Трогательная и забавная визуальная новелла-история про парня-кондитера, чья семья содержит шестерых Неко - кошкодевушек, генетически выведенных в качестве компаньонов для людей.
Изначально начинал проходить (скорее, читать) с целью попрактиковаться в английском: нахватать оборотов и лексики, так как с японского на английский новелла переведена весьма недурно. В итоге, по факту, проникся и даже словил пару раз эффект атаки "лукового ниндзя". Анимированы персонажи прекрасно, невзирая на то, что они представлены двухмерными комплексными наборами спрайтов. Музыка достойная, особенно к 2 и 3 главам, игра актрис великолепна, текст сюжета, пусть и очень наивного и несложного, хорош и приятно читается. Развилок и геймплея нет. За это и минус.
Сюжетно гораздо сильнее вышедшего в этом году беззубого аниме.
P.S.: Звание Best girl в моем случае делят Coconut и Chocola.
Отзывы об играх
Трогательная и забавная визуальная новелла-история про парня-кондитера, чья семья содержит шестерых Неко - кошкодевушек, генетически выведенных в качестве компаньонов для людей.
Изначально начинал проходить (скорее, читать) с целью попрактиковаться в английском: нахватать оборотов и лексики, так как с японского на английский новелла переведена весьма недурно. В итоге, по факту, проникся и даже словил пару раз эффект атаки "лукового ниндзя". Анимированы персонажи прекрасно, невзирая на то, что они представлены двухмерными комплексными наборами спрайтов. Музыка достойная, особенно к 2 и 3 главам, игра актрис великолепна, текст сюжета, пусть и очень наивного и несложного, хорош и приятно читается. Развилок и геймплея нет. За это и минус.
Сюжетно гораздо сильнее вышедшего в этом году беззубого аниме.
P.S.: Звание Best girl в моем случае делят Coconut и Chocola.
Трогательная и забавная визуальная новелла-история про парня-кондитера, чья семья содержит шестерых Неко - кошкодевушек, генетически выведенных в качестве компаньонов для людей.
Изначально начинал проходить (скорее, читать) с целью попрактиковаться в английском: нахватать оборотов и лексики, так как с японского на английский новелла переведена весьма недурно. В итоге, по факту, проникся и даже словил пару раз эффект атаки "лукового ниндзя". Анимированы персонажи прекрасно, невзирая на то, что они представлены двухмерными комплексными наборами спрайтов. Музыка достойная, особенно к 2 и 3 главам, игра актрис великолепна, текст сюжета, пусть и очень наивного и несложного, хорош и приятно читается. Развилок и геймплея нет. За это и минус.
Сюжетно гораздо сильнее вышедшего в этом году беззубого аниме.
P.S.: Звание Best girl в моем случае делят Coconut и Chocola.
Пятая часть Gears пытается внести разнообразие в серию, но получается это воспринимать только с изрядной долей скепсиса.
Великолепно само начало игры. Здорово удались новые пейзажи: ими всячески восторгаешься, ими любуешься, ими засматриваешься. Неплохи и новые виды оружия, хотя, по сути - это все те же перерисованные прежние трубы с болтами и гайками, только с дополнительными изъянами в виде изменения манеры стрельбы по ходу расходования магазина. Неплохо подается порционная метаистория про Кейт, которая страдает от неведомого недуга, выливающегося в итоге в жутковатую правду.
Из "породистых" моментов как всегда великолепны тесные лаборатории, величественная архитектура, угрюмая неприветливость засушливых и городских районов. Традиционно прекрасны перестрелки и типичная милитаристично-футуристичная напыщенность мира, сочащаяся из массивных бронекостюмов солдат, громоздкой машинерии и давяще-монументальной застройки. Не менее хороши моменты, классические для любого НФ-боевка с претензией на псевдореализм: жуткие военные тайны и диковинная техника, наряду с наглядными последствиями различных способов воздействия на живую материю.
А дальше, прямо со второго акта, идет резкий спад. Причина: ничто новое не способно постоянно удивлять. Интенсивность геймплея из-за новых (модных и трендовых) открытых пространств, радостно введенных гейм-дизайнерами, размазана так, что фокус на истории и интерес к игре теряешь с обиднейшей регулярностью. И этого изъяна достаточно, чтобы резко скрутить игре суммарный балл. Шутка ли: к игре я делал больше двадцати подступов просто потому что мне становилось... скучно. В Gears of War. Мне. Скучно! Прошедшему запоем ВСЕ предыдущие части!!
