Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+5
Buckshot Roulette
Хорошее начало

Игра, отлично подходящая к фразе "игра на вечерок". Геймплейно понимается с лёту. Не врубаюсь правда в сравнения с  Inscryption. Играл и в то, и в другое, но схожи они лишь в расстановке декора и расположении антагониста напротив. Фундаментально - это две разные игры. Игра хоть и хорошая, задумка так-же, а о "цена-качество" вообще молчу (100р), но при этом хотелось бы большего, причём по некоторым элементам игры это видно, что требуются дополнения, например роспись себя как GOD в договоре и получения бумаги в последствии

P.S: Чекнул видос касаемо "меты" игры. И если это правда, то половину моего отзыва этим видео разъвеивается, раз это просто одна часть меты. Получается Майк клубника - малленс, только более индюшатный

Неплохой стартХочется большего
2 января

+4
Hitman: Absolution
Ну, это было странно.

Знаете, в возрасте более младшем тебе постоянно всё нравится. А старше становишься — вся эта простота в симпатии к играм, кино и прочему незаметно для самого тебя угасает. Уже то, что будоражило раньше, сейчас скорее вызывает эмоции не самые приятные, оставляя самый, попрошу заметить, худший для игрой игры вопрос:
"А на что я потратил время?"

— Не сказать, что Абсолюшеном я остался полностью не доволен. Дважды прошел. Второй раз - на эксперте, чтобы выбить рарную ачивку. И... именно, кстати, с этого прохождения я понял, насколько же это ужасный Хитман. Отвратительный! И вы знаете почему. Ага, распознавание маскировки. Какой в этом смысл? Ни-ка-ко-го! Там даже логики нет. Приведу пример, запомнившийся лучше всего:
На миссии по истреблению семерых(аккуратно обхожу возможность спойлера), встречаются статисты, с, попрошу заметить, костюмом, где голова закрыта полностью. Спрашивается: чем тебе не взять, это же идеальный камуфляж. Но нет! Сорок седьмой будто преисполнился идей усложнения себе же жизни, охотно вбирая только основной комплект одежд, оставляя свою сияющую лысину со штрихкодом на затылке у всех на виду.

И эта, казалось бы, неплохая в своем зачатке идея, полностью разрушила для меня игру. Ты:
a) Выбиваешься из погружения(и без того слабого);
b) Не можешь реализовывать запланированные методы убийства целей(особенно ближе к концу и на высокой сложности);
c) В конкретном недопонимании на протяжении всей игры.

В принципе, от этого и исходит весь итог: Абсолюшен — определенно худшая часть серии, но игра, однако, довольно неплохая.

Большое количество ганов... Если превращать игру в шутер — вам может понравитсяРаспознование врагами униформыУбитая полностью Хитмановская идеяМинимальное погружение Слабоватый сюжет без раскрытия персонажей и причиноследственных связей
1 января

+3
Serious Sam: The Second Encounter
Mental Must Die!

Всё, теперь Серьёзный Сэм - весёлая юморная комедия. К совсем несерьёзному сюжету TFE, приделали кучу приколов.   

Зимние каньоны сменяются лавовыми подземельями.
Зимние каньоны сменяются лавовыми подземельями.

В целом, это точно такой же заводной и задорный шутер, как и TFE, но более лучше сделан технически. Добавили чуть больше разнообразия: в оружии, в противниках, локациях, добавили аж три полноценный сеттинга. Сэм всё тот же крутой герой, разбирающийся с миллионными ордами инопланетян под руководительством Ментала.

Однако теперь, градус незатейливого веселья увеличился. Сэм голосом Джигурды, сыплет остроумными фразами в стиле: - "Я вас всех в салат покрошу на...". Постоянно звонит самому себе из Serious Sam II. Разработчики посмеиваются над Duke Nukem Forever (который вышел спустя 10 лет после анонса). Обычные приколы: враги кусты, боксёрские перчатки, разработчики с большими головами, курс трёхмерного моделирования, а также один прикол с жопой в окне... нет блин, я не шучу!...

Мимо тёщиного я без шуток не хожу... 
Мимо тёщиного я без шуток не хожу... 

Особо нечего писать об продолжении игры, в которой необходимо на протяжении многих часов, идти и стрелять во всё, что движется, а что не движется, двигать и стрелять. 

Появились различные пауэр-апы, которые делают игрока неуязвимым на некоторое время, дают быстрый бег и усиленный урон по врагам.

Мне немного понравилось моментов: битва с Кукулканом, конец садов Гильгамеша, немного несуразный момент в снежном каньоне под кавер Jungle Bells, последний уровень Большой Собор с очень крутой музыкой!

Саундтрек местами раздражающий, местами очень драйвовый. Отдельно инструментальные каверы на песни хорватской металл группы Undercode, чего стоят.

Крутой и эпичный боевик, однако немного затянутый и даже филлерный.

Как гласит слоган на одном пиратском сборнике игр от Triada - "Обстреляйся до усрачки!"

На прохождение ушло 8 часов 39 минут.
На прохождение ушло 8 часов 39 минут.

Красивая графика на 2002 год.В общем качественный саундтрек.Драйвовый гемйплей.Сеттинг: мезоамерики, вавилона, средневековой европы, приправленный научной фантастикой.Атмосфера веселья и драйва (настроение в зависимости от локации).Разнообразные уровни и противники.Более лучший геймдизайн и техническая сторона игры, чем TFE.Ностальгия.ОЧЕНЬ МНОГО ЮМОРА!Очень много эпика!!!Сээээээм!!! (в озвучке Никиты Джигурды [sic!]).Инструментальные треки Undercode.Куча модов для TSE.Вкусовщина, но мне в целом меньше импонирует мезоамерика, да и другие локации, в отличии от Египта из TFE.Иногда, раздражающий саундтрек.Слишком затянутая продолжительность уровней.Порой слишком огромные и пустынные локации.
1 января

+2
Bayonetta 2
Когда делаешь объективный обзор на Bayonetta 2

В этой части сильно заказуалили геймплей и о боже, это хорошо! Играть стало веселее, босы стали разнообразнее, игра перестала душнить своей излишней сложностью.

