Мой топ
Играю сейчас 1
Любимые игры
Активности
Для меня знакомство с Gris началось с посещение картинной галереи. После искусства в реальности, захотелось посмотреть что-то подобное в игровой среде. Поэтому опыт Gris считаю для себя удачным. Получил то, что хотел. Арт-объект. Ожившую картину. Может вот оно, то самое современное искусство?
Над смысловой частью не думал. Нарратив размазан слишком широкими мазками и гадать, что же происходящее значит, можно бесконечно. А посмотреть красивые виды под приятную музыку - полноценный игровой опыт.
Да, игровые механики слабы, но они лишь рудимент, авторы очевидно работали не на геймплей. Хотя с текущими механиками, развив их в несколько раз, могла получится уже полноценная "геймплейная" игра. Хуже бы от этого никому не стало. Если упоминать похожее, Jorney забрался глубже в мое сердце как раз за счет более активного участия в приключении. Но это уже вкусовщина.
Главный плюс ремейка - Блубер Тим бережно отнеслись к оригиналу и оставили главные аспекты игры без изменений. Катсцены, локации, монстры, боссы - всё сохранено с максимальным старанием. Всё для фанатов, доскональное переложение старой игры на обновленный геймплей. Так получилось, Блуберы не обладали авторитетом и не могли менять что-то, как, к слову, планировал старый состав японцев Тим Сайлент. Поэтому полякам можно было только копировать и расширять.
В итоге,
игроки получили все старые локации, но
в увеличенном объеме. Многие помнят опыт
Капком, которые урезали ремейк
RE3. Блубер Тим не
угодили в ту же ловушку. Все знакомые
места находятся на месте.
Только вместо
часа в квартирном комплексе или больнице
мы наслаждаемся атмосферой липкого
ужаса три часа. Вместо десятка открытых
и закрытых дверей, мы получаем для
исследования сразу полсотни. И почти в
каждую комнату можно зайти, каждая
открыта для исследования. Внутри обычно
лежат расходники. Записки, которые можно
читать и после часами размышлять над туманными
смыслами. Еще можно найти медикаменты и
ключи.
Ключи в СХ2 это особый экспириенс.
Некоторые комнаты закрыты и мы должны
сперва найти ключ. Поэтому необходимо
пройти по всем комнатам и обыскать их
на наличие ключей. Ключами мы открываем
новые комнаты, чтобы там снова новые
ключи для других комнат. Исследование, поиск и загадки — три краеугольных камня СХ2.
Игрока непрерывно тянет вперед страсть
к новым открытиям дверей за которыми
кроются новые загадочные ключи от закрытых дверей.
Польская команда за годы существования удивительно отточила свои навыки пугания игроков. В какой-то момент, при попадании на новую огромную локацию, я испытал потусторонний ужас от ожидания еще неизведанного мрака пыльных помещений с множеством дверей.
Врагов немного, но все они имеют культовый статус в среде геймеров. Монстров около четырех особей,
не считая боссов, плюс вариации. Добавлять
новых, на правах наемной команды Блубер
Тим не стала.
Нарративно
игра осталась аутентичной и сюжет не
был разбавлен новыми вставками. Любой
фанат оригинала может с закрытыми
глазами сказать где когда и что именно произойдет.
Знакомые персонажи в узнаваемых локациях встречают игрока на
протяжении всего пути, который стал продолжительнее, из-за чего встречи стали происходить реже, а промежутки между ними заполнились густой ржавой атмосферой пустых помещений.
Подводя
итоги, можно смело заявить, что игра берёт за живое своим пустынным загадочным миром.
Уважение к первоисточнику сделало ее
такой какая она есть. Блубер Тим обошлись с оригиналом как со священной реликвией. И это заметно.
Главный минус ремейка - Блубер Тим бережно отнеслись к оригиналу и оставили главные аспекты игры без изменений. Катсцены, локации, монстры, боссы - всё сохранено с максимальным старанием. Всё для фанатов, доскональное переложение старой игры на обновленный геймплей. Так получилось, Блуберы не обладали авторитетом и не могли менять что-то, как, к слову, планировал старый состав японцев Тим Сайлент. Поэтому полякам можно было только копировать и расширять.
В итоге,
игроки получили все старые локации, но
в увеличенном объеме. Многие помнят опыт
Капком, которые урезали ремейк
RE3. Блубер Тим не угодили в ту же ловушку. Все знакомые
места находятся на месте.
Только вместо
часа в квартирном комплексе или больнице
мы наслаждаемся атмосферой липкого
ужаса три часа. Вместо десятка открытых
и закрытых дверей, мы получаем для
исследования сразу полсотни. И почти в
каждую комнату можно зайти, каждая
открыта для исследования. Внутри обычно
лежат расходники. Записки, которые можно
читать и после часами размышлять над туманными
смыслами. Еще можно найти медикаменты и
ключи.
Ключи в СХ2 это особый экспириенс.
