Выдавили из первого сурса (почти) пик его возможностей. Очень красиво, стильно, оптимизировано, прям шик короче🤌 Ну и мощный сюжет, конечно же, нельзя не отметить.
10/10 r34 артов с гладос
Отзывы об играх
Без понятия, как правильно писать обзоры для культовых игр.
9 из 10 кубов-компаньонов в доменной печи
Геймплей: Хотлайн маями + платформер
Сюжет: БОМБА
Оценка: 9 из 10 доз хроноса
В детстве терпеть не мог мк9, а вот инджастис всегда заходил на ура!
8 из 10 тыканий палкой найтвинга
Видно, что ремастер сделан на скорую руку, и за это его все недолюбливают, но, насколько я знаю, - ремастеры трилогии сделали чисто чтобы избавиться от EA. Заметьте, что ремастеры Crytek издает сама, судя по всему, ей успешно удалось вырваться из рук горе-компании. Жаль, что серия Crysis стала культовой лишь локально в своё время, хотелось бы найти людей, которые также как и я играли в крайзис в детстве, и сейчас всё так же без ума от него.
Моя оценка конкретно ремастеру: 5 из 10 нанокостюмов - плотный середнячок, поработали лишь над графонием (и то есть замечания), а ии всё такой же глупый, как и много лет назад. Оценка оригинальной игры, учитывая год её выхода: 7 из 10 нанокостюмов - если отбросить чувство ностальгии и смотреть объективно, то даже для того времени сюжет не затягивает, а вот геймплей и графоний очень классные.
Когда покупал, не клал на игру больших надежд, чисто такая маленькая индюшка, купленная на распродаже только потому, что в названии упоминается матушка Россия, а в тегах есть мясо и экшен. Но, для инди-игры за 69 рублей, контента, на удивление, оказалось очень много.
Стоило мне немного поиграть, как я сразу же сильно втянулся. В этой игре шедеврально всё касаемое геймплея: боёвка, эффекты, мясо, оружие, механики и подобное. Сюжетка неплоха, но главные персонажи как мне кажется не особо раскрыты. Очень порадовало наличие coop-а, помесили с братом бомжей на арене.
Моя оценка: 10/10 для инди-проекта. Шедевральнейшая игра aka стритфайтер за цену пакетика с орешками, эти недоретро черепашки-ниндзя вышедшие не так давно и рядом не стояли.
РЕЗНЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ 2
Достойное продолжение достойной игры, геймплей никак не поменялся, но затянула она даже сильнее чем первая часть, а за мастерскую отдельное спасибо, 9/10 сыновей главных злодеев
РЕЗНЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ
Ну что тут сказать? Легенда своего времени, один из самых первых кооперативных опытов по локальной сети.
В целом все арена шутеры того времени похожи по своей сути: куча разных врагов, разное оружие, сегменты, немного платформера.
Играть в Вилл Рок сейчас откровенно тяжеловато: стрельба вся очень топорная, враги тоже топорные, поиск секретов любопытный, но разнообразия декораций очень не хватает.
Незнакомым с игрой в своё время скорее не рекомендую, а всем тем, кто в своё время её застал, можно немного понастальгировать. Игра пробегается буквально часов за 5-6.
Наверное самая лучшая игра от tlt по моему мнению. Очень крепкий приключенческий мини сериал. Конечно, можно немного пожурить игры тлт за нормальное отсутствие вариативности, но за такую историю можно так то всё простить. Отдельно радует, что это эдакий эпилог Красавчика Джека. Хорошо что спустя 2 игры и 1 спинофф гирбоксы всё-таки его отпустили.
Чисто технически, моим первым солусом был Элден Ринг. Но Элден очень удобный и прощающий, и первый Драк был для меня как в первый раз.
И, наверное, это мой самый любимый соулс (после Бладика, разумеется).
