поиграл 10 часов, но тк как нет структурной сюжетной линии, решил забросить, попроходил десятки карт, да прикольно , но скучно. одно и то же.
поиграл 10 часов, но тк как нет структурной сюжетной линии, решил забросить, попроходил десятки карт, да прикольно , но скучно. одно и то же.
В те далёкие времена, когда мощность моего ноута не позволяли мне играть в большинство проэктов и когда я впервые посмотрел трилгию Джексона, я понял, чем буду заниматься ближайшие вечера...
МИР: Между привычными уровнями игроку позволяют свободно передвигаться, а после прохождения сюжета можно выбрать любых доступных персонажей (кстати тут есть возможнось создать своего) и пройти по всему пути героев. Отдельного респекта заслуживает "бесшовность" Средиземья (привет Тоду Говарду). О игровом мире можно ещё долго рассказывать, но не хочу перегружать.
Геймплей: типичный для лего-игр. Идём, дерёмся, строим, используем умения разных героев, строим для решения головоломок, а в конце постановочный момент. И конечно крушим всё подрят ради деталек! Здесь добавиди мифрил - каноничный непробиваемый метал гономов, который ирок получает за сбор колликционок, и из которого можно выковать инструменты, чтобы каждый персонаж мог пользоваться тем, что есть только у определённых или тем, чего нет не у кого. Ах да, это же лего-игра, поэтому тут герои делятся на классы, например эльфы прыгают выше всех, гномы ломают камни, а хоббиты таскают разные инструменты.
Итог: отличная игра с типичным геймплем для серии, с прекрасным открытым миром в легендарном сеттинге Средиземья! пока обзор писал, ностальгия так и прошибала
Надеюсь было полезно :)
Погрузитесь в вертикальный абстрактный мир, где падение превращено в платформинг. В игре нет сюжета, нет глубинных механик, но есть очарование, отчуждение и мрачный минимализм
Задача игрока – спуститься до дна мира не разбившись насмерть. Звучит очень просто, но смертей будет не один десяток. При падении быстро развивается скорость, значит через пару секунд нельзя приземлиться не разбив ноги к чертям. Надо подбирать промежуточные остановки, чтобы спуститься целехоньким. Игра прямо этому противодействует: при приземлении происходит скачок, как у мячика, который обратно запускает игрока в воздух. Рикошет об землю может скинуть его прямиком в пропасть, так что необходимо постоянно держать пальцы на WASD. Подбирай точку приземления правильно: упадешь на кривую платформу – тебя запустит в лапы гравитации
С собственной прыгучестью сперва борешься, но затем понимаешь ее пользу. Небольшой отскок – не тормоз амбиций, а толчок вперед! После первого прыжка не нужно жать пробел – ты сам сигаешь туда, куда смотришь. Значит надо бы подобрать правильное направление и выведать лучший план спуска. После смерти ты оказываешься снова на самом верху, а через пройденный контент не охота медленно брести. Таким образом игра учит игрока азам спидранерства. Несмелый спуск становится динамичным полетом
Художественный стиль игры одновременно страшный и интригующий. Лоу поли мутит глаз, но в инородных образах видна обыденность. В самом начале игрок спускается сквозь «скалы» с крышами, между ними выстланы карнизы из древесины. Сбоку виднеются одинокие руины, которые петляют вокруг самих себя. Рядом стоящая черная структура оказывается огромным деревом. Едва начало казаться, что ты понимаешь этот мир, как он оказывается чуждым. Финальный этап отказывается от реальности и беспорядочно расставляет гигантские болты и цементные блоки. Образ жизни нарушен символом индустрии, чей хаос кажется враждебным. У пропастей нет разума, но он есть у созерцателя
За такой артистизм я и люблю ретро лоу поли. Игра дает едва достаточно деталей в фигурах текстуре для создания образа в голове. Остается свобода интерпретации, которой лишены ААА-проекты
FALLSTRUKTUR – буквально PEAK наоборот. Вместо совместного поднятия наверх по рандомно генерируемой горе одинокий игрок спускается вниз по рукотворной структуре. Мягкую мультяшную графику сменило мрачное лоу поли с грубыми текстурами. Ощущения и предназначение механик совсем разное, но их объединяет целеустремленность геймплея. Обе игры сделаны инди-студиями, но 12 разработчиков имеют иной потенциал, чем трое. Одна игра дешевая – другая вовсе бесплатная. Между ними происходит интересное культурное сравнение, но надо помнить, что это совсем разные проекты
Про игру я узнал из видео про геймдизайн, который работает за счет лишения игры механик. FALLSTRUKTUR могла стать масштабнее, если в нее добавить рывок, двойной прыжок или точки сохранения, но она спокойно обходится без них. Первое не нужно игре, где надо падать. Второе традиционно конфликтует с гравитационными смертями. Третье лишит нужды учиться скорости. Игра в некотором роде оказывается простецкой, но разве нам нужно двадцать механик для обычного веселья? В детстве хватало двора и палок, чтобы отыгрывать кровавые перестрелки не на жизнь, а на смерть. Что сейчас мешает принять простоту игр?
