+1

Алексей Акулиничев

Подписчики 0
Последнее посещение: 27 апреля

Мои отзывы

Все отзывы
+1
Baldur’s Gate III

Игра про мозговых червей-паразитов, управляющих сознанием жителей достаточно обширной игровой вселенной. Механика игры - ролевая, комбинированная (где-то слоняешься в реальном режиме времени, собирая припасы, а где-то ведёшь бои по ходам), рассчёт боевой статистики и манера вести походовые бои уходит корнями в настольные игры 70-х годов прошлого века, которые представляли собой кубики, карточки и прочую материальную муть, а одним-двумя десятками лет позже зачастую переносились на ранние персональные ЭВМ и выглядели как множество строк бегущего друг за дружкой текста вида "Персонаж А ударил берсонажа Б по голове и нанёс ущерб 15 единиц, персонаж Б не пережил полученных травм и скончался.". Эта игра - в точности то же самое, только одета в красивую графику (ну и компьютерных ресурсов, естественно, жрёт в миллиард раз больше). Вобщем, жанр, который бессмертен. Ну, а если в двух словах объективно описать историю подобных игр, то это "маразм крепчал". В Baldur's Gate 3 не стали стеснятся и довели этот маразм до наивысшей точки извращения, тем и прекрасен этот фэнтези-мир. Более того, тут следует вспомнить слова архитектора из фильма "Матрица", который сообщает нам, что на самом деле у человека нет выбора, ибо выбор - это иллюзия. Человек всегда хочет, чтобы у него был выбор, но все основные решения уже заранее предопределены его психикой и окружающей средой, поэтому есть только узкий коридор возможностей по которому его тупо ведут вперёд, обманывая наличием каких бы то ни было вариантов. Baldur's gate - не исключение. Она ведёт вас по узкому коридору событий, обманывая тем, будто у вас есть какой-то выбор, и вы в это верите. Она стебётся над вами и вашими потугами ежеминутно и непредсказуемо, обманывая все ваши надежды на справедливость, право выбора и хороший финал.

А теперь я поясню, почему Baldur's Gate 3, построенный на стандарте настольной карточной игры DnD 5-ой версии, никак не реализует этот самый стандарт DnD в аспекте общения или проверки способностей. Ровно потому, что в DnD предполагается, что ваша группа (из 4 персонажей) будет вести диалог с каким бы то ни было внешним персонажем (например, квестовым) с участием в диалоге всех членов вашей группы сразу. Т.е. в DnD когда какой-нибудь сторонний персонаж подходит к вашей группе (или группа подходит к нему) и начинает общение, то сразу все 4 члена вашей группы (вашей пати) совместно (одновременно) поддерживают друг друга своими знаниями и умениями в общении, ибо каждый из них может вставить свою реплику в диалог. Т.е., реализовано так называемое "групповое общение". Эта ОСНОВНАЯ и ОЧЕНЬ СИЛЬНАЯ особенность DnD так и не была должным образом реализована в Baldur's Gate 3. Представьте себе, что ваш воин подходит к какому-нибудь квестовому персонажу и начинает общаться, при этом мы заранее не знаем, что от него может потребоваться, то ли иметь умение "уговаривать", то ли "запугивание", а может быть "обманывать", или "знать историю", или "иметь знания о магических предметах" и т.п. Иными словами, всего этих знаний и умений при общении может потребоваться очень много (десятки) и один ваш игровой персонаж просто не может иметь их все, ибо игра не даёт никакой возможности повесить все знания на лишь одного из 4 ваших персонажей и прокачать их все у этого персонажа по-максимуму. Вместо этого, как в Baldur's Gate 3, так и в Dnd 5, вы можете каждого из персонажей в вашей группе (пати) назначить ответственным за те или иные знания, чтобы он хорошо разбирался только в нескольких из них. И когда в DnD происходит общение/взаимодействие с неким объектом/субъектом, то все ваши 4 члена пати делятся своими знаниями и умениями в процессе диалога со сторонним (квестовым) персонажем, а в Baldur's Gate 3 вы вынуждены "сесть в лужу", если знаний вашего текущего персонажа не хватает, а, как я уже сказал, их и будет всегда не хватать, т.к. ровно так было задумано стандартом DnD, который прекрасно работает за столом при живом общении в отличие от Baldur's Gate 3 на компьютере.

Ну и это ещё не всё! В DnD 5-ой версии у персонажей может быть много различных заклинаний даже 9-го уровня, предполагающих их использование почти в любом месте, почти в любое время, а в Baldur's Gate 3 реализованы только заклинания до 6-го уровня включительно. Почему? Да потому что как вы реализуте в компьютерной игре заклинание 9-го уровня "исполнить любое желание" без живого общения с ведущим? А знаете, для чего в реальности нужен длинный отдых в DnD? Не для того чтобы затрахать игроков закликиванием и тупым беганием человечков по лагерю, а для того, чтобы подготовить ограниченный список заклинаний на весь будущий день, т.к. в любое другое время его подготовить просто нельзя. Ну а короткий отдых нужен в DnD для того, чтобы можно было доспехи сменить одни на другие (что очень логично, т.к. одевание/снимание доспеха, в особенности, тяжёлого металлического, у воина должно в реальной жизни занимать не меньше часа времени, да ещё и требовать помощи соратников, т.е. налицо необходимость в привале). Так вот, разработчики Baldur's Gate 3 срать хотели на эти разумные ограничения и дают менять доспехи, а также готовить заклинания игроку между боями в любое время на ходу, просто тычком мыши, и даже переделывать персонажу билд как угодно, когда угодно и сколько угодно раз (что уже далеко выходит за какие-либо рамки разумного). Согласитесь, что такое грубое упрощение какой бы то ни было реальности неприемлемо для проработанной компьютерной игры 21-го века. Более того, тот факт, что еда, требуемая для долгого отдыха, словно мусор валяется везде, где только можно, под ногами персонажей, и со стократным запасом моментально заполняет собой практически все мешки и сундуки в лагере, в то время, как параллельно нам показывают небогатый средневековый мир с кучей голодных беженцев и рваных нищих просящих подаяние, вызывает массу вопросов и не даёт здравомыслящему человеку погрузиться в атмосферу этого мира или хоть как-то поверить в него или объяснить происходящее.

В DnD во время сна на ваш лагерь могут время от времени делать набеги враги, причём это случайное событие, и вы никогда не должны расслабляться, а всегда быть начеку, и перед тем как лечь спать проверить ваши ресурсы и ваше оружие, а также на ночь выставить дозорного, который имеет способность ночного видения и внимательность (Perception), и быть готовыми всегда отразить атаку. В BG3 это не реализовано, УВЫ! Такое ощущение, что разработчики BG3 говорят с издёвкой нам в лицо: "Вы хотели длинный отдых в соответствии с DnD - получите и распишитесь", а то, что он ни коем образом не соответствует стандарту DnD - "Да нам насрать". Когда приходит подобное понимание, то осознаёшь, что BG3 -  это кривая недоделка, которой нужно было ещё полгода активной разработки, чтобы развиться в полностью законченную игру. Да, это красивая анимация с приличной озвучкой, но всё ещё недоделка. Видимо, в момент реализации 80% функционала директор сообщил всем: "Да и так сойдёт! Пипл схавает. Выпускаем в продажу! Если чё, патчами пофиксим.".

Совершенно удивительным для меня образом, разработчики BG3, буквально на ровном месте, изговняли классную историю Dark Urge (которую сами же и придумали), всего лишь ограничив возможность вызова Slayer Form одним разом в день. Это когда ты, словно друид, превращаешься в демонического зверя (с когтями, наносящими урон), в котором полностью сохраняются ваши человеческие способности интеллекта, мудрости и харизмы, но в отличие от друида, с этим зверем нельзя пообщаться, т.е. ты становишься немым персонажем (получаем немого главного героя в прямом смысле слова, который боится избавится от немоты, покинув свой Slayer Form, потому что иначе потребуется длинный отдых, чтобы вернуться назад в этот самый Slayer Form). И, когда приходит время решить - оставить себе возможность призыва формы демонического зверя и вступить в жёсткий конфликт с некоторыми своими соратниками, либо безвозвратно отказаться от призыва этой формы, то тебя даже не мучают сомнения типа того "а как же мне дальше жить без этой формы, ведь я привык к ней?". Нет, мы со спокойной душой расстаёмся с ней просто потому, что дебильные разработчики игры настолько сильно зарезали нам возможность пользоваться ей, что мы ей редко пользовались и она нам и нахер не нужна в таком виде. Как говорится, "просто заберите своё говно назад", оно не стоит того, чтобы вступать из-за него в конфликт со своими соратниками. Это поразительный идиотизм. Это как же сильно нужно было удариться головой директору компьютерной игры, чтобы так сильно пожелать ограничить главного героя (вас) в общении, будучи в форме демонического зверя (Slayer Form), чтобы свести на НЕТ всё желание пользоваться данной формой???

Ну и это ещё не всё! В Baldur's Gate 3 куча шмота (кольца, амулеты, перчатки, ботинки и даже нагрудная броня), смысл которого заключается в том, чтобы раз в день надеть шмотку на персонажа, быстро использовать ту или иную способность (которую допустимо использовать один лишь раз за день) и затем сразу убрать эту шмотку обратно в свой рюкзак до следующего дня (долгого отдыха), потому что больше на ней абсолютно ничего нет. Извините меня, но это уже даже не техническая проблема, это проблема с мозгами разработчиков Baldur's Gate 3. В подобной компьютерной игре никогда и ни при каких обстоятельствах не должно быть шмоток, свойства которых можно использовать лишь раз в день (до долгого отдыха), потому что подобной хернёй вы не ограничиваете игрока в использовании подобного рода шмоток в тех сражениях, в которых он посчитает нужным их использовать (потому что игрок всегда может сделать длинный отдых, за очень редким исключением, когда находится в специальной изолированной локации, где все бои весьма лёгкие, за исключением последнего босса, до которого вы в любом случае без проблем дойдёте, даже если будете жёстко экономить ресурсы), однако вы либо заставляете игрока постоянно мучиться (делать длинный отдых тогда, когда ему это не особо нужно и после отдыха полностью заново бафать себя, соратников и призванных существ, гоняясь за ними по всему лагерю - в этом нет абсолютно никакого фана, когда механически повторяешь одно и то же тысячу раз как сумасшедший робот), либо просто "положить болт" на использование подобных шмоток потому что они занимают место в инвентаре и их неудобно носить с собой и пользовать.

Почему то же самое ограничение "раз в день" работает, например, с шмотками в DnD? Потому что, во-первых, в DnD пробафать всех можно объявив словами, бросив в сторону ведущего пару фраз, и потратив на это лишь 3 секунды вашего времени, а не мотаясь по всему вашему лагерю минут пятнадцать, убивая вашу клавиатуру и мышку многочисленными тупыми закликиваниями, меняя наёмников и тыкаясь в каждое призванное существо, коих могут быть десятки. А во-вторых, в DnD шмотки за вашим столом распределяет живой человек, который строит свою историю развития событий и подбирает для этого специфический шмот. Т.е. шмот в DnD не выпадает случайным образом хрен знает как, будто дождь с неба. Там есть "ведущий", который не сыпет вам на стол случайные шмотки "от балды", а продумывает индивидуальную историю, каждый раз новую, чтобы всем было интересно в неё играть и совместно преодолевать создаваемые им проблемы, активно помогая друг другу. Там живое общение. В этом и состоит весь фан DnD.

