Сейчас в игре идёт сезон Porshe, мне захотелось выбить все сезонные машинки и я плотно вернулся в игру. И соответственно в сезонных мероприятиях есть и квесты для Hot Wheels.
Когда я играл в Hot Wheels на релизе - меня бесило нестабильное сцепление в крутых поворотах по пластиковому покрытию. При этом я пости всё дополнение запылесосил. Осталось только 4 последние ачивки - проехать 80+ км в онлайне, 80+ км в турне, поставить чистые круги на каджой трассе в соперниках, ну и выбить все ачивки. Думаю за ближайшие пару недель я добью все задачи, как и в раллийном DLC.
Почему вдруг я решил написать этот отзыв, спустя столько времени - потому что я внезапно осознал, что это дополнение - единственная возможность в рамках FH5 поездить по снегу и льду. Когда вчера в турне Хорайзон, которое обещалось ехать только по трекам, выпал один заезд по глубокому снегу, а я на MX-5, ьез крыши и на сликах. Так катастрофично я от ботов никогда не отставал. Но при этом ощущения от поведения авто в снегу и на льду - просто космос. Пятая передача в отсечке, а ты еле-еле едешь 70 км/ч. И хочется съакцентировать внимание, что когда ты едешь по ледяным трекам - ты этого восторга особо не оценишь, как и при езде по поверхности, но на правильной резине. А вот на лет по снегу - просто писк кайфа. Как симкада на геймпаде умудряется передать игроку столько ощущений! Восторг.
Но так как фанатом Hot Wheels я не являюсь, и модельки, разработанные чисто дизайнерами Matell мне больше не заходят, я не буду менять свою предыдущую оценку.
Отзывы об играх
Если верить отзывам на Stopgame, шестая часть - лучшая из старых Final Fantasy. К сожалению, не могу согласиться, т.к. она не переплюнула, в моём личном топе, пятую часть, но всё равно - это уверенный шаг в сторону комплексных и крутых игр... правда игра пару раз запнулась на пути.
Начинается игра с Миядзаки: не знаю, почему, но завязка местной истории очень напомнила мне помесь "летающего замка Лапута" и "Навсикаи". Мы, в составе группы боевых меха идём в отдалённое поселение, попутно получая сюжет: много лет назад этот мир стал жертвой войны, повлекшей за собой почти полное исчезновение из него магии, как явления, из-за чего та стала крайне грозным, но редким оружием, за которым все теперь охотятся.
Не буду, в этот раз, плотно вдаваться в сюжет, лучше опишу личные впечатления: он хорош, но сломан. По итогу прохождения, весь сюжет разваливается на три примерно одинаковых куска, и если его начало и конец приковывают к монитору, то середина, напротив, провисает. По примеру второй и четвёртой части, шестая ударяется в более серьёзную и мрачную историю, с военными преступлениями, трагедиями персонажей и их более комплексной проработкой, но, из-за этого же, более наивная середина слегка разочаровывает.
Немного не на руку сюжету играет и игровой процесс, потому что... перегружен. Как и в четвёртой части, шестая даёт под контроль игрока целую груду героев - если собрать их всех, то получится аж 14 штук. Но если четвёрка опиралась на сюжет, то шестёрка попыталась привнести в это геймплей.
По устоявшейся традиции серии, каждый персонаж представляет одну из "работ" или "профессий": фактически, персонажи здесь дублируют все классы героев из прошлой части. Однако, если пятая часть позволяла качать сразу несколько профессий, пересобирая своего героя в то, что тебе нравится, шестая сильно ограничила эту возможность - игрок всё ещё может изменить что-то в арсенале героев посредством "артефактов", по два на персонажа, но их эффект ограничен. В основном, артефакты убирают статусные эффекты, или подменяют собой силы героев - например, можно поставить "Сапоги драгуна" и научиться выполнять атаку в прыжке. Зато что было переработано кардинально, так это магия.