Так и хочется взобраться на гору повыше, набрать побольше воздуха в легкие и заорать во все горло: "BOOOOOORIIIIING!". Вот взять тот же ялик, транспортное средство, на которое игрока насильно загоняют со второго акта, который сильно утомляет уже к третьему. А в третьем начинает бесить. Он круто прорисован, приятно управляется, но кататься туда-сюда на скейте, ведомым за парашютом - это далеко не то, ради чего люди покупают Gears of War. Это не то, ради чего я бы купил игру, не достанься она мне по Xbox Game Pass Ultimate.
Испортить умудрились даже боссов. Они... частью просто никакие. Например, у первого - один паттерн на весь затянутый бой. Последний неплох хотя бы тем, что не бесит.
Ситуацию немного выправляет сравнительно короткий четвертый акт, он ближе всего к концепции основной серии и дает немного под дых одной из сцен: я даже приподнял одну бровь.
А теперь новость: Gears of War с пятой части - это уже, черт подери, сериал, который и короче, и вешает на игрока в конце жирный клиффхэнгер почище того, что в Deus Ex: Mankind Divided. Хочешь продолжения? Жди.
Очень хороший по качеству ремейк классической игры 16-битной эпохи (которая и без того отличалась удивительным стилем), воплотивший многое, крайне необычное из того, что можно было начерпать из бесконечного множества фентезийных миров, придуманных когда-либо человечеством. Мир игры хочется изучать и изучать: он невероятен и причудлив, и многое сокрыто за завесой тайны. Местный кодекс богат, а "изучение" местных языков через разблокировку дает доступ к пониманию вообще того, что творится на экране во время зрелищных и кровавых побоищ: без этого субтитры превращаются в замысловатую вязь. Боевая система, по сравнению с оригиналом, стала чуточку разнообразнее и вынуждает реагировать быстрее и биться изворотливее. Постановка местами навеивает воспоминания о God of War, но без бешеного упора на гигантизм.
Советую присоединиться к путешествию в мир Карамун, если у вас есть PS4, вы любите слэшеры и/или экзотические фантастические миры.
Средненького качества Diablo'подобная игра по вселенной Ван Хельсинга, сочетающей в себе магию и стим-панк, при этом обладающая периодически проскакивающим по-наивному забавным сюжетом, неплохой механикой боя и достаточно приятной (для очень бюджетной игры) картинкой. Если Diablo 1-3, Titan Quest, Sacred, Torchlight, Loki, Dungeon Siege 1-2, Path of Exile, Nox уже загриндены и пройдены, и при этом хочется чего-то такого еще - эта игра станет настоящей находкой.
Пройдено за 8-12 часов ленивой пальбы.
Что The Run однозначно удается - это нагнетать типично "киношную" голливудскую атмосферу боевика. Еще до выхода фильма "Need For Speed" The Run будто бы проторил канву для съемочной команды, где в основе - спринт через все Соединенные Штаты ради какой-то цели.
Задолго до The Crew он показал солидный кусочек виртуальных дорог Северной Америки и поддавал задора за счет создания ощущения необходимости успеть, догнать, перегнать. Масла в огонь каждый раз подливает бодрый "голливудский" саундтрек, состоящий из органичной смеси симфоники, синтезаторов, электрогитар и барабанов: под мощный, заводной ритм обгонять полицию и догонять Особо Сильного Гонщика - милое дело. Тем более, что у EA Black Box уже был опыт вплетения в геймплей такого рода музыки: Need For Speed: Most Wanted (2005) и Need For Speed: Carbon (2006) не брезговали подобным во время гонок с полицией, и, надо признать, это было крайне удачной находкой. Здесь же ситуация повторяется.
Спотыкается игра, на самых важных, казалось бы, моментах. Первое - ощущение свободы и разнообразие машин. После раскидистых на модельный ряд и тюнинг предшественников, здешний выбор строго ограничен и не выпускает дальше тех моделей, что выбраны сценаристом. Но это можно принять: нам тут как бы интерактивное кино с вождением показывают. Жаждавшие какого-либо тюнинга не получат ничего. Вместо него есть "нитро" и второй спорный момент: довольно своеобразная физическая модель, периодически напоминающая не то утюг, петляющий на льду, не то бревно, летящее вперед по стеклянному полу. То есть, увести машину в относительно правдоподобный занос можно, но внятно ее выравнивать на дороге - это значит агрессивно флиртовать со всеми педалями одновременно.
Третий спорный момент - сама форма подачи, которая запирает игрока строго в рамки линейного сюжета. Для меня это стало отдушиной в утомительном на openworld'ы 2017 году, а для людей, ждавших от The Run в 2011 году чего-то невероятно разнузданного, это было разочарованием.
