Грустно, что игру делали на коленке, очень короткая и не до конца реализованная игра по не самому хорошему мульту. где у рыб есть зубы и да, Вилл Смитт в главных ролях. Хватит немного похихикать на одно прохождение.
Грустно, что игру делали на коленке, очень короткая и не до конца реализованная игра по не самому хорошему мульту. где у рыб есть зубы и да, Вилл Смитт в главных ролях. Хватит немного похихикать на одно прохождение.
Действительно одна из уникальных визуальных пазл-игр. Когда игровой истории не нужны слова, картинка их и сама достаточно красочно передает.
Моя первая пройдённая игра по вселенной метройд. Если брать в изначальные переменные, что это ремейк игры которое в свое время вышла на Game Boy, это очень неплохая игра. Если сказать, что игру можно пройти без бэктрекинга, сначала не поверишь этому, но в этом и минус тоже, в нем нет просто смысла. Точнее большое преимущество может дать лишь полноценный сбор ранее недостижимых апгрейдов, а они очень скудны в разнообразии, поэтому на протяжении прохождения не хотелось. Очень понравились оригинальные боссы, помимо 40 метройдов, которые на протяжении игры повторялись, ну и в целом графически очень хороша показана эволюция данных существ, особенно впечатляет первое появление более ужасной степени эволюции.
Грустная короткая история про жизнь и смерть, про цикл существования и спасения всего живого. Игра больше про рассказ о мире, в котором существуют главные персонажи, о их взаимосвязи с друг другом. Конечно за такой короткий период это сделать сложно, собственно эта и была основная цель, четко попасть в сердце игрокам с первых минут. Арт-дизайн сильно постарался, что даже скучные пробежки по пустой территории выглядит великолепно. Очень сильно добавляет в историю большое количество разной образности и это все суммарно закрепляет связь с игрой слишком эффективно. Но мне не понравилось слишком отдаленная камера в некоторых местах, понимаю для чего это сделано, но в пылу сражений иногда просто не видел анимации персонажей, ни своего персонажа, ни врагов.
С одной стороны множество отсылок на другие ретро игры по типу Ninja Gaiden и в целом интересный инди взгляд на хардкорные платформеры. С другой стороны насколько ужасны некоторые механики, которые не усложняют игру, а делают ее бесящей. Иногда хитбоксы ведут себя неадекватно, да и для обычного прохождения игра сильно наказывает за получение апгрейда меча. А самая главная гадость - это любимые отбрасывания на 5 метров назад, этого тут достаточно.
Незатейливая аркадная игра, где мы заключаем злобных животных в лёд, а потом разбиваем их с высоты в дребезги. Скучно, просто, но на то и расчет. Не совсем понятна система апгрейдов и как они выпадают, но самый лучший предмет который может выпасть с врагов, это большая бомба которая просто автоматически завершает уровень.
Даже не знаю с чего начать хвалить эту игру. Незатейливая оболочка содержит в себе такое количество интересных сцен, и такого качественного музыкального сопровождения с визуальной шизофренией. Сюжет держит до конца, вроде ты начинаешь догадываться ближе к середине, что происходит, но все выходит более интересно, жалко только немного коротко. Наверно еще стоит упоминания, это больше игра про историю, чем головоломки с квестами, но простить этот момент можно.
Незатейливый аниме битем-ап, который если копнуть дальше обычной сложности, может быть действительно сложной игрой, но для простого обывателя тут делать нечего. Сюжет для галочки, но бить бесполезных мобов тоннами приятно. Единственных два минуса - сами враги уж слишком ватные, а второе, то что блок не назначен на отдельную кнопку, для блокирования надо просто стоять, что достаточно сложно сделать в рамках активной битвы.
Если бы поменять пограничника из Papers, Please на психолога и вместо проверок добавить небольшие мини игры, которые позволяют вылечить помешательство жителей выдуманной деспотии, то это игра Mind Scanners . Само место, город, технологически безопасное место, но есть и минусы - нужно постоянно платить, чтобы проживать в нем, иначе тебя выкинут за стену, ну и придерживаться определенных правил. Остальную историю уже передают сами персонажи. которых ты лечишь. Игра буквально повторяет все повороты упомянутой в начале игры, но это не минус и не плюс, все сделано достаточно хорошо. Единственное, что действительно не понравилось, игра в конце уж сильно несбалансированная и времени не хватает, но возможно в этом и фича.
Оригинальный, но немного премудрёный квест, который не прошел проверку временем. По факту тут нет ни диалогов, ни какого то сюжета, просто бесконечно тыкай по локациям и додумывай за разработчиком, как проходить этот сегмент. Мини игры, в которых нужно что-то активно делать не понятно для кого сделаны, это явно не детская игра, но и взрослой ее не назвать, настолько тут бредовый мир.