В DnD большинство заклинаний для воплощения требуют материальный предмет, например, если вы хотите заклинанием первого уровня кинуть во врага магический ледяной осколок, то вам необходим кусочек льда или бутылка с водой. А в комьютерной игре, разработчикам, опять же, плевать на все эти ограничения с высокой колокольни. В этой компьютерной игре можно находить горы различного абсолютно бесполезного мусора (до предела забивающего ваши рюкзаки и сундуки), который нигде ни в каких заклинаниях и навыках не используется, и это очень большое упущение разработчиков BG3. У вас просто начисто отняли возможность добывать и охотиться за материальными ресурсами для сотворения заклинаний, УВЫ. Более того, свитки заклинаний в BG3 позволяют без проблем колдовать даже тем персонажам, которые колдовать не умеют и это начисто идёт в разрез с правилами DnD. Такое допущение позволяет в BG3 тупо запастись свитками и исключить из пати каких-бы то ни было волшебников (кастующих классов). Более того, в Baldur's Gate 3 уже в начале 3-его акта вы получаете свой последний 12-ый уровень (левел) и бегаете с ним до самого конца (примерно от 50 до 100 часов игры), упёршись в свой предел на 12 левеле и никак не прокачиваясь дальше, хотя в DnD 5 этот левел может быть 20.

Вобщем, перечислять можно до бесконечности, почему "DnD 5e" так и не была хоть сколько-нибудь близко реализована в Baldur's Gate 3, не считая анимации бросков задротского кубика, который просто-напросто ворует ваше личное время и убивает фан. И отсюда вопрос к разработчикам: "На кой чёрт потребовалось декларировать соответствие вашей игры стандарту DnD 5e, если его НЕТ, да и, зачастую, быть не может?". Обман и спекуляция в чистом виде, чтобы игра лучше продавалась. Срам, стыд и позор, от которого никак нигде не скрыться.

Игра изобилует огромным количеством глюков, некоторые из которых не исправляются более полугода, несмотря на их очевидность и массовую популярность. Некоторыми глюками даже активно пользуются в процессе игры и переживают за то, чтобы их не пофиксили. Самое печальное из того, что мне встретилось в самом начале игры и не было пофикшено на протяжении полугода (да и сейчас, скорей всего) - это когда поджигаешь метательное копьё от факела, а потом кидаешь его во врага, то никакого урона огнём врагу не наносишь (только лишь колящий от самого копья). Урон огнём с копья появляется только если ткнуть им в рядом стоящего врага, но при метании - нет, хотя копьё в игре специально помечено как "метательное". В игре хороший визуальный стиль, изображение предметов и персонажей, неплохая озвучка, но... Как можно было всё это изговнять абсолютно наплевательским отношением к выявлению багов в работе механики боя? Пипл, конечно, и не такое хавает, в логи боя не смотрит, сочетанием шмоток не заморачивается и не отлаживает свои бои, хотя в этом как раз и состоит 70% игры. На поверхности - вроде бы приятное впечатление, но, начинаешь копаться в логах боя и волосы на голове встают дыбом. Кроме всего прочего, есть особенности, которые не являются багами, но никак не увязываются нормальной логикой какой бы то ни было реальности, а являются просто итогом чьего-то воспалённого мозга. Например, первое, что бросается нам в глаза с первого же уровня наших персонажей, это то, что заклинание первого уровня BLESS (благословение) у клерика (или паладина) работает только на 3,4,...,8 целей. А если у вас в пати осталось только два живых персонажа, например, когда вы терпите крушение на летающем корабле и при выходе из зоны обломков встречаете Шадовхарт - вас вместе с этим клериком в пати оказывается всего двое человек(!!!) и это самое начало игры (!!!) и вы хотите чтобы Шадовхарт наложила на вас двоих BLESS, то что вам остаётся? НИЧЕГО! Если вы играете rogue, то без проблем вскрываете ту дверь, куда ещё минуту назад стучалась Шадовхарт, которую вы только что встретили, и, не смотря на существующее у неё заклинание BLESS, вы не используете его, а заходите внутрь и начинаете огребать по полной, потому что тупо промахиваетесь по своим противникам внутри. Т.е. несмотря на наличие клерика в вашей пати, вы не имеете должной поддержки, по сути дела, единственной, которую он может вам оказать на начальном уровне. Всё это потому, что в компьютерной игре две цели благословить невозможно, нужно минимум 3 активных соратника, или более. В DnD это было бы вынесено на усмотрение человека, ведущего вашу настольную игру, но в компьютерной игре всё жёстко заскриптовано, а потому не предусмотрено. Это ж как сильно нужно не любить компьютерных игроков, чтобы в такой извращённой манере исказить использование такого простого и базового бафа клерика и паладина, и не пытаться никак это исправить спустя год после поступления игры в продажу (релиз)? Это в очередной раз подтверждает, что использование DnD стандарта в компьютерной игре - плохая идея. Несмомненно, лучшим выходом для Larian Studios был бы выпуск DLC, который убирает броски кубиков и делает Baldur's Gate 3 не совместимым со стандартом DnD (или хотя бы сделать подобное возможным для сторонних разработчиков, точнее, их плагинов к игре), однако Larian Studios уже официально заявила, что окончила разработку игры и максимум, что будет делать - это фиксить мелкие баги. Печально.

Очень много нелогичной несуразности заложено в данной игре. Чего только стоит оружие и броня изготавливаемая вами в 1 акте в Адамантитовой кузне (в подземелье). На броне написано, что атакующий не может делать по вам критические удары (т.е. не бывает урона x2), а на оружие написано, что любой его удар является критическим (т.е. урон только x2). Если мы оденем одного соратника в адамантитовую броню, а другому дадим адамантитовый меч, то при ударе одного по другому что должно произойти? Такой удар по броне будет не критическим? - Тогда в описании оружия - лживая херня написана. Или же такой удар будет критическим? - Тогда в описании брони - лживая херня написана. А может быть вообще удара никакого не случится из-за того, что удары оружием всегда критические, а броня не пропускает критические удары? Что за траву курили гейм-дизайнеры адамантитовой кузни, когда всё это писали? А вопрос этот, между прочим, не праздный, ибо бывают случаи, что ваши соратники против вас восстают, например, если вы перейдёте на сторону Bhaal в 3-ем акте или если решитесь пожертвовать соратника рыбьему народу Boooal в подземелье 1-го акта. Ведь будет до уссачки смешно, если действительно одев персонажа в созданную вами адамантитовую броню, можно защитить его на 100% от созданного вами адамантитового оружия.

А вот ещё одна несуразность. Например, если вы подкрадываетесь к торговцу и начинаете грабить его, то обнаруживаете в его "карманах" много разных товаров, которыми он торгует и которые вы можете украсть (и в большинстве случаев у вас получается их украсть без последствий). Но! Стоит только убить торговца одним ударом, за раз, будучи в состоянии невидимости (просто критануть по нему как следует), как он тут же умирает, а вы лутаете его труп и уже не видите тех товаров, которые были доступны вам, когда вы ещё минуту назад шарили по его карманам. Их нет нигде, в том числе и в его сундуках. Товары будто испарились, хотя несколько секунд назад вы лично их видели в его карманах. Что это? Зачем такая откровенно неправдоподобная чушь была запрограммирована разработчиками? Чтобы торговцев не убивали из-за товаров? Ну сделали бы тогда торговцев бессмертными, на худой конец, это было бы даже более правдоподобно, чем та ахинея что происходит сейчас. Ну, т.е. убивать торговца чтобы полутать его - "это не выход" - как бы говорят нам разработчики игры и чудесным образом очищают его карманы при смерти. Может быть тогда выход такой: продаём ему много-много разного всякого дешёвого хлама добытого в путешествии, который скопился у вас в сундуке в лагере (хлам много весит, его много, он бесполезен, и вы его с собой, естественно, таскать не можете), а на вырученные денюжки вы купите у торговца полезные товары. НЕ-Е-Е-ЕТ!!! И эта возможность была зарезана разрабочиками игры. Продавать прямо из лагерного сундука всякий хлам торговцу вы не можете. Вы во время продажи просто не имеете доступа к лагерному сундуку и чтобы купить у торговца какой-нибудь полезный предмет хотя бы за тысячу монет, вам, чтобы компенсировать затраты, придётся мотаться от торговца в лагерь, искать свой сундук, набирать до полного перевеса себе хлам в рюкзак, далее назад к торговцу, выслушивать его реплики, находить в своём рюкзаке весь тот хлам, потом продать его торговцу, потом назад в лагерь к своему сундуку и так раз десять, пока не начнёт тошнить. Успешно воровать у него до 11 уровня класса Rogue вы тоже не можете, т.к. выпадение единички на брошенной кости - это всегда провал, сколько бы бонусов у вас там не было. И что вам остаётся делать с этим торговцем? Только грабить его, причём хача игру на постоянных сохранениях после каждого очередного удавшегося воровства предмета у торговца (который, в отличие от вас, торгует из какого-то своего огромного потайного сундука, потому что у него порой бывает товаров на несколько сотен килограмм), т.к. легально продать хлам и взамен купить что-нибудь - это для вас будет даже ещё медленнее, чем грабить торговца на сохранениях. Т.е. игра как бы говорит вам: вы замучаетесь проходить меня по всем правилам, поэтому просто ломайте меня как можете, не стесняйтесь, у вас всё равно нет другого выхода - мы плевать хотели с высокой колокольни на вас, тупых идиотов-игроков, которые отдали нам свои денюжки за эту недоделанную игру. И все разумные люди, конечно же, её так или иначе ломают, по причине того, что её разработчики - кретины, которые почти год выпускают патч за патчем, хотфикс за хотфиксом к игре, которая должна была всё это время находится в стадии бетта-версии на тестировании, а не на продаже.

Особенно отмечу, что в игре непростительное количество топовых забагованных шмоток, которые впринципе неспособны нормально сочетаться друг с другом и, зачастую, с особенностями того или иного класса персонажа. Иногда поражаешься, насколько сильно нужно быть криворукими программистами-пофигистами, чтобы так откровенно хреново создавать и тестировать свой код, который работает в этой игре на отъеб...сь. Я сам являюсь профессиональным программистом и поэтому мне было крайне удивительно наблюдать всё это в пятизвёздочной высококлассной игре с многомиллионными продажами, у которой за последний год вышло несколько патчей и несколько десятков хот-фиксов, которые не исправили и половину всех популярных багов, широко известных публике на протяжении нескольких месяцев. Это не просто несколько багов. Нет! Игра с архитектурной точки зрения неверно создавалась с самого начала (ощущение, будто набрали каких-то случайных людей с улицы). Кажется, что каждую отдельную шмотку программировал каждый отдельный программист и между собой эти программисты никак не общались (будто они в разных городах находятся). Если в шмотках встречаются повторяющиеся свойства, то они указаны в описании различающимся текстом в каждой из этих шмоток, хотя и одинаковым по смыслу. И если бы это было бы лишь безобидное избыточное дублирование вручную написанного текста, то и фиг бы с ним, но... (!!!) Доходит до такого маразма, что абсолютно одинаковые предметы стакуются лишь в две разнотипные кучи и предметы из одной кучи не стакуются с предметами из другой (т.е. не складываются в одну общую кучу) по причине того, что одни и те же предметы с идентичными характеристиками и изображением имеют разные программные типы объектов (т.е. программисты много где реализовали костыли, по ошибки или намеренно - не знаю, но выглядит это очень кринжово). Более того, кто-то из программистов в шмотках трактует для себя упоминающееся там слово "Spell" как только лишь "Spell" без учёта каких бы то ни было "Cantrip", а кто-то трактует это в более широком смысле, т.е. как "Spell" и "Cantrip" в том числе. Причём, узнать вы это сможете только в процессе боя, в основном, из его логов.

