ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Type:Rider
Неплохое развлечение на вечерок

Неплохой платформер на вечерок, но впечалил меня куда меньше чем Sound Shapes. 

СтилизацияЭмбиентНаверно познавательная (играл на анг, поэтому не хотелось читать кипы текста) Продолжительность (не успевает надоесть) Простота (и говололомок и платформенной части) Не задерживается в памяти (прошел и забыл)
30 апреля

0
Call of Duty: Black Ops 6

Сюжет, джойстики, мультиплеер

интересная геймплейно для меня сюжетсюжет ужасный, не верится в этот сюжет)мультиплеер ужасен, маленькие карты и смерти за 0,5 секунд после спавна этого дефолт для этой игр, с пк невозможно играть против людей на джойстиках у которых просто приклеивает (т.к включили аим-ассист в упоре))))
29 апреля

0
Battlefield 2042

игра скучная и неинтересная, 70% карт представляют собой огромное выжженое поле с несколькими точками и единственным сараем на каждой из них, вокруг и внутри которого происходит основной движ, бои в пересечённой местности почти отсутствуют, не говоря уже о классической городской, где есть куча зданий, закоулков и т.п., из городских карт есть некая фавела (которую я в последнее время почти не вижу, хотя на мой взгляд это одна из самых лучших карт в игре, если не самая лучшая) и "каллейдоскоп", который является тупо парой небоскрёбов на почти идеально ровной поверхности. Из вышеперечисленного вытекает следующая формула геймплея: вы спавнитесь, бежите до точки огромное количество метров (если повезет то поедете или полетите, в 20% случаев, потому что техника как правило занята), и если умудрились не сдохнуть от снайпера или военной техники, меситесь за точку, либо сходу дохните, и если рядом нет доктора или выжившего тиммейта, к которому можно заспавниться, повторяете всё заново. Надо ли говорить, что нормальных перестрелок в лучшем случае процентов 40 игрового времени? Есть и нормальные карты в замкнутых пространствах, где идут интенсивные замесы лицом к лицу с врагом, никаких попущенных мамкиных снайперов, которые прилипли к краю карты, только честное пиз**лово из всех орудий, в которых игра по настоящему раскрывается, но такое случается крайне редко. Лично меня, помимо прочего, больше всего раздражает карта Обломки, потому что у неё убогий левелдизайн, и карта где какие-то солнечные батареи в пустыне, потому что на самой первой точке этой локации есть огромная труба, на которую можно тупо залезть и простреливать с неё буквально ВСЮ карту. По хорошему бы можно было выкурить с неё стрелка, достаточно грамотно скоординировать действия и забомбить точку ракетами с ручным наведением, но отсюда вытекает второй критический косяк геймплея - отсутствие общего войс чата с командой, что на корню пресекает любой тимплей и координацию каких либо командных действий


кастомизация оружия, смена модулей в реальном времениогромный арсеналзачастую огромные карты, и разрабы не знают как правильно распорядиться этим пространствомбольшинство карт бесполезный скучный понос на котором нехрен делать, а при виде большинства карт на загрузочном экране порой проще нажать alt+f4 и пойти играть во что-то ещёкроссплей уродский античит который часто конфликтует с сторонним софтом, не имеющим отношение к читам, не давая при этом тупо запустить игру (в обсуждениях стима этому посвящены целые темы)отсутствие какой либо коммуникации с тиммейтами, буквально, даже текстового чата нет
29 апреля

+2
inFAMOUS: Second Son
Ничего не ожидал - и всё равно разочаровался.

Долгое время я не мог добраться до inFamous. Узнал о ней ещё на релизе — от одного известного блогера, который, будучи ярым фанатом Sony, описывал игру как "Prototype для богатых". На тот момент у меня не было консоли, и познакомиться с серией было проблематично.

Когда позже у меня появилась консоль — сначала прошлого поколения, потом уже актуального — интерес к игре ушёл на второй план. Я увлёкся другими проектами. Однако недавно наткнулся на новость, что Sony убирают Second Son из подписки, и решил всё-таки попробовать, пока есть возможность бесплатно.

Оценивать игры по "пунктам" я не умею, однако поделюсь впечатлениями от сюжета и геймплея. Спойлер: разочаровало.

Сюжет

Сюжет — одно большое клише с множеством логических дыр.
История до тошноты подростковая: герои становятся лучшими друзьями спустя пять минут знакомства, романтическая линия развивается за одну ночь (Проныра сначала дерётся с Дэлсином насмерть, а после короткой вылазки в город называет его своим парнем). Предательство подано настолько топорно, что его можно "прочитать" даже по механикам игры: будущий предатель ещё до развязки отмечается красным прицелом.

Персонажи, в целом, слабые. Брат главного героя — безликий и бесполезный: он возмущается действиями Дэлсина, но никак на них не влияет. Даже имени его я так и не запомнил, хотя он встречается почти в каждой сюжетной миссии. Единственная его функция — подготовить одно "драматичное" событие, которое, увы, не вызвало никаких эмоций.