Четвертый - качество сюжета. Ладно бы тут разворачивался полноценный роуд-триллер, так нет же: максимум, чем нас "покормят" - насупленным вступлением, периодическими истеричными попытками выбраться из разрушенного и/или перевернувшегося авто, не менее периодичными попытками избежать пуль за рулем и, как последний в списке аттракцион - сбежать от полиции. Пешком. И все это с помощью QTE.
EA Black Box явно пытались внести в игру максимум разнообразия, но, судя по тому, что вышло - игру клепали в бешеной спешке. Получилось качественно в отдельных элементах, но каждый элемент с другим соотносится так же, как лоскут к лоскуту в патчверке.
Пятый промах - качество геймплея. Причем, того, что не касается именно вождения, а догонялок с полицией и мафией. Гоночные этапы выстроены так, что порой решительно не понятно, чего от тебя хочет игра: то тебя быстро расстреливают, то ты мигом уносишься вдаль. И это, в условиях ограниченной возможности перепроходить этапы, сильно раздражает: попыток всего пять штук.
Но порой игра удивляет и вызывает тонну неподдельного драйва крайне удачными и азартными этапами. Например, сложно забыть сход лавины, бег по горному, усыпанному осенней листвой серпантину, салочки с полицией в парке и нырки в метро, где в последнюю секунду уворачиваешься от поезда, центробежной силой прижавшись к левой стене туннеля. При этом важно отметить работу оператора и режиссера: в эти особо удачные моменты камера выбирает максимально драматичный ракурс, а освещение идеально подчеркивает то, что должно быть в фокусе внимания. Жаль, что таких моментов на всю игру всего пять или шесть. Вот бы EA в момент разработки принять на вооружение методику фокус-групп от студий, причастных к производству Call of Duty... Кто знает, какой бы сюжетный Need for Speed мы бы тогда получили?
Такое ощущение, будто в один прекрасный момент вся команда, клепавшая в свое время Saint's Row, собралась и сказала: "А давайте забабахаем что-нибудь еще, с хабыдыщ и бабабах, только приправим все это лютейшей ностальгией по мультсериалам 90-х?". Тем, кто тут же вспомнит Эховзвод (у нас транслировалась по ОРТ как "Космическая одиссея капитана Марша"), Уличных акул, Пиратов темной воды - сразу же дарю плюс в карму.
Карикатурный злодей Вавилон, работающий на тайный орден Легион, управляемый кучкой таинственных юберзлодеев, обрушивает свой Злой Гений на Сеул, где как раз развернули свою деятельность Агентство Хаос (он же Mayhem в оригинале). Под строгим руководством экс-адепта Легиона Персефоны (дама в черном) Хаос, состоящий из людей самых разных профессий и призваний, объединяется под общим флагом дабы дать отпор злу, ведь у каждого на то своя причина. Все это сопровождается кучей взрывов, огромным количеством культурных отсылок, юмором разной степени избитости, свежести и забористости и, как ни странно, качественными мультипликационными вставками. Чтобы добить тех, кто жаждал от игры неимоверных сюжетов скажу, что история вроде есть, у каждого персонажа даже очерчена предыстория и задумка-то в целом неплохая, но глубины здесь как в прототипе, в фантастических мультфильмах про пафосных злодеев и про доблестных героев, нет.
Разумеется, агентство и персонажи прокачиваются. Разумеется, есть большой открытый мир типичного наполнения. Разумеется, есть физика транспорта (простенькая) и система заработка ресурсов через отправку агентов на задания с генерацией рандомных баз для захвата. Только действительный интерес здесь из себя представляет лишь основная сюжетная линия: за ней хотя бы любопытно следить.
В особенности разработчикам удались три момента: музыка, кренящаяся в электронщину, великолепно отработанный стиль и, что достаточно важно, боевая механика, которая первые 20 часов дарит истинное удовольствие. Последняя пестрится и сияет за счет самих персонажей, что достаточно сильно разнятся и постоянно получают какие-то перки и навыки самой разной степени полезности.
И, как ни прискорбно, Agents of Mayhem - достаточно качественная, но проходная игра. Она превосходно подходит своей ЦА, любящей ту самую атмосферу научпопа, нанизанного на комиксовую непосредственность, приправленную простеньким юмором и выстроенную вокруг извечной борьбы многоликих Бобра с Козлом. Однако, для всех остальных она представляет собой сомнительную ценность.