Описание шмоток и различных действий в игре также поражает своей неграмотностью в составлении текста, будто его составляли школьники начальных классов. Например, могут написать (я обычно играю в английскую версию, но в русской, как правило всё зеркально отражено) что-то типа "если вылечиваете соратника полностью, то следующую атаку можно провести с преимуществом". Т.е. не указывается, говорится ли про вашу следующую атаку или вашего соратника. Зачастую в описании не указывается длительность эффекта или как часто можно его применять (раз в long rest, раз short rest или неограниченно). Опять же, додумываете сами подобного рода фразы или идёте в логи копаться. У меня вопрос к составителям подобных текстов. Как вы планируете, чтобы человек проходил Honour Mode, если в этом режиме невозможно на практике попробовать как работает то или иное действие или шмотка, чтобы потом вернуться назад в предыдущее сохранение? Что это вообще за махровый идиотизм и как в это играть?

В третьей части игры, когда вы добываете все топовые шмотки и тестируете их, ожидая, что они будут работать примерно так, как написано в их описании, нормально сочетаясь с классом персонажа, на самом деле наблюдаете откровенный глюк на глюке (и глюком погоняет). Причем, такие глюки бывают как полезными, так и вредными. Например, бывает, что действие каких-либо чар заедает, делая их фактически бесконечными (и, чаще всего, полезными), а иногда чары вообще не срабатывают, несмотря на то, что их срабатывание по описанию прямо привязано к каким-либо событиям, которые вы явно наблюдаете в своих логах (критах, уклонениях и т.п.). Вдобавок, иногда не срабатывают с первого раза клики мышой по элементам управления, перемещения предметов, выбор активного персонажа, а строка с множеством круглых иконок бафов персонажа может доползти до центра экрана и сделать половину экрана не доступной для прокликивания мышой (этакий прозрачный непробиваемый мышкой щит слева, на половину экрана, совершенно непонятный интуитивно), сундуки порой открываются по команде Close, окна снаряжений и статсов путаются и сбоят (да и информация в них зачастую указана не достоверная). Кроме массовых глюков имеются и откровенные весьма тупые неудобства для игрока, например, лагерь для отдыха устроен таким образом, что приходится бегать за полверсты от одного персонажа к другому и вместе их собрать (для массового бафа) в лагере крайне сложно (ибо они разбегаются как крысы по норам как только ты переключаешь фокус). Извините меня, но я впервые в жизни вижу военный лагерь (ибо в нём подконтрольные мне люди, вооружённые до зубов, чётко выполняющие мои приказы), но при этом я не могу построить всех в одном месте, чтобы провести осмотр, бафнуть, сделать перекличку и т.п. Т.е. командир должен постоянно бегать от одного солдата к другому с пеной у рта. А говорящую мумию бегать-искать в постоянно меняющемся лагере - это та ещё история, которая может довести вас до истерики. Ещё один кретинизм разработчиков?

Тем не менее, игра представляет собой определённую эстетическую ценность для особых ценителей различного рода извращений. Например, изобилие БДСМ, ЛГБТ любого рода, и прямые намёки мужиков на то чтобы завести романы друг с другом. Я, конечно понимаю, на дворе 21 век и все дела, но когда здоровый дяденька-друид, который по щелчку пальцев обращается в пещерного медведя и рвёт людей на части, в разговоре с тобой многократно упоминает о том, что ты можешь иметь его во всех смыслах слова (и если вы согласитесь, то в самом деле, будете его "иметь" именно во всех смыслах, ну или он вас, возможно даже в облике медведя и с большим количеством крови), становится как-то "непосебе". Возможно, это и хорошо, т.к. игра хоть чем-то способна "зацепить" игрока кроме своих многочисленных багов и откровенно ущербной механики. Чего только стоит история про всемогущую бессмертную богиню магии Мистру, которая развлекает себя тем, что без разбору еб...тся (в прямом смысле слова совокупляется) с молодыми смертными магами начального уровня (первого), а когда у того или иного такого мага возникают те или иные проблемы, просто бросает на произвол судьбы, заставляя терпеть адские муки, хотя в последствии выясняется, что у неё есть возможность моментально остановить их муки и дать возможность этим самым магам взять это под свой контроль без каких бы то ни было проблем и продолжать жить как ни в чём не бывало. И странно, что эта богиня в игре считается вроде как позитивной (светлой), ей строят храмы и статуи, и жаждут её благословения. Хотя, по сравнению с ней, богиня тьмы Шар, которую вроде как народ боится и презирает, уже начинает казаться чем-то более адекватным, заслуживающим доверия и уважения. Ну а чем ещё эта игра может зацепить? Только вот такими странными вещами, потому что всё остальное кое-как криво-косо заскриптовано, включая некоторые квесты, где ваш шаг влево или шаг вправо считается чем-то ненормальным - и эта игра, написанная криворукими программистами, не знает что с вами делать - персонажи в игре "подвисают" тупо стоя днями напролёт в одной точке, без возможности вести с ними диалоги и как-то проходить, или, на худой конец, хотя бы отменить/провалить подвисший квест. Таких квестов вы обнаружите десятки в процессе своего прохождения. Именно поэтому в игре работают автосохранения - типа угощайтесь, гости дорогие, нашим недоделанным говном, и если что-то подвисло, то пробуйте старые сохранения (откатывайтесь на пару часов назад) и делайте так, чтобы не смущать нашу криво написанную программу своими спонтанными действиями. Поэтому, никогда не жертвуйте Гейла Буалу в подземельне первого акта - там сильно отсроченный баг, когда мёртвому Гейлу через 3 длительных отдыха рвёт жопу и у вас чёрный экран смерти и игра неожиданно заканчивается без возможности продолжения, т.е. "Game Over". Если это не баг, то пусть разработчики этой игры горят в аду, потому что, как правило, через 3 длительных отдыха вы, возможно, уже не обнаружите у себя старых автосохранений (они перезатрутся новыми), а даже если и обнаружите, то потеряете несколько часов своей жизни тупо ругаясь матом и повторяя всё то же самое, что вы успели сделать за эти несколько часов. Более того, зачастую Гейл может даже не успеть рассказать вам всю свою историю, чтобы вы могли сделать хоть какие-то выводы из неё перед тем как решить, жертвовать Гейлом или нет. Этому багу (или фиче, я не знаю) уже более полугода и оно не фиксится разработчиками. У игрока фана от этого никакого нет, только проблемы потери времени и непонимание того, за что так сильно разработчики этой игры не любят игроков, ибо с таким же успехом можно было просто крашнуть все их сохранения и сказать "ну а вы что хотели, лёгкой жизни?". Ну да, я пришёл после работы поиграть для развлечения, а не чтобы меня поимели и не объяснили мне, что я сделал не так, да и как бы я мог об этом узнать, или догадаться хотя бы даже теоретически.

Для особых ценителей прокачки и билдов существует возможность слияния различных классов персонажей (доступно на среднем или тяжёлом уровне сложности, который можно быстро переключать из главного меню игры). Ну и вообще, я бы сказал, что добрая половина игры состоит из того, что когда вы находите какой-либо хоть сколько-нибудь ценный шмот или поднимаете левел персонажей, то начинаете сразу перекачивать одного или нескольких персонажей в вашем лагере, подгоняя их способности под новый шмот или под новые возможности предоставленные новым левелом. Никто не мешает вам буквально налету за чисто символическую сумму в 100 золотых у живой мумии в вашем лагере перекачать персонажа как вашей душе угодно. После этого можно без последствий выкрасть у мумии свои деньги назад. Этот процесс выглядит абсолютно не реалистично и крайне странно долгими часами упорно прокачивать своего персонажа до 12 левела только лишь для того, чтобы потом можно было эти двенадцать левелов, в любое время и сколько угодно раз, перераспределить за пару минут совершенно произвольным образом, например, из мага в воина, или в какую-нибудь совершенно абсурдную помесь вора и ренджера. Да, конечно, система подглючивает, не шибко информативна и интуитивно понятна, но зато можно перемешать вместе 2, 3 или хоть даже все 12 различных классов и получить что-то новое в возможностях получившегося мультикласса персонажа. Я потратил очень много часов, мешая различные классы и тестируя как они совместно работают, но не буду портить вам удовольствие своими спойлерами для самостоятельного изучения, тем более, что роликов на ютубе на эту тему дикое количество. Замечу только, что ability (бонус к способности) колдовать у каждого класса свой (несмотря на мультикласс), а бонусы защиты от вражеских заклинаний берутся только с первого класса (просто почаще обращайте внимание на звёздочку в окне с abilities и на кастующую способность внизу всплывающих плашек, когда наводите мышь на свои заклинания). Изучайте логи своих боёв. Только они способны дать вам бесценную информацию. Не хотите изучать свои логи и создавать мультиклассы - не беда, так как на низком уровне сложности игра проходится легко и просто, т.к. здоровье ваших персонажей увеличено в 2 раза, а также общий бонус к точности. Просто выбираете в главном меню вариант самого лёгкого прохождения в любой момент времени и легко обходитесь без какого-либо знания о механизмах мультиклассовости, attack rolls, save rolls, кастующих способностях и т.п.

Ну и напоследок, хочу заметить, что в этой игре основной ударной силой являются именно классы тяжело вооружённых воинов в доспехах, в том числе, варвары, паладины и т.п. Я не хочу сказать, что маги бесполезны, чего не скажешь о лекарях, т.к. лекари не играют в этой игре вообще никакой роли (от слова "совсем") из за слишком неэффективного лечения (вместо лекаря всегда лучше сделать воина, который будет наносить урона по врагу ощутимо больше, чем лекарь будет нейтрализовывать урон нанесённый соратникам). С другой стороны, польза от бафающих магов определённо имеется. Но они лишь являются обслуживающим классом для тяжело вооружённых воинов. Они их катализаторы. Они могут кастануть воинам ускорение (Haste), могут благословить воинов, повысив им защиту и точность атаки (Bless), они могут тормознуть противника массовым гипнозом или даже нанести урон по ощутимой площади, но они не "Game Changer"-ы. Основная сила, всё же, воины (друид в фоме зверя в их числе) у которых много брони, много жизни, много ударов оружием на каждый action, да и оружие ближнего боя порой неожиданно выпадает крайне сильное, даже если оно разработчиками позиционируется как обычное (например, как вам булава "deva mace 1d6 + 4d8" из разряда "обычное одноручное оружие"). На это также влияет и то, что из всех ability, поднять крайне высоко эликсирами вы сможете только лишь силу. Для прочих ability никаких элексиров подъёма нет, да и вообще, никакой другой ability никакими шмотками (и вообще чем бы то ни было) вы поднять так сильно как силу не сможете. Воин под haste и с мощным эликсиром силы способен своими шестью ударами за ход уничтожить практически любого жирного врага, за исключением разве что только самых жирных боссов третьего акта, которых можно по пальцам одной руки пересчитать (и даже такие боссы двумя/тремя пробафанными воинами уничтожаются всего за раунд на среднем уровне сложности). Вероятно, поняв это, разработчики попытались выровнять ситуацию в третьем акте. Представьте себе магический посох, который способен лупить магией умертвления самого высшего уровня заклинаний практически бесконечно, не требуя никаких ресурсов, кроме условия - непрерывного убиения этой некротической магией ход за ходом постепенно врагов одним за другим. И вроде бы, кажется будто бы уже и расходники для заклинаний (слоты заклинаний) почти не нужны, да и заклинания можно накладывать самого высокого уровня, к тому же всё это густо забаговано в пользу игрока, но... Маги в этой игре всё также остаются лишь жалкой тенью воинов. Воины брутально встречают врага лицом к лицу, нанося смертельные критические удары по многу раз за ход, а не лупят по врагу бог знает чем разок или пару раз (даже находясь под Hast), скрываясь в тени и держась на расстоянии, в ужасе от того, что враг может подойти к тряпкам мага на пару метров и несколько раз вонзить копьё в мягкое тело, хорошенько кританув так, что здоровье мага обнулится всего лишь за один ход воина, а маг и пикнуть не успеет. Не знаю, какого чуда я ждал от магов, но когда это понял, то здорово разочаровался в них (даже в sorcerer). Хотя, повторюсь, что в качестве поддержки каждый маг бафает и ускоряет воинов так, что их способность истреблять вырастает порой в 2-3 раза, т.е. например, Sorcerer c метамагией удвоения способен ускорить в два раза сразу двух воинов. Вобщем, магам нужно кого-то ускорять и бафать, и этот кто-то - явно не они сами.

