Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+3
For the People
Стать главой Железного-1

Скажу сразу, игра не претендует на нечто великое. Хорошо подойдёт для тех, кто ищет себе инди-новеллу для того, чтобы скоротать пару-тройку вечеров. Есть приятное сходство с Papers Please и This is Police. Особенно понравилось изучать местную историю - она полна забавных аналогий (оранжевая революция, чёрный террор, Джозеф Стил и т.д.). Юмор в игре на уровне. 

Забавная карикатура советский номенклатурыПриятная музыка и визуальный стильВсё очень просто, игра крайне короткая, рандомность некоторых игровых механик
18 января

+3
Starfield
Худшая игра Беседки.

Да, хуже чем Fallout 76. Там хотя бы были точки интереса и мультиплеер. Даже в Обливионе локации были более разнообразны, чем "аванпосты" на планетах в Starfield. Оцените ситуацию:  покатушки по планетам из Mass Effect 1 больше развлекали. Тут же на сгенерированной серой  унылой планете раскиданы 2-3 копипастнутых аванпоста, до которых еще нужно несколько минут пилить пешком. 

В Starfield отсутствует то ядро TES-подобных игр, на котором раньше все держалось - ощущение приключения и исследования. Все что вы получаете  - шутерную механику уровня выше среднего, и несколько средненьких сюжетных линий. И происходить все будет, по большей части, на серых однообразных локациях.

Механика стрельбыНекоторые персонажиОтсутствие контента для исследованияПроизводительностьДизайн
18 января

+2
Ceiba
Приятная ВН, как продолжение прошлой не рассматривал

Есть проблема у ВН - вторичность. Тут это заключается в разговорах с тянками.  Это штамп на шаблоне и графомании, я их скипал. Кстати в 1ой их игре тож самое. Ещё эти размышлениях  о размышлениях ГГ. Мне  Семёна ненадолго хватало. Это никуда не ведёт, сюжет не двигает, интригу не держит. Кому блин интересно следить за тряпкой ГГ, который ток думает про себя и никогда ничё не делает?

Ну раз говорят... тогда это аргумент. А Говорят, что кур доят. Следуя логике этой игры так оно и есть. В общем это примерно на 90% типичная ботва в таких разговорах. Реальной полезной или интересной инфы там отдельные строчки.
Ну раз говорят... тогда это аргумент. А Говорят, что кур доят. Следуя логике этой игры так оно и есть. В общем это примерно на 90% типичная ботва в таких разговорах. Реальной полезной или интересной инфы там отдельные строчки.

Из отличного - всё остальное. Рисовка тут уже стала анимированной графикой - нравится.
Есть на всё рус. озвучка. 

 Слева направо. Фап-тян, тян-большая-неуместная-грудь и тян- скрипучий-голос
 Слева направо. Фап-тян, тян-большая-неуместная-грудь и тян- скрипучий-голос

И несмотря но то, что 1ая половина игры это такое себе, сюжет тут всё таки интригует. Мне зашло, открыл все концовки. Главное скипать эти ваши диалоги.
И с 1ой стороны хорошо, что игОра короткая, а с другой плохо что игрА такая короткая. 
Тут смотря во что бы упарывались разрабы - у меня есть 2 варика.
1. Размышления и общения с тянками - вышло бы УГ.
2. Сюжет - вышло бы ГЖ.

Но мы все понимаем, что в сюжет можно по разному упарыватся.. и не факт что вышло бы гуд.

Ещё раз что бы всем всё было понятно:

 В хентае такое лицо кое чё другое означает, я с него тут порофлил. В общем вопросов с картинки тут не особо. 
 В хентае такое лицо кое чё другое означает, я с него тут порофлил. В общем вопросов с картинки тут не особо. 
Чёт красивое
Чёт красивое
"чё за прикид, или как так вышло". Возникают вопросы.
"чё за прикид, или как так вышло". Возникают вопросы.
Визуал + озвучка + сюжет+ музыкаКороткаяБла-бла ни о чёмКороткая
18 января

+2
BattleToads Arcade
Жабки в Аркадке.

Уже довольно давно в свет вышла культовая игра Rare. Одним своим игровым процессом она была способна вывести на эмоции. Будь-то радость от бурлящего адреналина после пройденного этапа, или даже чаще всего ярость от проклятого турботонеля. Я это к тому, что никто не уйдёт обделённым. Но какие бы эмоции она не вызывала у меня, я считаю игру отличной. Впрочем, как и кроссовер с драконами.

И вот, исследуя библиотеку старого доброго MAME, мне попалась «Battletoads». Это не просто игра по типу Playchoice, а полноценная часть серии. И признаюсь, пройти её при моей реакции - задачка не из лёгких. Враги нападали скопом, и удары зелёного героя не всегда проходили удачно. Монеты таяли на глазах. Обычно и даже всегда я выставляю ограничение в 30 монет и после их расхода игра окончательно проиграна. Гигантский робот босс и его этап окончательно съел все монеты. Только вцепившись в клавиши и стиснув зубы, я, на последней монете, уворачиваясь от снарядов босса, смог одолеть его. Моей радости не было предела, но вместе с этим подступала тревога. Я боялся. Это была не Тёмная королева, и монет уж нет. Вскоре я выдохнул с облегчением… Титры.

После такого я могу выразиться так, прекрасное дополнение к остальным играм серии и неплохое, хоть и недолгое время препровождение.

Отличный визуальный ряд. От картинки так и веет жабьей мощью. Плюс, раз теперь это аркада, то не поскупились на долю неслабой такой жестокости. И я не хочу показывать пальцем, но те, кто захочет в неё сыграть, присмотритесь на голограмму Тёмной Королевы. Я был смущён. Также старый знакомый Крыс. При его росте во внушительного гиганта он становиться неплохой угрозой.Прекрасная анимация. Жабы не растеряли и этот аспект. Гипертрофированные удары ботинком, кулаки на месте. Плюс на одном из больших противниках есть один приём, как бы его назвать… О, «Щелкунчик». Первый раз увидев эту анимацию, мне было и больно и смешно. И раз перед нами творения аркады, а значит мощи достаточно, выбрасывания врагов на экран стали более эпичными. Выглядит это так же круто, как и в «Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time» и «Hachoo».Игровой процесс шикарен и всё благодаря верхним плюсам.Разнообразие. Тут вместо спуска на верёвках из двух играх на NES - спуск на ракетном ранце. А в финале - Shoot'em up.Враги в основе своём зверушки. И ладно бы пусть будут, но не с таким же предсмертным криком. Аж жалко было бить, но приходиться.
18 января

+1
The Blob
Герой, что вернёт краски в наш увядающий мир.

