ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Stick it to the Stickman
Под(д)ержите мой цилиндр

Редко когда меня заставляют смеяться игры (такое чувство, что я больше с шуток Поперечного рофлил, нежели от игр, а это очень сложно, насколько вы понимаете), а ещё реже я могу посмеяться с сатиры. Максимум, что у меня обычно вызывает сатира так это: "гы-гыб ну подкололи вы их конечно". Но здесь каким-то волшебным образом, будучи в плохом настроении, я был удивлен как хорошо игра пробивает на ха-ха, а не гыгы.

Ладно, с чувстом юмора разрабов разобрались, с ним всё хорошо, но что по геймплею, визуалу и всему остальному? Пожалуй, перечислю это всё ниже:

Разнообразие режимов/оружия/абилок + прокачкаУраганный геймплей (главное)Приятная и понятная глазу картинкаНеплохая физика и гладкие анимацииОпять же, превосходный юморОптимизация очень хромаетОтсутствие всего контента из-за раннего доступа (на момент 2025 года)Мета-билды, разрушающие баланс (делают других персов менее выгодными для игры)Застревания в объектахИз-за некоторых абилок постоянно вылетаешь в окно
28 сентября

+5
Silent Hill f

Дойдя до середины игры, поймал себя на мысли, что мне в целом интересно играть в эту игру, но я абсолютно не понимаю сюжет . И только ближе к финальным титрам въехал, что к чему, да и то не полностью. Данная серия игр всегда подавала историю через символизмы, культовые игры серии разрабатывались японскими разработчиками, которые, не смотря на свою национальную принадлежность, не злоупотребляли метафорами и их произведения могли понять любые пользователи любой национальности. С этой игрой все иначе, для полного погружения и понимания нужно знать японскую культуру, быт, фольклор и традиции. Одного прохождения предыдущих произведений было достаточно для написания сочинения для классухи "что хотел сказать автор", здесь же все иначе. Чтобы базово понять посыл нужно как минимум пройти игру дважды, или в идеале, вообще четырежды. Что не есть хорошо, потому что с геймплейной точки зрения в новой игре + игра особо не меняется, (добавляются новые катсцены и диалоги). Да сохраняется прокачка, какие то локации можно пропустить, но в среднем часов 8 потратить на перепрохождение придется. И тут повторное прохождение откровенно превращается в рутину чисто для того, что бы понять сюжет, который ты не понял при первом прохождении. Стоит так же добавить, что какого-то имбового оружия для упрощения повторного прохождения (как было в прошлых частях), для добивания обычных мобов, нам не дают. И я могу понять игроков, которые прошли игру один раз, задушнились от боевки, от количества японского символизма на один квадратный миллиметр, от отличающейся от предыдущих частей игр атмосферы и остались неудовлетворенными. Но поставить "палец вверх" меня мотивировало именно повторное прохождение. SH - это игры про чей-то личный ад. И "f" придерживается этой концепции. Да нам не нужно здесь искать дочь, жену или брата, разработчики пошли по другому пути. Главную героиню разрывает внутренний выбор - вступить в брак по расчету (чего она не хочет, но так требуют традиции и долговые обязательства ее семьи), либо остаться свободным человеком и нарушить традиции, пойти против семьи. Весь сюжет - это абстракция, которая происходит внутри внутри головы и сознания героини. Да пара сцен возможно существовала в реальности, как и несколько диалогов, но все остальное подано через символизмы. Действия происходящие в городе - это прошлое героини, где она школьница, живет со своей семьей и дружит со школьными друзьями. "Туманный цветочный монстр" в образе невесты напавший на ее город - это героиня в будущем, которая должна вступить в брак по расчету, которой героиня становиться не хочет, а хочет остаться маленькой беззаботной девочкой. Монстр уничтожает ее город, друзей и семью, ведь по японским традициям на дату событий в игре, после вступления в брак девушка покидает отчий дом навсегда, и не может ни с кем поддерживать отношения в дальнейшем, ни с семьей, ни с друзьями. Альтернативный мир со святилищами - это мир взрослой главной героини, где она должна отречься от своего прошлого, вступив в брак. Человек с лисьей маской - это образ жениха героини. Протагонистка в этих локациях убивает своих друзей и родителей, тем самым оставляя через подобные символизмы прошлое позади, теряет руку, лицо и ее клеймят, что символизирует вступление в брак, потерю фамилии и полное подчинение будущему супругу. Вот на фоне этого внутреннего конфликта и строится вся игра, где одна сущность героини пытается "убить" другую. И исход этих событий имеет четыре вариации (есть еще правда традиционная шуточная концовка НЛО, но ее уберем за скобки). Как я понял, какой-то каноничной концовки не имеется, но я бы не сказал, что хоть одна из них может считаться хорошей, грустный подтекст прослеживается в каждой. То что "f" вышла в рамках серии SH - это ее одновременно дар и проклятие. Если бы она вышла под другим названием, это принесло бы ей меньше продаж, но с другой стороны, положительных отзывов было бы побольше. Игра имеет специфичный подход к тому, чтобы ее понять. Однако если это произведение понять, то приходишь к выводу, что это все таки SH, в игре сохранены основные концепции серии, пусть и в такой очень спорной обертке. Я соглашусь, что игра не должна вставлять такие символизмы, которые ты должен понять только из ютуба. Если ты захотел и разобрался, то молодец, но для человека не знакомого с японской культурой безусловным абсурдом является тот факт, что героиня половину игры бегает с лисьей рукой, как будто сбежала из филлера "Наруто". Кто-то может сказать, что в игру снова запихнули "повесточку", "феминизм" и т.д., но я здесь не был бы столь категоричен, а отнес общую идею сюжета как проблемы традиционного общества в целом, и игра показывает, что в нем страдают не только женщины. В целом, несмотря на противоречивость и внушительный список минусов, я получил удовольствие от прохождения и считаю, что игра заслуживает быть частью серии, несмотря, что каких-то прямых связей с американским городом нет (ну или я их не заметил). Считаю, что в серии были игры гораздо слабее.

28 сентября

+7
Borderlands 4

Ребята из Гирбокс запилили фар край во вселенной Бордерлендс. Играется бодро, динамично, разнообразно. Добавились новые механики взаимодействия с окружением и передвижения.

Сюжет есть. Не сказать, что великий, но, на достаточном уровне. Персонажи не плоские, но сильного сопереживания не вызывают. В целом, как и в любой другой борде. Тон более серьезный, но безбашенности место тоже остается. Второстепенные квесты, хотя и сводятся к привычному "пойди туда и убей всех", снабжены контекстом, в котором эти "походы" и "убивание" смотрятся логично и обосновано. 

С техническими проблемами со старта не столкнулся. Возможно, из-за достаточно сильного железа и монитора всего на 1080p. В 2к рендерить ничего не требуется, вот все и летает достаточно плавно. 

Новая концепция с открытым миром, напоминающая фар крайНовые механики и движение
28 сентября

+3
Little Misfortune
Еще более странная и отвратительная в своем исполнении штука

Прелюдий не будет. Смысла на них время тратить не вижу, да и темп не хочу сбивать. Выпала мне случайно, но совпадение забавное. Это вторая игра от них, вот отзыв на первую

Всё начиналось многообещающе. Милая рисовка, слом «четвёртой стены», фирменный чёрный юмор и довольно стеклянные откровения героини в дневнике, которые легко могут показаться знакомыми каждому, кто когда-то винит себя в ссорах родителей. Казалось, начальный дом — лишь осторожное знакомство со всем, что игра предложит. Поэтапное введение: взаимодействие с предметами, потом выборы, потом блёстки. И даже пауза — думаешь, что игра короткая, поэтому разработчики решили размазать яркие моменты, как это делала What Remains of Edith Finch. Может, каждая локация предложит уникальную мини-игру?