выпуск худо-бедно стабильных ежемесячных релизов игры (многочисленные глюки, конечно же, случаются и некоторые не фиксятся многие месяцы, уж не знаю, намеренно или из-за лени разработчиков, но игра хотя бы не крашится, выкидывая меня на рабочий стол windows, как это регулярно происходит в Starfield).очень много "накручено" разного рода диалогов и решений той или иной проблемы, порой, даже "глаза разбегаются", т.к. хочется перепробовать разные варианты (ну и, конечно же, пробуешь).видно, что разработчики игры стебутся над игроком и зачастую ведут решения игрока в заранее неизвестном направлении, доводя всё до крайней степени абсурда, попутно выдавая тонны чёрного юмора и вознаграждения, компенсирующие моральные мучения игрока и неловкие ситуации, которые порой вызывают дикий хохот. Сразу оговорюсь, что игра кое-где жёсткая и не для изнеженного ума.много механик у разных классов/подклассов персонажей.игра действительно ролевая, т.к. любое решение игрока может быть оценено разными членами его команды совершенно по-разному и совершенно противоречиво, в соответствии с их личными взглядами на игровой мир.после каждого решения игрока игра показывает кубик (игральную кость) и заставляет игрока жать на него, чтобы начать процесс генерации псевдослучайного числа (броска кубика). В процессе игры это происходит тысячу раз. Поймите меня правильно, я не против идеи броска кубика (хотя, ИМХО, эта идея устарела ещё лет 30 назад с появлением массовых персональных ЭВМ), но зачем же заставлять игрока каждый раз кликать на кубик, когда никаких других вариантов и опций у игрока всё равно нет? Похорошему, в таких случаях кубик должен стартовать автоматически сразу, а то что сделано разработчиками - издевательство. Я рекомендую разработчикам довести это до абсурда, например, добавить всплывающее окно, появляющееся после нажатия на кубик, вида: "Вы хорошо подумали и действительно хотите бросить игральную кость? Выберите один из вариантов ответа: [Да] [Есть] [Так точно]". И потом, на всякий случай, отображать предостережение о вреде азартных игр.на всех заклинаниях у вас на панели всегда во всплывающей табличке написан save против ваших заклинаний и формула расчёта вместе с конкретными числами. Я сильно удивился, когда посмотрев в лог боя обнаружил, что это не имеет ничего общего с настоящим боем. Т.е. весь тот билд, который я выстраивал исходя из информации во всплывающих описаниях к заклинаниям на моей панели оказался нерабочим. Иными словами то, что вы там видите - это полная чушь, которая описывает то, как вы сами сопротивляетесь своим собственным заклинаниям! Чтобы понять, что происходит на самом деле, вам следует начать бой, попробовать разные виды атак на противниках и потом кропотливо изучать его логи. Извините, но разработчики настоящие дол..ёбы, если позволили себе запрограммировать вывод числовых данных в списке ваших заклинаний, по которым нельзя выстроить билд основанный на Difficulty Class каждого из ваших заклинаний, вынесенных на нижнюю панель для применения вами. Более того, мной неоднократно было замечено, что, во время боя, вероятность успешного срабатывания атаки попадания по конкретному врагу, указанная в виде процентов, зачастую никак не соответствует реальности. Это легко проверяется путём повторения несколько десятков раз одной и той же последовательности Quick Save - атака - Quick Load - атака - Quick Load - атака - Quick Load... Реальная полученная мной статистика показывает расхождения порой в 2 раза. Это неприятно удивляет и делает планирование боя по цифрам бессмысленным занятием. Заявленая разработчиками игры обычная меткость атаки в Baldur's gate между персонажами одного левела составляет 50-70% (без бафов и прочих отдельных наворотов). Мало где найдёшь ещё таких компьютерных игр, где 50% меткости - это считается нормой у разработчиков игры, а с учётом всего вышесказанного, там в реальности даже не 50%, а примерно 30. А что это значит? А это значит, что разработчики решили намеренно затягивать игровой процесс (прям как в той настольной игре Dungeon&Dragons 50-летней давности, где кидали кубики). Т.е. например, ты ударил, тебя ударили, ты ударил, тебя ударили,... и т.д. до бесконечности. Ничего не поменялось, вы стоите целые и невредимые и удивлённо смотрите друг на друга, попеременно втыкая друг в друга меч на расстоянии вытянутой руки. При таком затянутом процессе боя, живого игрока укачивает и клонит в сон, а разработчикам плевать, лишь бы хоть как-нибудь, пусть и кое-как, но замедлить прохождение игры. Мой опыт игры (несколько десятков часов) и опыт игры практически всех людей, кого я видел/читал/смотрел в интернете показывает, что игра сильно заскриптована. Судите сами, вот вам практический пример выпадения кости атаки d20 (т.е. случайный бросок в диапазоне от 1 до 20) в начале боя когда я зачищал Лунную Башню, и где я имел явное преимущество: 1,3,3,6,1,1,1,15,12... Как вы видите, ИИ перетусовал кости так, чтобы вначале боя выпадали отчётливые криты промаха (т.е. единички), при которых вы никак не можете попасть по пресонажу. Это не придуманные мною значения, а значения взятые из лога боя, когда моя команда из 4 человек и 5 призванных существ нападает на двух изолированных хилых охранников. Т.е. кубики атаки или урона/уклонения, выбрасываются не случайным образом, а ровно так, чтобы вы не смогли быстро завершить бой с любым результатом (положительным или отрицательным). Эта игра склонна к тому, чтобы всегда оставлять вам или врагу последнюю единицу здоровья везде, где это возможно, особенно в начале боя и она понимает, что если вы за короткий промежуток времени перезагрузились несколько раз подряд или слишком затянули бой, то перестаёт это делать. Например, если у вас есть маг наносящий урон по большой площади и вы умудрились сделать так, чтобы быстро сконцентрировать противников в одном месте и сильным заклинанием нанести всем массовый урон, то с удивлением обнаружите, что почти никто не помер и все противники стоят со здоровьем = 1 единица. Говорят, это было намеренно сделано разработчиками игры и в первых выпусках/обновлениях игры такого не было - игра раньше была полностью рандомная, с непредсказуемым результатом, но теперь это не так. ИИ заранее генерит набор из десятка псевдослучайных чисел (ограниченный пул) и потом дёргает из него подходящие ему цифры с целью затянуть игру. Т.е. на длительном интервале непрерывной игры выпадение чисел достаточно разнообразны, но в тех местах, где ИИ считает, что он должен вмешаться и затянуть игру, он начинает выбирать из пула только подходящие ему значения бросков костей. Осознав это, я даже, ради интереса, устроил специальный наипростейший тест, начал заново игру в первом акте и первым ходом лупил по простейшей изолированной цели у которой 12 здоровья и она была без каких-либо видимых бафов (значков усилений), и на которой отображалась цифра в 90% вероятности попадания хроматическим шаром-громом 1-го уровня с указанным уроном = 3-24. Я пробовал постоянно перезагружаться и заново начинал бой, чтобы посмотреть, с какой вероятностью я убъю эту простейшую цель с первого раза, т.е. теоретически это должно происходить в половине случаев. Но, знаете с какого раза я цель прибил на практике? С 6 раза! И это не случайность, это просто обычное явление для данной игры, когда она пытается искусственно затянуть вам бой, а вы даже не понимаете, какого фига, что и как там происходит. Я либо не попадал по цели вообще (это примерно каждый третий раз), либо выдавал повреждение цели не более 11 пунктов). Что это и зачем мне показывают все эти цифры, которые не имеют ничего общего с реальным положением дел? Многие понимающие люди такие заскриптованные разработчиками игры действия называют "всратым боем", простите за мой "французский", но и правда, по другому никак не скажешь. Жаль. Очень жаль, что разработка игры пошла не в том направлении и разрабочики решили "подкручивать" результаты броска кубика.не реализован механизм создания и запасания себе нужных свитков заклинаний. Т.е. если я хочу запастись определённого рода заклинаниями, я должен иметь возможность пойти к торговцу, купить у него пустой свиток и наполнить его своим заклинанием (которое я уже знаю), потратив при этом соответствующий слот своего заклинания. Я такой возможности в игре не обнаружил, хотя реализация этой фичи заняла бы у программиста не более пары рабочих часов. И совсем уж странно выглядит то, что волшебник из вашего лагеря (пати) учит заклинания из свитков и берет за это деньги. Ну, а для полного извращения игры осталось только сделать так, чтобы все члены пати брали деньги, когда учат заклинания в процессе прокачки своих левелов. И это было бы логичным решением, ибо почему ваш волшебник это делает, а все остальные нет?что за фигня такая, когда я пытаюсь выстрелить из лука/арбалета с расстояния 2-3 метров, мне пишут о том, что есть штраф за то, что цель находится слишком близко. Это лучник боится вблизи стрелять по мечнику? Вы там в своём уме? Мне не штраф должен полагаться, а наоборот, поощрение, потому что чем ближе цель к луку/арбалету, тем сильнее стрела пробивает доспехи и тем точнее может выстрелить стрелок в свою жертву, потому что у стрелы сильно изогнутая баллистическая траектория, это вам не пуля какая-нибудь. Каждому школьнику дожно быть известно, что среднестатистическая стрела теряет через пару десятков метров полёта половину своей скорости и уже не то что примитивную кожаную броню, а даже в незащищённое человеческое мясо глубже чем на 3 сантиметра вонзиться не в состоянии. Иными словами, очередная демонстрация идиотизма разработчиков игры. Для тех, кто сейчас мне возразит, что, дескать, это так заложена игровая механика, чтобы играть было интересней, я возражу: "а давайте, чтобы было ещё интересней, сделаем, чтобы мечи рубили на расстоянии 20 метров, а если ближе, то был бы сильный штраф, да и луки/арбалеты сделаем, чтобы стреляли только не далее пары метров, а иначе штраф - вот такая интересная механика будет, наслаждайтесь, почему нет?!". На месте разработчиков я бы не тупил так сильно с расстояниями для стрельбы, когда оно прямо таки дискретно перескакивает с одного значения на другое, а просто вычетал бы из максимального потенциального урона стрелы определённый процент (например, по 3%) за каждый дополнительный метр полёта стрелы.очень странное решение - придумать магу, клерику и ещё ряду персонажей ограниченное фиксированное количество использования базовых заклинаний (Spell) в виде слотов на день (для восстановления этого количества необходимость длительного отдыха). Я бы понял, если ограничение действовало бы в рамках одного боя, а после боя можно было бы тут же быстро съесть какую-нибудь фигню из своего рюкзака, чтобы восстановить слоты заклинаний, но заставлять восстанавливать их обязательно только между длительными отдыхами??? Извините, но совершенно не интересно после каждой боёвки устраивать длительный отдых абсолютно для всей группы, с кучей тупых закликиваний. Поверьте, здесь дело не в припасах, так как в деньгах и припасах игрок если не купается, то уж точно недостатка не испытывает. Да и разговоры между членами команды (диалоги) могут вестись и без длительного отдыха. Даже шмотки бросить в свой сундук, разгрузив персонажа, можно без длительного отдыха. Т.