И речь, как можно понять из того, на что пишется отзыв, не про «The Saboteur», хоть в ней мы тоже окрашиваем монохромный мир в цвета и боремся с захватчиками. Мир в  «de Blob» некогда был цветным, но всё вмиг изменилось с приходом черного любителя монохромного порядка. Нашему герою посредством окунания своего мешковатого тела в различную краску предстоит исправить положение, вирнув многообразную палитру цвтов в мир и выгнать черную заразу.

В экране монитора, после такого описанного сюжета меня ждала простая аркада. Но отчего-то именно этот аспект привлёк моё внимание больше. Иногда интересно сесть и поиграть в подобное. Местами было сложно из-за моей реакции, от того я не укладывался во время и проигрывал.

Несмотря на небольшие трудности, игра всё же прикольная и веселья подарить мне смогла.

Визуал. Да, он довольно простой, но по-детски притягателен. Необычный игровой процесс. Ещё до выхода прикольной "Splatoon"
18 января

+6
Titanfall 2
Титан растерзанный волками

Можно по-разному относиться к серии Call of duty, но нельзя не признать, что наследие она оставила очень богатое. Многие игры вышли благодаря CoD, многие механики стали стандартом благодаря CoD, жанр шутеров изменился благодаря CoD. Можно конечно сказать, что далеко не все из этих изменений хорошо повлияли на игровую индустрию, однако, выход Titanfall и затем её сиквела однозначно положительное последствие.

Игре очень сильно не повезло с датой выхода (ну или с издателем в целом), её запихнули ровнехонько между новой CoD (вроде бы Infinite warfare тогда вышла) и новой батлой (вроде 1). Так что на самом деле не удивительно, что многие про эту игру слышали, но вот играло не так уж и много народу. В целом с такой политикой издателя можно было бы с тем же успехом просто выкинуть исходники на торренты, возможно так у игры был бы куда больший успех. 

Но Titanfall 2 выжил. Еле-еле, держась на плечах самых преданных фанатов, но он смог выползти из под туш оппонентов и прожить до сегодняшнего дня. А после Apex так и вообще стал культовой игрой. Под "прожить" я имею в виду, что сервера до сих пор доступны, а игроки вполне себе набираются. И играется мультиплеер более чем достойно. Ощущается это как что-то вроде CoD, но с большими меха. На карте всегда происходит какой-то экшен, игроки бегают по стенам, титаны перестреливаются друг с другом, заходя с флангов. Получается даже похоже на гибрид CoD и BF, динамичный шутер, но с взрывами и техникой. Единственное что мне не слишком зашло, так это то, что карты кажутся слишком тесными для 12 титанов (это максимальное количество, судя по всему). Даже на самом деле для 6 бывает тесновато. Но возможно это субъектив.

А вот что объективно, так это нереальная крутость синглплеерной кампании. Шутеров с настолько же яркими и свежими эмоциями у меня получается вспомнить лишь несколько: Wolfenstein (свежие которые, и то 2 часть вышла уже после Titanfall 2), вторая часть CoD MW (которая старая, 2009 года) и Half Life 2. Ну может еще свежие Doom, но до них я еще не добрался, поэтому судить не берусь. Так или иначе, это буквально образец для подражания: здесь тебе и отличная постановка, и достаточно челленджный геймплей (не ультрахардкор, но и не тир), и круто продуманные необычные игровые ситуации, и высокий уровень динамики (за пилота передвижение ощущается очень круто, ты как суперсолдат летаешь по уровню, наказывая зазевавшихся пехотинцев), ну и МЕХА-БОИ в конце концов. Последнее это вообще шикарная находка разработчиков. Даже я, человек который никогда не любил жанр меха в принципе, очень проникся крутизной ситуаций, когда два (а то и больше) здоровенных робота дерутся, разнося друг друга в щепки (не буквально, детальной модели повреждений тут все же нет). Возможно сыграло роль то, что титаны задизайнены так, что их вес ощущается, а деталей в них просто гигантское количество. Ну и конечно немаловажно, что при посадке в титана ты не просто жмешь E, и через блэкаут оказываешься внутри, нет, каждый раз это отдельная анимация, зависящая от того с какой стороны ты к титану подошел. Ну и бой на титанах никогда не скатывается в однообразие. Я только под конец игры сумел распробовать каждый из наборов снаряжения, а они довольно существенно отличаются, изучать их безумно весело.

В абзаце выше я все время говорил о ТИТАНАХ, хотя в сюжете очевидно есть только один титан, с которым напрямую взаимодействует игрок - BT-7274. И на самом деле, даже не смотря на то, что сам сюжет не то чтобы выделяется хоть чем-то, но вот к BT я под конец привязался и довольно сильно. Конечно, это не настолько сильная эмоциональная связь как с Аликс из HL2, но не слишком далеко от этого. BT постоянно комментирует события, подсказывает гг куда идти и что делать, иногда даже довольно неплохо шутит. Ну и то, что мы можем выбирать, что отвечать ему (не влияет на сюжет, только на кусочки диалогов), очень хорошо работает на укрепление этой самой эмоциональной связи. Одним словом, BT - отличный пример того, как нужно работать над напарниками в играх. А потому, концовка игры по-настоящему цепляет, берет за душу.

Titanfall 2 - отличный пример того, как достойная игра, погребенная заживо на старте, смогла выжить благодаря усилиям фанатов и разработчиков (я о том, что вселенную они не забросили и выпустили Apex). А сегодня отличное время чтобы залететь в игру - сервера живы (хотя и в основном только по вечерам), а сингл ничуть не устарел (ну разве что гамма смотрится блекловато, особенно после Apex). Так что смело покупайте игру или какую-нибудь подписку (Gamepass или EA play, хотя ума не приложу кому нужен второй) и наслаждайтесь великолепным шедевром.