В определённый момент, волею сюжета, группа героев обретает "магицит" - камень, который может наделить персонажа магическими способностями, если тот будет на нём экипирован. И с этого момента начинается... дроч.
Мне нравилась система из пятой части: изученное однажды, любое заклинание становилось доступно всей группе, если у героя прокачана нужная профессия. В шестёрке система выстроена так: за каждый бой группа получает "очки магии", за определённое количество которых герой, у которого находится магицит, учит заклинание - также, при повышении уровня, камень даёт ему бонус к одной характеристике, вроде силы или очков магии, но это становится важно ближе к концу, когда магицитов становится много, и появляется возможность делать билды.
Итак, в чём же проблема? В том, что персонажей 14. К счастью, некоторые камни дублируют даруемые заклинания, из-за чего прокачка идёт быстрее, но всё же, если героям нужно прокачать одно мощное исцеление, то придётся идти в один лес неподалёку и месить динозавров, пока все они эту магию не выучат. Ад. Для. Перфекциониста.
Если что, для финальной "суицидальной" миссии нужно, как минимум, шесть-девять прокачанных героев, т.к. игра принудительно создаёт три группы персонажей. Удачи.
Конечно, не всем героям нужна магия - есть персонажи с довольно сильными врождёнными способностями. Но, если с оными ему не повезло, он становится очередным магом. В итоге финального босса у меня забомбили залпами из пяти Ультим.
Что же, с классическими частями покончено. Пора посмотреть, что же это за седьмая часть.
Скажу сразу, что игра хорошая. Сеттинг, атмосфера, переработанный геймплей Civilization, графика, лор и сюжет сделаны отлично. Омрачает все только старая боевая система и перегруженность интерфейса и информации. Мне было сложно освоиться в стратегии. Она не успевает погрузить игрока в состояние потока, заваливая новыми элементами и меню интерфейса, состоящего из подменю.
Если вам нравятся первые три Цивилизации, то и Альфа Центавра увлечет вас с головой.
Игра, которая взяла лучшее от GTA: Vice City и умножила на 10.
Когда она вышла, это был просто взрыв мозга.
Мне даже было достаточно просто сидеть и слушать, как про неё рассказывают, потому что на момент релиза у меня ещё не было компьютера.
Но потом, когда компьютер появился, я приобрёл заветный CD в переходе у метро. Вот тогда всё и началось...
Наверное, ни одну другую игру я не перепроходил столько раз.
В ней всё гармонично сочетается, хотя, если разобраться, сама по себе игра довольно примитивная — езди, стреляй. Но как же всё круто сделано!
До сих пор захожу, просто катаюсь на машине и кайфую. Чувствую себя в 2000-х: сразу тепло на душе, будто лето на дворе, мне 12 лет, все родные живы и здоровы, и вся жизнь ещё впереди.
Отличная игра, выборы которые ты делаешь решают какой контент ты дальше увидишь или упустишь.
Эта игра может казаться даже сложной по началу, но потом уже можно и соло песонажем без проблем закрывать сложность "Доблесть", когда ты разобрался во всех механиках.
Да, пока все играют или хотя бы обсуждают сталкер 2 и все с ним связанное инфополе, я решил пройти смуту. Почему? Да потому что могу.
И знаете что? Эта игра у меня вызвала эмоции, в основном негативные, конечно, но было немало кек-моментов из веселых багов, пробомбиться на несколько софтлоков, один из которых произошел в самом финале и загрузкой сейва с перепрохождением не лечится, а пару раз игра даже заставляла подумать "а потенциал то был". И во времена, когда студии штампуют один аккуратный сиквел за другим, такой игровой опыт - это глоток воздуха, свежего или нет я не скажу, но другого точно.