Из плюсов:

- Больше безумия! В этой части Bayonetta стала еще круче. Иногда градус безумия и сексуализации персонажа выкручен на 110%, но именно в этом и прелесть этой игры. Ты не знаешь какую еще дичь она тебе преподнесёт, от этого играть становится еще более веселее и интереснее.

- Убрали дермофильтр. Цветовую палитру игры поправили. Спасибо боже.

- Уровни где не слешер сделали меньше и короче это плюс, но они всё так же унылые.

- Сюжет. Если в первой части сюжет просто был и он чё то рассказывал, то здесь игра уже пытается рассказать историю и заложить смыслы в поступки персонажей. Не идеально, но уже гораздо лучше

- Отсылки к произведениям. Лайк и уважение за отсылки по берсерку. Уровень где ты находишься в аду, дико похож на руку бога

- Постановка. В этой части я наверное раза в 4 делал больше скриншотов чем в первой части. Потом выгружу сюда отдельным паком (сразу как разебрусь как это делать со свича)

Из минусов

- Из за смены цветовой палитры они ударились в контраст, теперь в некоторых сценах кол-во контрастных свистоперделок такое, что опять перебор.?

- Уровне где не слешер, уже не вызывают негатива, но это всё равно далеко от совершенства и непонятно для чего сделано. Да да, я понимаю что это такая визитная карточка игры, но камон, просто откажитесь от этого унылого говна и придумайте более интересный геймплей?

- Катсцены. В первой части, катсцены в виде powerpoint презентации явно были сделаны из-за того что не хватало ресурсов, но вашу мать. Зачем вы это во вторую часть перенесли то...Еще и навесили поверх статичного кадра убогую виньетку в виде часов ведьму. Отстой и дизреспект ?

- Пустынные и грустные локации. Ну тут и добавить нечего (причем некоторые локации полностью забрали из первой части)?

8/10 ?

Определённо стоит играть, и желательно до 3ей части. Хорошая целостная игра, получишь много удовольствия.

Сексуальность и безумиеМеханика бояОказуаливаниеБоёвкиСеттингНе для эпилептиковУнылые катсценыПустынные локации
1 января

+1
Heretic: Shadow of the Serpent Riders
Heretic: Shadow of the Serpent Riders

Heretic: Shadow of the Serpent Riders — шутер от первого лица в стиле темного фэнтези с использованием магии, разработанный студией Raven Software и выпущенный id Software в 1994 году. Это первая игра в серии Heretic/Hexen. Она включает оригинальную базовую игру и дополнение Shadow of the Serpent Riders.

Решили с поиграть в месте с другом в довольно не обычную кооп игру, прямиком из 90, на удивление она поддерживала это, ну и скажу сразу сначала было весело, потом из-за фишек сборки, было муторно, но играемо. А потом скорее всего по нашей вине, начало лагать что невозможно стало играть, скорее всего нужно было перезапустить пк и роутер, но было лень. К слову кооп прохождение закончилось на начале 3 эпизода. В одиночку конечно было не так весело, но что хочу сказать бонусные уровни в аддоне, 4 5 эпизод, мне показались вообще каким то хоррором, возможно был расчет что я зайду туда в фулл экипировки, а я просто с них начал, это была просто жесть, я их по 40 м проходил, и натерпелся такого страху (заперли в лабиринтах с чужими, и с летающими головами, и ламиями, без патронов!)
Игра разделена на 5 эпизодов (3 оригинал+2 аддон) по 8 уровней и +1 бонусный уровень. В конце каждого эпизода будет бос, из уровня в уровень мы переходим со всем что нашли на пред уровнях, если не умирали, поэтому лучше сохраняйтесь, если играете в одиночке. В мультиплеер, только прохождение залпом, так же есть уровни сложности, мы играли в 2 на среднем, было не сложно но и не легко, ясно дело мы не проходили залпом, поэтому некоторые уровни для нас были сложны, особенно с учетом что если кто умер, то мы рестартовали ибо вылетало (фишки сборки)
Конкретно в стиме к сожалению dos версия, на английском и с 800x600, с мультиплеером.
Есть слухи что Heretic и не только могут переиздать в виде ремейка или официального порта на пк, кто знает, внимательно следим!  

Кооп и мультиплеерDOOM только с элементами магического оружияЭнтузиасты сделали портСохранения в 1994На движке DOOMЕсть Аддон который как больше чем половина игрыЭлементы хоррора присутствуют (2 бонусных уровня было просто страшно проходить)DOS версия
1 января

+1
Heretic
Heretic

Heretic — шутер от первого лица в стиле темного фэнтези с использованием магии, разработанный студией Raven Software и выпущенный id Software в 1994 году. Это первая игра в серии Heretic/Hexen.

Решили с поиграть в месте с другом в довольно не обычную кооп игру, прямиком из 90, на удивление она поддерживала это, ну и скажу сразу сначала было весело, потом из-за фишек сборки, было муторно, но играемо. А потом скорее всего по нашей вине, начало лагать что невозможно стало играть, скорее всего нужно было перезапустить пк и роутер, но было лень. К слову кооп прохождение закончилось на начале 3 эпизода. В одиночку конечно было не так весело.
Игра разделена на 3 эпизода по 8 уровней и +1 бонусный уровень. В конце каждого эпизода будет бос, из уровня в уровень мы переходим со всем что нашли на пред уровнях, если не умирали, поэтому лучше сохраняйтесь, если играете в одиночке. В мультиплеер, только прохождение залпом, так же есть уровни сложности, мы играли в 2 на среднем, было не сложно но и не легко, ясно дело мы не проходили залпом, поэтому некоторые уровни для нас были сложны, особенно с учетом что если кто умер, то мы рестартовали ибо вылетало (фишки сборки)
Конкретно в стиме к сожалению dos версия, на английском и с 800x600, с мультиплеером.
Есть слухи что Heretic и не только могут переиздать в виде ремейка или официального порта на пк, кто знает, внимательно следим! 

