Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+5
Minecraft
Старый друг

Недавно смотрел ролик про Золотую эпоху игры и всплакнул. Великое творение, что познакомила меня с играми и ютубом. Да, она не для всех, но и возможностей у игры столько, что в неё можно играть до посинения

18 июля

+1
Live A Live
Житие злобы

Я прошёл LIVE-A-LIVE (Switch). Давайте по порядку.


Аудио-визуал. Как же мне нравится этот 2D-HD, которые придумали скворцы! Как будто разрабам на снес развязали руки и отрубили тормаза. И в этой игре-ремейке это очень уместно смотрится из-за одного фактора под названием...


Сюжет. По сути здесь несколько мини-историй, которые по сути своей являются этаким вызовом повествованию в жанре жрпг времен оригинальной игры. К примеру, как насчёт жрпг-хоррора в космосе? Или стелса-жрпг? Дальше продолжать не буду, не хочу спойлерить, но игра этим реально удивляет. И, кстати, не мудрено, что оригинал не ушёл за пределы Японии — в игре достаточно моментов, которые не прошли бы западную цензуру тех лет. Под конец даже происходит маленький слом классики жрпг (в частности первых Dragon Quest). По конец запиндюрили даже несколько концовок с альтернативной финальной главой! Но, к сожалению, у этой монеты есть обратная сторона. И имя ей —...


Геймплей. По сути всю игру можно назвать интерактивным кинцом с элементами жрпг. Есть некоторые главы, где вообще боев нет, кроме ласт босса, а есть те, где вообще проста кучка боев и все. Только в финальной главе открывается что-то на подобие открытого мира с доп данжами, но оно особо не спасает, так как игра все равно довольно лёгкая.


В общем и целом, круто, но на разок. НОРМ!

18 июля

+3
Quake: Dimension of the Past

Хороший набор карт для одиночного прохождения, всё на месте.
Одну звезду снял за то, что в самой последней комнате игрок ОБЯЗАН убить лопатой и 30 зарядами дроби двух шамблеров. 20 минут пытался мансить и не умирать, не получалось. Хорошо, что команды "sv_cheats" и "god" до сих пор работают.
В остальном карты привычной сложности, разве что, кажется, пореборчик с коридорами забитыми гранатометчиками под завязку.

Каноничная музыка, в отличие от предыдущих дополненийДостаточно просторноНичего лишнего, что перегружало предыдущие дополненияВас тоже бесят полупаучихи из оригинала, стреляющие самонаводящимися неубиваемыми взрывающимися колючками?2 обязательных шамблера против лопаты - это было слишком внезапно и слишком сложно
18 июля

+4
Duke Nukem 3D

Секс, насилие и инопланетяне были и остаются главной визитной карточкой Duke Nukem. Похожей дорожкой пошла и Serious Sam, скрестив стёб и насилие. Тут, конечно, нужно знать меру, чтобы на выходе не получился Serious Sam 2 (хотя в целом, вторая часть мне понравилась) или наоборот не выветрился весь стёб, как это произошло уже в третьей части Serious Sam. Однако Duke Nukem пошла по другому пути, просто перестав развиваться, а точнее, остановилась на той первой и единственной Duke Nukem, которую застали ещё те игроки, которые знают что такое Sega. Для меня Duke Nukem прежде всего является символом, а не олдскульной игрой. Эта игра стала самой первой компьютерной игрой, которую я увидел (если не считать игры для российского компьютера «Поиск» (первый и единственный действительно российский компьютер), которые распространялись в 90-ые на пятидюймовых дискетах). Именно в том момент я понял, что игровая приставка – для детей, а взрослые играют в компьютерные игры (с этим убеждением я остаюсь и поныне, ибо во многие жанры ПК игр (к примеру, стратегии) играть на приставках проблематично). Duke Nukem объективно обходил по всем показателем и приставку Sega (тем более Dendy) и даже Nintendo. Поэтому лично для меня Duke Nukem является «лучшей» в этом жанре просто по факту первого знакомства с миром ПК игр.

Мне кажется, Duke Nukem погубил собственный успех, в том смысле, что разработчики отказались развивать франшизу, как это сделали другие классические игры (Doom, Serious Sam, GTA), боясь создать вторую часть в разы слабее первой. Этого не побоялись ребята из Rockstar и Software, благодаря чему эти франшизы являются самыми знаменитыми в индустрии компьютерных игр. Но Duke Nukem остановился. Почему, ведь с такой блестящей концепцией можно было сделать ничуть не хуже боевик чем Doom? Вот возьмём врагов. Просто представьте, насколько круто они бы смотрелись в оболочке нынешнего Doom, что-то типа Duke Nukem Eternal. Если посмотреть на главные элементы Duke Nukem – вооружение и противники – то окажется что и первый элемент и второй проработаны очень качественно. Каждое оружие в Duke Nukem уникально и неповторимо и то же самое касается и врагов. В отличие от многих других шутеров, разработчики Duke Nukem не гнались за количеством, но потратили больше всего сил на создание уникальных противников. Какого противника не возьми, а он не только выглядит уникально и эстетически совершенно, но и представляет совершенно особую и уникальную вражескую единицу. Я не могу сказать, что для каждого противника нужен свой тип оружия, но ко многим противникам применима разная тактика поведения. Duke Nukem, это не про то, что нужно просто бежать и стрелять во всё что движется. В этой игре стоит обращать внимание на то, кто тебе противостоит в данный момент и, исходя из этого факта, а иногда и из окружения, принимать решение в выборе подходящего оружия. И вот поэтому мне и удивительно, что эта серия застопорилась (да, я знаю про существование Duke Nukem Forever, но эта игра «не взлетела»). Мне кажется франшиза не нашла своего разработчика который смог бы грамотно реализовать концепцию.