Главная антагонистка, Августина, выглядит как карикатура: жестокая, лживая — и всё. Если она появлялась в прошлых частях, возможно, там ей уделили больше внимания. Здесь же её мотивация остаётся туманной.

В целом, сюжет Second Son можно пересказать в двух фразах: главный злодей мешает герою, герой собирает команду и даёт злодею люлей. Всё это укладывается в хронометраж обычного фильма.

Геймплей

Геймплейно inFamous действительно напоминает Prototype, но управление в разы менее отзывчивое. Дэлсин двигается с сильной инерцией, что делает перемещения и боёвку "вязкими". Для сравнения: в Prototype Алекс реагировал на команды мгновенно, что идеально подходило к динамике боёв.

Боевые способности Дэлсина мало отличаются друг от друга. В бою всё сводится к чередованию стрельбы частицами, ракетами и рукопашных атак, независимо от того, какой "элемент" был поглощён последним. Способности больше различаются удобством перемещения по городу, чем геймплейными особенностями в бою.

Исследование игрового мира же не вознаграждающее. В нём нет ничего, кроме однообразных несюжетных мини-миссий и нескольких небольших активностей с наградой, в виде ресурсов для прокачки.

А вот графика приятно удивила даже сегодня. Осенний город с яркими неоновыми вывесками и отражениями в лужах выглядит очень атмосферно. Это, пожалуй, сильнейшая сторона игры.

Итог

Даже с поправкой на возраст, Second Son показался мне скучным. Слабый сюжет, посредственный геймплей и хорошие визуальные эффекты — вот и всё, что осталось от впечатлений.

Графика всё ещё цепляетПосредственная но в целом залипательная боёвкаПрикольная мини-игра с рисованием граффитиПредсказуемый сюжетКартонные персонажиАванпосты в духе Юбисофт
28 апреля

+2
Assassin's Creed: Unity
Неплохо, но...

Только в 2025 году первый раз прошел AC: Unity, не являюсь ни страстным поклонником ассасинов, ни хейтером этой франшизы, так, иногда покупаю игры серии по огромной скидке или получаю бесплатно на раздачах, так и с юнити, получил в «Юплей» еще в 2020, но руки дошли только сейчас. Прошел основную компанию, и захотелось написать отзыв.

В целом впечатления как от очередной игры от Юбисофт, в этом плане никаких сюрпризов, что я ожидал получить, то и получил. Впечатления от игр Юбисофт у меня примерно одинаковые, вначале вроде всё нравится: графика, мир, геймплей, но постепенно всё надоедает, потому что сюжет неинтересный, а геймплей репитативный, в итоге просто домучиваешь игру. В случае с Юнити мои впечатления были чуть лучше, но, думаю, дело только в том, что у меня не было возможности «капитально засесть» за игру, я играл дозировано целый месяц, сессиями по 2–3 часа, иногда с перерывами в 2–3 дня. Видимо, вот она, формула получения удовольствия от игр юбиков.

Теперь конкретнее, что понравилось. Первое, что мне бросилось в глаза, это то, что для игры 2014 года она отлично сохранилась графически, т. е. даже в 2025 игра смотрится очень хорошо. Миром реально можно любоваться. Сюда же можно добавить шикарно реализованный Париж, по улицам которого я ходил как по музею, рассматривая его архитектуру, и хоть чаще всего это только фасады, но в некоторые здания и соборы можно войти и насладиться уже интерьерами. Короче, игра — услада для глаз. А эти огромные толпы горожан? Не припомню такого в играх, хоть это и болванчики, но создается впечатление, что город живет. Второе тоже можно отнести к визуалу, это анимации, анимации паркура, хореография фехтования, смачные добивания, это впечатляет. В игре даже есть креативные побочные миссии, это загадки Нострадамуса и расследования убийств, вроде в прошлых играх серии подобного не было. Да и основной сюжет не самый плохой, но...

Но у всего есть но...

Графика супер, НО дальность отрисовки низкая, и ты видишь, как перед тобой отрисовываются текстуры, а объекты вдали имеют низкую детализацию. Я бы еще добавил сюда вечно висящих в воздухе НПС, всё это выбивает из погружения.

К боевке как таковой претензий у меня нет, НО есть претензия к поведению враждебных NPC, например, в одной из последних миссий в 10 метрах от цели убийства я сражался с 6–8 врагами, кидался дымовухами, стрелял из пистолета, но все остальные враги, видимо, вне определенного радиуса этого не замечали, как-то глупо.

Паркур. Знатоки серии говорят, что в Unity лучший паркур, спорить не буду, возможно, в рамках такой свободы перемещения лучше не реализуешь, НО один фиг Арно то застрянет, то прыгнет не туда, то мне нужно 10 попыток, чтобы залезть в окно, то еще что-то, раздражало.

