Это как прогулка по миру, вырезанному из цветной бумаги. Глуповатый с виду, но с острым умом. Смешно, тепло и с намёком: даже революция может быть милой.
Это как прогулка по миру, вырезанному из цветной бумаги. Глуповатый с виду, но с острым умом. Смешно, тепло и с намёком: даже революция может быть милой.
Поэтичное путешествие в мир тишины, мечты и механических чудес. Не квест, а медитация на тему одиночества, где каждый кадр — картина, а каждая деталь — намёк. Шедевр для души.
Вселенная Warhammer никогда меня не привлекала. Она казалась мне запутанной, сложной. У неё нет нормальной точки входа, чтобы вы "БАЦ" и резко полюбили сеттинг. Я вообще не понимаю, как люди становятся фанатами этой серии. Сеттинг, конечно, очень уважаем в задротских кругах. Без него не было бы наших любимых Warcraft и Starcraft. Иронично, что Warhammer был отцом для очень успешных серий игр, сеттингов, но сам таким не был. По крайней мере в игровом, киношном поле.
Короче, игра. Это типичный шутер от третьего лица времен Xbox 360 и PS3 (Что, кстати, я минусом не считаю. Иногда очень не хватает старых, коридорных игр), но крайне посредственный. В лор не посвящают, сюжет не цепляет. Нууу... какие-то дядьки спасают какую-то там планету от каких-то орков и демонов. Что за дядьки? Что за орки? Что за демоны-еретики? Что за император, о котором они говорят? Читайте на wiki. Здесь вам этого не расскажут. Потому что разработчики думают, что раз вы в это играете, то уже фанаты. Поленились даже мини-энциклопедию запихнуть в игру. Халтурненько и глупо. Вовлекать новых людей во франшизу они и не пытались. Почему? Одному императору известно.
Прошёл её только потому, что очень понравилась по трейлерам и геймплею вторая часть. Так бы в жизни не стал играть. И, как оказалось после прохождения...ничего бы не потерял. Типичное, проходняковое фуфло. Никому не стал бы рекомендовать. В мире есть ооочень много игр, на которые стоит потратить своё время. Space Marine - не такая.
Игра хорошоя но..... Я сегодня зашла в один из миров поиграла потом вышла. Захожу обратно а там все нубы и так в любом мире
Просто забыл после рандома на Killing Floor 2, что у меня есть еще первая часть. Поэтому надо было еще и эту попробовать. Посмотрев скрины из магазина начал ожидать того что и вышло.
Хорошенькое:
+ Саундтрек. Отличный рок, который подбадривает в бою. Музыка тут шикарна как не крути
+ Локации. Их достаточно много и многие выглядят отлично и красиво. Но так же часть выглядит абсолютно не примечательно, тускло, однотонно, цвет детских неожиданностей.
+ Оружие. Его тоже достаточно много. Оно имеет разные характеристики, часть из них мусор, а еще часть является имбой, с которой стоит брать при первой возможности
+ Кооп. Возможно в коопе будет интереснее, но не думаю что намного.
+ Персонажи. Их довольно много, конечно большая часть в DLС и я за них не поиграл, я не стал их покупать из-за того что мне вообще было не интересно
Средне:
+- Прокачка. Я ни одного персонажа не довел до конца из-за общей скуки. Но тут она есть, что добавляет какого то интереса к игре
Не понравилось:
- Сюжет. Его нет, что в целом и понятно для подобных игр, но было бы не плохо иметь хотя бы маленькую компанию.
- Геймплей. Очень скучно, расстрелял обойму, пошел назад. Даже динамику изменить нельзя, ускорения на шифт нет. В общем мне было невероятно скучно.
- Графика. Очень старая, стилем она не вытягивает, все выглядит максимально не симпатично. Иногда за счет каких то ухищрений со светом что то может
- Атмосфера. Я не знаю какой атмосферы пытались добиться авторы, по музыке можно судить, что они шли за динамичностью, которой нет геймплейно, эффекты не дают того же что и музыка, тут монстры, ужаса они тоже какого то не вызывают, да и веселье какое-то получить не получалось. В общем атмосферы нет.
