Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх


+3
The Vanishing of Ethan Carter
Хороший психологический триллер

Симулятор ходьбы с призраками. Временами конечно загадки ставили в ступор. Но самое главное - это графика и музыка. Гулять по острову - это визуальный релакс для глаз и ушей.

ГрафикаМузыкаАтмосфера
18 декабря 2023

+3
Papo & Yo

Интересная головоломка, с очень глубоким смыслом, и в нынешнее время актуальной проблемой родительского алкоголизма. И психологическое восприятие подростка, в виде создания образа монстра. После прохождение финала, есть о чем задуматься.

интересная головоломкасюжет
18 декабря 2023

-1
Life is Strange: Before the Storm

Отличное интерактивная драма про девочек подростков. Сюжет интересный, атмосфера в игре есть. Персонажи хорошо проработаны. 

отличный саундтреклегкая платинаМало вариантов развития сюжета
17 декабря 2023

0
Black Mirror (2017)

Я не играл в оригинал 2003 г, поэтому буду судить, тока по этой части.

Сюжет погружает в себя, но местами он проваливается, особенно к концу, мне кажется можно было сделать развязку интереснее.  Особенно напрягли долгие загрузки между локациями. А так весь смысл игры сведен к беготне из одной локации в другую и иногда нужно исполнять QTE. 

СюжетДовольно простые загадки Легкая платинаигра очень плохо оптимизированная для PS4графика уровня 2007 г
17 декабря 2023

0
ARK: Survival Ascended
Читиле тыщи!?!?!?!??

Топовая игра но, ЧЕТЫРЕ ТЫЩИ РАЗРАБЫ ВЫ ЧЁ

ГрафикаСейчас скидкаТоповая выживалкаНе нужно как в расте задротить ДОРОГОДаже со скидкой дорогоТвой комп не потянет(вы видели как у юджина лагало)В МЕНЮ НЕТУ ЭТОЙ ЛЕГЕНДАРНОЙ МУЗЫКИ КАК В ПЕРВОМ АРКЕ??????
17 декабря 2023

+2
Kena: Bridge of Spirits

Сюжет бессодержательный, лор не глубокий. Геймплей с элементами дарк соулса, но в милой доброй форме. Если вам надоели тонны диалогов, рутина гринда, и хочется просто небольшого приключения без обязательств, то вам сюда.

Опуская дизайн локаций, поначалу ощущается экзистенциальный порог вхождения. Например, неинтуитивные увороты и раскладка управления на клава+мышь вносят дискомфорт. Однако с приобретением всё новых способностей у гг, играть становится приятно.

Головоломки не напрягают, но и всегда тривиальными их тоже назвать нельзя. Всё-таки локации местами многоуровневые, и пусть разработчики намечают вектор движения, но в лицо тыкать подробными туториалами здесь не принято - и это, конечно же, плюс.

Для меня неторопливое прохождение на средней сложности (проводник духов) составило 22 часа.

В остальном:

Награда в сундуках ни на что не влияет. Открыть сундук ради драки - бесценно.Плавание нервирует (и некоторые другие анимации тоже, но к ним ещё можно привыкнуть)
17 декабря 2023

+2
Ghostrunner 2
Модернизация, Культисты и Харли Дэвидсон

То чувство, когда проходишь второй Ghostrunner и большинство недостатков тут же исправляются. Хочется похвалить разработчиков за то, что прислушались к аудитории и сделали по-настоящему сногсшибательный экшен.

Да придёт эволюция

Если в первой части были много душных и слабых моментов, то в сиквеле их сократили, при этом добавляя больше зрелищности, веселья и новых механик, но не уменьшая сложности. Кибербездна стала динамичней и опасней, а сами уровни пестрят новыми цветами и грамотно построены. Боссы стали сложнее, но не переходя границу.
Хочется провести параллель с другим зубодробительным экшеном – DOOM Eternal, у которой стало много общего с нашим пациентом. Добавили хаб и сделали больше упор на общую историю и диалоги. 
На этот раз главному герою придётся дать отпор культистам кибер-ниндзя и ИИ.

Сюжет нельзя назвать выдающемся, но по сравнению с оригиналом в его добавили харизматичных персонажей, выбор в диалогах и не без неожиданных поворотовЛовишь вайбы игр 00-ых – начала 10-ых (по типу серий  Thief или  Infamous), в которых была история про “крутого” героя (или антигероя) и кат-сцены в виде комиксных ставок, где история была не столь глубокой и напряжённой, сколь Занятной историей, включающей несколько захватывающих эпизодов с речами главного героя и антагонистов, но не более.

Дорога ярости

Так что же ещё могут предложить поляки из OneMoreLevel? И это...

Ни слова про Плотву.
Ни слова про Плотву.

Этапы на мотоцикле получились очень увлекательными и зрелищными. Однако на открытых пространствах игра провисает так геймплейно, так и технически. Есть в игре огромный нелинейный уровень, в котором легко запутаться. Едешь такой и бац – вы приехали на выход из зоны, а не на вход в неё. Да ещё враги и объекты не спавнились, из-за чего триггер не срабатывал и прохождение ломалось (приходилось либо перезагружать, либо иными путями обходить).  Благо, такой уровень всего лишь один был. Да и не только одним байком нас порадовала игра, но про другую вещь – умолчу.

Вот бы добавили ещё и VR-режим. Вот американские гонки были бы. 
Вот бы добавили ещё и VR-режим. Вот американские гонки были бы. 

Палки в колёса

На старте игра страдала тем же вещами, что и многие крутые игры в этом году (да и в прошлых годах). Это оптимизация, встречались частые баги и проседания. Даже критичные встречались. Однако это можно в последствии исправить. А вот в графическом плане – игра почти не отличается от первой части. Но это уже детали. 

А вот у саундтрека мало отличий с оригиналом. Столько же драйвовый, сколько и далёк от уникальности. Даже не знаю, что уникальнее – оригинал (по сравнению с другими энергичными композициями на тему “Cyberpunk”) или сиквел (по сравнению с первой частью)? Если вставить в вторую часть музыку из первой (или наоборот), то бы разницы и не заметили, наверное.    

Итог: Взрывной экшн, прошедший тщательное шлифование и улучшение, обогатившийся на более любопытные механики и персонажей.

Игровой процесс стал ещё лучше и динамичнееКрышесносные моменты на мотоциклеЗанятный сюжетНесколько харизматичных персонажейНесколько харизматичных персонажейСтало меньше затянутых этаповНовые разнообразные способности и механики на протяжении всей игрыИсправили почти все недостатки первой частиОптимизация и багиСаундтреку всё ещё не хватает уникальностиОткрытый уровень в середине ощущается не доделанным
17 декабря 2023

+5
Pizza Tower
ВАРИО ЛЭНД ВЕРНУЛСЯ ДЕТКА!

Хотя не Варио и не Лэнд, но разрабы явно фанаты приключений Варио. Я надеюсь Нинтендо посмотрит на успех этой игры и вернутся к давно заброшенной серии. Тем более Нинтендо в последние годы очень даже часто возвращается к старым сериям, которые либо давно не обновлялись либо были не успешны, но зато хорошо показывают себя на их актуальной гибридной консоли.

17 декабря 2023

+2
Tomb Raider: Legend
игра пройдена 17.12.2023

Мистицизм до ассассинов.
После прохождения принцев персии это была прям детская прогулка,ну и всё же эта серия игр ориентирована на игру под чаек,за исключением предпоследнего уровня в Казахстане, но и то по гайдам его легко пройти.
Про эту игру я узнал с коробочного диска Хитман контрактов. и всегда хотел пройти.
Перед  рождеством  самое то, может быть затрону ещё несколько игр
прогресс 82% 

17 декабря 2023

0
Cocoon

Очень сильный и редкий представитель игр, в качестве головоломок использующий игровые механики

Отличная головоломкаОригинальные механникиСюжет практически отсутствует
17 декабря 2023

+4
The Talos Principle 2

Лучшая головоломка 2023 года

Улучшена подача сюжета по сравнению с первой частьюИнтересный сюжетБолее разнообразный геймплейЛокации поражающие красотой и масштабамиНет
17 декабря 2023

+2
American Arcadia

Лучшая индюшка 2023 года

Разнообразный геймплейОтличная историяРазрушение 4й стеныКлассно сделанный нарративный дизайнНет
17 декабря 2023

+6
Bayonetta
( ͡° ͜ʖ ͡°)

Запредельно весёлый слэшер, заметно насколько сильно прокачался Камия в своем мастерстве после DMC1, но пару старых недостатков все же оставил.

Различных комбо настолько много, что можно просто заниматься комбинаторикой из 2 ударов, всегда получишь красивое. Еще и врагов интересных положили, ангелов с когтями я так и не понял, а идеально уклонялся от них только по праздникам. По итогу хочется пройти игру сразу заново, аж в тапках хлюпает.

Не нравится только мудреный сюжет в начале, хочется лица ломать, а тебе все лор объясняют. И без повтора боссов не обошлось, я лучше сотни рядовых врагов побью, чем одного босса уныло из турели буду расстреливать - зочем?

Детский восторг от боевкиСложна и интересноСюжет слишком навязчивый
17 декабря 2023

-8
Dying Light 2: Stay Human

Просто ужасно испортили игру, неважны уровни героя и оружия - он выносится за пару ударов врагами. За почти 2 года так и не вышло сюжетного DLC.

17 декабря 2023

0
Marvel's Spider-Man 2
Разочарование года

Spider man 2018 года был хорошим, потраченных денег я точно не пожалел. Ожидал чего-то хотя бы на том же уровне, но нет.
Про сиквел я такого сказать не могу. Не фанат комиксов, но смотрел фильмы Сэма Рейми. Так что с Веномом и с его взаимодействием на челпаука знаком. Переход героя на темную сторону - сколько простора для креатива, сколько возможностей для того, чтобы показать персонажа под другим углом. Все те отношения которые вы выстраивали всю прошлую часть можно перевернуть, дополнить, сломать и переиначить.

Ничего этого сделано не было. Венома и Питера здесь примерно....треть игры. Все остальное время посвящено проблемам Майлза Моралеса. И на его проблемы(как и на их решение) совсем не интересно смотреть.

В первую очередь из-за того, что Моралес - типичная Мэри Сью. Он умеет все, знает все. Со всеми своими демонами он справляется самостоятельно, успевая при этом постоянно спасать и подменять второго паука. 

Во-вторых, он просто не интересный и не харизматичный персонаж. Мне понравился Моралез из последнего анимационного мультика Spider Verse. У него есть характер, за его сюжетом интересно смотреть.

Не знаю. Просто плохо. Приведу пример: в фильме после слияния с симбиотом, Питер в порыве ярости бьет Мэри Джейн. В игре же "точку невозврата" переходит не Питер сам - его лица мы не видим, он в этот момент полностью под контролем симбиота. И...разве это удар? Он, насколько я помню, просто швырнул что-то или кого-то в её сторону. Совершенно непримечательный момент, а он не должен быть таковым!

