Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+4
Double Dragon
Зарождения жанра

Репка вместо головы подсказывает мне о существовании Nekketsu Kouha Kunio-kun до драконов. Но ведь создатели почти те же лица, а Кунио я пока не играла. Да и зарождения жанра - вещь расплывчатая. Следовательно, под Double Dragon данное определение подходит 

 <( ̄︶ ̄)>

Сюжет тут прост - про спасение девушки, главного героя или героев, если играете в паре с другом. Тогда это было нормально. Сейчас нужно делать диалоги, иначе будет скучно. Мне, прошедшей River City Girls это знакомо. Но тогда индустрия чуть удалились от стартовой линии и от того он не минус.

В сюжете фигурирует Халк
В сюжете фигурирует Халк

Управление не самое удобное. Борьба была не равной, но мне повезло затратить минимум монет из своего базового максимума. Но это управление. Ужас.

Давай управление, помоги мне допрыгнуть
Давай управление, помоги мне допрыгнуть

А вот рисунок классный. Мне понравилось. Только есть странности с боссами. Я била чувака, думая, что это рядовой противник, а это оказался боссом. Ещё мне понравился не стандартный переход по этапам с помощью карты, а непосредственно после прохода левела. Босс побеждён и уровень не обрывается, а продолжается дальше. Здорово.

Я долго думала, что зелёный рядовой противник. Но это босс уровня
Я долго думала, что зелёный рядовой противник. Но это босс уровня

Неплохая такая игра на несколько минут. Я затратила минимум монет из своего запаса (16 монеток) и прошла игру. Было интересно. Даже борьба с управлением. А финальный босс лёгкий. Это очевидно. Я бегала по арене и смогла сохранить биту. После чего Мэриан спасла, а шестёрки главного злодея разбежались.  

Конец геймер
Конец геймер

28 июля 2024


+3
Commandos: Strike Force
Командос срайк форс

Пожалуй, худшее, что могло произойти с серией.

Во что превратилась тактика, где можно было выбирать: устранять убийством или оглушить и связать. А чтобы потом врага не нашли и не развязали, надо было прятать тело. Либо можно было обезоружить врага и раздеть, тогда после того, как связанного врага развяжут, он просто убежит и спрячется, а тебе не будет засчитано убийство.

Здесь уровень тактики таков: через несколько секунд после убийства, труп исчезает. И надо рассчитывать время, когда враги зашли за угол, чтобы убить и тело успело исчезнуть, пока враги не выйдут из-за угла. Просто забрать и спрятать тело нельзя.

Я играл в это от безысходности, когда оригинальная трилогия была пройдена много раз, и хотелось Коммандос, я страйкфорсил. Не судите строго.

Любимая серияСуществование этой игры
27 июля 2024

+3
Little Kitty, Big City
Переоцененная игра.

Little kitty, big city казалась прикольной игрой на видеоигровых презентация. Люди начали думать что это будет кошачий  goat simulator или что-то вроде этого.

Но игра оказалась скучной. Это какая-то скучная гриндилка без юмора и в целом с очень детским сюжетом. Это реально просто детская игра. Ты проходишь разные загадки и головоломки. В этой игре реально душно. 

Ну по гейм пассу попробовать можноКотик, первые 10 минут прикольно, но только из-за этого. КороткаяДушный гриндСкучноДетский сюжет Нет русского (вообще не в каком проявлении) (честно, не существенно для меня)
27 июля 2024

+5
Apex Legends

Лень писать

ДинамикаСистема героев и способностейНаправленность на командную игруБыстрый поиск матчей Упрощённая оптимизация инвентаряСкиллозависимостьОкупаемый боевой пропускВозможность покупать донатные скины не за донатную валюту ( не все )Ужасные сервераЧастое отсутствие звуковКривая система подбора ЧитерыКоробочники ( тоже читеры )Сильный аим-ассистМного баговНовая русская озвучкаДорогоЕА
27 июля 2024

+5
Tales of Arise
Замах на миллион, а удар на копейку

Допускаю, что частично моё разочарование - это результат завышенных ожиданий от оваций критиков и игроков, но куда больше мои ожидания завысили предыдущие части серии, а с ними Arise, увы, и рядом не стоит.

Но сначала о хорошем. Боёвка в целом приятная, динамичная и интуитивно понятная - радостно, что Berseria поставила точку в священной войне разрабов с третьей осью координат. Бои с мобами не вгоняют в уныние, а боссы действительно заставляют поднапрячься как в скорости реакции, так и в понимании боевых механик. Гринда опыта и расходников при этом не замечено - одной зачистки каждой локации вкупе с последующей беготнёй по побочкам (на которые я по ходу прохождения всё чаще забивал) мне вполне хватало. Дизайн персонажей радует глаз, как и анимационные ролики, то же можно сказать про некоторые локации.

