, но крайне некомпетентный в реализации. Я был бы рад увидеть сиквел как работу над ошибками. Ну а пока рекомендую игру только самым большим смельчакам с непреодолимой тягой вкусить хотя бы ещё одну порцию неутихающей симфонии разрушения.

P.S. Если хочется подобных проектов, то рекомендую ознакомиться с  Gas Guzzlers . По концепции ближе к какому-нибудь Death Race, но драйв безумных гонок точно присутствует.

Саундтрек. Без комментариев: совершенный уровень лучших представителей жанра и единственный аспект игры, к которому я буду возвращатьсяМногообразие трасс, режимов и автомобилейДетальная проработка и высокая разрушаемость окруженияНеплохо реализованная система поврежденийИскренняя любовь создателей и уютный вайб с фан-сервисом "для прошаренных"Колоссальные проблемы с управлением, физикой, рендерингом, стабильностью работы и фреймрейтомСтранная прогрессияОтсылочный передозБаги и вылеты
13 октября 2023

+1
Wo Long: Fallen Dynasty
Nioh для бедных

Одна из самых слабых соулс игр, в которые я играл. С одной стороны это клон Nioh обеих частей, но при этом клон не удачный, так как уступает почти по всем параметрам. Сюжетно (если это можно назвать сюжетом) мы видим полное повторение Nioh 2 - опять главный гад какой то дед, который всех превращает в монстров и охотится за каким то эликсиром. Разрабы даже парится не стали: зачем придумывать что то новое, если можно взять тот же сюжет, косметически поменять сеттинг и продать еще раз. 
Технически игра ужасная. На дворе 2023 год, а она все еще выглядит как игра на старте PS4. Даже Nioh когда выходили были крайне устаревшими, но сейчас этому просто нет оправданий. Догрузка локации и мобов происходит на глазах, вот полянка на которой нет никого, делаешь пару шагов и вуаля - моб появился из воздуха. Как это вообще возможно в игре, где с двух тычков тебя может убить любой противник? Играя на PS5 у меня каждый день стабильно игра висла и вылетала с ошибкой. Я такого не видел никогда.
Я бы сказал, что это "торентный приговор". Либо на больших скидках брать. Но игра проходняк.

13 октября 2023

+1
Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case

Первая часть мне понравилась больше, сюжет здесь оказался не таким увлекательным, а развязка не столь интригующей, хотя лично мне до конца не было очевидно, кто является убийцей.

Второстепенные персонажи несколько картонные. В первой игре герои вызывали эмпатичные переживания, и в основном были довольно интересными, тут у меня подобных ощущений не возникло.

Пуаро медленно передвигается, что раздражает, и загрузочных экранов много.

В целом, неплохая детективная игра на разовое прохождение. 

Понравился заглавный саундтрек.

Больше локаций, нежели в первой части;Саундтрек;Гастингс появляется в сюжете.Не особо увлекательный сюжет;Картонные персонажи.
13 октября 2023

+3
Assassin's Creed Mirage
Очередной АС

Ловлю себя на мысли, что запускать игру и ИГРАТЬ - просто в тягость. Я не получу от игровой сессии никаких эмоций. Это как идти на нелюбимую работу. Вот абсолютно всё, что вы знаете про АС всё здесь. Серые, невыразительные персонажи, которым не сопереживаешь. Открытый мир без каких-либо идей (но красивый зараза) с теми же вышками, что и 10 (?) лет назад, с теми же условностями. Невнятный сюжет, который охота просто скипнуть... ИИ  слепой, глухой, тупой. Можно было б докопаться до фоторежима, который как был сделан в ориджинс, так и уже четвертую игру подряд кочует без каких-либо улучшений, с теми же настройками камеры и теми же фильтрами, но считаю, что у игры куда большие проблемы, чем эта мелочевка. В общем это всё та же игра от юбисофт по всё тем же лекалам, сделанным в незапамятные времена. Можете смело скипать, либо покупать по скидке, всё что вы видели из предыдущих игр серии всё снова здесь, и как такового возвращения к истокам серии нет, есть основные моменты, которые взяты из первых частей. Безыдейная импотенция от юбисофт. жаль.

