Я задушился
Я задушился
Я помню тот день, когда увидел новость об анонсе нового дополнения к моей любимой игре. Сказать что я был рад и преисполнен - это ничего не сказать.
Но что же могло пойти не так? Скандинавские легенды и мифы, новый акт, новое снаряжение, новая школа, новые мобы, новые задания. А пошло не так наверное всё, всё, но по чуть-чуть.
Графика - Дополнение вышло в 2017 году, но в графическом плане - это скорее деградация. Мы не увидим новых эффектов или красивых текстур и моделей. Все выглядит +- как и было, но в плане стиля и дизайна все еще хуже.
Локации местами выглядят однотипно, а их размер вырос до неприятных размеров. Казалось бы чем больше тем лучше, но не в этом случае. В нашем случае больше = хуже. Когда игрок привык к обычной кишке с парой тупиков, тут мы получаем огромные поляны. Ну либо две кишки которые потом объединятся в одну. От этих решений исследовать мир становится скучно и не интересно, ведь локации пусты и однотипны
Дизайн новых вещей тоже сплошное разочарование. После шмоток TQ и IT ваш герой начинает выглядеть просто как бомж в обносках. Миниатюры вещей в инвентаре выглядят так, будто не вписываются в мир игры. Они выглядят просто инородно на фоне всего остального.
Дизайн и анимации мобов - Мобы вызывают противоречивые чувства. Вроде есть новые интересные и красивые, но и нелепых хватает, а в связке с резкими и неестественными анимациями ломает все погружение.
Сюжет - Тут не понятно как к нему относиться. Вроде и интересно, но то ли диалоги скучные, то ли сама история. Одно ясно точно, что до уровня оригинала и IT они так и не добрались. Побочные задания ничем особо не выделяются. Где-то стали разнообразней, а местами добавили глупые решения. Была у меня такая ситуация когда в инвентаре (это тот который непозволительно маленький) лежала "Коса Полудницы" далее 4 куска от котла и еще какой-то квестовый предмет и занимали они половину основного рюкзака. Был квест который не имеет прохождения и игрок который этого не знает может сломать мозг, где он что упустил.
Геймплей - Нам добавили метательное оружие. Лично я им не особо хочу пользоваться, но то что я читал о нем - это то что оно слишком имбалансное. Мобы зачастую кастуют одинаковые скилы. Так же им не хватает баланса, в том плане, что с виду огромный опасный моб не представляет вообще никакой опасности. Но хиленький и неприметный с виду чудик, напихает вам по самые гланды. Глупая система с чередованием этих мобов тоже не красит картину. То бьют сильно, то слабо, вместо того чтобы добавлять угрозу по мере приближения к финальному боссу. Но есть у мобов и приятный плюс. Когда бьешь одного, то все остальные не стоят посвистывая в стороне, а тут же толпой прибегут на помощь.
Звуки и музыка - Тут то же все неоднозначно. Музыкальное сопровождение вполне на достойном уровне, но вот озвучка мобов... А если быть точным озвучка их смерти, порой это слишком нелепое звучание.
Баги - Это наверное корень всех зол в этом дополнении. На столько отвратительное техническое исполнение - это просто плевок в душу фанатов, да еще и за такие деньги (на момент написания обзора цена 12.59$ в стиме). Из того что могу с ходу вспомнить: Непростреливаемые места, сломанные диалоги, выбрасывания из игры, зависания, проседающий FPS, исчезающий текст (тут сложно сказать виноват Рагнарёк, AE, Atlantis или Eternal Embers, но точно не TQ и IT), предметы проваливающиеся под землю, предметы которые пол дня не могут приземлиться, умения которые иногда не срабатывают и т.д.
Локализация - Не буду придираться к качеству озвучки и перевода, мне вполне достаточно что говорят на понятном мне языке. И что само удивительно, что это дополнение вообще озвучили и перевели.
Если подытожить, то дополнение получилось спорным. Кучу странных дизайнерских решений которые портят погружение и ломают атмосферу. Проблемы с балансом и не покидающее ощущение в процессе игры под названием "это делали другие люди". В принципе этой фразой можно описать все DLC. Ну и куда ж без багов.
Стоит ли покупать данное дополнение? Если вы хотите расширить возможности игры, то стоит. Если же вы ждете увлекательной истории, то это точно мимо. Дополнение уже не вызывает тех же эмоций и увлечения как TQ и IT. Ну и если уж и брать, то 100% с максимальной скидкой.