Вот что такое Doom? Борьба главного героя с полчищами демонов вторгшихся на Землю. Интересная концепция и отличная реализация, с особым уклоном в сторону противников и оружия, которым располагает главный герой, плюс что-то там по мелочам и всё это в графической оболочке последнего поколения. Serious Sam? То же самое, но с упором в юмор (несерьёзность). Относительно успешно вышло, хотя и не дотягивает до уровня Doom. Duke Nukem? То же самое, т.е. и тут мы противостоим инопланетянам, вторгшимся на Землю. Уклон? В сторону секса, чёрного юмора, врагов и оружия (плюс, разные дополнительные аксессуары). Идеальная концепция, которую не рискнули развить. Единственный ответ, почему это не было сделано, я вижу только в том, что не нашлось разработчиков, которые решись бы взяться за проект. Плюс ещё один фактор, который может кому-то показаться натянутым. Duke Nukem, это, прежде всего, секс и насилие. Но в современном мире сексуализация женщин, которая присутствует в Duke Nukem, не поощряется. Женщина может быть машиной для убийства, но отношение как к кукле для секса, в сегодняшнем мире, не поощряется. Так вот, представьте, что вам нужно перенести тему секса на новый движок, да так, чтобы никого не оскорбить. Насколько это реально? Большой вопрос. Поэтому лично я считаю, что имея такой великолепный образец франшизы, который не только имеет уникальных противников, уникального героя, уникальное оружие, но и потенциал для развития, франшиза погибла из-за отсутствия людей, которые могли, как в том советском анекдоте, пройти между струйками.

Оружие. Противники. Главный герой. Что ещё? Локации. Можно ли сказать, что локации в Duke Nukem уникальны? Я думаю да, они уникальные, если мы берём только локации «город» или более конкретно, американские города. У всех остальных легендарных франшиз совершенно другие локации, хотя все они не являются «визитной карточкой», за исключением Serious Sam с его песками Египта. Для меня Duke Nukem это, прежде всего, Hollywood. Впрочем, локации – главная слабость всех шутеров мною перечисленных. Разработчики решили не привязывать крепко-накрепко какие-то узнаваемые локации. Что касается непосредственно созданных локаций для Duke Nukem 3D, то они в разы лучше, чем в Blood: Fresh Supply, которые ближе к концу превращаются в серые полигоны. Однако в локациях Duke Nukem 3D довольно легко потеряться. Пару раз мне приходилось смотреть видеоролики с YouTube, чтобы понять, куда идти дальше. Тем не менее, многие локации обладают хорошей детализированностью и широкой палитрой, что большая редкость для таких игр (нет ухода в сплошные серые цвета). В общем, я бы хотел увидеть больше локаций городского типа (дополнительные локации Франция и Россия мне совершенно не понравились из-за обилия деталей).

Итоговый результат я уже написал где-то в середине своей рецензии, поэтому коротко скажу, что с моей точки зрения, цензура/боязнь рисковать и отсутствие грамотного разработчика не позволили вывести франшизу на совершенно новый уровень. Игра просто застряла в своих дополнениях, коих даже для стимовской версии (Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour) очень много. Игре следовало бы ограничиться лишь тремя эпизодами (L.A. Meltdown, Lunar Apocalypse, Shrapnel City) и двигаться дальше. Но они решили зацепиться за ускользающую технологию и стали создавать всё новые и новые эпизоды, всё новые и новые локации и даже врагов к ним. Это было ошибкой, фатальной ошибкой. Точно такая же фатальная ошибка как у игры Turok: Dinosaur Hunter, которая так же застряла в 90-ых.

18 июля

+3
Gunpoint

Мне хочется сказать, что Gunpoint является незаслуженно забытой и проигнорированной игрой, однако мне кажется, я понимаю, почему мало кто заметил этот (небольшой) проект. Ответ заключается в простоте, во всех смыслах слова.

Во-первых, игра выполнена в популярном для инди-студий пиксельном формате. Я не могу сказать, что я являюсь поклонником пиксельной графики, но и её противником я также не являюсь. Я понимаю, что это самый доступный метод для разработчиков и весь вопрос в том, насколько качественная пиксельная графика присутствует в игре. В этой игре она в целом неплохая, но до уровня Tails Noir явно не дотягивает. В целом, картинка приятная, но простенькая. Сюда же я бы добавил звуковое сопровождение, которое также выглядит «просто, но со вкусом». В игре играет приятный джаз, однако, к сожалению, композиции всего одна.