- Противники. Их очень мало, особого подхода к ним не нужно, просто стреляй в них, выглядят они тоже так себе, умом не блещут, просто бегут на тебя, хотя бы что то их этого было бы уже был бы какой-нибудь плюсик
- Боссы. 1 Босс на всю игру, где тебе по задумке, прокачке и количеству карт предстоит играть много времени, и все что тебе дают 1 босс? Серьезно?
- Скриншоты. В то время даже и не думали о скринах, поэтому единственный способ сделать кадр, отключать интерфейс, и спамить смену оружия, чтобы пропали руки.
- Контент. Делать тут нечего, вроде есть какие то DLC с персонажами, вроде карт много, но это все, каких то различий между катками нет, играешь и играешь
Итог: 3/10
Я не знаю зачем играть в это сейчас, доставить удовольствие эта игра может с трудом. Я бы быстро это забросил и на моменте выхода слишком уж скучно, по сути это не на много интереснее Alone in the Dark Illumination, а так есть другие игры где будет на много интереснее и динамичнее. Очень скучно
Эта игра для мобильных телефонов приятно удивила меня,своей длительностью,наполнением и атмосферой создаваемой внутри
Особенно понравилась атмосфера нашнетения когда летишь в пространстве с нулевой гравитацией и чувствуешь себя самым одиноким человеком на планете
Можно долго распинаться,но по факту есть несколько аспектов ключевых :
Шикарная игра, которая не нуждается в представлении. Долго находясь только на PS 4 и 5, благодаря эмулятору появилась возможность сыграть на ПК. Багов почти не было обнаружено, кроме редких вылетов и редких сломов текстур крови. Не смотря на это, пришлось убрать множество эффектов, как густой туман и тд. для адекватной игры.
Официальный проект по лицензии Indiana Jones, рассчитанный на любителей приключенческих игр вроде Uncharted и Tomb Raider, а также, конечно, на поклонников одноимённой кинофраншизы.
Действие происходит в 1937 году – между событиями фильмов Raiders of the Lost Ark (1936) и Indiana Jones and the Last Crusade (1938). Сразу стоит отметить: перед прохождением игры фильмы лучше пересмотреть. В игре очень много отсылок, а чтобы получать удовольствие от узнавания деталей и пасхалок, желательно помнить оригинальную историю.
Сюжет – это классическая история в духе фильмов про Индиану Джонса: древние тайны, загадочные символы, мощный артефакт, который охотится попасть не в те руки, и глобальный заговор, уходящий своими корнями в историю человечества. Классическое кинематографическое повествование из фильмов 80-х, где приключения подаются с лёгким юмором и самоиронией, тут никакой серьезности, некоторые сцены выглядят прям безумно глупо и сюрреалистично – и это весело. Персонажи, озвучка, отыгрыш – все на высоте. Эта игра вполне могла бы стать одной из частей в киноленте про Индиану.
Сердце игры – исследование. Геймплейно и визуально самая интересная часть игры – исследование локаций. Есть небольшие сюжетные зоны и три большие территории: Ватикан, Египет и Таиланд. Дополнительно в DLC The Order of Giants появляется ещё одна крупная локация – Рим. По структуре прохождение очень напоминает уровни из Dishonored: на карте есть основная сюжетная линия, побочные задания и коллекционные предметы, которые открывают новые улучшения и навыки. Бегать по локациям и «зачищать» карту действительно интересно. Игра дарит отличное чувство открытия: постоянно хочется свернуть с основной дороги и посмотреть, что там за углом. А если исследовать не хочется, а только поглядеть на основной сюжет – игра это никак не ограничивает, и за часов 12-16 ее можно таким образом пробежать.
Головоломки – простые, но атмосферные. По пути встречаются головоломки. В целом они довольно простые – действительно заметными можно назвать разве что задачи с шестерёнками в Сукхотае и финальную головоломку с артефактами в стене. Но подача некоторых из них радует: где-то нужно расшифровать код с помощью дисковой машины, где-то решить задачу, напоминающую настольную игру. Пусть они и не напрягают мозг, зато хорошо вписываются в атмосферу археологических приключений.
