Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

-1
Astral Ascent
Гольф

Весело смотреть гольф? Когда маленький мяч и ОГРОМНОЕ поле? Мне чёт нифига.
Цвет. палитра + мааасенький размер + куча ярких эффектов = теряется контроль над ситуацией. А тут как в дедселс надо драться. Прикольная ситуация - когда ты прост теряешь персонажа из виду.

какая то драка, выглядит всё не оч
какая то драка, выглядит всё не оч

Такие же минусы как в  Skul: The Hero Slayer, ток здесь анимации полутшее. Играл на стим деке, а там экран и так не оч большой.

Она пошла в мою копилку сыгранных игорГейплей
17 января

0
DUSK
(отзыв на HD версию)

Как нормальный человек я должен был начать своё знакомство с данным издателем с самой популярной игрой – ULTRAKILL, но выбирая игру по отзывам и скриншотам, я выбрал наименее популярную - AMID EVIL. Выбор был сделан главным образом из-за Ray Tracing. Я уже писал по поводу игры AMID EVIL, поэтому отмечу, что я постоянно сравнивал эти две игры. Да, я знаю, что их делали разные разработчики, но, тем не менее, мне было интересно сравнить эти две игры. Если честно, DUSK больше походит на Blood: Fresh Supply, нежели на AMID EVIL. Но короче, DUSK из той же серии что и AMID EVIL, но проигрывает ей практически во всём, за исключением обычных монстров и, возможно, музыки.

Графика. Тут очевидно, что AMID EVIL, благодаря Ray Tracing, обходит DUSK довольно существенно. Я не являюсь любителей пиксельной графики, поэтому я был несказанно рад, что недавно было выпущено бесплатное дополнение под названием DUSK HD, суть которого понятна из названия. В целом, графика приятная. Она в разы лучше, чем в Blood: Fresh Supply, но Blood, это уже немного другой вариант этого жанра. Можно было бы сделать более качественную картину в DUSK? Думаю да, но тогда потребовался бы целый штат людей. А у нас тут простенький боевичок созданный под стилистику игр эпохи Quake. Поэтому в контексте заданных рамок, графическая составляющая игры выполнена в рамках стандартных требований. В игре появляются уникальные события, которые неплохо демонстрируют существующие графическим возможности игры (точнее, восприятие), как например, момент, когда огромный смерч сносит церковь, в которой мы только что были или когда открывается большой купол и оказывается что мы всё это время бегали в каком-то гигантском ангаре. Я хочу сказать, что разработчик смог удивить и выжать максимум из того что у него имелось в графическом плане. Это приятно, ибо в игре присутствует множество моментов, которые хорошо разбавляют многочисленные коридоры и туннели, набитые множеством врагов. Ещё один пример нестандартного (креативного) подхода разработчика, который никак не связан с графической составляющей игры, это когда игрок впервые встречается с невидимыми врагами (в которых нужно попасть, чтобы они стали видимыми).

Оружие. Набор доступного оружия в игре одновременно стандартен – пистолеты, дробовик, автомат, ракетница, арбалет – но и не обычен. К примеру, арбалет  имеет свойство пробивать врагов насквозь, благодаря чему можно собрать целый шампур из врагов. Гранатомёт выстреливает светящимися круглыми шариками-гранатами, которые взрываются лишь в случаи, если прямо попадают по врагу, в ином случаи продолжают лежать, но при этом их можно взорвать, используя альтернативную атаку. Таким образом, можно накидать множество таких гранат и взорвать их разом в определённый момент. На этом заканчивается уникальное оружие. Но в принципе, неужели ради уникальной пушки люди создают такие игры и играют в такие игры? Не думаю. Разумеется, приятно увидеть уникальное или необычное оружие, но это не является критически значимым фактором успеха игры. Поэтому можно сказать, что оружие здесь примерно стандартное. В любом случаи, что самое главное, стрелять из него приятно.

Локации. Вот тут игра сильно проигрывает AMID EVIL, которая меня зачаровывала именно своими нереально сложноустроенными локациями, которые раскрывались изнутри подобно розе. В этой игре локации обычны и чаще всего представляют из себя либо туннели, либо относительно широкие пространства. Сами локации сделаны не плохо и опять же чем-то отдалённо напоминали локации из Blood: Fresh Supply, хотя в DUSK они проработаны намного лучше. Приятно, что со многими объектами можно взаимодействовать, как например, поднять кусок пенящегося (!) мыла или включить душ, спустить воду в унитазе или разжечь костер, с помощью которого можно поджечь стоящий рядом стул или деревянную коробку. Да, всё это носит исключительно декоративные функции, но мне было приятно, что разработчик уделил внимание даже таким мелочам. Многие вещи в игре, прям как в Half-Life, можно брать в руки, перемещать и бросать. Многие предметы напомнили мне именно Half-Life (при этом подчеркну, что игра в целом далека от какого-либо элемента классической Half-Life). Как я отметил касаемо графической составляющей, разработчик старается отвлекать игрока от бесконечной беготни с отстрелом врагов. В игре достаточно моментов, когда хочется остановиться и полюбоваться открывшемуся пейзажу. Разумеется, отдельно отмечу уровни с перевёрнутой локацией. Автор решил в лучшем жанре психологического хоррора поиграть с восприятием игрока и у него получилось. Я реально передвигался медленно в такой локации, которая отличается только тем, что она была перевёрнута. Ну, какая разница как выглядит пол, если это лишь компьютерная игра? Но я реально двигался медленно из-за этого. Игра разработчика с сознанием игрока, это, пожалуй, лучшее определение всей игры, если мы оставим за скобками боевую составляющую.

