Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+3
Hi-Fi Rush
It's time to dance...with the only friends u have!

Пока одни играют в BPM: Bullets Per Minute, а другие в SuperHot, третьи доигрывают компанию в Crash Bandicoot 4. Данные игры определённым образом сочетают время как игровой элемент непосредственно с сюжетом. Такое же счастье постигло и игру "Привет, Вай-фай, Россия", или как говорят иноагенты, Hi-Fi Rush.

Игра динамична и неприхотлива. Вы, теоретически, можете пройти игру танцуя только базовыми элементами, однако к середине сюжета для Вас будет испытанием даже обычные боты, ведь урона и комбинаций нет.

Спектр комбинаций не столь существенен, но для компании в 10 часов (Сам прошёл первый раз за 28ч, не спрашивайте, я loose bot) их предостаточно. Просто пока играешь, нельзя не влюбиться в персонажей и их харизму. И когда ты расплываешься в своих любимчиках, то готов потратить все ресурсы, чтобы увидеть как можно больше контента, связанного с ними (Боевые комбинации, Ультимейты, Одежда).

Сюжет максимально тривиален, а соответственно для его усиления мы постоянно сталкиваемся с вкраплениями юмора, и тонн диалогов с письмами, где тоже прописан юмор. После прохождения игры существует условное dlс, где ты должен выполнить около 10 миссий. Интересно ли это? Зависит от вашего настроения добить игру до конца и, пожалуй, умения попадать в ритм.

Касательно ритма, т.е. основной фишки игры. Я как танцор и человек с музыкальным слухом столкнулся с новым уровнем сложности - совмещение своих тактических желаний и постоянства ритма. И это так странно. Вот по жизни я могу танцевать, ноги делают всё за меня, я не думаю о теле (максимум о зоне шеи и плеч, общего наклона туловища), импровизирую в танце как хочу. Здесь же....начинаю думать о ритме - меня убивают. Начинаю наяривать комбушечку - заканчиваю раунд с 47% точностью ритма (Что очень плохо, это прям 3-). В качестве решения стал не спешить в своих действиях и не стараться набивать последовательные комбинации одну за другой. Не столь эффективное решение в целом, но статистику боя повышало на ура (до 80% в точности ритма)

Атмосфера и OST. Подавляющее количество треков отозвались в моём сердце, ведь я такой же любитель mp3-плеера с наушниками...Притоптывать ножкой, щёлкать пальчиками, кивать головой - и так не только в игре, но и по жизни. Для меня самый главный саундтрек - это с миссии близкого знакомства со своей будущей подругой Корсикой - "Negothiation". И хоть я не фанат всех этих ваших мегаполисов и Киберпанков, но рисованная стилистика смогла показаться мне нейтральной и не утомляющей от серости и металла городских фабрик, улиц и тому подобного.

Недавно мы слышали о распадении Танго Геймворкс, что не может радовать...Однако последние намекнули, что права на экранизацию или на создание новых тайтлов во вселенной Hi-Fi Rush всё ещё у компании, а это значит, что мы лишились только продолжения The Evil Within 3...Стерпим, слюбим.

К слову о любви - повестка. Игра для детей, но взрослые найдут здесь свои гэки, а в конце тебе так вообще в финальных сценах мягко зачем-то намекают на ориентацию персонажей. Радует, что на протяжении игры этим не пихали в лицо.

P.s. Just chill, Korsica! 9/10

АтмосфераМалая вероятность увидеть в свет продолжение
2 октября 2024

+5
Tomb Raider
Вроде и Лара, но не та...

Перезапуск серии которая зашла в тупик - это рискованное дело. А когда дважды так вообще караул. И вот перезапуск получился по канону. 

А тут новый проект который очень напоминает томб райдер, вроде и приключение есть и Лара есть и сюжет и даже гробницы. Но это совсем другая. Теперь если ее не привязывать к основном серии. Это просто отличный экшен, я эту игру проходил на платину на тройке когда она вышла. В том году пере прошел улучшенную версию на четверке. Снова выбил платину, хотя сейчас онлайн дно. И выбивание 60 уровня это унылая история.

1 октября 2024


+6
Grand Theft Auto: Vice City
Даже не знаю, как это комментировать

Играл я в каждую 3D «гташку», кроме третьей части. В детстве у меня была модификация (тогда я не знал, что это не оригинал) для Vice CityDeluxe. Выглядело всё сочно, с аккуратными текстурами и крутыми тачками. Просто загляденье для того времени! Веселья было море. Но пройти её мне так и не удалось — игра стала сложной, когда появились байкеры и банды.

И вот я решил вернуться. На этот раз — основательно: установить все 3D части и провести своё сравнение. Первым я завершил именно Vice City. Но не потому, что она меня сильно увлекла. А потому, что она удивила своей продолжительностью.

Не вижу смысла рассуждать о сюжете, геймплее, инновациях...Лишь отмечу, что впечатлило и что разочаровало (а такого мало). 

Во-первых, каждая часть GTA, кроме пятой (о ней поговорим позже), обладает отличной прогрессией. Всё начинается просто: лёгкие миссии, незамысловатый сюжет, почти без оружия. Постепенно каждая миссия всё глубже погружает игрока в хаос. Это действительно удивительно — раньше я этого не замечал.

Благодаря этому игра постоянно меняется. Открываются новые механики, узнаёшь о новых возможностях. Иногда доходит до того, что хочется воскликнуть: «Эй, а нельзя было дать это раньше, а?».

Приятно видеть, что игры раньше могли увлекать постепенно, не раскрывая все карты с самого начала. С одной стороны, геймплей остаётся неизменным до последней минуты, с другой — с каждой новой миссией в мире появляется что-то новое, что хочется исследовать. Вот открылся магазин инструментов — хочу попробовать ими устроить хаос. Вот открылся новый остров — пора искать секреты. Теперь можно покупать бизнес — но сначала пройди пару миссий, потом выполни побочные задания. И чем дальше, тем игра богаче на возможности. Это настоящий восторг.

Но чем дольше я растягивал удовольствие от процесса, тем сильнее был удивлён, когда игра... пуф — внезапно закончилась после одной из миссий. Я только вошёл во вкус, а тут бац — титры. И что теперь делать? Удалять игру? Это меня немного шокировало. Играя параллельно в San Andreas, я заметил похожую проблему. Её я ещё не прошёл, но, скажем так, когда начал втягиваться, игра вдруг «сбросила» меня на землю, забрав то, что приносило удовольствие — смысл.