Побочные миссии. Загадки Нострадамуса и расследования убийств интересные, хоть и к ним есть мелкие претензии. В случае с загадками просто порой неудобно искать нужные места на карте, а расследования недокрутили, детективная составляющая примитивна, в целом пойдет. НО «парижские истории» довольно плохо, я в итоге выполнил 75% этих побочек, и в них почти нет нарративной составляющей: «-Ой, мои исследования там-то принесите, -Ой, спасибо, что принесли». Есть несколько чуть более интересных, но их я могу по пальцам одной руки посчитать, даже если бы на руке у меня было 3 пальца). Ну вот почему, почему Юбисофт так любят количество, но так забивают на качество, «парижских историй» в районе 50-ти штук, ну сделайте не 50, а 20, но постарайтесь, но нет.

Ну и сюжет, он не самый плохой, НО ощущение, что из него вырезали целые эпизоды, в итоге осталась только цепочка, где каждый убитый указывает на следующую цель, но чувствуется, что должно быть что-то еще, местами резкие переходы, как мне показалось. И кстати, что за ведения у Арно? Вначале я подумал, ну окей, игровая условность, но в одной из катсцен он прямо так и говорит «видел видение», что за магия? Раньше вроде как умирающий сам рассказывал нам, что да как, а тут... Еще хотелось бы отметить, что по трейлерам я думал, что мы будем одними из главных действующих лиц великой французской революции, но по факту революция просто декорация для основного сюжета, может вот это и вырезали?

По итогу, если бы я оценивал игру в Стиме, я бы поставил палец вверх, это неплохая игра в целом, но на СГ есть пятибалльная система, как в школе, и это точно не «отлично» и, скорее всего, не «хорошо», но вполне «удовлетворительно». Всё-таки это по идее ААА-игра, и оценивать надо как ААА, НО от ААА только графика, а остальное либо А, а часто вообще B.

ГрафикаПарижАнимацииЗагадки НострадамусаРасследования убийствПаркур местами радовалНекая серая мораль в сюжете, немного РОМЕОДЖУЛЬЕТОВЩЕНЫПарижские историиТупой ИИНедокрученный сюжет, возможно его порезалиПаркур местами раздражалнизкая детализация дальних объектов бросалась в глазаеще раздражали враждебные NPC на каждом шагу, слишком много
28 апреля

+2
Far Cry: Primal
Стандартное Ubisoft наяривание, но в необычном сеттинге.

Данный спин офф франшизы имеет чисто экспериментальный характер как мне кажется, ибо большинство вещей что встречено в Primal имеются в Far Cry 5, причем без каких либо серьёзных изменений.

Сюжет Primal в целом умещается в: 
"Таккар есть убивать Удам и Изил, чтобы Виджа жить хорошо."
Где Таккар это главный герой, который имеет необычный дар "говорить" с животными, а именно заниматься их приручением, что собственно выливается в одну из новшеств франшизы, система напарников, которую мы увидим в 5 части. Собственно ГГ должен победить племена\народы в лице Удам, некий аналог неандертальцев и Изил, аналог ацтеков или классических индейцев дикого запада. В целом отличия этих 3 фракций сделано хорошо, но отличия прям номинальные, у нашего племени каких то своих черт ведения боя нету, как и усиливание наших бойцов в плане той же брони что имеют другие 2 фракции, а собственно помимо различия визуальном и аудиальном плане наши враги имеют свой так сказать авторский штрих, одни орудуют газовыми бомбами что травят нас ядом, другие бомбами зажигательными.

Честно не особо хочу распинаться в тонкостях игры, ибо помимо сеттинга и новшеств в виде нового типа оружия для серии Far Cry, в лице всяких дубинок, копий и тд, то бишь ближний бой, который впоследствии появится в 5 части и собственно система напарников, а чего то более весомого и не завезли. В игре всё так же есть аванпосты, вышки переработанные в аванпост в чуть в меньшем масштабе, но называется сигнальным костром, ну и конечно собирательство всего вся для прокачки, что будут применены в New Dawn и Far Cry 6,  которые нужны для усиления снаряжения и строительства своей общины, которое нужно для разблокировки ветвей прокачки героя, то бишь каждый отдельный житель общины, особенный так сказать, сможет обучить вас новым навыкам, но вы должны помимо выполнения его основного квеста ему жилище оформить, ну и его прокачать что даст доступ к дополнительным навыкам, которые вы разблокируете нафармив опыта в боях и в выполнениях заданий.

Если честно по началу как то прям игра интригует. но ближе к середине сюжета, понимаешь что и сеттинг максимально как то поверхностно используется, да и уши прошлых игр торчат везде и как то не особо веришь в этот сеттинг, тут надо было как по мне сильнее надавить, но учитывая что это игра сделана за 3 копейки, слышал байку что карта там используется от Far Cry 4, но каких то знакомых мест лично я не обнаружил, ожидать от игры более глубокую отработку сеттинга как то было глупо. Но тем не менее это наверное единственная причина почему я там задержался на 25 часов, ибо аудиовизуально прям игра притягательная, но после Far Cry 5 ощущается очень вторичной.

Как итог, наверное только благодаря сеттингу может быть интересна игра, но возможно она в этом плане слабенькая ибо аналогов я не знаю в схожем сеттинге. Ну и после Far Cry 5 я думаю она будет жутко вторичной.