Сколько драмы, сколько переживаний можно было бы накрутить??!!! Показать, например, что это темная сторона всегда была в Питере, симбиот просто усилил всё на 300%.

Но нет ни переживаний, ни сожалений, ни драмы. На следующий день после инцидента в игре, Питер звонит Мэри Джейн по мобильнику, говорит, что ему очень жаль. На что она отвечает: "Ну, это же был не ты."
А геймплейно? Геймплейно тот же самый паук 18-го года.

Уже плохо помню, что было в игре. А выходила то она буквально вот-вот, недавно. Не советую брать за фулпрайс на плойку. Лучше подождать версии для пк и взять подешевле в стиме.

ГеймплейСюжетЧеловек Моралес
17 декабря 2023

+1
Kensei: Sacred Fist
Файтинг с тогда вмещающимся в кадр Сигалом.

Что, если взять немного «Virtua Fighter» добавить малую часть «Tekken» и сделать игру, которая минует консоли, а нет - аркадный кабинет? Всё верно, если вопрос такой у вас был, мы получим файтинг, название которого можно прочесть выше заголовка. И да, родоначальника в виде аркадной версии у неё действительно нет, но остальное присуще аркадам почти сохранено.

Под сохранено я подразумеваю то, что у игры напрочь отсутствует какая-нибудь история. Даже интро довольно блеклое, и естественно понять смысл в мотивациях сражаться у персонажей из него не представляется возможным. Единственное, что можно сделать - посмотреть в википедии описания действующих лиц. Ну или найти в архиве мануал, что я в принципе и сделал. К сожалению, это лишь описания, но и из него можно выудить достаточно информации. Большего не дано. А я искренни думал, что будут финальные ролики в качестве поощрения, а в конце лишь титры. Раздосадован этим фактом, я просто пробежался за всех персонажей в списке. Ведь раз начал, то надо закончить.

Отсутствие сюжетной составляющей огорчило, но в плане боёвки - напротив. Посути, эта чистокровная и немного медленная копия игры от SEGA. Даже блок в нём - это отвод ударов, как в «Virtua Fighter», а не обычное закрытия руками. Вот это действительно неплохо и единственное, что радует. Правда темп немного медленыйо. Нет, не такая, будто действие происходит в воде. Словно с турбо режим «Street Fighter» перешёл на обычный.

Ну раз я написал «малую чать «Tekken»», то стоит об этом немного упомянуть. Буду опираться на увиденное и это по больше части в персонажах. Так очевидные два брата в масках птиц, которые почему-то рычат, несомненно угадываются бойцы в личине Кинга. Забавно, что их имена кажется отсылают на странную локализацию «Double Dragon 3» от Technos. Только их зовут Джелли и Билли, а не Джимми и Бимми. Ну и некий паренёк Хаинц смахивает на Хворана, а начальный паренёк толи Дзин, толи всё таки Акира из «Virtua Figher». Дизайном так точно, Дзин. И держу пари, от игры Namco можно найти ещё, а это тлько на поверхности.

В завершении могу только сообщить, что участвовать в поединках мне было худо-бедно весело. Главное не перебарщивать со временим прибывания в игре, а то монотонность и медлительность (А она ощущается медленной) может изрядно утомить. Так я, играя минимум минут двадцать, ощущал, что прошел целый час, а это плохо. Всё же это средний проект, по крайне мере для меня. И да, пока ещё можно, в заголовке написана правда в игре действительно есть Сигал с его коронными махами руками.

Послесловие:

Открыв всех бойцов, в меню станет доступна мини-игра с забегами на время, но это такое себе удовольствие. Пробежался одним персонажем и забыл.

Визуал порадовал. Модели бойцов радует проработанностью и дизайном. Особенно Сидни, этакая роковая дама. Ну и уж очень мне понравился здешний дизайн старичка, владеющего пьяным кулаком. Он чем-то напомнил мне старика Со (Может просто кажется, ведь доказательств нет, что его озвучивает Чо).Игровой процесс.Неожиданно было увидеть владелицу пьяного кулака, а изначально доступна она.Музыка на некоторых аренах великолепна, а один из композиторов выступает Акира ЯмаокаОтсутствие хоть кого-нибудь сюжета в самой игре. Нужен мануал.Смысл похождения в открывании персонажей отсутствует, ибо роликов в финале на манер того же «Tekken» нет. Можно было хотя бы текст со слайдами добавить, как поступили Hadson в «Bloody Roar».Открываемые бойцы можно смело воспринимать за новые скины основных перснажей.
17 декабря 2023

+1
Baldur’s Gate III

Игра про мозговых червей-паразитов, управляющих сознанием жителей достаточно обширной игровой вселенной. Механика игры - ролевая, комбинированная (где-то слоняешься в реальном режиме времени, собирая припасы, а где-то ведёшь бои по ходам), рассчёт боевой статистики и манера вести походовые бои уходит корнями в настольные игры 70-х годов прошлого века, которые представляли собой кубики, карточки и прочую материальную муть, а одним-двумя десятками лет позже зачастую переносились на ранние персональные ЭВМ и выглядели как множество строк бегущего друг за дружкой текста вида "Персонаж А ударил берсонажа Б по голове и нанёс ущерб 15 единиц, персонаж Б не пережил полученных травм и скончался.". Эта игра - в точности то же самое, только одета в красивую графику (ну и компьютерных ресурсов, естественно, жрёт в миллиард раз больше). Вобщем, жанр, который бессмертен. Ну, а если в двух словах объективно описать историю подобных игр, то это "маразм крепчал". В Baldur's Gate 3 не стали стеснятся и довели этот маразм до наивысшей точки извращения, тем и прекрасен этот фэнтези-мир. Более того, тут следует вспомнить слова архитектора из фильма "Матрица", который сообщает нам, что на самом деле у человека нет выбора, ибо выбор - это иллюзия. Человек всегда хочет, чтобы у него был выбор, но все основные решения уже заранее предопределены его психикой и окружающей средой, поэтому есть только узкий коридор возможностей по которому его тупо ведут вперёд, обманывая наличием каких бы то ни было вариантов. Baldur's gate - не исключение. Она ведёт вас по узкому коридору событий, обманывая тем, будто у вас есть какой-то выбор, и вы в это верите. Она стебётся над вами и вашими потугами ежеминутно и непредсказуемо, обманывая все ваши надежды на справедливость, право выбора и хороший финал.

А теперь я поясню, почему Baldur's Gate 3, построенный на стандарте настольной карточной игры DnD 5-ой версии, никак не реализует этот самый стандарт DnD в аспекте общения или проверки способностей. Ровно потому, что в DnD предполагается, что ваша группа (из 4 персонажей) будет вести диалог с каким бы то ни было внешним персонажем (например, квестовым) с участием в диалоге всех членов вашей группы сразу. Т.е. в DnD когда какой-нибудь сторонний персонаж подходит к вашей группе (или группа подходит к нему) и начинает общение, то сразу все 4 члена вашей группы (вашей пати) совместно (одновременно) поддерживают друг друга своими знаниями и умениями в общении, ибо каждый из них может вставить свою реплику в диалог. Т.е., реализовано так называемое "групповое общение". Эта ОСНОВНАЯ и ОЧЕНЬ СИЛЬНАЯ особенность DnD так и не была должным образом реализована в Baldur's Gate 3. Представьте себе, что ваш воин подходит к какому-нибудь квестовому персонажу и начинает общаться, при этом мы заранее не знаем, что от него может потребоваться, то ли иметь умение "уговаривать", то ли "запугивание", а может быть "обманывать", или "знать историю", или "иметь знания о магических предметах" и т.п. Иными словами, всего этих знаний и умений при общении может потребоваться очень много (десятки) и один ваш игровой персонаж просто не может иметь их все, ибо игра не даёт никакой возможности повесить все знания на лишь одного из 4 ваших персонажей и прокачать их все у этого персонажа по-максимуму. Вместо этого, как в Baldur's Gate 3, так и в Dnd 5, вы можете каждого из персонажей в вашей группе (пати) назначить ответственным за те или иные знания, чтобы он хорошо разбирался только в нескольких из них. И когда в DnD происходит общение/взаимодействие с неким объектом/субъектом, то все ваши 4 члена пати делятся своими знаниями и умениями в процессе диалога со сторонним (квестовым) персонажем, а в Baldur's Gate 3 вы вынуждены "сесть в лужу", если знаний вашего текущего персонажа не хватает, а, как я уже сказал, их и будет всегда не хватать, т.к. ровно так было задумано стандартом DnD, который прекрасно работает за столом при живом общении в отличие от Baldur's Gate 3 на компьютере.

Ну и это ещё не всё! В DnD 5-ой версии у персонажей может быть много различных заклинаний даже 9-го уровня, предполагающих их использование почти в любом месте, почти в любое время, а в Baldur's Gate 3 реализованы только заклинания до 6-го уровня включительно. Почему? Да потому что как вы реализуте в компьютерной игре заклинание 9-го уровня "исполнить любое желание" без живого общения с ведущим? А знаете, для чего в реальности нужен длинный отдых в DnD? Не для того чтобы затрахать игроков закликиванием и тупым беганием человечков по лагерю, а для того, чтобы подготовить ограниченный список заклинаний на весь будущий день, т.к. в любое другое время его подготовить просто нельзя. Ну а короткий отдых нужен в DnD для того, чтобы можно было доспехи сменить одни на другие (что очень логично, т.к. одевание/снимание доспеха, в особенности, тяжёлого металлического, у воина должно в реальной жизни занимать не меньше часа времени, да ещё и требовать помощи соратников, т.е. налицо необходимость в привале). Так вот, разработчики Baldur's Gate 3 срать хотели на эти разумные ограничения и дают менять доспехи, а также готовить заклинания игроку между боями в любое время на ходу, просто тычком мыши, и даже переделывать персонажу билд как угодно, когда угодно и сколько угодно раз (что уже далеко выходит за какие-либо рамки разумного). Согласитесь, что такое грубое упрощение какой бы то ни было реальности неприемлемо для проработанной компьютерной игры 21-го века. Более того, тот факт, что еда, требуемая для долгого отдыха, словно мусор валяется везде, где только можно, под ногами персонажей, и со стократным запасом моментально заполняет собой практически все мешки и сундуки в лагере, в то время, как параллельно нам показывают небогатый средневековый мир с кучей голодных беженцев и рваных нищих просящих подаяние, вызывает массу вопросов и не даёт здравомыслящему человеку погрузиться в атмосферу этого мира или хоть как-то поверить в него или объяснить происходящее.