Кооп и мультиплеерDOOM только с элементами магического оружияЭнтузиасты сделали портДала начало серии игрСохранения в 1994На движке DOOMDOS версия
1 января

-1
Crimsonland
Неплохая игра на пару вечеров не на что не претендуя

Достаточно простенькая игрушка не требующая от тебя огромных усилий, но и расслабится тоже не даст.
Просто бегаешь устраиваешь геноцид разного рода монстрам, всевозможными пушками.
Тут нет сюжета, или сложного геймплея. Но на какое то время может затянуть, особенно если играешь с кем то.

Ненадолго затягиваетВ процессе не надоедаетВроде как можно поиграть с другомПростаяПосле 1-2 прохождений нет особого желания в нее дальше игратьПростая
1 января

+1
Gauntlet
Gauntlet

Gauntlet: Slayer Edition — полное издание ролевого экшена с кооперативом на четырех человек. Игра представляет собой ремейк одноименной игры 1983г изометрической игры в жанре hack'n'slash (руби и режь), популярной в 80-ых и 90-ых. Легенды о несметных богатствах заманивали в подземелья множество бесстрашных героев, из которых ни один еще не вернулся.

Действительно ремейк игры хм хм уже получается уже 40 летней давности, жестко. Основные черты сохранились это герои и принцип прохождение подземелий, правда уровней в старой игры было бесконечно, ну то есть сюжет в ремейк завезли. Какой не какой, он есть что приятно, в компании друзей из 4 человек (мы проходили 3, 2 раза за 2 сессии к нам заглянули про игроки и помогали пройти уровни)
Уровней 33, их них большая часть буквально второстепенные на 2 минуты, арены. А так глобально 3 локи есть: гробницы, пещеры и лавы. Каждая заканчивается босом, босы не трудные, на средней уровне сложности, на высоком как понимаю на абум не пройти.
Что порадовало это полная локализация и запустил и играешь, пригласил друзей приглашением все.
Проходится игра за 2-3 часа, напомнило диабло так как в другие изометрические игры я особо не играл, но как то возможно из-за путаницы на экране так как он у всех одни, это из-за того что игра поддерживает локальный кооп, то что где кто, сотни врагов на экране, ну серьезно, подцветку бы хотя бы включили. Из-за этого собственно и умирал. Да я мог бы взять лучника и без труда без смертей с комфортом играть, ну или мага. Но я чет хотел поиграть в слэшер, тут хоть и рядовые враги отлетают от первого удара, но это только рядовые. Каждый класс интересен по своему, есть конечно похожие как валькирия и воин, маг и некромант (надо покупать длс) и лучник.

Некоторые монстры и босы напомнили DnD, а так пул вполне стандартен. Что еще удивило так это тут поощряют смерть, первую от чего то интересного, от ловушек боссов, то есть за это дают деньги, покупка шмоток, в основном это косметика, но есть и мощные артефакты, которые внедряют новые механики.  

Полная локализацияУровни сложности5 персонажейРазличные механики как за персонажей, так и у артефактовКооп как локальный так и по сетиКакой никакой сюжетДобротный ремейк игры 1983гМесиво на экранеКороткаяГерои ближнего боя уступают по счету героям дальнего
1 января

+1
Gothic

Данная игра, это веха в рпг. Игра была с очень интересной завязкой. Ты попадаешь на планету тюрьму охраняемую магическом барьером и начинаешь выживать. В игре надо было заниматься собирательство и обучением. На начальном уровне без прокачки играть очень сложно, почти любой противник тебя сильнее. Когда начинаешь разбираться в перипетии сюжета, то начинаешь проникаться духом игры. Так же это игра открыла для меня cупер группу In Extremo.

АтмосфераСложное управлениеБаги
1 января

+3
Chorus

Главный плюс этой игры – геймплей. Базовое управление сильно аркадное, но оно хорошо доработано уворотами и абилками, последние вводятся прогрессивно в течении сюжета и этим же сюжетом обосновываются. Играется действительно свежо и интересно, есть вайбы соулс лайков. В балансе фитов есть проблемы, т.к. думать над ними необходимости нет, в остальном – годно.

Сюжет и сторитейлинг лично меня не впечатлили. В целом, наивно и просто. Конечно, нельзя сказать, что в нём совсем нет ценности – финальный монолог пророка вполне явно выделяет суть, заключая её по форме в нечто вроде Ньютоновского "стоя на плечах гигантов" + "какими бы они ни были".

Развитие гг и её личная история не тронули вообще. "Магия" и вера поставили ребёнка на место реального не рядового солдата. В целом, похоже на троп из посредственного сёнэн аниме. Глубины проработки здесь нет. Параллели со Spec Ops: The Line и тамошней фосфорной бомбардировкой ощущаются лишь поверхностно.

Сайд квесты (они короткие, и их не много) выполнил почти все, исключая таковые в последней локе, т.к. окончательно сдался в поисках найти в них что-то интересное.

Левел дизайн средненький, напомианет Star Conflict с более доработанной (но не намного) графикой. В целом, по геймдизайну напоминает игру из десятых. Однако, да, внезапное вплетение бездны, в своём геометрическом исполнении, ощутилось свежо (но не ново).

На экстремальной сложности прошёл за 22 с половиной часа.