Во-вторых, в игре мы фактически видим лишь два фона (плюс фон магазина): непосредственно игровой фон, т.е. место действия на котором разворачивается игровой процесс, и фон на котором мы получаем задания, т.е. где мы коммуницируем с главными героями этой игры. Я написал ранее «во-вторых» и это второй фактор, где видна простота игры. Фактически три фона и это всё. Ну да ладно, ведь нас интересует только непосредственный игровой фон, т.е. где и происходит весь игровой процесс. Частично это так, ибо взаимоотношения главного персонажа (которым мы и играем) с другими персонажами не имеет особого значения, т.е. не имеет значение, какой ответ вы выберете, ибо результат всегда будет примерно один и тот же. Раз разговор зашёл о сюжетной составляющей то стоит так же отметить и его. Он тоже в игре довольно простой. Мы оказываемся в центре одного крупного убийства, где все улики указывают на нас (однако с этими уликами не всё так просто). На протяжении игры мы будем выполнять задания разных персонажей, зачастую враждебно настроенных друг к другу. Эти самые персонажи и будут давать нам миссии, плюс оплату за выполненные миссии. Итого, игровой процесс выглядит следующим образом. Нам звонит некий персонаж и предлагает выполнить для него небольшую работёнку. Далее идёт сам игровой процесс, после которого мы сообщает этому персонажу, что его задание выполнено и далее процесс повторяется. Вот собственно и всё. Всего уровней в игре, примерно 16. Что, в третьих, так же указывает на тот факт, что перед нами небольшой проект, ибо игра проходится буквально за пару вечеров. А теперь перейдём непосредственно к самому игровому процессу. Но перед этим отмечу, что перед нами чистой воды головоломка.

В четвёртых, игра очень дружелюбна фактически к любому пользователю, в том смысле, что в этой игре очень трудно «проиграть». Да, игра акцентирует насколько тихо и насколько быстро вы прошли уровень, но это лишь пожелание, а не требование. Что касается непосредственно элемента головоломки, т.е. решение главной поставленной задачи, то она выглядит следующим образом. Мы оказываемся перед зданием, в которое нужно пробраться. С каждым следующим уровнем здание всё лучше и лучше охраняется, как людским ресурсом, так и технически. И вот тут на первый план выходит стратегия. Наш герой имеет возможность перенаправлять электричество всего здания, благодаря чему он может открывать и закрывать двери, может связывать один электронный объект с другим, как например, связывать выключатель света с открытием двери или даже соединить пистолет охранника с электрической розеткой. Так же главный герой обладает умением прыгать на длинные дистанции (как вверх, так и вдаль). И плюс, он умеет прикрепляться к стенам и потолкам, фактически передвигаясь по этим поверхностям. Всё это нужно ему для того, чтобы пробраться в здание и отыскать главный компьютер или что-то типа этого. Вот это и есть игровой процесс. В каждом новом уровне перед нами всё более и более крупное здание, с множеством этажей и с множеством охранных систем, включая разный тип охранников (простые охранники не видят (нас) в темноте, а другие с лёгкостью нас заметят). Так же на уровне все элементы охранных систем делятся на несколько уровней (красный, синий, жёлтый и пр.), доступ к каждому из которых располагается на том или ином этаже и да, доступ к ним также охраняется. В итоге перед нами всегда открывается в первую очередь стратегическая задача - пройти всю охранную систему из точки «А» в точку «Б» данного здания, и при этом нужно ещё и выбраться из здания (в идеале, выполнить всё это тихо и быстро). Вспоминая что я писал выше, нужно отметить что и тут можно с уверенностью сказать, что в пятых, все элементы охранных систем и внутреннее окружение с которым мы можем взаимодействовать и которое и обеспечивает нам возможность пройти через все этажи здания, как количественно, так и качественно, довольно просты. Охранников всего три типа. Дверей тоже три типа. В целом электроники, которую мы можем связывать друг с другом, тоже не больше 10 элементов. Наших навыков тоже не так и много. Как ни крути, но и тут игра довольно простая только не в смысле сложности, а в смысле механики. В какой-то момент игра может надоесть именно из-за слабой вариативности, т.к. постоянно будет повторяться модель «открыть дверь – убрать охранника (или протий незаметно)». Я думаю, именно из-за этих пяти факторов игру не особо заметили и это при том, что у игры 97% рейтинг и почти 10,000 отзывов в Стиме.

Игра проста во всех смыслах, но именно поэтому она так популярна. Она не напрягает игрока от слова совсем (выше я старался показать почему). Она короткая, благодаря чему не успевает надоесть. И она необычна. Ах да, она не сложная и любой сможет её пройти. Относительная простота обеспечила игре 97% положительный рейтинг, но именно она же не позволила игре быть замеченной лидерами общественного мнения. Впрочем, возможно дело всё в том, что это инди-проект и поэтому он по определению вне света софитов СМИ и блогеров. В любом случаи, я бы порекомендовал эту игру всем тем, кто любит головоломки, но головоломки простые, доступные среднестатистическому игроку. Плюс к этому, игра действительно уникальная, непохожая ни на что (впрочем, эта игра чем-то напоминает Mark of the Ninja и DEADBOLT).

18 июля

+4
Persona 4
Уникальное приключение в знакомом мире

Я познакомился с Persona 4 (версией Golden) в самое подходящее время: я закончил старшую школу, поступил в университет и только-только съехал от родителей в незнакомый город, столкнувшись с реалиями самостоятельной жизни. И вот в руках у меня PS Vita (упокой Господь её душу) и новая игра в незнакомой мне серии. Моргнув, я не заметил, как пролетели 86 часов игры.

С первых же мгновений P4 погружает тебя в до боли знакомую атмосферу: маленький городок, где каждый друг друга знает и ходит в гости, ты приехал сюда на год обучения в школе, где тебе предстоит завести новых друзей и, к слову, поймать серийного убийцу. Не смотря на довольно тёмные темы про принятие самого себя, своих недостатков и черт, о которых не хочется думать, игра обладает такими вайбами, которые я нигде раньше и впредь не видел. Ты будто погружаешься в детство, когда с друзьями после школы вы идёте в кафешку или на прогулку по летнему (или зимнему, благодаря дополнению в Golden) городу. Закрепляет всё это бесподобный саундтрек, который является чертой всех последних игр этой серии. От него так и хочется гулять по улицам города или идти мочить теней.