Похвально
Первая часть Dying Light очень сильно запала мне в душу, тут тебе и паркур, и сражения как с зомби, так и с людьми, и огнестрел есть. Вторая часть игры как будто утратила то мясное ощущение от драк с зомби, в первой при каждом ударе прямо таки чувствовался каждый нанесенный удар и его физика, удары по зомби чувствовались как удары по мясным мешкам с костями(коими они и являются), хотя и паркур второй части можно назвать лучшим.
В части The Beast при первом сражении сразу стало понятно что разработчики не только вернули старое мясное разделывание зомби по частям, но и сделали его намного живее и лучше: теперь можно отрубать конечности, раскроить череп и разрезать лица мертвецов, отрубать головы и даже разрезать тело на две части. Как по мне в игре про зомби апокалипсис это просто прекрасно. Паркур, думаю что не сильно отличается от первой части, он все еще хорош, и реалистичен, однако без фантастических финтов, что исполнял эйден во второй части. Сюжет игры с первых моментов вызвал огромный интерес и желание проходить игру. Однако не все без минусов...
Первое что могу сказать после прохождения это КОРОТКИЙ СЮЖЕТ. Серьезно, если просто сесть и сконцентрироваться на основной сюжетной линии вы очень быстро завершите игру, хотя разработчики и пытаются предотвратить это, ставя заданиям рекомендуемый уровень, но как показала моя практика даже будучи ниже по уровню задания проходятся не сложнее обычного.
Второе: система навыков. Как по мне эталонная система навыков была в первой части, где каждый навык был прост и понятен, а также приносил много пользы во время геймплея. Здесь же, навыки все еще полезны, но нет такого интереса в их прокачке (я прошел игру так и не дойдя до конца древа навыков).
В целом игра понравилась, однозначно рекомендую ее пройти.
Шош, я ничего не ждал от этой игры тк это тупо порт на пк и получилось как получилось, игра кривоватая затянутая под конец но в целом если суммировать все ощущения от неё она ну немного не дотягивает до хорошей игры.
А теперь по полочкам
Плюсы
Графику с сравнению с VR Версией подтянули, особенно аппаратные лучи, я как владелец видеокарты с поддержкой лучей смог ими насладиться, да и в целом всё что может светить светится, даже горячий метал после сварки.
Звук и музыка, если музыка ну прямо скажем не о чем, то вот звуки передвижения, особенно стрельбы меня порадовали,та же импульсная винтовка стреляет настолько хорошо что просто хотелось зажимать и стрелять что бы тупо слушать хороший звук стрельбы, это относиться и к револьверу (Аманды Рипли кстати да да) и дробовику, звуки чужих не звучат как кошки во время сезона спаривания что уже достижения (помните Aliens colonial marines и fire team elite ? вот вот), чужие звучат как чужие.
Внимание к деталям достаточно высокое, гильзы остаются на полу и издают звук смотря куда они упали, либо на стальной пол либо на землю будет разный звук, метал постепенно остывает, кислота чужих дымится, разрабы вообще запарались, здесь нету черных текстур в вентиляции из которых лезут чужие ( кхе кхе fire team elite, Aliens colonial marines), вся вентиляция смоделирована и находится на самом уровне в которой кстати можно будет полазить и можно наблюдать как сверху чужие ползут к игроку.