Моя оценка [6,2/10]
Для меня Ori and the Blind Forest стала отличной игрой для расслабления после тяжелого рабочего дня. Когда можешь просто сесть на кресло, взять в руки геймпад и бегать по огромной локации из стороны в сторону в поисках секретов. И все это приправлено красивым арт дизайном и прекрасной музыкой.
Единственное, что сильно выбивалось из общей расслабляющей атмосферы это секции побегов, когда нет времени думать, нужно сразу делать. В итоге из-за того, что одна из механик завязана на окружение, ее можно не заметить сразу и у меня много времени занял последний побег (а возможно дело было в том, что это происходило в 4 часа утра).
(проходилась версия God of War collection на PS Vita)
God of War 2005го года хорошая игра своего времени, которая хорошо состарилась только местами. Поначалу игра пытается убедить игрока в том, что это экшн слешер с морем врагов и разными комбинациями атак. Но после первого уровня игра показывает свой истинный облик бродилки с паззлами и элементами метроидвании. И на самом деле исследование локаций с решением загадок и сегодня выглядят интересно. Особенно локация, в которой нужно будет провести примерно половину игру задизайнена так, что когда вся картина целиком складывается создается чувство хорошо продуманного геймплея.
Однако игра не прекращает пытаться быть слешером и частенько подкидывает сражения, которые работают в большей степени плохо. Основное оружие Кратоса это цепные клинки, разрешается бить легкими и тяжелыми атаками, проводить комбо. Вот только легкие атаки сами по себе бесполезны и по факту нужны только для начала комбо, так как практически не наносят урона и никак не сбивают атаки врагов. Тяжелые атаки имеют очень долгие анимации и чуть более полезны, но часто настолько долго стартуют, что монстр успевает ударить Кратоса и сбить анимацию. Самым полезным является удар по площади, который сбивает большую часть врагов с ног, а если повезет можно повалить сразу нескольких одним ударом. И это могла бы быть интересная боевая система, только вот все монстры могут сбить атаку Кратоса любым своим ударом, а Кратос может сбить их атаки только если собьет их с ног этим самым ударом по площади! В итоге базовые комбо цепными клинками ощущаются очень неприятно и часто создается ощущение затянутости боев. Благо это не единственное средство нарезки вражин. Самым эффективным оружием Кратоса является магия, которой тут 4 вида и можно сказать, что все по своему полезны. А чтобы игрок не забивал окончательно на цепные клинки и не абьюзил использование магии, есть шкала маны, которая на самом деле сильно ограничивает ее использование и может закончится раньше, чем игрок это осознает. Еще есть захваты, которые позволяют проводить добивания. На самых слабых врагах добивание происходит сразу, тех что посильнее нужно ослабить прежде чем получится применить прием. Иногда в таких случаях включается QTE либо на обычные нажатия кнопок, либо на прокрутку левого стика. Вот только не всегда получится достаточно быстро добраться до оглушенного врага либо из-за того, что прибежали другие и встали прямо перед ним, либо потому что хитбокс монстра настолько большой местами и Кратос вместо начала добивания пытается схватить воздух. Помимо атак Кратос умеет и защищаться. Есть отдельная кнопка блока, которую можно зажать и не получить урона от некоторых атак, а если попасть в тайминг атаки, можно провести парирование. Но и тут есть нюанс. Когда врагов много, они не ждут очереди, чтобы ударить Кратоса и это вполне нормально, но так не получается провести контратаку и можно легко потеряться во всей суматохе. А блок сам по себе по большому счету довольно бесполезная вещь, потому что он не блокирует большую часть ударов. Последним элементом боевой системы можно назвать акробатику. Кратос умеет прыгать и запускать врагов в воздух, а еще он умеет перекатываться. Перекаты привязаны к правому стику и во время ожесточенной битвы приходится смещать правый палец с кнопок на стик и пытаться понять, куда его дернуть. В итоге имеем интересную боевую систему, которую делали больше для зрелищности, а не для интересного игрового процесса.
Еще одним камнем преткновение на пути Бога Войны к пантеону великих это платформинг. Это хорошо, что персонаж умеет прыгать и цепляться за выступы, и до последней трети игры скорее всего особых проблем не возникнет. Но под конец появляется все больше секций, где сразу проявляются проблемы с расчетом траектории прыжков, причем как в стороны, так и в высоту. А гейм дизайнеры продолжают подкидывать все более изощренные способы вызвать у игрока гнев. Ко всему прочему прохождению таких секций могут помешать слишком большие хитбоксы некоторых объектов, из-за чего Кратос продолжает падать и разбиваться.