Геймплей
1 января

+2
Atomic Heart: Annihilation Instinct

В целом не плохое дополнение. Расширяет  лор и  вселенную Atomic Heart.  Баба Зина неожиданно для меня открылась. Дает представление какая концовка основной игры считается канонической. 
Очень сложная боевка, особенно с финальным боссом. Ели-ели осилил на Армагеддоне.
Очень порадовал гусь приколист. Ходячяя мемепедия. Стоит ему только появится в кадре, так сразу пробивает на смех.

Гусь приколист ХардкорРасширенный лорКорото, хотелось бы на пару часов больше
31 декабря 2023

+3
Code Vein
Собери свою вайфу
Настоящие спасительницы мира выглядят именно так
Настоящие спасительницы мира выглядят именно так

Довольно годный соулс с отличной системой "билдостроения". Подбирать под каждого босса и уровень необходимую сборку это прям как головоломку маленькую решать. Сама боевая система довольно навороченная и комплексная и когда ты во всём этом разбираешься то прям ловишь такой флоу крутой в боях, юзая всё в своём арсенале.

Ремэйк Devil May Cry выглядит замечательно
Ремэйк Devil May Cry выглядит замечательно

Лэвлдизайн так же добротный, со всякими шорткатами, несколькими ходами и лабиринтиками (кроме одного уровня, надеюсь тот кто его делал больше не работает в игровой индустрииXD). Так же прекрасная реализация сюжета в соулслайке. Я всегда говорил что подражателям не нужно копировать "подачу" фромов. Что работает у бабадзаки, не будет работать у других, если делать это не осознанно. В соулс спокойно можно запихнуть классический сюжет и Код Вэйн прекрасный пример такой реализации. Сам сюжет простецкий, но подход такой я одобряю.

Иногда игра радует живописными видами
Иногда игра радует живописными видами

Из минусов всё стандартно для соулс игр НЕ от фромов. Слабенький набор уникальных врагов, красивых на вид локаций очень мало, арт дизайн слабенький. Так же стоит отметить один аспект, который как по мне немного "ломает" игру.

Как же без зимней локации в солсах
Как же без зимней локации в солсах

Хороший солус, которым мог бы быть ещё лучше если бы не решение разрабов сделать большой упор на кооп. Который прям дико облегчает игру, из-за чего вся прелесть боевой системы рушится. Так же многие косяки игры выпирают именно из-за него, если начать играть в соло. Затянули с локацией? Ну дак в коопе же быстро бы всё пробежали бы, поэтому так. Хп многовато у босса? Ну дак в два рыла бы завалили быстро! Многовато мобов на уровне? (+волны "вторженцев" в определённых местах) ну дак с напарником это не проблема! Не успеваешь отхилить один удар босса, ибо он тратит как две твои хилки? Ну дак напарник тебя отхилит или вообще воскресит даже не подходя к тебе!XD На начале игры, когда у игрока мало инструментов распоряжении это нехило так портит соло экспириенс. Всё это можно было решить простейшим балансом. В тех же ваших дарк солсах боссы например бафаются по здоровью если игрок в коопе, а в Элден Ринге например отбирает лошадку у тех кто играет с напарниками. Если игнорировать эту "проблему" то вырисовывается довольно годный соулс.

Моё почтение за костамизацию шмоток. Можно убрать добавлять чулочки, ремешки, нарукавники, мех на ботинках и прочее. Прям собери свою анимэ тянку^-^
Моё почтение за костамизацию шмоток. Можно убрать добавлять чулочки, ремешки, нарукавники, мех на ботинках и прочее. Прям собери свою анимэ тянку^-^

Боевая системаЛевлдизайнБоссыАнимэ и бубыКастомизация шмотокОптимизацияОриентированность на кооп на начальном этапе прям нехило так "портит" игруМало уникальных враговМало красивых локаций
31 декабря 2023

+5
Dragon Age 2
Оседлость

Архетипичный путевой квест героичного героя супротив всего зла является для жанра РПГ весьма весомой традицией, и уж кто-кто, а вот BioWare эту традицию всегда чтили свято. И тем удивительнее, как концепция DA2 на фоне всякой игры от студии, да и побольшей части, вообще в мейнстриме жанра выглядит довольно свежо и интересно.

Есть люди, есть город. Город обладает своим характером и своими противоречиями, и его противоречия формируют ситуации и мотивации, заставляя людей на них реагировать ответом. Хоук — городской житель. У него нет своего собственного героического квеста. Он просто плывет по течению городской повестки и в любое событие втягивается со стороны. В городе живут и его спутники со своими собственными домами, социальным окружением и проблемами.

Жизнь простого наемника, со своим кругом друзей, игра очень старается передать принижением и размытием главного сюжета. Почти весь первый акт герой просто разбирается с различными людскими проблемами разных социальных слоев. Эти проблемы являются отражением городских и глобальных противоречий, которые когда-то потом дойдут до апогея, но большую часть времени останутся фоновыми. Работа наемная, простая и не слишком вовлеченная, с очень локальной целью просто накопить деньжат ради цели накопить еще больше деньжат. Это вам не борьба с Архидемоном.

В начале Хоук маленький человек в сложном и запутанном, неоднозначными конфликтами мире. И даже когда он дождется своего социального лифта в поздних актах, он все равно не станет большой центральной фигурой. Его с этой фигурой спутают. Великая шутка, что это Кассандра допрашивая Варрика считала Хоука человеком с планом, но оказалось, что он просто способный человек ко времени и месту. Мир, да и город, даже не спасет. Потому что у города своя жизнь, а Хоук лишь его часть.

Мне нравится, что это город становится главным героем и злодеем. Что перипетии жизни в нем создают клубок мелких и мелочных проблем, с которыми справится даже наемник из трущоб. Но которые обязательно соберутся в большого голема и переломят весь мир, но это потом.

