
игра отличная, вселенная индиана джонса я ждал с нетерпением, дождался и прошел с удовольствием))
игра отличная, вселенная индиана джонса я ждал с нетерпением, дождался и прошел с удовольствием))
Холм Барроу, проклятье древнего кургана. Это на 100% квест старой школы, не торопливый и исследовательский геймплей, внимание к деталям и главный аспект на густую атмосферу и повествование.
Начало очень интересное, показывая вам реальный отснятый на камеру видео ролик дает понять, что ваш протагонист едет куда-то по своим делам. Включив радио, он узнает о местном древнем празднике и сезоне осеннего равноденствия. Вы едете по Корнуоллу и слушаете радио, но внезапно в темном лесу ваша машина глохнет. Несколько раз пытаясь завести машину и вспоминая фразу "Пусть будет проклят тот день, когда я сел за баранку этого пылесоса!" Но ничего не остается делать как идти пешком за помощью.
Придя на станцию тех. обслуживания, вы не застаете никого. Все пустует, машины брошены, вещи разбросаны, и тишина.
Чуя своей 5-ой точкой беду, заходите в кафе. Но опять тишина в ответ, и свист ветра в старой крыше. Но внезапно слышите плачь и крики за запертой дверью в офисе. Через весь словесный бред и причитания местного работника Бэна, мы понимаем что случилось что-то страшное и непонятное, вот отсюда и начинается игра.
Как и говорил раньше это старый квест. Вас никто не ведет за ручку, все надо додумывать самому, быть внимательней, а иначе пропустите что-то, то так и будете бродить кругами. Пробовать так сказать на зубок все особенности данного геймплея.
Главный плюс игры, это погружение и атмосферность, несмотря на бюджетность и ограниченность. Звуки и музыка тут шикарны, все они были записаны в реальном ночном лесу. Всяческие шорохи, крики, ухания совы, шелест листьев и веток. Вы постоянно будете чувствовать чье-то присутствие, дыхание за спиной, и шелест в кустах неподалеку. Топот ног в соседней комнате. Все это больше нагнетает жути, чем просто какой-то чертик из табакерки, по принципу БУ! Из-за угла. Только не в этой игре. Все остальное дорисует ваш разум. Что мы не можем увидеть или понять, делает нас беспомощными и авторы это прекрасно поним
Зайдя в местный лесок, вы реально заблудитесь, если не умеете пользоваться тут навигатором или указателями, так и будет плутать до конца игры. А еще специально начинают пугать, когда долго остаешься в лесу, в темноте слышны шепотки и смешки, вздохи где-то совсем рядом и начинаешь уже нервничать и метаться по углам.
Главные минусы, это конечно ее бюджетность. Сделана всего одним человеком Мэттом Кларком, его дебютная работа.
Из-за чего мы имеем такую практически статичную и блеклую картинку.
Нет свободной камеры, просто идиотский слайд шоу, даже нет своего курсора, он тут словно взят из win 98. Ходить и исследовать надо много. По ходу игры найдете металлоискатель, навигатор, телефон. И придется искать артефакты и реликвии, разбросанные по всему туманному городку. Это конечно интересно, не каждый квест похвастает этим, но тут это превращается в пытку. Нелепые повороты гг. еще больше раздражают при поисках, а тут вы будете искать очень много. Кроме артефактов, всякие грЫбочки, ягодки, желуди, а местный лес, вас так просто не отпустит.
Загадки не так сложны, но проблема бывает не знаешь что делать дальше и куды топать. Не очевидные подсказки, вроде надо позвонить в определенном месте, просто наугад. Авось повезет!
КОРОЧЕ ВЕРДИКТ. Но все же я рекомендую игрулю, а атмосферная и мрачная история не оставить вас равнодушными. Тем более игровой процесс не линейный, можете идти куда захотите, и проходите в любом порядке.