В заключение хочется отметить, что бегать по игре в первые 5-7 часов приятно, ни бои, ни платформинг все еще не вызывают сильных горений, а концовка вполне награждающая, но возможно доходить до нее стоит переключившись на легкую сложность, чтобы сберечь себе нервы.
Нервы даже на нормальной сложности может потрепать последний босс, вернее его вторая фаза, когда у Кратоса забирают цепные клинки и магию, и заставляют биться мечом. Меч это самое неудобное оружие, у которого мало комбо ударов и которое даже во время основной игры используешь редко, потому что под него нет ситуаций и игрок про него скорее всего забыл. И возможно это проблема версии для PS Vita, но перекаты работают максимально ужасно, Кратос может не перекатиться сразу, а может перекатиться не туда. А меч и перекаты это то, чем нужно уметь пользоваться, чтобы победить последнего босса, которому снова же не сбить анимацию атаки, в то время как он может любым своим ударом сбить любой удар Кратоса.
Давайте начнем с плюсов. Ну... игра от создателей шедевральной The Quarry и Until Dawn. На этом все.
А теперь к минусам, тут мы разгуляемся. Давайте начнем с того что QTE в этой игре настолько редкое, что без подсказок на экране ты просто забудешь что это игра, а не кино. И ходить за персонажей дают раз в год. Будто ты смотришь ужастик, у которого режиссер моргенштерн. Почти все разговоры бесмысленные, не нужные и пафосные.
Точно! Это же хоррор. Что тут по хоррору? Ну... внезапные скримеры, после которых должно быть страшно из-за атмосферы, но она вообще не пугает. Чисто подпрыгнул из-за скримера и все.
Персонажи картонные, не только потому что у них анимация лиц такая ужасная, как будто их делал подзаборный Вася, но еще потому что они...никакие, в прямом смысле никакие, за ними неинтересно следить, за них невозможно переживать.
Взаимоотношения в этой игре не нужны от слова совсем. Вот у меня понизились отношения с персонажем А, потом персонаж А скажет вместо "тут темно" скажет "тут темно". Хоть ты их трехэтажным матом обзови, они максимум в следующей сцене скажет что-то в ответку.
Технические проблемы: прерывания диалогов, кривляния персонажей и тд.
Графика хорошая, анимация лиц ужасная. Локации однообразные и сюжет бредовый, скучный, неинтересный. Намеки на весь сюжет были прямо в лоб. В сюжете даже сливать нечего было, он никакой.
Не играйте в эту бессмысленную игру, а лучше пройдите или перепройдите The Quarry, Until Dawn и House of Ashes.
Мой вердикт:
~МУСОР~
Она точно переживёт меня и любые природные катаклизмы.
Сразу скажу что дополнение не продолжает основной сюжет, действия игры могут происходить в любой момент твоего прохождения основной компании.
Сразу скажу что сюжет тут высосан из пальца. Вот мы познакомились с Чиро и тут сразу мы как лучшие друзья разговариваем, пьем пиво и делим первое место в турнире, как будто мы знаем друг друга с пелёнок.
Кстати о сюжете мы идём в некую мясорубку, которую должны выйграть, чтобы помешать Чиро, по просьбе его отца.
Все сюжетные повороты очевидны. Зато порадовали отсылки на Харран(город из первой части Dying Light), много миссий из этого DLC про Харран. И да всё миссии, кроме испытаний по типу: принеси, подай.
Наконец-то повзрослел настолько, чтобы в одиночку впервые пройти игру, стоившую мне кучу бессонных ночей в детстве и страха темноты
Нужно помнить, что игра является достаточно ярким представителем жанра JRPG, и геймплей понравится далеко не каждому. К тому же антураж школы и студентов, решающих проблемы человечества также не всем зайдет. Однако если вышеперечисленные факторы не является для вас проблемой и у вас осталась старушка PSP (лучше всего проходить именно на этой платформе, так как на других платформах смотрится это печально), то крайне рекомендую к прохождению.
P.S. У меня не такой уж большой опыт в других персонах или тем более SMT, но при прохождении это меня никак не смутило, что тоже в какой-то мере тоже положительный аспект для игры)
Одна из тех игр, которые выветрились из моей памяти спустя время. И зря. Просто она оказалась из той касты проектов, которые начинаешь ценить, когда все летит в бездну. Но пройдя её... Я понял. Assassins Creed нужно повесить в рамку. Когда Ubisoft начинает работать над новой частью, разработчик должен запускать первую часть, чтобы понимать, что делать. Вот какой концепт нужно улучшать, развивать, а не менять. Почему? Попробую разобрать.