Во время перемещения игра идёт от первого лица, и управление ощущается приятно – очень похоже на прошлые игры MachineGames ( Wolfenstein). Но в моменты скалолазания и прыжков камера переключается на третье лицо, и тут начинаются проблемы: персонаж двигается деревянно и неуклюже. В сравнении с Ларой Крофт или Нэйтаном Дрейком платформинг здесь заметно слабее.
Сам экшен в игре – просто нормальный. Стелс откровенно слабый: ИИ врагов часто ведёт себя как клоунада – противник в двух шагах спокойно игнорирует то, как его товарищ получает по голове лопатой. Рукопашные бои простые, но не раздражают. Стрельба ощущается средне – после Wolfenstein она кажется шагом назад. Я проходил игру на максимальной сложности – пару раз приходилось переигрывать, но глобально экшен не вызывает сильных эмоций. Это явно не самая сильная сторона игры.
Fun fact: когда сел после игры вспомнить фильмы, то смутил голос Индианы, все потому что внешность Индианы взята с фильмов, а вот озвучивал его в игре Трой Бейкер.
Итого: отличное приключение, сделанное с любовью к первоисточнику. Игра бережно переносит дух кинофраншизы в игровой формат и делает ставку на атмосферу, исследование и ощущение настоящего приключения. Да, она неидеальна: боевая система посредственная, ИИ слабый, а платформинг временами деревянный. Но сильные стороны – увлекательные локации, дух археологических тайн, харизматичный Инди и то самое чувство путешествия – лично для меня с большим запасом перевешивают недостатки. От игры я получил именно то, что хочу получить от приключенческой игры. Даже выбил подсолнух, он тут кстати получается достаточно просто, быстро, и самое главное интересно – у меня на это ушло около 30 часов.
В одном из обзоров я увидел фразу, что после прохождения остаётся чувство, будто съездил в небольшое путешествие. И это правда – но после игры мне самому захотелось в отпуск, отправиться на экскурсию куда-нибудь в древние храмы Таиланда… только желательно без змей... и нацистов.
Это очень классный платформер, который начинается как простенькая детская игра, но ближе к окнцу превращается в лютый хард кор. При этом уровни все разные, тут мы прыгаем по мосту, а тут убегаем от валуна. А вот мы подымаемся на высоту. При это очень сложные боссы, под каждого нужна своя тактика.
Ознакомился я с данными играми, на мастер систем и на гейм гир играть не рекомендую А вот версия для сеге вполне приличная. Главное пройти душный первый уровень, а дальше игра раскрывается.
Решил тоже после анонса новой игры MashineGames, скорее всего это будет новый Вульфенштейн, тоже решил перепройти все вульфики, ну кроме Youngblood, это вообще мусор мусорный который никому не стоит запускать даже.
Игра нас встречает напоминаем сюжета первой игры. Поэтому сюжетно двигаемся сразу с того же места где остановились.
Разберем графику. Игра на новом движке, и как же она круто выглядит. Как же она круто оптимизирована. Рендерер VULKAN, даёт офигенную производительность при сумасшедшей картинке. Все бы так делали игры, жили бы в другом мире мы с вами.
Далее рассмотрим, геймплей. Он остался прежним, но есть ощущение что оскуднел оружейный арсенал, и прокачка оружия ощущается как то двояко. Улучшения ставишь, а стрелять менее приятно чем было до прокачки. Миссии всё так же начинаются после тусовки в убежище. Всё знакомо тем кто играл в первую часть. Даже катсцены так же пререндерены, но уже в 1080р, поэтому не так сильно портят впечатление, как 360р качество катсцен из первой части.
Боссов по ощущениям стало меньше, но стало больше врагов на которых нужно потратить больше сил и ресурсов.
Дизайн уровней простой, заблудиться служно, всё очень линейно. В шутерах так и надо, пропушить кишку расстреляв болванчиков. Тут плюс.
Локализация вызывает некоторые вопросы, но в целом ключевые актёры отыграли круто. Фрау и Билли озвучены как надо, переживал за их отношения больше чем за свои, как говорится.
Отдельно хочу оценить юмор. Много шуток, таких как "Билли я из-за беременности, особенно возбуждена я хочу тебя" а потом оказывается что это был общий радиоканал который все слушают :) и таких много. Отдельный респект.
