
Расслабляет до зубовного скрежета
Внутри Spirit of the North живут два лиса, и они постоянно сражаются друг с другом. Один лис - это художник, он наделил игру красотой. Другой лис - это геймдизайнер. У него руки из одного места.
Что имеем по итогу? Симпатичные локации вдохновленные ландшафтами Исландии. В меру пустые и открытые. В которых можно разбежаться и нестись вперед под инструментальную музыку.
Играем за рыжую лисичку, которая лает как собака и носит палки в зубах как собака.
По правде сказать, в Исландии не водятся рыжие лисы, есть только полярные с белым мехом. Вот не разобрались авторы в ключевом вопросе, ну что поделаешь.
Анимирована животинка приятно, бегать за нее по бескрайним просторам, повторюсь, понравилось.
Удовольствие прерывалось лишь на софтлоках, багах и общей кривости игрового процесса. Судя по титрам, у игры были тестеры, но, почему-то, спустя пять лет после релиза, невольно к ним присоединился и я.
Поначалу ничего не предвещало беды, пока спустя полчаса, я не спустился в яму, из которой нельзя выбраться. По задумке геймдизайнера, игрок должен оказаться там с зарядом, который нужно передать в обелиск, после чего откроется проход. Но ничто не запрещает спуститься туда без заряда. В итоге, перезапуск с чекпоинта.
Игровой процесс медитативный. Беготня, кроме последней главы, меня не напрягала, но если по уму, то ничем интересным вы не занимаетесь. Вторая после бега основная механика игры заключается в выкачивании энергии из цветов и последующая передача оной в обелиски, отчего открываются проходы дальше. Этим вы будете заниматься всё игровое время. Четыре-шесть часов.
Дополнительным испытанием служит своеобразные трофеи-посохи, которые нужно относить к костям шаманов. Это нужно делать для ачивок и, по слухам, открывает новые скины. Иногда коллекционированию мешает криворукий геймдизайнер. Один раз я спустился в яму, захватив с собой посох. Назад можно было подняться лишь на каменной колонне-лифте. Но посох проходил сквозь текстуры и оставался внизу. В общем, если бы имелось желание собрать все трофеи, то необходим был перезапуск.
В другой после загрузки я не обнаружил у себя посоха, с которым оставил лисицу ранее. Проход назад, куда вернулся на старое место посох, был закрыт невидимой стеной, проход вперед не открыть без того же посоха. Софтлок. Благо, смог загрузить следующую главу из меню.
Во второй половине игры вам открывается рывок. И появляются задачки связанные с ним.
Головоломки здесь примитивные и сложность состоит лишь в попытке не уйти в тильт от монотонности, кривого платформинга или багов. В загадки авторы не умеют.
Сюжет номинальный. Без википедии вы мало что поймете, а поняв, решите, что растягивать такое на пять часов было чересчур. Художественно оформленная кульминация с бегом по небесам происходит лишь во время финальных титров. Да, это красиво, но стоило ли потраченное время этого?
Несколько кривых моментов:
Часть чумных нарывов была подсвечена нужной кнопкой, другая нет.
Выкачка энергии из цветок занимает каждый раз секунд пять. И стоять нужно прямо над цветком.
Один раз (в пещере) чтобы забраться на верхний ярус, пришлось воспользоваться торчащим из стены кирпичом, хотя в остальное время, такие кирпичи были бесполезным элементов дизайна.
Последний уровень в призрачном лесу лишил меня удовольствия и от бега. Потому что бегать без смысла по засвеченным локациям минут 10-15 малоинтересно. Ориентиров нет, уникальных объектов тоже. Заблудиться раз плюнуть.
Чистокровное кривое инди. По задумке расслабляющее. По факту кривое и вызывающее психозы. Его еще тестить и тестить. Шлифовать и шлифовать.
Заинтересовался игрой, увидев на ютубе. Художнику еще раз спасибо. Заманил.
Уже вышла вторая часть. Если здешний геймдизайнер потрудился и над тем проектом, но ничего хорошего ждать не стоит. Некоторым людям нельзя полноценно отдавать всю работу. Да, произведение авторское, но не все талантливы настолько, что способны потянуть полноценную игру собственными силами.
Лучшие комментарии