В DnD во время сна на ваш лагерь могут время от времени делать набеги враги, причём это случайное событие, и вы никогда не должны расслабляться, а всегда быть начеку, и перед тем как лечь спать проверить ваши ресурсы и ваше оружие, а также на ночь выставить дозорного, который имеет способность ночного видения и внимательность (Perception), и быть готовыми всегда отразить атаку. В BG3 это не реализовано, УВЫ! Такое ощущение, что разработчики BG3 говорят с издёвкой нам в лицо: "Вы хотели длинный отдых в соответствии с DnD - получите и распишитесь", а то, что он ни коем образом не соответствует стандарту DnD - "Да нам насрать". Когда приходит подобное понимание, то осознаёшь, что BG3 -  это кривая недоделка, которой нужно было ещё полгода активной разработки, чтобы развиться в полностью законченную игру. Да, это красивая анимация с приличной озвучкой, но всё ещё недоделка. Видимо, в момент реализации 80% функционала директор сообщил всем: "Да и так сойдёт! Пипл схавает. Выпускаем в продажу! Если чё, патчами пофиксим.".

Совершенно удивительным для меня образом, разработчики BG3, буквально на ровном месте, изговняли классную историю Dark Urge (которую сами же и придумали), всего лишь ограничив возможность вызова Slayer Form одним разом в день. Это когда ты, словно друид, превращаешься в демонического зверя (с когтями, наносящими урон), в котором полностью сохраняются ваши человеческие способности интеллекта, мудрости и харизмы, но в отличие от друида, с этим зверем нельзя пообщаться, т.е. ты становишься немым персонажем (получаем немого главного героя в прямом смысле слова, который боится избавится от немоты, покинув свой Slayer Form, потому что иначе потребуется длинный отдых, чтобы вернуться назад в этот самый Slayer Form). И, когда приходит время решить - оставить себе возможность призыва формы демонического зверя и вступить в жёсткий конфликт с некоторыми своими соратниками, либо безвозвратно отказаться от призыва этой формы, то тебя даже не мучают сомнения типа того "а как же мне дальше жить без этой формы, ведь я привык к ней?". Нет, мы со спокойной душой расстаёмся с ней просто потому, что дебильные разработчики игры настолько сильно зарезали нам возможность пользоваться ей, что мы ей редко пользовались и она нам и нахер не нужна в таком виде. Как говорится, "просто заберите своё говно назад", оно не стоит того, чтобы вступать из-за него в конфликт со своими соратниками. Это поразительный идиотизм. Это как же сильно нужно было удариться головой директору компьютерной игры, чтобы так сильно пожелать ограничить главного героя (вас) в общении, будучи в форме демонического зверя (Slayer Form), чтобы свести на НЕТ всё желание пользоваться данной формой???

Ну и это ещё не всё! В Baldur's Gate 3 куча шмота (кольца, амулеты, перчатки, ботинки и даже нагрудная броня), смысл которого заключается в том, чтобы раз в день надеть шмотку на персонажа, быстро использовать ту или иную способность (которую допустимо использовать один лишь раз за день) и затем сразу убрать эту шмотку обратно в свой рюкзак до следующего дня (долгого отдыха), потому что больше на ней абсолютно ничего нет. Извините меня, но это уже даже не техническая проблема, это проблема с мозгами разработчиков Baldur's Gate 3. В подобной компьютерной игре никогда и ни при каких обстоятельствах не должно быть шмоток, свойства которых можно использовать лишь раз в день (до долгого отдыха), потому что подобной хернёй вы не ограничиваете игрока в использовании подобного рода шмоток в тех сражениях, в которых он посчитает нужным их использовать (потому что игрок всегда может сделать длинный отдых, за очень редким исключением, когда находится в специальной изолированной локации, где все бои весьма лёгкие, за исключением последнего босса, до которого вы в любом случае без проблем дойдёте, даже если будете жёстко экономить ресурсы), однако вы либо заставляете игрока постоянно мучиться (делать длинный отдых тогда, когда ему это не особо нужно и после отдыха полностью заново бафать себя, соратников и призванных существ, гоняясь за ними по всему лагерю - в этом нет абсолютно никакого фана, когда механически повторяешь одно и то же тысячу раз как сумасшедший робот), либо просто "положить болт" на использование подобных шмоток потому что они занимают место в инвентаре и их неудобно носить с собой и пользовать.

Почему то же самое ограничение "раз в день" работает, например, с шмотками в DnD? Потому что, во-первых, в DnD пробафать всех можно объявив словами, бросив в сторону ведущего пару фраз, и потратив на это лишь 3 секунды вашего времени, а не мотаясь по всему вашему лагерю минут пятнадцать, убивая вашу клавиатуру и мышку многочисленными тупыми закликиваниями, меняя наёмников и тыкаясь в каждое призванное существо, коих могут быть десятки. А во-вторых, в DnD шмотки за вашим столом распределяет живой человек, который строит свою историю развития событий и подбирает для этого специфический шмот. Т.е. шмот в DnD не выпадает случайным образом хрен знает как, будто дождь с неба. Там есть "ведущий", который не сыпет вам на стол случайные шмотки "от балды", а продумывает индивидуальную историю, каждый раз новую, чтобы всем было интересно в неё играть и совместно преодолевать создаваемые им проблемы, активно помогая друг другу. Там живое общение. В этом и состоит весь фан DnD.

В DnD большинство заклинаний для воплощения требуют материальный предмет, например, если вы хотите заклинанием первого уровня кинуть во врага магический ледяной осколок, то вам необходим кусочек льда или бутылка с водой. А в комьютерной игре, разработчикам, опять же, плевать на все эти ограничения с высокой колокольни. В этой компьютерной игре можно находить горы различного абсолютно бесполезного мусора (до предела забивающего ваши рюкзаки и сундуки), который нигде ни в каких заклинаниях и навыках не используется, и это очень большое упущение разработчиков BG3. У вас просто начисто отняли возможность добывать и охотиться за материальными ресурсами для сотворения заклинаний, УВЫ. Более того, свитки заклинаний в BG3 позволяют без проблем колдовать даже тем персонажам, которые колдовать не умеют и это начисто идёт в разрез с правилами DnD. Такое допущение позволяет в BG3 тупо запастись свитками и исключить из пати каких-бы то ни было волшебников (кастующих классов). Более того, в Baldur's Gate 3 уже в начале 3-его акта вы получаете свой последний 12-ый уровень (левел) и бегаете с ним до самого конца (примерно от 50 до 100 часов игры), упёршись в свой предел на 12 левеле и никак не прокачиваясь дальше, хотя в DnD 5 этот левел может быть 20.

Вобщем, перечислять можно до бесконечности, почему "DnD 5e" так и не была хоть сколько-нибудь близко реализована в Baldur's Gate 3, не считая анимации бросков задротского кубика, который просто-напросто ворует ваше личное время и убивает фан. И отсюда вопрос к разработчикам: "На кой чёрт потребовалось декларировать соответствие вашей игры стандарту DnD 5e, если его НЕТ, да и, зачастую, быть не может?". Обман и спекуляция в чистом виде, чтобы игра лучше продавалась. Срам, стыд и позор, от которого никак нигде не скрыться.

Игра изобилует огромным количеством глюков, некоторые из которых не исправляются более полугода, несмотря на их очевидность и массовую популярность. Некоторыми глюками даже активно пользуются в процессе игры и переживают за то, чтобы их не пофиксили. Самое печальное из того, что мне встретилось в самом начале игры и не было пофикшено на протяжении полугода (да и сейчас, скорей всего) - это когда поджигаешь метательное копьё от факела, а потом кидаешь его во врага, то никакого урона огнём врагу не наносишь (только лишь колящий от самого копья). Урон огнём с копья появляется только если ткнуть им в рядом стоящего врага, но при метании - нет, хотя копьё в игре специально помечено как "метательное". В игре хороший визуальный стиль, изображение предметов и персонажей, неплохая озвучка, но... Как можно было всё это изговнять абсолютно наплевательским отношением к выявлению багов в работе механики боя? Пипл, конечно, и не такое хавает, в логи боя не смотрит, сочетанием шмоток не заморачивается и не отлаживает свои бои, хотя в этом как раз и состоит 70% игры. На поверхности - вроде бы приятное впечатление, но, начинаешь копаться в логах боя и волосы на голове встают дыбом. Кроме всего прочего, есть особенности, которые не являются багами, но никак не увязываются нормальной логикой какой бы то ни было реальности, а являются просто итогом чьего-то воспалённого мозга. Например, первое, что бросается нам в глаза с первого же уровня наших персонажей, это то, что заклинание первого уровня BLESS (благословение) у клерика (или паладина) работает только на 3,4,...,8 целей. А если у вас в пати осталось только два живых персонажа, например, когда вы терпите крушение на летающем корабле и при выходе из зоны обломков встречаете Шадовхарт - вас вместе с этим клериком в пати оказывается всего двое человек(!!!) и это самое начало игры (!!!) и вы хотите чтобы Шадовхарт наложила на вас двоих BLESS, то что вам остаётся? НИЧЕГО! Если вы играете rogue, то без проблем вскрываете ту дверь, куда ещё минуту назад стучалась Шадовхарт, которую вы только что встретили, и, не смотря на существующее у неё заклинание BLESS, вы не используете его, а заходите внутрь и начинаете огребать по полной, потому что тупо промахиваетесь по своим противникам внутри. Т.е. несмотря на наличие клерика в вашей пати, вы не имеете должной поддержки, по сути дела, единственной, которую он может вам оказать на начальном уровне. Всё это потому, что в компьютерной игре две цели благословить невозможно, нужно минимум 3 активных соратника, или более. В DnD это было бы вынесено на усмотрение человека, ведущего вашу настольную игру, но в компьютерной игре всё жёстко заскриптовано, а потому не предусмотрено. Это ж как сильно нужно не любить компьютерных игроков, чтобы в такой извращённой манере исказить использование такого простого и базового бафа клерика и паладина, и не пытаться никак это исправить спустя год после поступления игры в продажу (релиз)? Это в очередной раз подтверждает, что использование DnD стандарта в компьютерной игре - плохая идея. Несмомненно, лучшим выходом для Larian Studios был бы выпуск DLC, который убирает броски кубиков и делает Baldur's Gate 3 не совместимым со стандартом DnD (или хотя бы сделать подобное возможным для сторонних разработчиков, точнее, их плагинов к игре), однако Larian Studios уже официально заявила, что окончила разработку игры и максимум, что будет делать - это фиксить мелкие баги. Печально.

