Разработчики Starfield откусили кусок, который не в силах прожевать и решили продолжить жить с открытым ртом.
На момент, когда я пишу отзыв игра уже как 2.5 месяца назад вышла в релиз и получила несколько релизных апдейтов, включая последний - 1.8.86. И что мы имеем в итоге? Глюк на глюке и глюком погоняет. А что это за апдейты? Да, по сути дела, мало на что влияющие в стабильности игры, в её миссиях и юзабилити. Давайте честно признаем, что текущая ветка разработки заброшена почти полностью. Над её поддержкой и исправлением ошибок работает половинка программиста в самом лучшем случае. Что делает вся остальная команда из тысячи штатных сотрудников? У меня два варианта: первый - либо инвесторы ушли из проекта и теперь нет денег платить программистам для доработки Starfield и второй - директор Говард наплевал на текущую ветку разработки и делает что-то новое, чтобы можно было продать (возможно, дополнительные миссии к starfield). Вы меня простите, но если это второй вариант, то кто станет покупать это новое дополнение, если компания успела печально зарекомендовать себя тем, что она выпускала в последние месяцы сырые альфа и бета-версии, причём демонстрирует нам всем своим поведением, что она не собирается никак их исправлять и, более того, декларирует их как релизные, активно продаёт, и не испытывает по этому поводу никаких угрызений совести.
Но, давайте забудем про глюки, что нам предлагают внутри? На первый взгляд, как бы неплохой игровой движок с множеством возможностей (хоть и не очень хорошо оптимизированный). В игре вроде бы много различных объектов для взаимодействия, большие игровые пространства, озвучено профессиональными актёрами, попытки охватить почти все сферы деятельности - от исследований и крафтинга/постройки до боёв врукопашную на земле или на корабле в космосе. Начало истории интересное, красивое и в неё хочется верить. Игра поначалу увлекает и захватывает, даже не смотря на частые глюки и скудное и нелепое взаимодействие механик отдельных частей игры, будто игру долгое время делали независимые команды никак друг с другом не связанные, а в самом конце решили объединить свои наработки во что-то целое.
Ну хорошо, скажете вы, а может быть механика отдельных разрозненных частей игры может нам что-то предложить? Но и здесь всё выглядит весьма блекло. Например, главный герой не может стрелять лёжа (кнопка "лечь" в игре отсутствует вообще, от слова "совсем"). Как же он стреляет из тяжёлой полутораметровой снайперской винтовки, имеющей отдачу в плечо соразмерную сильному удару кулака, спросит любой здравомыслящий человек. Да просто сидя на корточках!!! А глядя в снайперский прицел мы узнаём, что баллистическое оружие стреляет не по баллистической траектории и всегда попадает в ту точку, куда мы стреляли, независимо от дистанции стрельбы. Посмотрев на дуло того или иного баллистического оружия, зачастую можно обнаружить квадратные сечения входных/выходных отверстий дула (хотя, пули круглые и, по-идее, они должны были бы вращаться в стволе с насечкой). Таскать грузы по планете приходится на своём горбе, сотни раз задыхаясь и падая в своём скафандре, т.е. отсутствуют какие-либо средства механизации (и это в 24 веке!). И знаете что сказал директор проекта Тодд Говард? Он сказал примерно следующее: "Это потому, что если вам выдать какой-нибудь луноход, то вы не ощутите всех прелестей от исследования планет.". Лично я считаю, что если этого Говарда сменить на кого-то более-менее вменяемого человека, то мы буквально в течение первых же апдейтов почувствуем облегчение и улучшение в игре. В особенности это касается экономических отношений, которых в игре, по сути то, и нет. Т.е. есть экономические субъекты (наёмные рабочие, средства производства, банки, транспортные организации и вы в качестве предпринимателя), но нет никаких экономических отношений между ними - ни еженедельной зарплаты работникам, ни амортизации средств производства, ни контрактов с поставщиками и дилерами, ни логистики распространения и продаж товаров и услуг, ни даже банковских кредитов под процент. Ничего этого нет и, судя по всему, не будет. Механика боёв в космосе, очевидно, всегда будет подразумевать абсурдное ограничение предела набора скорости кораблём уже через несколько секунд после начала разгона, а гравитационным двигателем во время боя можно будет пользоваться лишь только для того чтобы тупо смотаться с поля боя. Примитивность мышления разработчиков игры прослеживается буквально во всём. Ну а механика получения очков для повышения уровня персонажа - это вообще отдельная головная боль. Если уйти на неизвестную планету и пострелять там на природе мелких безобидных зверушек, вы повысите уровень персонажа в разы быстрее, чем будете выполнять какие-либо миссии. В интернете можно даже найти ролики, где персонаж строит несколько станков для тупого производства (закликивания) однотипных конструкций в игре и за полчаса прокачивает свой уровень с 5-го до 100-го. Если же вы будете выполнять только лишь самые важные игровые миссии, не отвлекаясь на всё прочее, то повышение уровня до 100 у вас займёт несколько десятков часов. Вообще, о дисбалансе и недоработанности этой игры можно написать целую диссертацию с заголовком "Почему так нельзя делать". Вдобавок, вся эта несбалансированная мешанина покрыта очень скудной и местами неразборчивой текстовой информацией о механике скилов, видах персонального оружия, показателях брони, видах корабельных пушек, сил добываемых вами из храмов силы и т.п.