Ничто не предвещало конец. Возможно, это мой современный игровой опыт повлиял на восприятие старых игр. К примеру, в Готике всегда было чётко понятно, когда наступит финал. То же самое с Fallout — сюжетные намёки были очевидны. Но здесь... Разрозненные, порой несвязные кат-сцены меня запутали.

И вот это меня пугает в GTA. Разработчики, как строгая мать, достают из тяжёлого пакета одну конфетку — дают её попробовать, а потом забирают весь пакет навсегда. Технически, я мог бы продолжать «радовать» себя открытием нового бизнеса... но зачем? Теперь эти действия, когда ты достиг вершины, уже не имеют смысла. Горы денег больше не нужны, потери не пугают.

С одной стороны, я доволен игрой. Но с другой — она оставила меня неудовлетворённым. Её финал оказался слишком резким, словно игра внезапно отобрала у меня весь интерес. Я, грубо говоря, не наелся. А игрок, который остался голодным, становится злым. Он пойдёт искать другое блюдо, чтобы заполнить пустоту. Конечно, это субъективно, и многим такой финал может показаться нормальным, но для меня это был удар по восприятию.

Игра отлично состарилась. В детстве я играл в модифицированную, прошел оригинал и еще после пощупал обновленную. Да, конечно, разница в графике на лицо, но мне как игроку было совсем не в тягость играть. Это определенный плюс, именно это и делает игру классикой. Отличная прогрессия. Много о ней сказал, поэтому повторяться не буду. Игра дает получать удовольствие от всего. От читерства, от сюжетных миссий, от вакханалии. В детстве я обожал встать где-нибудь на крыше и отстреливать всех. Надеюсь, не посадят за это. Порой даже едешь, а жители сами творят черт пойми что, давят друг друга и так далее. В общем, мир живой, и он веселый. Он дает веселиться и не отнимает это. Всегда есть быстрый способ начать хаос из малого. Харизматичные герои. Их мало, они во всех играх RG одинаковые, если разбирать их на архетипы, но они все равно крутые. Бизнес. Конечно, не каждое предприятие веселое, но разнообразия много.Мне сложно порой следить за сюжетом. Катсцены построено кривовато, порой они даже между собой очень плохо связаны. Копы. Они повсюду. Может это проблема обновленной версии, но никакое противозаконное действие не выходит сделать. Не могу поймать детскую волну, придать себя ностальгии. Бегать нельзя при стрельбе. Машины просто как телеги в супермаркете. Персонаж посоревнуется с Аланом в соревнования задохликов.
1 октября 2024

+2
Tomb Raider

 Это ж как надо ненавидеть всех тех людей, кто красивей тебя, что бы так испоганить игру сумбурными блужданиями, "толчками" камеры и, конечно же в самые неподходящие моменты. Личность, явно из высшего эшелона компании, коли не побоялась рискнуть многомиллионными затратами на создание игры, что бы воткнуть свою "фишечку" и увековечить себя, падлу. Так и лезет в глаза портрет стареющей, некрасивой вегетарианки, ожиревшей от злоупотребления растительными жирами, дабы заглушить потребность в животном белке, обожающей лесбиянок из "рубероидов" и ненавидящей белых мужчин не только за факт их существования, но и за то, что за этажеркой её жировых складок они упорно не желают замечать её "божественной" красоты. Игра-то - хороша ! А весит всего - ничего : 12 Гигов на девятом ДиректеХ. Для сравнения : распиаренный "Хорайзен" сколько ? 150-160 Гигов, да на двенадцатом Директе ? Кто-нибудь рискнёт утверждать, что Элой круче Лары в 10-15 раз ? 10-15 раз !!! На мой взгляд "Tomb Raider" 2013 достойна стоять на одной полке с "Кредо Ассассинов", "Мёртвым космосом", "Кризисом" и немножко ниже "Сталкера" и "Метро".

1 октября 2024

+3
Entropy: Zero

Пройдя год назад вторую Entropy, я подумал, а стоит ли вообще играть в первую часть, предполагая, что вторая Entropy является простым улучшением первой. Как оказалось, это две совершенно разные модификации, которые я настоятельно рекомендуемые попробовать всем любителям Half-Life 2 независимо от того, играл игрок во вторую Entropy или нет.

Нужно отдать должное разработчикам, ибо обе модификации получились очень качественными. Настолько качественными, что вторую Entropy я бы сравнил с официальными дополнениями к Half-Life 2 от Valve и даже поставил бы Entropy: Zero 2 выше творений от Valve. Но что насчёт первой Entropy? Безусловно, невооружённым глазом видно, насколько первая часть отстаёт от второй и насколько гигантскую работу проделал разработчик Entropy, выпустив вторую часть. Тем не менее, если сравнивать первую Entropy не с официальными дополнениями Half-Life 2: Episode One и Half-Life 2: Episode Two, а с обычными любительскими модификациями, такими как Evacuation, MINERVA, Transmissions: Element 120, Amalgam, Half-Life 2: Year Long Alarm или Half-Life 2: DownFall то в этом случае Entropy: Zero обходит их всех либо стоит на равных позициях. Короче говоря, в сумме, Entropy: Zero является великолепной бесплатной модификацией (пусть и уступающей Entropy: Zero 2). Но что в ней есть такого?

Прежде всего, этого история. Обе модификации Entropy выделяет сильное акцентирование разработчиков на создании интересной и необычной истории. Да, история в первой Entropy проигрывает по всем параметрам второй Entropy, но, тем не менее, мне было интересно следить за развитием сюжета. В конце концов, не многие модификации могут похвастаться именно законченным, полноценным сюжетом (если коротко, то перед нами история от лица солдата Альянса).