Мне очень нравится эта приземленность и оседлость игры. Мне нравится, что нет путей и лагерных стоянок, а сопартийцы героя не являются всего лишь временными помощниками в великом квесте. Они все друзья, у которых есть свое место в городе, и они ходят друг к другу в гости. У них есть своя жизнь, и на протяжении большого временного отрезка гг видит ее развитие и помогает в ее устройстве. Несмотря на малое время разработки, этому аспекту уделили достаточно внимания. В диалогах в пати есть множество инсайдов об истинных теплых отношениях между ними, и много актовой прогрессии их дружбы.

Нашлось и множество, казалось бы, необязательных сценок, как один из сопартийцев реально чиллит в гостях у другого. Тот же BG3 очень страдает от отсутствия обильных тру-партийных взаимодействий, и в тамошнем лагере между персонажами будто выстроен лабиринт из холодных стен.

Вся эта сугубо локальная городская концепция очень интересная и чуждая для BioWare точка зрения на ролевую историю, где нет ни великих героев, ни постепенного сбора важных макгаффинов. Есть только город и люди, в нем живущие. Жаль, только концепт этот требует куда больше времени на производство, чем полтора года, лол.

Вообще-то сложно не похвалить BioWare за то, что они на самом деле смело попытались, и многое у них получилось. По крайней мере, у них вышло создать хоть и далекий и размытый, но образ великой ролевой игры свежей концепции.

Из того, что не получилось, лично меня больнее всего бьет малое визуальное развитие города. История берет отрезок в 8 лет, но за эти восемь лет на городских улицах только освещение от акта к акту легко меняется, да и все. Не видно там жизни и деталей. Не откроются новые магазины, и не закроются старые, ни появятся новые люди, ни новые контексты. Все, что может остаться на своих местах, останется там на 8 лет. И это очень сильно бьет по эстетической части концепта.

Сами локации очень весьма красивы, но конечно, именно по ним малое время разработки ударило больше всего. Я бы стерпел постоянный реюз боевых арен, если бы хотя бы город менялся. Но а так, это все становится большой проблемой, на которую невозможно закрыть глаза.

Как невозможно игнорировать и удручающую систему волн врагов в боевой системе. А сама система страдает от межжанровой неопределенности. Хотели они добавить слешерной динамики и создали зрелищные анимации и удовлетворяющий импакт, но облагораживали они старую математическую систему долбежки в жир, из-за чего боевая система такая резкая и стремительная, постоянно буксует, и даже слаженные комбо удары не особо ей помогают (на харде). Уж выберите что-то одно: либо это экшен-боевка, либо про циферки она.

Особенно пугают босс-файты. Каждый из них был для меня большой болью. И вроде предлагают они некую задумку и подход. Но каждый спотыкается об кривость системы. Как же я замучился уводить своих дебилов из-под атак первого босса. Как же мне не понравилось отлетать на два метра от рандомных атак Аришока, который вообще не слышал о концепте хитбоксов и набивал морду воздуху, но страдал, почему-то, я. Это экшен-стратегия для босс-файтов в игре про неуклюжие циферки.

Не если бы игру не разрабатывал полтора года, может, они и успели бы определиться, какую игру они делают. А уже осознанную нарративно-эстетическую часть довели бы сияния. Тем не менее, похвально, что они смогли сделать хотя бы такую игру, какую сделали в этих абсолютно жестких условиях.

31 декабря 2023

+2
Jak 3
Открытость пустынь

Первая часть развивала формулу Banjo-Kazooie технологическим флексом бесшовного мира. Naughty Dog уничтожали любые препятствия, выдергивающие из игрового потока. Никаких загрузок уровней и игровых меню — только плавный, гладкий и аккуратный геймплей, здесь и прямо сейчас. Этого было достаточно, и это было осмысленное технологическое достижение.

Вторая часть ушла от Banjo-Kazooie в сторону философии открытого мира, а-ля GTA. Создать GTA-клон в фэнтезийно-футуристическом сеттинге само по себе идея очень смелая и свежая, и реализация создает уникальный эстетический шарм. Но на уровне геймплея она создает больше проблем, чем решений.

Решение, в общем-то, одно и то же, что и в первой части — создать бесшовный поток, лишенный любых загрузок. Но увеличение игрового мира привело только к бесконечно томному бектрекингу. Потому что по дизайну игры все интересное происходит в отдельных инстансах за пределами города. Это в них игра восхищает интересным лвл-дизайном, постоянно расширяя новыми контекстами и территориями старые локации при повторном их посещении. Мастерски  интерпретировали одну и ту же локацию в абсолютно разные уровни. А вот  в самом городе практически ничего не происходило. Были, конечно, миссии, использующие его как место действия, но не одна из них не входила в топ.

Единственная важная роль города — быть одним большим тягостным маршрутом от одного данжа к другому. Тягостный из-за очень своеобразного управления транспортом, до раздражения усложненного теснотой дорог и впечатляющим техническим, но выводящим из себя мощным трафиком. Конечно, к концу игры вождение даже начинало приносить удовольствие, но всё таки всё, что оно делает, это тратит время, то есть по сути выдергивает из потока.

В той же GTA большая часть миссий происходила в городских локациях, ну и там было множество  дополнительных занятий. Во втором Джеке город был лишь препятствием перед интересными миссиями, а на стороне практически ничего не предлагало, кроме очень скучных однотипных сайдов. Всего дного типа сайда я имею в виду.

Город не был героем и не был местом действия, он был лишь эстетическим символом, в который прикольно было возвратиться с вылазок в данжи, как будто домой. Но дома то скучновато.