Всяческие приятные мелочи и отсылки, только для самых усидчивых и внимательных.Например: Смотреть в зеркало в туалете 2 минуты и увидите тень позади себя, наблюдать в глазок, и там возникнет силуэт или глаз, слова заклинания в радио, если долго переключать каналы, смех в трубке таксофона.
Так же две концовки и послесловие оставят приятные очучения.
Вы прикоснулись к старым забытым тайнам, обрядам Кельтов, древних королей и узнали о реально существующих тотемах стражей и хранителей. Имена чьих создателей давно растворились в веках.
Удивительно, как с такой небольшой командой и ограниченным бюджетом разработчикам удалось создать действительно увлекательную и качественную игру. Очень красивую, атмосферную, с цепляющей историей и притягательными персонажами. Тем более что чумное "крысиное" средневековье – это моя слабость.
Да, геймплей достаточно однообразен, но во время прохождения я часто ловил себя на ассоциациях Plague Tale с Hellblade. А там геймплей был, мягко говоря, совершенно не во главе угла, но это не мешало игре оставаться увлекательной. А здесь есть и вариативность инструментов, и простенький стелс, и прокачка. Здесь практически нет ненужных инструментов – почти всё, что игра даёт игроку, нужно использовать при прохождении. Игра не перегружена ненужными механиками, а потому ощущается цельной и комплексной.
Я не ожидал многого от истории, в процессе прохождения я часто заранее мог предсказать, что может произойти дальше по сюжету, но ближе к концу игры истории всё же удалось меня пленить, да так, что вопросов задавать никаких не хотелось. А в один момент даже чуть не проронил скупую. Персонажи не ощущаются картонными, за редкими исключениями, а их личностная прогрессия вполне логично вписана в историю.
Отдельно хочется похвалить техническую составляющую. За всё прохождения я не заметил ни одного бага, ни одного графического артефакта, не было вылетов и прочих приколов, к которым мы все уже привыкли. Игра отполирована и вылизана полностью. И это ещё сильнее удивляет, когда обращаешь внимание на картинку и окружение.
Конечно, бюджетность всё же порой бросается в глаза. Анимации различных NPC вне кат-сцен выглядят устаревшими, да и локации в большинстве своём чудовищно коридорны (что, впрочем, не является каким-то минусом, ибо линейное приключение и должно быть таким, дабы выдерживать темп). Ну и стоит добавить, что в какие-то моменты темп всё же проседает и становится немного скучновато, но это ощущается лишь после середины игры и длится этот эффект недолго. Задушиться у меня не получилось (хотя меня легко задушить в играх) и мыслей "поскорее бы финал" у меня не наблюдалось.
В очередной раз убеждаюсь в том, что АА-игры становятся всё более и более привлекательными.
Гаядзина нагрели
Губы после Сони солены
Дрочи вышки, ксо!
Именно с такими мыслями я запускал очередной симулятор механической монотонности от Соней.
Как не трудно догадаться, я совершенно не в восторге от безыдейных блокбастеров про гринд ради гринда. И когда после пестрого вступления, прикрывающегося оммажами на классику кинематографа, игра окунает тебя лицом в типовую песочницу, с точками которые должны символизировать интерес, а на деле не очень... От такого контрастного душа, рука, стряхивая песок, тянется не к катане а к кнопке выхода. Собсн, так я весь первый день и силился от игры сбежать.
Честь посрамлена
Дед бака зажал хату
Самурая трясет
Однако, екай побери, но концепция японского темного рыцаря все же зацепила. Тут тебе и главный герой полностью попадает в Бэтмена, и наставник Рас Аль Гул, и недолюбовный интерес Женщина Кошка и Бэйн в качестве злодея. Разве что по традиции этого многострадального жанра, сцен имеющих какую-либо художественную ценность или значимых для истории всего пара штук, скупо намазанных на монструозную игру.