Нет. О чём вы говорите? Это всё. И чем дальше идёшь, тем сильнее скучаешь и разочаровываешься. Это как каждый день ходить с собакой по одному и тому же маршруту. В какой-то момент начинаешь ненавидеть смех героини, её постоянные падения, блевоту, а шутки про пердеж кажутся будто из плохого ромкома. Вместо эмоционального путешествия получаешь раздражающий монотон. И всё это сопровождается предсказуемым сюжетом, ведущим к столь же предсказуемому финалу. Да, концовка тут не одна, но у кого появится желание перепроходить ради альтернатив? Как по мне — только у лудоманов. Хотя стоит признать: рейтинги у игры высокие, значит, моё ворчание — только моё.

Главная проблема — я так и не понял, для кого эта игра. Для детей? Но она слишком мрачная, жестокая, с тягостными образами. К тому же многие темы явно не для детской аудитории. Для взрослых? Тогда где геймплей, где загадки, где сложность? Все выборы очевидны, с первых реплик понятно, кто «мудила». Всё, что делаешь, — сыплешь блёстки на трупы животных и идёшь по рельсам. Для детей слишком тяжёлая, для взрослых — слишком простая. В результате — ни тем, ни другим.

Если Fran Bow была полноценным point-and-click, где ты напрягал голову и получал удовольствие от поиска решений, то здесь от жанра почти ничего не осталось. Всё, за что можно было полюбить их первую игру, — исчезло. Всё, за что мы любим игры как таковые, — тоже.

К слову о пересечениях...ими ограничились в начале и в конце. Всё. 

Давно у меня так не горело. И ведь я бы бросил, но предыдущая игра студии мне понравилась: я её исследовал, находил для себя дискуссионные мысли. Поэтому я надеялся, что и здесь к финалу пойму — зачем всё это, что игра хочет сказать. Но ответа не нашёл. И если о Fran Bow я вспоминаю с интересом, то Little Misfortune предпочёл бы забыть, как страшный сон.

Многим, впрочем, игра показалась милой: кого-то зацепил чёрный юмор, кому-то понравилась идея «детской сказки для взрослых», где тяжёлые темы оборачиваются наивностью героини. И я допускаю, что для кого-то это работает. Но мой опыт оказался обратным. Для меня это пример того, как из смелой, атмосферной истории можно сделать банальный интерактивный мультик без глубины.

Милая рисовка. Погружающее начало. Музыка приятно, хоть и однотонная и не меняется. Пердящий юмор. Предсказуемый сюжет В игре нет геймплея. Все три механики - ходить по прямой, делать выборы и бросать блестки. Однообразие. Лишь две мини игры. Она не пугает. Никогда. Ничем.
28 сентября

+6
Fran Bow
Очень странная, но доставляющая удовольствие, штука

После геймплейной и мозголомной Silent Hill 2 я решил отдохнуть пару вечерочков за чем-то стильным и необычным, но сохраняющим мрачную атмосферу моего настроения. Выбор пал на Fran Bow. От таких историй я обычно жду интриг, психологизма и вариативности, желания подискутировать над ними в своей голове. К тому же играть я не шибко хотел, а вот следить был не против. С первых минут мне казалось, что в ней есть что-то от Алисы МакГи, но я почти во всём по итогу ошибся. И это оказалось неплохо.

Когда я начал Fran Bow, первое, что поразило — её смелость. Это игра, которая не боится быть странной, болезненной и тёмной. Она не просто “приукрашенный хоррор”, а психологическая драма, завёрнутая в готический стиль и иллюзии. Уже на старте она встречает дисклеймером о жестоких сценах и насилии — словно предупреждает, что дальше будет тяжело. Но довольно быстро становится ясно: прямого ужаса тут мало, а главный кошмар прячется внутри самой героини.

Игра воспринимается не как “игрушка”, а как чужая душа, в которую заглядываешь. Как книга, где на каждой странице авторы прячут свою боль. Многие игроки трактуют миры Фрэн не как магию, а как разные слои её сознания: галлюцинации, попытки разума объяснить травму. Мне это тоже показалось важным — иногда локации выглядят не как фантазия, а как материализованная память.

Каждая глава и сцена давит по-своему. Это не хоррор в привычном смысле — он не пугает громкими звуками, а скользит по нервам. Пугают намёки, недосказанность, символы: странные существа, паранойя, образы зверей, навязчивые врачи. Почти всё в игре можно трактовать по-разному, и именно это делает её интересной. Даже музыка и звук работают на это — сдержанные ноты, паузы и редкие резкие акценты создают тревогу, которая держится дольше любой скрим-сцены.

К сожалению, авторы не дали миру заиграть в полную силу. Лор ощущается большим, чем сама игра, но раскрыт он скупо. Записки и постеры в окружении существуют лишь для атмосферы, а не для истории. Пациенты и второстепенные герои существуют только в рамках сюжета — поискать что-то “вне линии” не получится.

Геймплей — обычный point-and-click. Схема проста: десять минут тупишь, потом всё проходишь по линеечке. Загадки то чересчур лёгкие, то внезапно упираются в один недостающий паззл. Иногда игра сама подсказывает решения комментариями, убивая интригу. Многие отмечали, что ближе к финалу авторы будто начали спешить, и я тоже это почувствовал. Четвёртая глава и дальше — проще, логика местами хромает, загадки упрощены. Концовка — радужный хэппи-энд с очень странным послесловием, не отвечающим ни на один вопрос.

Но даже так, опыт остаётся положительным. Fran Bow интересна не тем, что скажет в финале, а тем, как ведёт тебя по пути. Она оставляет после себя шрамы воспоминаний, вопросы, которые не дают покоя, и образы, которые хочется разбирать снова и снова. Именно поэтому многие называют её не хоррором, а историей о детской травме и поиске выхода из неё.

По итогу что? Неидеальная, иногда наивная, но очаровательная игра. Она стильная, странная и честная в своей боли. И, пожалуй, ценнее всего она становится в сравнении с их следующим проектом, где многое из этой смелости уже ушло. Мягко говоря. 

Мрачно нарисована. Что-то между Бёртоном и МакГи. Интересные головоломки. В большинстве своем. Большущий лор, но...Иногда она вызывает тревожность. Историями или окружением. ...игра его не раскрывает. Тако ощущение, что авторы собирались сделать целую вселенную небольших историй. Финальная треть гонит вперед.Финал слабенький. Игра в большинстве своем предсказуема, но если что-то не сбылось - то из-за рояля в кустах.
28 сентября

+1
Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name
Необязательная глава

Чем занимался Кирью между 6 и 8 частями основной серии? Да ничем в общем. Выполнял слишком уж необязательные побочки, дрался на арене и по несколько раз прописывал глав гадам по самое не хочу, а до них все никак не доходило, что глав героя не зря называют драконом Додзимы.