Ну а так-то игра на 3/10, еще балл докину только за то, что можно гладить шакальных котиков. Ни в коем случае не играйте в это, только если такой же извращюга, как я
Чисто географически путешествие меньше, чем раньше, а каждая отдельная карта, которую разработчики считают второстепенной и только сюжетной очень маленькая. Но в сумме только одна, приготовленная для исследования, ключевая локация сиквела больше, чем весь Fallen Order. А их таких полностью открытых для исследования, по правилам настоящего опенворлда, в игре аж две. Ну, ладно — полторы.
Какой-никакой, но шажок на новое поколение диктует повышение детализации. И это так или иначе повело несколько стилизованный графический стиль Fallen Order немного в сторону стокового фотореализма.
Мне не нравились излишне геймифицированные уровни оригинальной игры. Они слишком громко кричали: «СМОТРИ, Я ВИДЕОИГРА», но ничего сверх положительного самой игре не давали. Движение к фотореализму заземлило её, придав необходимое чувство реальности игре, претендующей на кинематографичность, и миру, в который должно хотеться попасть.
Локации стали выглядеть более настоящими. Или же их сущность как игровой площадки замаскировали талантливее.
А талантливому левел-дизайнеру фотореализм не мешает раскрывать игру как игру. Платформинг стал только глубже, зрелищнее и даже немного требовательнее. Весьма неплохой набор паркур-движений Кестиса очень плавно и красиво комбинируется, образуя такой темп и чувство потока, которым могут позавидовать некоторые престижные платформеры.
Но лучшие акробатические секции находятся в абстрактных челленджах. Эти абстракции, да, это правда, куда лучше развивают потенциал механики. Тут спорить не получится. Но всё-таки в основных, фотореалистичных локациях паркур всё ещё раскрыт лучше, чем в нарочито игровых уровнях первой части.
Боевая система стала больше и шире — не просто по ощущениям, а даже чисто математически. Отдельные движения из первой части выросли в целые стили, к которым добавили абсолютно новые. Но наличие аж пяти стилей не слишком углубляет боевку, потому что каждый из них в отдельности меньше, чем единственный цельный стиль из первой части. Зато они создают большое эстетическое разнообразие под любой вкус.
Игра действительно стала больше и шире, но есть одна проблема. Этот каркас вырос на фундаменте первой части, а фундамент первой части был довольно рахитичным. На фоне престижных AAA-проектов, например игр Naughty Dog, где каждое движение героев отполировано до кристального блеска, игра выглядела довольно неряшливо. Панково так.
Неловкость каждого движения главного героя, к сожалению, не получилось эстетически обыграть, привязав к его неопытности самого героя просто потому, что они чисто технически выглядели всрато. И без того кривые движения всячески глючили: парень куда-то вечно проваливался, скользил и в целом был тяжёл в управлении и нелеп.
Из-за многочисленных, не скажу ошибок, но помарок в геймдизайне и боевой системе нельзя было полностью доверять. Ещё и забагованность была идентичностью этой серии с самого начала.
Из-за всего этого от игры оставалось ощущение неряшливой недоделанности. Но она избегла излишней критики своих ошибок из-за общей казуальности (потому что к требовательным играм и запрос выше) и того, что это буквально первая экшен-адвенчура студии, чьё портфолио состояло из мультиплеерных шутанов.
Но вот сиквел — это идеальное время, чтобы вернуться к фундаменту и подправить всё, что сломано. Но, как оказалось, времени-то как раз и не было, так что достраивали этот дом прямо поверх старых проблем.
Удивительно сжатые сроки разработки этой части, вот сюрприз, не оказались чем-то хорошим.
Приоритетом стал новый контент. И он довольно высокого качества. Пацаны просто хотели порадовать фанатов, но за это они принесли в жертву любые попытки оглянуться назад и починить то, что было сломано. И, конечно, из-за этого этот метафорический дом накренился и потрескался, и в нём завелось ещё больше тараканов... жуков этих, багов, блин.
Плачевное состояние это игры, к сожалению, вещь долгоиграющая. Оно не только омрачило релизное окно, но уже повлияло на будущий триквел. Вследствие этой, несомненно, комфортной, быстрой и гладкой разработки с поста директора игры сбежал Стиг Асмуссен. Главный дядя всей серии. Голова и, возможно, её сердце.