Монстры. В принципе, их тут не так много как AMID EVIL, но как я писал в отзыве на AMID EVIL, в этой игре все враги даны в виде еле заметных форм, очертаний, ибо в AMID EVIL не имеет особого значения, кто является врагом. В этой же игре это важно и мы отчётливо может отличить служителя культа от спецназовца и тем более, от уникального врага – смеси собаки и тарана (пожалуй, один из лучших врагов какой я видел в таком типе игр). Так вот, в AMID EVIL было не важно, кто перед нами, ибо мы видели лишь едва заметные и значимые образы, чего было вполне достаточно. Но в этой игре значимым было именно кто перед нами, т.е. какие враги перед нами. Выполнены они неплохо и все различаются друг от друга, как в визуальном плане, так и в плане поведения. В прицепе, с монстрами ситуация обстоит ровно так же как с оружие, т.е. есть пару уникальных экземпляров, но в целом всё по стандарту. Это не может являться минусом – просто так выглядит и задумана игра (такова концепция). Но реализовано это хорошо.

Ну и заканчивая, хочется спросить: а вообще, интересно играть в такой древних артефакт, если мы имеем боевики с супер-пупер графикой типа Doom Eternal, Crysis 1-3 и так далее? А действительно, почему игра с графикой начала 2000-х или что-то типа этого, привлекает людей, у которых видеокарты 3000 или даже 4000 серии от Nvidia? Ну, какой смысл вообще в компьютерной развитии, если людям хватает графики, которую спокойно тянула моя  Sapphire HD 7700 с одним гигом, которую я в позапрошлом году поменял на 3060, но которая тянула почти все актуальные игры, включая Doom 2016 и Skyrim (почти на максималках)? А я не знаю. Одно из предположений, почему такие игры пользуются популярностью, состоит в том, что игры типа AMID EVIL и DUSK, они просты, ибо тут нет сюжета (сложного), диалогов и пр. Тут просто тупо бежишь и убиваешь, всё что попадается, ведь даже великий и ужасный Serious Sam дрогнул и добавил сюжет, диалоги и пр. (правда, это появилось уже во второй части Serious Sam). А может, эпичная графика просто…ослепляет игрока, превращая игру в цветистую кашу? Поэтому игрок подобен гражданину начала XX века, который устал от всех этих рембрандтов и веласкесов и захотел простоты – супрематизма, чистых линий. Ведь то же самое случилось и в архитектуре, не так ли? Так что такие игры и дальше будут пользоваться спросом, ибо дело не в графике (хотя и в ней тоже).

17 января

+2
It Takes Two

Очень интересная, не скучная, не затчнутая игра. Уровни проходить интересно. Это не рутина "повтори одно действие миллион раз". И это больше чем платформер, намного больше 

Для двоихМного режимов Красочная красивая не бесящая графикаПо сути, десятки разных игр внутри одной игрыКоди смешно бегает (при ускорении)
17 января

-1
100 Christmas Cats
Рождество! (однако чуда не случилось)

Не самый плохой, но и не самый хороший представитель жанра, где нужно найти 100 различной фигни.

Бесплатно, платить не надоНормальное управлениеЕсть подсказкиОдин уровень. Но есть экстра-длс с ещё одним новым уровнем
17 января

-1
100 Asian Cats
Котики теперь в Японии! (никогда такого не было, и вот опять)

Неплохой представитель жанра, где нужно найти 100 различной фигни. Игра от авторов 100 Christmas cat

Бесплатно, платить не надоНормальное управлениеНеплохой визуальный стильЕсть подсказкиОдин уровень. Но есть экстра-длс с ещё одним уровнем
17 января

+1
Cats and Seek : Cats Hidden in Osaka
Лучшая в жанре (пока что)

Самая удобная и приятная игра в этом жанре, в котором нужно найти 100 различной фигни.

Бесплатно, платить не надоНастройки. Можно настроить цвета: фон, обводку, найденых котиков. Можно настроить громкости.Стильный, для жанра, визуалНормальное управление Есть подсказкиОдин уровень. Но есть платное экстра-длс, с двумя уровнями
17 января

+3
Marvel's Spider-Man 2
Кокакольный биба и пепсикольный боба.

