У меня были ожидания после успешной Мании, а видя проект который в два раза дороже хочется получить лучше, но видимо мои ожидания мои проблемы.
У меня были ожидания после успешной Мании, а видя проект который в два раза дороже хочется получить лучше, но видимо мои ожидания мои проблемы.
Хеллбой: Паутина судьбы – roguelike-экшен, где предстоит бить морды монстрам и другим существам. Игра визуально выполнена в классическом стиле Майка Миньолы.
Хеллбой – американская серия комиксов про одноимённого персонажа, созданный Майком Миньолой. Главный герой – сверхъестественное существо из ада, который ведёт борьбу с различными мистических и потусторонних существами и силами. Многие знают его по дилогии фильмов от Гильермо дель Торо. Игры про этого харизматичного героя получались достаточно посредственными.
Паутина вселенных
История начинается, когда Хеллбою поручают найти одного пропавшего агента Б.П.И.О. (Бюро Паранормальных Исследований и Оборон) в окрестностях дома бабочек. В этом поместье герой попадает в странное измерение “Вирд”, где Хеллбою предстоит разобраться с обитателями измерения и узнать его тайны. Протагонисту помогут его коллеги по бюро, которые снабдят информацией и снаряжением. Это измерение имеет много разных (ну, не совсем) локаций.
Если у вас
возникают вопросы:
1. Кто такой Хеллбой?
2. Что за Б.П.И.О.?
3. Почему персонажи говорят о каких-то непонятых вещах, которых не поясняют в
игре.
То, возможно, вы мало знаете про Хеллбоя или вовсе не являетесь его фанатом. Игра не совсем подойдёт новичкам, которые хотят приобщиться к этой вселенной. Она скорее целится в ценителей комиксов. Да, именно их, а не фильмов, как пример.
Hades, но про другого парня из ада
Разработчики явно вдохновлялись Hades. Оттуда создатели взяли и сабжанр Rouge-like, и адаптировали прекрасную визуальную часть, и озвучку, а также бодрый саундтрек. Но сделали всё по-своему.
Игра имеет вид от 3-его лица. Иногда из-за этого не видно атаки противников, а камеру вообще долго крутить. Ладно, камера – это типичная проблема многих игр, а когда у тебя неотзывчивое управление, то это уже будет раздражать.
Локации хоть и выглядят разнообразно из-за визуального стиля, однако они скудные и попросту являются рескинами друг друга. Также и с противниками. Мобы и боссы кажутся мало отличимыми, только у вторых побольше здоровья. Локациям и врагам не хватает уникальности. Наделить бы врагов атаками, которые отравляют, поджигают, превращают в камень – вот как можно разнообразить противников. Локации имеют ловушки и разбивающиеся поверхности, части которых можно потом кинуть противников.
Улучшения, способности и арсенал пытались разнообразить, но при таких противниках это уже не так интересно. Почти не придётся даже экспериментировать, чтобы найти наилучший для себя билд. А уровни вообще сделаны в виде кишки. А разветвления ведут в тупик или к улучшению, либо вообще к ключу для замка у ворот.
Система Roguelike кажется лишней. Возможно, её добавили, чтобы как-то разнообразить контент, но она не приносит какого-то интереса или сложности к данной игре. Тебе не нужно проходить все локации по новой, когда погибаешь. А начинаешь заново только на той главе (уровне игры), где и умер, собственно.
Хеллбой и все-все-все
Сам Анунг Ун Рама (настоящее имя Хеллбоя) передан достаточно хорошо. Неплохой юмор и диалоги (где присуствует Хеллбой). Однако остальные персонажи невзрачны. Если в Hades герои – глубокие и живые личности, то в этой игре персонажи нужны для передачи определённой информации и объяснения экспозиции.
Создатели сделали почти всё на минимальный балл, чтобы сдать уже данный проект. Только за визуальную и звуковую часть можно похвалить авторов. Этот проект в первую очередь предназначен для поклонников оригинала и совсем искушённых ценителей жанра. А длительность прохождения займёт 5-7 часов.
Итог: Игра выглядит стильно, но скудно и неинтересно. Мало разнообразна и неудобно управляется, зато есть клёвая музыка.