Кстати о тенях, здесь есть и боёвка, причём она занимает тоже большУю часть вашего времяпровождения. Здесь всё по классике jRPG с пошаговыми боями + механики персон - местных "покемонов", которых можно (и нужно) призывать, чтобы кастовать мощные удары.

Из всех игр серии P4 мне нравится больше других не только атмосферой, но и тем, что каждое подземелье с монстрами здесь уникально (это не Тартар из P3 и не раздутый Мементос из P5). Даже если тебе хочется как можно меньше времени уделять боям и больше социальному аспекту игры, достаточно лишь пройти актуальный сейчас данж и со спокойной душой делать то, что тебе нравится.

Также в игре есть система течения времени. И хоть игра сама по себе очень немаленькая, она не ощущается растянутой, потому что каждое действие (будь то поход в сюжетный данж или же просто прокачка социального скилла) так или иначе продвигает тебя к концу игры, что мне кажется плюсом, так как без этой системы все "Персоны" были бы в два-три раза длиннее.

По итогу хочется сказать, что P4 заняла особое место в моём сердечке ещё до того, как я увидел титры. Персонажи действительно ощущаются, как старые друзья, а маленький городок Инаба - как родное место, в которое так и хочется вернуться, не смотря на великую продолжительность игры.

ПерсонажиМузыка, которая будет висеть у меня в плейлисте на повторе ещё долгоНеповторимая атмосфераСюжет со своими твистами и хитросплетениями, но при этом с добрым посыломГеймлпей лёгок в понимании, но при этом обладает достаточной глубиной, чтобы им могли насладиться и любители боёв, и желающие только увидеть историюЯ не могу вкалывать себе эту игру внутривенно
18 июля

+3
NieR: Automata
Очень круто, но очень сложно

Nier Automata, бесспорно, является самой популярной игрой в этой серии, она привлекла к себе большое количество игроков, не знакомых с прошлыми частями. К сожалению, отличной точкой входа во франшизу её трудно назвать. Да, сюжет здесь, кажется, не связан с древними прошлыми играми, но это только на первый взгляд. Во время первых двух кампаний вы буквально ничего не будете понимать на протяжении всего 12-18 часов, надеясь, что всё будет объяснено позже. И хотя концовки C-D вносят какие-то ясности, всё равно остаётся много открытых вопросов, ответы на которые незнающие будут искать в разборах сюжета на YouTube.

Отходя от повествования можно посмотреть на игровой процесс и атмосферу с музыкой. С первым у игры вроде всё в порядке, но при этом никаких откровений здесь нет: тут побегай-помаши мечом, тут полетай-постреляй, здесь взломай что-нибудь, и так на протяжении всех кампаний. Ещё тут есть открытый мир и побочные задания, которые оставляют желать лучшего. 

И тем не менее, игра всё равно для меня изумительна. Те посылы, которые носит в себе история, не оставит ни одного человека с эмоциями равнодушным. Последняя кампания вообще раскрывается на полную, порой даже ловишь себя на мысли, что кампании A и B были просто очень долгим прологом. Также здесь тащит атмосфера и саундтрек, которые очень помогают поверить в, казалось бы, абсурдный мир и историю.

Кампания CАтмосфераМузыкальное сопровождениеКампания A, в которой происходит какая-то дичь и ничего не понятноКампания B, в которой ответов больше, но первую половину нужно повторять все задания из кампании A
18 июля


+1
Wuthering Waves
Две франшизы по цене одной

Игра оставляет неоднозначное впечатление. Моментами ух, вот здорово.

Боевка зрелищная и интуитивно понятная, чем дальше прокачиваешь персонажа, тем ярче видны следы из серии слешеров darksiders. Унаследованные решения и проблемы отсылают к франшизе DMC.

Мир визуально приятен, смена погоды, времени суток плавные, существует фото режим, который позволяет запечатлеть всю мощь движка UE4, с которым разработчики умеют работать. Лаги, фризы, подгрузка текстур были помехами на старте, и они были устранены оперативно.

Сюжет хоть и клиширован (опять попаданец, опять избранность, опять спасение мира), но его интерпретация интересна тем, что оставляет право на нестандартный поворот (злодеи вовсе не злодеи, друзья вовсе не дружелюбные).

Персонажи обладают уникальными анимациями, каждый своим девил триггрером, по несколько анимаций бездействия, стойки возврата оружия в ножны, стилями боя (быстрый, медленный, через контратаки, через спам-атаки, через комбо атаки, ультимейтами, резонанс навыками). Заметно что разработчики придают огромное значение стилю, моде и пафосу в образах персонажей.

Бои с боссами незабываемы, тут и гигантская черепаха, и бешеный черт с телепортации за спину, и горилла дерущаяся стволом дерева, и полу-птица полу- насекомое, своими движениями напоминающая "любимых" горгулий из соулсов.

Моменты где разработчики с халтурили.

Интерфейс инвентаря бездумно скопирован и в нем отсутствуют нужные фильтры и поиск, которые логично вписывают в природу местной прокачки. (Материалы добываемые в специальных данжах и лутаемые в открытом мире не разделены на категории). Система эхо (усиление персонажа после талантов) напоминает таковую из не нумерной части дарксайдерс генезис, а ее местная реализация упирается в гриндволл. 