Чужие (не касается их ИИ), выполнены прекрасно, реально здоровые твари на 2.5 выше головы главной героини у которых громкая поступь, так еще и зараза лазиют они везде где только можно, это вам не fire team elite или Aliens colonial marines, урон они тоже наносят не слабый, если у игрока меньше половины хп и чужой приблизился то это ваншот для игрока, а хп они сносят очень много даже на обычной сложности, подпустить чужого близко= смерть или как минимум тяжелые последствия
Анимации, здесь на всё есть свои достаточно качественно сделанные анимации что нельзя интерпретировать кроме как жирный плюс, я считаю что в играх важен не только сержант ГРАФОУНи но и старший прапорщик Анимация, здесь к этому претензий 0, разрабы понимая что это порт с VR все равно запарились и сделали кучу анимаций для всего.
Минусы
ИИ Чужих, все мои похвалы чужих убиваются об их глупый ИИ, это даже не смешно, у чужих нет тактики у них нету хитринки, никто не требовал Alien isolation в плане ИИ чужих но уж банальный обход игрока по вентиляции можно было им в мозги вдолбить? причем они умеют обходить заблокированные двери, если закрыть перед чужиком дверь он полезет в вентиляцию и придет к вам в комнату, но почему нельзя было тоже самое сделать в боевых аренах а на боевых аренах (по сути 90% игры) они тупо лезут на пролом при первой возможности, опять же, используя возможности окружения но это не отменяет того факта что дальше болванчиков из DOOM 1993 года чужие в этой игре не ушли.
Баги, я понимаю что игра изначально делалась под VR, но прошло же достаточно времени с релиза на VR можно же было выловить хотя бы основные баги, чужие так и норовят застрять в интерьере или в столах, это просто сюр, справедливости ради ! той самой справедливости! за мою единственную катку за которую я прошел всю игру тобишь за 7 часов, она НИ разу не вылетела, никогда у меня фпс не был ниже 90.
Сюжет, да, сюжет является минусом, если сама главная героиня она же "Зула" как персонаж в целом катит на роль ГГ, то все остальные в основном Дэвис андроид и кое кто еще (Я не буду спойлерить особо) просто картонки, за него даже переживать нельзя он же андроид почти бессмертный камон зачем игра пол часа интригу и саспенс нагоняет под его якобы смертью ? нипонятно
Я искренни не понимаю зачем надо было делать привязку к Alien Isolation, да да, Зула это книжный персонаж который по книгам знаком с Амандой но твою то дивизию почему в игре это не поясняется ? Откуда я должен был знать что Зула дезертир десантник ? откуда я знать должен был что Аманда объявила войну всем корпорациям ? откуда я должен был знать что у Зулы есть дочь? типо, игра такая в какой то момент ставит меня перед фактом что это факт и все, ни на что это больше не влияет и мы идем дальше, что, почему, а как же объяснения? пффф этого нету, по сути весь сюжет уместился бы в 10 минутный пересказ на ютубе.
Плохой Импакт от стрельбы
Опять же, я понимаю это порт с VR, но УЖ ОТДАЧУ ТО у оружия можно было сделать? оружие стреляет без отдачи что за бред вообще кто так делает ? нет я серьезно, в этой игре где надо много стрелять у оружия НЕТУ ОТДАЧИ вы чо курили разрабы ? очевидно минус.
А теперь 2 самых главных минуса этой игры, я бы простил ВСё этой игре абсолютно все её проблемы и сказал бы что у нас наконец то годный шутер от первого лица по вселенной чужих, но эти 2 минуса тупо убивают все положительное и хорошее
1. Затянутость в конце и мое любимое "Побегушки туда сюда из за проблемы которую придумал разработчик что бы потянуть время"
Я чуть с ума не сошел, под конец когда ставки велики когда пора уже заканчивать игра начинает тянуть время квестами из разряда " там нужна вон та штука а та штука находится на другом конце локации так что дуй туда, и так раз 5"
Я просто не понимаю, я провел в игре лишние полтора часа Да да! полтора часа лишние в этой игре с глупыми побегушками туда сюда принеси уйди не мешай, это мало того что сбивает и не так самый высокий темп игры так еще и душит, ведь патроны не бесконечные а чужие голодные как ни когда.