Невидим врагу
О'ни меж кустов крадётся
Десять из десяти
А вот геймплей умудрился удивить. С одной стороны, он дает тебе ровно то что ты ожидаешь после таких нецензурных ругательств как: "стелс в кустах" и "зачистка аванпостов". Но, к чести Сакер Панч, они выдержали баланс между состоянием потока и тем чтобы держать геймера за идиота, не способного на решение элементарных задач самостоятельно. Я в страхе капитулировал от последней Infamous и Days Gone, однако Сосать Удар смогли возвести эко-систему в которой все, даже самые примитивные механики, фунциклируют между собой в гармонии. А за местные дуэли, какими бы они примитивными в своей натуре не были, ответственным в Лох Панчит можно смело начислять премиальные.
Сакэ для рывка
Аниме наносит удар
Монголы сосать
И вот я хочу дать явно пейоративную оценку. Ведь вроде пишу как чертов сноб, только третирую да манкирую. А все равно, что-то в ней есть. Нечто что возносится над всем ее банальным содержимым. Всего одна вещь которая переворачивает впечатление от игры на 180 градусов...
Э-С-Т-Е-Т-И-К-А.
Сосунок Пробиватель создали аномальную игру. Это прецедент в котором скрупулезное отношение к максимально побочным элементам вступило в химическую реакцию с ядром проекта и смогло изменить его. Именно благодаря эстетике я не пробегал мимо очередной точки интереса. Ведь этот лисенок так очаровательно заигрывает со мной. А вступая в n-надцатую дуэль, я всё также предвосхищал лязг стали. Ведь меня ждала красивейшая арена и хореография перекочевавшая напрямую от Куросавы. И не жалко было тратить время на еще не ставшие анахронизмом (но давно уже пора) марш-броски от точки А в точку Б, чтобы после этого из точки Б поскакать в точку В. Ведь на пути меня ждал труд художников сумевших деконструировать саму душу феодальной Японии. И куда без дуновения ветра срывающее листья и колышущее траву, вместо скучной стрелки "через 10 метров поверните направо". И даже сюжет, что всего пару раза соизволил о себе напомнить за 60 часов игры, заставляет верить в себя. Ведь в персонажах чувствуется тот самый тямбарский образ самурая. В котором ноль правды, но в который все равно хочется верить. Это бескомпромиссный ригоризм бусидо и дихотомия перед которой оказывается главный герой, ставший закопёрщиком против своей воли. Всё это в симбиозе насыщает как игромеханики так и нарратив, что позволяет Призраку Цусимы не просто существовать но жить. Жить вне привычных парадигм восприятия. Жить и позволить нам прожить этот путь.
З.Ы. Не верьте How Long To Beat, из-за фоторежима на игру уйдет вдвое больше времени.
В погоне за расширением аудитории GoW4 кажется не смог усидеть на двух стульях сразу. Игра растеряла в мрачности. Все персонажи считают обязательным натужно и не смешно шутить до самого финала. Большую часть игры нашими врагами выступают роботы, которые по расчленке заметно уступают Binary Domain - ну хоть здесь можно было постараться?
For the Frog the Bell Tolls ( Kaeru no Tame ni Kane wa Naru) для Game Boy можно назвать старшей сестрой The Legend of Zelda: Link's Awakening (игры делят общий движок), хотя геймплей сильно отличается от классической «Зельды». Kaeru скорее пазл-приключение/платформер. Геймплей делится на два сегмента: топ-даун исследование мира и 2D-платформер с видом сбоку. Бои в игре автоматические, а результат зависит от собранных предметов, мечей и щитов. Прогрессия полностью продиктована сюжетом, который, к слову, написал Ёсио Сакамото, автор истории серии Metroid.
История повествует о двух принцах: Ричарде (чьё камео можно встретить в Link's Awakening) и нашем безымянном протагонисте (которого я назвал JoJo), отправляются в захваченное злыми кроакийцами королевство, чтобы прогнать захватчиков и завоевать сердце и руку прекрасной принцессы Тирамису. Между принцами идёт постоянное соревнование кто сильнее, доблестнее и благороднее. Принц Ричард — классический принц без страха и упрёка, а принц ДжоДжо ни разу не смог его ни в чём опередить. Прибыв в королевство Тирамису герои попадают под проклятие ведьмы Мандолы и превращаются в лягушек. Превращение, правда, открывает для принца ДжоДжо возможность воспользоваться прыгучими лягушачьими лапками и умением бродить под водой, и это одна из главных механик геймплея. В дальнейшем ему станет доступна ещё одна форма для превращения, у которой свои особенности и недостатки и в разных ситуациях менять формы придётся часто.