Отличный мультиплеер, живой и по нынеШикарная постановкаПостоянное жонглирование интересными и уникальными ситуациямиДостаточный уровень челленджаХорошая стрельба и динамикаПросто великолепнейшие меха-бои и сами мехаОдин из самых классных напарников в играхОчень драматичная и зрелищная концовкаТесноватые для титанов карты в мультиплеереБлекловатая гаммаСредний в общем то сюжет
18 января

+4
Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutant Melee
Игра из детства, которая хороша до сих пор

Удивляюсь тому, насколько глубоко детский энтузиазм способен проникать в суть вещей. Когда ты без гайдов, интернета, пользуясь разве что первичными социальными навыками (донимая вопросами брата), постигал игровые механики не самой очевидной игры. Где тут блок, а где спец-приём? Как это ты сделал этот зрелищный трюк? Ну и кто из нас не застревал на первой миссии с грушами, где требовалось *attack alternative attack*? Это сейчас мы научены опытом и геймдевом разных лет. Тогда даже простое отсутствие русского языка вводило в ступор и отчаяние. Однако это никогда не останавливало нас.

"Компетентность - способность быть уверенным, что справишься с задачей"

К чему я всё это описал? Да к тому, что я до сих пор помню, как работает эта игра без всяких подсказок и мануалов (которых, к слову, никогда не видел). Удивительно то, что всё это я постиг когда-то в прошлом, и то, что местный геймдизайн до сих пор доставляет продуманностью и разнообразием.

У тебя есть первичное комбо - связка из трёх ударов. Его можно дополнить альтернативной атакой. Сочетая кнопки attack и alt, ты получаешь четыре разных комбо (att att att / att att ALT / att ALT att / att ALT ALT). Далее идёт special - кнопка нетипичных приёмов. Её сочетание с другими (spec+alt, spec+jump, spec+action) запускают дополнительный мощный удар со своей спецификой (дальнобойный, в прыжке, атака от стены). А если ты объединишь special с attack, то получишь мощную ульту. И для каждого персонажа ВЕСЬ вышеизложенный список будет отличаться характерными для них приёмами. А персонажей тут немало.

Помимо основных героев можно открыть дополнительных через режим карьеры
Помимо основных героев можно открыть дополнительных через режим карьеры

Изучение особенностей и приёмов каждого персонажа позволяет не заскучать во время прохождения. Забалансены они хорошо, за всех можно тащить, хотя есть и те, кого освоить будет проще. Но если ты подумал, что на этом интересности заканчиваются, то нет)

Локации - это второй источник удовольствия от боёв. Сами локи разнообразны, в меру разрушаемы и, что самое главное, на них есть ящики. Нет, Вито, сядь на место! В этих ящиках находится рандомное оружие, которое можно подбирать и использовать. Любое оружие замедляет персонажа, но повышает дамаг. Причём имеется как лёгкое и тяжёлое мили (мечи, булавы, кувалды, двуручные клинки), так и дальнобойные пушки (пулемёт, ракетница с самонаведением и без и даже электрошоковый плазмоган). Но интереснее мне всегда были немаркированные ящики: в них лежат модификаторы. Персонажа можно ускорить, усилить, сделать неуязвимым и, очень редко, вылечить. Но самое весёлое в том, что если подбирать эти ящики и кидать во врагов, они получат реверсивный дебаф. То есть ускорение превратиться в "улиточность", сила - в слабость, а защита - в сниженную резистентность.

Но во врага ещё надо попасть, а это сделать не так легко. Локации отличаются разноуровневостью и своими приколами на каждой из них. Попадаются лючки, через которые можно телепортироваться в другие места карты, по улицам несутся сносящие всё на пути машины, а в метро - поезда, крыши домов и канализации имеют свойство разрушатся, вынуждая тебя двигаться к следующему запланированному сегменту, а в лаборатории можно задействовать механизм сброса оппонента в лавовую магму. Редко какая лока не может предложить ничего из этого. А как тебе возможность в логове черепах бросить дамажущий электричеством телек во врага или сразу в центр карты, чтобы наэлектризовать воду в бассейне и продамажить всех? И это ещё первый Биошок не вышел)

Теперь присовокупи всё вышесказанное и представьте, что можно творить в этой игре
Теперь присовокупи всё вышесказанное и представьте, что можно творить в этой игре

Режим карьеры является основным путём прогрессии игрока. В нём ты проходишь историю за десятерых персонажей. Истории в сущности - набор боевых арен с небольшим брифингом перед каждой из них. Всего арен в каждой истории около 20. Каждая из них проходится в среднем за 2-3 минуты (есть те, что более затянуты, ещё и многоступенчатые, есть те, что можно пройти за 10 секунд). Хоть сюжетной ценности эти истории не представляют, но общая логика и последовательность соблюдена. Так, за черепах мы, конечно, в конце одолеем Шредера, а ниндзя фут попытается продвинуться по карьерной лестнице, одолев любимых нами рептилий. Иногда в истории встречаются битреилсы (которые betray), иногда забавно наблюдать, как разработчики заморочились и описали путь Леонардо из канализации в метро, а из метро на улицу. Или ироничное описание необходимости побить Кейси три раза подряд за Рафаэля, или то, что Донателло вычищает десятками ниндзя фут из потного подвала Эйприл. При желании можно словить лулзов с авторского креатива.

Если мой спич сподвигнул вновь вернуться в игру или, что ещё лучше, попробовать впервые, то рекомендую сразу установить этот патч (это не просто вайдскрин, игра в принципе не запускается на современных системах без подгонки разрешения):
https://community.pcgamingwiki.com/files/file/2394-tmnt-mutant-melee-widescreen/

Комплексная, драйвовая и даже местами хардкорная боёвкаРазные персонажи с разными способностями и со своей простенькой историей в режиме карьерыРазнообразные локации: улицы, крыши, метро, лаборатории, буддистские сады, башня Арокусака, логово черепах, гачи-раздевалка и узкие подворотниОткрытие новых персонажей (хотя сами персонажи по сути рескин с парой приколов, но, блин, кто в детстве не хотел себе золотого Шредера?)Смешная русская озвучка и забавные дополнительные материалы с тупыми шутками, над которыми я угорал в детствеАутентичная адаптация сериала 2003 годаУгловатая картинкаОднообразие режимовБлок - ультимативная вещь, к которой противники прибегают слишком часто (полезно в миссиях на нокауты, т.к. заблоченных можно сбрасывать с крыш, неполезно в миссиях на время)Миссия, где надо защищать Эйприл в лаборатории, всё ещё рвёт жопу 15 лет спустя
18 января

+3
Dave The Diver
Симулятор всего

Жизнь многогранная, и порой мы не замечаем ее мелочей. В играх такое не повторишь, однако… встречаются энтузиасты.

Если вы думаете, что «Dave The Diver» — это просто симулятор ловли рыбы и управления рестораном… то вы очень сильно ошиваетесь. «Dave» — это жизнь: простая и сложная, многогранная и однобокая, с множеством мелочей и одной глобальной целью.