Ну и конечно, та миссия из-за которой все знают об игре, КАСТИНГ у того самого продюссера) Как же шикарно было играть в первый раз, всё так же шикарно и весело играть в любой другой.
В целом игра имеет право называться достойным продолжением, ибо все элементы игры отлично сделаны и отполированы. Графика, сюжет, звук, уровни, юмор, стрельба, продолжительность - всё это на отличном уровне. Если еще не играли, начинайте с первой части и потом вторая вас приятно удивит.
Главное помнить, что игра является сатирой, и не реагировать на сюжет что там неправдоподобно и тд.
Самая конченая игра на которую я потратил несколько лет своей драгоценной жизни
Бордерлэндс 4 это фар край 6, да даже не тройка, причем фк6 без злодея, финала, драммы, запоминающихся персонажей, которые хотя бы бесят с полностью поломанным балансом. Даже гриндом там заниматься грустно, ибо события на карте предполагают что ты прошел сюжет, а сюжет предполагает что ты пропылесосить всю округу. Парадокс? Безумие? Вовсе не такое что доставляет удовольствие.
Хоть каких то просадок фпс я на своей приставке не заметил н разу, а вот мобы и враги 45+ на первых локациях и по дороге к сюжетным данжам это обычное дело. Может дело в том что я соло, но игра приносит..мучение.А должна вроде развлекать.еще были баги с попадающим инвентарем, пара вылетов но это всё мелочи по сравнению с тем , что ты просто не можешь активировать быстрое перемещение например на 15 уровне потому что убежище сторожит 30+ или 35 минутным боем с одним мобом, который регенит здоровье быстрее чем я наношу ему урон из легендарки моего уровня в сюжетном задании.
Сюжетные гости старых частей хороши, но их всего шестеро и двое из них вообще ничего не делают. Все новые неписи и злодеи - просто скучные.Кайрос не тюрьма а курорт какой то (я тут сравниваю с пандорой например, вот там был полный набор).Все делают что хотят, злодей не делает ничего. Он даже по радио связывается чаще всего два раза за регион, при первом входе и при выходе. Катсцен минимум, запоминающихся моментов тоже, боссов, особенно гигантскую летучую мышь проектировал какой то не самый умный дергун. Возможно в толпе они реально бьются весело но, все кроме главных пяти. Скучные или кривые, да и к пятерке у меня вопросы, но допустим это моя проблема. Боковые квесты местами реально хороши но каких то развилок, что бы можно было завершить квест так или по другому очень не хватает.
«Samorost 2» — это приключенческая компьютерная игра, разработанная студией Amanita Design. Выход игры состоялся 8 декабря 2005 года для платформ Windows, OS X и Linux. Является продолжением игры Samorost.
Графика: Adobe Photoshop и Macromedia Flash – потрясающие инструменты для создания реалистичных изображений. Стиль все же специфичный, щас уже не такой странные как в первой части, мб уже привык даже немного напомнил machinarium.
Геймплей: В этом квесте мы играем за гнома в поиске своей собаки и проходим несколько этапов. К сожалению, не всегда понятно, что нужно делать, но что изменилось вроде это стрелочки добавили. Кроме того, здесь нет того, что я люблю в квестах — инвентаря, где можно комбинировать
И это тот самый dying light 3? Мне кажется, что это максимум тянет на длс, да и то с натяжкой (много вырезанного контента по сравнению с 2 частью).
Начнем пожалуй с перков, это отдельная смешнявка. Разрабы сделали те же самые перки, ТОЛЬКО теперь некоторые встроенные и на них даже нет гайда. Вот как человек, который не проходил 2 часть догадается, что можно доджить зомби нажав на F и назад? Честно хз и так со многоми перками. Иногда как-то рандомно высоко прыгаешь, а я даже забыл как этот перк юзать, похоже гайд нужно искать во 2 части! Абсолютно так же и с валраном и т.д. Кстати, еще забыл, что поменяли карту. Теперь вместо паркура по крышам, вам придется ПРОСТО бегать по полям и болотам! Ну и еще иногда карабкаться как жук, чтобы забраться на гору. Да и ладно если бы этот скудный паркур адекватно работал, так где-то персонаж просто не цепляется или творит какую-то дичь.