И третья часть ничего не исправила. Её открытый мир всё так же про бесконечный бектрекинг, затягивающий время от одной интересной миссии к другой. Теперь на половину игры этот мир еще и пустой, потому что это буквально пустыня. И пустоты пустынь и тяжесть осознания бектрекинга пытались скрасить бесконечными рейдами пустынных лихачей, а по возвращении в город — вечной войнушкой фракций. Лично на меня это оказывало обратный и очень отстраняющий эффект. На фоне этого бесполезного фонового движения я еще более явственно замечал, что открытый мир просто тратит мое время.

Конечно, помимо унылых сайд-квестов в городах игры теперь более явственно заметны пространственные пазлы на поиск яиц, но этого все еще маловато и конкурентно с активностями гта.

В данжах и на миссиях опять всё замечательно. Ради них, конечно, стоит потерпеть занудный бектрекинг. Опять у игры всё хорошо с эстетикой, ибо насколько не были бы пусты эти пустыни, они выглядят визуально восхитительно и поражают технически.

В игре стало больше миссий, использующих открытые пространства, и хоть не геймплейно, но эстетически они очень занятные. Прикольно вживаться в быт пустынных жителей. Очень нравится, когда выходишь из пустынного города, видишь доступный автопарк и выбираешь из него оптимальную машинку.

А сам кор геймплей, конечно, только прибавил в разнообразии и удобстве. Это всё ещё очень-очень хороший экшен-тайтл которому просто особо не нужен его открытый мир.

31 декабря 2023

0
Marvel's Spider-Man 2
Изучение паукообразных

Затравочка

Не знаю как вы, но лично я - искренний фанат Человека-паука (оригинала, без альтернативных вселенных), но после выхода фильмо-трилогии Рейми о нашем герое в красно-синем треко я забросил данную вселенную. А теперь настало время вернутся

В данном обзоре будет затронута, в основном, геймплейная составляющая. Ещё сюжет, чутка, совсем чутка(только начало)

Геймплей

"Чего греха таить, игра вылизана в геймплейном плане. Полеты на паутине, скорость, удары по лицам противников - всё это исполнено на превосходном уровне, всё ощущается на кончиках пальцев. Благодаря Dualsence, мы выходим на новую ступень погружения" - так бы сказал обычный обзорщик, но по-моему всё сделано абсолютно стандартно (ИМХО). Лица весело бить и это не надоедает. Касаемо скорости, оба Дружелюбных Соседа - коты в ванной, абсолютно не угонишься. Но, опять же ИМХО, полёты на паутине подкачали, ПаВуки хоть и быстрые, но ощущаются топорно. Поговорим про Хардмод, сделан он стандартно: у ГГ ударов до смерти по своему котелку меньше, а переломов носа до отправки спать у противников больше; тайминги парирования, по ощущениям, меньше; да и противники агрессивнее. Если сравнивать с эталонным Хардмодом в  серии Метро, то Spider-Man 2 это самый стандартный, не хватающий с неба звёзд, но неоткалиброванный.

СкоростяУдары по лицам противниковСерёга КравиновВеномТопорноватые полётыКороткий сюжетДополнительные активности прямиком из 2010 года
31 декабря 2023

+1
Ready or Not
Готов!

Я долго ждал одиночную компанию для RON и релиз 1.0 стал достаточно неожиданным сюрпризом от разработчиков, которые анонсировали ее на TGA2023. С удовольствием прошел все миссии в режиме Командира.

В общем и целом, я получил именно тот опыт на который рассчитывал. Самой большое наслаждение для меня в игре это дизайн окружения. Учитывая как каждую локацию индивидуализировали, нарратив в голове складывается великолепный, плюс в эту же копилку вносят рандомные реплики напарников, которые могут что-то выкинуть, когда застают какую-то ситуацию на миссии. Разработчики провели большую работу над искусственным интеллектом для оперативников, команды отрабатываются достаточно ровно, без серьезных нареканий, хотя иногда, напарник поворачивается спиной к двери, в которую ведет огонь противник.

На счет искусственного интеллекта противника. В некоторых миссиях дизайн окружения слишком выигрывает у дизайна уровня. Миссия становится трудно проходимой, например миссии: Greased palms, Sinuous Trail , т.е миссии с большими пространствами и/или окнами. Зачастую ты не видишь противника, а он по тебе уже работает, чаще всего выстрел оказывается для тебя летальным. Так же антагонисты не стесняются стрелять через стены, двери и другие текстуры, а иногда бывают не восприимчивы к эффектам оглушения или газа.

Но, к сожалению сами боты, что на твоей стороне, что на стороне противника являются обычными болванчиками. Да в игре есть описание каждого оперативника при его найме. Но по схеме: имя+фамилия+навык+аватарка , очень легко прослеживается параметры сборки данных агентов и я бы не сказал что их большое разнообразие. Смерть сотрудников для тебя ничего не означает, кроме штрафа к психическому состоянию твоей команды. А если очень надо, то всегда можно нажать Alt+F4 и попробовать пройти миссию заново. Многое в одиночной компании выглядит как подготовка к большой серии контентных обновлений. Хаб в игре пустой, конечно интересно смотреть за тем как живет LSPD, но NPC там тоже безэмоциональные модельки.

Игра выглядит очень красиво, у меня нет никаких нареканий, но оптимизация на релизе очень посредственная, в моменте игра может просесть ниже 30ти кадров - это критично, особенно это наблюдается при большом количестве освещения.