Бить гопоту все так же веселоКирьюBaka MitaiСпин-офф со всеми вытекающими
28 сентября

+4
Hollow Knight

Красивая, атмосферная и по-настоящему интересная метроидвания, в которой, хоть и ничего не понятно, но очень интересно. Геймплей прекрасен, а главное - не раздражает даже в трудных моментах. Все боссы разбираются и проходятся при должном навыке, несправедливостей никаких незамечено. Переигрывать, наверное, не буду, как и добивать DLC, но Silksong пройду непременно.

КрасиваяСбалансированнаяЧестнаяИсследователебнаНастоящих серьёзных минусов у игры не нашел
28 сентября

0
Star Wars: Jedi Starfighter
Star Wars: Jedi Starfighter

LucasArts старалась выпускать по несколько игр, к выходу и после выхода фильма. Так было с первым эпизодом, и конечно так было с вторым эпизодом. К выходу первого эпизода у нас был Star Wars: Starfighter а вот к выходу второго у нас уже имеется сиквел Star Wars: Jedi Starfighter.

Первая часть у нас была грубо говоря по мотивам первого эпизода, и рассказывала отдельную от фильма историю. В сиквеле же, LucasArts решили конкретно связать свою игр с вторым эпизодам и построили историю на событиях, которые разворачиваются в фильме. Но при этом как по мне историю смогли даже сделать, более сложной и запутанной, до сих пор не могу понять, плюс это или минус.

Что касается графической части игры, LucasArts не смогли придумать ничего нового и лично не заметил какой-то разницы по сравнению с прошлой частью. В целом Jedi Starfighter выглядит неплохо, но есть игры которые выглядели на много лучше, когда выходили в то время.

В чем точно игра стала лучше, так это в гейплейном плане. Разнообразные миссии, интересная сложность и приятное управления, всё сделано как надо. Из плюсов, если есть большое желании можно играть в кооперативном режиме.

Jedi Starfighter приятная во многих отношениях, все что я бы улучшил так это графику. А в целом это отличная игра, и фанатам я точно советую ознакомится, и да пребудет с вами Сила!

28 сентября

+3
Silent Hill f
Дверь не поддается

Я прошел. И имею что сказать по поводу Silent Hill f.

Давайте пройдемся по всем аспектам игры, пока не затрагивая то что это не Silent Hill.

1) Стиль, графика и музыка

То за что игру хочется больше всего хвалить. Очень красиво, хорошо работает, правда багуем, но это мелочи. Звучит чудесно, традиционные песни отличные.

Главный минус - на всю игру есть ровно 3 стиля: святилище, город и эм, ну назовем это красное болото. Это не то чтобы мало - это катастрофически мало. Локации надоедают тебе хуже горькой редьки. А постоянный реюз ассетов делает ситуацию только хуже.

2) Геймплей и боевка

В принципе играть в это не неприятно. Ровно до момента когда начинается бой. Героиня двигается как подобает героине хоррора - медленно и неуклюже. Взаимодействует с миром, где-то хватается за стены. Периодически как-то интересно анимирована. Но вот за боевку нужно отстреливать руки. Не потому что она плохая. А потому что она плохая и НА НЕЙ СДЕЛАН АКЦЕНТ. Это буквально игра про бои с монстрами. Не про решение загадок. Не про атмосферу. Нет, представьте себе Dark Souls в котором герой не способен в половине случаев попасть по врагу; тратя стамину восстанавливает ее секунд 10; а встречу более чем с одним врагом просто не способен нормально пережить. Представили? А теперь добавьте сюда то что управление просто люто деревянное, и зачастую даже повернуть персонажа куда надо сложно. А камера так и норовит улететь куда-то в стену. Или за кустик.

Так еще и к этому это хоррор, то есть мы менеджим ресурсы, и прежде всего оружие - оно ломается, и ломается быстро. Куда быстрее чем например в релизной Dark Souls 2 на PC.

Ну так "обходи монстров" говорит нам игра в самом начале. Говорит? И тут же ставит нас в ситуацию где есть длинный коридор шириной с монстра и монстр в его середине. И так постоянно. А периодически еще нас просто запирают и надо убить кого-то особо жирного, чтобы просто пройти дальше. 

Короче я был бы в 10 раз более рад этой игре если бы боевки тут не было вообще, или она была бы не более чем с одним врагом за раз, зато враг этот был бы каждый раз сложным и интересный. Как местные боссы - вот с ними боевка как раз работает! (но не со всеми)

3) Загадки

По началу кажется что они какие-то странно сложные. Но в какой-то момент понимаешь что нет, они абсолютно элементарны все до единой. Просто ключи к их решению это малозаметные объекты где-нибудь в углу локации и зачастую много. И начинаешь как в Doom облизывать все стены - буквально ходишь и тыкаешься везде надеясь увидеть значок подбора чего нибудь. И это работает. Просто нудно и долго. Сложность же самих загадок как "загадок" - совершенно катастрофически детсадовская. Ни одна загадка не требовала за всю игру у меня более 2-х логических действий на решение.

4) Персонажи и сюжет

Ну и перейдем к главному для хоррор игры вроде как - к сюжету. Он есть. Он даже неплохой если в нем покопаться, но есть серьезная проблема в его подаче. Она, кхм, несколько размыта. Часть в записках, часть в событиях, часть додумывай. Нет вот этого эффекта как всегда было в настоящих SH - "а так вот что на самом деле происходит!"

Ты не будешь проходить эту игру второй раз с большим пониманием ситуации, ровно все также будет как и впервые. И часть сюжетных ходов вызывает вопросы. Авторы запутались в событиях и логика иногда просто сломана. И это происходит не пару раз, а прям таки раз 10, за игру которая и 10-ти часов то не занимает. Есть конечно шанс что прохождение НГ+ на новые концовки даст сильно больше ясности, но я не пойду. Мне хватило.

5) Послесловие

Отдельно хочу отметить бой с финальным боссом. Он во-первых, отлично работает, во-вторых отлично поставлен, в-третьих, имеет несколько аж собственных гиммиков. Почему не осилили так для всех боссов? Вопрос открытый. Вот например

местные орнштейн и смоуг, то бишь мама с папой

совершенно не работают как именно босс файт - это какое-то безумное прыгание по всей арене с рандомно прилетающим тебе уроном.

А вот финальный босс шикарный! Могут же когда хотят.

Что по итогу? А по итогу Silent Hill f - игра неплохая, но кривая, не в своем жанре, не имеющая никакого отношения к серии Silent Hill и совершенно не пугающая и даже не напрягающая.

От меня игра получает "проходняк", но посоветовать играть всем кому нечем заняться пару дней могу

КрасивоОтлично звучитРаботает даже на тапкеФинальный боссОднообразноБоевка откровенно криваяБольшая часть игры довольно скучна
28 сентября

+8
Silent Hill f
ForbSirFatFr Souls

Какая Япония? Какие алтари с молитвами? Причем здесь Сайлент Хилл? Просто перечеркнули весь лор предыдущих частей. Я не спорю, серия свернула не туда уже довольно давно, но даже в самой дурацкой ХК не отходили от изначального сеттинга. Да там понадобавляли всякого, чего не стоило бы добавлять, но тем не менее, игра не вызывала такого диссонанса, как это чудо. Игра в целом - проходняк, как по мне, сюжет с атмосферой вроде бы ничего, но этот геймплей а-ля кастрированный соулслайк - портит все удовольствие от игры. Но зачем называть левую игру СХ - мне не понять. Понятно, зачем обычно так делают - чтобы нарубить побольше бабла, сыграв на чувствах фанатов. Но, сдается мне, учитывая не самую лучшую репутацию СХ, и возможный гнев фанатов за очередной ширпотреб, безопаснее было выпустить игру под другим лейблом...