Давайте сразу определимся: любое серьезное оценочное эссе относительно Just cause (в частности 4ой части, но что-то мне подсказывает, что это относится ко всей серии в принципе) обречено скатиться в перечисление огромного количества минусов, которые перекрываются (для кого-то полностью, для кого-то частично) отличной механикой передвижения в открытом мире и кучей взрывов. Про четвертую часть точно можно сказать - играть в это не проекомендуешь в приличном обществе, однако, самому почти точно будет весело. Поэтому я не вижу смысла подробно останавливаться на сюжете, который писал второклассник, на управлении транспортом, которое явно делалось по инструкции от советского утюга или на музыке, которая пожалуй такая, что без нее лучше. Я лучше сосредоточусь на том, что в игре действительно удалось.
Как я сказал ранее, однозначно удачным в игре получилось только передвижение на крюке/парашюте/вингсьюте, даже более того, механика вышла настолько удачной, что вывезла на себе 4 игры, залезла своими щупальцами в другие менее удачные механики и сделала и их вполне приятными. Когда тебя выпускают в открытый мир, говоря: "Вот тебе крюк, вот так цепляться, вот так открывать парашют, а вот так вот еще можно потом полетать на вингсьюте", ты буквально забываешь, что в игре есть еще какой-то транспорт. А зачем он нужен, если передвигаться почти всегда будет удобнее цепляясь крюком, как человек паук, только наоборот, не за небоскребы, а за землю. Это в целом довольно сложно правильно передать словами, но это пожалуй лучшее передвижение в открытом мире в принципе в видеоиграх, в которые я когда либо играл (я не играл в ЧП от Sony, его в расчет не беру). Ощущение полной свободы передвижения, лети куда хочешь, делай красивые трюки, в целом наслаждайся высотой и полетом. А когда понимаешь, что крюк можно спокойно применять в бою, причем по-разному, то становится совсем круто. Притянулся ко врагу, зацепил вертолет лебедку за дом, машины сцепил друг с другом, а пятерых вояк прицепил к воздушным шарам или двигателям и отправил в верхние слои атмосферы. Ну или если лениво изобретать, то просто зацепился за ближайший вертолет и уничтожил всех на земле под корень. Или за танк. Или на худой конец притянулся к зенитке или стационарному пулемету. Вообще механики разгрома в игре тоже весьма удались (хотя я все же думаю, что и здесь крюк сыграл существенную роль - без такой высокой динамики было бы без разницы на количество взрывов на квадратный метр). Just cause постоянно предлагает игроку выбор из кучи вариантов как взорвать все и всех, а уж игрок волен выбрать как этим оркестром дирижировать. В итоге мы получаем огромное количество взрывов на безумной скорости. Глядя на все это даже самый серьезный мозг отключается и позволяет просто делать бум не парясь о том, что вообще то ты пришел сюда ныть как плохо в игре все остальное и насколько игра повторяет предыдущие части, продаваясь при этом за фулпрайс. А еще на волне этого угара даже можно повыполнять сторонние активности, вроде кинотрюков или поиска гробниц, но это совсем уж быстро надоедает.
Однако, если снова включить зануду (а он неминуемо включится), то вообще то можно сказать, что это развлечение максимум часов на 10 (ну на 20, если не перенасыщаться и залипать в игру по часу за вечер, не более). Потом уже просто начинаешь замечать, что делаешь по сути одно и тоже, а именно захватываешь аванпосты. Ладно бы, у меня к этой юби-механике нет претензий, я не настолько этим присытился, но ведь даже в рамках захвата аванпоста тебе не дают проявить тактический гений как в фаркрае, к примеру. Тебе говорят - нажми эту кнопку, перестреляй врагов в этом месте, повторяй еще 5 раз. Иногда, к счастью, встречаются околосюжетные захваты аванпостов, где тебе, например, дают покататься на большом корабле (впрочем на нем и так можно поплавать), разнося гигапушкой все в щепки. Но беда в том, что таких захватов буквально штуки 3 на всю игру (из где-то пятнадцати-двадцати). Что касается сюжетных миссий, там все чуть радужнее, там тебе дают покататься на бронепоезде с гигапушкой, ну и в целом стараются развлечь природными катастрофами вроде торнадо или песчаной бури (вне миссий как-то сложилось, что я с ними и не сталкивался). На самом деле я бы сказал, что скорее удается, чем нет, особенно на фоне уже надоевших захватов (которые все равно надо гриндить, т.к. только так можно добраться до сюжетных миссий). В итоге, за сюжет, длящийся из-за гринда аванпостов около 15 часов, тебе успевает надоесть и крюк, и парашют, и вингсьют, разве что взрывы под конец все еще развлекали.