Второй главный минус.
Финальный босс файт и концовка, так игры нельзя заканчивать, таких боссов нельзя делать, в первом случае у нас просто клиффхэнгер а в втором просто плохо реализованный босс, ощущение что концовку делали на последней неделе разработки иными словами я не могу это описать.
Если вы фанат чужих как и я то наверное всё таки стоит попробовать и дать игре шанс, в конце концов это какое никакое продолжение Alien Isolation.
НО! если вы не фанат чужих но хотите ознакомиться с игровым воплощением чужого то поиграйте в AVp 2010 или alien isoaltion.
Все остальные могут проходить мимо этой игры, как я говорил выше, затянутость и концовка убивают главные плюсы этой игры и это печально, надеюсь что если 2 часть будет то разрабы поправят все косяки, иначе ну земля им пухом.
War Thunder американского деда. Именно отсюда Бекмамбетов свистнул идею закручивания пуль - инфа 100.
Наконец-то добрался до этой классики, и она приятно удивила! Несмотря на годы, прошедшие с релиза, механики совершенно не устарели. Игра ощущается динамично и современно, что говорит о том, насколько продуманным был изначальный дизайн.
Правда, есть небольшое сожаление — я заранее знал про "секрет" игры, связанный с тем, что бездумное прохождение влияет на концовку. Из-за этого старался играть осторожно и в итоге слабо распробовал местный арсенал способностей и гаджетов. Многие интересные комбинации остались неиспользованными, так как боялся повышать уровень хаоса.
Но даже при таком ограниченном подходе совершенно очевидно, что игра поощряет разнообразие в геймплее. Количество способов решения каждой задачи впечатляет — можно быть призраком, можно устраивать хаос, можно комбинировать подходы. Уровни спроектированы так, что всегда есть множество путей к цели, и это чувствуется на каждом шагу.
Атмосфера города Дануолл погружает полностью — мрачная индустриальная эстетика с элементами стимпанка создает уникальный мир. История интересная, персонажи запоминаются, а сама механика телепортации и остановки времени по-прежнему ощущается свежо и интересно.
Dishonored полностью оправдывает свой статус классики. Игра, которая заслуженно считается эталоном иммерсив симов и определенно требует повторного прохождения с более свободным подходом к использованию всего арсенала!
Или очередная история о том, как меня пригласили в «игру на пару вечеров», а я отгонял в неё 40 часов. Доволен ли я в итоге? Думаю, ощущения описывает эта картинка:
Peak - это симулятор выживания на свежем воздухе. Есть вы, есть (опционально) до трёх ваших товарищей, и есть самолёт, который только что разбился на необитаемом острове. Однако, не время строить хижины и забивать туземцев: спасательный вертолёт уже в пути. Но, чтобы он отыскал выживших, тем надо взобраться повыше и подать сигнал - что и является целью игры.
Весело ли это? Да, по ряду причин. В одиночном режиме это неплохой симулятор альпиниста: каждые 24 реальных часа карта генерируется заново, поэтому заучить один маршрут не получится, и придётся учиться правильно карабкаться.
На любое вертикальное восхождение тратится выносливость, которую надо разумно рассчитывать - если та кончится в середине пути, то героя ждёт путь вниз, с потерей здоровья, которая усложнит дальнейший подъём.
Дело в том, что здоровье здесь, одновременно, является и шкалой стамины, из-за чего каждое ранение, голод, отравление, груз за плечами игрока - всё это усложняет его путь. А когда выносливость достигнет нуля... ваше тело никто не найдёт.
А терять выносливость вы будете, ведь каждый фактор в Peak непредсказуем: голод неумолимо сжимает тиски, съеденные продукты могут оказаться ядом, а каждый биом привносит свои уникальные опасности: от ливней, затрудняющих карабканье, до обжигающего солнца в пустыне, из-за которого придётся идти до цели короткими перебежками в тени.
Каждая катка - личная мета-прогрессия игрока, в ней он будет учиться новым навыкам, находить применение предметам, рандомно появляющимся на его пути, и в итоге, всё же доберётся до своей вершины.