Понравилась мне и главгероиня Шион как характером, так и историей, которая хоть и не хватает звёзд с неба, но неплохо (хоть и предсказуемо) рассказывает как цундере становятся не от хорошей жизни. Неплохой вышла и история переметнувшегося к главгероям лорда-ренианина Дохалима. Но это во многом не заслуга проработки этих персонажей, а проблема унылости остальных. Начало сюжета получилось интересным, необычным и интригующим. Знал бы я, чем он закончится...

А теперь об остальном. Основа геймплея - это путешествие из конца в конец по кишкообразным локациям с ответвлениями (глобальная карта отсутствует, только быстрое перемещение). Почти все побочки - "убей-принеси", сопровождающиеся (если повезёт) примитивными и неинтересными обоснованиями. Да, этого хватало и в предыдущих частях, но там оно куда чаще разбавлялось более "интеллектуальными" квестами. Города и прочие населённые пункты, за исключением Эльде-Менансии, где идёт нормальная жизнь, представляют собой полумёртвые концлагеря разных цветов. Сюжетно это обосновано, но когда обитаемые локации по жизни и наполнению на протяжении почти всей игры примерно равны боевым - это угнетает. Тем более, что сам этот сюжет...

Он сходу заявляет, мол "у нас тута серьёзная и мрачная история про расизм, рабство и национально-освободительную борьбу", но ты уже к середине понимаешь, что под этим соусом тебе суют самый примитивный штампованный сёнэн про борьбу "бобра с ослом", дружбомагию, всепрощение и волшебное разрешение всех проблем методом Кота Леопольда.

Проблема не в том, что эту нотацию устами одного из героев (хоть не главного) нам решили прочитать после двух убитых лордов и кучи рядовых противников. И не в том, что сам этот герой до этого отомстил успешно, без колебаний и последующих терзаний. А в том, что пощадить предлагается абсолютно не вызывающую сочувствия, вторую по отмороженности злодейку из представленных рейхскомиссаров. Логичный вопрос "а что с ней теперь делать?" ещё до постановки снимается клинком другого злодея. Как удобно. Этого другого злодея - первого по отмороженности и не имеющего никаких оправданий - главный герой к слову тоже хочет пощадить, но тот хотя бы воспринимает это как унижение и издевательство.

Я всеми руками за антирасистские посылы, но не когда они подаются так прямо и топорно, не когда ради них насилуется логика, строятся дырявый сюжет и мир. Достаточно сказать, что только в одном регионе, где повстанцы ещё до прибытия героев свергли рейхскомиссар_ку, бывшие рабы вовсю отыгрались на бывших угнетателях за годы издевательств. Во всех остальных случаях повстанцы особой ненависти к поработителям не испытывают, и после победы героев над лордами наступает дружба народов и благорастворение воздухов. Не ждите тернистого пути к примирению через взаимодействие адекватных представителей обеих сторон - чтобы преодолеть столетия рабства и нетерпимости достаточно дать в морду плохому дяде.

Персонажи под стать - за исключением упомянутых мной Шион с Дохалимом, все односложные и скучные. Главный герой - типичный протагонист сёнэна, за всё хорошее, против всего плохого, без недостатков (в понимании игры, у меня-то от его наивно-пафосных речей к середине игры уши в трубочку сворачивались) и потому без развития. Диалоги между ними всё время эксплуатируют одну-две черты избитых архетипов, потому и раскрытие персонажей и юмор тут явно завлечь не могут. Из плюсов - персонажи взаимодействуют и между собой, а не только с протагонистом, но это слабое утешение. Туда же антагонисты, не имеющие ни истории, ни раскрытия - просто тёмные властелины каждый в своей башне каждый со своим подходом к эксплуатации подчинённых. Запоздалые рассказы о том, как убитый тобой 20 часов назад злодей любил свою собачку эффекта совсем не производят. И это в серии, которая архетипы JRPG зачастую отыгрывала в незаезженном ключе или вовсе деконструировала, что приводило к формированию интересной и колоритной команды, к которой ты по-настоящему привязывался, а антагонисты за счёт прописанной истории и часто благих намерений вызывали не меньшее сочувствие!

Последняя треть сюжета и вовсе вышла скомканной как будто её впопыхах доделывали к релизу. По этой причине восхититься ожидаемым контрастом между технологичным ренианским и отсталым данианским обществом не вышло - короткий сегмент на Ленегисе особого впечатления не произвёл, а о Рене или хорошо или ничего. Я добирался до финала в надежде лишь на характерные для жанра и серии сюжетные повороты, но и тут ждал облом. Все эти повороты держатся на том, что рениане - идиоты, не замечающие в жизни своего общества очевидных странностей. Главным же разочарованием стало объяснение причин всего происходящего. Если в других частях законы и особенности мироздания играли важную роль, но причиной ключевых событий обычно было стремление людей их использовать или обойти из человеческих же побуждений - как корыстных, так и благих - то в Arise весь замес случился по вообще не зависящим от его участников причинам. Если в предыдущих играх основной конфликт в итоге сводился к тому, спасти ли мир гарантированно ценой огромных жертв или попытаться спасти его рискованным, но бескровным путём, то тут для подобных дилемм места не нашлось.