Красивый мирПерсонажиСюжетИИНикаких нововведений. Просто самокопирование
12 октября 2023

+1
Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case

Весьма  неспешный и неоднозначный детектив. Сюжет не слишком увлекателен, персонажи блеклые.  Двигается наш Пуаро медлееееннно, говорит с этим, говорит с тем, потом дооолгая загрузка между локациями, еще одна - и вот уже можно протянуть ниточки между выводами в ментальной карте и перейти к следующей главе. Где будут все те же персонажи, но иначе раскиданные по немногочисленным локациям. Между которыми - да, очень долгие загрузки опять и снова) 

Неплохой переводСимпатичные головоломки с ментальными картами из умозаключений ПуароХарактер молодого Пуаро, как мне показалось, довольно похоже переданОчееень неспешный темпНе все подробности дела ясны, есть дырыЛицевая анимация - ее почти нетНе слишком интересные персонажиЗагрузки на версии для Свитча нереально долгиеПочти нет музыки, броди себе туда-сюда в тишине
11 октября 2023

+1
Delta Force: Xtreme 2
Игра детства

В детстве очень любил данную игру, прям все миссии так наиграл, что даже спустя 10 лет все помнится. Но если судить строго и без ностальгии, то игра не очень, слабая графика, тупой ии, отдача от оружия не чувствуется, можно бежать и стрелять точно в цель. Багов, ломающих прохождения нет(или не заметил). Больше, скорее всего, я не буду проходить её. За 4-6 часов проходит я спокойно. 

Обширный выбор оружия(хотя выбирешь понравившиеся и будешь всю игру ходить с одним, иногда юзая снайперки) Отсутствие отдачи и разброса у оружияСлишком мало миссий
11 октября 2023

+1
ArcheAge

Здравствуйте, мое впечатление о данной игре не однозначный, поскольку эта игра достаточно своеобразная и я бы не хотел оскорбить ценителей AA. Аrcheage имеет достаточно много минусов как и плюсов, начнем с хорошего, в игре развет социальная составляющая, игра заставляет людей объединяться для совместной игры, по этому социопатам будет сложно  в нее играть, но если вы готовы на то, что  вам придется найти себе друзей, то игра вам с этим поможет, ведь игроки вынуждены социализироваться.  А также познать горечь того, что люди не всегда честны и могут вас обокрасть, но  только тут вы найдете  настоящий друзей которым можно доверять. АА достаточно  политичная игра в ней вы можете по участвовать в  конфликтах между фракциями, гильдиями и сообществами раздел лута и внутренние между усобицы, и все вытекающее из этого. Также в игре есть возможность, заниматься сельским хозяйством, перевозки товаров как по суше так и по морю, мореплаванием в поисках клада, и многим другим,   игра богата на данный вид деятельности, а также постройка недвижимости в определенных местах, которой можно похвастаться друзьям или другим игрокам. АА PVP игра и это основное направление игры как я упоминал выше конфликты вас будут ждать повсюду на суше, в море, под водой я считаю если вы заядлый PvPшер вам именно сюда, или если вы хотите заниматься фермерством  и заходить на час или два  в игру вам будет комфортно. Но если вы, решили все таки, осваивать основное направление игры, то столкнетесь с огромной стиной, которую вам придется преодолевать не один год, а именно получение эквипа в данной игре, это еще та заноза в заднице, хоть сейчас и упростили способ получение приемлемого эквипа синтезом, а не зачарованием как было раньше, но вам нужно тратить уйму времени, чтобы получить приемлемый GS, и вас взяли в хорошую гильдию, а также в игре имеется крафтовая броня, которая является  лучшей браней в игре,  которая синтезируется в десятки раз дороже, которую не каждый может позволить, по факту эта игра становиться Pay to win и это дикий дисбаланс. Также добавлю то что без доната будет сложно играть почти не возможно хоть АА и Free tо play но в ней имеется подписка нескольких видов, без которой простому рядовому геймеру будет сложно. Если обобщить,  игра довольно перспективная и интересная, но все ломает донат и сложность в развитии персонажа, как я и упоминал вам потребуется не один год, чтобы поднять своего персонажа до приемлемого уровня с минимальными вложениями.

Социальность РазносторонностьРазвитое PvPТребовательная к вашему времениМного ДонатаНе сбалансированая Проблема с территориями под недвижимостьНет возможности развития солоНе развито PvE
10 октября 2023
1 2 ... 71 72 73 74 75 ... 118 119
из 119 страниц