Что касается локаций и общего игрового времени, то его тут раза в два меньше чем во второй Entropy. По качеству созданных локаций не всё так однозначно, т.к. некоторые локации пусть и необычны, но сомнительны, в частности я имею в виду те локации, что в цитадели и которые являются существенной частью головоломок. А вот уже головоломки являются самым неоднозначным решением разработчиков. Я раз 50 убился, пытаясь пройти эти лазеры, и даже сейчас не могу вспомнить, как же я их прошёл. Через какие-то лазеры я просто проскочил, потеряв самую малость жизней (баг?), а какие-то просто не давались. Сколько бы я не пытался использовать валявшийся рядом Overwatch Standard Issue Pulse Rifle, с помощью которого нужно было удерживать лазеры, у меня так и не получалось по причине того, что OSIPR просто срывалась с этого лазерного луча. Примерно то же самое можно сказать и про финальную битву с боссом. Впрочем, я не могу сказать, что финальная битва меня так уж сильно утомила. Это было необычно, да, и в принципе, для модификации неплохо (т.е. неплохое и необычное такое решение, учитывая, что все остальные модификации, включая и саму Half-Life 2, не включают в себя никаких битв с боссами). Так что в целом, локации и битвы с противниками, включая двух боссов, реализованы интересно, необычно, хотя и неоднозначно, так как классическая Half-Life 2 не использует такой подход (что означает, что не все игроки смогут позитивно оценить такое решение разработчиков). Но главный и, пожалуй, единственный минус этой модификации, это именно эти лучи, которые меня просты выбешивали. Думаю, разработчики поняли, что все эти головоломки -  дополнение неоднозначное и поэтому во второй Entropy никаких или почти никаких головоломок больше не было (а лучей и подавно).

В заключении стоит отметить вооружение, которым оперирует наш главный герой. Оно тут такое же, как во всей серии Entropy, но с тем исключением, что мы можем запускать Manhack. Я точно не помню, но вроде во второй Entropy, вооружения было хотя и больше, но вот этих Manhack, которые лично мне очень понравились, не было. Так же можно отметить качественную собственную музыку Entropy: Zero и... собственно всё. Как я отметил выше, даже если игроки уже играли во вторую Entropy, первая часть является совершенно отдельной модификацией (пусть и с примерно похожей историей), с совершенно новыми локациями.

Ах да, касательно сюжета и концовки игры. Лично мне концовка не понравилась. Во второй части она более интересная. А тут... так себе. Я ожидал более позитивную, если честно. Впрочем, это не сильно повлияло на моё восприятие этой модификации в целом.

1 октября 2024

+7
Tiny Glade

Перво-наперво игра (если это вообще можно назвать игрой) из той же серии что и игры SUMMERHOUSE и Townscaper. Если первой игры у меня нет, то вот во второй я провёл всего лишь 10 минут. В Tiny Glade наиграл чуть больше времени, но в сумме не больше одного часа. Я всё это к тому веду, что это особые продукты, так сказать игры не для всех. Могу предположить, что все три игры «зайдут» особо креативным натурам, а Tiny Glade я мог бы порекомендовать студентам архитектурных ВУЗов. Впрочем, это не значит что игра «заточена» именно для этой категории граждан. Игра может понравиться и обычным пользователям, но с теми условиями, что у них имеются креативные навыки и они эти навыки хотят как-то применить. Поэтому я не удивлюсь, если те сотни игроков, кто уже купили Tiny Glade, провели в ней не больше часа-двух. Причина даже не столько в специфичности игры, а в невероятно ограниченном варианте инструментов. Конечно, даже с таким ограниченным инвентарём можно, условно говоря, создать свой Хогвартс, однако это будет не так просто именно по этой причине – слабой продуманной вариативности того что предлагает эта «игра».

Но начнём с положительного – графики. Да, графика заметно лучше, чем в SUMMERHOUSE и Townscaper. Ну, не так чтобы Tiny Glade обгоняла эти две игры на целую голову, но как мне показалось, картинка выглядит более приятной, мягкой. Смена дня и ночи так же реализована довольно хорошо, но вот это и всё. Да, в игре есть четыре времени года, вот только их нельзя «включать» и «выключать» когда игроку вздумается. В самом начале игры нам предлагают выбрать место действия, т.е. где будет разворачиваться игра – зимой, летом, осенью. Вот и получается, что мы как бы становимся привязанными к выбранному решению. Если возможность посмотреть, как выглядит наша постройка ночью, мы можем, то вот сменить время года уже нельзя. Почему? Мне кажется это очень странно. Да, наверно с точки зрения разработки игры это довольно трудно создать бесшовную трансформацию зимы в лето и наоборот (как это имеет место при смене дня и ночи), вот только всё же ожидаешь именно такой возможности. А что насчёт дождя? Его тут нет, как нет и других погодных условий. Нет также и грозы, бури и пр. Кстати, карта тут тоже одна, т.е. у нас тут одна и также карта с преимущественно европейским или канадским географическим местоположением (т.е. ощущается это как средневековая Европа). Никаких песков, океана и прочего в игре так же нет. Да, это не критично, но всё же странно что «песок не завезли».

Вообще, касаемо геологии в игре очень скудно. Мы можем поднимать и опускать земляной пласт, можем вырыть пруд и это всё что мы можем. Создать реку? Нет. Создать водопад? Тоже нет. Но может хотя бы ручеёк? Тоже невозможно. Все водные ресурсы сводятся к созданию однотипного пруда и всё. Водяная мельница, которая очень бы хорошо вписалась бы в атмосферу игру, тут не может появиться в принципе, ибо нет такой постройки, как и нет ресурса (водного) для её создания. Да, в будущем, скорее всего, она появится, только вот есть ли будущее у этой игры? Не знаю можно ли создать горы, но вот точно, что можно создать это холмистую местность и как следствие, замок или поселение на возвышенности. Да, всё это можно обустроить очень красиво, вот только для этого нужно постараться, т.е. из очень ограниченных ресурсов создать что-то необычное. Итак, из водных ресурсов у нас только возможность создания озера разных размеров и это всё. Земляные пласты можно поднимать и опускать, но всё это было возможно во многих других играх типа стратегий, так что и тут игра не предлагает ничего специфического в плане работы с природным ландшафтом (создать натуральные горы, как я понял, тут пока не получится). А теперь перейдём к зелёным насаждениям.

Это удивительно, но в игре мы встречаем лишь один тип деревьев (и да, создать мы можем так же один тип дерева). Я плохо разбираюсь в типологии деревьев, но предположу что перед нами липа. Причём эта липа всегда одного и того же типа. Кустов, мхов, молодняка и всего прочего, что можно встретить в реальном лесу здесь нет как нет поваленных, сломанных и пр. деревьев. Можно возразить, сказав, что игра даже выглядит так, что тут подобное разнообразие просто не нужно и что тут важны постройки, а не природные растения и деревья. С моей точки зрения, это не «такая концепция», а именно недоработка. Я так думаю по той причине, что переходя к главному элементу игры – постройкам – мы также встречаем жестокую ограниченность всего и вся.