Некоторые комнаты закрыты и мы должны
сперва найти ключ. Поэтому необходимо
пройти по всем комнатам и обыскать их
на наличие ключей. Ключами мы открываем
новые комнаты, чтобы там снова новые
ключи для других комнат. Исследование, поиск и загадки — три краеугольных камня СХ2.
Игрока непрерывно тянет вперёд страсть
к новым открытиям дверей за которыми
кроются новые загадочные ключи от закрытых дверей.
Польская команда за годы существования удивительно отточила свои навыки пугания игроков. В какой-то момент, при попадании на новую огромную локацию, я испытал потусторонний ужас от ожидания еще неизведанного мрака пыльных помещений с множеством дверей.
Врагов
немного, но все они имеют культовый статус в среде
геймеров. Монстров около четырех особей,
не считая боссов, плюс вариации. Добавлять
новых, на правах наемной команды, Блубер
Тим не стала.
Нарративно
игра осталась аутентичной и сюжет не
был разбавлен новыми вставками. Любой
фанат оригинала может с закрытыми
глазами сказать где когда и что именно произойдет.
Знакомые персонажи в узнаваемых локациях встречают игрока на
протяжении всего пути, который стал продолжительнее, из-за чего встречи
стали происходить реже, а промежутки между ними заполнились густой
ржавой атмосферой пустых помещений.
Подводя итоги, можно смело заявить, что игра берёт за живое своим пустынным загадочным миром.
Уважение к первоисточнику сделало ее
такой какая она есть. Блубер Тим обошлись с оригиналом как со священной реликвией. И это заметно.
Повторю слова из своей рецензии на первую часть - идеально, что игра идет 10 часов. Дольше бездумно крошить вражеское отродье было бы скучно.
Главный плюс - визуал. Мир Вахи, созданный чтобы торговать разноцветными фигурками, не был посрамлен. Эпичность вселенной сурово кричит на каждом кадре. В отличии от оригинальной части, вы носитесь не только по серым развалинам, но и попадаете в разные миры со своими особенностями.
Вокруг всегда происходит что-то грандиозное. Игрок не заперт в пустых коридорах, он находится в водовороте событий, но вокруг мир не замирает и можно в живую понаблюдать, как на заднем плане творится история. Удачная передача лора в визуальную форму делает эту игру.
Сюжет здесь прост, нарратив вторичен, но лор создает нужное погружение.
Попытка сценаристов поглубже прописать напарников, вылилась в легкое шапито, когда оба товарища Тита в разное время впадали в истерику и сбегали. Будь они Эшли Грэм, их бы ловили неожиданные скобы из стены, но спейсмарины не такие. Десантники даже в стрессе продолжают рубить ксеносов. Но более истерично. Ничто человеческое им не чуждо.
Геймплей в основе тот же, но с разумными изменениями. Ныне во время добиваний урон по ГГ не проходит, поэтому теперь не приходится держать дистанцию (тяжкий грех оригинала, рушащий саму идею экшен-слешера), а можно врубаться в самую гущу с мечом наголо.
Огнестрела с виду много, но это иллюзия. Автоматы отличаются только характеристиками, которые вы не почувствуете в бою. Поэтому количество оружие можно смело делить на два или даже три. Автомат, энергетический автомат, мелта (эффективный аналог дробовика, только с ним и бегал) и снайперка. К счастью, баланс настроен так, что большую часть игры можно пройти в ближнем бою.
Нельзя не отметить очевидную схожесть с первыми Спейсмаринами. Похоже, в оригинал мало кто играл или просто никто не помнит, но сиквел местами зачем-то до нелепого копирует первую часть. И почти всё нельзя оправдать преемственностью.
- Троица спейсмаринов во главе сюжета. Тит. Лояльный напарник. А третьим выступает комрад, что постоянно капает на мозги Титу. Тут вопросы к субординации у космических десантников. Является ли Тит главным в отряде? Если да, то почему ему постоянно перечат?
- Второстепенным персонажем является женщина-командир.
- В центре сюжета снова волшебный фонарик Великой Мощи.
- Враги в середине повествования сменяются на хаоситов.
- Основной геймплей разбавляется вставками с ракетным ранцем.
- В финале происходит массивное наступление маринов на вражеские силы.
Итого, мы получили мягкий перезапуск. Вроде и продолжение, а вроде та же самая игра.
В целом, игре не хватает разнообразия. Ее плюс в малой продолжительности, которая позволяет повторить четыре геймплейных приема несколько раз, до тех пор, пока не появятся финальные титры. Рубка врагов, жирный босс, защита точки, ракетный ранец, рубка врагов, босс, защита точки, босс. Финал.
Даже в первой части был эпизод с отстрелом летающих орков. Был босс-вертолет босс-орколёт. Было неожиданное предательство и твист. Тоже мало запоминающихся моментов, но будто бы чуть больше. Здесь что можно запомнить? Только прекрасную финальную секцию, (которая дает прикурить финалу ГоВ Раграрека), проходка за компанию с дредноутом. Игра запоминается только комплексно, без ярких эпизодов.