е. он нужен только чтобы восполнить членам команды слоты заклинаний/умений. И даже без длительного отдыха можно восполнить слоты, просто пересобрав персонажу заново билд. Да-да! Иногда это проще, чем после длительного отдыха бегать по лагерю и бафать всех персонажей на скорость, на броню, на невосприимчивость к обездвиживанию, яду и сопротивление различным стихиям и физ. урону. Вобщем, проблема кроется в редкой нужности процедуры длительного отдыха, если бы только не глупое восстановление слотов и умений, которые восстанавливаются лишь в Long Rest. Вот именно этим, и только этим, разработчики игры буквально "хватают за яйца" игрока и заставляют его уходить в лагерь на длительный отдых регулярно. И уходя в лагерь там вы начинаете искать свой сундук, чтобы открыть его, или члена лагеря, который может быть в таком месте, что вам и в голову не придёт его там искать, а карта лагеря постоянно меняется, как и расположение персонажей и сундуков. Иногда это доводит буквально до истерики, когда тебе нужно побегать и побафаться у различных членов лагеря (зачастую, всей командой, члены которой не стоят на месте, а разбегаются по нарам). Бегать внутри лагеря приходится много и нудно. Глупо. Очень глупо. В скором времени это утомляет так же как и от постоянной необходимости обязательно тупо кликать на кубик (кость) для старта генерации случайного числа. Игра и так не блещет своей динамичностью, но разработчики её зачем-то дополнительно затягивают подобными однотипными действиями, тупо изнашивая клаво-мышь игрока без какого-либо фана. Я не понимаю, почему они не сделали "ходить по малой нужде" - минимум 4 раза в день, "ходить по большой нужде" - минимум раз в день, ну и питаться, конечно же, нужно не менее трёх раз в день, и т.д. И кстати, слоты - это всё тот же атавизм 30-летней давности, и, если нужно было мотивировать игрока уходить на длительный отдых, то, будь моя воля, я бы просто сделал в данной игре счётчик потраченной энергии для каждого персонажа (тратящейся на суммарное число сделанных шагов + действия во время боя), и если в какой-то момент шкала энергии уйдёт в ноль, то на персонажа налагается сильный штраф к меткости и т.п. до тех пор, пока он не поест. Такую механику я бы ещё хоть как-то понял. А то что сделано сейчас - это неправдоподобно и нелогично, выглядит как "сферический конь в вакууме". Потому что если разработчики хотели своими надуманными слотами показать, что "персонаж будто устал" и ему нужен отдых, то возникают вопросы, почему этот персонаж не имеет негативных эффектов при пользовании прочими боевыми инструментами, например, обычным образом на мечах биться или просто из лука стрелять или использовать неслотовые заклинания? Ему для этого вообще ни отдых, ни еда не требуются? Он киборг? Он только среди определённых заклинаний устаёт, и если позабыть о них и не применять, то всю игру до самого конца может пройти без отдыха, всё так же ловко махая мечом и метко швыряясь простым огненным заклинанием во врагов?почему положить предмет на склад в лагере я могу в любой момент, а взять его со склада я могу только лишь придя в лагерь (который используется в основном для отдыха)? Я понимаю, если нельзя во время боя копаться на складе, выбирая предметы, ведь вам не до этого. Я бы даже понял, если бы вообще запретили класть предметы на склад без того чтобы прийти в свой лагерь. Но ведь когда нет боя (да и когда есть - тоже), вы почему-то можете высыпать хоть весь свой рюкзак на склад (в большой общий сундук), но обратно тут же взять к себе в рюкзак со склада не можете. Где логика, господа?Игрок таскает с собой в лагере множество различных персонажей, но только 3 штуки может быть выбрано в команду во время отдыха (и один фиксированный - это сам аватар игрока). Т.е. в процессе игры реальный выбор у игрока есть только из 3 человек. По-моему, очень скудно. Я думаю, что можно было бы сделать выбор хотя бы из 4 человек, т.к. аватару игрока не обязательно участвовать в сражении, теоретически он может из укрытия всеми командовать и назначать вместо себя любого произвольного бойца из своего лагеря, например, вместо своего основного action (т.е. пропустив свой ход в самом начале боя - буквально "сбегав в лагерь" за заменой). Ещё более удручает, что при таком существующем скудном выборе (всего 3 человека), у команды противника может быть сколько угодно членов команды (5, 6, 7 и даже более). Только не говорите мне "такова механика" - мне не интересно постоянно слушать одну и ту же глупую отговорку на все случаи жизни.по кнопке F8 загружается последняя сохранённая игра, в том числе, не вами сохранённая "Auto Save", а не в точности последний "Quick Save", который сохранили вы кнопкой F5. Извините меня, но если у вас есть кнопка F5 - "Quick Save", то логично предположить, что где-то под рукой должна быть прямо противоположная кнопка "Quick Load" (например, F9, как у "беседки"), а её НЕТ.Крайне неудобный интерфейс выбора персонажей вашей PARTY. Т.е. вы не можете на поле боя выделить мышью одного, двух или более персонажей или призванных существ в произвольном порядке и куда-нибудь их послать. Выбрать можно только из левого меню, кликая по иконкам, но на местности сделать этого никак нельзя. С таким идиотизмом я последнее время не встречался в пятизвёздочных играх. Вы даже не можете перепривязать призванное существо от одного персонажа к другому. Т.е. оно либо будет тупо стоять само по себе (если его отвязать), либо бегать рядом с призвавшим его персонажем (и только с ним), третьего не дано. Не дай бог вы призвали персонажем четыре скелета и два элементаля - вы почувствуете весь этот ад, когда вокруг призвавшего их персонажа крутится целый рой и вы не можете перераспределить призванных им существ по другим персонажам вашей PARTY или во время боя кликать на их фигурки и делать их активными, чтобы произвести ими какие-либо действия. Нет, вам обязательно нужно будет кликать по иконкам слева, где все призванные скелеты однотипные, чтобы перебирать их по очереди и находить кто где стоит и активировать нужного вам. Я был крайне неприятно удивлён, когда обнаружил это во втором акте, играя за некроманта, способного призвать сразу 6 существ (и даже больше, если добавить к ним питомцев или существ призываемых с предметов, т.е десяток - легко) и буквально облепленного ими без возможности перераспледеления/выделения их на местности, особенно во время боя. Доходило до того, что я создательно не призывал даже тех существ, которые обходились мне бесплатно, чтобы не создавать вокруг себя непроходимую толпу, через которую, порой, невозможно продраться. Очень жаль, что куриные мозги разработчиков игры и в этом, казалось бы, заурядном случае, не справились с примитивной задачей, дать возможность игроку выбирать существ на местности или хотя бы привязывать их перемещение к каким-либо другим существам.глюки имеются и встречаются относительно часто, особенно при обновлениях параметров на контрольной панели персонажа, а также прыжках с призванными существами (элементалей так и вовсе, приходится активировать и телепортироваться ими отдельно, т.к. они сами не понимают, что обладают телепортацией, которая мощнее прыжка и никак не лимитирована). Глюки есть при массовом перетаскивании предметов в сумках/сундуках, частые глюки у тех миссий, которые были сильно заскриптованы и любое отклонение от ожидаемых от вас действий ведёт к тому, что персонажи тупо перейдут в состояние оцепенения без возможности как-либо с ними взаимодействовать и окончить миссию с каким бы то ни было результатом (положительным или отрицательным).один из самых больших минусов, на который жалуются бывалые игроки - это баланс. Игра Baldur's Gate 3 декларирует, что построена на стардарте карточной игры c кубиками DnD пятой версии, которая вполне сбалансирована и многократно проверена фанатами, реально играющими друг с другом вживую за общим столом. Однако, на самом деле, разработчикам Baldur's Gate 3 показалось этого малого и они принесли в игру собственные механики, которые не соответствуют стандарту DnD пятой версии, в результате чего, понимающие люди вам скажут, что в Baldur's Gate 3 нет разумного баланса и при составлении классов, поиска комбинаций шмоток и оружия, а также различных багов и несостыковок, люди всё время находят серьёзные лазейки позволяющие убить того или иного босса в последней третьей части всего лишь за один ход вашей пати, состоящей всего лишь из 4 базовых персонажей и нескольких призванных существ. Т.е. по большому счёту, можно сказать, что игра Baldur's Gate 3 уже изначально сломана сама по себе, потому что разработчиками настолькой версии игры DnD не подразумевалось, что вы сможете убивать самых крутых боссов с одного хода, даже не давая боссам шанса хоть как-то проявить себя.большое количество "детских болезней", таких как, например, "недержание" - это когда вы можете держать либо два оружия в правой и левой руке, но не можете держать только лишь оружие в левой руке. Например, вы хотите держать ручной арбалет (или кинжал) в левой руке чтобы как-то использовать им доп. атаку, но основная, вам не нужна, т.к. кантрип бьёт сильнее - НЕТ, так нельзя, хотя в реальной жизни ну куда уж проще держать использовать что-то только в левой руке, чем держать и в правой и в левой (зачем-то увеличивая вес своего снаряжения), а пользоваться только левой. Ну и много-много прочих детских болячек начиная с залипания пункта меню открытие/закрытие сундука, временное игнорирование кликов мыши на иконки персонажей, телепортация не всей связанной пати, а только её части (иногда оставляя призванных существ позади), заедание конкретого вида атаки, а также не логичных, не разумных и бестолковых глюков типа "не стакуются однотипные предметы в рюкзаке персонажа при передаче их от другого персонажа через меню с именами" или "во время отдыха не учитываются ресурсы из других рюкзаков/сундуков, которые вложены внутрь основного сундука лагеря" просто потому что программистам было лень это учитывать и программировать. Реализовали мультиклассовость персонажей через одно место (и вроде бы наперекор правил DnD), т.е. вы можете будучи одним классом оборвать свою прокачку на середине и продолжить её с совершенно иным классом (изучая его с самого начала), однако вы не можете продолжить прерванную вами прокачку класса с тем же самым классом но с другой школой магии или другим подклассом этого же класса. Т.е. по логике разработчиков Волшебник школы иллюзии гораздо легче вживается в роль Воина с двумя мечами и прекрасно это сочетает, чем в роль того же волшебника но школы трансмутации. Простите, но подобный дебилизм нужно же ведь как-то обосновывать в самой игре, а то стороннему человеку, не привыкшему к подобному маразму, во всё это никак не верится, от слова "совсем". Вобщем, много всего такого реализовано, совершенно не того, о чём пишут в подсказках игры и что было изначально заложено в старую игру D&D (когда она состояла из реальных кубиков и карточек). Не буду вдаваться в дальнейшие подробности, поймёте сами по ходу игры наиграв пару десятков часов и озаботившись тем, что с вашими персонажами творится какая-то невменяемая хрень, которую вы пытаетесь хоть как-то понять, просматривая длинные логи и понять не можете отчасти из-за того, что изначально нелогичная механика боя наложена на кучу багов возникающих то там то сям, и ваш мозг просто отказывается всё это хоть как-то воспринимать. Ну и описание механизмов во всплывающих панелях на первый взгляд нормальное, но когда начинаешь разбираться, то понимаешь, что там ад творится и всё зачастую работает не совсем так, о чём то умолчали, а чем-то и вовсе, ввели в заблуждение. Смотреть можно только логи, логи и ещё раз логи. Это сильно утомляет, в особенности после рабочего дня, когда хочется просто расслабиться, а не исследовать скурпулёзно логи атак/защит и удивляясь, что почти треть всех топовых шмоток просто забагована криворукими программистами, которые не умеют отлаживать свой код.
17 декабря 2023, 1:32
+1
Starfield
Разработчики Starfield откусили кусок, который не в силах прожевать и решили продолжить жить с открытым ртом.