В общем да, совсем без нытья про минусы не вышло, т.к. ну нельзя их игнорировать. Игра построена вокруг одной механики, напоминая этим Red Faction: Guerilla или Prototype, которые хорошо развлекали разрушаемостью или передвижением, но на всю игру этого запаса развлечений ну никак не хватало. Но отдельно скажу, что большинство рецензий все же ругает игру в первую очередь за повторение предыдущих частей буквально слово в слово. Меня этот минус не сильно трогает, т.к. 4ка - моя первая Just Cause, но как будто бы даже чуть поглядев на предыдущие части и поняв, что да, это абсолютно тоже самое, я не до конца понимаю, причину претензии - по сути от Just cause уж точно не ждешь революций кроме революции в области сюжетного кринжа, но ждешь что бы было также круто. А по мне, как минимум часов на 10 будет очень круто и весело.
Project Origin это уже не первый FEAR и даже не дополнение к ней. Он вышел неплохим, если рассматривать, как шутер. Ужасов тут нет, атмосфера на 3 балла. На последней сложности вообще беспредел, выбесил этот момент.
Чем проще игра, тем она лучше. И это идеальный пример.
По началу всё было хорошо. Первая перестрелка под знаменитую музыку Бэзила Поледуриса пробирала до мурашек, а головы местных панков смачно разлетались. Картинка, по крайней мере в статике, была почти фотореалистичной. Начальные квесты хоть и короткие, но интересные и даже забавные. Я с удовольствием разглядывал объявления и постеры в полуоткрытой локации злачного района Детройта, подслушивал рекламу в радиоприемниках и разговоры местных жителей.
Жаль что продолжалось это недолго. Сайдквесты стали какими-то неинтересными, да еще бродить на своих двоих по городу даже с зажатым shift-ом утомительно. Лицевая анимация персонажей, в особенности самого Робокопа, у которого кроме рта все лицо закрыто, как будто топором рубленная. Замечаешь, что враги какие-то тупенькие и сражаться с ними не очень то интересно. Особенно меня позабавили байкеры, в обзоре от сг похвалили их за то, что они нигде не застревают, конечно они не застревают, ведь они всегда ездят по одному и тому же кругу, лишь создавая видимость осмысленного руления байка. Что уж говорить о местных боссах-курицах… По-моему таких тупых врагов я уже очень давно не видел,. Просто стоишь за углом и расстреливаешь беззащитного робота в зад.
К счастью уныние игры сходит на нет начиная со второй половины. За сюжетом становится интересно следить: появляются новые персонажи, а старые раскрываются с новых сторон, в особенности главный злодей. Появляются бронированные и лучше вооруженные противники, при этом сражаться с ними становится гораздо интереснее из-за прокачки пистолета Робокопа. Сначала этот легендарный ствол хоть и выглядел внушительно, но был хуже любого огнестрела, которое Робокоп мог подобрать на уровне, ну кроме обычного 9 мм пистолета. Но когда появляются продвинутые электронные платы, табельное оружие преображается. Я поставил автоматический режим стрельбы. После этого апгрейда стало интересно стрелять, особенно по ногам и между ног) Ну и конечно же несколько “вот это поворотов” разнообразили повествование.
Честно говоря, после этой игры понял, что я не такой уж и фанат Робокопа, и предыдущая игра от этой студии мне гораздо ближе. Хотя в детстве не было любимчиков среди этой пары металлических героев. Думаю, всё дело в том, что Терминатор не так быстро скатился, Робокопу уже на втором фильме поплохело, в то время как Терминатор с горем пополам пережил в относительном благополучии 4 картины.
Всё-таки Robocop: Rogue city смогла увлечь хоть и не сразу, если бы вся игра была в стиле первой половины я бы наверно дропнул. Но к концу она меняется к лучшему. В общем, соглашусь с оценкой игры от стопгейма, это проходняк, но для фанатов франшизы, в которой давно не выпускали ничего годного - похвально.