Я летаю по городу в черном костюме,
помогаю вроде бы всем вокруг,
костюм разрывает меня на части,
хоть я и членистоногий но мне не хватает рук,
Кто же я дети за 30?
Правильно человек-паук!!

 Таким эпиграфом захотелось начать отзыв на ещё одну важную для меня игру 2023 г.(после человека у печатной машинки) первая Marvels spider-man 2018 конечно предложила какой-то запредельный для паука уровень сценария ( до этого мы дойдем) город по которому за счет механики полета на паутине было кайфово перемещаться (и да для меня это чуть ли не лучшая реализация полета в играх, кидайте в меня помидоры душнилы с кафедры физики) объясню именно эта механика сделанная в таком виде идеально передает мне ощущения от перемещения Паркера в пространстве, еще в детстве глядя мультики про паучка у меня вызывало легкое недоумение то сколько времени тратится на пролеты по городу и ты думал ну слушайте просто же трата времени беспонтовая, а в 2018 кааак понял, и не  отпускает.  В прошлой части конечно душили  всякие активности, видимо Insomniac получали какой-то фидбек по их поводу потому что во 2 части их просто сократили до минимума (а может быть, это из-за того, что игру пришлось резать, но до этого мы дойдем) Так или иначе, стартуем пролог и стартуем его шикарно видим, что все осталось, на своем месте, так еще и паука два,  и постановка сделала X3 от игры 4летней давности. Без шуток весь пролог с песочным  человеком можно без натяжек пихать в какой нибудь топ моментов игровой индустрии 2023 и такой уровень постановки сюжетных миссий остается до самого конца, и побочные квесты стараются не отставать. И вот мы заканчиваем пролог, песок вешает не хилую такую интригу в духе "они пришли за мной  и за вами тоже придут готовьтесь"  Ты думаешь Ух ну щас что-то будет вот это эпик, но вместо этого ты походу сюжета встречаешь Гарри вам не спешно выдают намеки на завязку. происходят мирные эпизоды в перемешку с какими-то экшоновыми миссиями. Крэйвена мельком показывают раза 3-4 до конца первой половины игры где происходит (до этого мы еще дойдём и уберем под спойлер) Но до того, момента сам движок и основной конфликт повествования раскручивается очень медленно. И возникает, недоумение ты прошел 30% игры, подождите, у вас офигительный геймплей я могу часами летать по городу, теперь еще и на крутых паутинных крыльях (два дня я учился летать на них правильно) Но стойте где сюжет где, угроза где, Крейвен почему я раскидал уже 40 пачек охотников, где в конце концов веном, и тут когда вроде бы происходит вот это поворот. И ты  думаешь, что кажется уже пора.. Игра внезапно включает Майлза Иииии. А вот с этого момента поподробней...

Кокакольный биба спешит на помощь (или закрепляет спидран)
 
    
Стартует большой сегмент за Майлза который, как и положено ровному пацанчику пауку решает проблемы своего района, мне например очень доставила миссия с музыкальными инструментами. И вот на этом то моменте в голове, начинают роиться червячки сомнений и я как игрок задаю себе вопрос игра пройдена на чуть больше 40% А ни тебе крючки пролога, до сих пор не работают ни всего остального, а ты тут еще втором пауком играешь, в такой то момент, причём Майлз страдает классическими проблемами супер героя новичка, а вытяну ли я, а справлюсь ли в одиночку? Зачем мне все это как не забить на учёбу, но при этом вся сюжетная линия Майлза, да и где-то половина сюжетки за Питера они НИ-КАК от слова совсем, не двигают к разрешению, основной конфликт, не репрезинтуют злодеев, не раскрывают их как персонажей, вместо этого мы как заправский решала, разбираемся с очередной проблемой горожан, и в голове всплывает ставшая уже легендарной фраза «ради чего вы продолжайте мистер Моралес почёму вы упорствуйте?» и проходите ещё пачку совершенно необязательных, но хорошо срежессированных квестов которые, ничего в мире игры глобально не меняют.