Очень странное поведение противников в местах спавна. То и дело сталкивался с тем что враги теряют интерес, хотя границу агро я пересек. Иной раз они бегут и с собираются в вагончики.

Открытый мир слабо организован, где то переизбыток активностей, а где то их практически нет.

Upd. В новой локации (патча 1.1), которая меньше по размеру, с этим дела получше. Вопрос: не умеют работать с открытым миром?

Игра хорошо смешивает жанры, приятна играется и звучит. Хочется посмотреть смогут ли разработчики справится со своими амбициями и мечтами об игре сервисе.

БоевкаАнимацииПеремещение по мируЛегкий гриндПазлы и тетрисСхожесть с другими гача помойкамиПроблемы с оптимизацией (пофикшены)Отсутствие локализации
18 июля

+1
The Dark Pictures: The Devil in Me

Итак, потрогала я The Devil In Me и хочу сделать краткий обзорчик.

Заключительная серия первого сезона Dark Pictures оказалась провальной. Фатальной ошибкой стал сюжет, и я объясню, почему так вышло. Однако стоит начать разговор о положительных моментах игрульки.

Плюсы:

+ Графон. Сочно, красиво, придраться не могу. Детализация персонажей 10 кожных покровов из 10.

+ Задумка. Грамотный ход со стороны разрабов сделать интерактивное кино на основе реальной истории первого серийного убийцы Америки. 7 историй из 10.

+ Локации. По сравнению с другими проектами они стали гораздо больше и, о чудо, наши головастики научились бегать. 10 бегунов из 10.

Минусы:

- Сюжет. Как говорится: начали за здравие, закончили - за упокой. Условно, чтобы понять сюжет бабе Нюре из третьего подъезда, нужно оставить в живых двух головастиков из пяти. Самое важное в играх такого жанра - спасти всех. 4 сюжетных дыры из 10.

- Лицевая анимация и русская локализация. Липсинг в русской локализации полнейший кринж, советую играть в оригинальной англоязычной озвучке с сабами. Лица персонажей зачастую ловят аутизм и это больше смешит, нежели держит в напряжении. 5 разинутых ртов из 10.

- Баги. Их много. Застрявший ящик может полностью сломать прохождение главы. Мне удалось завязать в узел модельку мужика на лестнице, и это выглядело криповее самого сюжета и атмосферы. 6 летающих в пространстве предметов из 10.

- Звук. Бинауральный эффект, конечно, круто, но его можно заценить в полной мере только играя за одного головастика. В остальных случаях все громко дышат, пыхтят, кряхтят и это начинает немного раздражать. Но стоит сказать, что качество звука на высоте. 7 скрипящих половиц из 10.

- Геймплей. Новая фича с передачей предметов другим головастикам себя не оправдала. Я насчитала один момент такого взаимодействия за всю игру. У каждого персонажа свои навыки, это неплохо. Инвентарь особого смысла в себе не несет, которым хвалились разрабы. Взаимодействия с окружениями далеки от идеала. Под конец игры все скатывается в унылое линейное кино с очевидным финалом. Загадки на подобие Resident Evil не спасают ситуацию. Найди код от двери, который написан на бумажке недалеко от этой самой двери; включи электрощиток, используя мультиметр (когда слева указана последовательность включения тумблеров, мультиметр вообще можно выкинуть в мусорку). 5 загадок из 10.

- Коллекционирование. Всю игру мы собираем так называемые оболы. Если быть точнее, «Обол Харона» - это монета, которую клали в рот покойнику. Получила название в соответствии с др.-греч. представлениями о плате Харону, перевозчику через подземные реки в обитель мёртвых. За эти монетки мы можем в меню открывать диорамы, которые не несут в себе ничего полезного. Было бы круто тратить эти монетки за откат выборов в игре, а не на 3Д модельки. 2 монетки из 10.

Что в итоге? 6+ часов игрового процесса, наполненного очень странным сюжетом, сеттингом из группы телевизионщиков с канала РЕН ТВ и молчаливого фаната Гы Гы Холмса. Мое мнение - Supermassive Games и Dark Pictures под конец сезона сдулись. Но спасибо за анонс второго сезона, который откроет кино про космос. Жду Илона Маска в главной роли.

4 киношных выживания из 10.

ГрафикаЗадумкаЛокацииБинауральный звукСюжетГеймплейБагиЛокализация
18 июля

+2
12 Minutes

Если хотите убить пару часиков и поиграть во что-нибудь необычное, то советую 12 Minutes.

Очень многообещающий проект, сюжет которого кардинально меняется спустя 5 минут, но стоит помнить, что ты всегда находишься на таймере. Единственное, что может начать бесить - цикличность. Помимо того, что ты на таймере, так еще и во временной петле (а возможно, еще и в дурке). А так - это мистический триллер с элементом детектива. Сюжет раскрывать не буду, там достаточно твистов, которые сами по себе довольно веселые.

Голливудский актерский состав, неожиданные повороты и таймер - отличный рецепт эдакого бразильского сериала.

6 минут из 10

СюжетВремя прохожденияАктерский составЦикличностьОчень быстро надоедает
18 июля

+3
Devil May Cry 5
Три богатыря по-девилмейкрайски

Не могу себя назвать фанатом серии Devil May Cry, но пятая часть понравилась мне больше четверки. Оценивать сие творение японцев я буду по нескольким параметрам - персонажи, геймплей, сюжет и время прохождения. Пару рофлов я успела словить (если смотреть кастомные катсцены, разумеется), а теперь, давайте перейдём к персонажам, за которых можно поиграть и разбить свою клавиатуру или геймпад.