За всем стоит Великий Дух Рены - воплощение концентрированной астральной энрегии планеты, обретшее некое подобие разума ещё когда планеты только формировались. Но поскольку Дана и Рена изначально формировались как одна планета, а разделились в процессе, Дух чувствует себя неполноценным и вечно голодным. Поэтому сначала сожрал большую часть своей планеты, а потом подчинил её жителей и отправил их организовать выкачку астральной энергии уже из Даны. По плану героев должен был умереть, но в итоге те сумели таки слить две планеты. Не спрашивайте как.

Ну а добивающим аккордом стал бог из машины в финале.

Прелесть серии "Tales of..." для меня состояла в том, что, беря стандартную "сказочную" завязку сюжета и стандартные казалось бы архетипы персонажей, она постепенно придавала многогранности привычным образам, раскручивала действительно интересную и взрослую историю с неоднозначными антагонистами и непростыми дилеммами, но (почти) неизбежным счастливым финалом и жизнеутверждающей моралью. Трагедия Tales of Arise состоит в том, что взяв "серьёзную" и "мрачную" обёртку, она в итоге сводит всё к простенькой почти детской сказке.

Хорошая боевая система и в целом приятные, нескучные битвыПриятный дизайн персонажейНеплохая проработка отдельных персонажейХорошая постановкаСюжет местами интригует, особенно поначалу...... но к эндшпилю скатывается в банальность и примитивность, жестоко разочаровывая в финалеБольшинство персонажей шаблонные и односложные, проработки антагонистов просто нетСкучные диалоги, переполненные пафосом и штампами второсортных аниме и топорным морализаторствомПоднимая серьёзные темы, сюжет не утруждается их развить и сводит разрешение всех проблем к дружбомагииСкучные побочные заданияПустые населённые пункты, полумёртвый мирСкомканная последняя треть
26 июля 2024

+3
Gestalt: Steam & Cinder

К сожалению, помимо крутого пиксель-арта ничем игра похвастаться больше не может.

АртГеймплейБалансКартаБоёвка
26 июля 2024

+2
Star Ocean: The Divine Force
Дешманский космос

Я прошёл Star Ocean: The Divine Force (PS5). По порядку:

Аудио-визуал. Дёшево. Нет ни нормальных анимаций, ни постановочных GC-роликов. Честно говоря всю игру не покидал чувство, что игра сидит на рельсах FFXIV, но при этом выглядит все на голову хуже. И будто контрольный в голову: оптимизация — говно. В режиме графония местами фпс падает с 30 до 10-15, а в производительности постоянно скачет где-то 40-60. Сам же визуал достачно дженерик. Как и звуковое сопровождение.

Сюжет. Норм, но есть проблемы с подачей. Первые 2/3 — стандартное жрпг, но с нюансом: ГГ из развитой космической цивилизации попадает на планету, где процветает классическое фентези. Тут все хорошо. Но вот в последней трети, когда герои уже перебираются в тот самый звёздный океан под названием "космос"... Мы получаем длинющие ролики с говорящими головами, объясняющими за положняк, а в финале убиваем очередного бога. И это, честно говоря, прям выбесило под конец.

Геймплей. Тут тоже не все в порядке. По сути эта игра — экшн-рпг. Которой мешает рпг-составляющая. Прокачка тут выполнена гексональной сеткой и, как по мне, лучше б её не было. Автопрокачка статов и открытие приёмов постепенно было более чем достаточно. А тут, за одни и те же sp: прокачка статов, активные и пассивные приёмы, их усиление, усиление приёмов крафта. Вы может скажете: "А что не так? Это же вариативность!". Так вот. Мои персы, во второй половине игры, с отличнейшей по прокачке и шмотом защите, на средней сложности, какого-то черта ваншотались от боссов! И я до сих пор хз от чего: я пару раз понижал сложность — все равно отлетали. После захожу так же на средней — победа! Херня какая-то. А, ну и помните про вторую треть, с длинными роликами? Так вот, космос — это 3,5 локи. 

В общем и целом, по хорошей скидке — норм. Но я б не сказал, что мне прям понравилось.

25 июля 2024

+4
Golden Axe
Топориком шмяк

Пожалуй, классика аркадного гейминга и домашних сеговских заруб. Я проходила обе версии, но вот незадача - проникнуться ими не смогла. Это нормально, и я прекрасно понимаю, кому игра зашла на ура. При этом Golden Axe задала некоторые каноны, использующиеся до сих пор.

Рисунок в ней приятный. Пускай анимации, местами выглядит деревянно. Индустрия тогда всё ещё развивалось. Понять могу. Думаю, любой фанат жанра, в котором сделана игра, узнает героев, стоит им лишь появиться где-нибудь. К тому же выбрать персонажа по душе. Не весь набор фэнтези рас, но гномик есть. Играю за него.

Анимацию моя душа простить способна, то баланс извините. Враги зажимают и наступают, хоть на стены лезь. Единственным выходом стала атака с разбега. Действенный приём в безвыходной ситуации. Остаётся только снова понять. Нынешние или те, кто появился после Секиры beat ’em up-ы в этом плане уже куда как сбалансированы.