Кратко и грубо. Арт действительно нарисован красиво. Игра слишком неинтересна, а говорить в микро, чтобы поднимать аэростат не самая интересная затея, благо эта функция не обязательна
На первый взгляд вроде бы игра выполнена очень качественно, хорошая графика, интересный геймплей, много дополнительных предметов помимо основных заданий, дополнительные платформ-миссии. Но при таких весомых плюсах, есть конечно и большие минусы. Это очень детская игра с повторяющими мини-играми "нажми на кнопку" и с небольшим временем прохождения. Сюжет максимально оборван от фильма и есть большие пробелы. Наверно если бы мне было 12 лет, мне бы сильно зашла игра, но к сожалению игра по наполнению очень скудна.
Милая игра, но зная что мне не даются логические игры и пазлы сгорел на парочке уровней которые были ну уж очень нелепыми. Управляем маленькими разнообразными каплями непонятной субстанции, ну как управляем, строим из них башни и мосты, пытаясь оставшихся выживших довести до трубы. Концепция вроде бы простая, но 4 из 5 миров не похожи на друг друга и всегда предлагают что-то новое в геймплее. 5 финальный мир просто сложный и предлагает превозмочь свои возможности и немного кривой геймплей - воздушные шарики в этой игре главное зло.
2 часть начинается за здравие, но заканчивается за упокой. 1/3 игры я просто потратил на то, что приходилось сосать кровь у простых врагов чтобы просто выжить. Если коснуться геймплея, это такая недопародия на Devil May Cry, но без брутального счетчика и интересного стиля, но вот цепь, которой можно хватать врагов и насаживать их на окружение, сделано очень забавно и круто, но слишком однообразно. Музыка которая играет во время битв слишком похожа, опять же, из Devll May Cry. что только подчеркивает - эта игра хочет быть такой же как и все не имея собственной индивидуальности. К самому персонажу Рейн как всегда вопросов нет, очень приятно смотреть на местную акробатику даже сейчас, в принципе она не устаревает. Из худшего последние уровни напичканы самыми неприятными врагами, которые просто являются губками для принятия урона, а последний босс просто клоун, видно что реализация да и вся игра сделана наспех.
Спонтанно купив вторую часть просто из-за стилистики и запустив её, я быстро понял — так нельзя. Нельзя начинать со второй части. Да, мне расскажут предысторию, но я упущу целый и ценный опыт: возможность вернуться в прошлое, возможность сравнить развитие идей и технологий. Поэтому, недолго думая, я установил и прошёл первую часть. А затем залпом начал вторую. Вот настолько это уникальная штука. Что делает её таковой?
На самом деле я даже не знаю, с чего начать, поэтому начну с ощущений. Не знал. Я хотел маленький отзыв, особенно после «Готики 2». Монструозный обзор. Но коротко не вышло. Как и водится, пока пишешь об ощущениях замечаешь, какие темы глубже, чем кажутся. Так что начну с них.
Я втянулся не сразу. Игра с места в карьер бросает в какое-то форменное, бёртоновское безумие в нарративном плане. Следить за происходящим было очень сложно, а понять, какая информация действительно важна, — ещё сложнее. Поэтому тут есть только два выхода: либо запоминать всё, либо игнорировать всё в надежде, что потом как-то получится вклиниться в сюжет. Я выбрал второе и, в целом, не прогадал, потому что настоящее действие началось лишь со второй половины игры.
Не помогал погружению и пресловутый платформинг. Я его ненавижу, так что понимаю: оба этих сегмента — исключительно моя боль. Я не мог прикипеть к игре ни геймплейно — из-за страданий от условностей устаревшего управления, ни сюжетно — потому что все вокруг вели себя так, будто я с ними уже тысячу частей знаком и должен, знаете ли, всё понимать. Поэтому первые часов пять я очень долго вкатывался.
Зато потом… визжал, как ребёнок, от восторга. И теперь могу для себя ответить на вопрос, что делает эту игру уникальной.
Я не буду много говорить об игре в целом, поэтому лучше остановлюсь на её изюминках. Потому что это платформинг. Если вы играли в Ratchet или в «Алису» от Макги, то в геймплейном плане вы уже знаете эту игру и все её подводные камни — ничего уникального здесь нет. Может было на тот момент, хотя сомневаюсь. А вот за ширмой детского нарратива и странного визуала скрывается очень любопытное закулисье.