Уж очень он атмосферный, устаревшая графика только прибавляет ему ощущения брошенности мира. Эксплоринг просто топ. Я практически никогда не был уверен - туда я иду или нет. Но каждый раз выруливал к боссу, костру или шорт кату.
Конечно, допроходил его на том сейве и билде, который делал пару лет назад. И это слегка самазоло мне впечатление от боссов. С высоты какого-никакого опыта танчить щитами и арморами уже не так приятно, особенно быстрых боссов из DLC.
Боссы, кстати, в массе своей достаточно простые. Но мне очень заходит то, что много боссов с какой-то идеей или фишечкой. Один постоянно спавнит нежить, другие атакую парой, третий на арене с лавой, опциональный вообще кастует спеллы и телепортируется. Ни в одном соулсе я столько не подстраивал своё снаряжение под каждый бой, как в первом, и это работало.
Обязательно вернусь и пройду игру ещё парой билдов. Уж очень первый дарк запал мне в душу.
В третью часть Дарка я пришёл уже достаточно опытным по меркам соулсов. И как бы я доволен игрой, но есть нюансы...
Что понравилось:
1. Темп. Он стал сильно быстрее относительно, как минимум, первой части.
2. Лайв кволити фичи. Костров стало поболее, количество эстусов прокачивается у кузнеца, а не на конкретном костре, сразу имеется фаст тревел между кострами.
3. Боссы. Не без откровенно раздражающих, но в общей массе они крутые.
Что не понравилось:
1. Разнообразие локаций. Его стало сильно меньше, если сравнивать с первым дарком. Может это из-за цветофильтров конечно, но всё кроме второго длс смешалось в одну кашу.
2. Эксплоринг. Локации стали достаточно линейными.
3. Стало больше соулс-шизы типа мимиков, врагов за стеами, каких-то внезапных скидываний и вот этого всего.
Штош, вот и закончился Elden Ring.
По итогу ощущения скорее положительные, но с грустинкой.
Аудиовизуально всё, как обычно, на высоте. Красиво, атмосферно, вообще хождение-брождение в играх фромов мне нравится даже больше остального
Но геймплейно... не знаю. В каком-то обзоре или статье я слышал мнение, что сама формула соулсов себя изжила. И с этим я соглашаюсь.
Всю игру было ощущение, что Маэстро уже просто не понимает, чем может удивить. Удивляли раньше мобы за углами? Ну давайте теперь ставить их за каждым углом
Часть мобов мимикрирует под статуи? Пустая комната с пиявками на потолке? Одинокий моб стоит спиной, а его друг притаился в уголке? В этом нет ничего плохого или раздражающего, но интересного, к сожалению, тоже нет
Это касается и механики самих локаций. Красивые, да. Вертикальные, да. Но условный первый замок dlc играется точно также, как последний замок dlc или первый замок основной игры.
В каком-нибудь первом дарке был богомерзкий чумной город, Анор Лондо, где надо было по балкам много бегать, могильник с этими скелетами, где буквально нифига не видно и т.д.
Боссы... мне просто хотелос чизить большую часть из них. Уже на ласте я поймал себя на мысли, что у меня не было никакой тактики под каждого босса. Они просто очень быстро двигаются и очень быстро бьют - вся моя тактика уворачиваться и наносить урон. Всё. Ни один босс буквально не потребовал от меня хоть чего то
Опять же, в первом дарке был Демон Капра в коморке 2х2 с собаками и лестницей. Были горгульи, где надо было в идеале бить сначала в хвост, были Орштейн и Смогу, был Нито и Четыре Короля
К каждой битве и локации приходилось как-то адаптироваться. И это было очень прикольно. В dlc вся моя адаптация заключалась в том, что я надевал амулеты на сопротивление урону босса.
И это печально
Печально то, что сложность сводится к более узким таймингам и высокому урону. Ждём Ninja Gaiden от фромов
Если честно, я вообще не очень понимаю формат рогаликов а'ля Risk Of Rain. В них точно есть какой-то прикол, но мне они никогда не заходили. И вот это оно - очередное переосмысление RoR, не в 2д или 3д, а в более topdown формате.
