Слешер, который не про нарезку врагов
(проходилась версия God of War collection на PS Vita)
God of War 2005го года хорошая игра своего времени, которая хорошо состарилась только местами. Поначалу игра пытается убедить игрока в том, что это экшн слешер с морем врагов и разными комбинациями атак. Но после первого уровня игра показывает свой истинный облик бродилки с паззлами и элементами метроидвании. И на самом деле исследование локаций с решением загадок и сегодня выглядят интересно. Особенно локация, в которой нужно будет провести примерно половину игру задизайнена так, что когда вся картина целиком складывается создается чувство хорошо продуманного геймплея.
Однако игра не прекращает пытаться быть слешером и частенько подкидывает сражения, которые работают в большей степени плохо. Основное оружие Кратоса это цепные клинки, разрешается бить легкими и тяжелыми атаками, проводить комбо. Вот только легкие атаки сами по себе бесполезны и по факту нужны только для начала комбо, так как практически не наносят урона и никак не сбивают атаки врагов. Тяжелые атаки имеют очень долгие анимации и чуть более полезны, но часто настолько долго стартуют, что монстр успевает ударить Кратоса и сбить анимацию. Самым полезным является удар по площади, который сбивает большую часть врагов с ног, а если повезет можно повалить сразу нескольких одним ударом. И это могла бы быть интересная боевая система, только вот все монстры могут сбить атаку Кратоса любым своим ударом, а Кратос может сбить их атаки только если собьет их с ног этим самым ударом по площади! В итоге базовые комбо цепными клинками ощущаются очень неприятно и часто создается ощущение затянутости боев. Благо это не единственное средство нарезки вражин. Самым эффективным оружием Кратоса является магия, которой тут 4 вида и можно сказать, что все по своему полезны. А чтобы игрок не забивал окончательно на цепные клинки и не абьюзил использование магии, есть шкала маны, которая на самом деле сильно ограничивает ее использование и может закончится раньше, чем игрок это осознает. Еще есть захваты, которые позволяют проводить добивания. На самых слабых врагах добивание происходит сразу, тех что посильнее нужно ослабить прежде чем получится применить прием. Иногда в таких случаях включается QTE либо на обычные нажатия кнопок, либо на прокрутку левого стика. Вот только не всегда получится достаточно быстро добраться до оглушенного врага либо из-за того, что прибежали другие и встали прямо перед ним, либо потому что хитбокс монстра настолько большой местами и Кратос вместо начала добивания пытается схватить воздух. Помимо атак Кратос умеет и защищаться. Есть отдельная кнопка блока, которую можно зажать и не получить урона от некоторых атак, а если попасть в тайминг атаки, можно провести парирование. Но и тут есть нюанс. Когда врагов много, они не ждут очереди, чтобы ударить Кратоса и это вполне нормально, но так не получается провести контратаку и можно легко потеряться во всей суматохе. А блок сам по себе по большому счету довольно бесполезная вещь, потому что он не блокирует большую часть ударов. Последним элементом боевой системы можно назвать акробатику. Кратос умеет прыгать и запускать врагов в воздух, а еще он умеет перекатываться. Перекаты привязаны к правому стику и во время ожесточенной битвы приходится смещать правый палец с кнопок на стик и пытаться понять, куда его дернуть. В итоге имеем интересную боевую систему, которую делали больше для зрелищности, а не для интересного игрового процесса.
Еще одним камнем преткновение на пути Бога Войны к пантеону великих это платформинг. Это хорошо, что персонаж умеет прыгать и цепляться за выступы, и до последней трети игры скорее всего особых проблем не возникнет. Но под конец появляется все больше секций, где сразу проявляются проблемы с расчетом траектории прыжков, причем как в стороны, так и в высоту. А гейм дизайнеры продолжают подкидывать все более изощренные способы вызвать у игрока гнев. Ко всему прочему прохождению таких секций могут помешать слишком большие хитбоксы некоторых объектов, из-за чего Кратос продолжает падать и разбиваться.
В заключение хочется отметить, что бегать по игре в первые 5-7 часов приятно, ни бои, ни платформинг все еще не вызывают сильных горений, а концовка вполне награждающая, но возможно доходить до нее стоит переключившись на легкую сложность, чтобы сберечь себе нервы.