404 Not found что-то пошо не так…В этой части хотелось бы подискутировать с Максимом Орловым (о куда забрался) на тему сценария,  например я не согласен с ним когда, он говорит о том, что вместо взрослого сценария по итогу мы получаем классический комиксойдный лолкек чебурек, (да по факту мы его получаем и в последней миссии он прямо вырастает во все поля) но не это главная проблема игры на мой взгляд. Всё-таки у нас здесь, комиксный жанр навроде сказки и определенную легковесность, он иметь должен, но главная проблема игры в том, что на мой взгляд в принципе сценарно достойно прописали только часть Питера. И даже заслуженный уход Паркера на паучью пенсию это норма. При том, что по сценарию это все сработало нам показали не простые отношения Питера и Мэри Джейн, где они просто не могли высказать друг другу общую усталость, и то, что их беспокоит, но ура им помог Веном. И сцена разборок пары на мой взгляд 2 сцена топ моментов игровой индустрии 2023г. в реальной жизни такие вещи обычно заканчиваются разводом и от недосказанности подобных вещей, что один всегда вкладывает чуть больше, но не получает отдачи и элементарной благодарности или помощи и поддержки от другого в реализации себя а не только зациклености, на своих потребностях без учета потребностей партнера. После этого кто-то один обычно придумывает себе оправдание в поиске другого человека и всё начинает разваливаться. А здесь сцена стала триггером к важному разговору который они закончили и договорились быть вместе на условиях большей взаимной поддержки и внимания. Но с графиком паука такое совмещается, не очень, поэтому Питер принял решение не отсвечивать в костюме паука 24/7. Если не это взрослое высказывание в классическом комиксовом повествовании, то я не знаю, что. Так, что в целом, к арке Питера у  меня претензий нет, он снимает с себя венома, решает личные вопросы, а еще очень порадовало, что Мэри Джейн тоже отодвинули от образа девушки в беде, которую вечно надо спасать.
   Другое дело, что все о чем я сейчас рассказываю, произошло перевалив сильно за половину игры 60% До этого времени нам вяло вываливают подробности, про симбиота, не репрезинтуют Крейвена почти никак и мы очень много времени занимаемся закрепами спидранов  в Миссиях за Майлза которые повторюсь на основной конфликт не влияют никак. При том, что у Майлза тоже есть своя мотивация и цели, но и у него все решается чуть ли не в самом конце, и его арка персонажа выглядит более скомканной и гораздо менее логичной, чем у Питера. И почему две истории про пауков не смогли сшить в одну это интересный вопрос.

О вреде и пользе слив/ов.
    И тут нам на помощь приходят сливы лиловые спелые садовые, благодаря новостям из флибустьерской подкастерной, мы узнали, что на определенном этапе у игры были проблемы и продюсеры Сони такие, так, нас эта фигня не устраивает, давайте по новой, видимо пришлось много, что вырезать,  а что-то убрать и переделать, на мой взгляд всех переделок не выдержал именно сценарий, Там где в 2018 и от 4-ки и Ли исходила угроза все развивалось по нарастающей и привело к той не самой радостной мрачноватой и крутой концовке. В сиквеле с определенного момента не покидает ощущение, что две линии про пауков писали две разные команды.и если на мой взгляд Питера худо бедно вытянуть получилось, то вот Майлз с ним никак не сшивался, а многие побочные миссии за героя Гарлема сделали, чтобы залатать дыры. Я уж молчу про эпизод с пламенем, который заканчивается, тебе дают  ачивку за прохождение сюжетной линии, но заканчивается все посути тем, что пламя надирает пауку задницу,  забирает кусок метеорита и говорит я еще вернусь. (Да я знаю, что это квест за Паркера а не Майлза) но это иллюстрация к тому, как писались побочные квесты.

Паучьи итоги.
   Итого получаем игру с очень аддиктивным геймплеем которую поднавернули спец абилками, дали буст паутинными крыльями, в бою этот набор применяется несколько хаотично, но по итогу привыкаешь и получаешь от всего чистый фан. А вот если суммировать игру по нарративу получается средне, но концовка мне понравилась, вот чего не хотелось так это классического клифхенгера под трилогию с повышением ставок.
   Отзыв и итоговая оценка не является антирекламой, это субьективные ощущения, если вы кайфанули от 1 части (как я) то и 2 зайдет вполне.
С моей колокольни большая часть отзыва - брюзжание на тему, игры как исскуство и как произведение сиквел безопасен, но далеко не идеален.
  Также остается открытым вопрос, а чем будут удивлять в рамках концепции дальше, спин офф про венома  3 часть подтверждены, Паукомобиль?  два паука и женщина паук? три паука и (Роскомнадзор) паук? но лучше не надо, так, что к дальнейшей судьбе серии буду относиться спокойней, и особо ее не ждать, а вот за росомаху тревожно друзья мои.

Аддиктивный геймплейПолеты на паутине и паутинных крыльях минимум побочных заданийКлассный НьюйоркСупер сцена семейных разборок между Питером и М джей.СценарийАнтагонисты толком не раскрываютсяКомпании за Майлза и Питера будто писали разные командыпод конец от гринда устаешь
17 января

+2
BOKURA

А что если то, что я вижу круглым другой человек видит квадратным, но называет круглым, потому что нас обоих так научили?

нетривиальные и изобретательные головоломкистранная мистическая историявизуал при игре за одного из персонажей ну очень уж глазоломательныйплатформинг ощущается неповоротливымв некоторых моментах пройти без подглядывания в экран товарища просто нереально
17 января

+3
EarthBound

Только недавно начала играть - до этого играла в нулевой (а тоесть фанатский, как я уже поняла) в браузере, там было ничего не понятно но очень интересно. Второй эрсбаунд мне кинули на одном канале, вот заинтересовалась. Главный минус: постоянно здыхаешь на рандомных противниках, и как вообще этих клоунов убить то? (Двух челов клоунов) а так сюжет кажется очень интересным.