Разработчики постарались на славу, объединив в одной игре такое большое количество механик и мелочей, при этом умудрившись сохранить целостность игры. Не многие на такое способны.

Так что играйте, играйте и еще раз играйте. Пощупать одну из лучших игр 2023 года определенно стоит. К тому же на Nintendo Switch играется просто великолепно.

Множество механикОтличная пиксельная картинкаНеобычный сюжетМузыка ОГОНЬ
18 января

+3
Commandos: Behind Enemy Lines
Ушёл непобеждённым

Сразу скажу, что серия Commandos для меня не игра детства (да и было бы странно, если бы это было так), о жанре изначально узнала вообще с Desperados 3, прошла Shadow Tactics, и наконец-то пришло время для того, чтобы вернуться к истокам к родоначальнику жанра и... это удивительно, но игра на удивление хорошо состарилась, несмотря на то, что она действительно устарела и есть откровенные недостатки в гейм-дизайне, но достоинства их перевешивают, а современные проекты от mimimi, а также, внезапно, Commandos 2, который большинство фанатов жанра считают эталоном коё в чём оказываются хуже! Также могу сказать, что я прошла Behind Enemy Lines и Beyond the Call of Duty (это аддон к 1-ой части, многие из игроков дропнули его на самой 1-ой миссии, намного хардкорнее оригинальной BEL) полностью, поэтому думаю, что имею компетенцию объяснить преимущества и недостатки. И главным преимуществом оригинала является последовательное разнообразие геймплея, которое очень изящно встраивается в игру. Это выражается в следующем: вам даётся небольшой отряд персонажей, у каждого уникальные умения (как и в других играх жанра) +пистолет общий для всех. Зелёный берет и шпион ещё могут таскать трупы (остальные НЕ могут). Пока всё традиционно. Далее почти в каждой миссии вам нужно что-то ВЗОРВАТЬ. Это подразумевает то, что почти во всех миссиях вам ПРИДЁТСЯ поднять тревогу и что-то с этим делать! В результате вы комбинируете тихий стелс подход: часто в начале миссии лучше не шуметь, хотя и здесь нюансы, так как находясь далеко от казарм противника они тупо не услышат как солдаты противника кричат "АЛЯRM!" и тревоги не будет. Также противники делятся на несколько типов: обычные патрульные, постовые (соломенные шляпы из Shadow tactics) и патрульные автоматчики в форме гестаповцев с характерными шлемами. И даже здесь оригинальный Commandos выигрывает у новых проектов, хотя это первая игра в жанре 1998 года! Скажем если постовой вас спалит за преступлением, у него начинаются признаки паранойи, он иногда рандомно начинает оглядываться, в место, где он видел что-то подозрительное и это в некоторых ситуациях может заруинить вам миссию! А игра хардкорна, в софтлок можно запросто упереться (примет миссии из BCoD где в самом конце нужно расстрелять морские мины из СНАЙПЕРКИ, потому что другое оружие не достаёт, если вы потратили все патроны и у вас нет сохранения - проходите всё сначала). В итоге в каждой миссии вы и поиграете тихо и где-то постреляете, что-то взорвёте и игра заставляет думать что и когда сделать в отличие от проектов Mimimi, где заучив несколько паттернов поведения вы их повторяете до это надоедает, кстати подобным начинает страдать и Commandos 2, где пачка сигарет решает все ваши проблемы. В оригинальном пачки сигарет вообще нет, а в аддоне она появляется, но не является такой сильной имбой. Из минусов оригинала: плохой баланс персонажей, Зелёный берет в зависимости от карты играется 70-80%, водитель почти всегда полностью бесполезен. Снайпер просто скучный, т.к. из его скиллов только снайперка и есть. Ну и ещё странность, что гранаты метает только сапёр (это исправили только в Commandos 3, который в итоге не всем зашёл), но сам факт: игра 98 года, а с точки зрения гейм-дизайна и реального интереса она во многом лучше современных проектов, которые сильно облизывают игрока, а геймплей превращается в аркаду. В Commandos даже проходя очень тихо где-то можно всё равно словить пулю, либо уже намеренно войти в перестрелку после выполнения основного задания и всё это происходит естественно, в то время как у mimimi можно всё пройти вообще не получая урон и все действия противников выглядят очень искусственно. Мне игра понравилась больше проектов mimimi, а местами и больше всеми любимого Commandos 2, в котором пусть и больше возможностей, но всё перекрывается имбалансными возможностями, например, давая морпеху 2 ножа он запросто зачистит всю карту СОЛО, в Commandos 1 Зелёный берет пусть тоже дисбалансно силён, но не настолько, как морпех во 2-й. Так что фанатам жанра советую, только не надо реветь, что вам "сложна", я прошла всё, чуть не разбила монитор в паре миссий, но эмоций гораздо больше, чем от Desperados и Shadow Tactics. На самом деле я даже сделаю наброс ещё сильнее: Mimimi плохо поняли жанр, но понять это можно поиграв в источник. Я к сожалению думаю, что Commandos: Origins, который уже анонсировали и в который я скорее всего буду играть будет больше похож на проекты mimimi, а не на оригинальный Commandos 1.

18 января


+19
Prince of Persia: The Lost Crown
Круто! Да этож круто!
Добивание каждого врага или босса снабжено очень стильной анимацией
Добивание каждого врага или босса снабжено очень стильной анимацией

Без шуток лучшая игра во франшизе со времён Песков Времени и одна из лучших современных метроидваний. Смело можно ставить в ряд с лучшими представителями жанра (Полый/Ори). Понравилась даже больше последнего Метроид Дрэда. Отменная метроидвания с классной боевой системой, очень разнообразным креативным паркуром, большим миром для исследования и щепоточкой пазлов. Играть советую даже тем кто в жанре полный ноль (игра супер юзер френдли и имеет множество Quality of life фишек). Единственная прям претензия к игре, мало боссов, учитывая довольно внушительный хронометраж игры (на 3 сложности под 40 часов с исследованием). Для знакомых с жанром советую играть сразу выше нормала (герой или бессмертный), ибо боёвка вообще не раскроется на лёгких сложностях, исследование мира кроме сюжетных способностей потеряет смысл, а великолепные несколько фазовые боссы будут отлетать с одного трая.