Продолжим про ошеломительный гемплей. Похоже основная механика разрабов - ЗАПЭРТЫЕ двери. Серьезно, они почти в каждом задании! Это просто доходит до абсурда. Разбить окно на заброшке? Нет, персонаж будет искать "то самое" заветное окно. Или где-то персонаж не сможет убрать пару досок, чтоб зайти. Ты всегда будешь искать "тот самый" проход. Или тебе придется проходить паркур, в КОТОРОМ НУЖНО найти "те САМЫЕ" не заложенные кирпичики. В общем, это просто ужасно и нудно, в даинг лайт 2 было то же самое, но НЕ НА КАЖДОМ ЖЕ квесте?? Скорее всего у разрабов просто не хватило фантазии чем же занять время.
Кстати, в игре убрали параплан, но заменили машинками. Кстати, помните что 80% времени вам придется либо бегать по лесам, полям, где эти "чудо-машинки" просто не проедут. Тогда какой от них смысл? Честно я не знаю. При чем машинки эти однотипные. Либо зеленые либо черного цвета, вот это разнообразие, я понимаю. Серьезно, 1 одинаковая машина на весь даинг лайт 3.. Это просто занавес.
Поговорим про улучшения оружия и лут. Как вы понимаете и тут без грехов не обошлось. Улучшения остались такими же, в основном вы просто будете навешивать пламя или другую вкаченную стихийку на оружие и все. Но про лут тут отдельная тема. Лут просто ради лута, честное слово. Мне просто не хватает тупых банок чтобы скрафтить гранату, я хз. Просто не хватает обычных ресурсов. Даже не редких или эпических, а просто обычных. Тряпок тоже не всегда хватает, особенно в начале на хилки. Лутать темные зоны это еще та скукота. В общем, все для растягивания гемплея.
Расскажу, пожалуй, про квесты и сюжет. Сюжет здесь вообще не интересный. О да опять супер злодей, о да опять главный герой хочет найти его всю игру. Не понимаю, как можно ставить одну однотипную цель на всю игру? Главный герой просто ищет барона всю игру. Разве нельзя постараться и сделать хоть что-то интересное и новое? Диалоги тут тоже нудные и скучные, уверяю многие вы просто проскипаете. Про квесты отдельная тема, это реально симулятор электрика. Очень часто вы будете думать "о как же провести провод за n количество метров". Тут опять вы будете искать как же обойти эти запертые двери, что отодвинуть - в общем нудятина.
Про боевку даже писать не хочу, просто кликаешь. Иногда придется юзать приемы из перков (во второй части приемов было гораздо больше хз почему урезали тут).
Подведем итоги - урезанная, абсолютно нудная часть даинг лайт 2. Серьезно, игра ничего нового не привносит. Лучше играйте во вторую, а эту обходите стороной. Кстати, забыл сказать про перки для СОЗДАНИЯ ОГНЕМЕТА и гранат (тут я думаю комментарии не нужны) и про бесполезный магазин. В магазине тупо нечего покупать, лол, только обычные ресурсы. В нем нет ничего дорого, а оружие часто гораздо хуже залутанного.
Самая главная проблема третьей части – скучный отстрел врагов. То, что авторы решили ориентироваться на Doom (2016), меня нисколько не беспокоит, особенно учитывая, что все три части серии были специально созданы разными. Не вижу ничего плохого в том, когда игра пытается копировать какую-то другую игру, ведь все игры, как художники, «крадут» что-то друг у друга, но почти каждый продукт имеет собственные уникальные черты. Плохо, когда получившийся итог скучен по чисто техническим причинам и именно к технической стороне дела я бы отнёс невероятно скучную стрельбу.