Очень много нелогичной несуразности заложено в данной игре. Чего только стоит оружие и броня изготавливаемая вами в 1 акте в Адамантитовой кузне (в подземелье). На броне написано, что атакующий не может делать по вам критические удары (т.е. не бывает урона x2), а на оружие написано, что любой его удар является критическим (т.е. урон только x2). Если мы оденем одного соратника в адамантитовую броню, а другому дадим адамантитовый меч, то при ударе одного по другому что должно произойти? Такой удар по броне будет не критическим? - Тогда в описании оружия - лживая херня написана. Или же такой удар будет критическим? - Тогда в описании брони - лживая херня написана. А может быть вообще удара никакого не случится из-за того, что удары оружием всегда критические, а броня не пропускает критические удары? Что за траву курили гейм-дизайнеры адамантитовой кузни, когда всё это писали? А вопрос этот, между прочим, не праздный, ибо бывают случаи, что ваши соратники против вас восстают, например, если вы перейдёте на сторону Bhaal в 3-ем акте или если решитесь пожертвовать соратника рыбьему народу Boooal в подземелье 1-го акта. Ведь будет до уссачки смешно, если действительно одев персонажа в созданную вами адамантитовую броню, можно защитить его на 100% от созданного вами адамантитового оружия.

А вот ещё одна несуразность. Например, если вы подкрадываетесь к торговцу и начинаете грабить его, то обнаруживаете в его "карманах" много разных товаров, которыми он торгует и которые вы можете украсть (и в большинстве случаев у вас получается их украсть без последствий). Но! Стоит только убить торговца одним ударом, за раз, будучи в состоянии невидимости (просто критануть по нему как следует), как он тут же умирает, а вы лутаете его труп и уже не видите тех товаров, которые были доступны вам, когда вы ещё минуту назад шарили по его карманам. Их нет нигде, в том числе и в его сундуках. Товары будто испарились, хотя несколько секунд назад вы лично их видели в его карманах. Что это? Зачем такая откровенно неправдоподобная чушь была запрограммирована разработчиками? Чтобы торговцев не убивали из-за товаров? Ну сделали бы тогда торговцев бессмертными, на худой конец, это было бы даже более правдоподобно, чем та ахинея что происходит сейчас. Ну, т.е. убивать торговца чтобы полутать его - "это не выход" - как бы говорят нам разработчики игры и чудесным образом очищают его карманы при смерти. Может быть тогда выход такой: продаём ему много-много разного всякого дешёвого хлама добытого в путешествии, который скопился у вас в сундуке в лагере (хлам много весит, его много, он бесполезен, и вы его с собой, естественно, таскать не можете), а на вырученные денюжки вы купите у торговца полезные товары. НЕ-Е-Е-ЕТ!!! И эта возможность была зарезана разрабочиками игры. Продавать прямо из лагерного сундука всякий хлам торговцу вы не можете. Вы во время продажи просто не имеете доступа к лагерному сундуку и чтобы купить у торговца какой-нибудь полезный предмет хотя бы за тысячу монет, вам, чтобы компенсировать затраты, придётся мотаться от торговца в лагерь, искать свой сундук, набирать до полного перевеса себе хлам в рюкзак, далее назад к торговцу, выслушивать его реплики, находить в своём рюкзаке весь тот хлам, потом продать его торговцу, потом назад в лагерь к своему сундуку и так раз десять, пока не начнёт тошнить. Успешно воровать у него до 11 уровня класса Rogue вы тоже не можете, т.к. выпадение единички на брошенной кости - это всегда провал, сколько бы бонусов у вас там не было. И что вам остаётся делать с этим торговцем? Только грабить его, причём хача игру на постоянных сохранениях после каждого очередного удавшегося воровства предмета у торговца (который, в отличие от вас, торгует из какого-то своего огромного потайного сундука, потому что у него порой бывает товаров на несколько сотен килограмм), т.к. легально продать хлам и взамен купить что-нибудь - это для вас будет даже ещё медленнее, чем грабить торговца на сохранениях. Т.е. игра как бы говорит вам: вы замучаетесь проходить меня по всем правилам, поэтому просто ломайте меня как можете, не стесняйтесь, у вас всё равно нет другого выхода - мы плевать хотели с высокой колокольни на вас, тупых идиотов-игроков, которые отдали нам свои денюжки за эту недоделанную игру. И все разумные люди, конечно же, её так или иначе ломают, по причине того, что её разработчики - кретины, которые почти год выпускают патч за патчем, хотфикс за хотфиксом к игре, которая должна была всё это время находится в стадии бетта-версии на тестировании, а не на продаже.

Особенно отмечу, что в игре непростительное количество топовых забагованных шмоток, которые впринципе неспособны нормально сочетаться друг с другом и, зачастую, с особенностями того или иного класса персонажа. Иногда поражаешься, насколько сильно нужно быть криворукими программистами-пофигистами, чтобы так откровенно хреново создавать и тестировать свой код, который работает в этой игре на отъеб...сь. Я сам являюсь профессиональным программистом и поэтому мне было крайне удивительно наблюдать всё это в пятизвёздочной высококлассной игре с многомиллионными продажами, у которой за последний год вышло несколько патчей и несколько десятков хот-фиксов, которые не исправили и половину всех популярных багов, широко известных публике на протяжении нескольких месяцев. Это не просто несколько багов. Нет! Игра с архитектурной точки зрения неверно создавалась с самого начала (ощущение, будто набрали каких-то случайных людей с улицы). Кажется, что каждую отдельную шмотку программировал каждый отдельный программист и между собой эти программисты никак не общались (будто они в разных городах находятся). Если в шмотках встречаются повторяющиеся свойства, то они указаны в описании различающимся текстом в каждой из этих шмоток, хотя и одинаковым по смыслу. И если бы это было бы лишь безобидное избыточное дублирование вручную написанного текста, то и фиг бы с ним, но... (!!!) Доходит до такого маразма, что абсолютно одинаковые предметы стакуются лишь в две разнотипные кучи и предметы из одной кучи не стакуются с предметами из другой (т.е. не складываются в одну общую кучу) по причине того, что одни и те же предметы с идентичными характеристиками и изображением имеют разные программные типы объектов (т.е. программисты много где реализовали костыли, по ошибки или намеренно - не знаю, но выглядит это очень кринжово). Более того, кто-то из программистов в шмотках трактует для себя упоминающееся там слово "Spell" как только лишь "Spell" без учёта каких бы то ни было "Cantrip", а кто-то трактует это в более широком смысле, т.е. как "Spell" и "Cantrip" в том числе. Причём, узнать вы это сможете только в процессе боя, в основном, из его логов.

Описание шмоток и различных действий в игре также поражает своей неграмотностью в составлении текста, будто его составляли школьники начальных классов. Например, могут написать (я обычно играю в английскую версию, но в русской, как правило всё зеркально отражено) что-то типа "если вылечиваете соратника полностью, то следующую атаку можно провести с преимуществом". Т.е. не указывается, говорится ли про вашу следующую атаку или вашего соратника. Зачастую в описании не указывается длительность эффекта или как часто можно его применять (раз в long rest, раз short rest или неограниченно). Опять же, додумываете сами подобного рода фразы или идёте в логи копаться. У меня вопрос к составителям подобных текстов. Как вы планируете, чтобы человек проходил Honour Mode, если в этом режиме невозможно на практике попробовать как работает то или иное действие или шмотка, чтобы потом вернуться назад в предыдущее сохранение? Что это вообще за махровый идиотизм и как в это играть?

В третьей части игры, когда вы добываете все топовые шмотки и тестируете их, ожидая, что они будут работать примерно так, как написано в их описании, нормально сочетаясь с классом персонажа, на самом деле наблюдаете откровенный глюк на глюке (и глюком погоняет). Причем, такие глюки бывают как полезными, так и вредными. Например, бывает, что действие каких-либо чар заедает, делая их фактически бесконечными (и, чаще всего, полезными), а иногда чары вообще не срабатывают, несмотря на то, что их срабатывание по описанию прямо привязано к каким-либо событиям, которые вы явно наблюдаете в своих логах (критах, уклонениях и т.п.). Вдобавок, иногда не срабатывают с первого раза клики мышой по элементам управления, перемещения предметов, выбор активного персонажа, а строка с множеством круглых иконок бафов персонажа может доползти до центра экрана и сделать половину экрана не доступной для прокликивания мышой (этакий прозрачный непробиваемый мышкой щит слева, на половину экрана, совершенно непонятный интуитивно), сундуки порой открываются по команде Close, окна снаряжений и статсов путаются и сбоят (да и информация в них зачастую указана не достоверная). Кроме массовых глюков имеются и откровенные весьма тупые неудобства для игрока, например, лагерь для отдыха устроен таким образом, что приходится бегать за полверсты от одного персонажа к другому и вместе их собрать (для массового бафа) в лагере крайне сложно (ибо они разбегаются как крысы по норам как только ты переключаешь фокус). Извините меня, но я впервые в жизни вижу военный лагерь (ибо в нём подконтрольные мне люди, вооружённые до зубов, чётко выполняющие мои приказы), но при этом я не могу построить всех в одном месте, чтобы провести осмотр, бафнуть, сделать перекличку и т.п. Т.е. командир должен постоянно бегать от одного солдата к другому с пеной у рта. А говорящую мумию бегать-искать в постоянно меняющемся лагере - это та ещё история, которая может довести вас до истерики. Ещё один кретинизм разработчиков?