Графика в Assassin's Creed действительно впечатляет и остаётся актуальной даже спустя годы. Как и во второй части Call of Duty, где особое внимание уделено снежным эффектам и освещению, в AC была проделана большая работа над цветокоррекцией и дальностью камеры, что позволяет скрыть некоторые недостатки текстур. Это создаёт эффект цельности и делает визуальный ряд более привлекательным, несмотря на ограничения технологий того времени. Благодаря динамичным сценам игрок не успевает заметить мелкие недочёты, и это помогает игре не стареть визуально. Конечно, если всматриваться, то можно блевануть, но разработчики подталкивают играть там, где игра красивая. Не бродить среди толпы, а наблюдать сверху. Там, на небесах, очень красиво.
Благодаря грамотной цветовой палитре и освещению, создаётся ощущение, что мир живёт и дышит. Эти элементы делают графику AC своего рода «классикой» — она устойчива к изменениям стандартов и по-прежнему смотрится достойно.
Следом хочу сказать, что игра начинается правильно: с самого начала погружает игрока в интригу, задавая главный вопрос: «Что здесь происходит?» Это то, как стоит показывать новые элементы в играх: не заваливать информацией, а постепенно рассказывать историю. Прогрессия отличная — от начала до конца.
Конечно, меня всегда смущало одно — когда понижение в ранге приводит к потере всех умений. Это не амнезия или новая глава, как в «Готике». Здесь просто отбирают способности, как это часто делают в слэшерах, и это до сих пор кажется натянутым и несправедливым. Но тем не менее, игра развивает боевой геймплей. Он будет сложнее. С каждым новым убийством нужно быть осторожнее. И это круто, потому что заставляет игрока адаптироваться.
Но вот к чему нельзя адаптироваться, так это к жителям. Игра просит не трогать их, но как же ХОЧЕТСЯ! Невероятное желание проредить всех этих нищих, психов и грузчиков, которые мешают буквально на каждом шагу. Особенно на поздних этапах игры их присутствие становится невыносимым, и они действительно раздражают до предела, словно намеренно ставят палки в колёса твоего прогресса.
Теперь к вопросу об упрощении геймплея в последних частях серии... Хотя мне нравились детали и проработанные механики ранних игр, современные части вроде «Одиссеи» позволяют за один час сделать столько, сколько в оригинальной игре не удавалось за четыре. Игра больше помогает игроку, чем препятствует. Особенно приятно видеть, как улучшилось управление — Альтаир часто делал не то, что хотел игрок: не туда прыгал, сталкивался со стенами. В новых частях всё стало гораздо плавнее, несмотря на некоторые недостатки.
Здесь проблема многослойная. Хотя это скорее не проблема, а черта ранней игры, можно сказать, проба пера. Тем не менее, игровой мир не всегда способен удержать твое внимание, и это портит общее впечатление. Медленный геймплей напоминает ожидание автобуса, когда под рукой нет ни книги, ни телефона — скучно и тягостно. Игра сама по себе короткая, но чтобы она не завершилась за 8 часов, в нее добавили много мелких раздражающих механик, которые к финалу начинают сильно злить. Постепенно сложность, устаревшие механики и неудобное управление начинают играть против тебя. В начале этого не замечаешь, но под конец все проблемы всплывают наружу. Единственное, что остается на уровне — это повествование.
Повествование. AC справляется с тем, чтобы задать игроку вопросу, а затем ответить на них. Редкий дар. При этом и игрок может получить свой взгляд на ситуацию, и герой. И в конце позиции могут различаться. Мне этот эффект понравился. И мне нравится то, что вплоть до третьей части (и чуть в четвертой) — антогонисты всегда показывают темную сторону луны. «Злодеи» порождают сомнения в голове и игрока, и героя. Таким образом нарратив в этих играх становится книгой, рассуждением, эссе на тему «Что такое правда? Что есть зло? Что есть свобода? Что есть воля?». Каждый герой в играх отвечает на эти вопросы по своему, они представляет кредо по своему. И мне это по душе. Ибо в новых частях... такого просто нет. Немного отвлекусь на побухтеть.