Первая уникальная особенность этой игры — как, впрочем, и всего, что делает Double Fine, — это намерение не дать игроку заскучать. Поэтому каждый новый уровень — это, как правило, новая механика, которая взаимодействует с уже полученными тобой инструментами. Здесь конкретно — и это профессия нашего героя, как и всех персонажей, — это способности разума. Каждый разум — отдельный уровень с собственными правилами, визуалом и механиками.
Ты не просто прыгаешь по платформам — ты исследуешь чужие травмы, фобии, мании. Это не абстракция — это буквально архитектура личности персонажа. В этом и заключается суть истории: существует своего рода специальный отряд, который занимается подобными манипуляциями. Сама эта основа помогает игре раскрывать свой потенциал на полную. Игроку интересно следить за историей, потому что она по-хорошему больная и жизненная: она работает с нашим подсознанием, с историями, общими для многих, задаёт вопросы, бьющие в корень, выступает эдаким психологом. И геймплейно от неё невозможно отлипнуть.
Над игрой постоянно висит вопрос: «Неужели тебе неинтересно, что же мы приготовили тебе дальше?» Благодаря этому из неё не хочется выходить, и именно это помогает не замечать устаревшие платформинговые элементы. Она всегда удивляет — своими загадками, поворотами, сменой правил. И, конечно, визуалом.
Позвольте привести примеры того, как именно это работает.
The Milkman Conspiracy — разум параноика Бойда. Весь уровень — это пригород, где каждый дом, машина и мусорный бак скрывают камеры наблюдения. Враги — «G-Men» в костюмах — притворяются обычными людьми, но периодически быстро фотографируют что-то вокруг. Геометрия уровня буквально искажена паранойей: небо наклонено под углом, гравитация меняется, все напоминает ленту Мёбиуса. Вы не просто играете в пространстве, пробираясь через его мировоззрение — вы переживаете его мировоззрение.
Gloria’s Theater — разум актрисы с разбитыми мечтами и депрессией. Уровень представлен как театральная постановка её жизни, где критики в зале постоянно освистывают её выступление. Геймплей превращается в попытку изменить сценарий пьесы, чтобы дать ей счастливый финал. Это не просто метафора — это исцеление через игру.
Waterloo World — разум, застрявший в настольной игре. Буквально. Уровень превращает платформер в пошаговую стратегию, где ты двигаешься по доске, как фишка. Механика меняется настолько радикально, что создаётся иллюзия совершенно другой игры. Шахматной баталии. Геймплей тот же - мыслить приходится иначе.
В этом и заключается гений Psychonauts: уровни не просто рассказывают о персонажах — они являются персонажами.
К тому же её уникальность подчеркивается визуалом. Игра выглядит сюрреалистично, но эта сюрреалистичность осмысленна. Разум художника выглядит как кубистическая картина не потому, что «прикольно», а потому, что именно так он видит мир. Разум параноика — лабиринт заговоров. Разум военного — флэшбэки, где война не отпускает того, кто через неё прошёл.
Таким образом, вглядываясь в детали — даже в 2D-мысли, багаж, сейфы, — игрок получает полную картину на самом деле удивительно травмирующих вещей. Визуал очень точно и грамотно передаёт состояние души. Художники поработали на славу: здесь каждая линия, каждый образ — часть истории героя, внутреннего сопротивления его личности, его слабостей и так далее.
Отдельно я обратил внимание на коллекционные предметы. В отличие от бессмысленных коллектаблов в других играх, в Psychonauts каждый предмет имеет психологическое значение.
Figments of Imagination (Фигменты) — 2D-изображения, парящие в воздухе. Это буквальная визуализация мыслей персонажа. В разуме художника они кубистические, в разуме военного — это образы войны.
Emotional Baggage (Эмоциональный багаж) — чемоданы с проблемами. Они идут парами: багаж и бирка. Когда ты соединяешь их, проигрывается милая анимация, показывающая, как персонаж «разбирается» с этой проблемой. Влияет ли это на историю? Увы, нет, но это было бы слишком дико.
Memory Vaults (Хранилища памяти) — при вскрытии показывают слайд-шоу важного воспоминания. Это ключевые моменты биографии персонажа. Не просо записочки. Такой визуальный формат воспринимается куда проще. И объяснить через них игроку сюжет гораздо проще. Для текста нужно хорошо работать со словом, но визуал требует простоты (и это гениально, не спорю, это сложно).
Mental Cobwebs (Ментальная паутина) — розовые сети в заброшенных уголках разума. Места, которые персонаж избегает, вытесняет, не хочет вспоминать. Она наименее весомая, на мой взгляд, но если сопоставить участок и что за ней скрыто (не всегда), то увидишь картины травмирующего прошлого.