От себя замечу только, что эта игра поглотила кучу средств, но практически никогда не видела вменяемых менеджеров. Почему такое сырое убожество делали более десятка лет, вложили туда кучу денег и сил, и мало чего путного в итоге сделали? Вопрос, очевидно, риторический. Может пора сменить руководителей этого очень дорогого, но наспех слепленного проекта, и пересмотреть концептуальную идею и процесс технической разработки?
Вцелом, создаётся впечатление, что разработчики попытались откусить кусок, который они не в силах прожевать. Более того, всё ясней и очевидней становится тот факт, что они и не пытаются это сделать - так и застряли с полураскрытым ртом, т.е. ни туда и ни сюда, забыли про него и стали заниматься прочими делами.
Все прочие аспекты данной игры я очень подробно раскрыл ниже в плюсах и минусах.
==============
Далее идёт моя субъективная оценка, т.е. моё личное отношение к придуманной истории и игровому миру после того как я прошёл игру 3 раза - не читайте, если не готовы к спойлерам.
==============
Заранее прошу прощения за всё моё фантазирование (см. ниже), но, посчитал необходимым привести примеры, показывающие, что накрутить и насочинять можно многое, разное, интересное, непротиворечивое и связанное воедино, однако реально заложенная в Starfield история - это фрагментарный и скудный уродец, кастрированный и высосанный из пальца, в которого просто не возможно поверить, да и верить в него совершенно не хочется по причине большого количества противоречий и отсутствия связанности в идее повествования. Всё это, скорее, воспринимается как какой-то бред инфантильного сумасшедшего, не обладающего зачатками примитивной логики и способностью каким бы то ни было образом сочинять истории.
Ну, поиграли вы в игру 2-3 дня, худо-бедно освоились, а что дальше? По истечении нескольких игровых часов, на нас сваливается некрасивое и неправдоподобное продолжение истории про какой-то там абсурдный Unity, которое не объясняет, что за артефакты такие и что такое все эти десятки однотипных храмов силы, откуда это всё взялось, зачем кому-то нужно было их строить для людей, почему персонажу при его реинкарнации (в game+), неожиданно, в виде "маны с небес", выдаётся корабль Guardian, вдруг приспособленный для комфортного управления человеком и человеческий защитный скафандр. Никак не объясняется почему персонаж при реинкарнации постоянно попадает в точности именно в своё прошлое (а не в параллельную вселенную, как это заявляется внутри игры) с теми же планетами, городами и людьми, застывшими в том же состоянии и в тех же отношениях, когда началась вся эта история. Да, я прошёл игру 3 раза и всё это неоднократно видел. Да, я знаю, бывает, что меняется расположение храмов на планетах, что есть небольшой шанс в game+ встретить себя самого (своего персонажа), но всё это слишком микроскопические изменения игрового мира, которые вообще ни на что не влияют и их никто не замечает. У людей те же имена, та же манера общения, те же фразы, они выдают те же квесты и на планетах обитают те же животные и та же растительность. Всё тот же уровень технологического развития, те же корпорации и менеджеры внутри них, всё те же инструменты, которыми вам предлагается пользоваться и всё те же приёмы и методы. Я прекрасно понимаю и отдаю себе отчёт что в игру невозможно заложить бесконечное разнообразие, и это понимают абсолютно все, но зачем же тогда преподносить это как новую вселенную, вместо того, чтобы преподнести это как возврат в прошлое? Более того, волшебное появление храмов силы, костюмов starborn-ов, кораблей Guardian и непонятно откуда взявшиеся его апгрейды раздражают буквально до слёз, т.к. мы же пришли не Гарри Поттера смотреть, а играть в технологическую фантастику. Вобщем, под конец игры складывается ощущение, будто мы попали на костюмированный "Comic con" с невменяемыми клоунами, неуклюже снующими туда-сюда.