Сюжет, персонажиСлишком много рандомных противников, иногда не пойми что делать надо
17 января

+1
Wolfenstein II: The New Colossus
Это были пришельцы из космоса.

Игра заставляет задуматься, плакать, ну конечно же убивать нацистов. Мне сюжет так понравился, что стрельба у меня ушла на второй план.

На этот раз минуса с хаги ваги не будет.

СюжетНе стесняются показывать жестокостьЯ плакалМне не нравится что нам показывают только злую сторону нацистов, т.е. лучше бы нам показали, что не все нацисты злые.
17 января

-1
Grand Theft Auto V
Шедевр!!

 

Самая большая карта в серииКонтента в игре многоможно скачать мод на хаги вагиЗапоминающиеся персонажиИногда доп задания были даже лучше, чем сюжетныеСлишком большая карта в серии
17 января

+3
Sanabi
Играйте в Санаби!

Хочу выразить огромное спасибо Фену и Диме Карнову/Карнову за то, что так осветили эту игру на Стопгейме, благодаря чему я с ней и ознакомился! (запилите ещё видос, чтоб точно ещё больше народу о ней узнали ;)

В общем, как можно понять из выше сказанного, игра меня крайне зацепила. В ней великолепно практически всё, начиная от геймплея с сюжетом и заканчивая музыкой. Сюжет, наверное, меня зацепил больше всего, ведь я от него, на самом деле, чего-то прям не ждал, хотя и слышал всё от тех же Димы с Ваней, что история хороша. Но, о бой, "история хороша" это явно преуменьшения. Может, если её разделить на какие-то тезисы, то звучать всё будет далеко не так впечатляюще и как-будто бы мы уже это всё видели много раз - мужик, обозлённый на весь мир из-за личной трагедии, путешествует с маленькой девочкой, которая супер-позитивная и вообще милашка, а вместе их сводят обстоятельства и общая цель. Да, такое уже много где было, но, как это часто бывает, решает подача и сами персонажи! Игра тратит много времени на их раскрытые и парралельно ставит всё больше сюжетных вопросов, подогревая интерес игрока до самого конца. Их история ещё точно будет висеть в моей голове какое-то время, а вам я большего не скажу, чтобы вы сами смогли это прочувствовать без лишних спойлеров.

Сам геймплей тоже офигенный, который, на мой вкус, отлично наращивает сложность, а в конце так, вообще, выдают одну из самых кайфовых финальных секций игр, которые я испытывал за последнее время (хоть для кого-то она может показаться и затянуто). Получается, вся игра состоит из небольших секций, которые вы "пролетаете", используя крюк-кошку, встроенную в руку главного персонажа. При чём, в течении игры, посоянно появляются какие-то надстройки над этим геймплеем - новые механики, враги, типы препятствий и тд. И, как я уже сказал, когда это всё сходит ближе к концу игры, вы получаете какой-то лютый кайф, входя в это полное состояние потока, когда вы цепляетесь за одну стену, используя инерцию летите ко врагу, хватаете его, потом уничтожив его, отпрыгиваете в сторону следующего, попутно уворачиваясь от летящих в вас пуль и так можно продолжать очень долго, и главное - вы захотите продолжать это делать!

Главный комплимент, который я могу сделать геймплею это то, что после конца сюжет и вытерания всех слёз, я понял одно - мне мало и я хочу ещё! Благо, в игре есть режим спидранера, который я обязательно ещё потыкаю, когда будет время.

Однако, хочу выделить и один минус, который для меня был в игру. Этим минусом является целая локация - фабрика. Вот, на протяжении всей "главы" на это фабрике, меня не покидало ощущение, что её делал, какой-то человек, который ни до, ни после, после не принимал участие в разработке. Не сказать, что локация, прям, плохая, просто, она вводит некий элемент "загадок" в этот ураганный геймплей. Не поймите меня неправильно, само по себе это не плохо, но зачастую меня этот самый элемент сбивал, когда вместо того, чтобы понять оптимальный маршрут, чтобы не умереть, и как уворачиваться от врагов или ловушек, мне приходилось искать рычаг, который открывает дверь или переключает двигающиеся платформы. К тому же, механика персонажа, уникальная для этой локации действовала на меня точно таким же образом, скорее сбивая темп, нежели, наращивая его. Саму механику я не стану упоминать, ибо она спойлерная, но мои общие впечатления вы, я надеюсь, уловили.