P.S. За пополнение трек листа спасибо, песня The Wolf от Brian Reitzell и Alex Heffes прям неплохо легла в один из моментов.

СеттингПрокачка общины и снаряжения, что особенно приятно имеют визуальное отличие, если с домами всё понятно что они становятся богаче на деталях, то вот снаряжение становится прям вах. Копья вместо заострённых палок, сменяются на что то побогаче, в лице копья с наконечником и так далее.Аудиовизульно прям приятно смотреть и слушать игру, что юбисофт не растеряла так это художников работающих от души.Затянутость. При прохождении финальных сегментов скорее всего сложится картина мира так, что вам ПРИДЁТСЯ всё качать в игре, ибо финальные бои мне дались не сказать что легко, пусть я и имел всю снарягу и общину прокачанную, и гдето 70-75% вкачанных навыков.Не продуманность вседозволенности игрока. В одном из моментов нас схватят и отправят в лагерь в заснеженных горах (аналогичная ситуация была в Far Cry 4) и там необходимо ходить от костра к костру, чтобы не замёрзнуть, но я прокачал одежду и в итоге этот элемент просто не сработал ибо не было продумано что я могу это вкачать.Практически полное отсутствие сюжета и собственно слабость мотивации гг делать те или иные действия против 2 остальных общин, ибо по ходу дела только мы узнаём их злодеяния которые они совершали до этого нашему племени.
28 апреля

+1
Dark Souls II: Crown of the Sunken King
Ну такое

Что-то как-то не о чём.

Локации скучные, противники тоже. Изучать это все дело было больше душно, чем интересно.

Боссы... 3 фантома, Нашандра младшая и дракон. Из всего этого отряда суперзлодеев запомнился как раз таки последний, т.к. он в свою очередь обладает каменной кожей и из-за этого после атаки оружием оно ломается быстрее. Хоть какое-то разнообразие

Местами душно и скучноГлазу не за что зацепиться
28 апреля

+1
Wipeout XL

В Wipeout XL (или 2097) сохранены лучшие черты оригинальной игры: великолепный визуальный стиль и потрясающий саундтрек мгновенно погружают в нужное настроение. Большинство проблем были устранены: управление кораблями стало более удобным, а проблемы с физикой столкновений остались в прошлом.

БОЛЬШОЕ НО

Несмотря на улучшения, игра ощущается урезанной. Из доступных режимов остались только обычные заезды (испытания) и заезды на время, а большинство трасс настолько короткие, что не позволяют насладиться гонками в полной мере.

Главное меню игры
Главное меню игры

ИИ гонщиков стали значительно менее конкурентоспособными, что, с одной стороны, упрощает процесс гонок, но с другой — делает их менее захватывающими. Кроме того, перегруженный интерфейс отвлекает от самого главного — скорости и азарта.

Интерфейс во время гонки
Интерфейс во время гонки

СПОРНЫЕ РЕШЕНИЯ

Появилась полоска энергии, которая отображает состояние болида и уменьшается при столкновениях. Хотя введение полоски энергии в Wipeout XL кажется логичным шагом для улучшения игрового процесса, на самом деле она может негативно сказаться на динамике гонок. Вместо того чтобы полностью сосредоточиться на скорости, обгонах и тактике использования оружия, игрок вынужден постоянно следить за состоянием своего корабля, что отвлекает от основного занятия. Однако эта проблема станет более заметной в третьей части, где длительность гонок будет значительно выше, чем здесь.

Также ввели таймер "Check", который отслеживает время, за которое нужно пройти контрольную точку на трассе, иначе произойдет дисквалификация. А ещё иконка для подбираемых предметов теперь всегда отображается, даже если в инвентаре пусто.

Весьма неоднозначные нововведения для сиквела.

Игровой процесс
Игровой процесс

ОДИН ШАГ ВПЕРЁД И ДВА НАЗАД

Итог: Красиво, быстро, пусто.

P.S. Создаётся впечатление, что Wipeout XL была бы более уместна на аркадном автомате, чем на домашней системе. 

Музыка и дизайн остаются на высотеУлучшили графику и детализацию трассМногие проблемы оригинала решилиТолько одиночные гонкиБольшинство трасс крайне короткиеИИ оппонентов стал тупееГромоздкий интерфейс
28 апреля

+1
Castlevania: Rondo of Blood
Лучшая из классических Кастлеваний

Похоже это лучшая из классических Кастлеваний. Геймплей за основного персонажа Рихтера всё такой же дубовый и ограниченный, но вот секретная малявка Мария, тут валит так, что всем Бельмондам должно быть стыдно. Эта часть может похвастаться альтернативными путями прохождения, кучей секретов, множеством боссов, годной музыкой и хорошим пиксель-артом с анимацией. Правда заметно, что игра выдыхается во второй половине, т.к. уровни становятся скучные и линейные. Так же мне не понравились яркие анимешные заставки контрастирующие с основным стилем игры, особенно смешно в роликах выглядит Дракула. Но всё равно, эта часть на порядок лучше, чем примитивная Super Castlevania на SNES или первые 3 части на NES.