Было бы разумно и понятно отредактировать всю историю игры так, чтобы герой сам нашёл тот самый корабль (Guardian), который ему выдаётся при реинкарнации в одном из храмов силы (и, заодно, скафандр, который помогает пережить путешествие во времени, но не даёт взять с собой какой-либо груз из прошлого), чтобы в конце сюжетной линии, собрав артефакты (которые, по сути, должны являться топливом и апгрейдом для перемещения Guardian во времени), он запустил бы машину времени на этом самом корабле Guardian, которая перенесла бы его вместе с кораблём и скафандром в прошлое. Таким же образом можно было бы раскрыть в истории игры появление храмов и артефактов - например, это просто люди из будущего летали исследовать прошлое тысячелетней давности, но назад в своё будущее вернуться так и не смогли, и оставили оборудование по перемещению во времени в разобранном виде, чтобы в будущем их коллеги раскопали его и проанализировали весь этот опыт путешествия во времени. Почему люди из будущего не смогли вернуться назад? Вариантов придумано может быть очень много. Например, оказалось, что машина времени выбрасывает огромное количество электромагнитной энергии после перемещения и уничтожает всё живое вокруг, включая магнитное поле земли (сделав землю непригодной для жизни). А ещё, может быть, они подхватили какое-то смертельное вялотекущее заболевание из прошлого, которого совсем не стало в будущем и своим возвращением не захотели ставить под угрозу всю свою цивилизацию будущего. Поэтому ими было оставлено оборудование и информация, чтобы помочь разобраться в произошедшем людям из будущего. Т.е. мы вполне можем поверить в то, что всё это оборудование было надёжно законсервировано и разнесено по разным планетам, чтобы несозревшие разумные цивилизации не смогли бездумно воспользоваться этим и наступить на те же грабли, что и люди из будущего. А что сейчас эта игра предлагает нам на веру? А она предлагает поверить в то, что по всему космосу раскиданы какие-то однотипные прямоугольные металлические пластины, и если их собрать в достаточном количестве у себя на космическом корабле, то вы неожиданно попадёте в параллельную вселенную в которой у вас волшебным образом появится некий волшебный космический корабль, а так же волшебный космический костюм, которыми можно удивить окружающих вас людей из новой вселенной. Восторженные апплодисменты, занавес. Извините пожалуйста, но можно ли уточнить у директора (Тодда Говарда), может быть эти металлические пластины состоят из каких-то тяжёлых наркотиков, которые в достаточной концентрации способны вызвать весь этот бред у персонажа, надышавшегося их парами в трюме космического корабля? Вот как раз в это я вполне могу поверить, а остальное мне кажется чистой шизофренией.
Пусть не очень удачная, но всё же попытка охвата всех основных аспектов деятельности: путешествие, исследование, возведение промышленных и бытовых построек, создание модулей, гриндинг, торговля, наземный бой, космический бой, формирование NPC-команд, развитие отношений с компаньонами.Хорошая озвучка профессиональными актёрами.Много видов холодного, огнестрельного и энергетического оружия, а также модификаций его частей, которые можно внедрять самостоятельно.Часто встречаются достаточно интересные квесты.Возможность внешними сторонними аддонами менять визуальное представление тех или иных персонажей, постеров, конструкций, меню.Встроенная в игру консоль, посволяющая вводить тысячи чит-кодов, моментально меняя почти всё что только можно изменить.1) Игра в среднем каждый час виснет или даже крашится, выкидывая меня на рабочий стол windows 10 или 11 - я пробовал под обеими ОС (иногда это даже случается, когда вы лазите по внутриигровому меню). А после переключения различных видов стрелкового оружия (или включения/выключения сканера), иногда оружие перестаёт стрелять, полностью игнорируя нажатия на кнопки курка или прицеливания (помогает только Quick Save - F5, который, как ни странно, быстро приводит в чувство всю эту систему и заставляет снова всё работать как надо). Попробуйте задейстовать силу "Phased Time" в момент выполнения миссии "All That Money Can Buy", находясь на территории Slayton Aerospace, или в момент миссии "Surgical Strike", находясь в VIP-крыле клиники в поисках Maya Cruz, и вы увидите глюк бесконечно действующего заклинания "Phased Time" и заклинившее оружие в тот момент когда вы его сменили. Очень забавно наблюдать глюк нескончаемого 20-кратно замедленного времени, находясь на своём космическом корабле в момент набора скорости, маневрирования или гравитационного прыжка. Иногда случается, что члены нейтральной