И играется оно скучновато. Вариативность в персонажах присутствуют, открываемые за достижения предметы тоже, врагов даже завезли немало, но игра очень репетативная. Минут за 30-40 вы буквально пройдёте первый цикл и увидите почти весь контент игры.
Однако, во-первых, это ранний доступ. Во-вторых, в ней есть онлайн кооператив. Посмотрим, как оно будет дальше.
Великолепная игра. По настоящему редко бывает, когда есть желание наиграть в игру 50+ часов и попробовать все режиме, в том числе кооперативный.
В общем и целом, в Цусиме нет ничего прямо особенного. Но боёвка и эстетика так хорошо работают в связке, что хочется просто бегать и резать монголов.
Очень надеюсь, что Сакер Панч дадут побольше свободы и возможность наполнить их открытый мир. Ждём сиквел.
Ох, ну это полный разнос.
Богатая на события история, очень кинематографичные катсцены, интересное переосмысление жрпг боёвки. Восторг.
Единственное, как мне кажется, последняя четверть игры очень затянута. Всё что между попаданием в мако-реактор и битвой с ласт боссом ощущается лютейшим филлером. Причём филлером в плохом смысле, потому что размеренный темп и насыщенность повествования теряется.
Но это всё ещё прекрасно.
Для игры 2004 года ну прям очень хорошо. Лично для меня буквально 1 из 10 игр такого возраста сохраняется хорошо. Тот же условный Принц, который сейчас играется ну мягко говоря тухло, вышел в 2003 году. Но не об этом сейчас...
Что понравилось:
1. Сеттинг. Вроде бы дефолтный мрачный si-fi, но разнообразия за 4-5 часов хватает;
2. Темнота. По хорошему отсылает к тому самому Вору 1998 года. Конечно в Риддике нет такой глубины механик, но в условной темноте реально темно и нихрена, в общем-то, не видно. Без глаз или фонарика;
3. Какая-никакая нелинейность. В игре просто есть опции некоторых путей из точки А в точку Б. Хоть их немного, они создают ощущение, будто ты не движешься по кишке;
4. Игра умеет по хорошему удивлять. Может заспаунить 1-2 охранников в тех местах, которые вроде бы были зачищены. Это случается редко, но держит в тонусе;
5. Для такой скромной продолжительности, игра старается генерировать разные ситуации. Стелс без ничего, перестрелки, стелс с оружием, кулачные бои, перестрелки против пришельцев, квесты принеси-подай, сегмент с флаерами - это всё реально круто;
6. Риддик практически говорит цитатами Стейтема.
Что скорее не понравилось:
1. ИИ. Он слишком скриптовый. Если попасть в конус зрения врага и чуть-чуть выйти из темноты - это моментальная тревога. Она, конечно, не смертельная, но ситуаций провала стелса из-за таких странностей в игре хватает;
2. Софтлоки. Я поймал их 3 штуки. Игра достаточно щедра на чекпоинты, но это раздражало;
3. Сегменты, где навязывают прямо стелс-стелс. В 2 или 3 местах игра прямо хочет лютого стелса. И, отсылаясь небольшим проблемам с ИИ, это превращается в пытку. Хотя скорее больше раздражало (привет вдоху в карьер) то, что, по моим ощущениям, игра хотела конкретно одну единственную правильную стелс-цепочку. И вот если чуть потупить или пойти не как нужно - чекпоинт;
4. Сценарий. Он как бы хорош, но прямо чувствуется, что базу писал Дэвид Туи, который кинорежиссёр. Не знаю, как это объяснить вербально, но ритм/пейсинг/тем у игры больше похож на кино, чем на игру.
Итого игра прекрасно играется даже сейчас, можно в неё поиграть и заценить настоящий хидден джем.