неплохая графика и анимацияреиграбильностьгодная музыкагеймплей за Мариюгеймплей за Рихтеравторая половина игрыанимешные заставки
27 апреля

+2
Alien Storm

Прошли с дружищем Alien Storm на Sega MegaDrive (RetroArch по NetPlay).

Неплохой, в целом, упрощенный (!) битемап, в который вклинили механику тира.

Суть в чем: на Землю напали пришельцы, и на защиту выпускают троицу особо маньячных огнеметчиков — баба, мужик и какой-то робот. Наша задача — в сайд-скроллерном режиме с возможностью ходить вверх-вниз по аллее, продираться через уровни, уничтожая всю инопланетную хтонь, с целью забраться на инопланетный корабль. В качестве крутого и грамотно введенного элемента разнообразия, игра подкидывает беговые уровни и секцию с тиром, который реализован на удивление здорово: очень отзывчивое, четкое и приятное управление, подкрепленное хорошей динамикой нападающих тварей и полной разрушаемостью окружения (как минимум из состояния "целое" во "всмятку").

Проходить игру в одного будет ну очень скучно, а вдвоем — вполне себе неплохо. Финальный уровень включает в себя простенькую головоломку на ориентацию в пространстве (нужно отслеживать векторы направления движения, куда идти дальше) и большое побоище в виде тира с финальным боссом-мозгами. "Кто крикнул Enemy Unknown X-COM: UFO Defense"?

Оценка: 6.5 из 10. Битемапная секция требует серьезной доработки. Но даже так — вполне себе развлечение на 45 минут чистого времени + ретраи.

27 апреля

0
Wipeout
РЕВОЛЮЦИЯ, УНИЧТОЖЕНИЕ И УТЮГИ

Wipeout дебютировала в 1995 году на Sony PlayStation в жанре футуристических гонок. Игра быстро завоевала популярность благодаря своей молниеносными скоростями, уникальному дизайну и запоминающемуся саундтреку, оставив свой след в истории как одна из самых влиятельных аркадных гоночных серий.

ОНА УНИЧТОЖИЛА СОПЕРНИКОВ

2052 год. Антигравитационные гонки стали самым популярным видом спорта в мире, а лига F3600 — главным событием. Игроки управляют кораблями и соревнуются на трассах, которые находятся в разных местах мира (Канада, Япония, Германия, Россия, США, Гренландия и одно секретное место). У каждой корпорации свой стиль и технологии. Гонки — это не только спорт, но и борьба за власть, ресурсы и технологии.

Трассы, команды и болиды
Трассы, команды и болиды

Хотя футуристические гонки уже существовали (например,  F‑Zero и  OutRun 2019), именно Wipeout привнесла полноценный 3D‑движок: все трассы, модели кораблей и эффекты отрисовывались в трёх измерениях, без псевдо‑3D приёмов и спрайтов, как в некоторых конкурентах. Это дало игре особую глубину и свободу камеры, усилив ощущение настоящего погружения в будущее. Wipeout можно считать первой футуристической гонкой в полном 3D, но за месяц до выхода этой игры релизнулся крайне похожий проект—  Hi-Octane. В этой игре тоже было полное 3D и футуристические гонки, но сейчас уже мало кто вообще помнит эту игру. Можно даже сказать, что Wipeout уничтожил Hi-Octane (Wipe Out – уничтожение). Такие дела.


















Название
“Wipeout” родилось в ходе разговора разработчиков в одном из пабов Англии и
было вдохновлено треком группы The
Surfaris — Wipe
Out
Название “Wipeout” родилось в ходе разговора разработчиков в одном из пабов Англии и было вдохновлено треком группы The Surfaris Wipe Out
Даже визуально Hi-Octane и Wipeout подозрительно похожи
Даже визуально Hi-Octane и Wipeout подозрительно похожи

НО ОНА УНИЧТОЖИТ И ТЕБЯ!

Управление в Wipeout может показаться сложным на первый взгляд, но со временем вы к нему привыкнете. А вот заучивать трассы и обозначение подбираемых предметов придется в любом случае, иначе не выиграть гран-при, а мини-карты, как в тех же F-Zero или Hi-Octane, здесь нет.

Физика в Wipeout тоже не идеальна. Особенно это касается мягких столкновений со стенами или соперниками. Вместо логичного отскока или потери скорости болид просто “стопается”, что раздражает и сбивает с ритма.

Соперники в Wipeout работают по сложным алгоритмам, подстраиваясь под стиль игрока и не давая расслабиться. Они не просто «едут по прямой»: судорожно маневрируют, стараются занять выгодную траекторию и активно используют оружие, что делает каждую гонку непредсказуемой и напряжённой, что даже похвально.