Технологически игра хоть и выглядит слабенько, но художники и аниматоры отрабатывают на полную
Технологически игра хоть и выглядит слабенько, но художники и аниматоры отрабатывают на полную
Боевая системаБольшой интересный мир для исследованияСтильный визуалКлассные боссыОтличная оптимизацияОчень юзерфрендли (идеально для новичков)Разнообразный платформингПовесточка, без неё никак, и речь не про ГГ
18 января

+1
Warhammer 40,000: Darktide
Darktide спустя год. Что изменилось?

Как игрок, потративший ~700 часов в Darktide, смотря на общую оценку, понимаю, что старые оценки очень сильно вредят имиджу игры, не придавая потока новой аудитории, и т.к. новых отзывов становится всё меньше, а старые так и портят её оценку, я решил написать обзор по ней, попытавшись раскрыть каждую проблему и рассказать как всё изменилось и стоит ли вообще тратить время на игру сейчас и ждать скидок на неё?

Проблема 1. Дерево талантов.
Скажу сразу - пришёл я в игру через пол года после релиза, НО я успел застать то время, когда дерево талантов выглядело вот так:

ЭТО. ХУДШЕЕ. ДЕРЕВО. ТАЛАНТОВ. КОТОРОЕ Я КОГДА-ЛИБО ВИДЕЛ.
На первый взгляд здесь нет ничего плохого, но каждый блок, КАЖДЫЙ, был лишь пассивным вспомогательным скиллом в бою, не приносившим никакого разнообразия. Конечно, со мной возможно могут поспорить игроки Vermintide, откуда, судя по всему, и перекочевала подобная система прокачки;

НО, есть одно НО - всё это работало в синергии с тем, что у каждого класса были свои подклассы, которые отличались своими способностями и, соответственно, деревом талантов, потому в игре есть большое разнообразие стилей. Изначально в Darktide весь стиль ограничивался оружием, что было доступно после определённого уровня, чтобы хоть немного замедлить прогресс игрока, подогревая интерес к закрытому, неиспытанному, и временно отвернуть взгляд от скучного линейного геймплея за один из представленных классов.

Что случилось после "Обновления 13"?
Сейчас дерево талантов для каждого персонажа предлагает целый набор специальностей и скиллов, которые можно между собой комбинировать в зависимости от вашего стиля игры. И оно настолько обширно, что сначала можно подумать, что это взято из какой-то MMORPG или Диаблоида, а не из кооп шутера на 4-х человек:

Это дерево дало новую жизнь игре, умножив разнообразие стилей игры и комбинации с оружиями в бою в десятки раз. Теперь Ветеран - вариативный класс, работающий на любой дистанции со средним уроном; Изувер - DPS класс в основном ближнего боя, опирающийся на криты; Псайкер - уничтожитель определённых типов врагов (в зависимости от выбранных способностей, те могут подойти для разных типов врагов); Огрин - танк-щит, теперь умеющий принимать много урона и отдавать ещё больше врагам. Всё это можно теперь развивать в том направлении, в котором вам хочется и нравится играть и получать НАМНОГО больше удовольствия от игры. Правда, это обновление породило большой раскол сообщества, в котором появились соло-индивиды внутри миссий и те, кто, порой, агрессивно борется со всеми, у кого есть определённые скиллы, которым чаще всего пользуются соло-игроки, но давайте будем честны - то как пользуется способностями игрок зависит от самого игрока, и бездумно упрекать способность что является лишь малой частью проблем игроков с троллями и Агушиными "Я сам" и не повод для обсуждения этого как "проблемы игры", ведь без них найдутся другие способы играть в соло или троллить людей, и, если игрок захочет - он этим воспользуется. К тому же, в Европе таких попадается мало, так что вам не стоит беспокоиться ни о тех, ни о других.

Проблема 2. Оптимизация.
Чтож, думаю, все кто играл в Darktide достаточно долго, время от времени находили разнообразные баги не только в самой игре, но и с подключением к ней. Для меня эта проблема большая, т.к. сидеть с Wi-Fi адаптером на компьютере это та ещё жопоболь не только в этой игре.
Когда я впервые начал играть я редко встречал подобное. Очень редко. Но чем дольше я играл, тем больше проблем с сетевой частью я встречал - жуткие лаги, из-за которых отбрасывало назад на несколько метров, внезапная заморозка всех действий и вылет из миссий, да даже вылеты из хаба в меню выбора персонажа - всё это происходило даже с нормальным подключением и очень часто. Сейчас Толстокулы пытаются исправить ситуацию, и это видно, т.к. стало появляться меньше игровых багов и вылетов по сетевой части, и чаще баги приходят вместе с модами, которые сообщество успело создать достаточно - от полезных Scoreboard, показывающих вашу статистику за миссию, или же бесполезных как Coal, меняющий текстуру камня Огрина на уголь... В честь рождества! Но не об этом сейчас...
Хотя и есть подобные исправления игры и они то и дело появляются в +- короткие сроки, всё же в самой игре ещё есть баги и проблемы с подключением к серверам, потому стоит подготовить свои нервы если вы хотите начать или вернуться играть.

Ошибка 2014. Вылет из хаба без причины. Сурс: https://forums.fatsharkgames.com/t/error-code-2014/80837
Ошибка 2014. Вылет из хаба без причины. Сурс: https://forums.fatsharkgames.com/t/error-code-2014/80837

Проблема 3. Мета-оружие.
В самом начале были проблемы с оружием, которое заставляло игроков прибегать лишь к одному-двум типам за всё время игры чтобы быть готовым к любым ситуациям. Это, вместе с прошлой веткой талантов, сокращало разнообразие до нуля, сводя всё к тому что каждая миссия со случайными игроками отличалась лишь тем, как ИИ "Директора Уровня" составит вам уровень для прохождения. Как заметил один из обзорщиков на игру здесь - FS пытаются исправить ситуацию, делая каждое оружие +- сбалансированным. Теперь Силовой меч, который по сюжету поставляют только сломанным, и которым пользовались очень часто игроки, теперь - лишь один из вариантов вашего стиля игры, с которым вы можете пройти уровень, а не 100% вариант против всех и вся, в то время как Катачанский тип мечей, наоборот, стал сильнее, и теперь может рубить толпы рядовых ходячих без каких-либо проблем для его пользователя.