Надеюсь в новой игре от Teyon будет где разгуляться, Ходят слухи, что следующий на очереди Судья Дредд, И надеюсь они наконец-то сделают нормальную лицевую анимацию, все-таки уже пора её менять на адекватную.
Halo Combat Evolved: сегодня скорее исторический артефакт, чем игра, но как говорится "ЭТО КЛАССИКА! ЭТО ЗНАТЬ НАДО!" Если кому интересно, откуда в шутеры внезапно пришло правило про лимит в две пушки, бросок гранаты на отдельную кнопку, восстанавливающийся щит, и открытые уровни с возможностью передвигаться на транспорте, то да. Это пришло именно отсюда.
Halo 2: А вот это уже скорее игра, чем исторический артефакт, фрустирующие вещи всё-еще есть, но даже спустя столько лет стрелять тут приятно. (а еще отсюда в шутеры пришла регенерация здоровья, если кому интересно).
Halo 3: Тоже неплохая штука, меньше сюжета, но больше песочницы. Так же в които-веки уровни против "потопа" не сосут.
ODST: Нуар во вселенной хало. И Я НЕ ШУЧУ!
Reach: Если вам не зашла ДАЖЕ ОНА, то в остальные лучше даже не пробуйте играть.
Halo 4: Неплохой фанфикшен, местами мне даже казалось что я в настоящую Хало играю.
Итого имеем: Шесть годных шутеров (из которых половина пряма таки отличные) в одном комплекте да еще и по такой цене. Да такого жира со времен The Orange Box в 2007м не было!
Платформа: XBSX
Здесь важно учесть один факт: релизная и актуальная версии игры существенно отличаются от друг друга. Читая обзоры и ревью, опубликованные на момент выхода игры, можно понять, что игра страдала от багов, сломанного баланса, ненужного гринда и ряда других неудачных геймдизайнерских решений, из-за которых она проходилась за 15-20 часов. Мучительных часов.
По счастливому стечению обстоятельств пройти эту игру я решил именно тогда, когда разработчики внесли все необходимые правки и устранили проблемы, вызывавшие раздражение у игроков в первые месяцы после выхода. Прохождение теперь занимает 7-8 часов. Гринд отсутствует. Миссия на поезде все еще может раздражать, но не настолько, чтобы поджечь пятую точку. Я, например, там раза три умер.
Несмотря на все внесенные правки, суть игры нисколько не поменялась. Геймплей веселый только в первый час, потом все скатывается в рутину. В утомительную рутину.
Усугубляется эта ситуация медленной прокачкой главного героя. Приоритет лучше отдавать не парочке новых приемов, а повышению здоровья, урона и дальности атаки. Из-за этого разнообразие боевой системы сводится почти к нулю. Кривая сложности рано или поздно заставит прокачивать "статы", поэтому лучше начать сразу. Чем больше продвигаемся по кампании, тем больше становится врагов и летящих в лицо ракет. Порой творящееся безумие на экране будет напоминать Ninja Gaiden 3: каша из взрывов и эффектов. При этом здоровье улетает за считанные секунды. Даже на среднем уровне сложности.
По итогу игре просто нечего предоставить даже на 7-8 часов геймплея. Сюжет тут просто есть, а катсцены (по поводу и без) вызывают лишь смех. Особенно когда с барского плеча дают посмотреть пару-тройку неплохих CGI-роликов. Боссы и битвы с ними вызывают зевоту. Уровни хоть и проходятся за 10-15 минут, но эта десятиминутка способна вымотать похлеще, чем партия в Цивилизацию или полноценный забег в Ring Fit Adventure. И так 31 раз.
Это просто скучное и совсем необязательное мероприятие.
Даже если ностальгии полные штаны.
Если Вы в детстве смотрели Робокопа и Вам фильмы нравились (в частности 1-2), то тут игра для Вас и можно уже бежать покупать.
Поиграл демоверсию игры месяц назад, демо очень понравилось, поэтому решил купить игру на релизе и не прогадал. Игра бережно относиться к первоисточнику, дополняет сюжет между вторым и третьим фильмом. Сама по себе игра это нормальный польский шутер, без изысков в плане механик, средней паршивости оптимизацией, но достаточно красивой графикой, неплохой стрельбой и саундтреком.