Тем не менее, игра представляет собой определённую эстетическую ценность для особых ценителей различного рода извращений. Например, изобилие БДСМ, ЛГБТ любого рода, и прямые намёки мужиков на то чтобы завести романы друг с другом. Я, конечно понимаю, на дворе 21 век и все дела, но когда здоровый дяденька-друид, который по щелчку пальцев обращается в пещерного медведя и рвёт людей на части, в разговоре с тобой многократно упоминает о том, что ты можешь иметь его во всех смыслах слова (и если вы согласитесь, то в самом деле, будете его "иметь" именно во всех смыслах, ну или он вас, возможно даже в облике медведя и с большим количеством крови), становится как-то "непосебе". Возможно, это и хорошо, т.к. игра хоть чем-то способна "зацепить" игрока кроме своих многочисленных багов и откровенно ущербной механики. Чего только стоит история про всемогущую бессмертную богиню магии Мистру, которая развлекает себя тем, что без разбору еб...тся (в прямом смысле слова совокупляется) с молодыми смертными магами начального уровня (первого), а когда у того или иного такого мага возникают те или иные проблемы, просто бросает на произвол судьбы, заставляя терпеть адские муки, хотя в последствии выясняется, что у неё есть возможность моментально остановить их муки и дать возможность этим самым магам взять это под свой контроль без каких бы то ни было проблем и продолжать жить как ни в чём не бывало. И странно, что эта богиня в игре считается вроде как позитивной (светлой), ей строят храмы и статуи, и жаждут её благословения. Хотя, по сравнению с ней, богиня тьмы Шар, которую вроде как народ боится и презирает, уже начинает казаться чем-то более адекватным, заслуживающим доверия и уважения. Ну а чем ещё эта игра может зацепить? Только вот такими странными вещами, потому что всё остальное кое-как криво-косо заскриптовано, включая некоторые квесты, где ваш шаг влево или шаг вправо считается чем-то ненормальным - и эта игра, написанная криворукими программистами, не знает что с вами делать - персонажи в игре "подвисают" тупо стоя днями напролёт в одной точке, без возможности вести с ними диалоги и как-то проходить, или, на худой конец, хотя бы отменить/провалить подвисший квест. Таких квестов вы обнаружите десятки в процессе своего прохождения. Именно поэтому в игре работают автосохранения - типа угощайтесь, гости дорогие, нашим недоделанным говном, и если что-то подвисло, то пробуйте старые сохранения (откатывайтесь на пару часов назад) и делайте так, чтобы не смущать нашу криво написанную программу своими спонтанными действиями. Поэтому, никогда не жертвуйте Гейла Буалу в подземельне первого акта - там сильно отсроченный баг, когда мёртвому Гейлу через 3 длительных отдыха рвёт жопу и у вас чёрный экран смерти и игра неожиданно заканчивается без возможности продолжения, т.е. "Game Over". Если это не баг, то пусть разработчики этой игры горят в аду, потому что, как правило, через 3 длительных отдыха вы, возможно, уже не обнаружите у себя старых автосохранений (они перезатрутся новыми), а даже если и обнаружите, то потеряете несколько часов своей жизни тупо ругаясь матом и повторяя всё то же самое, что вы успели сделать за эти несколько часов. Более того, зачастую Гейл может даже не успеть рассказать вам всю свою историю, чтобы вы могли сделать хоть какие-то выводы из неё перед тем как решить, жертвовать Гейлом или нет. Этому багу (или фиче, я не знаю) уже более полугода и оно не фиксится разработчиками. У игрока фана от этого никакого нет, только проблемы потери времени и непонимание того, за что так сильно разработчики этой игры не любят игроков, ибо с таким же успехом можно было просто крашнуть все их сохранения и сказать "ну а вы что хотели, лёгкой жизни?". Ну да, я пришёл после работы поиграть для развлечения, а не чтобы меня поимели и не объяснили мне, что я сделал не так, да и как бы я мог об этом узнать, или догадаться хотя бы даже теоретически.

Для особых ценителей прокачки и билдов существует возможность слияния различных классов персонажей (доступно на среднем или тяжёлом уровне сложности, который можно быстро переключать из главного меню игры). Ну и вообще, я бы сказал, что добрая половина игры состоит из того, что когда вы находите какой-либо хоть сколько-нибудь ценный шмот или поднимаете левел персонажей, то начинаете сразу перекачивать одного или нескольких персонажей в вашем лагере, подгоняя их способности под новый шмот или под новые возможности предоставленные новым левелом. Никто не мешает вам буквально налету за чисто символическую сумму в 100 золотых у живой мумии в вашем лагере перекачать персонажа как вашей душе угодно. После этого можно без последствий выкрасть у мумии свои деньги назад. Этот процесс выглядит абсолютно не реалистично и крайне странно долгими часами упорно прокачивать своего персонажа до 12 левела только лишь для того, чтобы потом можно было эти двенадцать левелов, в любое время и сколько угодно раз, перераспределить за пару минут совершенно произвольным образом, например, из мага в воина, или в какую-нибудь совершенно абсурдную помесь вора и ренджера. Да, конечно, система подглючивает, не шибко информативна и интуитивно понятна, но зато можно перемешать вместе 2, 3 или хоть даже все 12 различных классов и получить что-то новое в возможностях получившегося мультикласса персонажа. Я потратил очень много часов, мешая различные классы и тестируя как они совместно работают, но не буду портить вам удовольствие своими спойлерами для самостоятельного изучения, тем более, что роликов на ютубе на эту тему дикое количество. Замечу только, что ability (бонус к способности) колдовать у каждого класса свой (несмотря на мультикласс), а бонусы защиты от вражеских заклинаний берутся только с первого класса (просто почаще обращайте внимание на звёздочку в окне с abilities и на кастующую способность внизу всплывающих плашек, когда наводите мышь на свои заклинания). Изучайте логи своих боёв. Только они способны дать вам бесценную информацию. Не хотите изучать свои логи и создавать мультиклассы - не беда, так как на низком уровне сложности игра проходится легко и просто, т.к. здоровье ваших персонажей увеличено в 2 раза, а также общий бонус к точности. Просто выбираете в главном меню вариант самого лёгкого прохождения в любой момент времени и легко обходитесь без какого-либо знания о механизмах мультиклассовости, attack rolls, save rolls, кастующих способностях и т.п.

Ну и напоследок, хочу заметить, что в этой игре основной ударной силой являются именно классы тяжело вооружённых воинов в доспехах, в том числе, варвары, паладины и т.п. Я не хочу сказать, что маги бесполезны, чего не скажешь о лекарях, т.к. лекари не играют в этой игре вообще никакой роли (от слова "совсем") из за слишком неэффективного лечения (вместо лекаря всегда лучше сделать воина, который будет наносить урона по врагу ощутимо больше, чем лекарь будет нейтрализовывать урон нанесённый соратникам). С другой стороны, польза от бафающих магов определённо имеется. Но они лишь являются обслуживающим классом для тяжело вооружённых воинов. Они их катализаторы. Они могут кастануть воинам ускорение (Haste), могут благословить воинов, повысив им защиту и точность атаки (Bless), они могут тормознуть противника массовым гипнозом или даже нанести урон по ощутимой площади, но они не "Game Changer"-ы. Основная сила, всё же, воины (друид в фоме зверя в их числе) у которых много брони, много жизни, много ударов оружием на каждый action, да и оружие ближнего боя порой неожиданно выпадает крайне сильное, даже если оно разработчиками позиционируется как обычное (например, как вам булава "deva mace 1d6 + 4d8" из разряда "обычное одноручное оружие"). На это также влияет и то, что из всех ability, поднять крайне высоко эликсирами вы сможете только лишь силу. Для прочих ability никаких элексиров подъёма нет, да и вообще, никакой другой ability никакими шмотками (и вообще чем бы то ни было) вы поднять так сильно как силу не сможете. Воин под haste и с мощным эликсиром силы способен своими шестью ударами за ход уничтожить практически любого жирного врага, за исключением разве что только самых жирных боссов третьего акта, которых можно по пальцам одной руки пересчитать (и даже такие боссы двумя/тремя пробафанными воинами уничтожаются всего за раунд на среднем уровне сложности). Вероятно, поняв это, разработчики попытались выровнять ситуацию в третьем акте. Представьте себе магический посох, который способен лупить магией умертвления самого высшего уровня заклинаний практически бесконечно, не требуя никаких ресурсов, кроме условия - непрерывного убиения этой некротической магией ход за ходом постепенно врагов одним за другим. И вроде бы, кажется будто бы уже и расходники для заклинаний (слоты заклинаний) почти не нужны, да и заклинания можно накладывать самого высокого уровня, к тому же всё это густо забаговано в пользу игрока, но... Маги в этой игре всё также остаются лишь жалкой тенью воинов. Воины брутально встречают врага лицом к лицу, нанося смертельные критические удары по многу раз за ход, а не лупят по врагу бог знает чем разок или пару раз (даже находясь под Hast), скрываясь в тени и держась на расстоянии, в ужасе от того, что враг может подойти к тряпкам мага на пару метров и несколько раз вонзить копьё в мягкое тело, хорошенько кританув так, что здоровье мага обнулится всего лишь за один ход воина, а маг и пикнуть не успеет. Не знаю, какого чуда я ждал от магов, но когда это понял, то здорово разочаровался в них (даже в sorcerer). Хотя, повторюсь, что в качестве поддержки каждый маг бафает и ускоряет воинов так, что их способность истреблять вырастает порой в 2-3 раза, т.е. например, Sorcerer c метамагией удвоения способен ускорить в два раза сразу двух воинов. Вобщем, магам нужно кого-то ускорять и бафать, и этот кто-то - явно не они сами.