Главный элемент игры, это строительство, вот только и тут всё очень скудно. Мы можем построить башню, классический квадратный дом, деревянный и каменный забор, провести дорогу и фактически и всё. Да, есть предметы декорирования, такие как окна, флаги, светильники и дымоход. Впрочем, все эти элементы в единственном варианте. Да, при объединении мы можем получить разные вариации, вот только все они невероятно однотипные. Я, к примеру, хотел создать католический собор в готическом стиле и думал, что могу, как бы удлинить окна, чтобы получилось что-то типа витражей, но вот только игра не предусматривает такую возможность. Да, можно создать что-то типа небольшого витража, но этому оконцу далеко до классического западноевропейского витража, который мы можем отыскать в тамошних костёлах. Конечно, не каждый игрок будет стараться создать костёл, но проблема в том, что это просто пример  того, что игра очень скудна на инструментарий. Давайте возьмём дом. Изначально у нас есть либо башня, либо дом, которые мы можем увеличивать и сужать как в ширину, так и в длину. Можем наложить одно здание на другое, благодаря чему действительно получится новый тип зданий. И да, можно таким образом создать сказочный замок с маленькими и большими башенками, пристройками и пр., вот только опять же, видно, что мы работаем с однотипным материалом. Посмотрите любой законченный замок на YouTube, и вы увидите один и тот же паттерн этих двух главных элементов. Я подумал создать итальянскую крытую галерею по типу коридора Вазари, но у меня ничего не получилось. Да, возможно при определённом умении можно из этих двух элементов и создать аналог коридора Вазари, вот только я увидел, что даже такой элемент в игре, в виде готового инструмента, просто отсутствует. Или вот ещё один пример, создание домов разной формы. Такого в игре не предусмотрено. В игре всегда все дома изначально квадратные. Но почему? Да, можно вывернуться и создать всё же дом иной формы, но мне не понятно, зачем нужны эти дополнительные и множественные шаги, чтобы создать просто дом иной формы, почему нет такой возможности изначально? Почему крыши всегда только одного типа? Почему дверь одного типа? Почему фонари одного типа? Почему флаги двух-трёх типов? В игре просто нет различных предметов для декорирования. Да, пару раз добавлялись бочки, кресла, птичьи гнёзда, но это происходило очень и очень редко и, конечно же, они так же как все другие элементы, однообразны. И да, они появляются автоматически при внесении некоторых изменений, как например, попытка соединить два здания, когда между ним появляется птичье гнездо. Это напоминает систему объединения построек в игре Townscaper, когда из двух построек появляется совершенно новая третья. Так вот, такого в этой игре уже нет.

Моим главным минусом этой игре является отсутствие живности, так же как и отсутствие людей. Да, в игре есть утки, птицы и даже рыб можно увидеть в пруду, вот только они не способны оживить картинку. У меня было ощущение, что город, который мы создаём, просто вымер. Тут нет людей, нет домашних животных, нет прочей живности. И вот это очень сильно ощущается - ощущается безжизненность игры. Можно создать красивый замок и показывать его всем, вот только никуда не денется ощущение, что жители этого замка давно его покинули или просто даже не вселились в него. Если на многое остальное можно было закрыть глаза, то вот на мертвецкую атмосферу игры закрыть глаза уже довольно сложно. Мне хотело бы увидеть, как люди взаимодействуют с теми постройками, что я создал, т.е. как они ходят по дорожке, заходят в здания, сидят около дома или гуляют вдоль озера. Но ничего этого просто нет! И вот это ощущается очень сильно. Для кого-то, возможно, это не имеет значения, но мне хотелось бы, чтобы игра была чуточку более живой. И да, животных хотелось бы также больше, как больше погодных условий и в целом больше всего. Но на сегодняшний день этого «больше» в игре нет, и не понятно будет ли. Так что эту игру я бы посоветовал только той категории граждан, которые любят создавать, креативным людям, которые любят копаться в даже таком ограниченном инструментарии. Возможно игрокам увлекающимся практической архитектурой, ландшафтным дизайном и пр. игра придётся по душе, и они проведут в ней не час, а дни и недели, но всем остальным я бы посоветовал подождать полгода или даже год. Возможно, за это время разработчики наполнят игру большим содержание и большим количество инструментов, к примеру, создадут лестницы, сельскохозяйственные элементы, возможность создавать реки и даже водопады. Но пока этого ничего нет.

1 октября 2024

+3
Cultic

Я долго раздумывал над тем, стоит ли платить около 300 рублей за бумерский шутер, да ещё и в пиксельной графике, когда я не являюсь фанатом ни первого, ни второго. С другой стороны, шутеры как таковые мне нравятся. В итоге необычайно высокий рейтинг в Стиме – 98% положительных отзывов – и порешал. Нужно признать, что 98% положительный рейтинг игра имеет не случайно, т.е. вполне заслужено. Как-то странно получается, пиксельные шутеры получают просто неимоверный положительный рейтинг, а шутеры с супер-пупер графикой хорошо если получат хотя бы не менее 80% положительный рейтинг. Как так?

Начнём с пиксельной графики, которая всё же, как говорится, на любителя. Что ж, реализовано действительно хорошо. Все элементы дизайна не сливаются друг с другом, и в целом пиксельная картинка смотрится добротно. Добавляет ли она саспенс-ауре, сказать трудно, но если сравнивать с другими похожими шутерами, а именно с DUSK и Blood Fresh Supply, то CULTIC, с моей точки зрения, уделывает эти две игры в разы. Да, я понимаю, что прямо все эти игры нельзя сравнивать, но всё же они ближе стоят к CULTIC, чем тот же FarCray или Crysis, не так ли? Я, кстати, сравниваю эту игру не только по графическому показателю, но и по опыту от стрельбы, качеству сделанных локаций и пр. По всем этим параметрам CULTIC обходит DUSK и Blood Fresh Supply. Пожалуй только в AMID EVIL локации сделаны в разы круче, благодаря чему AMID EVIL не оставляет вообще никаких шансов какому-угодно шутеру. Но вернёмся к CULTIC. Итак, графика тут довольно неплохая (картинка довольно чёткая) и приятная глазу (удивительно, но даже лучше чем в DUSK и Blood Fresh Supply). Да, палитра тут довольно тёмная и приглушённая, но это уже не вина графического движка, а сюжет. Кстати о сюжете.