Итого игрой доволен, прошел за ~19 часов, на все ачивки. Игра в плане ачивок простая, за 1 прохождение все закрывается. Сложность также не сильно высокая, даже на максимальной сложности. Умер я раза 4 всего, из них 2 раз на боссе и 2 раза на бомбе. Но это даже скорей плюс, т.к. нет моментов на которых ты застреваешь и спокойно идешь по сюжету.
Поиграл бы Судью Дредда от Teyo
Покупал себе ключ в магазине Бука, а не напрямую в стиме. Но можно купить и в самом стиме, продают в РФ. Есть русские субтитры, но в пару местах перевода не было, не критично.
Отдельное спасибо разработчикам за Демо, которое и помогло решить покупать игру или нет.
Что это за игра и для кого она? На мой взгляд игра создавалась как некая феерия Ремеди. Это не хорор (точнее элементы в нем, есть но не главное точно), не запутанная мистическая история, не психоделия в духе Лична и не игра про кучу конспирологических теорий (хотя куда же без них). Игра - это бурлеск, яркое финское шоу, с анекдотами, музыкальными номерами, смешной шизой, где в главных ролях - все основные персонажи и люди создававшие предыдущие игры студии.
Игра - про "мюзикл", где нам в танцах и песнях показывают сюжет первой игры, про "всратую" но такую уютную рекламу местных малых предпринимателей Илмо и Якко, про финский арт-хаус фильм Томаса Зейна который показывают в кинотеатре (да Ремеди реально сняли 20-минутную сюрреалистичную короткометражку, которую можно посмотреть), про внезапное появления уборщика Ахти, героя Control, про Алекса Кейси aka Макса Пейна aka Сэма Лейка корчащего забавные финские ебала. По духу игра даже ближе Disco Elysium, чем условному The Evil Within. Кому понравилось Диско, тому понравится и эта игра, так как в ней тоже происходит множество забавной и непредсказуемой шизы, которую творят герои, но при этом эта шиха хорошо вписана в общее повествование.
Игра про это настроение безумия, про абсурд происходящего, который при этом кое как удается сшивать в более менее стройный сюжет и этому ты и поражаешься, что являясь комедией абсурда оно продолжает работать как минимум как попкорновый триллер.
Несмотря на то, что многим персонажи кажутся пластиковыми и не интересными, в реальности тут есть и драма. Как будто бы главная тема игры, не мистика, муки творчества и прочее, а как бы это банально не звучало семья. Одна из главных героинь полностью проходит семейную арку, а если следить за драмой двух второстепенных героев, то в конце можно прослезиться. Даже сам Алан здесь ищет выход к своей семье и его драма непосредственно связана с женой. Кароче можно и посмеяться и поплакать...
Какая-то игра для садистов! Прыгаешь на головы спящим грибам, убиваешь их, а тебе говорят Good! Super!
В первую очередь надо выделить визуальную и аудио составляющую. Именно они вывели игру в мою категорию «Избранное». Анимация просто божественна. Движется абсолютно всё, тонны деталей в поведении. Чувствуется вес и инерция персонажей. Главная героиня, Робин, одновременно неуклюжая и профессиональная. Все ее движения милые и уверенные. Звуки ее походки раздают дофамин чисто за ходьбу. Музыка сногсшибательна. Слов не хватает для передачи того, как она подкрепляет эмоции и создает свои собственные. Пиксель арт умелый, а художество замечательное. Локации приятные и яркие. Глаза-точки одновременно решительны и пустоголовы. Дизайн Робин сильный и красочный. Тени и цвета во всех артах превосходно сделаны. Я не умею подробно описывать эти вещи, так что самый приятная часть получит такой маленький сегмент. Весь этот проект создан одним человеком: анимация, музыка, история, геймплей. Йоаким Сандберг – молодец
Название казалось выдуманным крутым словом. На самом деле «Iconoclasts» переводится как «иконоборцы». Внезапный фокус на религии, ее изучение и сатира должен был быть очевиден, но оказался приятным сюрпризом. Робин самовольно выбрала работу механика. Профессии выбираются за вас, поэтому ее заклеймили «грешником». Авторитарное государство во главе c религиозной фигурой типично, но через этот троп показано негативное влияние бескомпромиссной веры на простых людей. Термины по типу «грех» и «покаяние» извращены в беспрекословное повиновение. Все знают, что Робин и мухи не обидит, но убогий простолюдин боится даже общаться с ней. Обычный народ попросту запуган