Всё это — не просто контент, а инструменты понимания. Исследуя разум и собирая эти предметы, ты постепенно складываешь психологический портрет человека.
Именно поэтому игре удаётся быть такой интересной. Psychonauts говорит о детских травмах, военном ПТСР, депрессии, но делает это через призму детского приключения и чёрного юмора. Это не тяжеловесная драма, но и не легкомысленная комедия. Мрачный тон и сложные темы соседствуют с лёгким языком, очаровательным визуалом и тонким юмором. Баланс уникальный.
Многие разработчики и по сей день идут куда-то в одну сторону, но Double Fine — команда уникальная. Команда, которая умеет делать игры с характером. Диалоги, персонажи, мир — всё живое, не шаблонное. Даже второстепенные NPC запоминаются именно благодаря этому балансу, сочетанию несочетаемого, которое рождало в моём подсознании ощущение живой, реалистичной картинки.
И вот когда ты сталкиваешься с таким проектом, я — лично я — всегда лезу читать про разработку. Потому что глубокие штуки… мне всегда интересно, как автор к ним пришёл, какая боль его к этому привела и какую боль он хочет показать, какой урок преподать миру.
Меня особенно восхитила фраза разработчика. Тим Шафер не планировал делать игру о ментальном здоровье — это произошло органически.
«Я не ставил целью сделать игру об исцелении, но это естественно вытекает из того, что ты входишь в чей-то разум и помогаешь им», — говорит Шафер.
Его философия проста: Always be kind, because you never know what someone is going through («Всегда будь добр, потому что ты никогда не знаешь, через что проходит другой человек»).
Эта идея пронизывает игру. Даже злодеи здесь — не просто враги. У них есть причины, травмы, истории. Олеандр, главный антагонист, оказывается человеком с комплексом неполноценности, мечтавшим быть солдатом, но отвергнутым из-за маленького роста. И чтобы понять таких людей, этих персонажей, нас проводят через обряд эмпатии. Игрок становится другим человеком, видит мир его глазами, понимает его боль.
Конечно антагонисты карикатурно антогонистические, но за ними всегда что-то скрыто, как и за боссами. Но суть так или иначе каждый раз одинаковая. Шафер ввёл правило: «Раз всегда должен оставлять разумы в лучшем состоянии, чем когда вошёл». Это полная противоположность FPS, где ты разрушаешь уровень. Здесь мы его исцеляем.
Наверное, это та редкая игра, про которую совсем не хочется говорить плохого. Потому что всё, что я могу отнести к минусам, — это мои кривые руки. В конце концов, именно болезненные элементы этой игры тоже делают её запоминающимся опытом. Особенно это заметно для меня в сравнении со второй частью.
Я сторонник «кривостей». Игры должны быть неудобными для игрока. Не технически — они должны выбивать его из зоны комфорта. Как же я ненавидел болота в «Ведьмаке»! Вы бы знали… Игра, которая привлекала меня нарративом и была чуть скучна геймплейно, внезапно стала зубодробительной: контролировать поле так, чтобы не взорвались грёбаные пиявки рядом с тобой, не окружили утопцы и не запулемётили эхинопсы, — нужно было постараться. Игра заставила меня погрузиться и переделать себя, не отпуская при этом нарратив.
Какими испытаниями была «Готика», когда стояла необходимость добраться от города до другого места — что в первой, что во второй части. Страшно, чёрт возьми! Такие условности и задачи эмоционально закрепляют переживаемый опыт. Могу сказать про Psychonauts тоже самое. Эффект достижения чего-то через боль и испытания здесь реализован отлично, потому что в награду - ответ, очередная загадка и колкий юмор.
Я бы даже не рассматривал всё, что написал выше, будь игра простой и казуальной, потому что просто не увидел бы в ней этого, пройдя её как по маслу. Ну, возможно. Уже не узнаем.
И Psychonauts работают именно так для меня. Через слёзы, боль и испытания, двигаемый очаровательной историей, я добираюсь до финала, чтобы потом вспоминать с любовью, на что я пошёл как игрок, чтобы познакомиться с настоящим шедевром.
Разве это не показатель настоящего исторического артефакта?
Когда только взял свич, сразу приметил эту игру, т.к. внешне это был мой маст хев. Шутливый хоррор, с исследованием отеля и прекрасной графикой. Сначала было интересно исследовать локации, решать пазлы, участвовать в боях.
Когда я увидел карту, тайные ходы, то я вообще даже подумал, что это метроидвания на минималках, но быстро пришло понимание, что я ошибся.