P.S.: На PS4 и XBO игра работает с разблокированной частотой кадров, отчего можно наблюдать прыжки от 20 до 60 кадров в секунду. Как ни странно, игру это не ломает и эффекта "жеваной пленки" не вызывает.
P.P.S.: Сразу же развею все заблуждения касательно рекламной кампании Agents of Mayhem: это не мультиплеерный боевик, без кооператива. Это строго одиночное приключение.
В отношении игры нужно четко понимать, чего вы хотите от этого standalone-дополнения длиной в 6-7 часов. Если у вас острая необходимость снова окунуться в лужицу от океана той самой атмосферы, в улучшенную механику боев и вы хотите снова увидеть Алана - вы по адресу. Если вы хотите продолжения истории, раскрытия тайн из оригинальной игры и двух ее дополнений - American Nightmare не стоит покупки. Если вы хотите дополнительно проникнуться очарованием книги, написанной Аланом - здесь тоже этого нет. Даже враги здесь не утруждаются повторять свои реплики из своей прежней жизни: они теперь не часть романа, они - супостаты, которых нужно просто убить. Они служат Скрэтчу, вот и все, что нужно о них знать. Оригинальная игра была постепенно оживающей книгой ужасов, тогда как это - средней руки боевик по мотивам.
Три круга ада для Алана, отличный перформанс все еще каким-то образом живого Мистера Скрэтча и пара типов новых врагов в трех новых локациях - вот и все, что вас ждет.
P.S.: Неизменные друзья Remedy, Poets of the Fall неимоверно радуют годным саундом по ходу прохождения.
Такие игры как Recore достаточно сложно описывать: по прохождению накапливается и негативный осадок, и положительные эмоции, странным образом уравновешивающие друг друга, мешая дать окончательную оценку. Ей, как продукту, сильно не хватает полировки и наполнения: это платформерный экшен от третьего лица, где сам по себе мир построен любопытно с точки зрения задумки и механики, но мотивации к его изучению катастрофически мало. Кому интересно пылесосить пустыню?
Кое-какие подвижки дает сюжет, который, разогнавшись с помощью нескольких коротких роликов, заставляет, в итоге, скакать по конструкциям, стрелять в роботов и, собирая дневники, вслушиваться в то, что на самом деле произошло на планете, на которой оказалась главная героиня, Джул. Кстати, знакомьтесь: она - техник и ее задача - поддерживать терраформинг Дальнего Эдема, который должен был стать второй Землей после того, как нашу планету поглотило бедствие под названием Смерч. Вместо нескольких лет криосна Джул дремлет больше шестидесяти и, проснувшись, обнаруживает, что ничего не сделано, а инфраструктура, состоящая из разумных роботов, стала враждебной. Теперь ей нужно выяснить, куда девались дремлющие в анабиозе люди с орбиты Эдема, что стало с остальными землянами, кто виноват и что вообще происходит.
Recore удивительно контрастна качеством исполнения: прекрасно исполненные ядро-боты и очаровательная и очень живая Джул резко контрастируют с блеклой пустыней и текстурами отдельных металлоконструкций, чей размер пикселей можно измерять в квадратных сантиметрах. Музыка меняется аналогично: она то совсем не выделяется, то местами сильно радует своей уместностью и мелодичностью, не забывая все время болтаться где-то на заднем плане. Аналогично и геймплей: играть вроде приятно, но однообразие со временем наскучивает: все, что нам предлагают - это пальбу с выбором трех цветов атаки под цвет врага и поскакушки по горам и долам с помощью горизонтального рывка да двойного прыжка. Ситуацию призваны разнообразить подземелья, битком набитые головоломками-издевательствами различной степени убийственности, удивительным образом сочетающие в себе зубодробительно сложные и элементарные этапы в рамках одной и той же локации. Но и тут мы упираемся в еще один недостаток: гринд. Чтобы открыть "топовые" подземелья, нужно собирать призматические ядра за прохождение аналогичных подземелий с выполнением в них дополнительных условий и пылесосить вышеназванную пустыню в поисках других призматических ядер. И это жутко утомительно. Разбросаны ядра щедро, но порой с большим интервалом, и собирать 75 ядер, чтобы открыть последнее подъемелье у меня просто не хватало сил и энтузиазма. Благо, пройти игру можно без этого: просто пробежав сюжетную часть и одолев пять долбанных этажей башни Эдема. Радуют боссы: с ними порой действительно интересно, а из особо остервенелых врагов можно вытащить ядро и прокачать таким образом своих компаньонов, ядро-ботов. В случайных ящиках и с врагов еще можно добыть чертежи и запчасти для их улучшения. Боты, кстати, до невероятного хорошо анимированы и своими повадками частенько вызывают улыбку.
