ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Griftlands
Задумка неплохая, но игра базово неполноценная

Играл в нее когда она только вышла, прошел все сюжеты по 1 разу, игра не особо чем-то запомнилась, ожидал от нее большего. Сейчас же решил перепройти еще раз, освежить в памяти и написать отзыв.
Игра нацелена на большое количество перепрохождений одной кампании, при прохождении дается опыт и открываются новые карты. То есть, играя первый раз, вы будете видеть достаточно слабые карты и не сильно большое их разнообразие. Многие механики карт так же неполноценны при первом прохождении Очевидный минус. 
Игра подразумевает, что перепрохождение будет разнообразно, но это не совсем так. Да, события меняются, но они похожи и часто повторяются. Можно отыгрывать по-разному своего героя, но мне лично нравится играть одним стилем, вне зависимости от того, сколько раз я прохожу. Тут плюс минус, кому то может понравиться.
В игре интересный визуал, есть прикольные механики, но они по факту закрыты при первых прохождениях. Очень мешает то, что многое закрыто при первом-втором-третьем прохождении. А персонажей несколько, за каждого нужно открывать все заново. 
Поиграв сейчас, я прошел только первую кампанию, не с первого раза, так как просто неинтересные механики доступны базово. Потом, с открытием поджога, уже прошел с кайфом. Вторую просто забил, опять же проблема с доступом к картам, механики неполноценные базово. Третью само собой не приступал, просто лень уже играть в эту игру. 
И на последок, по поводу механики боя и переговоров. Игру можно пройти только с боем, но нельзя пройти только с переговорами. Из этого вытекает проблема, что на переговоры делать акцент не обязательно вообще, а на бой в любом случае нужно ориентироваться. Не минус и не плюс, просто моментик такой. Переговоры мне вообще всегда лень было вести, гораздо скучнее чем бой, как будто чего то не хватает. Может карт, которые не доступны, опять же.
В целом игру можно пройти 1 разок, просто из-за визуала и механик, но опять же, карты закрыты, может взбесить. Всё упирается в карты, будь они открыты полностью сразу, было бы прикольнее.
Рогалик, в котором не хочется "рогалить".

Визуал. Приятная картинка.Много различных механик в общем, если до них дойти и открыть.Вариативность. Всё таки можно договориться, можно подраться, всегда хорошо.Если получится собрать, что хотите, то правда кайф пройти сюжет.Базово мало карт, механики неполноценные. Хочешь собрать билд, но какой-то ключевой карты еще не открыто.Перепроходить может стать прямо скучно, так как ничего сильно не меняется.Еще раз повторю, механики базово неполноценные, это главный минус игры.
8 декабря 2025

+4
The Last of Us: Part I
Надеялся понять, разочаровался ещё сильнее

Я как пекашник долго время знал о игре только по чужому прохождению. И я не понимал культа вокруг этой игры. Я не видел ничего из описанного в сюжете, но люди почему-то её прям любят и думал, может в это надо именно поиграть чтоб понять. И вот я поиграл. И моё мнение стало только хуже о игре.

Я сразу скажу жирный плюс, который, как я вижу, многих подкупил. У Naughty Dog хорошая команда киношников. Они именно что снимают красивое кино. Звук, картинка, постановка. Всё это на все деньги. Но есть сюжет и геймплей.

Я не буду бухтеть про условности оставшиеся с ps3. Это можно понять и простить. Но геймплей тут, попытка переделать анч во что-то серьёзнее, но именно что попытка. На мой взгляд, это его сломало. Если до этого ты играл в полноценные выживачи и шутеры, на норме (дефолтная сложность) у тебя не будет проблем ни с ресурсами, ни с врагами. Враги типичные валенки сидящие за ящиком в ожидании пули. Иногда, на уровне есть очевидный обход, по которому по скрипту пускают одного бота. Ты сразу его поджидаешь, убиваешь, и больше никто не пытается этим путём воспользоваться.

Сами уровни являются классическим анчем. Есть пару не больших арен где очень очевидны пути стелса/боя. Все игровые моменты максимально казуальные и срежиссированныe и смотрятся они бодро, потому что тебя аккуратно ведут по условному коридору, даже если это с виду большая карта на которой ездишь на машинке. Тут же его начали обклеивать механиками, которые вроде, должны были сделать его разнообразнее, что порождает ситуации с столкновением c сюжетными скриптами, в которые ты раньше не попадал, потому что у тебя не было такой возможности. Но уровни всё ещё сильно срежиссированныe по одному пути и это не состыковывается с разнообразием. Поэтому, не дай бог проявить креатив, ты упираешься в стену скриптов. Хочешь поджечь джип коктелем молотова? Ты что, не видишь, он же бронированный, тут коктель молотова не так работает, джип должен за вами ещё три локации гоняться. Хочешь выудить снайпера бомбой из гнезда? Игра даже не прокомментирует это, он просто бессмертный, потому что ты должен по сюжету с ним подраться. В анче эти сюжетные рельсы были лучше спрятаны, потому что не было такой вариативности. Не было имитации выживача.

И тут всё так. Тут везде имитация и иллюзия, которая держится на одних условностях и порой лобовых скриптах. Некоторый вещи настолько предсказуемые, что надо быть уже зомби, чтобы реально попасть в ловушки или проиграть врагам. Но таков "гениальный" сценарий.


Об сюжет уже сломано миллион копий в срачах фанатов этой игры. Это вкусовщина, но раз её так хвалят за него, я должен затронуть и этот аспект. На мой взгляд, никакой глубины в сюжете нет. Я не понимаю, почему наваливание вторичных деталей, которые никак не расширяют происходящее принимают за глубину. Он не поднимает спорных вопросов. В конце нет рассуждений, как правильно поступить. Он в лобовую нарративит эгоизм как норму и мизантропичный взгляд на мир. Всё вокруг героев сделано утрированно ужасным и мразотным, чтобы в конце ты не жалел никого кроме Джоэла. Армия - фашисты, Цикады - террористы, все встречные кроме Томми и пары его друзей - бандиты/работорговцы/каннибалы. Встретили парня с младшим братом - в первой же стрессовой ситуации кинул. На фоне этого как-то теряется, что по факту Джоэл законченный эгоист и психопат.