выпуск худо-бедно стабильных ежемесячных релизов игры (многочисленные глюки, конечно же, случаются и некоторые не фиксятся многие месяцы, уж не знаю, намеренно или из-за лени разработчиков, но игра хотя бы не крашится, выкидывая меня на рабочий стол windows, как это регулярно происходит в Starfield).очень много "накручено" разного рода диалогов и решений той или иной проблемы, порой, даже "глаза разбегаются", т.к. хочется перепробовать разные варианты (ну и, конечно же, пробуешь).видно, что разработчики игры стебутся над игроком и зачастую ведут решения игрока в заранее неизвестном направлении, доводя всё до крайней степени абсурда, попутно выдавая тонны чёрного юмора и вознаграждения, компенсирующие моральные мучения игрока и неловкие ситуации, которые порой вызывают дикий хохот. Сразу оговорюсь, что игра кое-где жёсткая и не для изнеженного ума.много механик у разных классов/подклассов персонажей.игра действительно ролевая, т.к. любое решение игрока может быть оценено разными членами его команды совершенно по-разному и совершенно противоречиво, в соответствии с их личными взглядами на игровой мир.после каждого решения игрока игра показывает кубик (игральную кость) и заставляет игрока жать на него, чтобы начать процесс генерации псевдослучайного числа (броска кубика). В процессе игры это происходит тысячу раз. Поймите меня правильно, я не против идеи броска кубика (хотя, ИМХО, эта идея устарела ещё лет 30 назад с появлением массовых персональных ЭВМ), но зачем же заставлять игрока каждый раз кликать на кубик, когда никаких других вариантов и опций у игрока всё равно нет? Похорошему, в таких случаях кубик должен стартовать автоматически сразу, а то что сделано разработчиками - издевательство. Я рекомендую разработчикам довести это до абсурда, например, добавить всплывающее окно, появляющееся после нажатия на кубик, вида: "Вы хорошо подумали и действительно хотите бросить игральную кость? Выберите один из вариантов ответа: [Да] [Есть] [Так точно]". И потом, на всякий случай, отображать предостережение о вреде азартных игр.на всех заклинаниях у вас на панели всегда во всплывающей табличке написан save против ваших заклинаний и формула расчёта вместе с конкретными числами. Я сильно удивился, когда посмотрев в лог боя обнаружил, что это не имеет ничего общего с настоящим боем. Т.е. весь тот билд, который я выстраивал исходя из информации во всплывающих описаниях к заклинаниям на моей панели оказался нерабочим. Иными словами то, что вы там видите - это полная чушь, которая описывает то, как вы сами сопротивляетесь своим собственным заклинаниям! Чтобы понять, что происходит на самом деле, вам следует начать бой, попробовать разные виды атак на противниках и потом кропотливо изучать его логи. Извините, но разработчики настоящие дол..ёбы, если позволили себе запрограммировать вывод числовых данных в списке ваших заклинаний, по которым нельзя выстроить билд основанный на Difficulty Class каждого из ваших заклинаний, вынесенных на нижнюю панель для применения вами. Более того, мной неоднократно было замечено, что, во время боя, вероятность успешного срабатывания атаки попадания по конкретному врагу, указанная в виде процентов, зачастую никак не соответствует реальности. Это легко проверяется путём повторения несколько десятков раз одной и той же последовательности Quick Save - атака - Quick Load - атака - Quick Load - атака - Quick Load... Реальная полученная мной статистика показывает расхождения порой в 2 раза. Это неприятно удивляет и делает планирование боя по цифрам бессмысленным занятием. Заявленая разработчиками игры обычная меткость атаки в Baldur's gate между персонажами одного левела составляет 50-70% (без бафов и прочих отдельных наворотов). Мало где найдёшь ещё таких компьютерных игр, где 50% меткости - это считается нормой у разработчиков игры, а с учётом всего вышесказанного, там в реальности даже не 50%, а примерно 30. А что это значит? А это значит, что разработчики решили намеренно затягивать игровой процесс (прям как в той настольной игре Dungeon&Dragons 50-летней давности, где кидали кубики). Т.е. например, ты ударил, тебя ударили, ты ударил, тебя ударили,... и т.д. до бесконечности. Ничего не поменялось, вы стоите целые и невредимые и удивлённо смотрите друг на друга, попеременно втыкая друг в друга меч на расстоянии вытянутой руки. При таком затянутом процессе боя, живого игрока укачивает и клонит в сон, а разработчикам плевать, лишь бы хоть как-нибудь, пусть и кое-как, но замедлить прохождение игры. Мой опыт игры (несколько десятков часов) и опыт игры практически всех людей, кого я видел/читал/смотрел в интернете показывает, что игра сильно заскриптована. Судите сами, вот вам практический пример выпадения кости атаки d20 (т.е. случайный бросок в диапазоне от 1 до 20) в начале боя когда я зачищал Лунную Башню, и где я имел явное преимущество: 1,3,3,6,1,1,1,15,12... Как вы видите, ИИ перетусовал кости так, чтобы вначале боя выпадали отчётливые криты промаха (т.е. единички), при которых вы никак не можете попасть по пресонажу. Это не придуманные мною значения, а значения взятые из лога боя, когда моя команда из 4 человек и 5 призванных существ нападает на двух изолированных хилых охранников. Т.е. кубики атаки или урона/уклонения, выбрасываются не случайным образом, а ровно так, чтобы вы не смогли быстро завершить бой с любым результатом (положительным или отрицательным). Эта игра склонна к тому, чтобы всегда оставлять вам или врагу последнюю единицу здоровья везде, где это возможно, особенно в начале боя и она понимает, что если вы за короткий промежуток времени перезагрузились несколько раз подряд или слишком затянули бой, то перестаёт это делать. Например, если у вас есть маг наносящий урон по большой площади и вы умудрились сделать так, чтобы быстро сконцентрировать противников в одном месте и сильным заклинанием нанести всем массовый урон, то с удивлением обнаружите, что почти никто не помер и все противники стоят со здоровьем = 1 единица. Говорят, это было намеренно сделано разработчиками игры и в первых выпусках/обновлениях игры такого не было - игра раньше была полностью рандомная, с непредсказуемым результатом, но теперь это не так. ИИ заранее генерит набор из десятка псевдослучайных чисел (ограниченный пул) и потом дёргает из него подходящие ему цифры с целью затянуть игру. Т.е. на длительном интервале непрерывной игры выпадение чисел достаточно разнообразны, но в тех местах, где ИИ считает, что он должен вмешаться и затянуть игру, он начинает выбирать из пула только подходящие ему значения бросков костей. Осознав это, я даже, ради интереса, устроил специальный наипростейший тест, начал заново игру в первом акте и первым ходом лупил по простейшей изолированной цели у которой 12 здоровья и она была без каких-либо видимых бафов (значков усилений), и на которой отображалась цифра в 90% вероятности попадания хроматическим шаром-громом 1-го уровня с указанным уроном = 3-24. Я пробовал постоянно перезагружаться и заново начинал бой, чтобы посмотреть, с какой вероятностью я убъю эту простейшую цель с первого раза, т.е. теоретически это должно происходить в половине случаев. Но, знаете с какого раза я цель прибил на практике? С 6 раза! И это не случайность, это просто обычное явление для данной игры, когда она пытается искусственно затянуть вам бой, а вы даже не понимаете, какого фига, что и как там происходит. Я либо не попадал по цели вообще (это примерно каждый третий раз), либо выдавал повреждение цели не более 11 пунктов). Что это и зачем мне показывают все эти цифры, которые не имеют ничего общего с реальным положением дел? Многие понимающие люди такие заскриптованные разработчиками игры действия называют "всратым боем", простите за мой "французский", но и правда, по другому никак не скажешь. Жаль. Очень жаль, что разработка игры пошла не в том направлении и разрабочики решили "подкручивать" результаты броска кубика.не реализован механизм создания и запасания себе нужных свитков заклинаний. Т.е. если я хочу запастись определённого рода заклинаниями, я должен иметь возможность пойти к торговцу, купить у него пустой свиток и наполнить его своим заклинанием (которое я уже знаю), потратив при этом соответствующий слот своего заклинания. Я такой возможности в игре не обнаружил, хотя реализация этой фичи заняла бы у программиста не более пары рабочих часов. И совсем уж странно выглядит то, что волшебник из вашего лагеря (пати) учит заклинания из свитков и берет за это деньги. Ну, а для полного извращения игры осталось только сделать так, чтобы все члены пати брали деньги, когда учат заклинания в процессе прокачки своих левелов. И это было бы логичным решением, ибо почему ваш волшебник это делает, а все остальные нет?что за фигня такая, когда я пытаюсь выстрелить из лука/арбалета с расстояния 2-3 метров, мне пишут о том, что есть штраф за то, что цель находится слишком близко. Это лучник боится вблизи стрелять по мечнику? Вы там в своём уме? Мне не штраф должен полагаться, а наоборот, поощрение, потому что чем ближе цель к луку/арбалету, тем сильнее стрела пробивает доспехи и тем точнее может выстрелить стрелок в свою жертву, потому что у стрелы сильно изогнутая баллистическая траектория, это вам не пуля какая-нибудь. Каждому школьнику дожно быть известно, что среднестатистическая стрела теряет через пару десятков метров полёта половину своей скорости и уже не то что примитивную кожаную броню, а даже в незащищённое человеческое мясо глубже чем на 3 сантиметра вонзиться не в состоянии. Иными словами, очередная демонстрация идиотизма разработчиков игры. Для тех, кто сейчас мне возразит, что, дескать, это так заложена игровая механика, чтобы играть было интересней, я возражу: "а давайте, чтобы было ещё интересней, сделаем, чтобы мечи рубили на расстоянии 20 метров, а если ближе, то был бы сильный штраф, да и луки/арбалеты сделаем, чтобы стреляли только не далее пары метров, а иначе штраф - вот такая интересная механика будет, наслаждайтесь, почему нет?!". На месте разработчиков я бы не тупил так сильно с расстояниями для стрельбы, когда оно прямо таки дискретно перескакивает с одного значения на другое, а просто вычетал бы из максимального потенциального урона стрелы определённый процент (например, по 3%) за каждый дополнительный метр полёта стрелы.очень странное решение - придумать магу, клерику и ещё ряду персонажей ограниченное фиксированное количество использования базовых заклинаний (Spell) в виде слотов на день (для восстановления этого количества необходимость длительного отдыха). Я бы понял, если ограничение действовало бы в рамках одного боя, а после боя можно было бы тут же быстро съесть какую-нибудь фигню из своего рюкзака, чтобы восстановить слоты заклинаний, но заставлять восстанавливать их обязательно только между длительными отдыхами??? Извините, но совершенно не интересно после каждой боёвки устраивать длительный отдых абсолютно для всей группы, с кучей тупых закликиваний. Поверьте, здесь дело не в припасах, так как в деньгах и припасах игрок если не купается, то уж точно недостатка не испытывает. Да и разговоры между членами команды (диалоги) могут вестись и без длительного отдыха. Даже шмотки бросить в свой сундук, разгрузив персонажа, можно без длительного отдыха. Т.е. он нужен только чтобы восполнить членам команды слоты заклинаний/умений. И даже без длительного отдыха можно восполнить слоты, просто пересобрав персонажу заново билд. Да-да! Иногда это проще, чем после длительного отдыха бегать по лагерю и бафать всех персонажей на скорость, на броню, на невосприимчивость к обездвиживанию, яду и сопротивление различным стихиям и физ. урону. Вобщем, проблема кроется в редкой нужности процедуры длительного отдыха, если бы только не глупое восстановление слотов и умений, которые восстанавливаются лишь в Long Rest. Вот именно этим, и только этим, разработчики игры буквально "хватают за яйца" игрока и заставляют его уходить в лагерь на длительный отдых регулярно. И уходя в лагерь там вы начинаете искать свой сундук, чтобы открыть его, или члена лагеря, который может быть в таком месте, что вам и в голову не придёт его там искать, а карта лагеря постоянно меняется, как и расположение персонажей и сундуков. Иногда это доводит буквально до истерики, когда тебе нужно побегать и побафаться у различных членов лагеря (зачастую, всей командой, члены которой не стоят на месте, а разбегаются по нарам). Бегать внутри лагеря приходится много и нудно. Глупо. Очень глупо. В скором времени это утомляет так же как и от постоянной необходимости обязательно тупо кликать на кубик (кость) для старта генерации случайного числа. Игра и так не блещет своей динамичностью, но разработчики её зачем-то дополнительно затягивают подобными однотипными действиями, тупо изнашивая клаво-мышь игрока без какого-либо фана. Я не понимаю, почему они не сделали "ходить по малой нужде" - минимум 4 раза в день, "ходить по большой нужде" - минимум раз в день, ну и питаться, конечно же, нужно не менее трёх раз в день, и т.д. И кстати, слоты - это всё тот же атавизм 30-летней давности, и, если нужно было мотивировать игрока уходить на длительный отдых, то, будь моя воля, я бы просто сделал в данной игре счётчик потраченной энергии для каждого персонажа (тратящейся на суммарное число сделанных шагов + действия во время боя), и если в какой-то момент шкала энергии уйдёт в ноль, то на персонажа налагается сильный штраф к меткости и т.п. до тех пор, пока он не поест. Такую механику я бы ещё хоть как-то понял. А то что сделано сейчас - это неправдоподобно и нелогично, выглядит как "сферический конь в вакууме". Потому что если разработчики хотели своими надуманными слотами показать, что "персонаж будто устал" и ему нужен отдых, то возникают вопросы, почему этот персонаж не имеет негативных эффектов при пользовании прочими боевыми инструментами, например, обычным образом на мечах биться или просто из лука стрелять или использовать неслотовые заклинания? Ему для этого вообще ни отдых, ни еда не требуются? Он киборг? Он только среди определённых заклинаний устаёт, и если позабыть о них и не применять, то всю игру до самого конца может пройти без отдыха, всё так же ловко махая мечом и метко швыряясь простым огненным заклинанием во врагов?почему положить предмет на склад в лагере я могу в любой момент, а взять его со склада я могу только лишь придя в лагерь (который используется в основном для отдыха)? Я понимаю, если нельзя во время боя копаться на складе, выбирая предметы, ведь вам не до этого. Я бы даже понял, если бы вообще запретили класть предметы на склад без того чтобы прийти в свой лагерь. Но ведь когда нет боя (да и когда есть - тоже), вы почему-то можете высыпать хоть весь свой рюкзак на склад (в большой общий сундук), но обратно тут же взять к себе в рюкзак со склада не можете. Где логика, господа?Игрок таскает с собой в лагере множество различных персонажей, но только 3 штуки может быть выбрано в команду во время отдыха (и один фиксированный - это сам аватар игрока). Т.е. в процессе игры реальный выбор у игрока есть только из 3 человек. По-моему, очень скудно. Я думаю, что можно было бы сделать выбор хотя бы из 4 человек, т.к. аватару игрока не обязательно участвовать в сражении, теоретически он может из укрытия всеми командовать и назначать вместо себя любого произвольного бойца из своего лагеря, например, вместо своего основного action (т.е. пропустив свой ход в самом начале боя - буквально "сбегав в лагерь" за заменой). Ещё более удручает, что при таком существующем скудном выборе (всего 3 человека), у команды противника может быть сколько угодно членов команды (5, 6, 7 и даже более). Только не говорите мне "такова механика" - мне не интересно постоянно слушать одну и ту же глупую отговорку на все случаи жизни.по кнопке F8 загружается последняя сохранённая игра, в том числе, не вами сохранённая "Auto Save", а не в точности последний "Quick Save", который сохранили вы кнопкой F5. Извините меня, но если у вас есть кнопка F5 - "Quick Save", то логично предположить, что где-то под рукой должна быть прямо противоположная кнопка "Quick Load" (например, F9, как у "беседки"), а её НЕТ.Крайне неудобный интерфейс выбора персонажей вашей PARTY. Т.е. вы не можете на поле боя выделить мышью одного, двух или более персонажей или призванных существ в произвольном порядке и куда-нибудь их послать. Выбрать можно только из левого меню, кликая по иконкам, но на местности сделать этого никак нельзя. С таким идиотизмом я последнее время не встречался в пятизвёздочных играх. Вы даже не можете перепривязать призванное существо от одного персонажа к другому. Т.е. оно либо будет тупо стоять само по себе (если его отвязать), либо бегать рядом с призвавшим его персонажем (и только с ним), третьего не дано. Не дай бог вы призвали персонажем четыре скелета и два элементаля - вы почувствуете весь этот ад, когда вокруг призвавшего их персонажа крутится целый рой и вы не можете перераспределить призванных им существ по другим персонажам вашей PARTY или во время боя кликать на их фигурки и делать их активными, чтобы произвести ими какие-либо действия. Нет, вам обязательно нужно будет кликать по иконкам слева, где все призванные скелеты однотипные, чтобы перебирать их по очереди и находить кто где стоит и активировать нужного вам. Я был крайне неприятно удивлён, когда обнаружил это во втором акте, играя за некроманта, способного призвать сразу 6 существ (и даже больше, если добавить к ним питомцев или существ призываемых с предметов, т.е десяток - легко) и буквально облепленного ими без возможности перераспледеления/выделения их на местности, особенно во время боя. Доходило до того, что я создательно не призывал даже тех существ, которые обходились мне бесплатно, чтобы не создавать вокруг себя непроходимую толпу, через которую, порой, невозможно продраться. Очень жаль, что куриные мозги разработчиков игры и в этом, казалось бы, заурядном случае, не справились с примитивной задачей, дать возможность игроку выбирать существ на местности или хотя бы привязывать их перемещение к каким-либо другим существам.глюки имеются и встречаются относительно часто, особенно при обновлениях параметров на контрольной панели персонажа, а также прыжках с призванными существами (элементалей так и вовсе, приходится активировать и телепортироваться ими отдельно, т.к. они сами не понимают, что обладают телепортацией, которая мощнее прыжка и никак не лимитирована). Глюки есть при массовом перетаскивании предметов в сумках/сундуках, частые глюки у тех миссий, которые были сильно заскриптованы и любое отклонение от ожидаемых от вас действий ведёт к тому, что персонажи тупо перейдут в состояние оцепенения без возможности как-либо с ними взаимодействовать и окончить миссию с каким бы то ни было результатом (положительным или отрицательным).один из самых больших минусов, на который жалуются бывалые игроки - это баланс. Игра Baldur's Gate 3 декларирует, что построена на стардарте карточной игры c кубиками DnD пятой версии, которая вполне сбалансирована и многократно проверена фанатами, реально играющими друг с другом вживую за общим столом. Однако, на самом деле, разработчикам Baldur's Gate 3 показалось этого малого и они принесли в игру собственные механики, которые не соответствуют стандарту DnD пятой версии, в результате чего, понимающие люди вам скажут, что в Baldur's Gate 3 нет разумного баланса и при составлении классов, поиска комбинаций шмоток и оружия, а также различных багов и несостыковок, люди всё время находят серьёзные лазейки позволяющие убить того или иного босса в последней третьей части всего лишь за один ход вашей пати, состоящей всего лишь из 4 базовых персонажей и нескольких призванных существ. Т.е. по большому счёту, можно сказать, что игра Baldur's Gate 3 уже изначально сломана сама по себе, потому что разработчиками настолькой версии игры DnD не подразумевалось, что вы сможете убивать самых крутых боссов с одного хода, даже не давая боссам шанса хоть как-то проявить себя.большое количество "детских болезней", таких как, например, "недержание" - это когда вы можете держать либо два оружия в правой и левой руке, но не можете держать только лишь оружие в левой руке. Например, вы хотите держать ручной арбалет (или кинжал) в левой руке чтобы как-то использовать им доп. атаку, но основная, вам не нужна, т.к. кантрип бьёт сильнее - НЕТ, так нельзя, хотя в реальной жизни ну куда уж проще держать использовать что-то только в левой руке, чем держать и в правой и в левой (зачем-то увеличивая вес своего снаряжения), а пользоваться только левой. Ну и много-много прочих детских болячек начиная с залипания пункта меню открытие/закрытие сундука, временное игнорирование кликов мыши на иконки персонажей, телепортация не всей связанной пати, а только её части (иногда оставляя призванных существ позади), заедание конкретого вида атаки, а также не логичных, не разумных и бестолковых глюков типа "не стакуются однотипные предметы в рюкзаке персонажа при передаче их от другого персонажа через меню с именами" или "во время отдыха не учитываются ресурсы из других рюкзаков/сундуков, которые вложены внутрь основного сундука лагеря" просто потому что программистам было лень это учитывать и программировать. Реализовали мультиклассовость персонажей через одно место (и вроде бы наперекор правил DnD), т.е. вы можете будучи одним классом оборвать свою прокачку на середине и продолжить её с совершенно иным классом (изучая его с самого начала), однако вы не можете продолжить прерванную вами прокачку класса с тем же самым классом но с другой школой магии или другим подклассом этого же класса. Т.е. по логике разработчиков Волшебник школы иллюзии гораздо легче вживается в роль Воина с двумя мечами и прекрасно это сочетает, чем в роль того же волшебника но школы трансмутации. Простите, но подобный дебилизм нужно же ведь как-то обосновывать в самой игре, а то стороннему человеку, не привыкшему к подобному маразму, во всё это никак не верится, от слова "совсем". Вобщем, много всего такого реализовано, совершенно не того, о чём пишут в подсказках игры и что было изначально заложено в старую игру D&D (когда она состояла из реальных кубиков и карточек). Не буду вдаваться в дальнейшие подробности, поймёте сами по ходу игры наиграв пару десятков часов и озаботившись тем, что с вашими персонажами творится какая-то невменяемая хрень, которую вы пытаетесь хоть как-то понять, просматривая длинные логи и понять не можете отчасти из-за того, что изначально нелогичная механика боя наложена на кучу багов возникающих то там то сям, и ваш мозг просто отказывается всё это хоть как-то воспринимать. Ну и описание механизмов во всплывающих панелях на первый взгляд нормальное, но когда начинаешь разбираться, то понимаешь, что там ад творится и всё зачастую работает не совсем так, о чём то умолчали, а чем-то и вовсе, ввели в заблуждение. Смотреть можно только логи, логи и ещё раз логи. Это сильно утомляет, в особенности после рабочего дня, когда хочется просто расслабиться, а не исследовать скурпулёзно логи атак/защит и удивляясь, что почти треть всех топовых шмоток просто забагована криворукими программистами, которые не умеют отлаживать свой код.
17 декабря 2023