И вот так всю игру: тебе то нравится, то бесит. То можешь пройти с первого раза, то застреваешь на несколько дней на одном месте. То плотно проходишь подземелья, то обыскиваешь пустошь в поисках чертежей, ядер и запчастей.
Покупать или нет - хороший вопрос. По большой скидке, как это сделал я - стоит: вдруг тоже зайдет хотя бы картинкой, миром и механикой?
Mirror's Edge: Catalyst (далее - MEC) можно охарактеризовать совершенно так же, как и многие другие современные игры в открытом мире с кучей доступных активностей: красиво, стильно, любопытно, порой даже захватывающе, но до безобразия бестолково.
"Мы что-то начали и намерены это закончить" - именно такой фразой заканчивается игра, и у меня возникает подозрение, будто Рианна Пратчетт руководствовалась именно этой мыслью при написании сценария. Сценария, повествующего о двух сестрах, выросших по разные стороны социальных баррикад в антиутопическом обществе, напоминающем современную подростковую кинофантастику. Диалоги в MEC не отличаются увлекательностью и скорее служат филлерами и способом очертить пунктиром персонажей: "вот это, мол, ваш наставник, а вот это - надменный юнец, а это - милая хакерша-инженер с охочим до болтовни роботом. А вот это - нечто вроде местного главаря криминальной семьи а-ля Якудза". На что-то большее, чем дать простенькую мотивацию и схематично представить героев, сюжетная линия, удобренная аудиодневниками, не способна. Переброс репликами - и мы уже зычно скрипим прорезиненной подошвой по полированному полу. Зачем? Кому-то из персонажей что-то надо. Кого-то подставили, кого-то убили; желания разбираться в подробностях попросту нет. Зато есть желание бежать. Как? Быстро, стремительно, разнообразно, ловя легкими воздух высоток: то ныряя в душные вентиляционные шахты, то прогуливаясь по ветреным узким парапетам, то гирей скатываясь по извилистым лестничным пролетам, находя лазейки в богато обустроенном, но утилитарно минималистичном на дизайн городе. Основная игровая механика про неостановимый бег сквозь молочно-белое пространство, работает как часы, практически не изменившись с 2008 года.
Войти самому в состояние "потока" изредка мешает только, как ни парадоксально, тот самый минималистский дизайн уровней: в нагромождениях цветастых блоков, перекладин, труб порой натурально путаешься. Игра вообще представляет собой Оду Архитектуре, которую, несомненно, оценят Настоящие Знатоки Архитектуры.
Зато в MEC до крайности отзывчивое управление: благодаря 60 кадрам в секунду, в угоду которым на PS4 cрезано разрешение до 900p. Иногда алиазинг ("лесенки") бросается в глаза, но в процессе игры про это напрочь забываешь. Особенно, если торчишь на днище вертолета, уперевшись ногами в изгибы его корпуса и поглядываешь в пропасть между зданиями - это по-своему захватывает. Я уж не говорю о потрясающем полете на лопастях огромного ветряка.
В вышеупомянутой оригинальной игре был запоминающийся заглавный музыкальный трек, "Still Alive", исполненный Lisa Miskovsky, дополненный неплохим эмбиентом от коллектива Solar Fields. В Catalyst эмбиент снова за Solar Fields, и исполнить заглавную песню пригласили малоизвестных у нас CHVRCHES со слабехонькой песней “Warning Call”, в которой ни легкости, ни дыхания, ни чувства свободы. Да и сами Solar Fields не выдали ничего запоминающегося, но к их чести, музыкальное сопровождение неплохо нагнетает атмосферу. Пожалуй, самый яркий, самый чарующий трек звучит именно в титрах, как изящная черта под нагромождением диалогового инфантильного ужаса последней миссии.
История заканчивается практически ничем: персонажи почти не развиваются, нам даже толком не обрисовывают последствия содеянного нами. Зато в финале главная героиня, Фейт, совершает самый рискованный, и, надо признать, самый головокружительный поступок в истории Бегущих. Жаль, что этот эпитет - "головокружительный", - не всегда применим ко всей остальной игре, включающей кучу скучноватых побочных миссий. Однако, получить немалую толику удовольствия от Mirror's Edge: Catalyst можно: благодаря картинке, звуку и ощущениям от бега да акробатических изысков.
P.S.: У игры очень долгие титры. Очень.