Сами миссии в этой игре прекрасны, каждая из них это своеобразная головоломка, которую нужно решить чтобы получить максимально возможную оценку. Мои фавориты в миссиях это: Rust Belt, Elephant, Hide and seek. На счет оценок скажу следующее, в бете была статистика по оценкам, можно было посоревноваться с друзьями за лучшую статистику, или позже пронаблюдать итоги той или иной миссии. Само получение оценки не самое сбалансированное, ведь чем быстрее ты пройдешь миссию и выполнишь все возможные задания, тем выше оценка, по факту можно в соло проносить миссию в режиме John Wick и получать максимально возможную оценку, ведь это удобнее и быстрее чем "зеркалить" каждую дверь дверь и зачищать помещение отрядом под флэшку тонко манипулируя напарниками. На релизе же, убрали отображение статистики прохождения ото всюду, оставив ее только при окончания миссии. Даже в конце прохождения компании нельзя посмотреть какой у тебя grade по разным миссиям, чтобы проверить прогрессию по скинам...

Решения со скинами я считаю приемлемым, для меня это давало определенную мотивацию играть дальше.

Резюмируя хочу сказать что, я рад игре вышедшей в релиз, но я не заметил особо глобальных изменений по сравнению с бетой, скорее это все выглядит, как большой плацдарм для будущих обновлений. Жду проработки LSPD, системы оценок, фиксов багов и решения вопросов с оптимизацией, а так же усиления нарратива и индивидуализации соратников.

Данный проект достаточно нишевый и эксклюзивный. Я буду рад наблюдать за тем как команда VOID Interactive будет его развивать.

Тот самый оригинальный и эксклюзивный тактический геймплейДизайн окружения и проработка нарратива локцииДостаточно проработанный искусственный интелектМотивация и поощерение через открытие скиновВеликолепный дизайн уровней большинства миссийПосредственная оптимизацияРазличные баги коллизий, искуственного интелекта напарников и антагонистовНе достаточно проработанный баланс прохождения уровня и назначения оценки за негоБездушные ботыНедостаточно проработанный контент под релиз. Выглядит больше как подготовка к нему.
31 декабря 2023

+7
Dead Island 2
Игра, которой вы ничего не должны

Давайте честно: первая часть была довольно паршивым лутер-шутером (или битемапом?) с крутейшим рекламным роликом. Изменилась ли вторая часть? И да, и нет. 


Если нас все также ждет сбор всякого хлама для вундервафли как кор-геймплей игры (и, соответственно, шинкование зомбей всеми правдами и неправдами), то тон игры сменился весьма конкретно: нас ждет веселый экшен, который давит на правильную педаль - почти не включает сопли и шутит, чаще всего, удачно. Да, некоторые шутки в стиле «Надеюсь вы застрахованы», но, поверьте, герои оказались весьма живыми, а сюжет нет-нет, да привлекает внимание, хоть вы и видели его миллион раз. 


В этом и прелесть игры: она не хочет выйти, чтобы выйти и чтобы проклятье бесконечного производства спало. Нет. Игра знает свои сильные и слабые стороны, не пытается показать себя круче, чем есть, но и удачно выпячивает свои достоинства, а именно приятное кромсание врагов и ненапряженное действие на экране.

Разве еще что-то надо? Правда я бы за фулпрайс не брал. 30 баксов - идеально!

Прошел за: 10 часов;

Прошел на: PS5.

Нет открытого мира Удачные механики стихий в игру Удачный юмор Крутая симуляция попадания ударов по врагуНевыразительная музыка Сюжет обрывается на полуслове
31 декабря 2023

+14
The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim

Серия Elder Scrolls, ассоциируется с неделями увлекательного геймплея, огромным, захватывающим открытым миром и свободой в развитии персонажа. За свое прохождение Skyrim я успел убить плюс минус 50 драконов, стал главой Коллегия Винтерхолда, а также Гильдия воров, нашел пару интересных компаньонов, убил где-то по 500 бандитов.

Гибка система прокачки

Система уровней в игре работает иначе, чем в предыдущих частях. Теперь каждое улучшенное умение - будь то скрытность, стрельба из лука или магия разрушения - вносит свой вклад в прогресс уровня. Когда вы улучшите достаточно навыков, вы повысите уровень, сможете улучшить один из трех атрибутов: мана, здоровье или выносливости.

При каждом повышении уровня вы получаете одно очко таланта, которое вкладываете в выбранный навык. Однако для этого требуется определенное уровень этого навыка, поэтому вы не можете сразу открыть лучший талант, а должны продвигаться по дереву навыков. Конечно, вы можете также сохранить свое очко таланта и использовать его позже, когда лучше прокачаете определенный навык. В целом новая система навыков очень проста и понятна, и дает много свободы для развития персонажа.

Огромный и невероятно живой открытый мир открытый мир

Здесь невероятное количество различный мест для исследования: руины Двемеров, шахты, пещеры, различные святыни и еще кучу всего того что разбросано по карте. Количество заданий в этой игре просто не поддается разумному объяснению. И вообще благодаря постоянно генерируемым заданиям теоретически вы можете в Skyrim жить вечно. В озерах и реках Скайрима теперь плавают рыбы. Гуляя по лесу вы можете увидеть, как стая волков убивают оленя. А насекомые которые летают Скайриму вы можете собрать и вам это пригодиться в алхимии. Архитектура теперь, отличается от города к городу. Волшебства в этот мир добавляет динамические изменения погоды, а также смены дня и ночи, и благодаря всему этому, ты чувствуешь что мир живой.

Невероятно живые NPC

Теперь с каждым персонажем у нас выстроен индивидуальный диалог, а не набор стандартных вопросов. При этом мы понимаем и чувствуем, что персонажи обладают характером. Таким образом, мы быстрее привязываемся к персонажам или начинаем их дико ненавидеть. Также радует то, что диалоги теперь полностью озвучены, поэтому вам не нужно читать, а просто слушать. Особенно приятно, как NPC реагируют на вас, если вы ведете себя необычно. Если, например, вы забыли надеть штаны, жители Скайрима обязательно обратят на это внимание, или стража попросит вас не использовать Драконьи крики в городе ночью, так как это вызывает беспокойство у людей. Также в Skyrim у вас есть множество спутников, которых вы можете взять с собой в путешествие. Некоторые спутники пойдут за вами только после того, как вы победите их в драке в таверне, другие готовый работать только за звонкую монету, а некоторым нужно понравится. Для этого обычно достаточно помочь им или их родственникам в беде.