В итоге от обеих версии удовольствие хоть и было, но в каких-то крупицах песка из всей Сахары. Домашняя версия пообъёмнее и после победы над «финальным» боссом будет доступен последний этап и уже истинный босс. Крупица удовольствия - это увидеть клише, которые до того времени ими не были, локация Fiend's Path и концовка.

Надеюсь, новая игра в серии не подкачает. Радует, что Сега вспомнила о своих старых тайтлах.     

25 июля 2024

+2
Chained Together
Getting Over It но круче?

Вопрос неоднозначен. Мы имеем немного разный концепт игр, но суть одна и та же - добраться до вершины. У нас имеется большое кол-во похожих игр и эта не выделяется чем то уникальным.
Игра не особо сложна. вся сложность в падении и постоянном повторении одного и того же, в надежде на улучшения. Мы прошли с моим приятелем одним раном за 4 часа с телепортацией на чекпоинты. У игры больше минусов, чем плюсов, так что давайте поговорим про них.

Новая уникальная фишка в подобных платформерах - вы связаны. Из-за этого, у вас появляются новые ограничения, но в то же время какой-никакой кооператив. Вы можете как помочь своему другу, так и навредить, стянув его вместе с собой в пучину страдания.Сложность. У вас не так много сложных сегментов, которые в основном либо можно скипнуть, либо в случае ошибок в этих сегментах, вы не упадете слишком далеко. Это позволяет не уставать от бесконечных попыток и чувствовать какой-никакой, но прогресс.ГЛАВНЫЙ ПЛЮС(ЧИТАТЬ ПОСЛЕ МИНУСОВ) - кооператив. Без него - вся игра бессмысленна, однообразна и скучная. Вам нужно просто попробовать себя вместе с другом в этой игре. Не старайтесь заспидранить ваш первый трай(если он не будет последний), растягивайте удовольствие на несколько сессий и будет вам счастье. Главное - веселье, забудьтесь о попытках стать самым лучшим и быстром, просто получайте удовольствие и веселитесь.Кривая коллизия абсолютно всего. Вы будете спотыкаться на лестнице, потому что там есть невидимая текстура, вы не сможете ухватиться за край, потому что разработчик мисскликнул и не дал нормальной коллизии объектам.Сюжет. Если вам важно это, то тут он сделан чтобы был. Мне было по боку, поэтому добавил сюда на всякий случай.Связанность - ваш главный враг. Помимо очевидных проблем в виде невозможности передвигаться самостоятельно(я не считаю это за минус, в этом и есть суть игры), Есть огромные проблемы в работе этой механики. Вы будете часто цепляться за край и залезать, но из-за вашего кривого друга, вас вместе катапультирует далеко во вселенную. Можно использовать это в своих целях, но скорее вы будете очень глупо падать из-за этих особенностей.Звуки. Как же надоел этот вечный и нескончаемый крик мужика, насколько высоко бы вы не поднялись. Спустя время, вы начинаете думать, что это кричит ваша нервная система, а не какой то бедолага из игры.Текстуры. Естественно, все что здесь есть, можно взять в свободном доступе. Не удивляйтесь, когда вы будете видеть знакомые текстуры из других игр. Проблема даже не в этом, а в том, что они растягиваются до состояния 10 шакалов. Хотя опять же, это для каждого индивидуально и в этом случае это необъективный минус.
24 июля 2024

+1
The Forest
Это что-то неплохое.

Поиграв в эту игру я получил разные эмоции. С одной стороны, это просто отличный выживач. С другой, это скучный сюжетик. Типо его сложно понять, и крайне сложно самому разобраться куда идти. Вы можете развиться до Бог знает какого этапа, но не найти проход в пещерке или побояться туда пойти.

Отличное выживаниеМного механикНе ужасная, но и не отличная графикаБыстро надоедающий геймплейСложное развитие сюжетаНе отличная, но и не ужасная графика
24 июля 2024

+2
Scarlet Nexus

Играл году в 22ом,вроде сначала игруха не плохая в плане боёвки и анимешных катсцен,но потом спустя пару часов геймплей начинает приедаться

24 июля 2024

+5
Nobody Wants to Die
Нуар головного мозга

Еще одна ночь, еще одно погружение в подполье этого города. «Nobody Wants to Die» — ироничное название для игры, которая происходит в месте, где смерть — не последнее твое приключение. 

Сюжет начинается с убийства, обернутого в темное покрывало заговоров. Каждое мое решение должно отзываться среди улиц, но они молчат, давая понять, что никто не запомнит то, что я сделал. Лишь голос в голове снова прокомментирует мой выбор между самогоном и виски с привычным осуждением и язвительностью.

Я просто брожу по улицам, шаг за шагом, как будто этот город не даст мне сделать ничего другого. Инструменты, что мне выдали для расследования, просты в управлении, но игра всё равно решила мне помочь, как нянька, следящая за беспомощным ребенком.