Нервы даже на нормальной сложности может потрепать последний босс, вернее его вторая фаза, когда у Кратоса забирают цепные клинки и магию, и заставляют биться мечом. Меч это самое неудобное оружие, у которого мало комбо ударов и которое даже во время основной игры используешь редко, потому что под него нет ситуаций и игрок про него скорее всего забыл. И возможно это проблема версии для PS Vita, но перекаты работают максимально ужасно, Кратос может не перекатиться сразу, а может перекатиться не туда. А меч и перекаты это то, чем нужно уметь пользоваться, чтобы победить последнего босса, которому снова же не сбить анимацию атаки, в то время как он может любым своим ударом сбить любой удар Кратоса.
Лучшие комментарии
Спасибо за подробный отзыв. Такой приятно читать и обсуждать.
Насчёт прерывания атак мобов, суть в том, что если враг уже перешёл в анимацию атаки, то её не сбить, и нужно парировать или уклоняться. А когда он в обычном состоянии, то лёгкой атакой проходит стан. Ещё я заметил, что влияет расстояние от Кратоса до врага. Например, минотавры на ближних дистанциях не станятся, а с дальней, когда сами клинки касаются их модельки, становятся уязвимы. Горгоны любят уклоняться и контратаковать, а сатиры запрыгивать на свой шест, тогда его лучше не бить, а ждать и затем подбрасывать комбинацией □△. Так и выходит, что ищешь подход к каждому типу противника.
GoW2 и другие игры серии я пока проходил только единожды и ещё не сильно разбирался в их боевых механиках. База в принципе та же самая во всех, разве что GoW3 сделала альтернативные оружия более полезными и нужными, а Ascension сломала парирования.
Спасибо за подробный ответ!
Допускаю, что большая часть проблем была из-за того, что я играл в порт на PS Vita. Там для меня и управление со стиков показалось не очень удобным, и возможно из-за мощности приставки, были проблемы с таймингами, потому что игра временами теряла кадры. И под конец еще очень сильно подвели перекаты, потому что я упирался в точки на арене, откуда Кратос уже не хотел выкатываться, а камера только помогала подобным застреванием в неизвестности :)
Даже несмотря на чисто технические проблемы, у меня все еще остаются вопросы к сбиванию анимаций атак простых (по крайней мере на вид) монстров. Я до конца не понимал, почему они как будто бы вообще не чувствовали легкие удары Кратоса. Там кажется даже самые первые мобы могут не почувствовать и продолжать проводить атаку. И думаю здесь сыграло противоречие с наигранным опытом в DMC, где у всех мелких мобов прерывалась анимация атаки от удара меча. В том же Секиро тоже можно сбить анимацию удара моба своим мечом, если он не какой-то элитный. А тут выходит так, что самая эффективная стратегия это отвернуться от врагов, начать набирать комбо, чтобы потом повернуться к ним и ударить АОЕ атакой по земле. Ощущается и выглядит, имхо, довольно странно.
А так игра мне больше понравилась чем нет. И судя по отзывам вторая часть на голову выше первой. Ее я уже собираюсь проходить на эмуляторе PS3, чтобы хотя бы со стиками проблем не было :)
P.S. Побегал немного в версии PS3 и в нее действительно гораздо приятнее играть, чем на Вите! Гораздо удобнее делать блоки и парирования, удобнее перекатываться, удобнее ходить по балкам. Но перепроходить вряд ли буду и недостатки боевой системы все еще остаются теми же. Особенно не прерываемые удары от первых мобов во втором уровне, которые по сути те же самые первые мобы из самого первого уровня только немного приодетые в доспехи.
В корне не согласен с мнением о боевой системе God of War. Проходил на PS2 и PS3 на харде, раз на God Mode на PS3, так что боевую систему я почувствовал на себе. Не говоря уже про остальные 5 классических частей на харде, в которых боёвка ± такая же.
«Вот только легкие атаки сами по себе бесполезны и по факту нужны только для начала комбо, так как практически не наносят урона и никак не сбивают атаки врагов».
Именно что лёгкие атаки станят противников и позволяют начать комбо, которое можно завершить аж несколькими способами: либо закончить серию лёгких атак ударом по площади, либо ударить тяжёлой, либо подкинуть врага или подкинуть и самому подпрыгнуть за ним. Причём тип тяжёлой атаки меняется от количества уже проведённых лёгких, и этим тоже можно пользоваться в зависимости от ситуации. Кстати, противники зачастую уязвимы к определённым комбо, так что бездумная долбёжка по кнопкам принесёт мало пользы.
«Тяжёлые атаки имеют очень долгие анимации и чуть более полезны, но часто настолько долго стартуют, что монстр успевает ударить Кратоса и сбить анимацию».
Для этого и нужно понимать условия и тайминги. Если враг уже на расстоянии удара от Кратоса, зачем пытаться бить долгим тяжёлым ударом? Не легче и быстрее начать с лёгкой и затем играть врагом, как описано ранее?