Сюжет тут есть и он на редкость не плохой. Хотя да, можно было бы сделать его более закрученным, однако зададимся в таком случаи вопросом: а кто его вообще будет читать? Всё же перед нами не Chernobylite, где сюжет и текст были основными элементами игры, а игра по типу Doom, когда сам настрой стимулирует двигаться, а не стоять и читать записки. Да, записки тут есть и их довольно много для такой игры. Я прочитал все что нашёл и могу сказать, что на сегодняшний день это лучшее, что я видел в плане сюжета в таких вот играх. Да, сюжет есть и в DUSK и в Blood Fresh Supply, AMID EVIL и даже в Duke Nukem 3D, вот только во всех этих четырёх играх он очень и очень слабый. Тут он более многообещающий, но такой же нечёткий что ли. Мы являемся бывшим полицейским, который расследовал дела о пропаже людей. Несмотря на то, что по некой причине нас уволили со службы, мы продолжаем расследовать массовую пропажу людей. В определённый момент нити начинают указывать на некое заброшенное здание, который внешне походит то ли на старинный особняк то ли на психиатрическую лечебницу. Мы подъезжаем к воротам этого особняка и... нас оглушают чем-то тяжёлым. Примерно так я понял сюжет. В игре есть записки, которые оставлены неким другим человеком и вот они вносят некоторую сумятицу, т.к. изначально я думал, что эти записки и оставил тот самый бывший полицейский. В общем, не совсем ясно (в вышеназванных трёх-четырёх играх сюжет раскрывается не лучше, так что...). Мы начинаем расследование, которое приводится нас к существованию некого культа, последователи которого очень агрессивные.

Геймплей. Пожалуй, наравне с локациями, это главное достижение игры. Отстреливать врагов – фактически чпокать – в игре очень и очень приятно. Оружия тут много, оно самое разнообразное (не только в плане визуальной составляющей) и оно чувствуется. Это не такое уж и распространённое явление, поэтому могу предположить, что игра многим «зашла» именно по этой причине. Тут нужно отметить, что не только враги тут очень больно «бьют», но и мы можем чуть ли не с километра «попасть в яблочко». Фактически основной способ убийства противников тут это снос голов, причём неважно, какое у вас в этот момент оружие. В общем, противники тут «злые», но и у игрока есть возможности либо сносить врагов с дальнего расстояния либо ловит их на паузах, которые они делают между выстрелами. Возможно можно стрейфить, но у меня как-то этот способ не прокатил. Быстрый ритм (но не такой быстрый, как в AMID EVIL), который задаёт игра, приятно поддерживать, вследствие чего игра проходится довольно быстро. Да и музыка тут пусть и не в стиле Doom Eternal, но очень в тему, что-то типа мрачного horror. Ещё один плюс.

Локации. Всё сделано на очень высоком уровне. Локации тут на порядок лучше, чем Blood Fresh Supply и DUSK. Каждая локация логично нас подводит к следующей, благодаря чему тут не возникает ощущения оборванности локаций, когда мы оказываемся в некой местности, которая никак логически не вытекает из предыдущей. Локации условно можно обозначить как особняк, лес, шахта, святилище культа и так далее. Все локации выглядят вполне логично, пожалуй, лишь за исключением пары моментов с лавой, которая тут явно выглядит неестественно, но в целом, вполне «правдивые» локации, если так можно выразиться. Так же в отношении локаций можно сказать, что они довольно интересно спроектированы. Взять хотя бы локацию с кораблём, которая одновременно представляет из себя что-то новое и незаезженное, а с другой, перед нами не тупо макет корабля, который дан исключительно для вида, а это именно что локация, т.к. игра включает и убранство корабля и каюты и всё остальное.

Противники и оружие. А вот противников тут не так и много, т.е. типов противников тут где-то примерно 6 – несколько вариантов служителей культа, зомби и ожившие рыцари. Т.е. в основном игрок будет сражаться с людьми в балахонах разного цвета и как следствие, вооружённых разным оружием. Да, есть что-то типа мини-боссов, но я бы не относил их к основному типу противников. Насколько уникально поведение противников? Трудный вопрос, ибо служители культа в основном вооружены огнестрельным оружием и, по сути, являются просто людьми. Зомби и прочая нечисть скорее является мили противниками. В общем, уникальность противников в плане атак я бы оценил тут «выше среднего». Впрочем, по-настоящему уникальных противников я могу вспомнить разве что в самой классической классике - Duke Nukem 3D. Что касается оружия, то оно тут очень хорошее, как в плане опыта стрельбы, так и в плане уникальности. Тут тот редкий случай, когда оружие не просто разное по внешнему виду, но оно именно разное в плане стрельбы. Плюс, привет из прошлого (Blood Fresh Supply) когда у нас тут имеется отлично реализованные динамитные шашки. Вот это самый смак, который, кстати говоря, сначала нужно поджечь и только потом кинуть в толпу противников. В дополнение к динамитной связке в игре имеется и второй подобный тип вооружения – Коктейль Молотова. В качестве дополнительного вооружения, получилось замечательно и самое главное, это реально помогает и этим реально хочется пользоваться (даже учитывая опасность близкого нахождения с противником).

Можно ли CULTIC назвать идеальным шутером данного типа? Я думаю да. Пожалуй, из всех перечисленных мною шутеров, CULTIC стала самой интересной и захватывающей, а так же игрой в которую хочется играть снова и снова, т.е. переигрывать и переигрывать. Так что, не будет преувеличением заявить, это лучшее, что было выпущено за всю историю создания ПК игр данного жанра (возможно лишь AMID EVIL способна оспорить это утверждение).

1 октября 2024

+3
STALCRAFT X
Неплохая времяубивалка в сеттинге сталкера

Об игре раньше слышал, но в последние пару месяцев видел много новостей и обсуждений, поэтому решил залететь посмотреть. Ожиданий особо не было, но вот что я получил

Окружение. Мир игры ощущается живым. Тут из радио играет Firelake, здесь отряд НПС патрулирует территорию или с кем-то перестреливается. Постоянно на карте спавнятся сторонние активности в виде зачистки лагерей, мутантов, аномалий. Другие игроки добавляют ощущение живости и опасности.

Визуал и дизайн. В целом, графон как будто прямиком из движка X-Ray оригинальной трилогии. Но выглядит приятно, не режет взгляд и хорошо влияет на атмосферу. Единственное, лица персонажей, натянутые на квадраты, периодически вызывают эффект зловещей долины. Хорошо, что почти все носят маски и противогазы.