Его не оправдывает спасение Элли, потому что он спасает её не ради неё, а ради себя. Причём, убивая всех подряд, хотя того же хирурга мог просто ударить. И нагло врёт ей, даже когда очевидно, что она догадалась. Нормальный человек с таким бы больше никогда не имел дела, а на месте Элли я бы при первой возможности от него сбежал. Ибо это не любовь, это одержимость от страха одиночества. Это какая-то очень изуродованная версия отца, который не может принять выбор дочери, потому что ему от этого станет хуже.

Для галочки серой морали в конце накинули три дневника, которые должны нас убедить, что не всё так однозначно и лекарство нужно попытаться сделать. Это конечно же перевесит многочасовое приключение героев за которых мы играли и к которым должны были прикипеть.

От этого ещё противнее что во второй части, на которую сюжет первой явно не был рассчитан, переобулись, и стали в пику тем на кого сработала первая часть, насильно навязывать серую мораль, путём расчеловечивания Элли и пропихивания Эбби.

Элли единственный персонаж, которому сопереживал и за которого грустно. Ощущение, что она одна использует логику и мозг. Подавляющая часть персонажей принимает абсолютно не логичные решения и действия, сам Джоэл регулярно попадает в очевидные ловушки. И даже тут, когда у Элли спросили имя, она додумалась не говорить первому встречному его. Да, Джоэл из второй части?

Сюжет работает только если вас очаровала магия кино Naughty Dog. Если нет и вы смотрите на всё происходящее анализируя, то начинаешь видеть за кучей красивых мелочей огромные дыры, что в лоре мира, что в происходящем.

Ну и так как я играл в порт пк, отдельного леща заслуживают портировщики. К 5 патчу графон вроде починили, но от DLAA гостинг хуже, чем от анрила 5, при том, что в других проектах давно научились этим пользоваться и там нет явного гостинга. Игра умудрилась переполнить память видяхи и вылетить. При игре комп как печка, хотя там нет такого графона, чтоб так греть видяху (4070 ti super).

Для меня проходняк. Я был готов поставить ей похвально за кино, но портировщики и картинку заруинили. Остальное на уровне среднего. Но в кого попало, это шедевр, очарованный дыр не видит. Магия кино делает своё дело

КинематографичноГеимлей однообразный и примитивныйВсё сильно завязано на сюжетные скрипты, шаг вправо, шаг влево, стенаСюжет слабый, но это сильно субъективно
8 декабря 2025

0
Ghosts 'n' Goblins

Слишком лёгкая, для разминки пальцев пойдёт не больше. 

8 декабря 2025

+2
Assassin's Creed: Shadows
Omae wa mou shindeiru!

Первый из "новых" ассасинов, который я не смог пройти даже один раз...

Я из числа тех пенсионеров, которые запуская самый первый ассасин на релизе плевались со словами "и вот на ЭТО юбисофт променяла замечательного Принца Персии?!". Собственно из всех ассасинов до Origin я играл только в первого, и то не помню осилил я его до конца или нет, и в Black Flag из-за любви к пиратской тематике и рому. И вот, после релиза Origin оказалось, что ассасин теперь повторяет за ведьмаком (но не точь в точь) и открытый мир и экшн с элементами рпг и стелса. Прекрасно! Подумал я и прошел Origin дважды, Одиссею трижды и Вальгаллу трижды. Как человек, который с релиза и много-много лет играл в вов и ла2 - это др*чево в открытом мире доставляло какое то ностальгическое удовлетворение и спокойствие...

Но в этот раз магии не произошло... и, как мне кажется, у игры есть три фундаментальных проблемы. 

1. Отсутствие четкого разделения "локомотива" сюжета и россыпи побочных квестов. И это не было бы проблемой, если бы разработчики стерли грань между сюжетом и сайдами в сторону сюжета и построили всё вокруг одной цели, врага или символа, как в той же Цусиме и Йотей - это работает хорошо как для сюжета, так и для атмосферы. Но вместо этого разработчики решили стереть эту грань в сторону побочных квестов и теперь у нас вся игра - это побочные квесты. Десятки, если не сотни, "кружочков" с врагами, которых нужно убить. Одних нужно убить потому что их показали в прологе, других потому что мужик сказал, что они не йокаи, третьих потому что они наемники, четвертых потому что они не наемники и так далее, далее, далее... 

2. Отсутствие интересных активностей в открытом мире. Я вообще отказываюсь понимать как разработчики Одиссеи умудрились сделать на столько плохие активности. В той же Одиссее у активностей был смысл - они к чему то вели. Ты мог их не выполнять, но если всё же решал "зачистить вопросики", то ты точно знал, что это приведет к конфликту внутри локации и мини-войнушке "стенка на стенку" за, возможно, весьма годный лут. Часть активностей и в Ориджинсе, и в Одиссее, и в Вальгалле преподносилась как очень долгие сайд-квесты с конкретными наградами как по ходу прохождения, так и в конце. Та же охота на мифических животных, битвы с ведьмами, нахождения божественных сетов оружия и брони. Активности чем то завлекали, что-то сулили, хоть и имели в своей основе банальное "иди в точку А, потрать минуту иди в точку Б, потрать 20 секунд, иди в точку....". В Shadows ни одна активность не имеет дальнейшего смысла. Его просто не вкладывали. Идя к знаку вопроса и начав проходить активность ты понимаешь, что делаешь это ради того, чтобы пройти активность и никакого дальнейшего продолжения благодаря её прохождению не будет. И разработчики эту халтуру прекрасно понимали и поэтому теперь за прохождение некоторых активностей дают очки навыков, чтобы ты ну хоть немого их проходил. Да, не за бои, не за стелс и не за квесты даже. А за знаки вопросиков. 