-1
Resident Evil 4
Отринуть старое

Пафосный брифинг о произошедших событиях, коричневый фильтр, фолковые гитары, перерастающие в мрачный эмбиент, запах придорожной мочи и задумчивое лицо самого сексуального из наших полицейских - затянувшаяся поездка с ходу демонстрирует серьёзный тон нового дела с обещанием по-настоящему киношного экспириенса. Новое направление очерчено - время ознакомиться с задачей.

Отставить! ознакомление с задачей откладывается на неопределённый срок. Сперва необходимо сообщить о произошедших изменениях. Решать задачу мирового масштаба теперь предстоит не иначе как из-за крепкого мужского плеча. Да, может, кожаная куртка Леона Кеннеди не внушает так, как изометрический вуайеризм, но и у нового положения есть свои плюсы. Не бойтесь пробовать и вы быстро разберётесь, что к чему!

Извлечённый из карманного кейса для простых полицейских базовый пистолет демонстрирует следующее изменение: автоприцела больше нет и выцеливать неприятелей предстоит ручками. А вы что хотели? Полиция нового поколения требовательна к профессиональным навыкам своих бойцов. Первые же враги способны ввести в лёгкое недоумение: агрессивные гражданские, которые, в отличие от зомби, обладают коллективным разумом и способны сбиваться в стаи, демонстрируя нам принцип действия мажоритарной тирании. Но массовая угроза мнимая, ведь Леон ответственно подошёл к обучению в академии, а поэтому скорость боевых действий у него выше, чем у Криса, Джилл и вообще всех оперативников элитного подразделения. К тому же академия, по всей видимости, что-то утаивала от ветеранов борьбы с Амбреллой, потому что испанским селянам можно не только взрывать головы, но и отсекать конечности: выстрел в руку - выбивает оружие, в ногу - подкашивает ходячий байохазард. И всё это с сочным импактом, который до сих пор каким-то чудом умудряется доставлять: отлетающие куски плоти, звуки оружия и время на отдачу не могут не радовать эстетов-милитаристов.