Боевая система. Мне понравилась стрельба. Она достаточно казуальная, но свой стиль игры найти можно, разнообразие вооружения есть и оно чувствуется.

PVP. Все локации являются PVP, но не с фулл-лут системой. Многие ценные вещи и квестовые предметы останутся с вами. Необходимо будет докупить только достаточно дешёвые расходники. Но может раздражать, когда вас убивают посреди ничего и приходится заново бежать 10 минут. Быстрого перемещения тут явно не хватает.

Прокачка. Тут есть своеобразное древо технологий, которое необходимо гриндить. И много. Если это не для вас, то лучше даже не начинать. Предметы для гринда, кстати, тоже падают в PVP, что удлиняет цикл прокачки.

Мне игра в целом понравилась, наиграл полтора десятка часов и думаю ещё примерно столько же наиграю. Вливать деньги для этого не надо, зато можно получить ту самую атмосферу сталкера.

А ещё мне понравились сессионные бои, но чтобы в них нормально участвовать, нужно прокачать всё своё снаряжение, потому что баланса там нет и всех кидает в одну кучу. Был бы отдельный сессионный режим, может играл бы в него больше.

АтмосфераБоёвкаВремя на гринд
1 октября 2024

+2
Grim Dawn

Очень и очень годная игра. За 7 лет набил 2000 часов на хардкоре в сингле, и 2000 в лигах. До сих пор не надоела. Всегда можно найти какой нить предмет и внезапно понять,что на этом получился бы весьма интересный, и доселе не встреченный билд.  :) Пройти этим билдом игру, и откинуться на паке боссов в шардах. ;)

Очень залипательное билдостроение, множество механик, предметов, сетов, умений.Лиги! Всегда интересно потолкаться за место в топе, при этом играя не в ванильную версию игры, а каждый раз преподносящую сюрпризы. Новые механики, новые данжи, новые боссы.нет повестки, афроамериканцев, и в целом графоний. :)
1 октября 2024

+4
I Am Your Beast
Neon White+Ghostrunner+XIII

Небольшая, часа на 2-3 штуковина с отличным флоу геймплеем. Сочный импакт от килов, качовый ост на фоне, подгоняющий игрока, отзывчивое управление. Даже сюжет какой никакой есть аля Рембо с вот это поворотом. Если хотели что-то в духе неон вайт, то не пропускайте. Я такие игры называю спидраны для нормисов. Обычные люди пройдут и кайфанут, а кому надо глубины будут зависать тут часами.

Динамика у игры конечно бешеная, а если у человека руки из правильного места, то вообще ураган будет:

https://youtu.be/jSrRIm1TgnM

ФлоуИмпактСкоростной геймплейМузыкаСтилистикаСюжет (для такой коротенькой игры)КороткаяНет перевода на ру (для кого-то это может быть минусом)
1 октября 2024

+2
Need for Speed: The Run
Игра, как тачка на автопилоте

*пройдено на xbox 360

Я обожаю линейные игры, приходящиеся за 3-6 часов, при чём есть игры типа Doom 2016 или Wolfenstein, которые как бы ведут тебя за руку, но все же дают какую - никакую свободу, эта же игра, как Call of duty, она не ведет тебя за руку, она просто садит тебя в свою тачку и врубает автопилот. К такому можно относиться по-разному, но я очень люблю подобное. К тому же линейных шутеров много, а вот линейная гонка, по сути, только эта. 

В игре недурная для 360ого бокса и 2011 года графика, которая отдаёт привкусом какого - нибудь Battlefield 3, ну движок то один у игр. 

Сюжет, по сути, отсутствует, путешествие из точки А в Б. 

Радует постановка, при чем не просто в катсценах, а либо в QTE, либо в самой гонке. 

Тюнинга, прокачки, стайлинга и прочего ненужного лично для меня хлама нет, и просто огромное спасибо за это. Гоночные игры я люблю, но к самим машинам у меня прохладное отношение, как - то колхозить свое корыто, ковыряться в её внутренностях - мне это максимально чуждо, едет и молодец. 

После откровенно затянутых и наполненными гриндом частей этой серии типа MW 2005, Payback, Heat, Shift, и классных, но безсюжетных и непостановочных Hot Pursuit 2010 и MW 2012, эта игра просто свежий воздух из под колёс. 

К тому же, последняя игра от студии Black box, и если не лучшая (для меня) в серии, то уж точно лучшая от этого разработчика.

ГрафикаПостановкаQTEЛинейностьКопы только по скрипту Нет тюнинга, стайлинга, и прочего колхозаСаундтрекПодружка у гг симпатичнаяСюжетПерсонажи
1 октября 2024

+1
Batman: Return of the Joker
Истинный шедевр для «Dendy»

«Batman: Return of the Joker» 1991 года — это, без сомнения, одна из лучших игр для «Dendy», она в моем личном ТОПе для приставки. Это игра, которая поразила своей отменной графикой, атмосферой и продуманными механиками. Для 8-битной платформы визуальный стиль игры действительно впечатляющий. Уровни детализированы, а анимации персонажей, особенно самого Бэтмена, яркая, плавная и эффектная. Даже враги и боссы отличались визуальным разнообразием, что добавляет игре глубины и стиля.

Одним из ключевых элементов игры является брутальность, которая пронизывает каждый момент игрового процесса. Бэтмен здесь представлен как настоящий Темный Рыцарь: сильный, быстрый и безжалостный к врагам. Его оружие и стрельба тяжелы и точны, а использование суперкомбо, когда герой желтеет и становится неуязвимым (если только не грохнуться в пропасть), буквально завораживают. Чувствуется, что каждая схватка — это настоящее испытание как для самого героя, так и для игрока, который должен проявить мастерство, чтобы победить.

Главари, с которыми сталкивается Бэтмен, идеально соответствуют этой брутальной стилистике. Они массивны, опасны и требуют особого подхода. Каждый из них представляет собой серьезный вызов, будь то по скорости, силе или хитроумным атакам. Эти боссы — настоящие символы жестокости и опасности Готэма.

И, конечно, Джокер — главный антагонист, который венчает весь этот готический хаос. Он представлен не как комичный злодей, а как настоящий мастер хаоса, чьи действия непредсказуемы и опасны. Финальная битва с ним — это кульминация всего игрового процесса, где игроку предстоит сразиться не только с хитроумным злодеем, но и с его маниакальной жестокостью, что проявляется в анимации персонажа и его смертоносной машине для атак на Бэтмена.