Неплохая атмосфераСносный сюжетВсе остальное
28 сентября

+5
Hollow Knight: Silksong
Что могу сказать после 70 часов и 100% прохождения

Fa ri du la si ma net do ni pua na vo ri net pi na sa mi ma ni set da na fon su loooo-bon!

Лучше и масштабнее метроидвании в ближайшие 5 - 10 лет точно не будет. Инди Магнум Опус Жанра и отличное испытание на выдержку, терпение и гедгудинг.

10 бусин из 10

Разнообразие биомовРазнообразие враговРазнообразие боссовНесколько концовокТреть игры запратана в 3 АктеСнова волшебная музыкаАрт дизайнОзвучка всего и всяАтмосфераСекретикиЮморКуча забавных персонажей, деталей и меняющийся мирКокон иногда остаётся в очень странном местеМало синематиков
28 сентября

+1
The Walking Dead: A New Frontier
Семья? Зовите Доминика Торетто срочно!

Я  слышал много нелесных отзывов об этой игре. Ее ругали все, кто мог. Что играем не за Клементину. Что все новое, старые линии персонажей слили и тд. Что игра тупо кал мамонта.

И вот спустя время, я решил поиграть в 3 сезон Ходячих от Тэйлов, и с удивлением обнаружил, что Игра то на самом деле неплохая! Для меня она даже лучше чем 4 сезон Ходячих от Тэйлов. Но обо всем по порядку.

Перво наперво главная тема этого сезона- семья. Все вокруг вертится вокруг этого понятия, даже финальные выборы, которые реально влияют на развитие событий в конце определяются тем, что  игрок должен выбрать, а что такое для него семья.

Давайте сделаем вид, что выборы без выборов уже все обсудили давно, и все это приняли. Не знаю как вы, но когда я сажусь играть в игры Тэйлов, я понимаю, что здесь я просто буду смотреть кино с иногда клацанием кнопок. И меня это вполне устраивает. Тем более, что игра дает тебе возможность нормально поизучать локации как во времена 1 сезона, это кстати то, чего мне не хватало часто во 2 сезоне, когда тебя игра силой катсцен принуждала прервать изучение локации и смотреть далее за событиями не спрашивая тебя, а готов ли ты далее двигаться по сюжету. Здесь же тебе чаще всего игра дозволяет свободна исследовать доступные территории. Это радует

Главные герои не такие конечно харизматичные как во 2 сезоне, и уж тем более в первом. Но тут хотя бы есть Клементина, и видеть ее уже повзрослевшей и обученной противостоять зомби такой матерой девчонкой неожиданно и приятно. Она здесь крадет все внимание на себя. А когда в конце сезона  на УЛЬТРАГНЕВЫЧАХ идет вызволять Эй Джея, прорубая себе путь сквозь зомби, ну это тупо СИНЕМА.

Сюжетные перепитии не часто, но есть. Иногда есть чувства испанского стыда разумеется, но ничего такого сверхужасного.

Да, к сожалению слить таких персонажей как Кенни в начале игры, было ужасной ошибкой, но видимо других способов отделить Клем от него к новой команде авторы не нашли.

Порадовала улучшенная Рисовка. Да, огрехи есть, но все же это лучше чем было ранее.

А вот злодеи скорее разочаровали. И то, что игра в одном из выборов,принятом случайно игроком не дает возможность узнать их судьбу, их история просто обрывается, что для меня преступно .

Второстепенные персонажи вполне удались считаю. Может не все, но часть так точно. Дэвид мне лично понравился. Пусть характер у него так себе, но чувствуеся, что живой персонаж.

Я ставлю этой игре 7 из 10. Неплохое такое кинцо, да, суперлинейное, да,  злодеи,  так себе. Однако засирать игру даже не хочется, потому что игра позволяет в себя играть ( ВАУ) и не заставляет скакать по сюжетным рельсам, с улучшенной рисовкой и темой о семье (ПОНРАВИЛОСЬ ДОМИНИКУ)

Улучшенная рисовкаВозможность изучать ЛокиТема СемьиСюжет порой Твисты выдает добротныеПерсонажей интересных малоЗлодеи так себеВыборы без выборов ( СЕРЬЕЗНО? ДА СЕРЬЕЗНО! А ТЫ ЧЕ НЕ ВЕРИШЬ?)
28 сентября

+2
Divinity: Original Sin
Классическая бельгийская душнота

Боже, как же я вымучивал последнюю треть игры. Этот прикол со звездными камнями, чтобы дверь тебя впустила. Да и в целом многие задания второй половины игры, как по мне, проигрывают в плане интересности первой половине.

Но я все-таки рад, что наконец прошел её (дважды начинал в одиночку, дважды - с другом/девушкой). Гештальт закрыт. Думаю, второй DOS я запущу не раньше чем в след. году

Настоящая классик РПГМногие задания можно выполнить разными способамиИногда прям духотаПеребор с головоломками в последнюю треть/четверть16 звездных камней засуньте себе...
27 сентября

+2
Blacksad: Under the Skin

Я получил достаточно смешанные эмоции от прохождения данной игры. Возможно причиной тому послужил жанр, который я попробовал в первый раз, но в своём отзыве не буду от этого абстрагироваться. 

Начнём с атмосферы и сюжетной составляющей данной игры. Если коротко - всё это выполнено здорово: нуарность, переплетённая с любопытными персонажами и заковыристым сюжетом. Всё это является визитной карточкой игры.

Геймплей... Он же оставляет желать лучшего. Игровой персонаж медленный и спотыкается об каждый угол, что делает управление неприятным и вязким. Из-за этого взаимодействие с окружением и собирательство коллектобалсов (от чего я сразу же отказался по уже сказанной причине) становится противным и неудобным. Так же в игре до сих пор имеются баги (персонажи в рандомный момент могут заговорить на английском, ломается мимика персонажей и т.п.). Единственное положительное, что я могу выделить в геймплее - режим дедукции, который является очень интересной и новой для меня механикой.

Немного слов о комиксах. Я только недавно решил с ними ознакомиться, но уже очень доволен этим решением. Они представляют собой отличный сюжет и персонажей, не пытаясь преподнести их через топорный геймплей.

Из всего сказанного могу подытожить, что игра неплохая, но если вы её пропустите, то ничего не потеряете. А, что касается комиксов: очень рекомендую к ознакомлению!

СюжетАтмосфераНеудобное взаимодействие с окружением (игровой персонаж медленный, запинается об каждый угол)Баги, которые ломают погружение
27 сентября

+2
The Lost Vikings
Синопсы со вкусом метелицы

За один присест легко проходится половина игры. Увы, на второй моего запала не хватило. Но уже ощущается рука старой доброй Blizzard.

Приятный визуал и звукЛегкаяИнтересные головоломки и сюжет
27 сентября

0
Gloomy Eyes

Наткнулся на данную игру из обзора на SG и меня подкупили такие заявления: "Можно сравнить с Limbo и Inside" и "Атмосфера Тима Бертона".

И знаете, если сравнивать эту игру с Limbo и Inside, то ничего координально общего между ними не найду. Игра больше нацелена на головоломки, платформинга мало и тут нас забрасывают на локации, где мы ходим куда хотим, а не только вперед/назад.