Геймплей игры
Геймплей игры

УНИТОЖИТ СТИЛЕМ И МУЗЫКОЙ

Важную роль в формировании визуального стиля Wipeout сыграло сотрудничество с дизайнерской студией The Designers Republic, известной своими работами, начиная с дизайна бутылок Coca-Cola и заканчивая обложками альбомов Aphex Twin и Nine Inch Nails. Их смелые и авангардные решения, сочетающие в себе геометрические формы, яркие цвета и минималистичный шрифт, стали визитной карточкой Wipeout. The Designers Republic не только разработали логотипы и графический интерфейс, но и внесли существенный вклад в формирование общей эстетики игры, придав ей узнаваемый и запоминающийся вид. Благодаря этому сотрудничеству, Wipeout стала не просто гоночной игрой, а настоящим произведением искусства, оказавшим влияние на визуальный стиль многих других проектов.

Многие элементы интерфейса навеяны лабораторными диаграммами и схемами печатных плат, что подчёркивает техно-тему игры.

Эстетика серии
Эстетика серии

Саундтрек Wipeout был революционным для своего времени: в него вошли треки таких артистов, как The Chemical Brothers, Leftfield и Orbital. Электронные ритмы идеально ложатся на геймплей, усиливая ощущение скорости и погружая в атмосферу футуристической гонки. Музыкальное сопровождение часто состояло из оригинальных треков, созданных специально для игры. Технически первой подобной игрой можно считать Road Rash (1994). В этой игре в саундтреке звучали настоящие треки рок-групп, таких как Soundgarden и Monster Magnet. Однако именно саундтрек Wipeout стал важной частью её идентичности — именно он помог игре выйти за рамки жанра и отразить дух электронной сцены 90-х. Если Road Rash (1994) был первым технически, то Wipeout продемонстрировал, как лицензированная музыка может стать неотъемлемой частью атмосферы и стиля игры.

ИТОГ ГОНКИ

Wipeout – это адреналиновый коктейль драйва, стиля и революционного саундтрека, задавший тон футуристичным гонкам, хоть и с не самым удобным управлением, странной физикой и излишней сложностью.

Драйвовый геймплейУмный ИИ оппонентовУникальный дизайн и стильРеволюционный саундтрекНе очень удобное управлениеНет мини-карты трассыИзлишняя сложностьНекорректная физика столкновения со стенами
26 апреля

+3
The Thing: Remastered
Средний ремастер средней игры

Перед самым выходом ремастера впервые ознакомился с фильмом «Нечто». Вот как раз-таки его я настоятельно могу рекомендовать, в отличие от одноимённой игры.

Скажу сразу, что речь пойдёт исключительно о NSW версии. 

Мои ожидания не совпали с реальностью. Хотелось бы большего. Игра на разок. Сюжет прост донельзя: Нечто схватили злые американцы и увезли в свою лабораторию на опыты, а наш главный герой туда каааааак попадает, всё взрывает, побеждает главгада и улетает восвояси. Завершив игру, осталось странное ощущение того, что вот ну буквально в клон  Half-Life от 3-го лица поиграл и всё.

Что же не понравилось в порте? Общее качество оставляет желать лучшего. По умолчанию в игре нету русского языка, хотя существует перевод текста и звука. Спасибо народным умельцам за то, что смогли прикрутить полный русификатор для нинки. В игре лок на 30 кадров. Несколько раз за прохождение замечал баг, когда голова главного героя исчезает при выходе из режима прицеливания. Почти в финале словил вылет на ровном месте: начал бежать, и игра крашнулась. Естественно, проходил  The Thing я не в один присест, тем это и печальней, ведь при каждом новом запуске у меня обнулялся список достижений. То есть на первой половине игры у меня были выбиты первые 50% достижений, а под конец - только последние трофеи. Печально как-то.

Что касается общих впечатлений, то уверен, что если бы когда-то в 2000-е, я, придя из магазина с новым диском, запустил бы вечерком этот шутан, то наверняка сейчас бы с теплотой вспоминал это творение, но увы. Что есть, то есть. И да, в первую очередь  The Thing: Remastered - это шутер, а не хоррор. Будете по лабораториям метаться, мочить орды мелких и не очень тварей, выкашивать отряды злобных солдат. Хотите побояться?  Penumbra 1  & 2 справятся с этим куда как удачнее.

Браться за ремастер (желательно на PC!) советую тем, кто уже играл в оригинал. Ума не приложу, чем же может  The Thing заинтересовать нового игрока. Если всё-таки собираетесь проходить, не ожидайте от этого тайтла слишком многого, однако дайте ему шанс. Возможно, вам  The Thing: Remastered зайдёт куда больше, чем мне.

Игра по фильмуОтсутствие русского языка по умолчанию30 FPSМелкие багиПоломанная система достижений
26 апреля

+2
South of Midnight
Лучше бы сделали полнометражный мультик

Послушал отзывы игравших, которые говорили "геймплей то не очень, но ради сюжета и музыки можно поиграть!". Так вот, мой вердикт - не можно.

КрасивоХорошая музыкаСкучная боевкаСкучное передвижение по мируАнимации в пару фпс незаметны и на восприятие игры не влияют, т.е. "фишка" не работаетСюжет скучный до безобразияГлавная героиня
25 апреля

+1
Plug & Play

Забавная приколюха буквально на 15 минут

Этакие упражнения в абсурдистских абстракциях

Самый неожиданный спин-офф Человеческой многоножки

сюрнопотешнокороткосложно назвать игрой даже
25 апреля

+19
Clair Obscur: Expedition 33
Чудесная игра, чтобы заснуть.