Атмосфера в игре передана просто великолепно. Музыкальное сопровождение и дизайн уровней отлично передают мрачную и напряженную атмосферу Готэма. Ты буквально чувствуешь себя в роли Темного Рыцаря, сражающегося с бесконечными волнами врагов, пока на горизонте не появится главный антагонист — Джокер.

Игровые механики также приятно удивляют. «Batman: Return of the Joker» отличается удобным и отзывчивым управлением. Бэтмен чувствуется как мощный, но в то же время гибкий персонаж, что позволяет игроку погружаться в динамичные сражения. Арсенал Бэтмена тоже внушителен: падающий лут позволяет выбирать вид оружия и остановиться на понравившемся.

Игра также радует своим разнообразием уровней. От платформенных секций до напряженных боев с боссами, каждый этап предлагает уникальные вызовы, которые не дают заскучать. Геймплей держит в напряжении от начала до конца, предлагая сложные, но честные испытания.

В целом, «Batman: Return of the Joker» — это идеальное сочетание графики, атмосферы и игрового процесса, что делает ее одной из лучших игр на «Dendy». Она успешно передает дух приключений Бэтмена и по праву занимает высокое место среди платформеров своего времени. Ну, а для меня это, наверное, самая любимая игрушка для данной приставки.

10 из 10

Классная графикаОтличная атмосфераДобротная музыка
1 октября 2024

+8
Black Myth: Wukong
ДорОгой Обезьян

Только что закончил прохождение, 107 часов. Игра для таких как я, тех, кто обожает исследования, любит читать, (по любому 7 часов ушло на чтение китайских басен под "портретами" с обязательной сентенцией в конце) и просто графодрочеров) Это глубокая и интересная игра. Глубокая как в сюжете, так и в боёвке. Можно много и долго по пунктам расписывать её плюсы, но буду краток: хотите прикоснуться к прекрасному из мира видеоигр - вам сюда!

Собсно ГГ)
Собсно ГГ)
Всё на "максималках", в 2К - стабильные 60 фпс, с просадками конечно)
Всё на "максималках", в 2К - стабильные 60 фпс, с просадками конечно)
Саванна 
Саванна 
Зима
Зима
Маленький будда)
Маленький будда)
Дифчёнки)
Дифчёнки)
На сцене Обезьян!)
На сцене Обезьян!)
Осень
Осень

Сюжет и его подачаПриродаПерсонажи!Китайские басни)БоёвкаЛокациии многое, многое другое)Техническое состояние. Не критично конечно, (да и лечится модами), но всё же.
1 октября 2024

+2
Spacewar!
Культовая (и единственная) игра 1962 года!

Одна из первых компьютерных игр за всю историю, ставшая пионером вообще в этом направлении человеческой деятельности. Родом с 730-килограмовой машины PDP-1, игра дожила до наших дней, и в неё всё ещё можно поиграть на эмуляторе в интернете. Игра, конечно, уже состарилась настолько, что играть в неё можно лишь только в контексте исследовательского интереса. Но всячески рекомендую её к ознакомлению всем любителям видеоигр. И сверх этого, пожалуйста, почитайте о самой игре, истории её создания и её наследии.

У игры, несмотря на старость, есть очень интересная и редкая игровая механика: на два корабля, которыми управляют игроки (а игра, по сути "соревновательный топ-даун шутер в космосе", если продавать её современным языком), постоянно действует гравитация звезды, возле которой они летают. Гравитация и инерционность кораблей достаточно честные, чтобы было сложно, интересно играть, и одновременно с этим игра не казалась нечестной по отношению к игрокам.

Она существует с 1962 годаВ неё всё ещё можно поигратьОна всё ещё хороша!Игра очень старая, не столько даже по графике, сколько по игровой механике
1 октября 2024

+1
Titan Quest
Великая игра (но не для 2024-го года)

Хоть я и люблю эту игру, но глупо отрицать очевидное - она устарела. Необходимость пробегать игру 3 раза, очень долгий фарм опыта и вещей, малое разнообразие скиллов и их отвратительнейший баланс. В общем, если не играли, то лучше ждите Titan Quest 2. Или поиграйте в PoE.

Стилистика. Никакого грязного дарк фентези, как в PoE или Диабло. Только красивые виды Греции, Египта, Китая и т.д.Приятная музыкаПрошел игру? Ну а теперь пройди еще раз. А потом еще раз.Все билды довольно просты. И плохо сбалансированы, те же питомцы большую часть времени отлетают на раз-два, а маг слишком сильно зависит от предметов на ускорение перезарядки способностей. Да и что-то выходящее за рамки стандартных архетипов сделать не получится.Мелкие аляповатости.
1 октября 2024

+1
The Elder Scrolls V: Skyrim

А ты купил скайрим?

Купи скайримТы еще не купил скайрим ?Докупи длс скайрима.Установи моды на скайрим.Купи скайрим специал едишонКупи скайрим анниверсати едишонКупи моды для скайрима
1 октября 2024

+1
Final Fantasy II
Грустная фантазия

Это самая первая чать которую я прошел давным давно еще на первой плойке в школьные годы. Тогда она казалось очень сложной потому что часто было не понятно, что дальше делать а инета тогда еще не было. Приходилось тыкаться по всей карте.

Сейчас я проходил пиксел ремастер. В игре превосходное музыкальное сопровождение. По истории это наверное самая драматичная история. В этой игре была очень спорная система прокачки. Которая к конце игры приводит к тому, что можно особо не качать магию, а иметь пять-семь прокаченных заклинаний, и наоборот хорошо прокаченное оружие. В концовке можно выносить всех тока физическими атаками. Если знаешь секрет кровавого меча, то последний пандемониум проходится легко.

1 октября 2024

+2
Battlefield 1
Мой вопрос остаётся неизменным: может ли современная батла потягаться в качестве одиночной кампании с любой колдой? Похоже, что у этой части неплохие шансы. Обозреваю только кампанию.