фракции, которые минуту назад спокойно общались с вами, вдруг неожиданно агрятся на вас, будто вы в кого-то выстрелили или что-то украли, и начинают целенаправленно расстреливать вас всеми членами своей команды без объяснения причины (помогает только загрузка последнего сохранения и выполнение в точности всё тех же операций, которые повторно, как правило, не приводят к этому редкому глюку). Замечено много прочих мелких глюков и несостыковок, в том числе, и в строительстве корабля, и в строительстве Outpost, о которых можно писать, писать и писать... Стыдно такое называть релизом и, тем более, бессовестно продавать, не шибко заботясь о патчах повышающих стабильность игры. В лучшем случае, всю это творчество проекта Starfield может считаться плохо отлаженной бета-версией, но никак не релизом.2) Суть игры в том, что меня (как персонажа) после телепортации (реинкарнации) постоянно возвращает назад в одно и то же время, в одно и то же место, в одно и то же окружение одних и тех же людей с теми же характерами и с теми же историями их жизни, которые живут в тех же самых городах, что и до моей телепортации (реинкарнации). И даже квесты всё те же самые и вознаграждения за них. Совершенно чёткое ощущение, будто разум персонажа телепортировался в своё прошлое. Однако разработчики starfield преподносят это будто меня каждый раз кидают в другую вселенную (типа параллельную). Сову натянули на глобус и не просто натянули, а натягивая порвали на британский флаг, отчаянно навязывая игроку ощущение наличия новых вселенных, которых нет, не было и никогда не будет в этой игре. Такие потуги на пустом месте выглядят весьма кринжово. Проще было сознаться в том, что разум персонажа телепортируется в прошлое для исправления понаделанных им ошибок, чем городить полнейшую нелепицу. Было бы логичным дать возможность возращать разум назад в прошлое в те моменты, когда вы берёте артефакт и у вас перед глазами возникает свето-музыка. Т.е. артефакт как бы меняет ваше сознание, создавая точку вашего возврата в прошлое. Очень жаль, что подобная логичная и очевидная вещь не была реализована.3) Вначале бои на земле выглядят очень сложными. Зачастую, вас с вашим одноразрядным левелом прокачки и оружием начального уровня, могут столкнуть с врагами в разы сильнее вас. Походу роста уровня (левелов) моего персонажа, прохождение миссий становится всё легче и легче вплоть до абсурда - прокачавшись до 60 левела и кое-как распределив очки навыков, я начинаю убивать боссов в каждой миссии из пистолета с одного выстрела, а им меня практически невозможно убить, при этом, в результате я получаю смешное количество XP для прокачки моего текущего уровня, которое совершенно не компенсирует мне потерянное время на ту или иную миссию. Более того, я уже не понимаю, зачем мне качать уровень персонажа, получая сколько бы то ни было XP, если я и так убиваю всех с одного выстрела на среднем уровне сложности (т.е. рекомендованном разработчиками игры). Повышая сложность игры до самого высокого уровня и используя полученную в храмах силу Phased Time я всё так же остаюсь неуязвим для любых боссов в игре и без каких-либо проблем слишком быстро расправляюсь с ними, никак не рискуя умереть. Т.е. теоретически, вроде бы предусмотрено повторное многократное прохождение всех миссий, но не предусмотрено, что сложность и вознаграждение за все эти миссии должны расти пропорционально моим навыкам и выбранному уровню сложности (наименьшему из всех использованных игроком с момента получения миссии и до её завершения), иначе мне становится совершенно не интересно играть. Как такое можно было не заметить разработчикам starfield? Причём, я знаю (и все знают), что подобная логика легко правится в коде программы - час работы средненького программиста. Почему это всё ещё не было сделано?4) Зачем было делать рутиной посещение храмов силы (24 штуки) с каждой реинкарнацией. Т.е. на кой чёрт мне нужно 24x10=240 раз тупо летать внутри храма, тыкаясь в искры аномалий? Ну сделали бы там внутри каждого храма хотя бы какое-нибудь подобие боёв, когда, например, заходишь в храм, а там 3-4 старборна прячутся в надежде подловить и убить тебя и грамотно расставлены вражеские боевые турели по периметру. Опять же, трудозатраты на реализацию - пару часов работы средненького программиста. Ну и невозможно умолчать про тот факт, что среди управляющего персонала проекта Starfield затесалась парочка фанатов Гарри Поттера, иначе ничем невозможно объяснить у главного героя наличие шкалы маны и заклинаний наподобие метания шарами магической энергии во врагов. В ролевой игре, которая в явном виде подразумевает направление