Проблема 4. Контент.
В самом начале его было катастрофически мало. Я уверен, зайди в эту игру раньше - я бы очень сильно разочаровался в ней спустя время, но так как эта игра - одна из двух на моей памяти, которую я действительно с нетерпением и восторгом ждал дату релиза и когда она выйдет, я смог себя осилить. Сейчас, конечно, не прибавилось много уровней и оружия, зато все уровни - уникальные миссии, а так же то же дерево талантов, что принесло много интересных способов играть за тот или иной класс, а каждое оружие, которое делают Толстокулы - по-своему уникально, хоть и чаще всего это один из предыдущих классов, существовавших до этого. Одно из обновлений - Traitor's Curse - принесло уровень с разнообразным типом выполнения задач и 2-мя путями прохождения миссий, а так же, нежданно-негаданно - УРОВЕНЬ С БОССАМИ-БЛИЗНЕЦАМИ. Когда он ещё не вышел, а боссы по одиночке появлялись во время прохождения миссий, я почувствовал как это разнообразило геймплей, и даже немного расстроился что их убрали как случайных врагов, ведь с ними действительно интересно было сражаться. А когда они, наконец, появились как отдельная битва с боссами - я потратил месяц чтобы выбить максимальную награду с них, и каждый раз мне попадались игроки со своим стилем прохождения - кто-то держал сестру на щите за Огрина, кто-то уничтожал щит брата огромным пиломечом, кто-то держал толпу рядовых врагов, появлявшиеся во время битвы. И каждая битва была интересной, не в зависимости от её исхода.

Эти самые боссы. Родин и Ринда Карнак.
Эти самые боссы. Родин и Ринда Карнак.

Проблема 5. Сложность и её лёгкость.
Часто видел такое, что игроки жаловались на лёгкость уровней. Что-ж, Толстокулы исправили это, добавив "Золотые" (Auric) Миссии - те же миссии, но с особыми модификаторами сложности. На миссиях может появиться больше врагов, туман от плохой очистки вентиляции, выключение света по всему маршруту, появление большого количества снайперов или особых врагов и т.д. - всё это усложняет прохождение миссий, но и делает игру намного интересней и веселее и, возможно, выгоднее для вас по времени, учитывая что на кону у вас будет больше золота, пластали и диамантина к её концу, чем если бы вы брали несколько обычных. Помимо этого есть ещё Maelstrom-миссии, в которых этих модификаторов становится ещё больше, но вместе с тем и становится дольше прохождение сей миссий. Одновременно таких миссий может быть две - обычный и золотой тип. К таким следует подходить осторожно - хоть награда за них и велика, но шансы проиграть весьма немалы без хорошей координации с командой и подготовки.

Проблема 6. Система крафта.
Самая наболевшая проблема во всём сообществе, без шуток. Система крафта - это буквально казино, в котором тебе может повезти или не повезти при прокачке вашего оружия, не в зависимости от того, сколько вы потратили на него и сколько вы играете на персонажа. Вы не можете повлиять на вашу удачу никак, только надеяться что вам выпадет всё самое нужное. Но, чаще всего, вы безрезультатно можете потратить почти все ресурсы на улучшение, взамен получив фигу от игры, которая ощущается как от разработчиков. К сожалению, либо Толстокулы не могут сделать то, чего просят игроки уже давно, хотя бы увеличив шансы на лучшие дропы в зависимости от вашего уровня (учитывая то, что потолок всего 30, но игра знает сколько вы опыта получили за всё время и ваш настоящий уровень можно посмотреть с модом True Level), либо хочет оставить её, чтобы увлечь игроков этим подобием казино, чтобы те не успели вернуть за неё деньги. Пока неизвестно когда решиться, но всё сообщество каждый день на форумах обсуждает это недоразумение, называющееся "системой крафта":

Сейчас даже существует ветка, в которой хранится упоминание обо всех игроках с форума, которые выражали своё недовольство об этой системе и не сдаются до сих пор. Ссылка, если вам интересно: https://forums.fatsharkgames.com/t/the-crafting-memorial-lest-we-forget/79281
Сейчас даже существует ветка, в которой хранится упоминание обо всех игроках с форума, которые выражали своё недовольство об этой системе и не сдаются до сих пор. Ссылка, если вам интересно: https://forums.fatsharkgames.com/t/the-crafting-memorial-lest-we-forget/79281

Проблема 7. Донатный магазин.
Предметы из магазина донатов не влияют на геймплей, а являются лишь косметической частью предметов. Всё бы ничего, но донатный магазин появился очень рано, обновляется он раз в 2 недели, предметы отдельно порой стоят больше половины стоимости наборов этих предметов для персонажей, большинство этих предметов совместимы лишь с одним классом, а стоимость того кол-ва аквил, нужных для покупки набора из 3-х косметиков на вашего бойца будет равен 8 баксов, или около 800 рублей, что может кому-то и не сильно, но бьёт по карману, учитывая что САМА ИГРА стоит 2750 рублей. Всё это Толстокулы прикрывают тем, что они хотели перевести эту игру в "Сервис в реальном времени" (то есть что-то наподобии MMORPG, где контент постоянно появляется), но учитывая, что спустя год существования игры контента, кроме скинов, конечно, кот наплакал, это уже звучит как полный бред в который даже дурак не поверит. Если вам не давит жаба потратить копеечку - вы можете купить тот или иной предмет в магазине, поддержав авторов копеечкой, а если предмет не понравится - на форумах Толстокул можно запросить возврат по той или иной причине, и на ваш аккаунт вернут аквиллы.
Помимо всего вышесказанного, в магазине очень часто появляется ретекстурка одного и того же предмета - иногда в наборе, иногда отдельно - поэтому если всё же тратите деньги на аквиллы и ждёте чего-то особенного в магазине - наберитесь терпения. Сейчас на Wiki есть небольшой список предметов, которые сделали на каждый класс Толстокулы, и иногда они появляются повторно в донатном магазине.

Набор из 3-х предметов - 2100-2400. Один предмет может стоить от 300 до 1400 аквил.
Набор из 3-х предметов - 2100-2400. Один предмет может стоить от 300 до 1400 аквил.

Итак, что же мы имеем? Полуподжареная игра (позитивное "полусырая"), стоимостью практически в 2 Ягермейстера с проблемами, которые решаются в "реальном времени" разработчиками, с донатным магазином для доп. поддержки проекта и тележкой проблем с балансом предметов и скиллов, которые не позволяют некоторым игрокам опробовать отличное от их снаряжения типы оружия просто потому, что те не достаточно сильные, что приводит к репетативному геймплею и, в конце концов, к тому что её бросают. В целом, как недавно вкатившегося во вселенную Молота Войны человека, который дрочит на каждый квадратный метр аутентичного изображения мира вселенной, любителя командных шутанов в уклон на групповой геймплей, ожиданиями по типу "надеюсь лучше Fallout 76, ведь оно то ещё говно" и человека, который не прочь потратиться ради индивидуальности и погружения в игру - это шедевр. 700 часов по моему мнению прошли не зря - игра всё ещё держит меня на поводке и я чувствую удовольствие от траты своего бесконечно дорогого времени в ней, потому я позволяю себе закрыть глаза на её проблемы и просто... наслаждаться тем, что есть, ведь наслаждаться есть чем. И очень надеюсь, что "live service" действительно будет работать, и игроки получат что-то стоящее в последующих обновлениях игры.