Игра начинается слишком незатейливо. Робин сулит обычное приключение, но оно разовьется в эпическую трагедию с убийством бога. Раскрывается развитый мир с подоплекой и фундаментом. Появляются интересные сюжетные повороты, приятные подрывы ожиданий. Персонажи получают мотивации, враги покажут мощь, нависнет опасность над героями. Игра полна невинности за счет доброты Робин, но в то же время пестрит . Чем ближе финал, тем больше схваток между развившимися идеологиями. Интерпретация верховного божества преступно гениальна. Идет превосходное противопоставление главной героине
Хочу дать пример любопытного персонажа. Ройал, наш сопартиец, воспитан авторитарной Матерью. Он будущий глава государства, значит он не может быть неправ. Все его попытки проявить себя лишь обрекают мир на апокалипсис, причем буквально. Каждый раз этот напыщенный юнец подтверждает свою некомпетентность и слабость характера, усугубляя ситуацию и развивая катастрофу планетного масштаба. В его стремлениях оправдать себя в глазах Матери есть конфликт, развитие и трагедия. Интересно наблюдать его (отсутствие) развития
Игру можно дважды упоминать в учебниках по повествованию: что надо делать и что нельзя. Диалоги в первой половине написаны пластиково и пусто. Я их читал, но не усваивал и половины сказанного. Местами нагло пропихивают экспозицию без оправдания. Сегмент с отделившимся обществом едва воспринимается серьезно из-за этого
Также истории не всегда и не сразу удается дотянуться до своих амбиций. Вышеупомянутый Ройал довольно долго остается наивной и напыщенной недорослю. Другой пример слаборазвитого персонажа – Элро, старший брат Робин. Он существует, чтобы сюжет намеренно ушел в новое крутое пике. Старается оберегать ее несмотря на бесполезность этих действий и получение новой степени инвалидности каждый раз. Этот жалкий человек идет на поводу эмоций и обрекает остальных убирать за собой. Можно приписать оправдание в виде свежей травмы от смерти семьи, но этот пункт явно не дожимают. Единственное спасение – кульминационная сцена с истинным катарсисом, где его личный провал доведен до максимума. Бескомпромиссный козел имеет цель, но исполнение едва оправдываемо
Наш соло разработчик сильно подкачал в геймплее. Игра причислена к жанру метроидвания и является одним из слабейших представителей этого типа дизайна. Локации ближе к пересекающейся с собой кишке, чем к витиеватому уровню. Находишь закрытую дверь, отходишь в тупик, достаешь ключ и возвращаешься на правильное направление. После открытия проходов уровни будут проходным двором с одним прямым путем. Доскональное изучение не дает ничего полезного. Причисление к жанру исключительно оправдывает бэктрекинг. Разумеется, логичность такой планировки уровней для правдоподобного мира не существует
Прогрессия практически отсутствует. Традиционные улучшения перенесли в опциональную систему твиков. Экипируешь твик – получишь двойной прыжок или продлишь вращение ключом. Получишь урон – отключится самый верхний. Нет охоты выбирать разнообразные твики, ведь после 3 ударов Робин растеряет все 3 твика. Продвижение вперед зависит только от нового оружия. Первый бластер будет слишком слабый и перестает убивать противников. Второй гранатомет – универсальное оружие за счет высокой дальности и урона, также нужен для подрыва поршней. Третий узурпатор превзойдет его по урону монументально, так что гранатомет тоже пойдет в утиль за исключением редких дверей. Каждая новая пушка заменит старую, а разнообразие будет условным