Не понял я комментариев под постом выхода игры, что она вся такая расчудесная и трогательная. Что тут трогательного? Женщина которую мы в первые в жизни видим и она рассыпается через две минуты от рук какой то художницы о которой мы тоже ничего не знаем как и вообще обо всём что тут происходит. Мы экспедиция номер 33 и кто то даже возвращался из разговоров. Но знаем ли мы куда мы вообще отправляемся? Да нет, никто понятия не имеет что там и куда мы идём. Становится ли понятнее после того как всех нас перерезают как свиней, когда мы попадаем на место действия, нет не становится. Если ли какая то интересная интрига от всего этого? Нет, нету, нас монстр всех перебил как лохов. Если ли в этом какая то трагедия? Нет, нету, я всех этих людей не знаю, кроме маленькой девочки, которую к слову допустили участвовать в важной операции по спасению. Ребята готовы на все, в расход идут даже дети. Этот городской визуал, которым нас пытаются поразить, пожалуйста Atomic Heart начинается с показа советского пространства, намного интереснее и приятнее выглядит чем это. Музыка в окружение, а тем более в бою, это та песня под которую хочется ещё быстрее заснуть, чем от сюжета, в сравнение вот музыка, где тебя разрывает от эпичности, от ужаса и от отваги, которую тебе стоит применить чтобы сразиться с монстрами.
戦う者たちよ

Ну и наш отважный герой, увидев как всего его братья пали, решает совершить Роскомнадзор, перед этим подравшись с каменным големом, сразу бы уже сдался, что ты. Это наша экспедиция, которая намерена спасать людей, тьфу.

Нудный сюжетСкучная музыкаВизуально игра не привлекает, если это не первая ваша играОтсутствие динамики, всё происходит так медленно и неинтересно, что хочется по быстрее закончить с этимБезликие, незапоминающиеся персонажи, которых переигрывает практически любой обитатель в KKD2Оператор в Prey куда более эмоциональный, чем окружающие нас персонажи
25 апреля

+8
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
2006й год, но с графеном

Честно говоря, было больше ожиданий от проекта. 
По факту 3 главные беды "Облы" в оригинале были скучнейшие однотипные данжи, устаревшая на сегодняшний день боевка и автолевелинг.
Боевую систему сделали поприятнее, импакт стал чувствоваться лучше.
Но вот данжи и сгенерированный мир оставили как в оригинале, из-за чего исследовать его желания нет. Автолевел как я понял тоже оставили без изменений

Отдельно хочу выделить оптимизацию: она плохая. На моей 4060 есть просадки на высоких настройках когда выходишь в открытый мир или город, а графика при этом не сказать что передовая. На системах старее дела думаю ещё хуже будут.


Новую аудиторию не думаю что эта игра зацепит, а старички поностальнируют какое-то время и удалят восвояси.

Мой личный вывод: оставьте игровую классику в покое, она уже свое отслужила.
Жаль что разработчики не довели до ума то, что нужно было. Возможно, я бы поиграл в неё подольше

графикаВозможность поиграть в игровую классику на современных системахунылые однотипные данжичувствуется сгенерированность мираперсонажи кругом - декорации. их диалоги- фикцияустаревший геймдизайн прямиком из 2006 годаАВТОЛЕВЕЛИНГ
24 апреля

+5
Post Trauma

Представьте, что Tormented Souls мы называем "Silent Hill дома". Так вот, Post Trauma - это "Tormented Souls дома". При всём хайпе (во всяком случае в кругах фанатов хорроров), нагнанном на шоукейсах, игра получилась крайне корявой.

Единственным 100% позитивным аспектом игры является дизайн. Игра стильная, дизайны локаций прикольные, монстры криповые. Но на этом всё.

Сюжет околобессмысленный. Мы толком не узнаем ни о персонажах, которых встречаем, ни о локации, где находимся. Диалоги местами вызывают откровенное недоумение.

Лучшее, что можно сказать о паззлах - они решаемы. Но даже так, авторы часто требуют сделать крайне неоднозначные логические выводы. Плюс только в единичных паззлах проделана хоть какая-то работа для того, чтобы паззлы ощущались к месту, и их решение приводило к ожидаемым результатам. Пример казалось бы логичного паззла - мы включаем генератор, который вроде даже к месту, но его активация... сбрасывает с его корпуса пропуск, о существовании которого мы даже не догадывались. Но нередко встречаются и паззлы, которые вообще никак не объясняются, и решение которых просто материализует нужный вам ключевой предмет с воздуха.

Сражения крайне корявые, даже по меркам жанра. И речь даже не в том, что ГГ после выстрела с дробовика требует больше времени на восстановление, чем враг, в которого с дробовика попали, а в том, что целиться по врагам крайне трудно. Ваш персонаж стреляет туда, куда двигается, но в игре не танковое управление, и в комбинации с крайне неконтролируемой камерой, половину патронов вы вполне можете выпустить просто в воздух.