Насколько можно судить, Сейберы прекрасные ремесленники. В студии работают талантливые художники и геймдизайнеры. Ребята за время существования научились оттачивать чужие работы до блеска. И в этот раз они взяли игру Реликов и отполировали ее. Но своего придумать не смогли.
С хвалебными эпитетами всё ясно. Лучший кооп. Без вопросов. За все времена. Объективно. Решительно и твердо.
Теперь к субъективному.
В игре механик столько, что мне, в какой-то момент, стало обидно. Я хочу не одну игру на 15 часов с двадцатью разными механиками, я хочу три игры с семью разными механиками. Пострелять гвоздями несколько часов, помахать мечом в изометрической рпг несколько часов, полетать подольше, подольше покататься на коньках. Эти классные моменты слишком скоротечные. Комон, я же не успел толком наиграться, а уже нужно идти дальше!
Еще пугает, а не использовал ли господин Фарес все идеи за раз? Сможет ли студия повторить успех снова? Бред, конечно. Наверняка сможет, но подсознательный страх остается.
Сюжет подойдет не всем. Развод семейной пары достаточно специфическая тема. Лично я никогда не разводился. Но это ладно. Стоит отдать должное создателям за попытку высказаться по такому непростому социальному вопросу в мультяшной(!) кооперативной(!) игре. До этого еще додуматься надо было. Справился ли Фарес? Скорее, да. Уже за попытку стоит начислить балл. Сюжетная арка работает, развитие отношений персонажей считывается. Сначала они собачатся, под финал поддерживают друг друга.
Жаль, юмор срабатывает не полностью. Легкая комедийная атмосфера присутствует, но в голос смеяться не с чего. И моменты ругани тоже слегка утомляют.
И непонятно, какого возраста целевая аудитория. Пылесос - это подмигивание для взрослых? А после слоненка даже родителям придется проходить сеанс психотерапии, детей надо сразу в дурку. (Но сцена была потрясающая. Опять же, поклон авторам за смелость).
По итогу, даже несмотря на небольшие придирки, сложно отрицать монструозность игры. Она прекрасно, а полбалла я сохраню для дальнейшего роста Фареса. Пусть стремится к непостижимому идеалу, товарищ уже где-то неподалеку маячит.
Игра длится всего 6-9 часов и это хорошо. Положа руку на сердце признаюсь, дольше заниматься истреблением врагов империи было бы скучно, даже учитывая, что оно выполнено прекрасно. А так в скором темпе можно пронестись по локациям, наматывая врагов на меч-пилу и после вздохнуть с облегчением. (К слову, меч-пила не ультимативный инструмент геноцида орков, лабрис справляется куда эффективнее. Еще есть молот, но он блокирует половину арсенала Тита, поэтому применять его разумнее лишь в особых секциях).
Сюжета почти нет, вместо него ЛОР и несколько эпичных ключевых точек. Что я помню по окончании: Тит берёт волшебный фонарик и выживает, Инквизитор раскрывает секрет, битва с большим орком, QTE-битва с боссом.
Герой жирный танк. Вроде, это должно означать неуязвимость, но нет. После середины игры не стоит выходить на открытые пространства, иначе насуют за пару секунд. Здоровье можно пополнять только через спец-атаку, во время которой тебе тоже вполне успешно могут насовать. Иногда самой действенной стратегией для лечения является смерть, так как после смерти полоска жизни восполняется.
Также имеется режим Ярости, когда Тит воспламеняется праведным гневом и начинает рубить врагов вдвое эффективнее. Казалось бы, спасение от всех бед, но опять же, даже в этом режиме тебе могут насовать. Под конец игры, когда враги, в основном, атакуют издалека, Ярость использовать негде, разве что как слоумо при стрельбе, либо особо брутально отметелить случайного бедолагу, которому не повезло подойти близко.Локации однообразные. Сплошной индустриализм. Ангары, заводы, ржавые развалины, коричневая земля, серое небо...
Между аренами с врагами зачем-то постоянно заставляют проходить через несколько пустых комнат с гермодверями (попытка геймдизайнера сбалансировать темп и успокоить разгоряченного игрока?) Остальные персонажи не выходят за рамки функций. Враги прямолинейно злые. Напарники... Ну, они присутствуют. Один дед. Второй молодой. Молодой отличается излишней склонностью следовать правилам. Дед похож на Тита в старости (они клоны?) Окей, молодой даже выстреливает по конец, но до этого никак не отличается.
Сам Тит обычный космический паладин. Благородный по отношению к друзьям и беспощадный к врагам.
Для 2011 хорошо. Скажем так, подобная игра из 2007 смотрелась бы сейчас совсем блекло, но 2011 это уже новейшее время и геймплей оттуда способен захватить и сейчас.
Но хочется увидеть, что же сделал с кор-геймплеем сиквел. Пространство для развития имеется.