Путешествуя по захваченному острову, принц будет посещать разные города и исполнять просьбы местных жителей. Чаще всего квесты посылают его в какое-то следующее место, где надо кого-то встретить / что-то найти / победить какого-то монстра. Каждое решение одной проблемы создаёт следующую. Просьбы и цели цепляются друг за друга, как вагоны метро, создавая цельное приключение. Это приключение подкреплено забавными диалогами и скриптовыми сценками. Чего стоит «приятное» общение с ведьмой Мандолой, которая не упустит случая подшутить над неудачами героя или посещение лаборатории Nantendo. Битва с главным гадом и вовсе перерастает в многоэтапное представление, где каждый раз на сцену выходит новый герой и переворачивает ход битвы на 180°.
For the Frog the Bell Tolls — ненапряжное и весёлое приключение. Игра так и не покинула свою родину в Японии, что странно, ведь в ней совершенно нет ничего контроверсивного. Но с фанатским переводом на английский, несмотря на возраст, она до сих пор отлично играется.
Команда Arrowhead шикарно работает с комьюнити и защищает его от сони, но видимо не от всего и не всегда.Ребята создали веселую кооп игру, которая генерирует 1000 и 1 нелепую смерть, фан, кишки и лапки жуков, а потом ты прилетаешь на планету к терминаторам и начинается Judgement day!
Однако больше чем 4 часа я не могу в это играть. Обычно проходим один регион чтобы получить бонусную валюту и всё. в середине 2024 игра была заброшена, тк одному или с рандомами мне в нее играть не хочется, а своих ребят собрать не могу. Они либо устали от игры либо им некогда ;(
Игра интересная, сюжет интересный(так и непонятно кто Ричард), саундтреки божественные, ультранасилия много, вид сверху(напомнил мне первую гта), механики интересные, нужно продумывать как,кого а главное когда убить врага, и продумать чем ты будешь атаковать(хотя че тут думать?))минусов нету. Игра хорошая, и вторая часть хорошая. 👍
Хоть игра и выглядит как диаблоид, но это просто графонистый клон Vampire Survivors
Начнем с самого главное - геймплей. Тут он довольно бодрый и качественный. Классический гринд мобов разбавляется второстепенными задачами вроде сбора грибов, уничтожения элитного врага, попыток продержаться с проклятьем, и т.д. задач много и тасуются они часто. Так же иногда рандомно спавнится сундук с лутом и золотая птичка которая принесет много монет. Выполнять задачи нужно в обязательном порядке, ведь золото нужно для прокачки, но об этом потом. Карты пока что всего 2 и ландшафтом они не сильно то и отличаются - одна это ромб с большой дыркой в центре, а другая это просто дырявый ромб. Зато отличаются модификаторы карт в зависимости от сложности - на ледяной карте падают аое сосульки, а на огненной по земле расползлись колючки и иногда спавнится мортира обстреливающая карту. На харде пока что не заглядывал, мб что-то новенькое да и будет. Боссы так же разные, с разными аренами и паттернами атаки. Главное что стоит знать - у каждой сложности есть свой таймер и по его истечению просто заканчивается катка. Чтобы пройти карту - нужно призвать босса путем выполнения второстепенных задач и ритуала призыва в последние 1,5 минуты - без этого не открыть ни богов, ни классы.