Единственное, что радует в этом городе, это яркий неон в ночи и атмосфера старого детективного фильма с предсказуемым сюжетом. Отражения света на капоте моей машины и вид с крыши моего дома, освященного вывесками, запомнятся мне надолго. 

Лучшее, что этот город смог сделать, — это напомнить мне о старом шоу Видоизмененный углерод, которое стоит пересмотреть после окончания этого дела, если это дело когда-нибудь закончится.  

дизайн и графикапрактическое отсутствие геймплея
24 июля 2024

+3
Zenless Zone Zero
Не получилось

Дизайн

Здесь мы имеем закос под некий ретрофутиризм, нацеленный больше на тех, кто застал эпоху прокрутку кассет на карандаше, что создаёт довольно уютную атмосферу. Имеется обширное количество отсылок на всевозможные культурные явления прошлого(и немного настоящего) столетия.

В плане стиля анимации авторы явно вдохновлялись спудерменом 2018 года, размывая границы 3д и 2д стилистики. Такой подход можно назвать нестандартным и даже революционным, смотрится это свежо и динамично, хотя, лично по моему мнению, с гипертрофированностью движений несколько переборщили. Катсцен тут наснимали порядочно, все поставлены на приемлемом уровне, не забыли и околокринжовым юморком присыпать.

Довольно резко с таким скрупулёзным подходом контрастирует музыка: в плейлисте нет почти ничего кроме каких-то бездушных однотипных синтов и дапстепа, что вызывает ещё большее недоумение, если мы посмотрим на замечательный оркестровый саундтрек в геншние.

Однако дизайн персонажей здесь менее однороден, чем в предыдущих играх компании - имеются девочки(мальчиков почти не завезли) на любой вкус и размер, даже фуррей завезли. Каждая с уникальной моделькой, характером, анимациями и геймплеем.

Фансервиса тут тоже прибавилось. Конечно, и играх михоё и раньше были голые дети, но тут их показывают прям во весь рост. Персонажи в плане анимаций тоже достаточно раскрепощенные - светят и верхом и низом(и светить есть чем). Даже специльный слоумод в конце файта для рассмотрения всех прелестей сделали.

Нарратив

Сумбурный пролог, где нам наваливают кучу непонятных терминов, еле как объясняют сброс всего предыдущего прогресса гг, а так же не задают почти никакой глобальной мотивации - это пол беды. Почти весь сюжет, доступный на данный момент, явялется не более чем филлером, где мы решаем чужие бытовые проблемы. Сайдовые персонажи остаются внутри своих коротеньких арок, но даже внутри них они никак не развиваются, отчего желание следить за происходящим пропадает почти сразу же.

Конечно же, над диалогами тут поработали куда лучше, чем в той же гашне, но от уныния это почти не спасает, как не спасает и довольно странное решение поставить диалоговые сцены в виде созвона в дискорде(даже когда персонажи находятся в одной комнате), что убирает нужду в постановке отдельных сцен, но напрочь убивает погружение. И похоже, разрабы это понимали, раз дали кнопку для моментального скипа всех таких сцен с кратким пересказом произошедшего.

Личные задания персонажей тоже со своей основной задачей (продать персонажа) справляются плохо - личность виртуального болвана никак не раскрывают, проходить их не интересно.

Как, в общем-то, и сайд квесты, которые почти всегда представляют собой не более чем подоплёку для прохождения очередной миссии с телевизорами. Есть пара занимательных исключений, но вы рискуете их пропустить, потому что они затеряются в общем потоке машинально скипнутых реплик.

Лора здесь тоже не завезли, весь цимес укладывается буквально в 2-3 предложения, что довольно сильно контрастирует с предыдущими игрыми михоё. Причём основную идею явно взяли с  Death Stranding и пикника на обочине.

От заявленного ранее 16+ здесь ощущается только первая глава, все последующие события скатываются в тот же самый детский садик без какой-либо дерзости или резкости, чтобы не дай бог не обидеть игрока.


Геймплей

Тут у нас аж 3 независимые друг от друга системы, и все сделаны по своему ущербно. Но есть необязательные активности, вроде рыбалки змейки. Змейка кстати неиронично довольно интересная, получилось аж в топ 100 войти.

Первое - Персонаподобный симулятор жизни(разрабы явно не скрывали, чем вдохновляллись, ведь даже музыка локаций отдаёт нотками оста персоны), сделанный исключительно для растягивания игрового процесса. Выдача побочек и прокачка дружбы, а так же продвижение некоторых квестов, зависит от времени суток. Поэтому каждый раз, когда наступает ночь, тебе приходится делать тп домой и бежать до дивана, а когда квесты начинают заканчиваться, и натурально продвинуть время не получается, приходится перепроходить старые миссии, потому что просто так скипнуть время можно только 1 раз за день.

Дизайн этих локаций оставляет вопросы: большинство проходов решили заколотить невидимыми стенами, хотя персонаж очевидно смог бы там пройти. Ещё смешнее то, что в первой локации есть почти две одинаковых лестницы, но по одной можно взобраться, а по другой - нет. То есть эти стены натыканы максимально неинтуитивно, отчего закрадывается мысль, что разрабы вдохновлялись ещё и отечественной  смутой(шутка).