Однако, хоть выше сказанное меня даже раздражало в какой-то момент, всё это потом меркло на фоне дальнейших сюжетных моментов и поворотов игры, в совокупности с новыми геймплейными ситуациями и механиками, которые уже только усиливали моё состояние потока, в отличии от того, как это было на том злосчастном заводе. Так что, от меня, однозначная рекомендация всем! Друзьям я уже все уши прожужжал и не планирую останавливаться :D

Ураганный геймплей с не самой стандартной механикойИнтригующий сюжет, который отлично вешает все "ружья" и раскрывает персонажейМузыка, которая усиливает ваше погружения в поток быстрого геймплеяОЧЕНЬ красивый пиксель-артЯ уже говорил, что персонажи классные?Уровень на фабрике
16 января

+2
Loop Hero
Как белка в колесе

Вот не мой жанр - рогалики. Совсем не мой. Раз за разом ты покоряешься воле рандома, в надежде на награду. Есть в этом что-то от слот-машин. Ну да ладно, не мне судить, миллионам людей нравятся и более странные вещи, чем рогалики. Однако, в последнее время на игровом небосводе все чаще зажигаются звездочки, такие как Loop hero, которые ну никак не получается игнорировать. Вот вроде бы даже нелюбимый жанр, но зараза, интригует. Еще и хвалят эти игры абсолютно все. Ну вот как так, приходится садиться и играть.

И как всегда по началу, ожидания оправдываются с лихвой. Игра цепляет сразу по всем фронтам: очень крутая визуальная стилистика, интригующая завязка сюжета, сильно отдающая чем-то философским (хотя бы то, что все начинается с конца света, уже стоит внимания), приятный саундтрек и саунддизайн в целом. Ну и конечно же сам геймплей. Он вроде бы кажется довольно простым, чем-то на уровне кликеров, но достаточно буквально одного забега, чтобы убедиться, что ребятам-разработчикам удалось сделать отличный системный геймплей, в котором механики цепляются друг за друга, дополняют друг друга и даже позволяют открыть в себе второе дно. Ты буквально с головой погружаешься в процесс: герой просто бежит по кругу, убивая монстров, а ты в это время потеешь и скрипишь мозгами, расставляя клетки на карте так, что бы бедняжка не поранился, но при этом чтобы поскорее возмужал в сурового убиватора. А ведь еще нужно постоянно думать о том чтобы снаряжение не просто было самым мощным, но и синергировало с другими элементами. В общем сел я как-то на праздниках, да так и просидел два дня с перерывом на сон.

А ведь помимо основного геймплейного цикла в игре же есть еще и метагеймплей, как в любом уважающем себя рогалике. Между забегами мы получаем кусочки сюжетной болтовни и строим лагерь беженцев. Отстраиваясь, мы получаем новые возможности персонажа (например, прокачку во время забега или записи в энциклопедии), получаем подмогу на уровнях, открываем новые тайлы для забегов. Но внезапно, вот здесь у меня появляются проблемы с игрой. Возможно это исключительно моя беда, но в моем случае развитие лагеря происходило ну слишком медленно. Скорее всего все дело в том, что я никак не мог привыкнуть к тому, что в забеге можно поставить себе цель собрать ресурсы, а не пройти очередного босса, а потому постоянно жадничал и постоянно умирал. Но тем не менее, первый же босс, Лич, занял у меня помоему ну слишком много времени, отчего стала вылазить однообразность забегов. Это все усугубилось еще и тем, что новые классы я открывать не спешил, не слишком понимая, что мне это даст. А как оказалось дает это многое. Если разбойника я попробовал и бросил, то некромант вдохнул вторую жизнь в игру. Второй босс, жрица, прощекалась за него проще простого, буквально за пару забегов. 

И тем не менее, хотя я и открыл для себя новые возможности, возвращаться в игру уже не было желания. Это опять же исключительно моя ситуация. Я просто не могу продолжить играть, зная, что для завершения игры, мне потребуется еще часов 30 делать примерно одно и то же. Да, сюжет интриговал, но не настолько, чтобы потратить на него десятки часов вместо получаса на ютубе. Да и к тому же, как оказалось, для получения полного представления о сюжете, каждого из боссов нужно было бы убить по 3-6 раз, что растянуло бы игру на 100 часов, а то и больше. После 15 часов я все же подустал от репитативности, пусть и достаточно хорошо разбавленной, но все же репитативности. Ну вот не мой это жанр похоже, не заботится он о времени игрока. Однако, обращу внимание, что игра при всем при том, действительно отличная, а как вы могли заметить в отзыве, все проблемы с ней исключительно в моем отношении к жанру. Если у вас к жанру нет претензий и вы готовы потратить 50 часов на игру-рогалик, то здесь вы безусловно получите огромную порцию удовольствия.

Классный визуальный стильХороший саундтрек и саунд дизайн в целомИнтересный и философский сюжет о роли творцаУвлекательный и аддиктивный геймплейГлубокие и синергирующие друг с другом механикиЕсли сразу не понять чего от тебя ждет игра, то есть риск застопорить продвижение и потерять интересЧто бы получить полное представление о сюжете и лоре придется победить каждого босса от 3 до 6 раз
16 января

+4
20 Minutes Till Dawn
злоключение на 20 минут вошли и вышли

Не дайте себя обмануть стилёвой графике, через пару каток она надоедает, как и геймплей. Лучше вэмпайрс сурвайволс установить по новой.