«Самым полезным является удар по площади, который сбивает большую часть врагов с ног, а если повезёт, можно повалить сразу нескольких одним ударом».
Именно. Клинки на то и подвязаны на цепи и имеют большую дальность и радиус удара по площади, чтобы контролировать толпу.
«Все монстры могут сбить атаку Кратоса любым своим ударом, а Кратос может сбить их атаки, только если собьет их с ног этим самым ударом по площади!»
Как мы выяснили в начале, лёгкие атаки станят врагов с нюансом, что враг ещё не атакует. Да, сбить анимацию атаки врага нельзя, но ведь есть два способа избежать урон — блок и перекаты.
«Есть отдельная кнопка блока, которую можно зажать и не получить урона от некоторых атак, а если попасть в тайминг атаки, можно провести парирование. Но и тут есть нюанс. Когда врагов много, они не ждут очереди, чтобы ударить Кратоса, и это вполне нормально, но так не получается провести контратаку и можно легко потеряться во всей суматохе. А блок сам по себе по большому счёту довольно бесполезная вещь, потому что он не блокирует большую часть ударов».
Блок — самая полезная вещь в арсенале Кратоса. Обычный по зажатию блокирует прямые атаки большинства врагов даже со спины, но, освоив тайминг парирования, про зажатие забываешь напрочь. Парирование открывает несколько путей для контратаки. Можно ударить по площади лёгкой атакой, можно тяжёлой, но прямо перед собой. Зачастую выгоднее использовать именно удар по площади, опять же контролируя толпу. Ну а от неблокируемых атак спасает гениальный перекат.
«Перекаты привязаны к правому стику, и во время ожесточённой битвы приходится смещать правый палец с кнопок на стик и пытаться понять, куда его дёрнуть».
Гениальность перекатов в GoW и заключается в том, что тебе не надо думать, в какую сторону дёрнуть стик. Камера всегда фиксирована, и стик направляет перекат относительно кадра. Например, Кратос в кадре смотрит на игрока, значит, дёрнув стик вверх, Кратос откатится назад, со спины. И наоборот, дёрнув вниз — покатится вперёд. В пылу боя всегда понятно, в какую сторону перекатываться, так как само положение камеры подсказывает. Гениальная в своей простоте механика. А то, что, может, теребить мелкий стик Виты неудобно, то что тут сказать — на PSP и без второго стика справлялись. А на оригинальных Дуалшоках перекаты уже делаются чуть ли не на автомате. В перекате, кстати, с прокачкой открываются и новые контратаки, помогающие быстро перейти от отступления к нападению.
«Самым эффективным оружием Кратоса является магия».
Магия действительно эффективна, но, по большому счёту, она
пригождается как оружие последнего шанса, так как ману она съедает быстро и пользоваться ей на постоянке (тем более абъюзить) не получится, если только не попадутся враги, из которых гарантировано выпадут синие орбы.
Насчёт захватов, правда, часто бывает, что Кратос не дотягивается и хватает воздух. А QTE нужны в основном, чтобы было зрелищно, но и польза от них есть. Например, синие и зелёные орбы с некоторых врагов можно выбить исключительно в QTE.
«В итоге имеем интересную боевую систему, которую делали больше для зрелищности, а не для интересного игрового процесса».
Конечно, в боевой системе есть и не самые полезные элементы, как, например, меч Артемиды или тараны, но назвать её не увлекательной и плохо проработанной язык не повернётся. Она и зрелищная, и в меру глубокая с кучей нюансов. Santa Monica для первого своего крупного экшена смогла создать отличную систему, база которой полюбилась настолько, что продержалась 6 игр, и даже сейчас многие хотели бы, чтобы она вернулась на место новой из скандинавской дилогии.
P. S. Вторая фаза боя с Аресом действительно может не то что нервы потрепать, а по-настоящему заставить рвать волосы на голове и швыряться геймпадами. Но это отнюдь не фаза с мечом, о нет. Её можно считать третьей, а вторая — со злыми двойниками Кратоса. Вот уж где God of War несбалансирована и не отточена. Постоянно я слышу, как ругают платформинг в Аиде и крутящиеся башни с лезвиями, но это просто детский сад какой-то по сравнению с той битвой. Если с лезвиями достаточно всего лишь не спешить, то защита семьи может надолго застопорить прохождение под самый финал. Это настоящий ад. В одном из интервью с Яффе я слышал, что это Кори придумало обнимашки за HP. Ну спасибо ему за это огромное, блин.