На момент, когда я пишу отзыв игра уже как 2.5 месяца назад вышла в релиз и получила несколько релизных апдейтов, включая последний - 1.8.86. И что мы имеем в итоге? Глюк на глюке и глюком погоняет. А что это за апдейты? Да, по сути дела, мало на что влияющие в стабильности игры, в её миссиях и юзабилити. Давайте честно признаем, что текущая ветка разработки заброшена почти полностью. Над её поддержкой и исправлением ошибок работает половинка программиста в самом лучшем случае. Что делает вся остальная команда из тысячи штатных сотрудников? У меня два варианта: первый - либо инвесторы ушли из проекта и теперь нет денег платить программистам для доработки Starfield и второй - директор Говард наплевал на текущую ветку разработки и делает что-то новое, чтобы можно было продать (возможно, дополнительные миссии к starfield). Вы меня простите, но если это второй вариант, то кто станет покупать это новое дополнение, если компания успела печально зарекомендовать себя тем, что она выпускала в последние месяцы сырые альфа и бета-версии, причём демонстрирует нам всем своим поведением, что она не собирается никак их исправлять и, более того, декларирует их как релизные, активно продаёт, и не испытывает по этому поводу никаких угрызений совести.

Но, давайте забудем про глюки, что нам предлагают внутри? На первый взгляд, как бы неплохой игровой движок с множеством возможностей (хоть и не очень хорошо оптимизированный). В игре вроде бы много различных объектов для взаимодействия, большие игровые пространства, озвучено профессиональными актёрами, попытки охватить почти все сферы деятельности - от исследований и крафтинга/постройки до боёв врукопашную на земле или на корабле в космосе. Начало истории интересное, красивое и в неё хочется верить. Игра поначалу увлекает и захватывает, даже не смотря на частые глюки и скудное и нелепое взаимодействие механик отдельных частей игры, будто игру долгое время делали независимые команды никак друг с другом не связанные, а в самом конце решили объединить свои наработки во что-то целое.

Ну хорошо, скажете вы, а может быть механика отдельных разрозненных частей игры может нам что-то предложить? Но и здесь всё выглядит весьма блекло. Например, главный герой не может стрелять лёжа (кнопка "лечь" в игре отсутствует вообще, от слова "совсем"). Как же он стреляет из тяжёлой полутораметровой снайперской винтовки, имеющей отдачу в плечо соразмерную сильному удару кулака, спросит любой здравомыслящий человек. Да просто сидя на корточках!!! А глядя в снайперский прицел мы узнаём, что баллистическое оружие стреляет не по баллистической траектории и всегда попадает в ту точку, куда мы стреляли, независимо от дистанции стрельбы. Посмотрев на дуло того или иного баллистического оружия, зачастую можно обнаружить квадратные сечения входных/выходных отверстий дула (хотя, пули круглые и, по-идее, они должны были бы вращаться в стволе с насечкой). Таскать грузы по планете приходится на своём горбе, сотни раз задыхаясь и падая в своём скафандре, т.е. отсутствуют какие-либо средства механизации (и это в 24 веке!). И знаете что сказал директор проекта Тодд Говард? Он сказал примерно следующее: "Это потому, что если вам выдать какой-нибудь луноход, то вы не ощутите всех прелестей от исследования планет.". Лично я считаю, что если этого Говарда сменить на кого-то более-менее вменяемого человека, то мы буквально в течение первых же апдейтов почувствуем облегчение и улучшение в игре. В особенности это касается экономических отношений, которых в игре, по сути то, и нет. Т.е. есть экономические субъекты (наёмные рабочие, средства производства, банки, транспортные организации и вы в качестве предпринимателя), но нет никаких экономических отношений между ними - ни еженедельной зарплаты работникам, ни амортизации средств производства, ни контрактов с поставщиками и дилерами, ни логистики распространения и продаж товаров и услуг, ни даже банковских кредитов под процент. Ничего этого нет и, судя по всему, не будет. Механика боёв в космосе, очевидно, всегда будет подразумевать абсурдное ограничение предела набора скорости кораблём уже через несколько секунд после начала разгона, а гравитационным двигателем во время боя можно будет пользоваться лишь только для того чтобы тупо смотаться с поля боя. Примитивность мышления разработчиков игры прослеживается буквально во всём. Ну а механика получения очков для повышения уровня персонажа - это вообще отдельная головная боль. Если уйти на неизвестную планету и пострелять там на природе мелких безобидных зверушек, вы повысите уровень персонажа в разы быстрее, чем будете выполнять какие-либо миссии. В интернете можно даже найти ролики, где персонаж строит несколько станков для тупого производства (закликивания) однотипных конструкций в игре и за полчаса прокачивает свой уровень с 5-го до 100-го. Если же вы будете выполнять только лишь самые важные игровые миссии, не отвлекаясь на всё прочее, то повышение уровня до 100 у вас займёт несколько десятков часов. Вообще, о дисбалансе и недоработанности этой игры можно написать целую диссертацию с заголовком "Почему так нельзя делать". Вдобавок, вся эта несбалансированная мешанина покрыта очень скудной и местами неразборчивой текстовой информацией о механике скилов, видах персонального оружия, показателях брони, видах корабельных пушек, сил добываемых вами из храмов силы и т.п.

От себя замечу только, что эта игра поглотила кучу средств, но практически никогда не видела вменяемых менеджеров. Почему такое сырое убожество делали более десятка лет, вложили туда кучу денег и сил, и мало чего путного в итоге сделали? Вопрос, очевидно, риторический. Может пора сменить руководителей этого очень дорогого, но наспех слепленного проекта, и пересмотреть концептуальную идею и процесс технической разработки?

Вцелом, создаётся впечатление, что разработчики попытались откусить кусок, который они не в силах прожевать. Более того, всё ясней и очевидней становится тот факт, что они и не пытаются это сделать - так и застряли с полураскрытым ртом, т.е. ни туда и ни сюда, забыли про него и стали заниматься прочими делами.

Все прочие аспекты данной игры я очень подробно раскрыл ниже в плюсах и минусах.

==============

Далее идёт моя субъективная оценка, т.е. моё личное отношение к придуманной истории и игровому миру после того как я прошёл игру 3 раза - не читайте, если не готовы к спойлерам.

==============

Заранее прошу прощения за всё моё фантазирование (см. ниже), но, посчитал необходимым привести примеры, показывающие, что накрутить и насочинять можно многое, разное, интересное, непротиворечивое и связанное воедино, однако реально заложенная в Starfield история - это фрагментарный и скудный уродец, кастрированный и высосанный из пальца, в которого просто не возможно поверить, да и верить в него совершенно не хочется по причине большого количества противоречий и отсутствия связанности в идее повествования. Всё это, скорее, воспринимается как какой-то бред инфантильного сумасшедшего, не обладающего зачатками примитивной логики и способностью каким бы то ни было образом сочинять истории.

Ну, поиграли вы в игру 2-3 дня, худо-бедно освоились, а что дальше? По истечении нескольких игровых часов, на нас сваливается некрасивое и неправдоподобное продолжение истории про какой-то там абсурдный Unity, которое не объясняет, что за артефакты такие и что такое все эти десятки однотипных храмов силы, откуда это всё взялось, зачем кому-то нужно было их строить для людей, почему персонажу при его реинкарнации (в game+), неожиданно, в виде "маны с небес", выдаётся корабль Guardian, вдруг приспособленный для комфортного управления человеком и человеческий защитный скафандр. Никак не объясняется почему персонаж при реинкарнации постоянно попадает в точности именно в своё прошлое (а не в параллельную вселенную, как это заявляется внутри игры) с теми же планетами, городами и людьми, застывшими в том же состоянии и в тех же отношениях, когда началась вся эта история. Да, я прошёл игру 3 раза и всё это неоднократно видел. Да, я знаю, бывает, что меняется расположение храмов на планетах, что есть небольшой шанс в game+ встретить себя самого (своего персонажа), но всё это слишком микроскопические изменения игрового мира, которые вообще ни на что не влияют и их никто не замечает. У людей те же имена, та же манера общения, те же фразы, они выдают те же квесты и на планетах обитают те же животные и та же растительность. Всё тот же уровень технологического развития, те же корпорации и менеджеры внутри них, всё те же инструменты, которыми вам предлагается пользоваться и всё те же приёмы и методы. Я прекрасно понимаю и отдаю себе отчёт что в игру невозможно заложить бесконечное разнообразие, и это понимают абсолютно все, но зачем же тогда преподносить это как новую вселенную, вместо того, чтобы преподнести это как возврат в прошлое? Более того, волшебное появление храмов силы, костюмов starborn-ов, кораблей Guardian и непонятно откуда взявшиеся его апгрейды раздражают буквально до слёз, т.к. мы же пришли не Гарри Поттера смотреть, а играть в технологическую фантастику. Вобщем, под конец игры складывается ощущение, будто мы попали на костюмированный "Comic con" с невменяемыми клоунами, неуклюже снующими туда-сюда.

Было бы разумно и понятно отредактировать всю историю игры так, чтобы герой сам нашёл тот самый корабль (Guardian), который ему выдаётся при реинкарнации в одном из храмов силы (и, заодно, скафандр, который помогает пережить путешествие во времени, но не даёт взять с собой какой-либо груз из прошлого), чтобы в конце сюжетной линии, собрав артефакты (которые, по сути, должны являться топливом и апгрейдом для перемещения Guardian во времени), он запустил бы машину времени на этом самом корабле Guardian, которая перенесла бы его вместе с кораблём и скафандром в прошлое. Таким же образом можно было бы раскрыть в истории игры появление храмов и артефактов - например, это просто люди из будущего летали исследовать прошлое тысячелетней давности, но назад в своё будущее вернуться так и не смогли, и оставили оборудование по перемещению во времени в разобранном виде, чтобы в будущем их коллеги раскопали его и проанализировали весь этот опыт путешествия во времени. Почему люди из будущего не смогли вернуться назад? Вариантов придумано может быть очень много. Например, оказалось, что машина времени выбрасывает огромное количество электромагнитной энергии после перемещения и уничтожает всё живое вокруг, включая магнитное поле земли (сделав землю непригодной для жизни). А ещё, может быть, они подхватили какое-то смертельное вялотекущее заболевание из прошлого, которого совсем не стало в будущем и своим возвращением не захотели ставить под угрозу всю свою цивилизацию будущего. Поэтому ими было оставлено оборудование и информация, чтобы помочь разобраться в произошедшем людям из будущего. Т.е. мы вполне можем поверить в то, что всё это оборудование было надёжно законсервировано и разнесено по разным планетам, чтобы несозревшие разумные цивилизации не смогли бездумно воспользоваться этим и наступить на те же грабли, что и люди из будущего. А что сейчас эта игра предлагает нам на веру? А она предлагает поверить в то, что по всему космосу раскиданы какие-то однотипные прямоугольные металлические пластины, и если их собрать в достаточном количестве у себя на космическом корабле, то вы неожиданно попадёте в параллельную вселенную в которой у вас волшебным образом появится некий волшебный космический корабль, а так же волшебный космический костюм, которыми можно удивить окружающих вас людей из новой вселенной. Восторженные апплодисменты, занавес. Извините пожалуйста, но можно ли уточнить у директора (Тодда Говарда), может быть эти металлические пластины состоят из каких-то тяжёлых наркотиков, которые в достаточной концентрации способны вызвать весь этот бред у персонажа, надышавшегося их парами в трюме космического корабля? Вот как раз в это я вполне могу поверить, а остальное мне кажется чистой шизофренией.