А куда он сбежал? Делать другую экшен-адвенчуру от третьего лица, (вряд ли чел устал от них, да?) но где-то подальше от несомненно лучшего игрового издателя Electronic Arts и всё понимающих душек из Disney.
Я думаю, находясь в некотором аврале разработки большой игры и под давлением двух больших душнил всёя медиа, возьмёшься за любое выгодное или не очень предложение убежать.
Конечно, на данном этапе непонятно, какое влияние Асмуссен оказывал на эти игры и кого он оставил делать триквел. Это всё пустые гадания. Но так или иначе, пока он был у руля, у серии, помимо неряшливого технического состояния, была и душа.
Одни из лучших новых героев ЗВ, маленькие, но тёплые истории, где было место и драматическому развитию.
Вот взять сюжет этой игры — он вообще не просел от прошлой части.
Героев побольше, и они ещё более обаятельные. Постановка стала дороже, и в ней всё ещё виден отличный вкус и стильное исполнение.
В игре меньше вау-моментов, чем, например, в богатом Spider-Man 2, но они больше запоминаются. Например, в этих двух играх есть похожие экшен-сцены с порталами, но тогда как в Spider-Man это скорее фан-сервис и технологический флекс, Survivor через эту сцену успевает немного раскрыть взаимоотношения титульных персонажей из-за чего и влияние этой сцены в общем контексте значительно вырастает.
А персонажи — это вообще главное сердце "Звёздных войн". И каст этой серии пока что держит очень высокую планку. Если персонаж слабо раскрывает историю, то он хотя бы круто выглядит.
Вот взять, например, злодея — того самого из тизеров. Его драма скорее просто функциональна и нужна истории только как триггер. Но как же он красиво врывается в сюжет запоминающимся образом.
Его побратим Рейвис тоже, ну, тупо машина по визуалу. У него столько харизмы в образе, что он даже затмевает своего босса.
Но, к сожалению, пара эта, как я и говорил, скорее функциональная. Излишне крутой лук — это в целом часто показательный атрибут персонажа, который не особо нужен истории как её полноценный актор. А ещё один показатель — их малое экранное время.
Но зато какой хороший второй, скрытый антагонист. Вот он двигает историю очень бодро и является её большим, ярким светилом. Он и сам по себе хорош, и служит крепким кирпичиком в формировании образа главного героя. А это все таки то, за чем вся эта трилогия и собирается. Оно же, вон, в заголовке написано: JEDI.
Кэл Кестис, я считаю, не просто один из лучших новых героев франшизы, но и в целом занимает хорошую позицию в рейтинге лучших персонажей франшизы вообще. Он живой, типа настоящий, и ему начали давать крутые шмотки. Но самое главное — он очень плавно и аккуратно развивается уже вторую игру подряд. Он уже прошёл успешный путь от юнца до заслуженно уверенного гига-чада и держит курс на очень интересную позицию в триквеле.
Но ситуация такова, что всё это в этом самом триквеле могут благополучно просрать.
Непонятно, насколько Асмуссен реально важная фигура, но триквелы и без того сложно делать, а тем более без бати всего затейства. Может статься, что статтеры и низкий FPS окажутся самой незначительной проблемой, с какими столкнётся эта серия.
Скажите мне как сами догадались, где искать Ice Beam (при том, что не облизывали досконально каждую комнату) и я поставлю 5 звёзд.
Я убил больше 10ч на бестолковый поиск каких-либо подсказок по всей игре. Но разбить конкретный блок в конкретной комнате, которая ничем не отличается от других?????
Еще одна из игр. которую я давно играл, поэтому эмоции уже поулеглись, как и память о ней, однако я попытаюсь вспомнить то, за что я ее полюбил, а также недостатки:
После сюжетноорентированной Колды 4, играть в World at War на самом деле трудно ( да и она вышла после 4 колды), т.к уже тебе уже не хочется чисто стрелять без цели, все это уже было в 1-3 части Колды. Картинка в игре красивая, местами цепляет.