Есть интересные находки в бафах, типа яйца драконанадо самому стрелятьнадо самому стрелять
16 января

0
Momodora: Moonlit Farewell
Обычная метроидвания

Для тех, кто поиграл много представителей жанра метроидвания, данная игруля не представит ничего интересного. Это просто нормальная игра. Ничего выдающегося. Единственное кому можно посоветовать игру так это полным новичкам в жанре, чтобы примерно понять про что эти ваши метроДИВАНии и не растягивать на 70-100 часов прохождение в каком-нибудь богоподобном Hollow Knight.

Простой пиксель арт, простые боссы, простой сюжет, никаких уникальных способностей тоже нет. По классике: двойной прыжок, проход через перегородки, бег, прыжки по стенам. Всё как по учебнику.

Это просто очередная обычная инди метроидвания в жанре. Сделанная на совесть, но без каких либо изысков.

7/10

Ламповая атмосфера приключенияНе затянутаяПриятный пиксель артНе душитВ игре нет ничего нового для фанатов жанраИзичная слишком
16 января

+1
THE FINALS
Небоскреб уже падает

А помните, в батлфилдах была разрушаемость? И это я не про ту разрушаемость, когда можно сломать пару сараев, а с большими зданиями такого сделать не получалось, как это работает в последних играх. Я про то, когда можно было разнести вообще все на карте, буквально каждый чертов дом. "Что ты несешь?" - скажут мне игроки помоложе, "что в великой тройке, что в отличной четверке не было ни разу, чтобы можно было вообще все снести, там разрушаемость была довольно сильно ограничена". Все верно, я говорю не про них, а про мой любимый Bad company 2. Вот там то можно было снести вообще все под 0. 

Вообще хорошее было время. Как же классно было влететь на штурме на точку на квадроцикле, за пару секунд накидать туда C4, подорвать, и вот вы уже продвинули фронт. А можно было просто подорвать дом, похоронив под обломками и точку, и всех снайперов, что крысились внутри. И в целом не было тогда еще моря пушек, различающихся парой цифр в параметрах. Каждая пушка в BC2 открывалась потом и кровью, каждая отличалась от другой, из каждой было интересно стрелять. 

Сколько уж лет минуло, 14 вроде бы как? Много одним словом. В общем спустя 14 лет ребята, которые работали когда-то в DICE решили выпустить свой шутер. И глядя на их творение, я с уверенностью могу сказать, что BC2 была как минимум не последним источником вдохновения. А понимается это по главной фишке - ты можешь снести ВСЕ на карте. Вот прямо буквально, взять кувалду, C4, РПГ и обвалить небоскреб ко всем чертям. Причем абсолютно неважно, стояла там точка интереса или нет, если да, то поздравляю, теперь она погребена под обломками (без сарказма поздравляю, обычно это неплохой ход, чтобы усложнить врагам её захват). И вот эта главная фишка тащит на себе игру от и до. Слишком большой ттк? Да и ладно, ведь зато можно снести небоскреб. Мало оружия? Да и черт с ним, главное можно снести небоскреб. Странные режимы игры? Пофиг, небоскреб же уже падает.

Можно даже подумать, что я издеваюсь, мол в игре нет и ничего больше кроме разрушаемости, но нет не совсем так. Ну то есть, да, конечно было бы здорово, чтобы и динмаика повыше была, и режимы поинтереснее. Но на самом деле, у нас так давно не было настолько крутой разрушаемости в играх, что даже если бы там доминировал исключительно один класс с одной пушкой и был бы всего один режим, в котором нужно сопровождать телегу (уж извините, самый мой нелюбимый режим в онлайн шутерах), то все равно бы в эту игру было весело играть. Здесь наплевать, что крысы засели в комнате с точкой, бери рпг и пробивай пол, поглядим как они теперь повоюют. Ну или бери кувалду, и сноси все опоры здания - сделаешь игру веселее для всех.

Однако, лично для меня есть все же но, которое не получается игнорировать даже в угоду разрушаемости. Здесь обязательно нужно играть командой. Зайдя в одиночку к двум рандомам, ты на вряд ли получишь достойный игровой опыт. Но вот в команде хотя бы с одним другом вы уже можете и в тактику и в тимплей, в общем все становится сильно интереснее. Вроде бы не велика проблема, но вот чем ближе к 30, тем реже ты можешь собраться с кем-то поиграть, так что остается только сидеть и грустить, раз в месяцок залетая поулюлюкать и покекать.

Можно уронить небоскреб кувалдойПриятная графикаИнтересный сеттинг тв-шоу, где участники борются за деньгиМожно взорвать небоскреб с C4Можно протаранить небоскреб с плеча, так чтобы он упалВам все еще нужны причины, когда здесь можно снести небоскреб?Слишком высокий ТТКМаловато оружияВалюта выбивается медленноРежимы игры достаточно странные, хотя и веселыеДовольно трудно играть одному
16 января

-3
Mafia II: Definitive Edition
Худший способ поиграть в Мафию 2 (ОЦЕНКА РЕМАСТЕРА)

Нет, это даже не обзор, не рецензия, не мнение. А просто манифестация: НЕ ПОКУПАЙТЕ ЭТОТ РЕМАСТЕР НА PS4.