3. Скомканность и отсутствие логики в сюжете и нарративе. У нас тут и раб-африканец с японским языковым пакетом по прибытии в страну, а через 2 (буквально два года) он уже целый командир войск и правая рука одного из главных исторических персон Японии, и набег целой армии на какую то деревню у "черта на рогах" и это только первые 20-30 минут игры... дальше всё только хуже.

Но нельзя не отметить и объективные плюсы игры

Крайне красивый мир. Художники и дизайнеры окружения Юбисофта - единственные хорошие сотрудники которые там остались (остальные давно ушли в Sandfall и AdHoc :D)

Динамичная почасовая смена времен года - отличное и весьма редкое решение, которое может очень и очень положительно повлиять на атмосферу и геймплей. Проходил побочку эту мрачную с "бабочками" и, так получилось, что прохождение пришлось на зиму. Вышел очень атмосферный триллер по поиску улик и пропавших детей в ночную метель.

Хорошая боевая система за Наоэ. Про Ясуке так сказать не могу ибо, по моему скромному мнению, когда у вас на максимальной сложности не один противник в игре не может оказать ни малейшего сопротивления чуваку, который пару лет учился мечом махать - это очень выбивает из погружения. 

Спасибо за то, что потратили время и прочитали. Всем отличных игр! Жаль, что эта таковой не оказалась...

Красивый мирСмена времен годаКрасивые анимации, стелс и боевая система у НаоэКрасивый и атмосферный трансмог шмотаИногда интересно бездумно залипнуть на полчасика в постройке своей деревниОтсутствие нарратива во всем. Если в предыдущих трёх частях сюжеты вообще сложно было представить в другом сеттинге, то тут сюжет совершенно не связан с сеттингом.Скомканность сюжетаОтсутствие смысла и стимула зачищать точки интересаВсе квесты теперь побочные... с соответствующим качеством.
8 декабря 2025

+9
Routine
Один из самых поразительно впечатляющих своей необычностью игровых опытов 2025 года за все 26 пройденных игр в этом году.

Это было... так странно, так душно, так завораживающе и так самобытно, что моя оценка буквально летала от 4 до 7 баллов каждые пол часа. 

Рутина - симулятор ходьбы и нахождения кодуль к дверям. Как бы вы не обманывались - никакого шутера и хоррора тут нет. Скримеры пугают за все условные 8 часов раза 2, а монстры уже в самом же начале - просто душат и раздражают. И если роботы ещё легко обходятся, то Сущность - просто надоедает сразу же, как только появляется в уравнении геймплея игры.

Но, признаюсь честно, не смотря на ВСЕ колоссальные минусы игры... это было ОЧЕНЬ запоминающееся и уникально. Антураж, левел и саунд дизайны, эмбиенты, VHS пленочный вайб на фильтре, интерактивное управление - всё это было на безупречно высочайшем уровне для геймдева наших лет.

Да, геймплейно игра тотальный мрак, количество беготни по одним и тем же локациям высокое, а на 4 главе начинается уже откровенный ад, где моя оценка улетела до предварительных 4х баллов из 10. Но не смотря на всё это и не смотря даже на то, что игру я прошел почти ПОЛНОСТЬЮ по открытым гайдам на втором мониторе - я отдаю ей и студии, человеку и создателю этой игре должное. Получить такой интересный игровой опыт под конец года - дорогого стоит.

ИТОГ:

Супер редкий и ОЧЕНЬ нишевый проект, который зайдет единицам. Как я выше и сказал, вайб потерянности и одиночества, вайб давящей, пустой и забытой космической базы, вайб 80х и VHS плёнов - у игры запредельный. Рутина - по истине пример видео игрового искусства. И да, понять тех, кто не осилил и часа игры - тоже можно. Она НЕВЕРОЯТНО душная геймплейно и пройти сквозь такую душнину смогут единицы от сотен запустивших (до финала игры добрались по статистике Стима и последнему достижению лишь 17%, при том факте, что первую ачивку получили 95%. Это говорит о том, что игру - бросали, не дойдя даже до половины. Она очень трудная и душная).

Но она - уникальная.

6\10

1. Колоссальная атмосфера, сильнее которой в таком сеттинге и антураже я ничего не видел. Эта игра может смело тягаться с САМЫМИ сильными сай-фай фильмами Голливуда по вайбу заброшенной, давящей космической базы\станции.2. Проработка интерьера\экстерьера, качество левел дизайна. 10 из 10. Просто запустите игру и вы офигеете от того, какой титанический ручной труд в левелдизайне локаций и помещений тут применен.3. Проработка саунд дизайна. Также 10 из 10. Одна из самых сильных игр года в плане звукового дизайна.4. Уникальность игры. С этим многие могут начать спорить, но я не припомню ни одной схожей по сеттингу и атмосфере игры, как Рутина. Ни одной. Я проходил Прей 2017, выставив ей 10 из 10, но Рутина - это совершенно другое. Она натурально уникальная.1. Геймплей. Душнина неимоверная. Будьте готовы пробираться сквозь ЧАСЫ бродилок и беготни от скриптованных мобов2. Отсутствие подсказок. Этого я искренне не могу понять. Да, я прошел игру почти на 100% по гайдам со второго монитора и даже при таком виде, я поражаюсь тем, кто пройдет её хотя-бы на 50% без помощи гайдов. Игре не хватает помощи игрокам, игре не хватает казуального режима сложности с подсказками. 3. Ужасающе перегруженный визуальный VHS шум картинки. Эта проблема порой приводила к тому, что я тупо не мог найти бейджик среди мусора и визуальной VHS ряби. И снова по кругу возвращался к гайду на втором мониторе. Всего этого можно было бы избежать, будь игра лояльнее к игроку и подсветив сюжетные предметы хоть чуть более ярче.
8 декабря 2025

0
Star Wars Jedi: Fallen Order

Просто набор мыслей о сюжете игры, не совсем отзыв:

Вроде хотели сделать сюжетное приключение, а сюжет (имхо) максимум на полтора из пяти. Во-первых, вот это вот "бегаем по кругу" быстро приедается. Я понимаю, что мне просто хотят насовать побольше игрочасов, чтобы я не знаю что - не успел рефанднуть игру, что ли? Ты проходишь планету, в конце видишь голограмму (одного и того же) джедая, которая говорит тебе - а теперь дуй на следующую планету. Про какую часть игры этот пассаж? Верно, про любую, кроме пролога и последнего акта. А кто вспомнит, сколько времени и усилий пришлось приложить, что найти прячущегося вождя вуки? И во что в итоге вылилась встреча с ним?