У F.E.A.R. 2: Project Origin есть ряд проблем. Причем, неважно, где вы будете проходить игру (я честно испробовал все три версии: PC, Xbox 360, Playstation 3):
- Кривое, дубовое и неудобное управление на всех платформах. Раскладка для геймпада - неудобная. Главный герой, Сержант Беккет - квинтэссенция зажатой, подскакивающей при ходьбе нерасторопности: он держит оружие так, будто ему тесно в своем же бронежилете. При этом неважно, на чем вы будете играть: на геймпаде или клавиатуре с мышкой (за отсутствие поддержки геймпадов в PC-версиях нужно бить палками);
- Очень странный и местами попахивающий бредом сюжет. Несколько его поворотов вызывают вопросы к логике происходящего (см. http://ru.feargame.wikia.com/wiki/Альма_Вейд);
- Странный аудиоряд. Если оригинал особо не развлекал звуком и подкидывал, в основном гнетущий эмбиент да промышленные шумы, то здесь на протяжении всей игры звучит какая-то азиатская (oriental) тема, напоминающая своим хором азиатские фильмы ужасов;
- Странная цветовая гамма. Оригинал был насквозь серым, с претензией на правдоподобность. В сиквеле накидали желто-красных красок, что чаще всего, работает на атмосферу. Однако, нафига в таком шутере подсвечивать противников в режиме Slow-mo? Это какой-то перебор;
- Проблемы с быстродействием, особенно на PS3. На Xbox 360, пожалуй, самая играбельная и лучше всего придерживающаяся 30 кадров в секунду версия. Причем даже на Core i5-4670+8 GB RAM+Radeon R9 280X лицензионная копия игры умудрялась периодически ронять фреймрейт в дно на секунду-две;
- У F.E.A.R. 2 достаточно странная, спорная и чуть ли не по-японски долбанутая концовка.
Игру любопытно пройти, если:
- Вы готовы проходить игру ради нескольких действительно впечатляющих скриптовых сцен, художественно перегруженных спецэффектами для достижения настоящего потустороннего эпика;
- Вы - увлеченный фанат вселенной F.E.A.R. и готовы принять ее со всеми ее достоинствами и недостатками;
- Вас прет с интересных сочетаний визуальных эффектов (например, игра дико правдоподобно выглядит во время путешествий в экзоскелете: качественно проработанный слой незначительных помех, хроматической абберации и постобработки заставляет поверить, что это - самый что ни на есть настоящий взгляд с оптики внешней камеры в условиях тотальной разрухи, радиации и потусторонних помех);
- Вы любите шутеры с элементами ужасов. Уровень в местной школе - пожалуй, один из сильнейших уровней за всю историю FPS-хорроров (именно FPS!). Ибо пробирает;
- Вы любите фантастические сеттинги "из недалекого будущего";
- Вы любите шутеры старой школы, без регенерации здоровья с линейными уровнями и достаточно простым левел-дизайном без указателей, куда идти;
- Вы любите хорошие перестрелки с неплохим ИИ. Оригинальный F.E.A.R. запомнился, в первую очередь, именно искусственным интеллектом (который, как выяснилось, вполне себе прост - https://stopgame.ru/blogs/topic/78478/) Причем, важно отметить, что ИИ лучше всего себя проявляет именно в консольных версиях игры.
По сути - это Serious Sam / Will Rock на стероидах из японских мифов и легенд. Впечатляют два необычных, на мой взгляд, обстоятельства, присущие такой игре: первое - от нее сложно оторваться, и второе - наличие лиричного, эмоционального сюжета, поданного в формате видео-комиксов. Shadow Warrior повествует о странноватой, но трогательной и грустной истории о войне братьев-демонов в мире теней, которая жутко контрастирует с демоническим же геноцидом, учиняемым главным же героем, Ло Вэнгом. Вэнг не обременен большим умом, обладает всеми навыками изощренного убийства и то и дело отпускает шуточки разной степени удачности.
Парадокс, но чего уж точно не ждешь от мясного шутера - так это горьковатого послевкусия с драматическим окрасом. Достаточно послушать приложенный к посту трек.
Из недостатков можно перечислить многое: "так себе" в общей массе саундтрек, дубовое ощущение оружия в руках, разнообразие этого самого оружия, не всегда удачные шутки протагониста и структурно однообразные уровни.
Искупают их: история, диалоги, бои с боссами, _полезные_ прокачка героя и оружия, дизайн половины игровых локаций, трудовой задор, заставляющий рубить демонов в капусту пачками, относительно удобное управление и неплохая оптимизация самописного движка.
Это странно, но выход сиквела на консолях я жду с удвоенной силой.