Итак, Mr. Kennedy научился зрелищно расправляться с угрозой, но что там в плане боевой эффективности? Увы, здесь лучший оперативник Енотограда сдаёт позиции. Отрапортую три основные проблемы:

1. Тактический смысл отстрела конечностей сведён к минимуму: выстрелы по рукам и ногам - не больше, чем повод продемонстрировать новые возможности, но никакой пользы от лежачих сельских жителей нет. Отстрел голов всё ещё превалирует над прочими способами устранения угрозы. К тому же выцеливание в плотном потоке врагов что-то кроме их центрального нерва неоправданно трудозатратно.

2. По последним данным, Кеннеди на службе пристращался к, так называемым, "зелёная трава смешать с красная трава", из-за чего теперь его руки находятся в беспрестанном треморе. Нередко возникают случаи, когда точно наведённый лазерный прицел сбивается сам по себе, хотя прицеливание было осуществлено правильно и по последним стандартам нашего отдела. Рано приобретённая болезнь Паркинсона особенно отчётливо проявляет себя во время тира, когда главный герой забивает на Цири и идёт играть... (нерелевантные данные, текст предлагается к удалению).

3. Вынужден с прискорбием констатировать болезненную зависимость оперативника от QTE. Она возникает совершенно внезапно и имеет привычку хотя бы раз откатывать бойца к печатной машинке. Простите за сниженный тон в отчёте, но это, блин, реально бесит!

Из положительных сторон, боевая единица Leonhelprule34 способна использовать системы комплексного поражения: гранаты и дробовики эффективно действуют по плотной вражеской области, а снайперские винтовки пробивают головы последовательно стоящих неприятелей. Помните! узкие продолговатые коридоры - ваши друзья.

И вот оперативник успешно проходит один сегмент за другим: подвесные мосты, строительные леса, подземные бункеры - это место - настоящая полоса препятствий с самым эклектичным дизайном из мира тёмного фэнтези. С одной стороны, разнообразие подкрепляет позитивную мотивацию оперативника заниматься "самой грязной работой" - поиском президентской дочери. Но с другой, сложно оценить риски отдельных локаций. Так, к примеру, обычный сарай внезапно выявил ещё одну особенность организма Леона: у него слабый и биполярный иммунитет. Получаемый урон непрозрачно неравномерен в разных ситуациях. Расправиться с двумя бензопильными лесорубами бывает проще, чем выдержать удар одного Лас Плагас. Такие случайно возникающие ваншоты склоняют пересмотреть рацион питания бойца: рыбу и яйца предлагается заменить на полноценные блюда из Восточной Европы. Мы уже нашли одного странного поставщика, который пообещал изысканную и полезную кухню.

Общество потребления диктует необходимость актуализации системы удовлетворения потребностей, поэтому для наших бойцов был создан милитари-шопинг. Костюм каслванского вампира или Сейлор Мун на дочке мёртвого отца непозволительны на службе, но вот приобретать пушки у торговца - совсем иное дело. Наш засланный в Испанию трейдер (его готический внешний вид "последователя Кроули" - не более чем умелый камуфляж, созданный подразделением Umbrelladesign) готов за местную валюту выдать самое современное вооружение, улучшить имеющееся снаряжение, а также расширить до невиданных пределов карманы кожаной куртки, чтобы в неё можно было поместить 8 рпг и дочку президента.

Кстати о ней, история знает неединичные примеры напарников, с которыми не только получалось установить эмоциональную связь, но и которые могли обеспечить боевую поддержку:  Аликс,  Мона,  Билли Коэн,  Элли,  Элизабет,  Шестая. Даже Фара из  арабских сказок, имеющая привычку преждевременно отправляться к Аллаху, полезна в бою и играет важную роль в истории. Так вот, Эшли - не тот случай. Приготовьтесь к тому, что прятать президентскую дочурку в мусорном контейнере - основа успеха операции.

Но вернёмся к инвентарю, прежде чем что-то в него положить, необходимо пройти местную головоломку-тетрис. Не представляю, кому в голову пришла эта идиотская идея с аутистичным залипанием на своё снаряжение. Большинство моих оперативников успешно деградируют и без этой мини-игры, но, вроде как, людям это нравится, а над чужими желаниями я не властен. Хотя кое-что устойчиво вызывает моё раздражение: почему так и не появилось возможности засунуть Эшли в инвентарь? По словам наших бойцов, приоритет свободного места отдаётся более значимым вещам. Президентская дочь не влезает в инвентарь, так как место уже занято тактически необходимым десятком яиц и переносным рыбным магазином. Что ж, как рыболов-любитель не могу не оценить это оправданное решение.

На этом остановлю поток креативного ролплея и расскажу о своём опыте игры в четвёрку.

Как стойкий фанат первых частей я бы мог тривиально расписать, что четвёртая Обитель "больше не хоррор", "больше не Резидент", "больше не выживач", и весь этот старпёрский трёп в какой-то мере будет отражать действительность. Запутанный левел-дизайн, продуманное исследование, менеджмент малочисленных ресурсов, ценность каждого убийства и каждой находки - всё это Resident Evil 4 отправила в топку. С одной стороны, я рад, что Capcom в какой-то момент перестали насиловать выдроченную концепцию: как-никак, к началу миллениума вышло уже шесть подобных игр. Но с другой, а смогла ли серия дать что-то кроме классики survival horror?

Но перед этим ещё поною.

У игры слабый графон. После Халф-лайфа, Макса Пейна или Сайлент Хилла от местной картинки вытекают глаза. Притом что Обитель не может порадовать ни навороченной физикой, ни открытыми пространствами, ни хотя бы стилистически выверенным арт-дизайном. Это крайне линейная, заскриптованная игра. Почему нельзя было сделать картинку лучше? То, что смотрелось хорошо в 2002-ом и в отдалённых ракурсах затемнённых помещений ( ремейк и  зиро), в 2005 вызывает только недоумение. А пнгшные задники натурально способны убить чувство прекрасного.

Сюжет здесь - это п#здец. Либо игнорировать, либо угорать. Об атмосферности, вовлечённости и серьёзном отношении речь не идёт. Да, истории двойки или ремейка тоже не блещут оригинальностью или глубиной, но они были достаточно правдоподобными, чтобы я хотя бы мог нафантазировать интересных нарративов в своей голове. Ведь аудиовизуальные триггеры в купе с лором работают. Но не в этой части.

А вот с музыкой и звуками всё очень хорошо. Я очень люблю атмосферные, обволакивающие мраком композиции второй и особенно третьей части. С учётом смены курса, иной стилизации и одной большой лорной дыры вообще не ждал хорошего музыкального сопровождения. Был рад ошибиться. Тема Вескера в Мерсенариес - секас.

https://www.youtube.com/watch?v=O79Ek-WuaGo

Теперь к теме. Чем же обусловлено позитивное отношение к игре?

Во-первых, RE4 - захватывающее разнообразием приключение. У четвёртой Резьбы больше общего с Uncharted или Half Life, чем с сурвайвл-хоррорами. Игра радует отдельными моментами и общим креативом геймплейных эпизодов, но не цельным опытом исследования и выживания. Во-вторых, костяк фан-базы четвёртой части составляют в основном те, кто не был до этого знаком с истоками. Да, это диванная статистика, но отнюдь не лишённая смысла. Игры с первой плойки закончились к концу прошлого века, а все новые - Code Veronica, Zero, ремейк оригинала - долгое время оставались эксклюзивами (на Веронику Capcom просто забила болт), RE4 вышла на пеку в 2007 году и только лишь к концу нулевых обрела популярность у российских игроков (тогда же гремела парадоксально более популярная пятая часть). Понятно, что тогдашним школьникам, росшим на эпохе ps3, вообще не было дела до пикселей десятилетней давности. Ты же тоже убеждён, что Вайс Сити или Сан Андреас лучше, чем первые две части GTA, хотя наверняка в них даже не играл? Таким образом, фактор времени сыграл ключевую роль в формировании представления у массовой общественности о том, что такое Resident Evil.

Про влияние на индустрию все и так всё знают: четвёрка популяризировала увесистый пак геймдизайнерских тропов. Взгляд из-за плеча, динамическая сложность, прокачка через ресурсы, направленный прицел, богомерзкий QTE. И даже целые игры были вдохновлены проектом Миками: Ластуха, Алан, Мёртвокосмос - наиболее наглядные примеры. Меня больше удивляет находить четвёртый Резак там, где даже не собирался искать. Как тебе одна из локаций в новом Робокопе?

И не говори, что не словил флешбек в дизайн уровней четвёрки
И не говори, что не словил флешбек в дизайн уровней четвёрки

Что же в итоге?

Вне зависимости от субъективного отношения RE4 - важная часть общей видеоигровой истории. Её статусность и влияние - социокультурное достояние. И я понимаю тех, кому эта игра приносит радость (сам получал удовольствие от приключения Лёни в деревне). Но в то же время трезвым взглядом сложно отрицать всю ту концептуально шаткую конструкцию, собранную из сырых разрозненных идей без чувства меры и вкуса. Я останусь приверженцем ретроградской позиции "раньше было лучше".

Разнообразие и креативность игровых ситуацийОригинальные геймплейные решенияБольшая продолжительностьКайфовая стрельба и элементы расчленёнкиМузыка и саунд-дизайнКачественная постановка и озвучаниеМожно пройти на телефоне (что я успешно и сделал через эмуль NGC, из потока вырывали только встречи с Краузером и внезапные QTE)Идиотский сюжетУправление на любой системе приносит больОтсутствие концептуальной идентичности и идейной целостностиРазвитие механик в ущерб геймдизайнуСлабая графикаЭшли и QTE
16 декабря 2023

+1
Far Cry
"Я иду за тобой, мерзавец!"

Версия: PC

Crysis на минималках.

Хорошая музыкаРазнообразные локаций Большой бестиарий враговПерсонажи и их взаимоотношениеРазнообразие оружияКрасивая графикаВраги замечают тебя за пару километров, и в то время пока они спойно тебя атакуют, ты должен понять откуда в тебя стреляют, а когда найдешь либо подойти по ближе чтобы враг прогрузился или использовать оружие с приближающим прицеломДисбалансный босс вертолетСломанный стелсТекстуры прогружаются прямо на глазахСтамина, кончается быстро, восполняется долго, как-то странно что бывший спецназовцев может пробежать максимум 10 метров. А еще стамина используется как показатель воздуха когда ты под водой, что очень не удобно
16 декабря 2023
1 2 ... 121 122 123 124 125 ... 543 544
из 544 страниц