Надеюсь этот обзор помог вам определиться, стоит ли покупать/возвращаться в игру сейчас и был достаточно информативен о её недостатках и о том, что уже было решено.

Кратко о том, что решено (хотя бы частично), а что до сих пор непропатченное говно:

Баланс предметовНедостаток контентаРазновидность сложностиРазновидность стилей игрыСистема крафтаЦенники на игру, доп. предметовОптимизация
17 января

+4
Midnight Fight Express
Махач-драмедия?

Влюбился в эту игру с первого уровня. В ней прекрасно всё: боёвка, шутки, музыка и стилизация. + ко всему у игры достаточно интересный сюжет с неожиданными сюжетными поворотами. 

БоёвкаЮморСтилизацияИнтересный сюжетМузыка
17 января

+3
Left 4 Dead 2

Если коротко, то отличный coop от Valve, в котором можно провести не одну сотню часов

Веселье с друзьямиНужны друзья
17 января

+6
Alone in the Dark (2008)
Отвратительная игра (прошёл её четыре раза)

Удивительный случай, когда одну и ту же игру можно и любить до гробовой доски, и ненавидеть за совершенно дилетантские ошибки.

С одной стороны тут просто потрясающее количество необычных механик: и свободные взмахи руками, и физически корректный огонь, и иммерсивный инвентарь, и довольно важное моргание, и необычные бои с противниками, и простор для импровизаций.

С другой стороны, половина из этого работает как попало: физика регулярно багует (а уж машины вообще тихий ужас), управление неотзывчивое, загадки бывают офигеть какими неочевидными, а бои в какой-то момент начинают утомлять своим требованием непременно сжигать тела противников.

С одной стороны, тут есть прям эпичные эпизоды, которых не постыдятся лучшие части Uncharted, звучит умопомрачительная музыка, создающая 75 % атмосферы, да и антураж Центрального парка с демонами посреди Нью-Йорка кажется свежим и необычным даже спустя 16 лет после релиза.

С другой стороны, так отвратительно написанного сценария ещё поискать надо — любовная линия берётся из ниоткуда, за шуточки стыдно, а многие реплики настолько рандомные и так наиграно звучат, что местную писанину воспринимаешь как что-то примерно на уровне бесконечных книжек Дарьи Донцовой.

Ну и полуоткрытый мир во второй половине с требованием нагриндить N ресурсов тоже игру краше не делает — там прям капитальное проседание по темпу происходит.

В итоге после прохождения сидишь и не знаешь — понравилась игра или нет. Чтобы разобраться в этом, мне понадобилось четыре прохождения (в том числе на платину на PS3).

Но я, блин, не знаю до сих пор — так понравилось мне или нет?

Тьма уникальных и необычных механик, удивляющих даже сегодняПотрясающий саундтрек — на мой взгляд, один из лучших за всю историю видеоигрАтмосфера зла в необычном антуражеВ лучшие моменты — чувство потрясающего летнего блокбастераОтвратительное управлениеОтвратительные диалогиОтвратительная концовкаВ худшие моменты — чувство халтурщины уровня польских шутеров нулевых
17 января

-1
Astral Ascent
Гольф

Весело смотреть гольф? Когда маленький мяч и ОГРОМНОЕ поле? Мне чёт нифига.
Цвет. палитра + мааасенький размер + куча ярких эффектов = теряется контроль над ситуацией. А тут как в дедселс надо драться. Прикольная ситуация - когда ты прост теряешь персонажа из виду.

какая то драка, выглядит всё не оч
какая то драка, выглядит всё не оч

Такие же минусы как в  Skul: The Hero Slayer, ток здесь анимации полутшее. Играл на стим деке, а там экран и так не оч большой.

Она пошла в мою копилку сыгранных игорГейплей
17 января

0
DUSK
(отзыв на HD версию)

Как нормальный человек я должен был начать своё знакомство с данным издателем с самой популярной игрой – ULTRAKILL, но выбирая игру по отзывам и скриншотам, я выбрал наименее популярную - AMID EVIL. Выбор был сделан главным образом из-за Ray Tracing. Я уже писал по поводу игры AMID EVIL, поэтому отмечу, что я постоянно сравнивал эти две игры. Да, я знаю, что их делали разные разработчики, но, тем не менее, мне было интересно сравнить эти две игры. Если честно, DUSK больше походит на Blood: Fresh Supply, нежели на AMID EVIL. Но короче, DUSK из той же серии что и AMID EVIL, но проигрывает ей практически во всём, за исключением обычных монстров и, возможно, музыки.

Графика. Тут очевидно, что AMID EVIL, благодаря Ray Tracing, обходит DUSK довольно существенно. Я не являюсь любителей пиксельной графики, поэтому я был несказанно рад, что недавно было выпущено бесплатное дополнение под названием DUSK HD, суть которого понятна из названия. В целом, графика приятная. Она в разы лучше, чем в Blood: Fresh Supply, но Blood, это уже немного другой вариант этого жанра. Можно было бы сделать более качественную картину в DUSK? Думаю да, но тогда потребовался бы целый штат людей. А у нас тут простенький боевичок созданный под стилистику игр эпохи Quake. Поэтому в контексте заданных рамок, графическая составляющая игры выполнена в рамках стандартных требований. В игре появляются уникальные события, которые неплохо демонстрируют существующие графическим возможности игры (точнее, восприятие), как например, момент, когда огромный смерч сносит церковь, в которой мы только что были или когда открывается большой купол и оказывается что мы всё это время бегали в каком-то гигантском ангаре. Я хочу сказать, что разработчик смог удивить и выжать максимум из того что у него имелось в графическом плане. Это приятно, ибо в игре присутствует множество моментов, которые хорошо разбавляют многочисленные коридоры и туннели, набитые множеством врагов. Ещё один пример нестандартного (креативного) подхода разработчика, который никак не связан с графической составляющей игры, это когда игрок впервые встречается с невидимыми врагами (в которых нужно попасть, чтобы они стали видимыми).