Сейчас доступно всего 4 класса и они реально отличаются по отигрышу: берсерк это типичный милишник с огромным пулом хп, регеном здоровья и кучем быстрых атак; ведьма его полный антипод - дальнобойный класс с массой контроля, щитов и дебаффов нацеленный на дпс в одну цель; ревенант это гибрид лучника и мага духов который в основном наводит хаос по всей карте своими десятками стрел, но так же ему на помощь приходят духи волков для контроля мобов и отхила; сестра пламени эдакий рога пироманьяк - быстрая, с двумя уворотами вместо одного, полностью зависит от прокачки пламени ведь чем больше горящих целей, тем больше урон и скорость атаки. Единственный класс который можно назвать вовсе неиграбельным и напрочь запоротым по балансу только лишь из за своей самой маленькой среди всех дистанции атаки. Ею нужно прямо вплотную подходить к мобам чтобы бить их, а значит у нее меньше сейвовой дистанции, а значит ее окружают быстрее чем она расправляется с врагами. Короче скип персонажа.
Есть рунные камни модификаторов как галочки в чекбоксах Fury, Reverse и т.д, но этих модификаторов очень мало(6) и кардинально изменить геймплей они не способны. Нужен аналог карт таро.
Рандом абилок здесь представлен божествами как в хейдис, которые даруют нам на выбор 3 слота. Всего 5 богов + у каждого класса имеется свои собственные абилки которые стоит качать в повышенном приоритете ибо какие бы способности боги не давали, но свое родное всегда сильнее. Очень огорчило что годных абилок довольно мало и все разнообразие довольно быстро скатывается в мету, тем более что действительно сильных богов всего 2 из 5. Хотя, с другой стороны, в том же оригинальном сюрвайворсе мета так же быстро находится и играется только с ней. Пока что лучшее разнообразие что я видел в дип рок сюрвайворс.
Помните про золото? Так вот в главном меню можно прокачивать пассивки каждого бога по типу +15% скорости атаки, +3% регенерации хп и тд. Пассивки действуют всегда, но вот прокачка абилок действует только когда вы эти абилки принимаете в качестве дара.
Еще из плюсов приятная графика, красивое оформление карточек богов, менюшек и тд; хороший ритмичный фольк на фоне, мобы на разных картах отрисованы по разному но соответствуют той же иерархии, а что самое главное - даже в очень плотных замесах оно не лагает.
Очень важный игровой аспект который до этой игры, по моему, правильно не удавалось сделать вообще никому - так это удобное управление. По классике герой бьет автоматом в ближайшего врага, но при необходимости можно мышкой выбрать направление чтобы зафокусить цель. ГЕНИАЛЬНО! Дайте премию тому, кто это придумал!
Из явных минусов можно выделить только небольшое количество контента, как на данном этапе, так и глядя на дорожнюю карту до релиза - еще несколько богов, классов и карт, оружие которое по факту ничем не отличается кроме активной способности по кнопке, и то, довольно похожие один на другого. Игре нужна куда большая глубина, а не ширина. Вампиров в том числе делало великими наличие синергии оружия до которого своим умом дойти - еще нужно постараться, секретные условия получения персонажей и т.д. Просто дать игроку новую арену, новую палку чтобы бить редизайнутых, но одних и тех же мобов - ну это не серьезно.
Итого: по меркам СГ - я бы дал твердое похвально. С релизом будет больше разнообразия что добавит еще пару десятков часов залипания, ну а в конце концов, прокачав все, открыв все и поиграв всем - время двигаться дальше и играть во что-то другое.
Однажды великий бард Владимир Семенович Высоцкий написал "если друг оказался вдруг и не друг и не враг, а так, если сразу не разберешь, плох оно или хорош, парня в джамп кинг тяни, не бзди, пусть мудак попрыгает там поймешь кто он, водолаз или маститый вор".
Играешь за сигму индейца, который хотел жизни, но в итоге стреляет в пришельцев, чтобы отбить девушку мечты
Мне понравилось поиграть в нее. Пришлось через эмуль, но поймите, донди под рукой нету.