Визуальное наполнение тоже не может похвастяться чем-то неординарным из-за довольно маленького размера. Это всегда 1.5 улицы всего с парой зданий, где особо и не побегаешь. Каких-то достопримечательностей, чтобы локации хоть как-то запоминались, тоже нет. Хоть какая-то иллюзия жизни создаётся засчёт вечно бегающих туда-сюда болванчиков, у которых правда не так уж и много моделек, ну и на том спасибо.

Исследовать их заставляют путём смешных в плане размера наград у чела в костюме кота: нужно бегать по локации и искать зайцев, решая примитивные головоломки с вентилями. Ну и конечно же просто так ты их не соберёшь - появление большинства привязано ко времени суток, а некоторые ещё и залочены за выполнением квеста.

Второе - злосчастные телевизоры. Я не уверен, оригинальная ли это идея, но по крайней мере я ничего похожего не могу вспомнить. В любом случае, реализация крайне сомнительная, и тут дело даже не в динамике(хотя и в ней тоже, но простым ускорением эту механику не исправить), здесь проблема скорее в разнообразии ситуаций. На все 50+ максимально линейных однообразных миссий у нас есть дай бог 5, где тебе надо не просто попасть из точки А в точку Б, попутно выходя на арены с мобами, а пройти какой-то уникальный ивент, но даже они исполнены не так хорошо, как хотелось бы. Поэтому большую часть времени приходится терпеть.

Единственное место, где тебя телевизоры не душат - нулевое дупло, местный рогалик, где есть и разнообразные режимы, и метапрогрессия, и выбор персонажей влияет на некоторые ивенты, и какая-никакая стратегическая составляющая внутри забегов. Но даже он надоедает достаточно быстро.

Ну и, наконец, третье - околослешерная боёвка. Хоть поначалу она и может показаться пресной, но на деле тут есть довольно много механик, придающих ей глубины. Хоть тут и не получится выписывать умопомрачительных комбо в стиле дмс, но бои всё равно остаются довольно красочными и динамичными. У каждого персонажа(по крайней мере пока что) геймплей относительно уникален, видны чёткие различия между классами. У каждого действия моба есть чёткая аудио-визуальная индикация, а у игрока есть аж 2 способа противодействия, которые ты используешь в зависимости от обстоятельств, причём тайминги довольно щадящие. Из того, что у нас есть сейчас, можно построить 3 глобальных плейстайла(аномалии, стан, и просто тупая долбёжка кнопок типа некоматы, под которую не завезли станера), которые вполне можно комбинировать друг с другом.

Огорчает довольно скудный пул врагов, большая часть из которых имеет буквально 1-2 атаки, и нужны они только для весёлой нарезки. На это накладывается и пейвол, который ограничивает пространсво для экспериментов и делающий сбор идеального отряда для твоей вайфушки практически невыполнимой задачей, из-за чего даже такая неплохая боевая система начинает приедаться после прохождения основной сюжетки. Не помогает и тот факт, что единственное место, где можно нормально поиграться с персами, помимо тестовой комнаты, это местная бездна, которая в этот раз представляет собой тупой дпс чек, где мобам навалили каких-то сумасшедших скейлов на хп. То есть элемент тактики там конечно есть, но даже по сравнению с первыми безднами геншина её вклад крайне незначителен - решает в основном эквип.

Ну и здесь же отмечу максимально кривой, неудобный и неинтуитивный интерфейс, где даже кнопку выхода из игры ещё надо попытаться найти. Я даже не могу сказать, под что он дизайнился, потому что взаимодействовать с ним неудобно вообще на всех типах устройств. Для выполнения каких-то тривиальных действий приходится делать по 5-6 кликов, так ещё и кнопки взаимодействия зачастую выделены плохо. Самое бесячее, что кнопки закрытия окон постоянно находятся в разных местах. 

Дарк паттерны и кокблоки

Конечно, здесь тебе не тычат в лицо банерами с донатом с ограниченной по времени скидкой, здесь тебя садят на крючок куда более аккуратно. Милые девочки прыгают вокруг тебя, всеми силами стараясь тебе понравиться, чтобы ты выбил их с гачи. Каждый день тебя заставляют заходить в игру и делать ритуальные действия, формируя поведенческую привычку. Постоянно проходят огрнаниченные по времени ивенты, награды за которые так не хочется пропускать. А цена за максимальную силу здесь всё так же высока, хоть в ней пока что и нет особого смысла, ведь пвп в игре отсутствует.

Стандартная механика энергии, и хоть визуально её здесь дают больше (300 в день), но эффективность её осталась на уровне предыдущих игр, то есть времени на прокачку вы будете тратить в среднем столько же. Механика артефактов на первый взгляд именилась в лучшую сторону (меньше рандома в сабстатах и довольно щедрый перекрафт), но это компенсируется тем, что тебе прийдётся специально фармить экспу для их прокачки.