Спустя уже 6-8 часов, до меня дошло, что по большому счету зачистка уровней не нужна, т.к. некуда даже тратить деньги, и лично у меня, отпало всякое желание проходить игру до конца. Я бы согласился еще ради боссов пройти игру , но то однообразие, в которое погружается игра и бессмысленность действий, полностью отбивают желание это делать.
И как бы глупо это не звучало, но по уровню сложности, которое тебе предлагает игра, это действительно агуша гейминг. С ребенком я бы еще в это сыграл, но в соло — нет.
Откровенно говоря это не плохая игра, она может увлечь неискушенного игрока, здесь можно грабить и магазины и банки и обчищать дома простых граждан и угонять машины и даже прятать водителей (и не только их) в багажник и отправлять авто в реку или под гидравлический пресс… вот только заниматься всем этим скучно и это главный и самый жирный минус данной игры. Несмотря на большое количество механик игра очень неудачно ими жонглирует, лишь изредка предлагает интересные миссии, связанные с интересными механиками.
Атмосферная игра-рассказ про расследование исчезновения в небольшом городке: без диалогов, через сцены, музыку и эмоции.
Игра делает упор не на геймплей, а на атмосферу, отношения персонажей и символы, создавая тревожное ощущение, что за обычным делом скрывается что-то большее. Подойдет не всем, но тем, кто любит погружаться в детали, понравится. Низкие оценки совершенно незаслуженные.
Sifu плюсы-минусы
Кажется, это первая игра на моей памяти про Первую мировую войну. Как-то не попадались шутеры про эту эпоху. Да еще и с такой красивой графикой и приятной подачей. В общем, «Battlefield 1» оказывается весьма крутой игрой. По всем параметрам.
Поначалу сумбурный пролог, где предстоит пострелять и поумирать за разных персонажей. Выглядит, как затравка на крепкую игру. Затем после пафосных роликов и, к слову, очень важных слов о разрушительности войны, дают выбрать одну из нескольких кампаний в Европе, тогда по сути и начинается сама игра.
Одна из кампаний: за Эдвардса, новичка-механика, который будет управлять крутым танком Первой мировой войны. Здесь неплохое управление и весьма реалистичный отклик массивной машины. Миссии неплохи, в основном коридорные, но с претензией на «фаркрайность», где на определенных локациях выбираешься из танка и можешь зачистить локацию по-тихому, либо устроить громкую перестрелку. А ребята в танке тебя поддержат.
Вторая кампания: за пилота Клайда Блэкберна. Хитровыдуманный парень себе на уме, но летает круто, если конечно сам игрок справляется с управлением. А управление как всегда сложное в подобных играх. Но приноровиться можно минут за пятнадцать. Тут классные горные ландшафты, снежные отвесы и обязательно злодеи. Дадут пострелять из пулемета и разрешат атаковать ракетами. А затем в яркий бой на огромную цитадель. В финале предстоит биться прямо в небе Лондона. Сцены с огромными дирижаблями вышли поистине кинематографичными. Неплохая ветка.
Третья кампания: как мини сериальчик. Старик Лука вспоминает и рассказывает дочери о том, как в Альпах пытался защитить своего брата-близнеца Маттео. Хардкорная часть игры из двух миссий, где в мощной броне нужно штурмовать горы. Пострелять здесь придется изрядно, но локации радуют. Хорошая кампания.
Четвертая кампания странная по сюжету. Берем мужика Бишопа, который очень хочет защитить молодого австралийца от опасностей фронта. Вот за Бишопа и бегаем в районе Дарданелл. Ничего особенного по сравнению с прошлыми кампаниями. Пострелять можно, поштурмовать крепость. Можно на лошади поскакать, будто ты в «RDR2».
Пятая кампания за крутую ассасиншу Зару. В песках пустыни есть некоторое разнообразие, где предстоит зачистить несколько поселений и отправить голубей с посланиями, чтобы навредить огромному военному поезду. Можно в лоб атаковать или по стелсу пройти. Я тупо сел в маленький танчик и начал всех класть. А последняя миссия с пафосным мощным супербоевым поездом. Атмосферная битва получается.
Графика классная, окружение практически полностью разрушаемое: постройки, вражеские орудия, пехота. Можно сносить на танке или использовать, скажем, миномет или пушку. Это весьма круто. Можно отмечать игроков, а-ля «Far Cry», так что отмеченных будет видно даже через строение. Большой выбор оружия. Стрелять приятно, каждое оружие стреляет по-своему и целиться приходится также по-своему.
Резюмируя, могу сказать, что в целом хорошая игра с разнообразными возможностями, оружием и транспортными средствами. Есть своеобразная кинематографичность и важные монологи, что призваны напомнить о Первой мировой.
8 из 10