По итогу Dragon's Dogma 2 оказалась, наверное, одной из самых спорных игр в моей жизни. Буквально на каждый её плюс найдётся почти равнозначный минус.
Что понравилось:
1. Боёвка и комплексность. Это буквально то, что вывозило игру от её начала до её конца. В мувменте хорошая такая инерция, куча всяких бафов-дебафов, слабых мест и прочего. Получился немного более казуальный РПГ монстер хантер - и это прямо круто.
2. Классовая система. Очень здорово, когда игра даёт возможность буквально свой собственный класс вылепить. Качать все классы в меру интересно, у каждого класса свой набор интересных пассивок и активок. Какие-то классы доступны сразу, какие-то надо открыть.
3. Структура открытого мира. Абстрагируясь от минусов, в нём просто было интересно бегать. Игра постоянно подкидывает какие-то тропы, пещеры, замки и прочие места интереса - в них прям хочется заглянуть и узнать, что там есть.
4. Пешки. Они прикольные, чуть лучше среднего ИИ. Меня позабавило, что моя пешка маг наверное каждый третий файт залезала на босса и била его с руки вместо того, что бы кастовать.
5. С натяжкой, но можно сказать, что у игры есть какой-то такой вайб приключения. Когда просто куда-то бредёшь, находишь по пути какой-то лут, иногда редкие квесты. Чисто мейн квест не покрывает, наверное, даже треть карты.
Что не понравилось:
1. Баланс. В игре есть разные классы, которые тебе предлагают разный плей-стайл. Условный маг, который атакует магией издалека. Воин с щитом, который больше танчит. Воин с двуручным мечом, который больше воюет. На мой взгляд, классы очень неуниверсальны. Один класс будет на одном боссе очень полезен, на другом полностью бесполезным. Конкретно в моём примере - половину игры я бегал с двуручным мечом и получал удовольствие от жизни. Пока в моей жизни не случились драконы. Проблема драконов в том, что бить их можно только в одну уязвимую точку на груди. А регистрация попаданий в игре такова, что технически персонаж бьёт в ту точку, в которой моделька оружия соприкоснулась с моделькой врага. Короче говоря, стоя под этим сранным драконом я просто не мог попасть по его сердцу. После смены класса убил я его с первого захода.
С одной стороны, это как бы норм - классовая система позволяет адаптироваться под каждого босса. Но с другой стороны, прокачка тут достаточно душная, а отсутствие возможности пройти всю игру с комфортом на одном классе скорее удручает.
Я, конечно, не великий игрок в монхан, там тоже такое было, но у каждого условного ебаки было по 2-3 уязвимых места, по которым можно было комфортно работать почти с любым оружием.
2. Квесты. Я, наверное, за всю жизнь столько не гуглил прохождение квестов как здесь. У меня есть некое мнение - если в игре планируется квесты с малым количеством вводных, то либо мир должен работать максимально правдоподобно, либо брифинг должен быть исчерпывающим.
Просто пример - ко мне подбежал парень и сказал, что потерял сферу. Ну просто шёл и потерял. Сразу после него подходит другой чувак и говорит, что ему эта сфера тоже нужна. И предлагает поспрашивать у воров. До этого по квесту мы были в деревне, где тех самых воров готовят. Я возвращаюсь в ту деревню - а там ничего.
Оказывается, что надо было идти в столицу, спускаться в темницу, где заключенный скажет, что буквально в том же городе чувак продаёт эту сферу.
Мало того, что сами квесты бесконечно унылые сюжетно. Так они ещё и часто требуют от тебя не пойми что. И я понимаю, зачем так сделано - игра форсит тебя нанимать пешек твоего уровня или чуть выше, которые просто доведут тебя до нужной точки.
3. Перемещение по открытому миру. Самое ужасное - это ебучие бесконечные враги каждые 100 метров. Каждые 100 метров одни и те же споты, постоянно. Добежать из точки А в точку Б не сражаясь с тонной мелочи просто невозможно. И это реально душит.