Нэро - главный герой, как и в четвёртой серии игры. Если вы думали, что не можете усидеть на жопе ровно, то вы просто не знакомы с этим мальчуганом, который готов лупить демонов налево и направо. В своём арсенале имеет механическую руку и меч. Характер раскрывается на протяжении всей игры. Самоуверенный, местами глупенький, но при всем этом берёт своим юмором (вспоминаем взаимодействия с боссами, другими персонажами). Правда, девочки, мальчик занят, с четверки предан своей женщине.

Геймплей у данного кабачка прост. Махай мечом, стреляй из пистолета. Но основная часть заключается в его механической руке, которые можно покупать у Нико (эта женщина из вилки сделает оружие массового поражения) или находить на уровнях, исследуя все подряд. Поэтому разнообразие в наборе атак довольно велико. Знак качества ставлю, хорошее начало.

V - абсолютно новый персонаж, которого можно потрогать. Мистическое нечто, откуда появился, где родился - все это тайна, покрытая мраком (под конец это уже вообще не тайна). Говорит загадками, ходит с тростью и книжкой. При нем всегда есть три фамильяра - пернатый бирб, который будет постоянно подкалывать, котик, на котором можно покататься (молчаливый, хоть на том спасибо) и камень - огромный голем, который то падает с небес, то появляется неизвестно откуда. Выглядит слабовато, особенно когда начинается рассыпаться ближе к середине игры (вот что бывает, если не пользоваться увлажняющим кремом, берём на заметку). Знак качества не ставлю, немного не вытягивает.

У V, или как я ласково его называю Витальки, геймплей совершенно другой. Он стоит в стороне и читает книжку, пока его папуг и кот избивают демонов до состояния плесени. Уже потом Виталька добивает их своей тростью, делая боньк по голове и отправляя в хорни джейл. А начитавшись фанфиков в своей книге призывает с небес Голема.

Данте - мужчинка, который фигурировал во всех частях серии в качестве главного героя (кроме четверки и пятерки, разумеется). Юмором не обелён, заставляет посмеяться, сразу видно, воюет с демонами не первый год. Оружия у него хоть залейся - меч, пистолеты, мотик-пила (японцы, одним словом), обрез, демонические доспехи (хрен его знает, что это такое), и тому прочее. Безоговорочно ставлю знак качества.

Если вам нравится кататься лицом по клавиатуре или геймпаду, то это ваш персонаж. 4 стиля атак, дохренища оружия - собственно, как и в предыдущих частях. Обладает девил триггером и может дубасить все подряд. Креативно, что ещё сказать.

Вергилий - хоспаде Боже, брательник Данте со всех известных частей. Ищет силу, но пока чёт не очень получается. Махает катаной Ямато и призрачными зубочистками. Потыкать его можно только после полного прохождения. Если взять ремейк, то механика практически идентичная (по крайней мере, я ее увидела именно такой).

Знак качества поставлю, только дайте ему в финальной сцене стул пластиковый.

Сюжетная линия персонажей прописана, на мой взгляд, с малой долью подвоха. Перед нами с начала игры ставят цель - уничтожить кокон в городе, который делает всем плохо. Да, Нэро в процессе всей игры открывается с разных сторон, но он не поменялся по характеру; мы знакомимся с Леди и Триш и так далее. Да, нам поясняют, как появился Виталька. В чем подвох? А он в конце, уже в титрах. Есть ни намек на новую часть, спустя 10-11 лет разработки, мне пока не понятно.

Говоря о времени прохождения - игра проходится на одном дыхании.

Интересно - да.

Покекать - пожалуйста.

Скоротать время после тяжелого рабочего дня - отличное решение.

У меня ушло около 10 часов на полное прохождение не обращая внимания на дополнительные миссии.

Итого, что я могу сказать про Devil May Cry 5 - потрогать такую штучку не можно, а нужно, если вы обожаете слешеры. Если нет - то все равно трогайте, потому что есть система автокомбух 🙂

8 золотых сфер из 10

18 июля

+4
Arma III
4000 часов

На самом деле уже 4182 часа. Эта игра жива до сих пор благодаря одному из самых продуктивных и преданных комьюнити. Возможно, большинство игроков покажутся вам токсичными, но стоит найти своих и вы обретете настоящих друзей. 

Фанатские серверы на любой вкус: от Алтис Лайфа (типа GTA RP), до ролевых батальонов армии клонов Галактической республикиОгромный выбор качественных модификаций Не очень понятный новичкам интерфейсВанильная компания и ванильные режимы — скукотища
18 июля

+1
International Superstar Soccer Deluxe
International Superstar Soccer – Good luck!

«International Superstar Soccer Deluxe» вышла в 1995 году. Ее сделала «Konami» для консоли «Sega». И это поистине крутой футбольный симулятор для своих лет. Игра котировалась среди всех моих друзей и знакомых. Даже не любители футбола были готовы погонять в нее именно из-за того, что она попросту классная. А является она таковой благодаря своему инновационному геймплею, отличной графике и глубине тактических возможностей.

С первых минут игры становится очевидным, что «International Superstar Soccer» предлагает нечто особенное. Детализированная графика и плавная анимация игроков делают матчи зрелищными и реалистичными. Для своего времени игра демонстрирует превосходное визуальное исполнение, создавая яркую и динамичную картинку, которая полностью погружает игрока в атмосферу футбольных баталий.