Никогда не понимал хайпа вокруг этой новеллы, не пойму и сейчас. Игра не выделяется чем-то сверхординарным и удивить вряд-ли сможет, тем не менее. Первая часть молока, если судить из интервью автора, была создана в злости и разочаровании из-за провала его первого проекта, над которым он работал не один год, с целью "сделать читающему неприятно", что у него безусловно вышло.
Вторая же игра целью своей не ставила вызвать у игрока дискомфорт, наоборот, приятная картинка и ненапряжные диалоги без усилий способны удержать игрока у экрана. Ещё бы, ведь она проходится всего за час, чего, на самом деле, не хватает, чтобы до конца проникнуться историей
это хорошо
сюжет да норома не классно не ужасно мы убиваем константу и ? и? ладно
Очень классная игра
Неплохой 3д платформер с необычной системой перемещения к которой определённо придется привыкать, но когда освоишь её, то ловишь такой кайф, если получится всё "бесшовно" выполнять. На середине игры я поймал себя на мысли что блин, а ведь Соник в 3д пространстве бы очень круто игрался бы будь он подобным образом реализован. Для небольшой инди студии очень хороший результат, который омрачает ну очень большое обилие багов и нужной полировки. На самом деле эта игра прекрасная демонстрация почему Нинка главенствует в жанре 3д платформеров, а тот же Астробот берёт игру года. Таким играм недостаёт бюджета, когда за них берутся инди девелоперы, чтобы всё реализовать прям как надо.
Вот есть хентай игры. Ты в них бегаешь и
открываешь Н сцены. Тут игра завязана на похожей механике, но надо
открывать разные сцены смерти. Казалось бы, ну кому то может и зайдет
такое, НО игра технически так плохо сделана, что без мата это просто не
описать.
-Банально первое - передвижение. Персонаж движется максимально топорно на это больно смотреть.
- Бои - просто кружитесь вокруг моба и если он не дальник, то не попадет по вам. Просто хоровод - тут имба стратегия.
-Есть противники, к которым ты приходишь с легкостью зачистив локацию и этот противник тупо шотает тебя. Баланс тут ни о чем.
-Локации.
Начальная деревня - два дома, палатка пустая, 10 человек и 1 ребенок. И
такое везде. Да в кастомках к Варкрафту 3 над локациями больше
заморачивались чем тут.
Играл на самой высокой сложности, и на ней минусы боевки очень сильно выдают себя, ибо игра начинает наказывать за ошибки. В общем странно работает механика уворотов,
парирования и блока. Окей, то что блок появляется только на определенном
оружии, а парирование на другом.
-Но у парирования есть ощутимо долгая задержка
перед началом парирования. То есть летит атака врага, нажимаешь
парирование, проходит время и за это время можно спокойно получить дамаг
на пол лица.
-Уворот казалось бы из соулс лайков. Но тут будто фреймов неуязвимости не хватает. Скажем есть огромный топор у босса. Летит удар и ты
увернулся, но топор по анимации все еще в теле и урон пройдет. Хотя скорее противники слишком медленно бьют.
-Анимации у противников слишком
нечитаемые. Сложно понять в какой именно момент будет удар. Опять
таки игра пытается в соулс лайк используя костры, перекаты и т.д. Но при
этом враги не из соулс лайков. В них обычно четко дают понять какой
удар сейчас будет. И у боссов зачастую есть понятная подготовка перед
ударом (Так называемый Маркер). А тут противник может легкий удар делать секунды 3, а тяжелую атаку сразу запустить.
В общем играйте на легкой сложности. Игра сюжетно ориентирована.
Как для инди рогалика - графика шик. Хорошая реиграбельность, не душная.
Достаточно разных способностей и оружек. Я конечно не все открыл из
дневника идеи. Но как минимум там есть на что посмотреть.
Жалко в
какой то момент игра становится очень легкой. Находишь АОЕ спелл на всю
локацию и все противники, которые стоят на месте - умирают
за 1 скилл. Жирных противников можно в станлоке держать. Боссы бывают
для первого раза непонятными, но со второго/третьего раза уже можно
проходить без получения урона.