Как я понял, сама Gloomy Eyes сделана на основе атмосферного, одноименного, 30 минутного VR мультика и сюжет +/- такой же. И как я сказал выше,  игра делает большой акцент на головоломки, но и так-же на одиночный кооператив. Все вроде довольно просто, я конечно тупил пару раз, но ютуб в помощь.  Придерусь к отсутствию какой-либо совместной игры, будь-то по сети или на одном экране и так-же к отсутствию русского языка (благо есть русификатор).

И еще, гг мне напоминают игрушки funko pop.

Нету русского языка
27 сентября

+6
Blue Prince
Геймдизайн в другой комнате

Я, конечно, понимаю, что для многих это первая метроидбрейния, да и смешение игры такого плана с рогаликом - само по себе довольно редкое явление, поэтому у игры и столько восторженных отзывов, но на деле она не выдерживает никакой критики, и я могу выделить аж 3 Фундаментальные проблемы, которые просто аннулируют все благие начинания данной головоломки.

Предупрежу, что тут будут "спойлеры" ко многим загадкам, т.к. играть в это я всё равно не рекомендую.

Глава 1 - Mount Holly: Стать Голубым

Первое, и самое очевидное, - ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ требование к знанию английского хотя бы на б1, если хотите казуально пройти игру, и в районе с2, если хотите пройти её полностью. Радует, что игра не церемонится перед игроком и уже в открывающей катсцене сыплет таким количеством слов, которые невозможно встретить в повседневной речи, и такой нестандартной постановкой фраз, что любой мимокрокодил сразу пойдёт за рефандом.

Если вас это не испугало, то попробую напугать я:

Если вы не можете понять фразу "all checked corner case rooms had a low case clue found in the rooms", то даже не пытайтесь идти дальше 46 комнаты.

Или если вы не можете подобрать слова к картинам так, чтобы они отличались по длине на 1 букву, при этом чтобы слово более короткое состояло из тех же букв, что и длинное (chart-cart). Причём слова не обязательно должны быть созвучны - важно только лишь написание, что ещё больше усложняет задачу.
Или если вы не можете подобрать слова к картинам так, чтобы они отличались по длине на 1 букву, при этом чтобы слово более короткое состояло из тех же букв, что и длинное (chart-cart). Причём слова не обязательно должны быть созвучны - важно только лишь написание, что ещё больше усложняет задачу.

А ещё некоторые тексты написаны "от руки" такой куриной лапой, что прочитать их у вас выйдет только с большим трудом.

Не самый худший кейс
Не самый худший кейс

Проблема, казалось бы, не такая большая, и её можно исправить добавлением перевода(которого здесь, конечно же, нет), но на деле перевести эту игру, сохранив при этом лексическую эквивалентность и в то же время не потерять ключи к загадкам - задача практически невозможная, т.к. большая часть головоломок здесь именно лингвистическая(или окололингвистическая), и адекватно перевести ту же "A New Clue", наверное, можно, но потребует колоссальных усилий. Кроме того, одного знания языка зачастую будет недостаточно. Тебе надо именно мыслить как носитель, иначе до некоторых вещей дойти будет невозможно. 

Вот здесь, например, зашифрован четырёхзачный код, и игра даже не даёт подсказку, что он зашифрован именно здесь.
Вот здесь, например, зашифрован четырёхзачный код, и игра даже не даёт подсказку, что он зашифрован именно здесь.

Я, кстати, только что сконструировал загадку более интересную, чем почти все секреты в этой игре, так как сформулировал чёткое условие задачи и дал подсказку, в каком направлении думать. Игра же зачастую даёт только второе, и почти никогда первое, а иногда и второго нет. И это, собственно, вторая проблема.

Глава 2 - Голубой Титбит

Помните те замечательные поинт энд клик адвенчуры конца девяностых, где, чтобы понять логику решения некоторых загадок, надо было лезть прямо в черепную коробку разработчика? А если нужной головы под рукой не оказывается, то приходится просто биться об все подряд стены, надеясь, что что-то да произойдёт, что в народе прозвали пиксельхантингом. Так вот паззл дизайн этой игры из "пиксельхантинга" состоит чуть меньше чем полностью.

Первая грань проблемы: игра почти никак и никогда не очерчивает границы головоломок и не маркирует важные сведения, что вкупе с самой структурой игры заставляет цепляться буквально за всё, что попадается на глаза, и в лучшем случае это "всё" будет подсказкой для загадки, которую ты ещё даже не нашёл, но чаще оказывается мусором, не несущим никакой полезной информации или просто ведущим вникуда.

Вполне может быть так, что вторую часть пазла ты найдёшь только часов через 10 после того, как нашёл первую, потому что они находятся в разных комнатах и возможно требуют какие-то определённые предметы, но что, где и как тебе никто не расскажет. Как например в загадке с трансформатором, где, если ты сначала прочитаешь емейл в офисе, то у тебя будет только половина решения, и где найти вторую половину - непонятно, но вот если пойти в обратном направлении и сначала зайти в почтовое отделение, то там уже будет указание, где искать другую часть.

Самый вопиющий пример: красные письма, ниточки к нахождению которых ведут почти из каждого уголка поместья, в итоге оказываются просто записками с лором. Да и сама структура загадки - полный мусор. Основная подсказка для открытия всех сейфов заключена в по факту более сложной загадке с картинами, поэтому её решение скорее всего не даст никакой полезной информации, а наоборот дезинформирует, потому что сейфов на самом деле не 8, а 7, и кстати подсказок по их местоположению тоже никаких нет. Даже если до её решения ты не смог открыть ни одного сейфа, то фраза "If we count small gates, eight dates crack eight safes" хоть и даст тебе подсказку, но поведёт по большому ложному следу, заставляя выписывать буквально все подряд даты, найденные в записках, что в итоге окажется абсолютно бессмысленным действием. Поэтому намного уместнее была бы подсказка, что решение всегда находится в пределах той же комнаты, где стоит сейф, но эту информацию(насколько я знаю), можно получить только опытным путём. И да, напоминаю, что открытие всех сейфов никак не связано с главной целью, то есть этот квест полностью опционален, но об этом игра тебе никак не намекает, а скорее даже наоборот, постоянно даёт подсказки к решению загадки с картинами(я насчитал 4, разной степени прямоты), при том что суть загадки довольно проста и де-факто не требует такого количества наводок, что ещё сильнее ложно подчёркивает важность этого "квестлайна" в глазах игрока.

Из этого следует, что у игрока, особенно во второй половине игры, почти никогда не стоит чётко сформулированной цели, и он просто потерянно ходит из одной комнаты в другую(т.е. пиксельхантит в широком понимании), чтобы в итоге волей случая найти ещё одну нерешаемую загадку или бессмысленную подсказку(и дропнуть).

Вторая грань проблемы: игра требует очень много неочевидных действий, и это не проблема, если есть нормальные подсказки или хотя бы внутренняя логико-структурная целостность, но проблема в том, что зачастую подсказка ещё неочевиднее, чем само действие, которое надо совершить, из-за чего происходит так, что случайно наткнуться на решение будет намного легче, чем найти(понять) подсказку. Стоит отметить, что подсказки есть практически всегда и ко всему, для некоторых пазлов даже в нескольких экземплярах, но это скорее не более чем костыль для подпирания роуглайк-составляющей.