sci-fi, это даёт противоречивые результаты. Тут, как говорится, вы либо трусики наденьте, либо крестик снимите. Обе этих парадигмы вместе не могут уживаться в одной и той же саге. Если уж вам так захотелось магических заклинаний в sci-fi, ну хотя бы не нужно там городить отдельную шкалу маны, вполне достаточно шкалы жизненной энергии, которая уже есть у персонажа. Берите просто из неё энергию на заклинаяния, это очень хорошо ограничит персонажа в бездумном пользовании магией. Ну и метания шарами магической энергии, согласитесь - это уже слишком (too much). Никогда не следует превращать псевдонаучную фантастику в крайне скудный на чудеса и волшебников фэнтези, тем более, что технологических инструментов уничтожения врагов в Starfield и без заклинаний более чем достаточно. Впринципе, можно оставить заклинания инфракрасного видения, гипноз врага или увеличения скорости работы собственного мозга (замедление времени вокруг), но энергетические взрывы по большой площади или отбрасывание магической волной кучи врагов вокруг себя одним лишь взмахом руки, согласитесь, что такое даже Гарри Поттеру не снилось. Всё это ощутимо портит атмосферу sci-fi.5) Отсуствующая система транспортировки по планете. Все мы знаем о луноходах, марсоходах и прочем транспортном оборудовании нашего века. Неужели спустя 300 лет не нашлось никакого транспортного средства, которое позволяет перевозить собранный тобой груз по планете (ресурсы, обмундирование, оружие и прочее)? Человек вынужден проходить пешком десятки километров в скафандре, таща на себе весь собранный им груз, задыхаясь и обливаясь пОтом? А для того, чтобы можно было перетащить побольше груза на человеческом горбе используется напарник. Тут уже попахивает рабством и нещадной эксплуатацией человеческой силы. Особенно смешно это выглядит, когда рядом с тобой бегает далеко не молодая мадам (судя по истории, она пережила войну будучи командиром подразделения и ей сейчас порядка 45 лет), основное назначение которой быть тяговой лошадью, т.е. таскать для тебя в трюм руду и амуницию, снятую тобой со свежих и не очень трупов, которые она помогает тебе множить в большом количестве. А потом она будет по-матерински отчитывать тебя, как нехорошо красть в столовой бутылки с пивом и обижаться, если ты нагрубишь какому-нибудь продавцу, но в конце концов вы всё же поженитесь. Я не знаю, это Тодд Говард так тоскует по своей матери или кто-то ещё из топ-менеджеров, но явно у кого-то из них особые чувства к ней, потому что история получилась "задушевная". Настолько задушевная, что если бы игрой предусматривалась такая возможность, то 90% игроков после пары совместных миссий с Сарой с удовольствием сдали бы её в психиатрическую клинику, поставив диагноз "раздвоение личности". Поймите меня правильно, я не против того, чтобы этот персонаж присутствовал в игре. Я против того, чтобы она была персонажем первого плана, с которой вам навязывают в самом начале игры бегать немалое количество времени, выполняя квесты. Вся эта несуразность в очередной раз демонстрирует махровый идиотизм разработчиков, вероятно, наслаждающихся всем этим театром абсурда.6) Почему не реализована механика огнестрельного баллистического оружия? Почему, целясь в оптический прицел, я попадаю ровно в ту точку, куда смотрит перекрестие этого прицела, причём неважно, находится цель на растоянии 5 метров или 500 метров. На пулю никак не влияет ни притяжение земли, ни ветер, ни дождь, ни прочие вещи. Вобщем, пули в Starfield не летают по баллистической траектории (несмотря на то, что если тупо пострелять в воздух, то разработчики Starfield показывают трассировочным следом, будто они летают именно по баллистической траектории). Гранатомёты (Bridger, Negotiator) по той же самой причине не являются гранатомётами, потому что их снаряды всё также летят не по баллистической траектории, а по прямой траектории реактивных ракет. Т.е. фактически, это портативные ракетницы, но никак не гранатомёты. Почему лазерное оружие имеет отдачу? Почему оно стреляет как бластер, т.