Как уже было отмечено, довольно внушительной проблемой является пейвол, ведь 90% (интересного) контента сконцентрировано вокруг персонажей и их механик. То есть здесь тебе продают не просто красивую обёртку, здесь тебе продают ещё и красивый(во всех смыслах) геймплей, ведь скилсет у легендарных персонажей намного комплекснее. Это, конечно, в какой-то степени защищает от будущего паверкрипа, но полностью его не предотвращает. Тем более, что в противовес мы имеем меньшую степень взаимодействия персонажей с оркужением и друг с другом, чем в той же гашне, где паверкрип начался аж только через 3 года. Сюда же добавим практически полную необходимость выбивания сигны, иначе перс будет чуть ли не инвалидом, ведь из "бесплатных" аналагов у нас нет практически ничего конкурентноспособного или хотя бы достаточно универсального (в отличие от той же гашни, где балансировщики жидко серанули на старте, из-за чего некоторые бесплатные пушки до сих пор могут конкурировать с легами). И даже сигны специально делают максимально неуниверсальными, чтобы для каждой девочки ты выбивал новый шарик. Ещё и круток здесь насыпают меньше, потому что нет открытого мира, пропылесошивание которого с точки зрения внутреннего "экономиста" является для большинства игроков опциональным, поэтому и дополнительную валюту с него тебе не распределят по остальным активностям.

Если мы будем смотреть в динамике, то я не представляю, как они будут развивать игру в ширь(потому что я сомневаюсь, что её будут развивать в глубь), ведь тут нет открытого мира, который относительно просто можно экспансить сколько душе угодно, добавляя при этом даже какие-то новые механики. Тут в принципе почти нет элемента эксплоринга, а все игровые режимы уже успели наскучить.

После 40 ранга твоя прогрессия останавливается. Квестов не осталось, бесплатных ресов тоже, режимов новых больше не откроется. Добило меня то, что с данжей на 40 ранге падает неиронично меньше ресов чем на 30(ну или не меньше, но почти столько же), то есть все твои усилия по набиванию ранга были практически обнулены разрабами, из-за чего мотивации играть в эту игру дальше у меня не осталось.

Визуал (по большей части)Боёвка (как для мобильной игры)Всё остальное
23 июля 2024

+1
Omegalodon
На пару раз сойдет

Но своих денег в стиме не особо стоит (хотя, бывало и гораздо хуже)

Приятный стиль игрыДовольно веселаяЦенаОднообразие
23 июля 2024

+14
Shadows of Doubt
Убивалка времени

Прикол на несколько вечеров.
Задумка отличная, не видел ничего подобного раньше. Желаю игре хорошей доработки.
Очень понравилась атмосфера игры, куча механик интересных, много вариантов расследования преступления, иногда действительно надо включать мозг (но это как правило в начале).
Минусов так же очень много, начиная от генерации мира и заканчивая генерацией мира, на этом как правило и все минусы, но этот минус очень серьёзный и бывает преступление невозможно раскрыть из-за этого, и это дизморалит. Часто бывает, что отпечатки преступника находятся где-то в заднице, надписи на стене часто за текстурами и т.д. Я так понимаю, что это просто из-за генерации мира.

вайбинтересные механикиварианты расследованиягенерация мирабаги
22 июля 2024

+2
Atomic Heart: Trapped in Limbo

Запускаешь вроде Atomic Heart, а получаешь какую-то Трекманию и Сабвей сёрферс. К паркурно-платформенным секциям вопросов нет, как и к происходящему в Лимбо, в целом. Но первые уровни со скольжением способны подогреть пятую точку - очень уж специфичный геймплей, который очевидно на любителя. И уж точно это совсем не то, чем планируешь заниматься, когда запускаешь шутан. Но хоть катсценку сюжетную в конце показали.

МузыкаСюжет еле-еле, но шевельнулся вперёдИграть не очень приятно
22 июля 2024

+4
Ghost of Tsushima

Игра при первом своем запуске презентует себя красивой картинкой, интересной боевой механикой и не успевшем еще надоесть сеттингом древней Японии и самураями.

Пролог проходится на одном дыхании, тебе презентуют злого захватчика, безжалостного разрушителя, одномоментно прервавшего множество жизней, уничтожившего размеренную и мирную жизнь как самураев так множества мирных жителей. Его воинство не знает слов жалости и пощады; убивая, забирая в рабство, грабя и сжигая все и всех. Один из последних выживших самураев должен остановить захватчиков и освободить земли своего народа от разорения.

И вот когда пролог пройден и начинается основной геймплей, игрока выпускают в открытый мир, бесспорно красивый, но никак не меняющийся по ходу всей игры. Игрок вступает в первые конфликты с интересом вызывая захватчиков на дуэли, убивая их в честных или не очень боях, освобождаешь селения, получая новые стойки для боев с определенным типом противника. Изучая остров находишь места для тренировки со своей верной катаной, находишь милых лисичек которые проводят тебя до алтаря Инари, находишь горячие источники в которых можешь расслабиться перед очередным боем с противником.