Во-вторых, диалоги максимально филлерные, а проскипать их часто нет возможности. В один момент я даже в голос рассмеялся, когда мне минуты две разжевывали, почему я должен лететь на следующую планету и какая важная миссия меня там ждет, а Кэл в ответ просто ответил: "Ага, значит, Зеффо". Это же буквально все, что и я запомнил из этого потока сознания!

Ну и в-третьих, концовка. Я просто тут же снес игру (и мысли ее перепройти) и постарался забыть все то, что видел. Сон собаки это вершина сценарной мысли по сравнению с этим.

Геймплейно это соулс-лайк, так что, возможно, мои ожидания от сюжета это мои личные проблемы. Но уж с лором-то с жанре всегда все было богато, ведь так? Но и просто лор "Звездных Войн" игра никуда не двигает. Это узнать было очень обидно. Весьма прозрачно в игре подается мысль о том, что Respawn или боится как-то углублять канон или им попросту это запретили делать или я уже не знаю даже что произошло. Мы настолько занимаемся буквально сюжетным НИЧЕМ, что даже обидно. Из-за этого в игру возвращаться нет никаких желания, мне все равно, что будет с этим миром, я не чувствую с ним никакой связи, ведь я никак не могу на него повлиять.

формула боевки DS работает, люди часто жалуются на кривые хитбоксы и тайминги, но я ничего такого не заметил, возможно все было пофикшено патчамина игру бОльшую часть времени приятно посмотретьна 2025 год идет плавно (и без багов) на средненьком железесюжет
8 декабря 2025

0
NHL 09
С клюшкой на лед

Когда-то давным-давно, устав гонять мячик в «FIFA 09», я решил — а почему бы не сменить бутсы на коньки? Взял я тогда «NHL 09», все та же студия-разработчик, знакомый стиль, меню, интерфейс — казалось, что сейчас как вкачу шайбу с центра поля… то есть льда. И на первых порах действительно понравилось. Графика здесь вполне сносная для своего времени. Опять же, сравнивать было особо не с чем: хоккейных симуляторов у меня в коллекции не водилось. Если же ставить рядом с тем же футбольным братом от EA, то «FIFA» выглядела как-то получше и поярче. Тут же, в хоккее, все более угловатое, как будто отставало от современной картинки на пару-тройку лет.

Из плюсов — можно было создать своего хоккеиста, пройти карьеру, помыкаться в запасе, а потом выбиться в первые звенья. Управление простое — кнопки жмешь: пас, удар (похоже на управление в футболе), шайба вроде куда-то катится. Даже тактические схемы какие-никакие есть, можно тасовать игроков между звеньями, устраивать свои мини-революции в команде. То есть как бы все сделано по правилам — есть сезон, есть турниры, есть подбор команд. Играй себе на здоровье.

Но вот что-то в ней не цепляло. Нет, сами матчи были неплохи. Но допускаю, что из-за малого интереса к хоккейным турнирам и незнания игроков в принципе я особо долго не задержался. Но, помню, сезон вроде откатал.

В итоге — да, неплохая игра. Поиграл, побегал, покатался. Но вернулся обратно к виртуальному футболу. Видимо, я больше по газонам, чем по льду.

6 из 10

8 декабря 2025

+1
Scorn

Наследие Гигера живёт. Спустя 6 лет разработки, Ebb Software выдавили из себя симулятор ходьбы с унылой стрельбой и скучными головоломками на 3+ часа. Сюжет и лор отсутствуют в принципе. Дизайн и Атмосфера здесь выдающиеся без сомнения, но вот всё остальное весьма посредственно. Оценка 5 ксеноморфов из 10 Гигеров.

Дизайн и АтмосфераВсё остальное
8 декабря 2025

+1
Devil May Cry 2
Демоническая боль

Devil May Cry 2 - это игра... Ну, это правда игра. Игра, которую можно пройти до конца и, которая после заставляет тебя задуматься о потраченном зря времени. Эта та игра, которая положила бы конец серии, и мир так бы и не увидел Devil May Cry 3. Вы также как и я, в полне себе можете наступить на те же грабли и осмелиться в неё поиграть, чтобы убедиться в том, какая же это на самом деле ИГРА. Но прошу вас этого не делать. Разработчики этого детища настолько изверги, что после прохождения игры за блеклого Данте, предложили мне пройти эту игру ещё раз за абсолютно пустого персонажа Люсиль. Уж простите, но я и так уже преисполнился великим геймплеем игры, где из арсенала имба считается пистолеты, а один из боссов здесь демон-САМОЛЕТ!

8 декабря 2025

0
Thief: The Dark Project
Снимаю шляпу

Для 1998 года  Thief - феномен. Формально он не изобрел жанр immersive sim - это сделал  System shock, но он стал прорывным проектом по своим механикам и геймплею.

Заданная планка отлично прослеживается уже позже:  Deus Ex,  Arx Fatalis,  Dishonored - во всех проектах явно прослеживается влияние  Thief.

Дарк стимпанк-фэнтези

В игре потрясающая, затягивающая атмосфера мрачного и загадочного средневекового стимпанка, которая по духу чем-то напоминает Berserk 1997 года, но с механизмами.