е. плазмой? Почему идиотов, которые не понимают разницу между бластером и лазером допустили к дизайну игры? Единственное некое подобие оружия, которое в Starfield можно назвать лазером - это cutter (малопригодный как оружие и предназначенный в основном для добычи минералов). Почему в игре не реализовали настоящее лазерное оружие, похожее на cutter, которое бы имело в 10-20 раз бОльшую дальность стрельбы? Такое ощущение, что в качестве гейм-дизайнеров Starfield-а набрали просто каких-то случайных людей с улицы. Да нет, что я такое говорю... Случайные люди с улицы сделали бы механику работы оружия лучше или хотя бы правильно его назвали.7) Почему человек в изолированном скафандре, который без проблем может находиться в атмосфере планеты без кислорода, при этом травится и задыхается, если проходит мимо дыма или даже просто находясь в токсичной атмосфере какой-либо планеты? Он даже может простудиться и заболеть, гуляя в скафандре общим весом 30 килограмм, если вокруг температура -15 градусов по цельсию. Эй, разработчики, вы там в своём уме? На Аляске, на Урале, в Канаде, в Сибири живёт полно людей, и температура зимой падает там ощутимо ниже, при этом они там не ходят в скафандре 24-го века и не имеют лекарственных препаратов 24-го века. Если требовалось как-то обыграть экстремальные условия планеты, то явно были использованы совершенно неподходящие для этой цели инструменты sci-fi. Вполне достаточно было использовать для этих целей наличие на планете сильной радиации, которая проникнет через любой скафандр и вызовет радиационную болезнь, или наличие электромагнитных бурь, которые выведут из строя систему жизнеобеспечения внутри скафандра, или чрезмерно высокие температуры, при которых скафандр не может справляться с охлаждением тела и это приведёт к тепловому удару космонафта вплоть до потери сознания. Но утверждать, что космонафт надышался внутри скафандра дымом с планеты или замёрз при -15 градусах по цельсию, можно только имея разум 5-летнего ребёнка. Более того, я даже нигде не встретил обыгрывание самой частой проблемы скафандра, такой как "скафандр порван". За что-нибудь острое зацепиться или на что-нибудь острое упасть в процессе бега, прыжков, приседаний (я не говорю уже даже про стычки с животными, людьми и роботами) - это обычное дело. Но ведь нет, вместо этого, разработчики параноидально простужают главного героя в скафандре и травят его дымом.8) Что за примитивная механика ведения боёв с участием космических кораблей? Даже в современных истребителях 21-го века реализован полноценный активный радар (пару дисплеев, где точками указаны вражеские корабли вокруг), механизм оповещения о том, что в тебя летит ракета и средства выпуска различного рода физических помех, отвлекающих вражескую ракету от корпуса истребителя (т.е. генерирующих тепло как у двигателя истребителя и/или электромагнитные помехи, мешающие боеголовке правильно навестись на цель). Где механизм катапультирования бронированной капсулы с пилотом (чтобы пилот тупо приземлился на ближайшую планету) когда собственный корабль получил критические повреждения и уже готов взорваться? Где все эти древние технологии 20-го века в космическом симуляторе 24-го века? Я уже не говорю о том, что за несколько столетий очевидно придумают что-нибудь ещё, например, выпуск боевых дронов, чтобы отвлечь и повредить вражеские корабли, или создание позади себя гравитационной аномалии, чтобы задержать преследователей, или выпуск мин, которые притягиваются к корпусу пролетающего мимо вражеского корабля. Никак не реализован даже механизм использования гравитационного двигателя во время боя. Во время боя можно только лишь прыгнуть в другую солнечную систему, тупо сбежав с поля боя, но нельзя, например, прыгнуть на несколько километров в сторону/вперёд/назад от противника. Силу, полученную из храмов силы можно задействовать на земле, но ею нельзя как-либо пользоваться во время боя космических кораблей. Например, Phased Time, Moon Form, Parallel Self, Reactive Shield или Void Form вполне можно было бы успешно использовать для подобного рода космических боёв. И где поддержка хоть какого-нибудь джойстика, годного для управления боевыми полётами, т.е. имеющего хотя бы две оси для маневрирования на рукоятке и одну ось для регулировки газа (скорости) где-то сбоку (а в идеале, ещё несколько дополнительных осей для регулировки распределения энергии между системами корабля и прочего)? Сделанный разработчиками starfield космический симулятор навевает воспоминания из игр конца прошлого века, где буквально хочется пожалеть, обняться и горько поплакаться над его убогой, покалеченной и недоведённой до ума примитивной и неправдоподобной механикой. Чего только стоит одно лишь ограничение скорости корабля, когда двигатель любого корабля не может хоть сколько-нибудь ощутимо долго набирать свою скорость в космосе, т.