И вот когда прошло 2-3 часа игры, ты начинаешь понимать, что противники все те же самые, все что ты находишь в открытом мире чуть чуть тебя усиливает, но ничего нового предложить не может, а очередное селение которое ты освободил ничем не отличается от предыдущих. Случайные патрули монголов которые встречаешь состоят и 3-5 противников и принесут тебе либо немного ресурсов, либо очередного спасенного крестьянина который подарит тебе за свое спасение немного ресурсов так ловко спрятанного им от связавших его монголов или расскажет тебе о новой точке интереса или задании которое игрок еще не успел найти. Остается надежда что вот скоро начнется второй акт и возможно там ждет немного новых механик и игра хоть чуть чуть оживится.

Второй акт встречает нас чуть более сильными противниками и ВСЕ. Так же освобождаешь селения (которые ты видел уже с десяток раз), все теми же случайными встречами, все теми же точками интереса. Третий акт же может нам из новинок подарить только заснеженные земли Японии и более ничего нового.

Вся игра до боли скучна и однообразна. Все что вы увидели в первые пару часов игры будет сопровождать вас на протяжении всего времени в ней проведенного. А это на протяжении 50-60 часов если решите пройти все побочные задания и открыть все точки интереса. Усугубляется все это отсутствием возможности пропускать диалоги, ведь очередной спасенный в открытом мире крестьянин обязательно начнет диалог и расскажет вам как он счастлив видеть вас, и что он до последнего верил и ждал что вы придете и спасете его из коварных рук монголов.

За сюжетом тоже смотреть не сильно интересно, потому как весь он строится на том как злой и жестокий главный злодей и предводитель монгольского воинства перебегает от вас от одной укрепленной крепости до другой, а главный герой с компанией ищет способы напасть и освободить крепость и надеются все добраться до злодея. Более менее интересные истории только сериях побочных заданий твоих помощников.

Как итог получается очень скучное прохождение, с постоянно повторяющимися активностями и не интересным сюжетом.

Визуальный стильПервые 1-2 часа игрового времениСкучный гейплейБольшое количество одинаковых активностейОтсутствие возможности пропускать диалоги (хотя бы повторяющиеся)Очень затянутая продолжительностьПустой открытый мир
22 июля 2024

+2
God of War
Да сколько можно?!

Выше - моя преобладающая мысль в процессе прохождения God of War. Потому что чисто механически тут есть чем наслаждаться. Но у геймдизайнеров явно отсутствовало чувство меры, из-за чего даже теоретически приятный геймплей большую часть времени страшно бесил.

Что я имею в виду? Ну смотрите - боевка чисто механически приятная - старые добрые мечи на цепях позволяют умело контролировать поле боя, а некоторые другие способности спасают в более опасных ситуациях. Как это испортить? Да очень просто - не следить за балансом противников, и накидывать их как можно больше, не позволяя игроку продохнуть. Платформинг неплохой, но полон раздражающих мелочей - вот зачем Кратосу ходить по балкам во все четыре стороны? Иной причины кроме как "А пусть игрок падает с них и начинает все заново" я не вижу. Да и рамки того, откуда можно прыгать, а откуда нет, тут очень уж плавающие. А про абсурдную дикость некоторых платформенных испытаний ближе к финалу я вообще молчу. Головоломки приятные, но иногда совершенно неочевидно что именно нужно делать и куда идти. Но последнее это, конечно, редкость.

Причем не так, чтобы игра становилась прям сложной из-за этого. В боях я умирал только на финальных боссах, бесил в основном платформинг, да секции с неожиданными ваншотами. Но, повторюсь, даже так я вопрошал про себя, а иногда и вслух в такие моменты "Да сколько уже можно то, а?". Когда лезвия на крутящихся колоннах не позволяли пройти вперед, когда после двух убитых минотавров из под земли вылезало еще два, когда Арес в очередной раз восстанавливал себе здоровье дешевым приемом в конце игры. И еще где-то сотню раз.

И с учетом того, что графически это все еще игра с PS2, а сюжет ничего особого из себя не представляет, смысла в будущем возвращаться к God of War я не вижу. К сиквелам я еще перейду - говорят там с балансом геймплея все заметно лучше. Но попозже.

22 июля 2024

+1
Remnant II
Сие поделие переоценено

Очень несбалансированная в плане сложности игра. Как пример - я сливал всех боссов без использования единой хилки, ласт босс же  заставил меня траить 10 раз. Я не выдержал и рванул, удалив эту "игру". Когда геймдиз просто ни с чего меняет сложность игры тупым выкручиванием ХП мобов на максимум и ваншотя тебя с каждой тычки - в помойку такой геймдиз. Да и я молчу про то, что рандомная генерация сюжета - полный бред. Он от этого становится на столько не интересен, что приравнять его можно к сюжету сабвей серфера на телефоне. И не подумайте, что я не трайхардер и лоу скилл, у меня в Секиро и Элдене платина.

Но по началу было весело играть.

22 июля 2024
1 2 ... 34 35 36 37 38 ... 130 131
из 131 страницы