Сначала события разворачиваются довольно стандартно для той эпохи: стража с мечами, замки, подземелья. Но постепенно краски сгущаются, и ты погружаешься во все более темные уголки происходящего, а локации становятся извилистыми и запутанными.

Взаимодействие с миром игры

 Thief сформировал основу того, что сегодня считается стандартами immersive sim: открытые уровни, множественные пути прохождения и гибкое использование снаряжения.

Сравнивая  Thief с  System Shock, наглядно видно, насколько игра стала дружелюбной к игроку в плане механик и восприятия геймплея. К управлению и возможностям героя очень быстро привыкаешь, и весь концентрат внимания остается на местные лабиринты, которые сложно назвать просто "локациями".

Обладателям картографического расстройства будет тяжело вдвойне, карта в игре есть, но дает больше общее представление о локации, что можно считать упором в реализм и иммерсивностью.

Воровские нюансы

Акцент сделан в пользу атмосферы, сюжета и интересных миссий, а вот с механиками геймплея есть нюансы.

Все механики и инструменты героя, которые были в обучении - это все, что у вас есть до конца игры. Такое отсутствие прогрессии в геймплее приводит к однообразности, к середине игры уже попросту скучно.

На протяжении всей игры нужно воровать однотипные предметы, просто разбросанные по разным местам, использовать один и тот же арсенал и сталкиваться чаще всего с похожими геймплейными задачи, что и в начале игры. Разнообразие есть только в декорациях.

Закупка снаряжения мало на что влияет, бюджет и снаряжение из предыдущего уровня обнуляется, при этом абсолютно непонятно, что тебя ждет на новой миссии.

Кража предметов выглядит больше рудиментом, несмотря на название игры. Возникает вопрос: а зачем нужно воровать? Это попросту ничего не дает в самом геймплее. Уберите воровство из игры и ничего не изменится.

Заключение

Thief - это отличная игра, настоящий прорыв в жанре, который проходится на одном дыхании, однако, гиперреализм и недополированность геймплейных особенностей явно не пошли ей на пользу.

8 декабря 2025

0
Forspoken: In Tanta We Trust
Петля и прошлое.

Прошел я первое и, наверное, последнее DLC к данной игре, и что хочу сказать вкратце. DLC лишь слегка, но мне даже зашло. Короткий, но бодрый сюжет, неплохой дизайн врагов и локаций. Интересное изменение боевой системы: у нас теперь напарник (красивая девушка!! Ура!!!), с выстраиванием комбинаций совместных. С довольно интригующим заделом на продолжение, которого явно не будет (или не скоро).

Измение боевой системы и добавление напарника.Продолжительность 2-4 часов (зависит от сложности и не затянута игра)Прикольный дизайн новых монстров.Раскрытие интересных лорным моментовПопытки сделать интересные и наполненные локации декорациями. Танта Цинта (хороша и прекрасна)Повестка которая почти доходит до абсолюта. (Белый мускулинный мужчина злодей и все враги в игре мужчины)Сюжет просто как две копейки ( Интересна только финальная кат-сцена)Ужасная постановка миссий и кат-сцен.Плохо сделанные анимации.Лениво и линейной сделанные локации.Боевка хоть опять же и бодрая, но быстро начнет набивать оскомину и становиться скучной рутиной.Слишком мало лора. (Потенциал был, но не додали не до раскрыли, оставили еще больше вопросов)Скудная прокачка, которая здесь в целом сюжетная и по сути, самому можно лишь характерсикти некоторые вкачать.
8 декабря 2025

0
Wall World 2
Забурились глубже чем могли

Начало было очень интересным. Вся конва осталась прежней, по сравнению с 1 частью, навалили механик в самих шахтах. Но у игры хватает минусов. Во-первых, баланс сломан напрочь: если не оставаться на карте до конца, а сваливать сразу, то может быть и нормально. Но я почти всегда терпел до последнего и прокачал большую часть улучшений уже к 3-й зоне. Да и после этого перестали попадаться значимые нововведения — несколько новых модулей, новые противники и... всё. Игра затянулась и потеряла чувство новизны слишком быстро. Последние 2 зоны я уже спешил пройти, а последний босс оказался проще обычного левиафана. В общем, если начинать с этой части, то кому-то и зайдёт, но как продолжение меня эта игра несколько разочаровала.

Шахты стали проработанееСюжет развился и, вроде как, завершилсяЗатянутостьМало нововеденийСломанная экономика
8 декабря 2025


+4
Tiny Bunny

Очень неоднозначная игра. Главная проблема прослеживалась и отталкивала еще с первого эпизода.

12 летний школьник, от лица которого идет повествование, думает как графоман со стажем, включая лексику и стилистику.

Конечно, можно сказать, что вот такой он, Антошка, но нет - явно видно, что повествование идет от лица автора, практикующего данный стиль (разговаривает школьник, а думает автор).

Неймдроппинг и отсылки ради отсылок для создания постсоветской "атмосферы". Неестественность окружения, которое может для кого-то работает, но мне показалось натянутым, искусственным, некоторые из упомянутых "предметов и явлений" или были слишком локальны, или просто делались по методичке-клише.

Понятно, что это, по сути, фанфик, но есть фанфики, где авторы удачно вживаются в роль, здесь же, напротив, персонажи инструмент и играют роль, соответствующую фантазии автора.

События просто происходят и то, что в начале выглядит неплохой завязкой, в итоге сливается.

Есть точка невозврата, когда харизматичная лиса и таинственные обитатели леса обращаются в монстров, способных сказать лишь пару слов. Ну допустим, "серая мораль" и не предполагалась, злые злодеи просто хотят есть.

Не смотря за зачатки лора и потенциал всё в итоге вмиг сводится к примитивным исходам. Уж слишком плоскими получились большинство концовок.

Можно, конечно, попытаться оправдать это ухудшающимся ментальным здоровьем Антона (самая примитивная концовка - сон собаки), но в таком случае многое из происходящего в принципе невозможно (чисто физически не может происходить, нельзя всё списать на нереальность). Но дело не в Антоне, события происходят не потому, что они обоснованы логически, а потому что так захотел автор.