Концептуально игра, по моим ощущениям, хочет быть зельдой. Помимо отсутствия врагов каждые 100 метров, в Зельде есть куча вариантов перемещения - ноги, лошадь, планер, механизмы, телепортация, вагонетки. Я понимаю, что мир Догмы кратно меньше последней зельды, но перемещения куда-то занимают здесь наверное 90% времени. Иной раз хочется куда-то сходить и что-то исследовать, но когда понимаешь, что это час (реальный час) только в ту сторону пилить, постоянно отмахиваясь от каких-нибудь гоблинов...
3. Враги. Их очень мало. 2 вида летающих, 3 вида гуманоидов, 3 вида ящериц, 2 вида собак и 2 вида нежити. Больших врагов наверное штук 5-6. И если вам кажется, что это много - вы всех увидите наверное часов за 10 игры. Потом будете смотреть на их рескины. И, да, напоминаю, что битвы тут каждые 100 метров, поэтому вы стабильно будете видеть всех во время перемещения из пункта А в пункт Б.
4. Пешки. Игра позиционирует их чуть ли не как киллер фичу, а по факту они скорее раздражают. У них невероятно мало реплик, после 6-8 часов они ничем не смогут удивить. Но моя главная претензия - они очень-очень плохо выходят из луж, особенно луж дракона. Дракон кастует метеоритный дождь, который стабильно убивал 1-2 моих пешек. Я просто взял класс, который накидывает щит и стал их сейвить. Мне кажется, что это не норма.
5. Сюжет. Он супер унылый, плюс растянут каким-то бектрекингом. Последняя миссия это квинтэссенция хуёвости.
6. Наполнение открытого мира. Я потерял к нему интерес спустя 15 часов, просто потому что знал, что за поворотом меня не ждёт ничего интересно. Либо данж с ящерами и какими-нибудь кольцами, либо храм со скелетами и жетон искателя приключений. Всего 1 раз за игру я удивился, когда нашёл Сфинкса. Но это буквально единственный такой интересный поворот за 30 часов игры. После первых 5-10 часов игра крайне редко даёт что-то такое, что могло бы удивить и мотивировать исследовать карту.
Дальше я чуть-чуть порассуждаю про эндгейм, поэтому будут спойлеры.
У игры есть крутой концептуально эндгейм - если выполнить определённые условия, то можно попасть в Unmoored версию мира. У игрока будет ограниченное число времени, чтобы поделать новые квесты, попинать новых боссов и открыть истинную концовку.
Концептуально это бомба - прямо большой пласт геймплея, но блять, как же игра к этому не готовит. Если ты не читал гайды, а просто играл в игру - то ты либо попадаешь туда достаточно слабым, либо не попадаешь вообще.
Мне критически не понятно, почему бы не дать возможность игроку выбрать. Может не прямо, но как-то обозначить, что есть в игре такой контент. Это бы, возможно, сделало исследование карты и гринд чуть более осмысленным.
Сам я этот контент скипнул, но на футажах я сильно новых противников не нашёл. А идти туда за квестами...
Итого игра содержит в себе поразительное количество крутых вещей типа боёвки, эндгейма, пешек, классовой системы, но просто хоронит их ужасными квестами, мёртвым открытым миром, и нереально репетативностью вообще всего.
Я не жалею о потраченном времени и деньгах, но рекомендовать игру никому не буду.
Игра своего времени. Конечно в игре до сих пор занятный мувмент и та самая "атмосфера сказки", но оно не способно перебить достаточно однообразный и кривой геймплей. Отдельный кайф это механика верёвок, которая почти неиграбельная с клавомыши.
Откровенно говоря, имея Инскрипшен сейчас играть в Пони Айленд достаточно тяжело. Дэниел Муллинс дюже хорош. Хотя я и знал, о чём игра, но вот пару раз она меня чуть подловила на проломе четвёртой стены. Второй Пони Айленд где-то на горизонте, очень ждём