На нормальной сложности игра была простецкая. Противники не отнимали много здоровья, первый босс был до боли простым, урон от него можно было легко танковать. Через полчаса начал сначала на высокой. Первый босс получил пару новых движений, а урон стал значительнее. Прохождение было интересным, но не зверски сложным. Обычные локации не были слишком опасны: падают аптечки при нехватке здоровья, обычные противники лениво охотятся за игроком. Пик сложности всегда происходил на боссах. Куча незнакомых движений, постоянный натиск, необходимость тактики. Столкновения зачастую грандиозны. Здоровья все равно хватало, чтобы допустить несколько ошибок и выработать минимальную тактику. Опыт прохождения в целом был интересный и приятный. В основном за счет истории
Основные проблемы игры вскрылись на сложности «вызов». Захотел на ней перепройти игру ради сбора всех достижений. Все как на высокой, но у вас только 1 очко здоровья. Твики на защиту от урона работают, но пережить удар можно максимум 4 раза. Обычные уровни все ещё были простецкими. А вот когда вы умираете за пару ударов от босса, вы видите все его огрехи и оплошности. Одни остались нормальными, возможно они стали простецкими за счет опыта. У других вскрылась кривость их реализации: много дешевого урона со слишком быстрыми атаками, иногда кривые хитбоксы. Третьи боссы слишком долгие и однообразные, переигрывать их становится просто скучно. Я натурально играл полчаса в день из-за нудности процесса. Игра стала безудовольственной пыткой. Абсолютно все работало, чтобы тратить ваше время. На обычном прохождении этого не было видно за счет интереса к истории и новизны мира
Много проблем выявляется, когда повышают требования к исполнению. На первом прохождении я победил бонусных боссов для полной зачистки. Первый, Мамина Охрана – самый всосный босс в игре. Все атаки слишком быстрые, а некоторые подкладывают нечестный урон из-за сумбура. Это сражение не было веселым или приятным. Когда единственный вариант – угадать атаку противника, вы явно ошиблись в дизайне босса. Второй босс живет в подводной пещере, к нему надо плыть минуту с точки сохранения. Само сражение красочно и крипово, но такая трата времени перестает быть вызовом. Повторюсь, НАДО ПЛЫТЬ МИНУТУ ПОСЛЕ КАЖДОЙ СМЕРТИ. Игра нaxpeн убивает ваше желание играть в нее таким неуважением к игроку. У одних боссов работает авто-сохранение, это оптимальный вариант. У других есть сохранение рядом, но 5 секунд на повтор попытки скопятся в минуты за 50+ смертей
После первого прохождения я был готов закрыть глаза на общую одутловатость геймплея. Второе открыло глаза на непростительные грехи гейм-дизайна. Превосходные музыка, анимация и арты все еще закрепляют игру в глубине сердца. История будет служить разнообразными примерами повествования. Высший балл нельзя проставлять, но старания Йоакима не будут мной забыты
Похвально. Избранное
Насколько прекрасные в этой игре визуал и атмосфера - настолько ужасны баланс и отточенность механик.
Финны не разочаровали. Выдали от души геймплея, снабдили путанным лором и заставили игрока местами пригорать из-за редких точек сохранения и обилия боев. Но ведь играл же дальше.. Достойна того, чтобы пройти хотя бы один раз
Проходил с релиза, в час по чайной ложке. Вроде бы и филлеров нет, но я бы с удовольствием сократил треть игры, а открытый мир взвел до полузакрытых локаций. Последние два часа игры - эпик, легкая грусть и правильные мысли (хоть и говорят тут лозунгами частенько).
Кори молодец, но надо что-то новенькое делать снова. Рад, что закончили скандинавскую историю за две игры, не разводя все до набивших оскомину трилогий.
Прошел за: 30 часов;
Прошел на: PS5.
После релиза второй части и 4 часов в демоверсии, я всё-таки решился пройти первую Бегущую тень. Это было удивительно. Мой личный рекорд - 171 смерть.
Короткий (за день-два пройдёте сюжет) спин-офф рассказывающий о том чем занимался Кирью после 6-й и параллельно 7-й частями.
Незадолго до релиза была новость, что Gaiden был сделан за 6 месяцев и немного это чувствуется, например тогда, когда игра тебе в качестве задания даёт заработать титул в колизее, который мне пока не особо хотелось проходить и только ради того чтобы ОДИН охранник, который загораживает путь ушёл.