А миссию в Сталинграде, думаю, многие до сих пор считаю эталонной, и не зря. Во первых, у нас есть четкая цель, убить генерала Амзеля, мотивация и тд. Плюс скрипты игры делают свое дело. В общем, миссия удалась
Музыка в игре неплохая, иногда приятно перепрослушивать. Дают многими пушками новыми пострелять, есть миссия на летающем средстве. В общем, типичная колда, какую мы знаем.
Несмотря на то, что сюжета нет, однако некоторые прописанные персонажи все же есть, Это Резнов и его речи. Да, их мало, да этого недостаточно, особенно после 4 части колды, однакое это хотя бы что то.
С огнеметом дали походить. Какое никакое да разнообразие. Однакое, уже чисто пиу пиу без цели и задач, уже не так интересно на самом деле.
Как итог 6/10. Это Неплохая игра своего времени, с хорошей картинкой, стрельбой, несколько запоминающимися миссиями, и геймплейными механиками. Однако, скучных моментов намного больше, бесцельного пиу пиу очень много. И увы, после 4 колды могу сказать одно. Не впечатляет!
Might and Magic IX: Writ of Fate — это игра, где ваш отряд героев спасает мир, одновременно сражаясь с багами и странностями управления. Графика выглядит так, будто её рисовали на древнем свитке, а интерфейс хочет убедить вас, что в прошлом всё было сложнее и лучше. Но если вы фанат серии, сможете найти в этом хаосе немного старой доброй RPG-магии. Правда, нужно быть готовым: мир спасать непросто, особенно в такой компании!
X-Men Legends — это игра, где мутанты собираются в команду, качают уровни и лупят плохих парней, а ты — главный тренер этой супергеройской сборной. У каждого героя своя фишка: Циклоп жжёт лазерами, Росомаха шенкует врагов когтями, а остальные... ну, стараются. Сюжет похож на вечеринку с комиксовыми драмами, а бои напоминают дружеский махач на тему "кто сильнее". Игра затягивает, особенно если любишь прокачку и суперспособности, но будь готов: дружба мутантов крепче, чем твои нервы на сложных уровнях!
Battle Realms — это игра, где самураи, волки и магия сходятся в эпической битве за рис и славу! Управляешь кланами, прокачиваешь крестьян до бойцов, но будь готов, что они сначала побегут пить из ближайшей лужи. Атмосфера шикарная, бои динамичные, а решения о тактике заставляют вспотеть. Немного старомодно, но всё ещё увлекает, как чашка крепкого чая в бою.
Возможно это последняя игра аркейн, которую мы знаем. После "пососного" Redfall веры нет. Но хочется ошибаться конечно. Игра явно с недочетами, и ставить 5★ сложно, но я сравниваю её не с другими играми студии, иначе да, поставил бы 4★. Я сравниваю с другими играми)
Не революция в жанре. Просто добротная игра, со всем уже ставшими классическими атрибутами игр от Атлус.
Уважать можно финальный посыл - игра сама понимает чем является и не стесняется этого (строчка для тех кто её прошёл)
Графика и оптимизация
Начну сразу с заголовка. Для Unreal Engine 5 картинка хорошая и в игре много деталей хорошо проработанных и прорисованных. Но игра плохо оптимизирована! Моя 4070ti в 2К с эпичными настройками и включенным TSR на качество кое-как выдает чуть больше 60фпс на старте где ГГ сидит в машине. Включив DLSS на качество фпс поднялся до 80-85фпс. Если включить DLAA то привет кое-как 60фпс. Жаль не добавили опцию генерацию кадров. Обычно такие дела идут вместе.