Дракон в небе

Бои с драконами отлично постановлены - как только вы их слышите, вы автоматически поднимаете голову верх, чтобы найти это чудовище. И когда начинается эпичная музыка, вы чувствуете себя самым великим героем Скайрима. Окружающие также реагирует на драконов. Когда дракон появляется в поселение, стражи начинают стрелять из лука в чудовище. Анимация монстров также великолепна.

Итог

The Elder Scrolls V является захватывающей ролевой игрой, которая заставляет нас пристально смотреть в экран более 150 часов. Очень трудно устоять перед очарованием Skyrim.

30 декабря 2023

+2
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
In Vino Veritas

VA - 11 Hall - A: Cyberpunk Bartender Action (симулятор, визуальная новелла; Windows, MacOS, Linux, PlayStation Vita, Nintendo Switch, PlayStation 4; Sukeban Games, Wolfgame (Vita); 2016; Боливарианская Республика Венесуэла) - лучшая реклама алкоголя и баров. А заодно с этим, безусловно, не очень полезным для здоровья предприятием, идут достаточно интересные истории, которые нам доведется услышать, и все это в как минимум любопытном сеттинге (пусть и раскрытом поверхностно)

Игра визуально оформлена в стиле старых игр, что сходится и с самим окружающим миром, который выполнен с оглядкой на ретро - футуризм и киберпанк времен "Бегущего по лезвию". Портреты персонажей выглядят крайне симпатично. А вот мест действия как - то порой не хватает - да, понятно, что тут у нас симулятор барменши, но все же не хватает способа как - то внешне поменять основное место действия (одно из них, поскольку второе - комнату героини - все же можно будет кастомизировать, но там уже всплывает кое - какой другой элемент игры, о котором ниже)

Действие сюжета происходит в не слишком далеком, но и не слишком близком будущем, в Глитч Сити. Богатые богатеют, а бедные продолжают погрязать в долгах и бедах, укрываясь от бренной реальности в виртуальной реальности, стримах, кумирах и, конечно, в спиртяге. С последней и связана работа главной героини Джилл. Она работает барменшой в баре VA - 11 Hall - A. На своем месте работы она не только подает напитки разной степени крепости, но и выслушивает разные истории от разных персонажей. Тут есть герои на любой вкус - и робот - проститутка с таким дизайном, что сейчас в большей части стран - грех и тюрьма, и пара работников корпорации, которая состоит чуть ли не полностью из корги, и экстравагантный любитель загадывать всякие шарады разной степени претенциозной идиотичности. Каждый из них имеет свою историю - даже те, кто появляются достаточно редко, раскрыты порой лучше, чем персонажи из многочасовых РПГ. На первый взгляд, все их линии различны, но на самом деле они образуют один интересный сюжет, который раскрывает все то, что происходит за пределами бара, и то, как это влияет и влияло на героев

Геймплей делится на две взаимосвязанные части - работу бармена в виде наливания коктейлей под вкус тому или иному персонажу, и части с домом, где можно листать разные новости, покупать всякий хлам, который может положительно повлиять на главную героиню, и оплату коммуналки и квартиры. Последнее имеет особую роль - без оплаты вовремя вы лишитесь чуть ли не всех концовок, кроме одной. При плохом настроении (т.е. без удовлетворения хотелки) Джилл не будет внимательна, а поэтому именно вам придется следить за заказами, и, если с точными провалиться достаточно сложно, то вот частенько будут встречаться моменты, когда нужно подобрать либо что - то по вкусу персонажу на угад, либо и вовсе дать обратное тому, что просят - и в таких случаях с довольной хотелкой Джилл будет давать нам знать, а при обратном все мысли будут о лямке лифчика и той назойливой песне, так что работать лучше бы вам внимательно

Эта игра, в которую вам лучше поиграть самим - да, эта не штука, которая изменит вас или игровую индустрию, но она очень и очень атмосферная, приятная, и жизненная (особенно за счет ветки самой Джилл, которая идет лейтмотивом через всю игру)

30 декабря 2023

+1
Project Downfall
Hotline Miami по новому?

Надеюсь мое скромное мнение кому нибудь покажется полезным

Об игре:типичный инди экшен вдохновленный духом хотлайн майами а также киберпанково-синтвейтовой атмосферой 

В игре нам предстоит играть за простого офисного клерка который живет в криминальном мегаполисе, однажды после операции на мозгу (иногда он будет говорить с гг) он понимает что в своей жизни делает что то не так и решает покончить с криминалом с помощью своих таблеточек и кулаков

Играть или нет решение ваше но будьте готовы в момент меняется сложность игры от "хихи хаха"до "да как же заебала эта игра"

Диалоги: не скучные иногда с юморком а также раскрывают мир в котором живет главный геройДизайн: хоть и не блещет видами но минималистичный пиксель арт мне нравится(АЛЯРМ возможна вкусовщина)Возможности игрока: ты можешь как убить разных персонажей которые настроены к тебе нейтрально по типу парня из банды воинствующей с бандой на которую у нас набег(или даже жену) так и не трогать их (один раз за то что я не убил норм мужика из клуба он мне подогнал ствол)Влияние действий игрока на мир игры один раз я случайно разбил телек в хате гг на что отреагировала жена, либо убил главу банды которого можно было пощадить Кривая сложности: есть обычные миссии а есть безбашенно сложные которые осилить невероятно трудно
30 декабря 2023
1 2 ... 123 124 125 126 127 ... 555 556
из 556 страниц