P.S. Сеттинг первой части невероятно богатый на истории, которые можно рассказать. Не сам по себе с точки зрения реальной исторической хроники, а даже если смотреть на экспозицию разработчиков. Почему бы не рассказать историю о Малике в «Мираже»? Тот же Иерусалим, персонаж загадочнее и харизматичнее, еще и однорукий. Сколько способов это вкусно подать! Почему не поведать историю о том, как Альтаир справлялся с наследием Аль-Муалима? Не рассказать, как это сделано было в «Изгое» историю тамплиера? Это малая доля того, как можно было бы перезапустить серию вернув её к истокам. Потому что истоки... они здесь. В первой части. В игре про настоящего Ассасина.
Несмотря на недостатки, именно первая часть дала мне импульс к изучению истории. Сильные личности, показанные в игре, заинтересовали меня настолько, что я стал изучать реальные исторические события. Конечно, реальность часто расходилась с игровыми событиями, но это не умаляло вдохновения, которое дарила игра. Ранние части были про идеи: разбивать иллюзии, искать знания, учиться. Новые игры не оставляют такого же впечатления. Первые части учили, развивали и вдохновляли.
Почему же она учебник? Да потому что первая часть — это, на мой взгляд, скелет. На какую механику, составляющую игры не взгляни — она работает, но её можно улучшать без необходимости усложнять, упарываться в цифры и RPG, без диалогов и выборов. Настоящий адамантиевый скелет. Этой серии, по крайней мере. Просто развивайте его правильно. Делайте богаче. И так и выходило. До поры, до времени.
Вот, что такое Кредо. Перечень высоких глаголов, которыми можно ох...можно было охарактеризовать целостную историю одного человека, который, как и игрок, развивается и растет. Мир и покой, Альтаир. Мир и покой, тот самый Ассасин, который был примером.
Эта игра не требовательная особо от игрока, но играть в неё стоит порционно - с перерывами. Небольшие минусы - бэктрекинг и иногда не совсем очевидные действия требует игра
Такие игры, по типу: Granny, Baldi's Basics и Hello Neighbour должны пугать, но это не пугает совсем, но интересна своей историей.
С одной стороны игра прикольная: история соседа сильно завлекает, прямо заставляет делать теории. Офигенная стилистика, такая минималистичная, но какая-то родная. Саундтрек у игры идеальный. Игра настолько ламповая и с такой атмосферой, что про всё минусы забываешь.
Но с другой... Бесконечные баги, слишком замудренные загадки, до которых без прохождения ты никак не додумаешься.
Например: У тебя есть глобус, который питает лифт(например), он не работает если не включить его через рычаг, который в свою очередь находится в другом конце дома.
Круто разработчики сделали, давайте-ка сделаем фиг пойми какой 3 акт и скажем, что это сон гг. Круто? Да?
НЕТ
И половина сюжета сделана из теорий.
И сосед как-бы с "ИИ" половину игры тебя вообще не будет доставать, в 3 акте, он максимум поднимется на 2 этаж.
Мой вердикт:
~ПРОХОДНЯК~
Сразу скажу что игра супер уникальная. Я поясню: игра про зомби апокалипсис (это обычное дело), в Ближнем Востоке, и про паркур!
Паркур тут самая крутая деталь. Паркурить в этой игре по узким улочкам круто( и да в второй части это улучшили). Игра захватывает своей атмосферой.
Жаль что в игре нет русского дубляжа, но русский дубляж бы не передал то-ли ближне-восточный, то-ли индийский акцент, который был идеально передан в оригинале.
Сюжет тут не очень интересный. Разработчики полезли в драму, которая у них не очень получилась.
От паркура получаешь удовольствие, а большего от этой игры не ждите. Графика тут не самая плохая, но и не прям хорошая, обычная, красивая.
Мой вердикт:
~ПОХВАЛЬНО~
Sifu с самого анонса привлекла меня своим стилем и необычной механикой старения персонажа.
Пройти правда я смог ее только на легком уровне сложности: это был расслабленный, веселый подпивасный опыт, но без нотки челленджа и без чувства достижения на финале.
На среднем уровне сложности ситуация изменилась: челлендж появился, да, боссы стали не губками для битья, а реальной проверкой на скил.
Но есть 2 нюанса:
- Четвертый босс (бабка)
- Динамическое старение на среднем уровне сложности
По отдельности - терпимо и челенджово, но вместе они были сравни Оронштейну и Смаугу для меня и попытка прохождения на среднем уровне канула в лету.
Итог:
Средний уровень сложности оказался для меня слишком сложным, а легкий — слишком быстрым и простым. Идеально было бы убрать динамическое старение из среднего и я был бы счастлив (что можно сделать с помощью модификаторов вроде).