Не стоит забывать и о технических проблемах. Игра крашится, у нее проблемы с прогрузкой моделей и текстур. Курсор при игре с геймпада не исчезает, и может мешать вам управлять. Элементы интерфейса часто глючат. Но тут хотя бы есть шанс, что это исправят.

Со всем этим, я даже не знаю кому это рекомендовать. С одной стороны, только фанаты survival horror могут вытерпеть такую игру, с другой стороны, фанаты survival horror явно будут разочарованы.

Хороший дизайнКривые сраженияНевнятный сюжетТехническое состояние
24 апреля

+2
Blue Prince
Был бы ты не рогалик...

Головоломки и разнообразие комнат мне понравилось, но я очень бы хотел видеть эту игру не в форме рогалика... Не спасает даже мета-прогрессия. Иногда рандом просто жестко издевается.

Отличный визуалНе менее отличные головоломкиМета-головоломкиРогалик
22 апреля

+1
Star Wars: Republic Commando
Этой игре НЕОБХОДИМ ремейк

Без обид, фанаты ЗВ, но для "одной из лучших игр по вселенной" слабовато как-то, halo на минималках вышла.
ИИ противников тупой, сюжета нет, лор не объясняют, механик команд хватает на полчаса максимум, даже при короткой продолжительности игра успевает насыпать репетативности. А нескольких реплик, которые коммандос перебрасывают между собой, мне не хватило, чтобы успеть к ним привязаться, поэтому...

А мне как-то плевать на то, что там произошло с седьмым. Я понимаю, какую эмоцию у меня хотели вызвать, я хочу ее задействовать, а не выходит. 

В тоже время я вижу потенциал в игре, если бы она получила полноценный ремейк. Если бы персонажам давали больше времени и реплик, если бы у каждого из членов отряда была строго привязанная команда, которую может выполнить только он, если бы сюжет чуть больше влиял на канон зв, если бы локации были более изобретательными, если бы ии был умнее, если бы чаще игрались с доступным мне оружием и давали новое, если бы было побольше фан-сервиса, то из republic commando вышла бы прекрасная игра

Но сразу видно, что я подсел в последнее время на звшную тему, потому что я сейчас пытаюсь оценить не игру, как она есть, а то, что я себе навоображал и то что почти наверняка не выйдет.
Для мимокрокодила - это игра для фанатов, без погружения во вселенную через приквелы и войны клонов тут вообще делать нечего, вы видели шутеры и лучше

Это звездные войны, тут нет ни одной световой палки(разве что отсылка)Игра пытается в разнообразие ситуацийПресно-приятное послевкусиеВыше почитай
22 апреля

+1
South of Midnight
Было бы хорошо, но не было

Доигрывал просто потому, что было интересно чем же все закончится. Не буду спойлерить, вдруг отзыв прочитают те кто в процессе прохождения, но сюжетно последние главы смогли немного удивить. Это плюс, также к плюсам относится потрясающий визуал, картинка просто великолепная. Музыка хороша, песни исполнены отлично и то что под каждый сюжетный поворот песня написана индивидуально это здорово. Видно, что создатели старались и делали как следует... Вы ведь все ждете, что сейчас будет "но" ? :) Но черт возьми, почему все остальное так плохо? 

Битвы с врагами только на определенных "аренах" они скучны и однообразны. Всегда по одной схеме - 2 - 3 волны, которые начинаются с простых врагов, а позже подтягиваются пожирнее. Вне арен битв нет, никто не выскочит внезапно или нападет исподтишка. По характерному "искажению" в воздухе видны места где тебе дадут п... по голове. Какую то сложность бои представляют только до тех пор пока не начинаешь прокачивать боевые навыки. А благодаря щедро рассыпаным очкам прокачки очень скоро начинаешь отвешивать могучие поджопники. Одни и те же раз за разом. Я продержался больше половины игры прежде чем активировал в настройках способность пропускать бои. Я считал, что если боев не будет то кроме ходьбы ничего не останется... С другой стороны просто ходить это ведь не так плохо?

Есть же еще головоломки. Вот стоит дом на который нужно забраться, но ближайший зацеп слишком высоко. Рядом стоит телега, что же делать?... Вот примерно 98 процентов головоломок такой сложности, оставшиеся два - когда нужно взять своего тряпочного пи... питомца и зашвырнуть в нору чтобы активировать переключатель там. Здорово! Может все же стоило оставить бои?

Ну да есть еще история - основная вялотекущая и куча побочных, все как одна про боль и страдания по вине человеческой глупости. Скучно и не интересно.

И на сладкое... скорее на полусладкое секции платформинга. Проиграть в них может человек или с нарушением координации движений или первый раз севший за видеоигры вчера. 

В итоге имеем прекрасную визуально игру с максимально скучными боями и историями разной степени унылости. Игра как будто хочет быть экшеном с видом от третьего лица, как какой-нибудь Darksiders а получается Dear Esther, но красивая.

ВизуалМузыкаВсе остальное
22 апреля
1 2 ... 33 34 35 36 37 ... 187 188
из 188 страниц