Занятный фентезийный стимпанк-недодьяблоид с боевой механикой из серии Batman, построенный вокруг принципа выбора дальнейшей судьбы главного героя, лИса по имени Рейнардо. Если вдруг повествование зайдет в тупик, рассказчик, харизматичным голосом, на манер Принца Дастана из Sands of Time, скажет: "нет-нет-нет, все было совершенно не так..." и история пойдет заново с другими возможностями прохождения, позволяя вывернуть события в совершенно другое русло. Этим Stories и хороша: атмосфера сказки, различные пути, дьяблоподобная боевая система.
Что действительно подкачало, так это техническая реализация: тормоза на PS4, баги, слабая детализация персонажей, искупаемая художественным стилем. В качестве мелких недостатков: однообразие местного бестиария и чуть приедающиеся бои. В остальном игра достойна того, чтобы скрасить за ней пару вечеров.
Противоречивый квест: прямой, как палка, но обладающий очень хорошо прописанным сюжетом (город, его история, события и ключевые персонажи), заточенный под методичную ходьбу, выслушивание достаточно интересных, но простых диалогов и решение несложных пазлов. Порог вхождения низкий, но, к сожалению, даже любопытная история с густой потусторонней атмосферой не спасают от скучноватого игрового процесса: главный герой (Ронан) в образе призрака путешествует по наиболее “злачным” местам города Салема и пытается выяснить, кто его убил.
Приятный бонус: игра хорошо переведена и на совесть озвучена.
Визуальная новела на грани с текстовым квестом. Главная проблема что при повторном прохождении нельзя скипать текст.
Оговорка. Весь отзыв - субъективное мнение на основе полученных впечатлений от игры.
- Если бы не сломанный геймдизайн боев - поставил бы 4 из 5.
- Если бы не сломанный дизайн боев с парой боссов = + 0.5 балла.
- Если бы не акробатика = +0.5 балла.
Подробнее в минусах ниже:
Прошла игру довольно давно, но отзыв почему-то решила написать только сейчас.
Я фанатка mass effect, поэтому была безумна рада выходу этой игры, но каково же было мое разочарование... Эта игра рядом не валялась с культовой трилогией. Во время прохождения постоянно присутствует ощущение какой-то недоделанности. Сюжет почти ничего нового игроку не предоставляет, все так же неведомые захватчики извне, обладающие немыслимыми технологиями, пытаются посадить на кол всю разумную жизнь в галактике (где-то я уже такое видела) ради собственного процветания. Ну разве что их мотивация немного отличается от жнецов. Персонажи вроде интересные, но это только на первый взгляд, потому что раскрываются они поверхностно. Могу выделить, пожалуй, только нового гуманоида в команде, он вызвал некоторый интерес. Диалоги нелепые, мимика у гг просто отвратительная. И почему все азари одинаковые? Меня чертовски возмутило, что у всех представителей полюбившейся многим расы азари в Андромеде абсолютно идентичное строение лиц! Подразумевалось, что игроки этого не заметят? А искусственный интеллект? Как же раздражают его бесконечные напоминания о смене температуры! СУЗИ стыдно за тебя, Сэм!
Графика и локации красивые, ну и мне понравилась идея терраформирования и создания новых колоний - на этом всё. Поставила три звезды исключительно из-за присутствующих в игре ноток ностальгии.
Я не люблю, когда героев кино обвиняют в тупости, в неправильности действий. Я живой человек, глупости можно делать и обычном ритме жизни, что уж говорить о стрессовых ситуациях. Но тут у нас, не побоюсь, фундаментальный разгром логики на всех стадиях разработки: сценаристов, режиссеров, актеров (русской озвучки).
Как говорили раньше, Supermassive поняли, что их лучший релиз - Until Dawn, потому они сделали все, чтобы повторить успех. Разве что, вместо заснежных гор семейства Вашингтон, у нас теперь летний лагерь «Хаггертс-Куори». И вот основной проблема игры - актеры. Рами Малек и Хайден Пенетьери оказались отличными актерами для этой игры, а уж про остальную компашку вообще молчу. Тут же у нас Лэнс и Тэд, которых десять минут первого и тридцать второго. Про кореянку из «Жизнь Зака и Коди» молчу, приятно было ее увидеть.
И ладно бы актеры и русская озвучка, но тут у нас проблема на уровне режиссуры! Появляется кнопка «Отговорить персонажа Х». От чего? Почему? И вот таких проблем десяток. Умалчивание действий других героев, постоянные конфликты и споры. На второй половине прохождения я перестал вообще воспринимать эту игру.