Вот, например, есть ваза, которую можно разбить и получить важный предмет. Разбить можно только вот эту конкретную вазу и только если у тебя в инвентаре есть молот, в противном случае ваза просто неинтерактивна и выглядит абсолютно непримечательно, как и все остальные вазы в поместье. При этом в игре есть динамит(как интерактивный объект окружения), с которым можно повзаимодействовать даже если у тебя нет нужного предмета для интеракции, вследствие чего персонаж выдаст фразу, которая намекает, что с этим предметов есть полноценная интеракция(фраза кстати никак не намекает на то, что действительно нужно сделать с динамитом). При этом в игре есть ещё один класс объектов, именно класс, потому что они все выглядат идентично, в отличие от ваз, с которыми можно повзаимодействовать тем же инструментом, что и с динамитом, но с ними уже нельзя взаимодействовать без этого предмета. Понимаете, да? Абсолютно никакой целостности в рамках заданных игрой правил нет, отчего игроку ничего не остаётся, кроме как тыкаться в каждый объект на локации в надежде, что что-то да произойдёт, то есть буквально заниматься пиксельхантингом.

Ещё из той же оперы: зажигание факелов с помощью газовых вентилей, два из которых находятся внутри комнаты, которая меняется каждый день и даёт баф. Допустим, что ты хотя бы по разу в каждую комнату зайдёшь, чтобы заполнить журнал, но если ты там не сможешь найти вентиль, то очень надолго застрянешь, т.к. одна из комнат, где есть вентиль, даёт скорее дебаф, чем баф(лачуга), особенно на поздних стадиях игры, т.к. у тебя из экономики просто пропадает слив одного ресурса, при этом падать он тебе не перестаёт, а конвертить их (почти) никак нельзя, в то время как другая комната просто забивает пул малополезными комнатами.

Вернёмся к красным письмам. Сейф с письмом №6 находится в рисовальной комнате, и с ним сразу две проблемы. Во-первых, сам сейф сначала надо найти, что в принципе не очень сложно, если осматривать каждый угол, но это именно тот случай, когда подсказки вообще нет, поэтому мимо этой картины можно бегать до конца игры with no clue.

Во-вторых, сам код от сейфа. Довольно очевидно, что нужно произвести какие-то действия с картинами в комнате, но какие? Я уверен, что 99% игроков открыло этот сейф тупо перебором, но к решению этой задачи есть подсказка. В той самой злосчастной фразе слово "gates" можно прочитать как "gaits", что хоть и даёт намёк, куда думать, но ты всё ещё вынужден заниматься перебором, потому что подсказка недостаточно конкретная. Я проверил, слово gait встречается в корпусе текстов в 50 раз реже, чем слово step, так что я даже не уверен, что хотя бы большинство носителей его знают. Учитывая, что сама по себе фраза count small gates не несёт никакой смысловой нагрузки, я не имею понятия, зачем надо было загадывать такую шараду, то есть мало того, что подсказка не даёт почти никакой информации, она ещё и запрятана так, что ни один среднестатистический человек её не найдёт, то есть просто невероятная диспропорция соотношения усилие/награда.

Он очень умный
Он очень умный

Примерно то же самое касается всего, что связано с гротом блэкбридж. Для нахождения пароля надо перебирать десятки документов в поисках нужного имени, про поиск микрочипов мне даже говорить страшно. Да даже для открытия этого грота тебе надо нароллить несколько конкретных комнат рядом друг с другом. 

Кстати о роллах комнат...

Глава 3 - The Binding of Simon

Я, наверное, никому не открою секрет, что структура рогалика здесь нужна исключительно для того, чтобы 15-часовое прохождение превратить в 60-часовое? И ведь потенциал был, что самое обидное, но убит он об то, что жанры тут живут отдельно друг от друга. Буквально единственный тип пазлов, который основан на перестройке поместья каждый день(а не просто посещении разных комнат) - запитка комнат паровыми трубами, которые проходят через некоторые комнаты, но даже этот аспект ощущается душно из-за чрезмерной рандомности драфта(отдельное "удовольствие" - запитать гидронасосы, которые попадают в пул комнат только после постройки бассейна в этот же день). Ну то есть это буквально единственное положительное значимое эмерджентное проявление смешения жанров. Да, ещё решение некоторых загадок открывает элементы метапрогрессии, что действительно ощущается хорошо, но это ни в каком виде не может оправдать четырёхкратного растягивания игры. Самое смешное, что даже по отдельности эти жанровые атрибуты сделаны плохо: загадки мы уже обсудили и теперь пришло время рогалика.

И сделан он плохо в первую очередь, как я уже несколько раз написал, из-за экономики, в частности из-за метапрогрессии, которая убивает челендж как таковой. В какой-то момент ты просто нагриндишь критическую массу стартовых ресурсов и откроешь достаточно топовых комнат, что застройка всего особняка не будет представлять почти никакой проблемы, даже рандомность выпадения комнат можно в какой-то степени компенсировать засчёт турболопаты, которая выкапывает довольно много дайсов, обменного магазина, который меняет некоторые предметы на дайсы, а также перманентного изменения редкости комнат. То есть у тебя в какой-то момент отключается целый пласт геймплея, и ты начинаешь играть просто в очень душную головоломку, причём такого состояния игрок достигает достаточно рано, иногда даже до открытия 46 комнаты (например, если в зеркальной комнате повезёт полутать вторую мастерскую, а гаечным ключом понизить ей редкость до минимума, что уже довольно имбово, и при этом не требует от игрока практически ничего кроме удачи, а если ещё схитрить и положить молоток в чекин, из-за чего он пропадает из лут тейбла - турболопата почти гарантирована в каждом забеге, т.к. в мастерских очень часто спавнятся рычаги и батарейки, а лопата почти гарантированно будет продаваться в магазине инструментов, т.к. игра считает, что молот у тебя уже есть), из-за чего единственное, что ему остаётся - так это гриндить нужные комнаты и предметы, отчего интерес к игре резко падает.

Предметы - ещё один бич этой игры. Несмотря на то, что в игре больше 30 предметов, нормально перетаскивать их между забегами можно только через раздевалку(либо через комбинацию обменника и лунного кулона, но даже так можно сейвить только 1-2 предмета в день, а обменник будет доступен не каждый день(если не реролить)), у которой всего один слот, и которую ещё сначала надо задрафтить, что стабильно получается делать только после снижения ей редкости в консерватории. Честно, если бы не этот аспект, то я бы простил игре многое, но насколько же надо подгорает, когда не выпадает нужная комната, в которую тебе надо отнести редкий предмет, который тебе выпал на этом забеге. И самое абсурдное здесь - это лупа, которая нужна в каком-то виде для решения практически каждой эндгейм головоломки. И если у тебя не оказалось лупы в момент нахождения документа впервые, то ты вполне можешь навсегда пропустить то, что там было написано мелким шрифтом, ведь его не всегда чётко видно, уж тем более на скриншоте, то есть в этом случае элемент рогалика не только не синергирует с головоломкой, он с ней конфликтует.