Конечно, в том, что FPS как таковой скучен, виноваты многие элементы игры, к примеру, существенную долю в это привносят и противники, их поведение. Вспомним вторую часть Shadow Warrior, в которой противники вели себя по-разному. Змеевидные противники были быстрыми и могли передвигаться под землёй. Впрочем, они так же любили покружить вокруг главного героя. Или вот двуногие роботы, которые передвигались медленно, но их условная медлительность, а так же звуковое сопровождение этого действа, создавало иллюзию, что перед нами действительно что-то тяжёлое и мощное. В Shadow Warrior 3 ничего подобного нет. Тут все противники с одним и тем же весом, одними и тем же паттерном поведения (за редким исключением) и главное, не возникает ощущения, что вот это – простой и лёгкий (во всех смыслах) противник, а вот этот противник походит на аналог танка и что у него вооружение соответствует вооружению танка. В Shadow Warrior 3 все противники как бы на одно лицо; не возникает того ощущения которое было в Shadow Warrior 2, когда размер противника прямо влиял на тот урон который он мог нанести и как следствие, тяжесть битвы была прямо пропорциональна количеству такой тяжёлой пехоты. Здесь же наибольшую проблему создают противники, которые имеют иммунитет от прямых атак, такие вот китайский колобки, которые небольшие, но наносят существенный урон своими лазерами.
Я мог бы сказать, что противники хотя бы умирают красиво, но и тут есть проблема, вернее несоответствие между их формой (красиво прорисованной формой, а так же их величиной) и той анимацией, которая запускается в случаи их гибели. Чем больше противник, чем он существеннее, тем больше WOW анимация гибели должна происходить. Вспомним Shadow Warrior 2, когда противники разлетались на куски, и мы понимали, что «это была БИТВА». Тут этого нет, тут даже головы отстреливать не получается как следует и не только из-за того, что игра превратилась в очень быстрый FPS боевик в стиле ULTRAKILL или Severed Steel (Shadow Warrior 2 тоже была быстрая, но там имелась возможность отстрела голов противникам). Или вот звук попадания по противникам, который тоже существенно влияет на восприятие от стрельбы. Его тут как будто вообще нет, в отличие от Shadow Warrior 2, где мы не только чувствовали вес противника, не только видели, как пули попадают в него, но и слышали, т.е. ощущали это с помощью соответствующих звуков. Сравните, как звучит стрельба по врагам из автомата во второй части и это же в третьей и вы увидите (услышите), что в третьей части автомат заметно «ниже» из-за чего возникает ощущение, что это не реальный автомат, а игрушечный, под стать таким же игрушечным противникам (чисто визуально они воспринимаются именно как китайские куклы, получают урон как китайские куклы и весят как китайские куклы). Возьмём пистолет в третьей части и тот звук, что он издаёт, а так же как он ощущается. В Shadow Warrior 3 он мало чем отличается от автомата, как в плане звука, так и в плане смертоносности, а ведь во второй части пистолет реально был полезным оружием, особенно если увлечься хэдшотами. А что тут? Почти бессмысленное оружие, если бы всё остальное оружие не воспринималось не намного лучше, чем этот игрушечный пистолет.
Ракетница. Как можно испортить этот тип вооружения? Разработчики Shadow Warrior 3 это всё же смогли. Да, подлинной ракетницы тут нет, но есть что-то типа гранатомёта. Но опять же, просто сравним, как ощущается тот же гранатомёт во второй части и в третьей. В третьей это не взрыв гранаты, а это взрыв петарды, причём довольно небольшой петарды. Опять же, возникает диссонанс между красивыми и большими врагами и очень маленьким взрывом, который, по сути, и вреда не мог бы причинить. Во второй Shadow Warrior оружие не только выглядело масштабно, не только ощущалось масштабно, и не только звучало соответствующе, но и визуально оно создавало большой «Бум» благодаря чему мы ощущали, что это действительно некий аналог реальной РПГ, а не игрушечной. Иллюзия не была идеальной, но её было достаточно, чтобы поверить в неё, т.е. оружие воспринималось не только как разное, но и реальное, подлинное. Здесь же…петарда и то в лучшем случаи.
А как же дробовик, который ещё с первого Doom разработчики научились создавать полностью аутентичным или таковым его воспринимать? Пукалка, просто пукалка, а не дробовик. Вот как можно было создать пукалку, вместо дробовика?! Он не только не наносит существенный урон (вблизи), но он и не стреляет как настоящий дробовик. Я постоянно путался между этим дробовиком и пистолетом, так как стреляют они практически идентично, т.е. восприятие идентичное. Но это же просто невозможно, так как невозможно спутать звук и анимацию дробовика, анимацию от попадания по врагу и анимацию гибели врага как нечто то же самое только от пистолета, разве нет? В нормальных FPS играх мы не только видим и слышим разницу, но благодаря этому мы и чувствует, здесь же мы не видим, не слышим и не чувствуем эту разницу и именно поэтому возникает ощущение, что это одно и тоже оружие. Поразительно, но разработки не смогли создать то, что могли в те стародавние времена, когда появился первый Doom. Регресс длиною в 30 лет и вся эта игра есть один большой регресс как FPS боевика так же длиною в 30 лет.