Даже если не менять роль зверей, то происходящее все-равно слишком натянуто.

Впервые игру я увидел "со стороны", отдельно животных и детей. Тогда я как раз и подумал, что они и есть звери.

Звери изначально выглядели соответствующими школьникам, Рома сразу вызывал ассоциации с волком и ожидания оправдались, пусть и в одной ветке, Алиса могла быть Катей (этот вариант быстро отпал) или Полиной.

Странно, что настолько предсказуемая и ожидаемая ветвь практически не раскрылась.

Концовка, где показывается прошлое поколение зверей, выглядит наиболее естественной в плане раскрытия цикличности ("лорной"), но само содержание, сами события какие-то странные.

Как и концовка с Бяшей, где упоминается, что это не единственный случай, оказывается проблема не локальна и в ней замешаны "могущественные силы" (я не о том, что она хороша, а о ее потенциале для вселенной).

Если бы зверей раскрыли, показав, что в них воплощены подавляемые или скрытые черты детей, другая их сторона. Чтобы лес не был однозначно злой силой, олицетворяющей лишь разрушение, а представлял хаос, силы природы, и его действия были не однозначны, а просто чужды человеческому порядку, нормам и ограничениям. Животная искренность могла противопоставляться человеческому лицемерию. Чтобы можно было взглянуть на всё под другим углом, сделать исходы неоднозначными, раскрыть персонажей с разных сторон. И это только первое, что приходит на ум, достаточно искусный автор же мог придумать действительно оригинальные и неожиданные повороты сюжета, но получилось то, что получилось. Да, это тоже клише, но если уж выбирать из двух шаблонов, то злые злодеи, насилие ради насилия, и идеализированное будущее непременно мировых знаменитостей и звезд тик-тока - еще более банальный прием.

Да, можно сказать что они не злые злодеи и там упоминался фольклор, а также много чего еще, при желании можно придумать и оправдать что-угодно, рассказав про любой финал почему это правильно и хорошо. Но вопрос в том, насколько это будет надуманным, будет ли оно органично вписано в мир, псевдоглубина и настоящая проработка - далеко не одно и то же. Многие образы здесь хоть и понятны, но выглядят надуманными и сырыми. Хотя это еще и дело вкуса. Та же недосказанность побуждает к обсуждению и созданию теорий, которые иногда превосходят по глубине и проработке само произведение, особенно если на самом деле никаких глубоких слоев в нем не было.

Луна-бехелит, кричащая в небе... Герой столь уникален, что именно он и именно сейчас оказался способен начать конец света? Если это воспринимать буквально, то возникает слишком много вопросов. А если как полный уход от реальности - "метафора", олицетворение ненависти и непринятия мира, - то такое преувеличение выглядит просто нелепо.

Ну или когда привлекли ангела, а насколько он вписан во вселенную, насколько его присутствие обосновано, насколько религии вписаны в мир игры? Или его просто одолжили из ИРЛ, как атрибут светлых сил? Или именно эти силы шиза? Или все силы шиза?

Постоянные условности, происходящее наигранно.

Многое, что выглядело многообещающе, на деле оказалось не раскрытым, поверхностным, или слишком неоднозначным.

Вопрос в том, насколько события вообще обоснованы. Насколько лор целостен и проработан, глубок, или события и исходы - просто разрозненные фрагменты, соответствующие фантазии автора.

Намеренная неоднозначность и недосказанность здесь используется не как уместный прием, а как способ показать что угодно, даже несвязное и противоречивое.

"А вот могло быть так", а может это чисто шиза, а может нет, могло быть как угодно, что угодно можно оправдать.

Когда в ход идет авторский произвол, то происходящее выглядит чужеродным, теряется связность мира.

Конечно, если понадобится развивать вселенную, а это почти наверняка будет, то проблемы замажут ретконами.

Клише, клише, куда без клише. Даже концовка, когда в будущем он надевает маску и убивает всех - шаблонна, и кажется, что ты уже встречал похожее. Но я уже писал выше, что подобного ожидаешь, потому что привкус "графомании" ощущается при первом же запуске. Если кто-то выжил, то он стал личностью мирового масштаба, выдающимся деятелем искусства, добившимся всемирного признания - воплотить подобное в герое максимально стереотипный прием в фанфиках.

Можно указать на большое число сомнительных моментов и неправдоподобных действий, неправдоподобных и одновременно невозможных.

("Невозможное, но вероятное следует предпочитать тому, что возможно, но невероятно. Рассказы не должны состоять из нелогичных частей." - Поэтика, гл. 24)

Не все довольны концовками, потому что хотели другого, потому что многое оказалось слишком скомканным и нелогичным, это уже не выходит просто списать на условность. Но это естественное развитие игры, к этому всё шло изначально.

Это выглядит не как что-то цельное, а как набор отдельных идей, образов и желаний автора.

Проблема не в насилии ради насилия, не в нехватке положительных финалов, а в пустоте и отсутствии цельности.

Тем не менее, если рассматривать конвейер новелл (где пачками выходит явный треш, хотя и по настоящему качественные и проработанные проекты тоже имеются), то игра остается вполне нормальной.

луна-бехелитлуна-бехелит
7 декабря 2025

0
Rango (WII)
Начинали, вроде, за здравие, а закончили...

Первая половина игры является, таким, стандартным платформером в духе самого фильма. Побегушки, пострелушки, много катсцен. Но на второй половине, что-то ударило авторов в голову и началась какая-то бредятина, посильнее приходов глав. героя из фильма.