И ведь часть этих проблем можно было хотя бы немного купировать, если добавить банальный журнал, где гг сам бы делал пометки, через которые разработчик мог бы наталкивать на правильный путь к решению(есть вопрос с тем, как регистрировать/не регистрировать некоторые находки, но та же  Outer Wilds с этим как-то справилась), а также архив, где хранятся все найденные документы, причём этот архив вполне мог быть полноценной комнатой. И я не понимаю, почему разработчик делегировал эту обязанность на игрока, при том, что тебе вместе с игрой обсидиан на компутер не устанавливается, то есть ты именно ДОЛЖЕН про него(или его аналоги) знать заранее, иначе придётся пользоваться гуглдоком и получить ну очень уж странный игровой опыт, ведь, как я уже сказал ранее, игра зачастую не очерчивает границы загадок, отчего тебе приходится скриншотить буквально каждый документ и обрывок бумаги, некоторые ещё и по нескольку раз, так как у лупы очень маленькая область. И ещё хорошо, если ты додумался эти документы отсортировать по комнатам, потому что ЭТО ТОЖЕ НУЖНАЯ ДЛЯ РЕШЕНИЯ ЗАГАДКИ ИНФОРМАЦИЯ, а если нет - то изволь прочёсывать все комнаты заново в поисках того самого листочка туалетной бумаги. Ну и очевидно лупу надо было делать перманентным апгрейдом, а не временным предметом.

Из хорошего...

В игре всё же есть хорошие головоломки, если исключить из них элемент рандома и гринда(что-то мне подсказывает, что именно в таких условиях они и проектировались изначально), как например упомянутая загадка с трансформатором или загадка со статуями(и в часовне, и в гробнице), а также загадки с дартсом(довольно изобретательные).

Приятный артстайл, напоминающий по виду картину маслом. Редко сегодня увидишь сел шейдинг за пределами аниме стилистики.

Музыка, хоть её и мало, довольно выразительная.

МетроидбрейнияИз 1993 года
27 сентября

0
Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin
Всех их соберем

Интересное дополнение к основной серии, которое подарит множество ярких эмоции, но при этом, может вызвать и немалое раздражение. 
Основная отличительная черта данного ответвления - сбор и коллекционирование покемонов монстриков. Здесь мы не уничтожаем миллионы Раталосов для получения какого-нибудь особо редкого талисмана, а собираем команду, приручая, прокачивая и улучшая их. Это очень увлекательная и глубокая система, где мы можем изменить и улучшить своего монстрика с помощью различных комбинаций генов, которые дают ему определенные способности и характеристики. Собрали все гены одного цвета? Получите бонус. Ещё и одного вида? Так будет ещё лучше. Инструментом улучшения здесь выступает пересадка генов от других монстриков, которая позволяет забрать один ген, но выгоняет его из вашей команды. Хотите собрать себе идеального Зиногра, имеющего бинго из бонусов? Ищите яйца и полагайтесь на удачу. 
История здесь банальная, детская, но при этом обладающая рядом хорошо поставленных кат-сцен и харизматичных персонажей.
В целом, постановка и визуальный стиль - сильные стороны проекта. Общая стилистика приятна и радует глаз, а уж какие тут анимации совместных атак. Прекрасно анимированные, великолепно поставленные и учитывающие особенности каждого из монстров. Только ради этого хочется приручить их всех. 
Но камнем преткновения тут выступает боевая система, что разительно отличает данную часть от основной серии. Построена она на системе "камень - ножницы - бумага" и где-то к середине игры она начинает сильно утомлять. Каждый бой с уже изученным монстром, чьи типы атак ты уже знаешь, превращается в унылое повторение одни и тех же действий, которые не несут в себе какой-то сложности или вариативности. К конце основного сюжет я старался максимально пропускать боевые сегменты, чему разработчики максимально противились и продолжать после его завершения изучать новых монстров, искать Нергиганта и Древних драконов не было никакого желания. Возможно, после перерыва я попробую местный endgame на вкус, но, в целом, впечатление осталось неоднозначное.

Возможность приручить себе собственного ЗинограХороший визуальные стиль и великолепные анимацииУвлекательная система коллекционированияБоевая система
27 сентября

+10
Silent Hill f
Press f to pay...

Штош, надежд у меня никаких не было.

10+ лет комы серии, постыдный SH: Short Message, Сайлент Хилл на аркадные автоматы, вселенское зло в лице KONAMI - ничего из этого не могло обнадёжить или настроить хоть на сколько-нибудь положительное ожидание. Позитивной аномалией стал ремейк второго Сайлента, но это заслуга Блуберов, которые сами были фанатами SH и воспроизводили в своих работах многие художественные приёмы ныне покойной Team Silent. У Конами разве что хватило ума отдать серию им в руки, но весь остальной производственный контекст оставался весьма удручающим.

Не способствовала обретению уверенности и визуальная презентация: одного поредевшего тумана и заброшенного городка как-то маловато, чтобы сформировать устойчивые ассоциации с айдентикой серии. В отзывах игроки в шутку называют Silent Hill f третьим Форбиден Сиреном. Забавно, у меня в голове крутился Фатал Фрейм) Как-то весь этот японский антураж ближе к перечисленным проектам, чем непосредственно к SH.

И со всеми этими мыслями я запустил игру.

И она оказалась не так плоха
И она оказалась не так плоха

Да, я сам в шоке)

Начинается SHf довольно заурядно, но со временем подкидывает всё более и более интересные штуки. Японский город, его альтернативная версия (которая здесь почему-то выглядит как сон собаки), персонажи и их истории с подробным и не всегда очевидным содержанием, устойчивые метафоры с читаемым заделом на последующее раскрытие, тактильные загадки, вкраплённые в сюжетный контекст, и боёвка в стиле сурвайвл-соулс, о которой я поведаю чуть позже. Может, у тру-фанатов треснет днище от такого заявления, но в целом в "press f" воспроизведены все классические стилевые решения иконических частей. Тут вопрос - насколько качественно они воспроизведены?

Одно можно сказать наверняка - у игры получилось переломить моё апатично-безучастное состояние и зажечь интерес к дальнейшему прохождению.

Мне нравится, что SHf постоянно жонглирует разными приятными ништяками. То внезапную интригу нагнетёт, то прикольный хоррор-эпизод обставит, то предложит решить любопытную головоломку, то позволит просто пронаблюдать интересную кат-сцену. Центр тяжести не сводится к какой-то одной фиче, и игра старается не повторяться. Возможно, причиной моего удивления послужили заниженные ожидания и то, что даже на фоне ремейка от Блуберов Пресс Ф смотрится разнообразнее, но факт фактом - Эфка не исчерпывает весь свой потенциал в первые полчаса игры.

Но основным запалом на полное прохождение, безусловно, стал сюжет. Он не какой-то шедевральный, но мне было интересно узнать, чем всё закончится, да и перебирать в голове варианты мэин твиста - довольно приятное занятие (да, тут есть классическое для SH и фильмов Линча "травмирующее событие прошлого, ставшее причиной бед настоящего").

Порадовали многочисленные метафоры и визуальные детали, подчёркивающие основную идею. У игры в целом очень плотный лорный контекст: визуал, записки, кат-сцены - всё это изящно сплетено в общее сюжетное полотно и вознаграждает внимательного игрока дополнительными штрихами к истории. Да, сами смыслы тут не назвать глубокими (хотя я даже SH2 в этом плане считаю простоватой), но от этого они не становятся неинтересными. Вникать, изучать и размышлять над художественным содержанием мне понравилось, и игра не без успеха стимулирует к этому занятию.