Пусть не очень удачная, но всё же попытка охвата всех основных аспектов деятельности: путешествие, исследование, возведение промышленных и бытовых построек, создание модулей, гриндинг, торговля, наземный бой, космический бой, формирование NPC-команд, развитие отношений с компаньонами.Хорошая озвучка профессиональными актёрами.Много видов холодного, огнестрельного и энергетического оружия, а также модификаций его частей, которые можно внедрять самостоятельно.Часто встречаются достаточно интересные квесты.Возможность внешними сторонними аддонами менять визуальное представление тех или иных персонажей, постеров, конструкций, меню.Встроенная в игру консоль, посволяющая вводить тысячи чит-кодов, моментально меняя почти всё что только можно изменить.1) Игра в среднем каждый час виснет или даже крашится, выкидывая меня на рабочий стол windows 10 или 11 - я пробовал под обеими ОС (иногда это даже случается, когда вы лазите по внутриигровому меню). А после переключения различных видов стрелкового оружия (или включения/выключения сканера), иногда оружие перестаёт стрелять, полностью игнорируя нажатия на кнопки курка или прицеливания (помогает только Quick Save - F5, который, как ни странно, быстро приводит в чувство всю эту систему и заставляет снова всё работать как надо). Попробуйте задейстовать силу "Phased Time" в момент выполнения миссии "All That Money Can Buy", находясь на территории Slayton Aerospace, или в момент миссии "Surgical Strike", находясь в VIP-крыле клиники в поисках Maya Cruz, и вы увидите глюк бесконечно действующего заклинания "Phased Time" и заклинившее оружие в тот момент когда вы его сменили. Очень забавно наблюдать глюк нескончаемого 20-кратно замедленного времени, находясь на своём космическом корабле в момент набора скорости, маневрирования или гравитационного прыжка. Иногда случается, что члены нейтральной фракции, которые минуту назад спокойно общались с вами, вдруг неожиданно агрятся на вас, будто вы в кого-то выстрелили или что-то украли, и начинают целенаправленно расстреливать вас всеми членами своей команды без объяснения причины (помогает только загрузка последнего сохранения и выполнение в точности всё тех же операций, которые повторно, как правило, не приводят к этому редкому глюку). Замечено много прочих мелких глюков и несостыковок, в том числе, и в строительстве корабля, и в строительстве Outpost, о которых можно писать, писать и писать... Стыдно такое называть релизом и, тем более, бессовестно продавать, не шибко заботясь о патчах повышающих стабильность игры. В лучшем случае, всю это творчество проекта Starfield может считаться плохо отлаженной бета-версией, но никак не релизом.2) Суть игры в том, что меня (как персонажа) после телепортации (реинкарнации) постоянно возвращает назад в одно и то же время, в одно и то же место, в одно и то же окружение одних и тех же людей с теми же характерами и с теми же историями их жизни, которые живут в тех же самых городах, что и до моей телепортации (реинкарнации). И даже квесты всё те же самые и вознаграждения за них. Совершенно чёткое ощущение, будто разум персонажа телепортировался в своё прошлое. Однако разработчики starfield преподносят это будто меня каждый раз кидают в другую вселенную (типа параллельную). Сову натянули на глобус и не просто натянули, а натягивая порвали на британский флаг, отчаянно навязывая игроку ощущение наличия новых вселенных, которых нет, не было и никогда не будет в этой игре. Такие потуги на пустом месте выглядят весьма кринжово. Проще было сознаться в том, что разум персонажа телепортируется в прошлое для исправления понаделанных им ошибок, чем городить полнейшую нелепицу. Было бы логичным дать возможность возращать разум назад в прошлое в те моменты, когда вы берёте артефакт и у вас перед глазами возникает свето-музыка. Т.е. артефакт как бы меняет ваше сознание, создавая точку вашего возврата в прошлое. Очень жаль, что подобная логичная и очевидная вещь не была реализована.3) Вначале бои на земле выглядят очень сложными. Зачастую, вас с вашим одноразрядным левелом прокачки и оружием начального уровня, могут столкнуть с врагами в разы сильнее вас. Походу роста уровня (левелов) моего персонажа, прохождение миссий становится всё легче и легче вплоть до абсурда - прокачавшись до 60 левела и кое-как распределив очки навыков, я начинаю убивать боссов в каждой миссии из пистолета с одного выстрела, а им меня практически невозможно убить, при этом, в результате я получаю смешное количество XP для прокачки моего текущего уровня, которое совершенно не компенсирует мне потерянное время на ту или иную миссию. Более того, я уже не понимаю, зачем мне качать уровень персонажа, получая сколько бы то ни было XP, если я и так убиваю всех с одного выстрела на среднем уровне сложности (т.е. рекомендованном разработчиками игры). Повышая сложность игры до самого высокого уровня и используя полученную в храмах силу Phased Time я всё так же остаюсь неуязвим для любых боссов в игре и без каких-либо проблем слишком быстро расправляюсь с ними, никак не рискуя умереть. Т.е. теоретически, вроде бы предусмотрено повторное многократное прохождение всех миссий, но не предусмотрено, что сложность и вознаграждение за все эти миссии должны расти пропорционально моим навыкам и выбранному уровню сложности (наименьшему из всех использованных игроком с момента получения миссии и до её завершения), иначе мне становится совершенно не интересно играть. Как такое можно было не заметить разработчикам starfield? Причём, я знаю (и все знают), что подобная логика легко правится в коде программы - час работы средненького программиста. Почему это всё ещё не было сделано?4) Зачем было делать рутиной посещение храмов силы (24 штуки) с каждой реинкарнацией. Т.е. на кой чёрт мне нужно 24x10=240 раз тупо летать внутри храма, тыкаясь в искры аномалий? Ну сделали бы там внутри каждого храма хотя бы какое-нибудь подобие боёв, когда, например, заходишь в храм, а там 3-4 старборна прячутся в надежде подловить и убить тебя и грамотно расставлены вражеские боевые турели по периметру. Опять же, трудозатраты на реализацию - пару часов работы средненького программиста. Ну и невозможно умолчать про тот факт, что среди управляющего персонала проекта Starfield затесалась парочка фанатов Гарри Поттера, иначе ничем невозможно объяснить у главного героя наличие шкалы маны и заклинаний наподобие метания шарами магической энергии во врагов. В ролевой игре, которая в явном виде подразумевает направление sci-fi, это даёт противоречивые результаты. Тут, как говорится, вы либо трусики наденьте, либо крестик снимите. Обе этих парадигмы вместе не могут уживаться в одной и той же саге. Если уж вам так захотелось магических заклинаний в sci-fi, ну хотя бы не нужно там городить отдельную шкалу маны, вполне достаточно шкалы жизненной энергии, которая уже есть у персонажа. Берите просто из неё энергию на заклинаяния, это очень хорошо ограничит персонажа в бездумном пользовании магией. Ну и метания шарами магической энергии, согласитесь - это уже слишком (too much). Никогда не следует превращать псевдонаучную фантастику в крайне скудный на чудеса и волшебников фэнтези, тем более, что технологических инструментов уничтожения врагов в Starfield и без заклинаний более чем достаточно. Впринципе, можно оставить заклинания инфракрасного видения, гипноз врага или увеличения скорости работы собственного мозга (замедление времени вокруг), но энергетические взрывы по большой площади или отбрасывание магической волной кучи врагов вокруг себя одним лишь взмахом руки, согласитесь, что такое даже Гарри Поттеру не снилось. Всё это ощутимо портит атмосферу sci-fi.5) Отсуствующая система транспортировки по планете. Все мы знаем о луноходах, марсоходах и прочем транспортном оборудовании нашего века. Неужели спустя 300 лет не нашлось никакого транспортного средства, которое позволяет перевозить собранный тобой груз по планете (ресурсы, обмундирование, оружие и прочее)? Человек вынужден проходить пешком десятки километров в скафандре, таща на себе весь собранный им груз, задыхаясь и обливаясь пОтом? А для того, чтобы можно было перетащить побольше груза на человеческом горбе используется напарник. Тут уже попахивает рабством и нещадной эксплуатацией человеческой силы. Особенно смешно это выглядит, когда рядом с тобой бегает далеко не молодая мадам (судя по истории, она пережила войну будучи командиром подразделения и ей сейчас порядка 45 лет), основное назначение которой быть тяговой лошадью, т.е. таскать для тебя в трюм руду и амуницию, снятую тобой со свежих и не очень трупов, которые она помогает тебе множить в большом количестве. А потом она будет по-матерински отчитывать тебя, как нехорошо красть в столовой бутылки с пивом и обижаться, если ты нагрубишь какому-нибудь продавцу, но в конце концов вы всё же поженитесь. Я не знаю, это Тодд Говард так тоскует по своей матери или кто-то ещё из топ-менеджеров, но явно у кого-то из них особые чувства к ней, потому что история получилась "задушевная". Настолько задушевная, что если бы игрой предусматривалась такая возможность, то 90% игроков после пары совместных миссий с Сарой с удовольствием сдали бы её в психиатрическую клинику, поставив диагноз "раздвоение личности". Поймите меня правильно, я не против того, чтобы этот персонаж присутствовал в игре. Я против того, чтобы она была персонажем первого плана, с которой вам навязывают в самом начале игры бегать немалое количество времени, выполняя квесты. Вся эта несуразность в очередной раз демонстрирует махровый идиотизм разработчиков, вероятно, наслаждающихся всем этим театром абсурда.6) Почему не реализована механика огнестрельного баллистического оружия? Почему, целясь в оптический прицел, я попадаю ровно в ту точку, куда смотрит перекрестие этого прицела, причём неважно, находится цель на растоянии 5 метров или 500 метров. На пулю никак не влияет ни притяжение земли, ни ветер, ни дождь, ни прочие вещи. Вобщем, пули в Starfield не летают по баллистической траектории (несмотря на то, что если тупо пострелять в воздух, то разработчики Starfield показывают трассировочным следом, будто они летают именно по баллистической траектории). Гранатомёты (Bridger, Negotiator) по той же самой причине не являются гранатомётами, потому что их снаряды всё также летят не по баллистической траектории, а по прямой траектории реактивных ракет. Т.е. фактически, это портативные ракетницы, но никак не гранатомёты. Почему лазерное оружие имеет отдачу? Почему оно стреляет как бластер, т.е. плазмой? Почему идиотов, которые не понимают разницу между бластером и лазером допустили к дизайну игры? Единственное некое подобие оружия, которое в Starfield можно назвать лазером - это cutter (малопригодный как оружие и предназначенный в основном для добычи минералов). Почему в игре не реализовали настоящее лазерное оружие, похожее на cutter, которое бы имело в 10-20 раз бОльшую дальность стрельбы? Такое ощущение, что в качестве гейм-дизайнеров Starfield-а набрали просто каких-то случайных людей с улицы. Да нет, что я такое говорю... Случайные люди с улицы сделали бы механику работы оружия лучше или хотя бы правильно его назвали.7) Почему человек в изолированном скафандре, который без проблем может находиться в атмосфере планеты без кислорода, при этом травится и задыхается, если проходит мимо дыма или даже просто находясь в токсичной атмосфере какой-либо планеты? Он даже может простудиться и заболеть, гуляя в скафандре общим весом 30 килограмм, если вокруг температура -15 градусов по цельсию. Эй, разработчики, вы там в своём уме? На Аляске, на Урале, в Канаде, в Сибири живёт полно людей, и температура зимой падает там ощутимо ниже, при этом они там не ходят в скафандре 24-го века и не имеют лекарственных препаратов 24-го века. Если требовалось как-то обыграть экстремальные условия планеты, то явно были использованы совершенно неподходящие для этой цели инструменты sci-fi. Вполне достаточно было использовать для этих целей наличие на планете сильной радиации, которая проникнет через любой скафандр и вызовет радиационную болезнь, или наличие электромагнитных бурь, которые выведут из строя систему жизнеобеспечения внутри скафандра, или чрезмерно высокие температуры, при которых скафандр не может справляться с охлаждением тела и это приведёт к тепловому удару космонафта вплоть до потери сознания. Но утверждать, что космонафт надышался внутри скафандра дымом с планеты или замёрз при -15 градусах по цельсию, можно только имея разум 5-летнего ребёнка. Более того, я даже нигде не встретил обыгрывание самой частой проблемы скафандра, такой как "скафандр порван". За что-нибудь острое зацепиться или на что-нибудь острое упасть в процессе бега, прыжков, приседаний (я не говорю уже даже про стычки с животными, людьми и роботами) - это обычное дело. Но ведь нет, вместо этого, разработчики параноидально простужают главного героя в скафандре и травят его дымом.8) Что за примитивная механика ведения боёв с участием космических кораблей? Даже в современных истребителях 21-го века реализован полноценный активный радар (пару дисплеев, где точками указаны вражеские корабли вокруг), механизм оповещения о том, что в тебя летит ракета и средства выпуска различного рода физических помех, отвлекающих вражескую ракету от корпуса истребителя (т.