Первая 2/3Последняя 1/3
7 декабря 2025

+2
Broken Sword 2.5: Return of the Templars
От фанатов для фанатов

Broken Sword — пропущенная мной в детстве серия олдовых квестов (а я даже Новые приключения Бременских музыкантов прошел). Что же, пришла пора наверстать. И сразу после неудачнейшей (на мой взгляд) тройки я решил немного отдохнуть от мерзкого 3Д и окунуться в атмосферу первых двух частей. Красивые анимированные задники, приятные анимации, удобный геймплей, ну вы поняли…

Тем неожиданнее было узнать в процессе прохождения, что Broken Sword 2.5: Return of the Templars — фанатский проект, который должен был исправить катастрофу, вызванную выходом третьей и четвертой частей. Ребята вручную перевоссоздали Париж из SotT, заново анимировали любимых многими персонажей, озвучили и придумали кучу забавных реплик. Короче, похлопать их стараниям будет нелишним.

Да и с сюжетом у игры поначалу всё в разы лучше, чем у клоунады из Sleeping Dragon. Джорджу во время его поездки в Америку приходит письмо о смерти Нико. Он всё бросает и обнаруживает её живой, невредимой, но подозрительно холодной. В поисках причин он встречает ухажёра своей девушки, Андре, который рассказывает ему, что теперь она с тамплиерами и её обвиняют в убийстве мэра Парижа.

Завязка хороша, спору нет. Но справедливости ради отмечу: чем дальше в лес, тем больше проседает адекватность истории. К примеру, в одной из сцен Джордж попадает в ловушку к двум гаденышам (известным еще из первой части). Он находит тайный ход, залезает в него и… прилетает на самолете в квартиру Нико. Ни погони, ни малейшего намека на завершение предыдущего уровня. Других примеров масса:

1) возвращается Хан (ассасин-клоун, напоминаю) — и не играет никакой роли в сюжете.

2) Пол-игры нам говорят про какого-то китайского принца — мы его не встречаем даже в финале.

Короче говоря, не хватает опыта и детективной вылизанности из первой части.

Отдельно пожурю разрабов за концовку: я вообще не понял, почему Нико и Джордж обсуждают, куда поедут, пока на экране Джордж стоит на месте, а Нико уходит в закат с агентом Интерпола. Возможно, разрабы перепутали модельки, черт его знает.

Про сюжет и атмосферу поговорили. А что по геймплею? Ну, тут классика point&click. Подбираем предметы, болтаем с НПС об этих предметах, применяем предметы, осматриваем предметы, комбинируем предметы. Очень приятно, что фанаты смогли выдержать планку и связать все эти действия в логичную цепочку: щиток открывается отвёрткой, батарейки оттуда достаются тканью, вставляются в фонарь, который освещает тёмную комнату. А освещать нам её надо не просто из-за страха темноты героя, а чтобы покопаться в архиве. Короче, это вам не Ядерный Титбит или Саморост, которые решаются методом тыка.

Мне лично по геймплею не хватило только головоломок. Различные пятнашки, замки, тамплиерские шифры — подобного в Return of the Templars нет. Ну и дневника, к которому подвязаны задачи (вроде бутылок вина из тройки) тоже нет, а жаль, такие штуки придают глубину загадкам.

Что в сухом остатке? Приятная фанатская игра с неплохим сюжетом, отличным артом со скидкой на отсутствие опыта создателей и классическим средненьким point&click экспириенсом. Рекомендую ли? Да, если вы проходили первые два BS и вам понравилось. Шутки всё ещё на месте, харизма персонажей тоже. Но завышать оценку тоже неправильно, поэтому не смотрите на звездочки, смотрите на желание своего сердечка.

Атмосфера: озвучка, анимации, артыПервая половина сюжетаКвестовый классический геймплей не устареваетРваность второй половины сюжетаНе хватает головоломокВ общем есть косячки (вроде ролика в конце)
7 декабря 2025

+3
Serious Sam 2

Второй Сэм для меня оказался слишком карикатурным и местами затянутым.

Понимаю что работы проделано много, но как по мне качество было урезано ради количества.(проходил на средней сложности)

Местами душнит затянутыми уровнями и спавном врагов.
7 декабря 2025

+2
CloverPit
Внимание: перед началом игры не забудьте объяснить семье, что вы не проигрываете квартиру за слотами

Довольно средний клон  Balatro в сеттинге а-ля  Майкл Клубника. Первые несколько часов есть классное ощущение прогрессии, но потом быстро понимаешь, что есть только парочка хороших способов дойти, наконец, до финала. 

Многие товары из магазина бесполезны, а разработчик, к сожалению, сильно передержал ожидание последнего ключа к финалу. Удовольствие получить можно, но на баланс той же Balatro можно не надеяться — в покере можно какой-то план составить, а тут молишься богу рандома. Тьфу!

Прошёл за 20 часов на ПК. 

Нестандартный визуальный стильРепетативный геймплей в самом худшем смысле этого слова - многие заходы превращаются в «день сурка»Отвратительное звуковое сопровождение, которое через несколько часов начинает давить на ушиБессмысленность ходьбы по комнате - почему не сделать это всё единным экраном?
6 декабря 2025

+3
Of Ash and Steel
На вечерок - сойдёт

Of Ash and Steel... Игра, которая, во всём выглядит слишком старо. То самое, старое построение квестов, без какой-то подоплёки или контекста, переданное весьма топорно. Блин, честно, тяжело это описать, но беда местных квестов в том, что ты пытаешься найти в них какую-то логику, но не находишь. Даже взять, в пример, начало. Тебя просят сбегать до сундука за бухлишком и дают ключ. Ну, раз тебя послал медик, наверное он должен быть возле него или в какой-то отдельной комнатушке? Нет, тот на другом конце лагеря, в общем складе и выглядит как огромный сундук прям из старых игр. И какой-то логики в его местонахождении нет, как и в потерянной вещи, буквально в 2х шагах. Здесь, то самое, древнее построение уровней, мобы натыканы через каждые 5 метров, многие квесты сделаны чисто поржать. 