Об Игре
Хороший детектив, нуар, антиутопия, киберпанк, неон с выбором и последствиями, приятный саундтрек. При прохождении вспомнились фильмы как Шестой день (2000) с Шварценеггером, Потрошители (2009), ну и киновселенная Бегущий по лезвию ещё по обложке. А так же местами визуал буд-то передает привет от первых частей BioShock. Вас водят за ручку хотя есть отдельная кнопка для подсказок что подсветит нужные места. Ещё частенько проходит параллели Богов Олимпа.
Понравился инструмент реконструкции, как и другие вещи для расследования. Подобное видел в игре Condemned. Начинаешь расследование с одной ниточки, и клубок потихоньку разматывается. Единственно я не до конца понял как этот прибор реконструкции устроен и работает.
Что не понравилось так это доска доска улик со своим пазлом улик. Для меня это нудно вышло угадывать что к чему подходит, и я воспользовался гайдом из интернета.
А так добротный детектив, с сложными вопросами вечной жизни и смерти. Где подписка на использования тела равна как в нашей реальности ипотека на квартиру.
Концовка может не всем понравится. Но у меня она вышла хорошая. И в полне логичная для меня.
Главный герой понимает что всё это время у него была десинхронизация из-за того что он прожил более 100лет. Типа это неизученная болезнь из-за частых переносов сознания и долголетия. И нет никакого убийцы. Есть только его голос в голове. И ГГ решает убить себя выпив жидкость из флакона с змеей что разрушает чип с ихоритом и спрыгивает в низ. Он попадает в этакий в солнечный рай и воссоединяется с мертвой женой.
Как по мне лучше смерть чем мучить себя таким киберпсихозом. Думая что ты проживешь вечно. Когда твоё тело могут отобрать за неуплату подписки и вернуть твоё сознание в банк данных. Если конечно не придумают средство от этой болезни.
Unreal Mission Pack 1: Return to NaPali — дополнение, которое возвращает нас на NaPali с новыми уровнями, оружием и задачами. Атмосфера оригинала всё ещё впечатляет и расширение мира конечно радует. Однако многие миссии кажутся однообразными, а сюжет — предсказуемым. Несмотря на это, для фанатов Unreal это отличная возможность снова окунуться в знакомую вселенную, пусть и не без недостатков.
Довольно таки интересный линейный симулятор ходьбы и пряток от непонятных ебак на нефтебуровой платформе.
Сначала начал играть в режиме сложности "стандарт", но позже прятки с монстрами надоели ко 2й встрече, и я переключил в режим "сюжет". Стало намного проще играть. А то вроде монстр отвернулся на том конце карты. Я пытаюсь проползи на корточках, а он такой хоба "а я тебя вижу" и догоняет.
Да тут ГГ очень медленно бегает! Если это ваще можно назвать бегом. Буд-то он перегружен хабаром и пытается убежать.
Отдельное спасибо переводчику субтитров Александру Сказченко. За так сказать перевод английской ругани. Вышло стиле правильного перевода "Гоблина" Дмитрия Пучкова.
Стелс
Слабенький стелс, да и прятаться тут пару раз придется от силы. Не ждите тут уровня интеллекта Чужого из Alien: Isolation. Предметы можно брать в руки для их кидания и отвлечения монстров звуками. Но с собой в другую комнату эти предметы не унесешь. Приходится ставить на землю, открыть дверь и снова поднять. При проползании под всякие лазы предмет автоматом роняется. Шкафчиками мне не пришлось воспользоваться. Хотя я их увидел до того как встретил первого монстра. Да и потом тоже не понадобились. Хватило на корточках ползать и прятаться в узких вентиляциях. Возле них всегда в достатке хлама для отвлечения монстров. Было забавно порой наблюдать как монстр буквально головой ко мне в ящик залез на расстоянии вытянутой руки. А я сижу в темноте и еле вижу его силуэт освещаемый от соседних ламп в комнате.