Сеттинг сразу цепляет тем, что у нас тут первая мировая война. Почти нигде не встретишь такого. Из-за этого необычно видеть всё оружие, которое применялось в ту эпоху. Всё оно громоздкое, нелепое, но суть у него одна - оно убивает. Мощное оружие мы находим в ящиках. Стрельба вышла на новый уровень. Вести огонь приятно и вы вполне можете промахнуться. Также хорошо ощущается отдача. Я говорю о таких простых вещах потому, что в прошлых частях стрельба была деревянной и мы будто держали игрушечное оружие. В этой части у вас вполне может уехать прицел и всё такое. Мне это понравилось. У нас здесь не единый сюжет, а 6 небольших уровней со своими подуровнями. Всё это проходится за 4-5 часов. Если приглядеться, тут в этих уровнях запрятали тот или иной стиль геймплея. Есть военная история про танк, и мы почти всегда в танке (простите за каламбур). Есть история про самолёты, собственно, вы летаете на самолёте почти всегда. Мне все уровни понравились, потому что места действий всегда меняются. Всегда разные персонажи и их истории. К сожалению, расчленёнку так и не завезли, поэтому снова проигрыш колде в этом плане. Но стрельба тут явно приятнее. Порой игра хочет видеть от нас стелс, но мы бегаем так быстро и без перерывов, что можно просто пробежать к нужному месту и убежать обратно. Вы можете помечать врагов биноклем, но также они помечаются, если они услышали наш бег. В итоге проще бежать, замечать ромбики, и убегать в другую сторону от них. Так я и проходил стелс-моменты. Если вас заметят, то начнётся сложная перестрелка, где все наваливаются на вас одного. А оно вам нужно? Не думаю. Разрушаемость на месте. Как всегда, вас могут лишить укрытия. Ещё добавили рывок со штыком, но мне так и не удалось им нормально воспользоваться. Ещё завезли огромные уровни, где порой дают выполнить несколько задач в любой последовательности. Ни на что не влияет и ощущения свободы не даёт, как некоторые хвалили этот аспект. Очень смутили моменты с удержанием точки. Будто насильно приучают к мультиплееру. Как дурак на точке стоишь и ждёшь, когда красное станет синим.

Обычно я хвалю графику в батле, но здесь она будто стала хуже. Пока что эталоном красоты для меня так и осталась 4 часть. Порой красивые моменты для скриншота виднеются, но иногда видишь стрёмное мыло, которое после катсцены не успело исчезнуть. И с этим мылом приходится ходить некоторое время. Кстати про скриншоты, из-за убого лаунчера от EA скриншоты почему-то не делались. Вернее, показывалось, что они делаются, но в итоге ничего не сохранилось. Покупаешь игру в лаунчере, запускаешь её, а тебе запускают ещё один лаунчер. Благо этот бред закончился. Из примечательного, если мы зайдём в помещение, то там не станет резко светло. Там будет так, как и должно быть по логике освещения. Эта деталь мне показалась очень крутой. upd. Потом скриншоты появились, видимо, проблема у стима была. Благо этот бред закончился. Из примечательного, если мы зайдём в помещение, то там не станет резко светло. Там будет так, как и должно быть по логике освещения. Эта деталь мне показалась очень крутой.

Сюжет у каждой истории свой, никак не связанный между собой, кроме факта самой войны. Больше всего мне понравилась история с самолётами и вступительный уровень, где в полной мере показывают, какая война вонючий и бесполезный кусок коричневой субстанции. Да, хорошая подводка к этому. Мои постоянные зрители знают, как я ненавижу войну. Почему же тогда я играю в подобные игры? Потому что я люблю игры, шутеры в частности. В конце концов, я стреляю в пиксели и убиваю пиксели. Поэтому советую каждому решать свои конфликты в пикселях, а не в жизни. Целее будете. Возвращаясь к сюжету, игра говорит, что основано на реальных событиях. Так что просвящаемся. Явно мало кто помнит или знает хоть что-то про первую мировую войну.

Звуковое сопровождение прекрасное. Выстрелы и взрывы повсюду, всё звучит объёмно и приятно. Бесила только песня, которая играет у пустынной тёти и австралийца (вроде бы одна и та же). Русская озвучка есть и она нормальная.

Помимо того, что графика стала будто хуже, оптимизация тоже решила попрощаться. В конце катсцен часто встречаются лютые просадки и непрогруженные текстуры. Вам придётся подождать, пока игра вспомнит, что всё должно быть плавным. Быть может такая проблема была только у меня, но обзор мой, поэтому жалуюсь на оптимизацию. upd. Проблема решается включением функции "Ограничение памяти графического процессора". Я решил её отключить и столкнулся с кучей проблем, которые мог избежать, если бы ничего не трогал. Звучит примерно так: хотите, чтобы мы брали видеопамять в большем количестве, чем у вас есть? Чего? Зачем? Я не подумал и отключил её, потому что увидел слово "ограничение". В общем, не отключайте эту функцию и всё будет хорошо с оптимизацией. Я ради этого скачал заново игру, включил эту функцию и запустил самый лагучий уровень с мужиком с пулемётом в Италии. Всё работало отлично.

В целом хочется сказать, что игра не ударяет в грязь лицом. Запоминающихся моментов достаточно, особенно уровень с дирижаблями. Эта часть близка к колде, но есть куда расти.

реально крутая стрельбакампании насыщенные и игра не успевает надоестьрусская озвучка нормальнаяредкий сеттингразрушаемостьхорошие звуки... войны?графика будто хуже прошлых частейпроблемы с оптимизацией (возможно только у меня) upd. Решается включением функции "Ограничение памяти графического процессора". Я по дурости отключил его, подумав, что это глупая функция. Но оказалось, что ещё глупее отключать её.до сих пор нет расчленёнки
1 октября 2024

+5
God of War: Ragnarök
Do not be sorry, be better!
Если этот момент вас не растрогал, значит у вас нет души!
Если этот момент вас не растрогал, значит у вас нет души!

После появления на ПК решил перепройти ещё раз (что редко делаю). Мнение особо не поменялось. Это всё такое же великолепное эпичное приключение. С прекрасно прописанными диалогами, персонажами, зрелещной боевой системой и красивыми локациями. Да в последнем акте немного проседает сценарный запал и мотивации героев кажутся натянутыми, но общую картину это не шибко портит. Добавлю ещё к похвалам идеальную оптимизацию. Играть в 4к на максималках без длсс, вау. Моё почтение команде, портировавшей игру на ПК!

Боевая системаИдеальная оптимизацияВ 90% великолепно прекрасные диалоги и персонажиЭпичная постановкаАртдирекшенСюжетПод конец всё же сценарный запал спадаетУровни врагов до сих пор плохое решениеБаланс всё такая же шутка, когда жаба из подворотни в побочном квесте может тратить больше чем основные сюжетные боссыXD
1 октября 2024
1 2 ... 155 156 157 158 159 ... 741 742
из 742 страниц