Графика в игре - ну, это уровень Dragon Age 2... Мыльное мыло. Местами снаряжение на спине заходит в одежду и прям мозолит глаза, кривое управление, прямиком из готики. Персонаж, во многом, как башня танка... Бьёт не туда куда нужно, ели вертится. Самая лучшая тактика - просто затыкивание врага в узком прохоже. Когда у тебя есть кинжал или рапира - это вообще не беда, при том всё оружие бьёт АУЕ. Получается так, что толком не вкаченным персом, я просто заковырял за 20 минут пачку мобов на 20 уровней выше моего и, соответственно, прокачался, почти не ощутив какой-то разницы в силе. Навык красноречия (проницательность), так вовсе, работает, разве что, в начале. В начале тебя спрашивают: "А вот встретишь ты бандитов, что будешь делать?"... Да, ничего, с ними можно только драться, поговорить не выйдет.

Оптимизация. Когда ты смотришь на игру с графиков 2007 года - ждёшь, что она будет не слишком требовательной... Но, что сделали тут - я не понимаю. Моя 3060 то и дело зависала отправляя мне сообщение  о том, что ей "не хватает видеопамяти". При том, без разницы какие настройки графики стояли, ультра или минималки, стоило открыть на втором мониторе любое приложение - сразу краш. А, ведь, я спокойно играл в киберпанк или новый драгон адже, без подобных проблем. Когда ты попадаешь в город - вовсе, наступает смерть. Огромный, мать его город, который выдаёт тебе 30-40 ФПС. 

В игре есть прикольные механики, по типу возможности об что-то споткнуться, но, честно говоря, бегом я почти не пользовался, предпочитая лёгкую пробежку, просто зажимая шифт, ибо про тот факт, что есть возможность 2 раза жать шифт - я забывал. Боёвка - старая - это всё что про неё можно сказать, закликал врага и готово, можешь из лука пострелять, потратить дорогие стрелы. Многие скиллы - нафиг не нужны, ведь пока ты их применяешь - скорее получаешь урон, чем просто спамя обычную атаку. Из прям интересного - поиск сокровищ, при помощи лопаты, которому тебя не учат. Ну и мини-игры по заточке, ловле рыбы и тд. Они ничерта не-интутивные и не понятные, но в этом и интерес, что нужно им обучаться. Хотя, тот же, взлом замков, мне показался проще чем в скайриме.

Визуал в игре - спорный. Местами прям красиво, а местами ты видишь сковородку размеров в стул. Или стартовый корабль, подплывая к которому, ты понимаешь что он капец маленький и в нём, даже не погулять. С размерами объектов - у разработчиков были заметные проблемы. Но, есть прям атмосферные места, типо всяких лагерей. Много где проблемы мыльной картинки - сглаживает свет. Часто стоящие фонари или святщиеся грибы с кристаллами - местами улучшают картинку, а местами светят так ярко, что ни черта не видно и не понятно.

А, вот загадки - неплохие. Их простота играем им только на пользу, ведь приученный геймер при виде мокрой записки - пойдёт искать обход у водопада или у воды, а окажется что написанные в ней слова о том, что "напился и не знаю как сюда попал" - требуют от тебя, реально, напиться - что круто. Данный элемент сделан с душой.

Про сюжет - не могу сказать чего-то конкретного. Он и не рыба, и не мясо, что-то среднее. В купе с отсутствие карты и другими сложностями - выглядит чуть лучше. То и дело игра тебя пинает за излишнюю доброту, впрочем, заставляя её всё же проявлять, ведь так есть шансы получить доп способности и прочее. Озвучку - не могу отнести - ни к плюсу, ни к минусу... Она выполнена в старом духе, где просто нет толком никаких заметных чувств, каждый персонаж просто "рассказывает". Это вызывает лёгкую ностальгию, заставляет улыбнуться, но потом чуть подбешивает. Пытался пройти в игре все моменты, то и дело отгружался, чтобы перепройти что-то. Нашёл достаточно вариантов по заработку денег, к примеру, изучил воровство - но, то особо не зашло. С другой стороны, спасибо хоть тут что-то есть. Игра - откровенно, не слишком зашла из-за своей старости. Если бы поправили её, хотя бы, в геймплейном плане сделав менее топорной и чуть более отзывчивой в управление - зашло бы больше. Иногда, просто тяжело выставить персонажа в нужном направлении, а "приклеивание" камеры к врагу - не всегда помогает, особенно, когда пробуешь пнуть какую-то бутылку, а она летит в другую сторону. Прям прошлый век. Пытаться усложнить боёвку кривыми механиками - странно в нашем году, когда уже есть KCD, в котором это же усложнение сделано через грамотно продуманный бой на холодном оружие или через прицел у лука, к которому нужно привыкать.

ЗагадкиОсвещениеМини-игрыНеобходимость слушать квестодателей, чтобы понять куда идти и что делатьВнешний вид монстровЛицевые анимацииГрафикаБоёвка (патерны атаки мобов - предсказуймы, любой бой решает закликиванием)ГеймплейКоличество мобовОптимизацияРазмеры объектовДополнительные способности за прокачку и вся прокачка, в целом (во многом бесполезно)
6 декабря 2025

+1
Ryse: Son of Rome
Пустышка

Коротенькая игра с парой повторяющихся механик. В целом, кроме графона, неплохой боевки в духе бэтмена(хоть и сильно упрощённой на мой взгляд) и атмосферы древнего Рима в игре ничего нет. Линейное коридорное кинцо, в котором первые локации ещё кажутся интересными, быстро наскучивает. Драки с добиваниями поставлены красиво, но скучно, особенно когда понимаешь, что добивания сделаны через QTE, в которых нельзя проиграть. И этих QTE будет больше чем в любой другой игре. В общем такое, не игра, а просто техно демка, показывающая какую картинку может выдать движок от crysis.

Древний Рим с его атмосферой(увы современных игр экшенов про него практически нет наверное)Боевка и добивания(пока не надоест одно и то же)ГрафикаПовторяемость всего и всяСкучноСупер линейноДурацкие миссии со стрельбой
6 декабря 2025
1 2 ... 35 36 37 38 39 ... 242 243
из 243 страниц