Но что насчёт улучшения оружия, как это было во второй части, где это было крайне важным моментом игры для облегчения продвижения по сюжету. Тут оружие можно не улучшать, так как не только улучшений всего три на каждое оружие, но оно тут лишь слега улучшает оружие, без какого-то существенного бонуса. Всё в стиле «стрела проходит навылет» или больший боезапас или враги после гибели превращаются в энергетические ловушки. Никакой уникальности и даже просто полезных плюшек; всё сделано «на отвали». То же самое можно сказать и про умения главного героя – три типа по три возможности на каждое. Вообще, скудость чувствуется тут во всём. Если раньше у нас было много оружия, то теперь только 7. Но даже эти семь ощущаются как одно, так как отличие между ними исключительно визуальное. И речь не идёт об арбалете и аналоге рельсострела, которые ощущаются как один тип оружия, только если один стреляет «стрелами», то другой – круглыми «стрелами». Опять же, не возникает ощущения подлинности оружия, всё какое-то игрушечное. Эти круглые пилы хотя и «ведут» себя по-иному, нежели обычные пули, но всё равно не возникает ощущения «WOW, это как пилы». Они не уничтожают противников как дисковые пилы из той же Half-Life 2, да и не протыкают они врагов и не приковывают их к поверхностям, как это делали стрелы в HL2.
В заключении отмечу ещё один важный фактор, который существенно сказывается на FPS составляющей и это платформинг. Да-да, игра превратилась в классический такой платформинг, из-за чего не только бой превратился в аналог ULTRAKILL с его скоростями, но и большая часть времени у нас проходит в прыжках, как внутри арены, так и по ходу движения по локации. Ничего против платформинга не имею, но тут это уже не просто «небольшой элемент игры», а тут это уже сама игра превратилась в платформинг с элементами FPS. В такой ситуации, зачем было создавать таких детально прорисованных врагов, если разглядывать их тут некогда из-за высоких скоростей и постоянных прыжков туда-сюда? По поводу сюжета одной строчкой: его тут нет (а то, что есть невыносимо тупо даже по меркам школьного юмора) и на этом фоне первые две части могут получать Оскар как за лучший сценарий.
За последние два года второй раз был очарован и покорён визуалом игры! (Первый, это Сосоn, собравший в своё время все награды "Лучшая инди-игра"). Мнение моё по поводу игры Keeper мало того субъективно, так ещё и чрезмерно предвзято, ибо очень нравится творчество Шейфера :) Невероятно красивая, живая, удивляющая, с лёгким налётом наркомании и сюрреализма, как прекрасный повод провести несколько часов в незнакомом, новом мире Творца!
Сайлент Хилл с Джеймсом навсегда запал в душу, хоть там и геймплей не намного лучше, чем в этой игре, но эмоциональный диапазон в Сайлент Хилл 2 гораздо шире. Тут я просто до конца не понимала, что вообще происходит, даже близко не понимала, да и концовка оказалась проще, чем в том же Сайлент Хилл 2. Поиграть пару вечерочков можно, так как красивая картинка, что-то новое в плане дизайна, также тут погружение в другую культуру и поднята социальная тема, которая, наверное, практически ни в одной игре не поднималась настолько сильно. Мне, как девушке понравилось, хоть и слава богу такое мне не близко, но догадываюсь, насколько сильно парням тема не понравится и будет очень много отрицательных отзывов. В этой игре чего-то не хватило, даже не знаю чего толком, возможно, глубины какой-то, раскрытия персонажей и ГГ. Такая игра имеет место быть, но не шедевр.
Печально
Так как это игра детства, ей наивысшая оценка, не знаю как сейчас, но тогда она меня просто пугала, для меня это был хорор выживач