е. генерирующих тепло как у двигателя истребителя и/или электромагнитные помехи, мешающие боеголовке правильно навестись на цель). Где механизм катапультирования бронированной капсулы с пилотом (чтобы пилот тупо приземлился на ближайшую планету) когда собственный корабль получил критические повреждения и уже готов взорваться? Где все эти древние технологии 20-го века в космическом симуляторе 24-го века? Я уже не говорю о том, что за несколько столетий очевидно придумают что-нибудь ещё, например, выпуск боевых дронов, чтобы отвлечь и повредить вражеские корабли, или создание позади себя гравитационной аномалии, чтобы задержать преследователей, или выпуск мин, которые притягиваются к корпусу пролетающего мимо вражеского корабля. Никак не реализован даже механизм использования гравитационного двигателя во время боя. Во время боя можно только лишь прыгнуть в другую солнечную систему, тупо сбежав с поля боя, но нельзя, например, прыгнуть на несколько километров в сторону/вперёд/назад от противника. Силу, полученную из храмов силы можно задействовать на земле, но ею нельзя как-либо пользоваться во время боя космических кораблей. Например, Phased Time, Moon Form, Parallel Self, Reactive Shield или Void Form вполне можно было бы успешно использовать для подобного рода космических боёв. И где поддержка хоть какого-нибудь джойстика, годного для управления боевыми полётами, т.е. имеющего хотя бы две оси для маневрирования на рукоятке и одну ось для регулировки газа (скорости) где-то сбоку (а в идеале, ещё несколько дополнительных осей для регулировки распределения энергии между системами корабля и прочего)? Сделанный разработчиками starfield космический симулятор навевает воспоминания из игр конца прошлого века, где буквально хочется пожалеть, обняться и горько поплакаться над его убогой, покалеченной и недоведённой до ума примитивной и неправдоподобной механикой. Чего только стоит одно лишь ограничение скорости корабля, когда двигатель любого корабля не может хоть сколько-нибудь ощутимо долго набирать свою скорость в космосе, т.е. ускорение корабля, при работающих двигателях, уже через несколько секунд намеренно отключается механикой игры по достижении сравнительно небольшой определённой скорости, которая жёстко задана разработчиками игры для каждого класса космических кораблей. Причём, никак не объясняется, относительно чего считается скорость корабля и что является физическим ограничением набора скорости в космосе, кроме как ограниченность мышления Тодда Говарда и его менеджеров.9) Почему не реализована идея функционирования нанороботов, которые должны будут в недалёком будущем ремонтировать скафандр после пробоин пулями (ибо очень глупо не ремонтировать скафандр, когда по нему прошлись очередью из автомата, а потом ещё и гранату кинули), ремонтировать тело космонафта после ранений, лечить космонавта от разных болезней (бактерий, вирусов, облучения, отравления и прочего, что должно появиться в теле космонавта в процессе ранений и пробоин скафандра, а не просто потому что космонафт вышел погулять по планете в полностью исправном скафандре), ремонтировать корабль при получении повреждений, а также строить инжерерные сооружения из ресурсов, причём не моментально возводя их на земле, как это выглядит сейчас (весьма халтурно), а постепенно возводя сооружения с течением времени, чтобы над недоделанным сооружением был виден прогресс-бар и оставшееся время.10) Очень много очевидных вещей крайне плохо продумано или маразматично реализовано. Например, если вы не можете пролезть под какой-нибудь трубой (или любой другой преградой) в полный рост, то не сможете там пролезть и на корточках, несмотря на то, что глазами видно, что места там более чем предостаточно чтобы пройти пригнувшись. Т.е. разработчики Starfield решили полностью игнорировать разницу в габаритах тела при различных позах, что в 21 веке считается очевидным признаком отвратительного гейм-дизайна. Положение тела главного героя в состоянии "лёжа" отсутствует вообще. Лежать он может только когда спит. Это тем более выглядит странно, когда главный герой достаёт полутораметровую снайперскую винтовку с сильным оптическим прицелом и начинает на корточках прицельно стрелять по противнику на дистанции порядка километра. Лично я в реальной жизни не смог бы себе представить более комичной ситуации, потому что в положении "стоя" или "на корточках" ни один снайпер не сможет ни во что попасть на расстоянии более 100 метров. Причина, по которой главный герой не может лежать ещё более загадочна, чем храмы силы и Unity. Возможно, какое-нибудь врождённое/приобретённое заболевание главного героя это бы объяснило. Более того, персонаж может прекрасно плавать по поверхности воды, но не может нырнуть под воду ни при каких обстоятельствах, даже купаясь на специально предназначенном для отдыха пляже Paradiso (на планете Porrima II) , будучи одетым только лишь в swimsuit. Ещё, например, персонаж может буквально за считанные минуты прокачать свой уровень на несколько десятков левелов исключительно только получая XP при помощи изготовления простейших однотипных конструкций типа Adaptive Frame, предварительно построив несколько сооружений, автоматически добывающих ресурсы на любой планете, где есть железо и алюминий. Лично для меня совершенно очевидно, что эта проблема может быть решена разработчиками всего лишь запоминанием последних трёх действий персонажа, за которые он уже получил XP и не давать ему получать новое XP, если он повторяет одни и те же операции по изготовлению каких бы то ни было предметов. А в идеале, персонаж вообще не должен получать XP за изготовление того предмета, который он когда-либо раньше уже изготовил и уже получил за него XP (т.е. должна быть одноразовая выдача большого количества XP за первое изготовление предмета определённого типа). Можно много чего ещё упомянуть, например, разница между покупкой и продажей одного и того же товара у одного и того же продавца составляет 10 раз! Где вы такое видели в реальной жизни? А где вы видели, чтобы регистрация транспортного средства (в частности, корабля) стоила бы как само это транспортное средство (корабль)? В чём смысл мучений с выведением вражеских двигателей из строя, чтобы взять вражеский корабль на абордаж, зайдя на него, перестряляв всю команду и пригнав его на стоянку купли/продаж, если необходимость регистрации этого корабля съедает практически всю прибыль? Проще взорвать вражеский корабль, собрав из космоса выпавшие из него остатки, которые зачастую приносят больше пользы, чем сам этот корабль. Почему я должен покупать/добывать патроны для личного стрелкового оружия, но при этом мне не нужно тратиться на патроны, снаряды, ракеты для оружия на моём космическом корабле? Оно непонятно откуда вообще берётся! Как следствие, после того как я купил себе приличный космический корабль, деньги мне становятся не нужны вообще (от слова "совсем"), так как их просто некуда тратить, потому что, как я уже говорил, экономических отношений нет, а на топливо корабля тратиться не нужно, на боеприпасы тоже - всё это бесплатно и бесконечно. Я полагаю, что плохой гейм-дизайн стал причиной всех этих крайностей, с которыми не смогли справиться менеджеры разработчиков Starfield, поэтому и ввели такие нереалистичные правила, по которым не смогло бы в реальности выжить ни одно человеческое сообщество. Например, если вы скрытно убили человека из фракции Crimson Fleet, и вы не входите в состав этой фракции, то при обнаружении трупа на базе противника поднимется кипиш и вас будут продолжительное время искать с пристрастием все члены банды в текущей локации. Если же вы вошли в эту фракцию (как член её банды), то при внезапном обнаружении трупа просто пожмут плечами, типа "ну, помер и помер, с кем не бывает, а кто убил - непонятно, и даже искать не будем". А если всё тот же Crimson Fleet увидит, как вы убиваете своего сопартийца, то начислят Bounty (выставят вознаграждение за вашу голову любому, кто возьмётся поохотиться за вами), и, при этом, никакого Bounty не начилят если вы не входили в состав этой фракции. Такая логика отношений фракции к вам просто поражает своей нелогичностью и попахивает шизофренией разработчиков игры. Ну и, напоследок, невозможно не упомянуть о том, что в игре есть продвинутый режим строительства собственных баз добычи полезных ископаемых, но, поиграв буквально пару часов становится понятно, что строить базы нафиг не нужно вообще, т.к. безлимитное хранилище доступно в Lodge (Constellation) с самого начала игры, и там же размещены все виды индустриальных станков, а сами ресурсы можно купить недорого у многих продавцов, да и пока посещаешь различные планеты, собранных ресурсов достаточно много скапливается в рюкзаке и трюме корабля во время спонтанного фарминга по ходу миссий. Вобщем, Starfield представляет из себя не связанные друг с другом лоскуты различных мини-игр, будто их делали совершенно независимые друг от друга команды разработчиков, которых изолировали и строго-настрого запретили им общаться.11) Почему нет системы привязки ко времени, т.е. все события какой бы то ни было сюжетной линии развиваются только тогда, когда в них участвует персонаж (т.е. я лично). Если я, как персонаж, временно забросил прохождение какой-либо ветки на неопределённый срок где-то в середине, все другие персонажи и события никак на это не отреагируют. Например, я могу уйти на венеру и поспать там несколько дней, а у всех прочих персонажей в это время годик-другой пролетит. Потом я возвращаюсь к ним спустя годик (а наверняка можно так и сотню лет промотать) и они вооще на это никак не реагируют, ни сном ни духом.12) Разработчиками игры Starfield почти полностью созданы все экономические субъекты, но практически никак не реализована механика функционирования экономики и её разрозненных частей. Например, вы можете найти работников на свой Outpost, где у вас работают линии по сбору ресурсов и даже последующему автоматическому созданию товаров из этих ресурсов. Но! Во-первых, вы не платите своим работникам ежедневную зарплату (по сути, никакую не платите, и это даже не рабы, т.к. вы их не кормите едой) и не делаете никаких отчислений на износ оборудования (т.е. не несёте издержек производства). Во-вторых, вы не можете заключать контракты с торговцами, в рамках которых вы будете обязаны автоматически поставлять торговцам определённого вида товары в течение определённого времени в требуемом количестве и на требуемые планеты (т.е. настроить логистику и платить штрафы торговцам, если ваша логистиика поставок не работает в соответствии с заключёнными контрактами). В-третьих, вы не можете брать в банке кредит для вашей предпринимательской деятельности, на который будет набегать процент за пользование кредитом и который нужно будет постепенно отдавать банку (иначе у вас конфискуют имущество - ваш корабль, outpost или квартиру). Иными словами, в Starfield достаточно широко представлен банк, представлены работники и средства производства, представлены торговцы и вы в качестве активного предпринимателя, но почти никак не представлены экономические отношения между всеми этими субъектами. А ведь это настолько очевидная вещь, которую, к тому же, было бы несложно добавить в уже существующую игру Starfield (напомню, она десяток лет разрабатывалась несколькими сотнями людей!), что забивает последний гвоздь в крышку гроба, ибо в этот момент становится понятно, что существующие гейм-дизайнеры и менеджеры не имеют никакой квалификации или даже желания для управления игровым проектом подобного рода и вытаскивания его за волосы из той ямы, где он находится и зачем-то обустраивается, вместо того, чтобы пытаться вылезти из неё.
10 ноября 2023, 23:02
Статистика
5 месяцев на сайте 2 комментария 1 плюс 0 минусов
Сообщество