Оружие. Набор доступного оружия в игре одновременно стандартен – пистолеты, дробовик, автомат, ракетница, арбалет – но и не обычен. К примеру, арбалет  имеет свойство пробивать врагов насквозь, благодаря чему можно собрать целый шампур из врагов. Гранатомёт выстреливает светящимися круглыми шариками-гранатами, которые взрываются лишь в случаи, если прямо попадают по врагу, в ином случаи продолжают лежать, но при этом их можно взорвать, используя альтернативную атаку. Таким образом, можно накидать множество таких гранат и взорвать их разом в определённый момент. На этом заканчивается уникальное оружие. Но в принципе, неужели ради уникальной пушки люди создают такие игры и играют в такие игры? Не думаю. Разумеется, приятно увидеть уникальное или необычное оружие, но это не является критически значимым фактором успеха игры. Поэтому можно сказать, что оружие здесь примерно стандартное. В любом случаи, что самое главное, стрелять из него приятно.

Локации. Вот тут игра сильно проигрывает AMID EVIL, которая меня зачаровывала именно своими нереально сложноустроенными локациями, которые раскрывались изнутри подобно розе. В этой игре локации обычны и чаще всего представляют из себя либо туннели, либо относительно широкие пространства. Сами локации сделаны не плохо и опять же чем-то отдалённо напоминали локации из Blood: Fresh Supply, хотя в DUSK они проработаны намного лучше. Приятно, что со многими объектами можно взаимодействовать, как например, поднять кусок пенящегося (!) мыла или включить душ, спустить воду в унитазе или разжечь костер, с помощью которого можно поджечь стоящий рядом стул или деревянную коробку. Да, всё это носит исключительно декоративные функции, но мне было приятно, что разработчик уделил внимание даже таким мелочам. Многие вещи в игре, прям как в Half-Life, можно брать в руки, перемещать и бросать. Многие предметы напомнили мне именно Half-Life (при этом подчеркну, что игра в целом далека от какого-либо элемента классической Half-Life). Как я отметил касаемо графической составляющей, разработчик старается отвлекать игрока от бесконечной беготни с отстрелом врагов. В игре достаточно моментов, когда хочется остановиться и полюбоваться открывшемуся пейзажу. Разумеется, отдельно отмечу уровни с перевёрнутой локацией. Автор решил в лучшем жанре психологического хоррора поиграть с восприятием игрока и у него получилось. Я реально передвигался медленно в такой локации, которая отличается только тем, что она была перевёрнута. Ну, какая разница как выглядит пол, если это лишь компьютерная игра? Но я реально двигался медленно из-за этого. Игра разработчика с сознанием игрока, это, пожалуй, лучшее определение всей игры, если мы оставим за скобками боевую составляющую.

Монстры. В принципе, их тут не так много как AMID EVIL, но как я писал в отзыве на AMID EVIL, в этой игре все враги даны в виде еле заметных форм, очертаний, ибо в AMID EVIL не имеет особого значения, кто является врагом. В этой же игре это важно и мы отчётливо может отличить служителя культа от спецназовца и тем более, от уникального врага – смеси собаки и тарана (пожалуй, один из лучших врагов какой я видел в таком типе игр). Так вот, в AMID EVIL было не важно, кто перед нами, ибо мы видели лишь едва заметные и значимые образы, чего было вполне достаточно. Но в этой игре значимым было именно кто перед нами, т.е. какие враги перед нами. Выполнены они неплохо и все различаются друг от друга, как в визуальном плане, так и в плане поведения. В прицепе, с монстрами ситуация обстоит ровно так же как с оружие, т.е. есть пару уникальных экземпляров, но в целом всё по стандарту. Это не может являться минусом – просто так выглядит и задумана игра (такова концепция). Но реализовано это хорошо.

Ну и заканчивая, хочется спросить: а вообще, интересно играть в такой древних артефакт, если мы имеем боевики с супер-пупер графикой типа Doom Eternal, Crysis 1-3 и так далее? А действительно, почему игра с графикой начала 2000-х или что-то типа этого, привлекает людей, у которых видеокарты 3000 или даже 4000 серии от Nvidia? Ну, какой смысл вообще в компьютерной развитии, если людям хватает графики, которую спокойно тянула моя  Sapphire HD 7700 с одним гигом, которую я в позапрошлом году поменял на 3060, но которая тянула почти все актуальные игры, включая Doom 2016 и Skyrim (почти на максималках)? А я не знаю. Одно из предположений, почему такие игры пользуются популярностью, состоит в том, что игры типа AMID EVIL и DUSK, они просты, ибо тут нет сюжета (сложного), диалогов и пр. Тут просто тупо бежишь и убиваешь, всё что попадается, ведь даже великий и ужасный Serious Sam дрогнул и добавил сюжет, диалоги и пр. (правда, это появилось уже во второй части Serious Sam). А может, эпичная графика просто…ослепляет игрока, превращая игру в цветистую кашу? Поэтому игрок подобен гражданину начала XX века, который устал от всех этих рембрандтов и веласкесов и захотел простоты – супрематизма, чистых линий. Ведь то же самое случилось и в архитектуре, не так ли? Так что такие игры и дальше будут пользоваться спросом, ибо дело не в графике (хотя и в ней тоже).

17 января

+2
It Takes Two

Очень интересная, не скучная, не затчнутая игра. Уровни проходить интересно. Это не рутина "повтори одно действие миллион раз". И это больше чем платформер, намного больше 

Для двоихМного режимов Красочная красивая не бесящая графикаПо сути, десятки разных игр внутри одной игрыКоди смешно бегает (при ускорении)
17 января

-1
100 Christmas Cats
Рождество! (однако чуда не случилось)

Не самый плохой, но и не самый хороший представитель жанра, где нужно найти 100 различной фигни.

Бесплатно, платить не надоНормальное управлениеЕсть подсказкиОдин уровень. Но есть экстра-длс с ещё одним новым уровнем
17 января

-1
100 Asian Cats
Котики теперь в Японии! (никогда такого не было, и вот опять)

Неплохой представитель жанра, где нужно найти 100 различной фигни. Игра от авторов 100 Christmas cat

Бесплатно, платить не надоНормальное управлениеНеплохой визуальный стильЕсть подсказкиОдин уровень. Но есть экстра-длс с ещё одним уровнем
17 января
1 2 ... 124 125 126 127 128 ... 571 572
из 572 страниц