Данное ДЕФИНИТИВ) эдишн включает в себя калейдоскоп подгрузок прямо на глазах у игрока, которые сопровождаются пиками точеными на графике фреймтайма, из-за чего каждые 5 секунд при езде на более-менее быстрой машине вы будете лицезреть подлагивания; пропажу текстур вовсе; окрашивание текстур в фиолетово-зеленый цвет.

Но на визуальном "пиршестве" неудобоваримость технического исполнения данного "ремастера" не заканчивается: в него сполна добавили ведро багов, чтоб игроку неповадно было. Проходя это "издание" вы надолго запомните миссию, где нужно предупредить Галанте о нападении: подъехав к его вилле, вы обнаружите, что ворота:

а) не выламываются, если въехать в них на машине на полной скорости;

б) не открываются вручную, если к ним подойти.

Мною был изучены видеоматериалы на Ютубе, где многие столкнулись с такой же проблемой (вкупе с вышеописанным ведром лагов и визуальных багов) именно в "переиздании". 

!КАК ОКАЗАЛОСЬ!

Нужно просто перезайти в игру) И ладно, если б на этом было все: ну баганулась игра, с кем не бывает, неужто из-за этого сразу нужно плакаться в простыне текста? Друзья, я выявил занятную закономерность! После перезапуска пропал не только баг, но также сократилось количество подлагиваний и подгрузок. Смею предположить, что сие чудо программистской мысли перегружает, наверное, оперативку консоли, после чего при длительной игре у вас всплывает все больше и больше багов. Таким образом, для более комфортной игры (если ее, конечно же, можно назвать "комфортной" в данном случае...) вам придется время от времени перезаходить в игру.

Безусловно, можно справедливо отметить, что как-то нерелевантно жаловаться на техническое исполнение игры для пастген консоли, однако на момент выхода ремастер планировался в том числе и для PS4 и XOne (как там дела на фэт-версии Хуана мне даже страшно представить...), посему спрашивать с этого "продукта" который продается за вполне себе внушительные прайс, я считаю, более чем справедливо. 

Таким образом, это творение не только не улучшает игру почти пятнадцатилетней давности, а ухудшает её. Серьезно, настолько испоганить техническое состояние довольно старенькой по нынешним меркам игры нужно постараться. Я уже не буду указывать на такие тонкие материи, как искажение оригинального арт-дизайна игры - куда уж там. Для того, чтобы рассуждать о высоком, нужно чтобы игра в принципе работала нормально, с чем она от слова совсем не справляется.

К слову, игра занимает на PS4 места больше чем РЕМЕЙК (!) первой Мафии! При условии, что ремейк технологичнее и попросту качественнее. Чудеса, да и только! 

Я впервые полноценно поиграл во вторую Мафию только благодаря этому куску кода, о чем очень жалею. Несмотря на то, что я не могу согласиться с всеобщим безоговорочным обожанием второй части серии, всё же я считаю её хорошей игрой, и от этого еще больше обидно, что подобные игры, на которых росло поколение старше моего, портируются настолько халатно и безответственно.

Мафия 2"Definitive Edition"
16 января

+1
Doom 3: Resurrection of Evil
Классика

Прекрасно повторила и переняла мысль серии. 
Сюжет интересный, но мы ведь не за этим. 
удобный интерфейс, раскрытый мир и мотивация как гг так и протогониста

удобствоскорость
16 января

+1
Elypse
Прыгалка

Быстро наскучила,  перемещаться как то неприятно и не вставляет, нет драйва, геймплей весьма математичный, реакция не нужна. Очередная прыгалка с цветовой палитрой "ни о чём" и такой же меланхоличной атмосферой. Геймплей по классике, дабл джамп, дэш и т.д. Управление не понравилось из-за него и местной механики ты прыгаешь не туда куда хотел бы. 

Палитра для депрессии наверно, ну или сна
Палитра для депрессии наверно, ну или сна

Веселья добавляют местные чекпойны. Суть такая: не дошёл до точки - откатился назад до чекпойнта, со сбросом прогресса. Тут это не 1,2 или 3 экрана. Тут совсем не  хороший  платформер.

Технически игра работаетОна скучна и весьма душна
16 января

+5
Comix Zone

История рассказывает о художнике комиксов втянутом в свое собственное творение. Где мы будем перемещаться с одной страницы на другую. Бои доставляют удовольствие, плюс интересный сеттинг. Графика прекрасно выполнена, ощущение что это и правда оживший комикс присутствует.

Возможно, кому-то может показать играть сложной, но это совсем не так, плюс она вообще очень короткая и пару попыток ей не помещают. Comix Zone по-прежнему впечатляет своей идеей и исполнением и является звездочкой ретро-игры SEGA.

16 января
1 2 ... 125 126 127 128 129 ... 571 572
из 572 страниц