Геймплей игры отличается своей глубиной и разнообразием. Игрокам предоставляется широкий выбор команд и тактик, что позволяет экспериментировать с различными стилями игры. Я до сих пор поражен разнообразием возможностей работы со схемами и возможностью двигать по полю любого игрока в рамках выбранной позиции. Хочешь, оттяни его чуть назад, а если нужно, то вообще сдвигай вбок. Управление интуитивно понятно и отзывчивое, что делает игру доступной для игроков любого уровня умений. К джойстику и кнопкам быстро привыкаешь, легко осваиваешься, как вести мяч быстро, делать резкие движения в сторону и ловко пасовать. Ну а при нанесении удара прямо чувствуется, как мяч с силой отправляется в полет. Его даже на экране слегка сплющивает.

Режимы игры в «International Superstar Soccer Deluxe» предлагают разнообразие, которое удерживает интерес игроков на протяжении длительного времени. Одиночные матчи, турниры и лиги дают возможность выбрать формат игры по своему вкусу.

Звуковое сопровождение и комментарии также добавляют игре очарования. Звуковые эффекты создают атмосферу настоящего футбольного стадиона. Комментарии к матчам, несмотря на свою простоту, добавляют игре дополнительную динамику и помогают игрокам глубже погружаться в происходящее на экране. В те годы стандартный набор фраз, да еще и на английском языке, воспринимались будто бы смотришь матч какой-нибудь англоязычной трансляции.

«International Superstar Soccer Deluxe» – это не просто игра, это настоящая классика футбольных симуляторов, которая остается актуальной и по сей день. Ее инновационный подход к геймплею, глубина тактических возможностей и качественное исполнение делают ее обязательной к прохождению для всех поклонников жанра. Эта игра не только оставила значительный след в истории футбольных симуляторов, но и, думается, все еще продолжает вдохновлять разработчиков на создание новых шедевров.

9 из 10

Разнообразие игровых схемГибкость тактических настроекБыстрый темп игрыМного различных сборныхСложно забить гол в принципе, потому что вратарь изображает Нео
18 июля

+2
Hearts of Iron IV
Хорошая игра, плохой издатель.

HOI4 это одна из лучших стратегий с отличным комьюнити, обширными модами и модификациями, новыми механиками для бывалых игроков наигравших множество часов, и бесконечными вариациями игровых сессий, как в одиночку, так и на серверах игроков. В то же время её разработала абсолютно жадная и наглая компания Paradox Interactive, которая продаёт МЕХАННИКИ И ЦЕЛЫЕ ВЕТКИ ФОКУСОВ ДЛЯ СТРАН ВЫРЕЗАННЫЕ ИЗ ИГРЫ И ПРОДАВАЕМЫЕ ПО 1000Р (а то и больше) ЗА ОДНО ДЛС ! Вот такая вот компания парадокс.

17 июля

+3
Смута
А где бюджет?

Игра собрана из говна и палок, только без палок. Из всего можно, наверное, похвалить детальную проработку всех моделей и арт-дизайн, все выглядит хорошо для инди игры. А, игра была собрана из готовых ассетов? И стоила миддиард?! Надеюсь, эти деньги от института, спонсируемого гос-вом деньгами в том числе с налогов, были потрачены с умом на покупку готовых моделей из магазина движка.

Тогда можно похвалить ТОЛЬКО проработку моделей персонажей и качество лепки локаций из ассетов, чисто визуально.

17 июля

+1
Road 96: Mile 0
Тупик 96

Скакнуть с душевного рогалика на кривой раннер - это запредельный уровень паркура, который продемонстрировал сиквел относительно оригинала.

Игра являет собой приквел к игре Road 96, но ужатый по времени и масштабу. В этот раз под управление игрока попадает Зои(знакомая по первой части) и её друг Кайто. События стартуют в закрытом городе, где проживает элита Петрии, главного места действия игры. 

Рассказывать о сюжете не буду, но он мне не понравился. Крайне наивная черно-белая поделка с детской моралью и отсутствием интриги. Почти все персонажи перекочевали из первой игры и являются просто статистами, которые говорят клише, а их судьбу знаешь заранее.

Почувствовать сюжет мешает и странное, для 2023 года, решение сделать главного героя немым. То есть выбрать реплику в диалоге можно, но персонаж ее не озвучит, а неписи вокруг сразу начнут отвечать. 

Геймплей разбит на две части - одна хуже другой. Во-первых, и без того простенькие механики оригинала испарились почти целиком. Нет элементов выживания и валюты, как и рогалика в целом. Можно только немного управлять "Умеренностью", местной системой кармы, которая влияет только на концовку. Зато в игру запихнули раннер по типу Subway Surf. Уровней много, в них красивый дизайн, но играть в них просто скучно, герой двигается словно в мыле а частые смены ракурсов и катсцены сбивают темп.

По итогу получился проходной(если не мусорный) проект, который просто паразитирует на наследии оригинала и никак не развивает созданный мир. Смело проходите мимо.

Музыка хорошаяРыжуля ЗоиПлоский сюжетОтсутствие новшествРаннер и деградация механик
17 июля

+4
Kingdom Come: Deliverance
Пан Индржих Скалицкий среди отпетых богемских шалопаев

Представьте что вы родились в средневековой Чехии (или как говорят все паны - Богемии), как думаешь высоки ли твои шансы выжить? Нет? Игра тоже так считает, поэтому первый заход в игру в правильном режиме всегда закончится мгновенной смертью, правда потом такие приключения произойдут с более успешным сыном кузнеца, что эта шутейка в начале игры как-то теряется.