Отмечу, что никаких особых проблем с трактовой местных символов не возникает: авторы довольно чётко осознавали, что они делают, и SHf стремится последовательно погружать игрока в свои смысловые пласты. А вот что нездорово, так это оставлять часть сюжетных веток без ответа. Финал у игры - 50/50. Он в целом логичен и закрывает один из сюжетных вопросов, но остаются остальные. Для начала, я так и не понял, какой у героини был главный траббл: проблемы в семье, ревностные переживания или её шизофренический эскапизм? Всё это отчётливо фигурирует в сюжете, но не даёт единого ответа о причине произошедшего. Может быть, сценаристом было задумано, что несколько негативных предпосылок повлияли на менталочку Хинако. Допустим, но тогда я бы хотел видеть более развёрнутое изложение динамики её недуга. Или более подробное описание мифологических параллелей - я предполагаю, что для японцев они яснее, чем для гайдзинов, но меня-то это никак не удовлетворяет. Возможно, часть ответов распихано в миллион записок, но читать всю эту графоманию у меня не было большого желания. В итоге я остался с ощущением недосказанности. Некоторые мои гипотезы нравились мне даже больше, чем то, что в итоговом виде было представлено в игре. Грустненько, хоть и в целом сюжет мне понравился.

Буквально в самом конце перед финальным босс-файтом сценарий выделывает финт ушами и подвязывает все бедствия к таблетосам и тому, что у героини на фоне их применения поехала кукуха. Я вижу это как попытку во всеобъемлющее объяснение, но это, чёрт возьми, делает всё только хуже. Во-первых, информация о зависимости Хинако появляется буквально в самом конце, и я не заметил ни одного раскрытия этой темы на своём пути к финалу. Во-вторых, тема зависимости никак не объясняет и не оправдывает проблемы с подругами и парнем (я очень сомневаюсь, что Хинако под таблеткам стала очень привлекательной для Сю), да и паскудный батя - это, скорее, причина зависимости, чем следствие. В-третьих, концовка, которая помимо сюжетных долгов наваливает ещё больше вопросов и вопросов фундаментальных: теперь Хинако 20-летняя сумасшедшая, сбежавшая со свадьбы, чтобы резать горожан. Чё мне делать с этой информацией, я не представляю. Разве что теперь мне более ясен образ финального босса, хоть я и сперва принял его одеяние за какие-то шмотки архиепископа)

Ах да, геймплей...

Простой клерк с трубой? Как насчёт простой японской школьницы с нагинатой в схватке с двухфазным боссом???
Простой клерк с трубой? Как насчёт простой японской школьницы с нагинатой в схватке с двухфазным боссом???

Даже не знаю, с чего начать. Помнишь, как Хогвартс Легаси в шутку называли хорошим дополнением для Элден Ринга? Ну вот c SHf примерно та же петрушка. Почему японская девочка в драматичном сюжетном хорроре заучивает паттерны вражеских атак, навешивает амулеты у сейвпоинтов, замедляет время и прокачивает свою полоску стамины, совершенно неясно. Нет, мне прекрасно известно, что это за механики и почему их решили завезти в игру, но это выглядит настолько дико и неуместно, что воспринимать их внутри сюжетного контекста просто не получается. Я играю не за Хантера, и не за Байонетту (тут за удачное уклонение в тайминг включается свой аналог witch time), и не за спасителя мира из очередной метроидвании, а за обычную девочку-школьницу. Я не особо горю с лудонарративного диссонанса, зато горю с чужой тупости и лености, которые, очевидно, не позволили придумать что-то своё или хотя бы попробовать воспроизвести более уместный концепт резидент-лайка с исследованием запутанных помещений, менеджментом ресурсов и тактическим решением боевых задач. Хотели вывезти на хайпе? Дали бы лучше героине топор Кратоса - и никаких проблем.

Сами механики, разумеется, упрощены вусмерть относительно тех проектов, откуда они родом. Никакой сложности или напряжения они не вызывают, ровно как и интереса себя исследовать. Смешно, конечно, смотреть, как местный моб таргетируется к уклоняющемуся игроку, как какой-нибудь великан в колодках, но воспринимать этот геймплей органично всё равно не выходит. Механик по меркам сурв-хоррора не так уж и мало, но многие из них или сырые, или едва заметные, или предельно очевидные. А с учётом того, что многих мобов тут можно без проблем обегать (да и драться с ними часто нет никакого смысла - ценный лут они всё равно не дропают), экшн в SHf можно расценить как рудиментарный. Хоть иногда игра и будет принуждать игрока к обязательной зачистке арен от мусора, приятным осадком в эмоциональном коктейле они точно не лягут.

Также в SHf есть элемент исследования города, но в основном он содержит какие-то лёгкие бенефиты для игрового процесса - я бы всё же предпочёл видеть полноценные небольшие истории, как в downpour
Также в SHf есть элемент исследования города, но в основном он содержит какие-то лёгкие бенефиты для игрового процесса - я бы всё же предпочёл видеть полноценные небольшие истории, как в downpour

Так что же в итоге? Игру я точно могу порекомендовать на одно прохождение. Разумеется, "f" не так хороша, как некоторые предшественники, но и то, что получилось, - сильно лучше того, что можно было ожидать. Лично я остался ей вполне доволен.

История. Сюжет имеет как интригу с метафорическими ружьями, так и интересные события с последовательным раскрытием заложенных идей. Он не идеальный, но у него есть глубина и характер, хоть финал и оставляет многие вопросы без ответа.Оригинальные загадки, построенные на лорном фундаменте, благодаря чему выглядят уместными и увлекают.Весьма неплохая атмосферная музыка. Порадовала тремоло-отсылка на ту самую легендарную тему первого Сайлента, да и в целом музыкальное сопровождение приятно обращало на себя внимание и радовало мой слух. Правда, с одним но: я сперва думал, что это добротные композиции, не без успеха пытающиеся повторить стиль Ямаоки, а потом залез в OST и узнал, что это сам Ямаока... И для его уровня такой саундтрек тянет максимум на четвёрку с минусом - всё-таки этот дядька мог выдавать материал гораздо круче.Визуально город непримечателен. Скучный, безвкусный и однотипный. Базовую атмосферу он создаёт, но даже близко не вовлекает так, как это делали предыдущие части. Даже "нетрушные" Downpour и бескрайне обожаемая мной Shattered Memories погружают в свой мир гораздо лучше. Предполагаю, что причина банально в смене сеттинга: всё же отсутствие той самой атмосферы американского захолустья, отдающего вайбами знакомой нам российской глубинки, сильно сказывается на общем восприятии игры.Сырой геймплей. Я даже не знаю, что вызывает у меня больше вопросов: затянутые и душные сегменты с беготнёй, странный и неоправданный крен в сторону механик полновесных экшнов или неравномерность общего игрового темпа. Хотя игровой процесс обладает рядом потенциально интересных решений, назвать его приятным в нынешнем виде я не могу. Максимум - приемлемым. Ну и наличие типично соулсборновых пэрри, уворотов, амулетов и прокачки общему погружению совершенно не способствуют. В следующей игре жду возможность расстреливать врагов в слоу-мо а-ка Макс Пэин и чтобы можно было метать топор Кратоса.Новые хоррор-фетиши в виде цветов меня как-то совсем не впечатляют.
27 сентября

+1
Knytt

Интересно выглядящая по настоящему пиксельная игрулька, напоминает чем то простенькие флэш игры 2005х годов, но в тоже время и что то более серьезно проработанное тех же лет.

Качественный инди проект со спокойным геймплеем отдающим предпочтение на сообразительность и запоминание локаций.

27 сентября
1 2 ... 121 122 123 124 125 ... 1365 1366
из 1 366 страниц