Графика и Оптимизация
Unreal Engine 5, но косячная оптимизация снова и мыльная картинка. В игре особо ничего не происходит и всё чаще статично, но моя 4070ti в 2К пыжится будто я Cyberpunk 2077 в режиме овердрайва с лучами запустил. А так в игре приятный интерьер 1970х, нравится рассматривать комнаты экипажа и прочее.
Итог
На разок пройти хватит, игра по своему интересная, не особо сложная и не длинная. Прошел примерно за 5 часов. Жаль игра не раскрывается сюжетно до конца, но это и не всегда нужно.
После последней неудачной игры от Supermassive Games The Casting of Frank Stone мне логично было поинтересоваться скорым выходом Until Dawn на ПК. Которая ранее то и дело мне попадалась на глаза в новостях.
По сути она вышла родоначальником серия игр The Dark Pictures Anthology. Где знакомые элементы были так же использованы в последующих играх. Как видимость отношений между персонажами когда мы врём, шутим, признаёмся в любви, геройствуем или трусим и убегаем. И так же этакий "Эффект бабочки" позже он в их играх стал называться типа "Курса выбора". Как наши маленькие выборы привели к финалу игры и отношений между персонажами.
Сюжет
Сюжет по началу даёт нам Пролог в качестве демонстрации возможностей игры как и принято у данных разработчиков. Далее игра очень долго разгоняется, пока мы знакомимся с персонажами. Отдельно хочется упомянуть что все персонажи в режиме ходьбы\исследования не могут бегать, а только медленно ходят! Если они делают рывок в попытках начать бежать, то останавливаются через пару метров. Зачем это мне непонятно.
QTE
Отчасти я рад большому QTE, после их мизерного количества в The Casting of Frank Stone. Но даже поставив в настройках все действия на одну кнопку, время порой не хватало среагировать на нажатие. А так в полне норм, держит в напряжении буд-то смотришь ужастик попутно управляя персонажем.
Графика и оптимизация
Unreal Engine 5 во всей красе. Меня устраивает. Но вот оптимизация чутка огорчает. для 2К разрешения мне на 4070ti пришлось подрубить все её фишки как длсс, генерацию и лучи. Без них игра выдает меньше 60фпс.
Радует русский дубляж. Прям смотришь качественно озвученное кино.
Итог
Мне понравилось. Нормально так интерактивное кино. В отличии от The Casting of Frank Stone прошел 2й раз по гайду где все выжили. Понравилось на фоне титров смотреть разговоры выживших.
P.S. Не смотря что я записывал игру для прохождения в режиме трансляции. Где не используется лицензионная музыка. Твич на неё не среагировал. А вот ютуб заругался на начальную музыку в заставке конца пролога. И далее не одобрил заявку где я указал что режим стримера включил. Ну и пофиг. Благо у ютуба есть инструмент что вырезает нейронкой музыку оставляя голос. Хотя с лиц музыкой я насчитал 3 песни. Где 2е играют в прологе и 3я в начале когда в снежки играем. В режиме трансляции они тупо не играли, а была тишина. Хотя я ожидал замену на другое. И не было никакого упомянутого "индикатора" что типа сигнализирует "тут должна была играть лиц музыка, но её нету".
Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light — классическая тактическая RPG, которая положила начало знаменитой серии. Игра предлагает захватывающие битвы на поле, стратегию и развитие персонажей. Хотя она довольно проста по меркам современных игр, её старомодная пиксельная графика и простота придают особую атмосферу. Любителям ретро-игр и фанатам Fire Emblem будет интересно.
Советую почитать блог товарища Paulson321.
Для меня эта игра всё-таки слишком старая, уже не смог оценить её по достоинству.
Maui Mallard in Cold Shadow — приключенческая игра с Диснеевским героем, где мы управляем детективом на Гавайях. По ходу дела он превращается в супергероя, чтобы сразиться с мифическими существами. Игра веселая, с яркой графикой и неплохими платформенными элементами, а смена стилей (с обычного детектива на героя с суперспособностями) добавляет разнообразия. Иногда управление бывает немного непослушным, но в целом веселье обеспечено!