е. ускорение корабля, при работающих двигателях, уже через несколько секунд намеренно отключается механикой игры по достижении сравнительно небольшой определённой скорости, которая жёстко задана разработчиками игры для каждого класса космических кораблей. Причём, никак не объясняется, относительно чего считается скорость корабля и что является физическим ограничением набора скорости в космосе, кроме как ограниченность мышления Тодда Говарда и его менеджеров.9) Почему не реализована идея функционирования нанороботов, которые должны будут в недалёком будущем ремонтировать скафандр после пробоин пулями (ибо очень глупо не ремонтировать скафандр, когда по нему прошлись очередью из автомата, а потом ещё и гранату кинули), ремонтировать тело космонафта после ранений, лечить космонавта от разных болезней (бактерий, вирусов, облучения, отравления и прочего, что должно появиться в теле космонавта в процессе ранений и пробоин скафандра, а не просто потому что космонафт вышел погулять по планете в полностью исправном скафандре), ремонтировать корабль при получении повреждений, а также строить инжерерные сооружения из ресурсов, причём не моментально возводя их на земле, как это выглядит сейчас (весьма халтурно), а постепенно возводя сооружения с течением времени, чтобы над недоделанным сооружением был виден прогресс-бар и оставшееся время.10) Очень много очевидных вещей крайне плохо продумано или маразматично реализовано. Например, если вы не можете пролезть под какой-нибудь трубой (или любой другой преградой) в полный рост, то не сможете там пролезть и на корточках, несмотря на то, что глазами видно, что места там более чем предостаточно чтобы пройти пригнувшись. Т.е. разработчики Starfield решили полностью игнорировать разницу в габаритах тела при различных позах, что в 21 веке считается очевидным признаком отвратительного гейм-дизайна. Положение тела главного героя в состоянии "лёжа" отсутствует вообще. Лежать он может только когда спит. Это тем более выглядит странно, когда главный герой достаёт полутораметровую снайперскую винтовку с сильным оптическим прицелом и начинает на корточках прицельно стрелять по противнику на дистанции порядка километра. Лично я в реальной жизни не смог бы себе представить более комичной ситуации, потому что в положении "стоя" или "на корточках" ни один снайпер не сможет ни во что попасть на расстоянии более 100 метров. Причина, по которой главный герой не может лежать ещё более загадочна, чем храмы силы и Unity. Возможно, какое-нибудь врождённое/приобретённое заболевание главного героя это бы объяснило. Более того, персонаж может прекрасно плавать по поверхности воды, но не может нырнуть под воду ни при каких обстоятельствах, даже купаясь на специально предназначенном для отдыха пляже Paradiso (на планете Porrima II) , будучи одетым только лишь в swimsuit. Ещё, например, персонаж может буквально за считанные минуты прокачать свой уровень на несколько десятков левелов исключительно только получая XP при помощи изготовления простейших однотипных конструкций типа Adaptive Frame, предварительно построив несколько сооружений, автоматически добывающих ресурсы на любой планете, где есть железо и алюминий. Лично для меня совершенно очевидно, что эта проблема может быть решена разработчиками всего лишь запоминанием последних трёх действий персонажа, за которые он уже получил XP и не давать ему получать новое XP, если он повторяет одни и те же операции по изготовлению каких бы то ни было предметов. А в идеале, персонаж вообще не должен получать XP за изготовление того предмета, который он когда-либо раньше уже изготовил и уже получил за него XP (т.е. должна быть одноразовая выдача большого количества XP за первое изготовление предмета определённого типа). Можно много чего ещё упомянуть, например, разница между покупкой и продажей одного и того же товара у одного и того же продавца составляет 10 раз! Где вы такое видели в реальной жизни? А где вы видели, чтобы регистрация транспортного средства (в частности, корабля) стоила бы как само это транспортное средство (корабль)? В чём смысл мучений с выведением вражеских двигателей из строя, чтобы взять вражеский корабль на абордаж, зайдя на него, перестряляв всю команду и пригнав его на стоянку купли/продаж, если необходимость регистрации этого корабля съедает практически всю прибыль? Проще взорвать вражеский корабль, собрав из космоса выпавшие из него остатки, которые зачастую приносят больше пользы, чем сам этот корабль. Почему я должен покупать/добывать патроны для личного стрелкового оружия, но при этом мне не нужно тратиться на патроны, снаряды, ракеты для оружия на моём космическом корабле? Оно непонятно откуда вообще берётся! Как следствие, после того как я купил себе приличный космический корабль, деньги мне становятся не нужны вообще (от слова "совсем"), так как их просто некуда тратить, потому что, как я уже говорил, экономических отношений нет, а на топливо корабля тратиться не нужно, на боеприпасы тоже - всё это бесплатно и бесконечно. Я полагаю, что плохой гейм-дизайн стал причиной всех этих крайностей, с которыми не смогли справиться менеджеры разработчиков Starfield, поэтому и ввели такие нереалистичные правила, по которым не смогло бы в реальности выжить ни одно человеческое сообщество. Например, если вы скрытно убили человека из фракции Crimson Fleet, и вы не входите в состав этой фракции, то при обнаружении трупа на базе противника поднимется кипиш и вас будут продолжительное время искать с пристрастием все члены банды в текущей локации. Если же вы вошли в эту фракцию (как член её банды), то при внезапном обнаружении трупа просто пожмут плечами, типа "ну, помер и помер, с кем не бывает, а кто убил - непонятно, и даже искать не будем". А если всё тот же Crimson Fleet увидит, как вы убиваете своего сопартийца, то начислят Bounty (выставят вознаграждение за вашу голову любому, кто возьмётся поохотиться за вами), и, при этом, никакого Bounty не начилят если вы не входили в состав этой фракции. Такая логика отношений фракции к вам просто поражает своей нелогичностью и попахивает шизофренией разработчиков игры. Ну и, напоследок, невозможно не упомянуть о том, что в игре есть продвинутый режим строительства собственных баз добычи полезных ископаемых, но, поиграв буквально пару часов становится понятно, что строить базы нафиг не нужно вообще, т.к. безлимитное хранилище доступно в Lodge (Constellation) с самого начала игры, и там же размещены все виды индустриальных станков, а сами ресурсы можно купить недорого у многих продавцов, да и пока посещаешь различные планеты, собранных ресурсов достаточно много скапливается в рюкзаке и трюме корабля во время спонтанного фарминга по ходу миссий. Вобщем, Starfield представляет из себя не связанные друг с другом лоскуты различных мини-игр, будто их делали совершенно независимые друг от друга команды разработчиков, которых изолировали и строго-настрого запретили им общаться.11) Почему нет системы привязки ко времени, т.е. все события какой бы то ни было сюжетной линии развиваются только тогда, когда в них участвует персонаж (т.е. я лично). Если я, как персонаж, временно забросил прохождение какой-либо ветки на неопределённый срок где-то в середине, все другие персонажи и события никак на это не отреагируют. Например, я могу уйти на венеру и поспать там несколько дней, а у всех прочих персонажей в это время годик-другой пролетит. Потом я возвращаюсь к ним спустя годик (а наверняка можно так и сотню лет промотать) и они вооще на это никак не реагируют, ни сном ни духом.12) Разработчиками игры Starfield почти полностью созданы все экономические субъекты, но практически никак не реализована механика функционирования экономики и её разрозненных частей. Например, вы можете найти работников на свой Outpost, где у вас работают линии по сбору ресурсов и даже последующему автоматическому созданию товаров из этих ресурсов. Но! Во-первых, вы не платите своим работникам ежедневную зарплату (по сути, никакую не платите, и это даже не рабы, т.к. вы их не кормите едой) и не делаете никаких отчислений на износ оборудования (т.е. не несёте издержек производства). Во-вторых, вы не можете заключать контракты с торговцами, в рамках которых вы будете обязаны автоматически поставлять торговцам определённого вида товары в течение определённого времени в требуемом количестве и на требуемые планеты (т.е. настроить логистику и платить штрафы торговцам, если ваша логистиика поставок не работает в соответствии с заключёнными контрактами). В-третьих, вы не можете брать в банке кредит для вашей предпринимательской деятельности, на который будет набегать процент за пользование кредитом и который нужно будет постепенно отдавать банку (иначе у вас конфискуют имущество - ваш корабль, outpost или квартиру). Иными словами, в Starfield достаточно широко представлен банк, представлены работники и средства производства, представлены торговцы и вы в качестве активного предпринимателя, но почти никак не представлены экономические отношения между всеми этими субъектами. А ведь это настолько очевидная вещь, которую, к тому же, было бы несложно добавить в уже существующую игру Starfield (напомню, она десяток лет разрабатывалась несколькими сотнями людей!), что забивает последний гвоздь в крышку гроба, ибо в этот момент становится понятно, что существующие гейм-дизайнеры и менеджеры не имеют никакой квалификации или даже желания для управления игровым проектом подобного рода и вытаскивания его за волосы из той ямы, где он находится и зачем-то обустраивается, вместо того, чтобы пытаться вылезти из неё.
Лучшие комментарии