Царствие придёт может испортить только нежелание человека ознакамливаться с боевкой, хотя она сложна только на первый взгляд. После пары десятков боёв ты уже поймёшь, что комбо это не про нашего шалопая, а вот клинч и укол или клинч и рубануть по башке это уже план. После освоения техника клинча и удара (пока нет силы - клинч, проигрыш, отступление и поймать противника когда он откроется) останется освоить только технику блока и технику боя с 3 и более врагами. Чтобы нормально блокировать - нажимай вовремя и пяться назад, на этом всё. Чтобы драться с теми кто пришли одни нужно понять, что лук - твой друг, с лука можно снять как минимум 1-го бандитообразного, а если уметь то можно в целом и всех перестрелять. Если не удалось перейти в режим дуэли с помощью лука, надо будет драться. Если в драке на мечах врагов больше одного тебе нужно постоянно выстраивать их в линую, потом делать удар или клинч и удар, затем продолжать до победы. Так что фигня ваша боёвка, на жестком режиме можно с первого трая зачищать обители куманов и получать хорошие бабки за их шмотки.

Сюжетка интересная, персонажи проработанные, за пана Птачека отдельный плюс, геймплей на режиме для адекватов не душит, но доставляет удовольствие, на режиме для "любителей" душит перемещение, из-за которого я уже помню наверное все основные дороги и ориентиры в игре, но бегать столько это уже не дань реализму, п обыкновенный садизм.

СюжетПерсонажиГеймплейОтношение к игроку (тут есть много квестов, когда тот кто слушает что ему говорят в игре получит бонусы)Выборочный реализмПеремещение в реалистичном режиме, оно конечно даёт доп погружение, но иногда бесит
17 июля

+2
Call of Duty: Black Ops II
Страдай, как я

После просмотра концовки остались смешанные чувства. В игре есть интересные нововведения, как геймплейные, так и сюжетные: появились миссии с управлением несколькими отрядами, а также разделение истории на два временных отрезка и решения, которые влияют на концовку.

При этом я не могу сказать, что Black Ops II лучше или хуже первой части: повествование в них построено по-разному, и мне нравятся оба этих подхода. В сиквеле не хватило разве что разнообразия локаций, особенно в сравнении с первой игрой, где сюжет закидывал героев и во Вьетнам, и в Арктику.

Вдобавок, я не понимаю, почему первые две Black Ops, аналогично Modern Warfare, не получили ремастеры. Они и сейчас выглядят хорошо, но в современной графике были бы ещё лучше. Помимо этого, Black Ops II я проходил с русской озвучкой, и она тоже оставила смешанные впечатления. С одной стороны, некоторые голоса, например, Вудса, очень подходят персонажам, а с другой, какие-то звучат просто странно и вдобавок не совпадают с губами моделей.

В итоге Black Ops и Black Ops II находятся в моём топе примерно на одном уровне, но каждая - по своим причинам. На очереди - Cold War, третья часть и Declassified.

Сюжет и повествованиеМногообразие геймплейных ситуацийСредняя русская озвучка
17 июля

+2
Resident Evil 7: Biohazard

Недавно мне захотелось поиграть в какой-нибудь Resident Evil и заодно попробовать в нём все фишки PS5. Второй я уже проходил, так что был заказан диск с седьмой частью. Игру я уже начинал несколько лет назад, но тогда дошёл примерно до половины, застряв на одном из боссов. В этот же раз особых проблем не было, и я получил большое удовольствие от прохождения.

У Resident Evil 7 biohazard отличная атмосфера. Игра постоянно держит в напряжении: ресурсов мало, нужный предмет лежит в другом крыле дома, а по нему бродит неубиваемый член семьи Бейкеров.

Кстати, об этом: сюжет здесь вполне неплохой. Поначалу, разумеется, информации о происходящем мало, но ближе к концу все карты постепенно раскрываются. Хочется отметить кассеты - любопытный формат флэшбеков, содержащих подсказки, которые пригодятся в будущем. Каждая из них выполнена в собственном жанре: симуляторе ходьбы, стелсе, филиале «Пилы» и шутере.

Больше всего мне в Resident Evil нравится исследование локаций, и седьмая часть в этом плане не разочаровала. Большая часть игры проходит в различных домах Бейкеров, и изучать их, решая в меру сложные головоломки, было весьма интересно. Нелюбимый многими корабль вызвал смешанные чувства, но я не могу не отметить, что там были интересные моменты.

Игра прекрасно оптимизирована для PlayStation 5: я и не подозревал, что в Capcom подошли к некстген-обновлению с таким вниманием. Почти каждое движение - использование предметов, перезарядка оружия и сама стрельба - сопровождается собственной вибрацией. 3D-звук, само собой, тоже способствует погружению.

И, несмотря на свою атмосферу, после прохождения Resident Evil 7 biohazard оставляет приятное послевкусие: это было трудное, но яркое и богатое на события приключение. История не ощущается незавершённой, но узнать новые подробности в DLC было бы интересно, чем я и займусь чуть позже.

Напряжённая атмосфераИсследование локаций и головоломкиСюжетХорошее обновление под PlayStation 5
17 июля
1 2 ... 89 90 91 92 93 ... 764 765
из 765 страниц