Мне не особо нравится XC2, я искренне считаю ее самой слабой частью серии. Говорят, ее делали в спешке, чтобы успеть к релизу свича. Отсюда столько спорных моментов. Там душная боевка со сферами, там гача с блейдами, там количество кринжа в сюжете (особенно в первой половине) больше того, что я готов переварить. Она раскрывается ближе к концу, но чтобы увидеть "нормальную" XC2 нужно пострадать.
И тут приходит Торна и чинит все, что мне не нравится в оригинальной игре. Как будто Monolith уже никуда не торопились и просто делали игру такой, какой она должна была быть. Душили сферы в бою? Вот тебе (мне) упрощение этой механики, делающее бои на порядок динамичнее. И еще переключение между блейдом и драйвером, чтобы еще веселее было. Не нравилась гача? Все блейды (3 с половиной штуки, да) выдаются только по сюжету. Не нравился сюжет? Вот более простая, но стройная и трогательная история. И тема отношений драйверов и блейдов раскрывается тут, на мой взгляд, элегантнее и чувственнее, чем в основной игре.
Даже придраться особо не к чему, разве что музыка мне нравится меньше, чем в оригинале (единственная вещь в XC2 к которой у меня нет вопросов).
Во-первых, паркур улучшили, стало еще приятнее прыгать по зданиям в Вилледоре. Разработчики сделали старый и новый Вилледор, чтобы открытый мир не казался одинаковым. Вот в старом Вилледоре ты прыгаешь по старым и красивым зданиям, а в новом по небоскребам. Хоть и паркур мне прям зашел, но мне не понравился парашют, по-моему парашют здесь лишний, да его добавили потому что высокие небоскребы, высота и т. д., но все равно мне не зашло, это не минус, просто мнение, так как сделали хорошо.
По сюжету мы пилигрим(странник), который ищет свою сестру, единственного родственника. Эйден(гг) оказывается заражен и это дает нам таймер, успеть до полного заражения. Также в сюжете есть война банд, это заеженная тема в играх про открытый мир или мир постапокалипсиса, но это не минус.
Я прошел игру на концовку, где спас Мию. И про сюжетный поворот про то, что Вальц наш отец, я еще догадывался в начале игры.
Еще за что могу похвалить эту игру так это: за атмосферу, красивые пейзажи и графику. Атмосфера тут хорошо передает вайб постапокалипсиса. Графика тут тоже красивая, не Alan Wake 2 конечно, но смотреться отлично(извините скриншоты не делал).
К доп заданиям отношусь нейтрально, но прохожу их, если игра идеальная для меня, но эта игра не идеальная, а на похвально, прям идеально смотрится.
Также чуть не забыл упомянуть, про прокачку способностей персонажа, она не дизбалансная и очень помогает. Примерно чуть позже середины заскучал, так как игра повторялась, бросил на неделю, но потом вернулся с новыми силами и допрошел ее.
Как и в прошлой игре, не самая лучшая попытка в драму.
Мой вердикт:
~ПОХВАЛЬНО~
Какой интересно знать пароль?
Как по мне единственный представитель, как любят говорят в народе, сони-кинца в негативной коннотации.
TPS с донельзя узкими аренами, которых к тому же преступно мало. А большую часть игры занимает катсцены и осмотр высоко детализированных предметов. И только арт дизайн удерживает от того, чтобы не забыть игру через 10 минут после прохождения.
Лучше просто послушать треки или посмотреть клипы фифти сента
Хочу сразу сказать–эта игра великая. Все то, что испытал я и миллионы играков и зрителей–это незабываемые эмоции. Эта игра настолько сильно провоцирует твои чувства высвободиться, что порой пораешься, как это ей удаётся. Та работа, которую проделали все тел люди, которые работали над игрой, не зависимо от направления типо сюжета или левел-дизайна. Это великие люди. Она те, которых я называю фанатиками своего дела. Они максимально пытались создать творение, которое удивит и запомнится всем, кто как-то с этой игрой пересёкся. И могу с полной уверенностью заявить, что им это 100% удалось. Та мысль, которую заложили в сюжет игры, просто поражает меня и моё воображение. И поражает не так сильно какая идея была задумана, а как её преподнесли. Говорить и оценивать эту игру можно очень-очень долго. Я просто хочу сказать спасибо всем, кто трудился над игрой. Вы как минимум покурили одно сердечко. Браво!