Вдвойне веселее это делать в кооперативе: в Peak реализована система, что ловит звук с вашего микрофона и реалистично распространяет его по местности - в ущельях будет разноситься эхо, слышимость будет падать от расстояния и погодных условий. Услышать предсмертный крик товарища, который сорвался вниз со скалы, это одновременно и смешно, и страшно.
Учитывая способы взаимодействия: игроки могут прокладывать друг другу тропы инструментами, хватать падающего товарища, указывать друзьям путь для восхождения - игра обрастает забавным дополнительным слоем. И видеть, как твои товарищи радуются, спустя 15 часов, оказавшись, наконец, на вершине, действительно приятно.
Hades x2. x2 локаций, x2 билдов, x2 песен, x2 сюжета, x2 душки в эпилоге, 0.5x усталости от пробегания одних и тех же локаций.
Хороший сиквел, который доработал положительные стороны и исправил недостатки первой, но не совсем.
Исправили усталость от одних и тех же локаций, увеличив возможное количество спавнов противников на локации, при том же их количестве П.с. в первой части на одних и тех же локациях спавнились одни и те же противники.
Но оставили, если не ухудшили прохождение побочек.Надейся, что нужная комната заспавнится, что они произнесут часть нужной фразы, что у тебя достаточно сердец с персонажем и смежными с ними, повторить 5-10 раз и получи ответ, что теперь можно выполнить квест, но только на следующем круге. А там мы еще ходим поговорить и приходите в следующий раз.
Некоторых игровые события сильно похожи на события из первой части.
Совет 1: выбирайте оружие ближнего боя, с которым главный герой делает выпад вперёд во время удержания кнопки атаки. Так вы не дадите большинству врагов подобраться до себя на расстояние плевка. Катана, копье, торшер (что?! торшер?!). Ну или капельница.
Совет 2: не сильно экономьте патроны. Их тут много, если исследовать локации. Я в основном использовал на боссах и к финалу осталось очень много.
Игра очень красивая. Однозначно есть свой сеттинг и проработка мира. Поэтому сюжет здесь играет немаловажную роль. Геймплей, нууууу, сложно. Не для казуалычей и будет посложнее первой части. Если не смотреть на сложность, то это метроидвания, дающая тебе поначалу облегчение (в виде новых способностей), а затем адский пердёж (врагов, которые сносят тебя за две-три тычки, если не восстанавливать хп; боссов... а в прочем, это уже совсем другая история). Советую или нет? Конечно да. Игра года!
Игра полное фуфло.Нет ни баланса,ни сюжета ничего нет. Ощущение что разработчики умственно отсталые. Никому не советую,потеряете время и деньги.
Planet Zoo захватила меня с первых минут игры. Это именно то, что я искал — глубокий симулятор управления зоопарком, где решения имеют значение.
Эта моя первая игра на ПК кстати :)
Попытка ремастернуть оригинальную игру TOKYO WARFARE оказалась в тоже время и хорошей в плане улучшений и разнообразия, но в тоже время и провальной в плане маркетинга.
В игре добавили больше техники от разных стран начиная от самых первых бронемашин заканчивая более современными образцами.
Добавлено парочку интересных карт.
Простая гоночка состоящая из квадратных трасс и спрайтов, ставит перед тобой челендж - пройти трассу за время. Но более интересная деталь игры это редактор карт и онлайн рейтинги ждя стандартных и комьюнити трасс.
Прикольно выглядящая воксельная картинка передающая некий стиль старых 8-битных игр, но к сожалению геймплей ради геймплея.
И короткая.
«Макс Пэйн» стал одним из моих первых шутеров, он же познакомил меня с безумцами из Remedy и привил привычку ждать каждого их нового творения. Игра даёт форму многим современным проектам и в плане геймплея, и даже в плане повествования, и это в наш-то век кинематографичности, а уж какой фурор был в 2001 году, прорыв. За исключением возможных проблем с поиском рабочей версии, сохранился Макс замечательно. Всем, кто не боится графики эпохи, когда вершиной был первый Half-Life, крайне рекомендую.
Command & Conquer: Generals - Пособие по быстрому уничтожению врага (или