Из хорошего я бы сказал про оператора и вообще картинку. Сок! Столько классных кадров, хоть сейчас скринь и на стенку вешай. Цветокор потрясающий, дизайнеры не зря свой хлеб едят.
По итогу, я бы сказал, что в это надо играть совсем-совсем на безрыбье. Я от Little Hope получил больше удовольствия, хотя и он не понравился. Повезло, что игра вышла в подписке PS Plus.
«Alpha Kimori™ 1» - занятный представитель категории игр, сделанных на движке «RPG Maker», из которого, конечно, нечто революционное не выжмешь, но нередки случаи, когда энтузиасты-разработчики умудряются сделать что-то действительно необычное, ну или по крайней мере рассказать историю, которую им хочется рассказать. Чтобы не ходить далеко, данная игра представляет собой лишь второй случай, хоть и сделанный на совесть.
Если вы знакомы с концепцией игр ранних «Final Fantasy» или хотя бы раз играли в игру, сделанную на «RPG Maker», то имеется представление, на что игра похожа: пиксельная графика, вид сверху, пошаговые бои, ролевые элементы с прокачкой персонажа и поисков шмотья для улучшения характеристик, тонны диалогов. Всё это в игре, само собой, есть. Сперва уйдём по составляющим, что же отличает игру от остальных? Ну, в первую очередь, сочной картинкой. Она, конечно же, не перестала быть пиксельной, но модельки и окружение прорисованы и анимированы с большим старанием и любовью. Дизайны различных зон и городов цветастые и создают приятное впечатление. Персонажи и их движения сделаны хорошо, придраться не к чему. Те минусы, которые можно здесь упомянуть – полностью вина движка «RPG Maker», очень тугого и практически непригодного для экспериментов.
Понравилось, что мы видим персонажей во время боя, а не ленивый вид от первого лица с неподвижными врагами. Магия своим видом не очень впечатляет, но сойдёт. Музыка лично мне не очень понравилась. Трек от Хацуне Мику, конечно, милый, но местами не достаёт эпичной музыки во время тяжёлых сражений. Из плохо сделанного – шрифты сминаются при числе цифр больше трёх, а во время применения магии спрайты нарисованных персонажей показываются в ужасном качестве.
Сюжет здесь является, пожалуй, главной составляющей. Он типично-анимешный: давным-давно у землян родную планету отбили инопланетяне, и остатки людей переселились на другую, а затем разделились на два лагеря – тех, кто хочет жить в мире и гармонии с новой планетой, сделав её вторым домом, и тех, кто хочет обить Землю назад, используя ресурсы новой планеты, чтобы сражаться с пришельцами, при этом нещадно доя планету досуха. Естественно, между ними возник военных конфликт. Есть мальчик-герой с уникальным для своей расы складом ума, есть его друзья и есть его великое предназначение. В целом, типичные вещи для своего жанра. Сюжет сам по себе судить рано, так как это лишь первый эпизод, но пока что он кажется вполне сносным. Мне лично понравились отношения внутри команды Рика и Ванессы, у которых общее прошлое и определённые непростые взаимоотношения из-за привязанности друг к другу и взглядов на окружающую ситуацию. Это показалось мне сильнейшей частью сценария. С другой стороны, не понравилось, как просто все главным героем помыкают, как некоторые персонажи в диалогах начинают за здравие, а внезапно делают что-то совершенно себе несвойственное. Ну и однобокость при всей двоякости конфликта, конечно же, очень напрягает.
И тем не менее, у местного мира весьма интересная вселенная, с магией различных направлений, технологиями и взглядами. Роботы, опять же, или волшебные существа с сильным источником энергии. Всё это мне дико вкатило. Хотя вот с квестами беда, особенно когда начинают заставлять шляться туда-сюда, хотя ранее просто телепортировали к нужной точке. Буду честен, когда меня попросили внезапно найти 50 лечащих камней, хотя в кармане у меня за всё путешествие за 3 часа игры, накопилось всего 10, я не мог больше это терпеть. Иными словами, у игры явные проблемы с фантазией относительно задач, которые ставят перед игроком.
С учётом всего вышесказанного, скажу, что игра неплоха. Она явно выделяется на фоне однотипных поделок на «RPG Maker», но её специфичность и недоработки не дают ей в полной мере наслаждаться. Тем более, что она ещё и не полная. Иначе говоря, народ, берите на свой страх и риск. Если вы любитель жанра или хотите погрузиться в мир неплохо проработанной техно-фэнтези-вселенной – вам сюда. Но я предупредил…