В плане геймплея Gaiden вернулся к beat 'em up системе и предлагает два стиля: Агент и Якудза. стиль агента позволяет использовать гаджеты и быстро передвигаться во время битвы, а стиль якудза позволяет бить врагов по старинке кулаками. Каждый из них по своему прикольный и можно найти своё применение
Сюжет как я уже говорил короткий, но интересный, прикольный и парочкой моментов грустноват (в хорошем смысле)
Как итог: неплохое DLC... за... 50$ Ладно, на самом деле контент что там есть интересный за такую цену, просто надо проходить не так быстро как я, чтобы склепать такой себе отзыв
Когда я был молод, и все что мне нужно было от игр, это кровь кишки и голые сиськи, каким то образом на мой компьютер все таки попала игра Portal, и при чем обе части. Я и помню как мои братья играли в него, и получали даже какое-то удовольствие, а все удивлялся, вот им делать нечего, есть же куча других игр на компе. И я даже пару раз сам запускал его, но пройдя первые пару уровней, и даже получай удовольствия от них, сталкивайся с первым трудностями я забрасывал игру. И к моему стыду, я до недавнего времени так и не проходил игру. Ну вот я вырос, купил себе Switch, поставил на него Portal 2, и прошел его, и господи в каком же я восторге от этой игры. И хочу поделиться этим восторгом с вами
Portal 2 - одна из самых лучших логических игр. Игра имеет великолепный игровой процесс и фантастическое повествование. Научный центр Aperture пуст, но Глэдос, антагонист игры, быстро оживляет обстановку. Глэдос - отличный персонаж, и возможно если бы не она, игра и не была бы такой шедевральной.
Играть в Portal достаточно просто, у вас есть портальная пушка, и вы можете создать два разных портала, но только на специальных поверхностях. Вам нужно использовать порталы, чтобы попасть туда, куда вы физически не можете попасть не можете, использовать портальную пушку для перемещения кубов-компаньонов, чтобы активировать переключатели, и многое другое. Начинается все легко, но вскоре вы будете ломать голову, поскольку сложность и логика головоломок начинают становиться все сложнее и сложнее. Иногда игра заставит вас почувствовать себя идиотом, но в конце концов, когда вы начнете мыслить и преисполняться в своем сознании, вы понимаете как это работает и приходите в дикий восторг.
Portal 2 возвращает нас в Aperture Science, но через некоторое время после первой игры. Повествование в игре происходит благодаря, роботу по имени Уитли и основателю Aperture Sciences Кейву Джонсону и Гладос также на месте. Игра углубляет лор вселенной. Головоломки в Portal 2 также получили несколько новых механик, у нас есть лазеры и притягивающие лучи, кубы-компаньоны с призмами для перенаправления лучей и многое другое. Теперь вы можете разливать гель по поверхности, чтобы двигаться быстрее, отскакивать от поверхностей или разлить лунный камень для размещения портала. Все эти новые трюки, создающие захватывающие головоломки.
Portal 2 - это не просто однопользовательская кампания; это еще кооперативная кампания, которая рассказывает новую историю. Каждый игрок берет под свой контроль двух новых роботов, которые проходят серию испытаний, каждый со своей собственной портальной пушкой. Благодаря этому головоломки немного отличаются. И самое главное, что в кооперативную игру можно играть на одной приставки.
Итак, как же игра запускаются на Switch? И тут хорошая новость в том, что все идеально работает. Игра работают в 60 кадров в секунду, как в в стационаре, так и в портативе.
Если вы дочитаете обзор до конца, вы зададитесь вопросом, в чем они ошиблись? И почти ничего нельзя сказать, за исключением одного — времени загрузки. У меня были проблемы с загрузкой игр, которые занимали несколько минут, как и у нескольких других, о которых я спрашивал в социальных сетях. У большинства людей этой проблемы не было – у вас могло бы быть, но перезагрузите свой коммутатор, и, похоже, все исправится само собой.
Мои детские попытки пройти игру не увенчались успехом. Но я смог все таки пройти этот шедевр благодаря порт на Switch, считаю, что это один из лучших способов познакомиться с игрой. И если кто-то, как и я забросил в свое время эту игру, и у вас есть Switch, то настоятельно рекомендую пройти эту игру
Апогей душестроения от Бабадзаки. Пик серии. Третья часть вобрала всё самое лучшее из прошлых частей и избавилась от рудиментов и спорных вещей, став идеальным концентрированным соулс приключением без всего лишнего. Эталоном для подражания и вехой в жанре. По какой-то неведанной причине на этом сайте любой положительный отзыв на ДС3 минусуют (хотя я догадываюсь почему). Проверяем теорию.
Одна из величайших игр, созданных человечеством. Это уже не игра. Red Dead Redemption 2 - это искусство и культурное достояние. Здесь я провел 150 часов, выполнил все квесты, включая второстепенные, переловил всю легендарную рыбу, убил всех легендарных зверей, собрал все оружие и одежду. И вот что меня побудило.