Приятная головоломка с простеньким дизайном,оригинальными головоломками и ненапрягающей музыкой,единстенное,что напрягает,это концовка,что это было вообще О_о
Приятная головоломка с простеньким дизайном,оригинальными головоломками и ненапрягающей музыкой,единстенное,что напрягает,это концовка,что это было вообще О_о
В то время как многие игроки восхищаются этой игрой как таковой и ругают плохую оптимизацию и очень неудобное управление (с использованием клавиатуры), для меня критическим стала бессмысленность самой игры, пустота игрового содержания. Что я имею в виду? У каждой игры есть какая-то цель, которую должен достигнуть игрок, чтобы пройти игру, даже если речь идёт об играх типа SimCity. В этой игре цель есть, но она…для детей трёхлетнего возраста. Нет, действительно, я думал поставить этой игре положительную оценку как игре для детей 3-5 лет, ибо дальше ребёнок должен решать уже более сложные задачи. Другими словами, цели, которые ставятся в этой игре, они до смешного просты. И нет, дело не в том, что это студенческий или демонстрационный проект, ибо посмотрите на такие игры как, например, Kibbi Keeper, Dream Bright, LAY, Koa: The Forgotten Gods, ShadowBringer и многие другие студенческие проекты, в которых ставятся полноценные задачи. А что же в этой игре? В этой игре у нас только одна цель: подойти к особому объекту и нажать на кнопку. И это всё. В этой игре у нас три локации, в которых нужно найти и активировать 4 игровых элемента: ель покрытая снегом, который нужно сбить, ударив по ёлке палкой; снежный бугор, который нужно разворошить палкой; ложбинка в земле в которую нужно посадить семя цветка, чтобы оно тут же проросло; здоровенный монолит, покрытый рунами, который активирует некое подобие моста/лестницы. Все эти игровые элементы разбросаны по карте, и игроку их нужно просто найти и активировать (нажатием одной кнопки). Далее, и как я понимаю это главная гордость программистов, зима сменится весной и снег растает полностью (активируя элемент за элементом, снега на локации будет становиться всё меньше и меньше пока последним активированным объектом он не пропадёт полностью с данной локации). В чём же проблема? А в том, что, по сути, тут нет игрового процесса, т.е. игра больше походит на простое блуждание по локации с любованием пейзажей.
Да, сама игра выглядит красивой так же как зверушки что присутствуют на локации. Но графика не способна заменить игровой сюжет, игровую составляющую. Если в игре есть только красивые пейзажи и красивые декорации, если в игре есть только красивая графика, то в таком случаи игрок очень быстро заскучает, т.е. красивая графика не может быть заменой игровому сюжету, игровым целям. Очевидно, что в игру можно было добавить более сложные и увлекательные элементы, какие-нибудь загадки или головоломки или просто разнообразные миссии, даже пусть самые простые. Но разработчики решили ограничиться красивой картинкой и красивыми персонажами, сведя весь игровой процесс к простейшим взаимодействиям с объектами. Я невольно сравнивал эту игру с такими на неё похожими играми как Kibbi Keeper, LAY и Koa: The Forgotten Gods. И вот в этих трёх играх, которые также были студенческими проектами, игровой процесс интересен и разнообразен. Я не требую от игры уровня коммерческого проекта, я говорю именно об уровне студенческого проекта. Так вот. Эта игра, пусть и сделана очень красиво, не дотягивает даже до студенческого проекта, не говоря о потенциальном коммерческом. В теории, игру можно доделать и превратить в коммерческий продукт, но на кого она в таком случаи может быть ориентирована? На детей трёх-четырёх лет? В общем, игра нуждается в доработке игровой составляющей, добавлении более разнообразных и сложных игровых целей.
The Crew — компьютерная игра в жанре аркадной гонки, разработанная Ivory Tower совместно с Ubisoft Reflections и изданная Ubisoft. 13 августа 2014 года было объявлено о выходе на Xbox 360.Так же это революционная экшн-MMO, разработанная исключительно для консолей следующего поколения и ПК высокого класса, которая использует новые аппаратные возможности для подключения игроков к Сети, как никогда раньше. The Crew отправит вас и ваших друзей в дикое путешествие по огромному открытому миру развлечений.
Хотел пройти The Crew чуть позже, но узнав что ее закрывают, решил не затягивать. Не пожалел, ибо гонки с сюжетом, это тот вид гонок который я люблю. Так же сразу скажу еще об больших плюсов, это открытый мир в границах всех США, кроме Гавайев и Аляски. Несколько типов машин таких как стрит кар гоночные, внедорожники, ралли, суперкары.
Чтоб не скучно было добираться до заданий, есть несколько радиостанций но все равно маловато на мои 18ч, а обещали прям 30ч, видимо с длс которые вроде как даже если бы купил все равно не работали бы, один человек так в отзывах заметил. Что расстроило так это ммошная часть игры, тем самым влияет пинг, то что игра превратиться в тыкву после отключение серверов, так же сохранения хранятся так же на серверах. Из-за этого к слову я не смог вность переиграть начало игры, так как до этого заходил поиграл минут 10. В длс еще можно было играть за копов, интересно ибо не всегда есть такой функционал в гонках. Много марок машин, от известных брендов. Из-за этого и закрывают думаю.
Сюжет мне понравился, тут мы пытаемся отомстить челу которого крышует фбровец будучи под прикрытием фбр. Забавно, с интересом наблюдал за разворачивающимися событиями, сначала было больно играть, ибо я не гонщик, но потом привыкнув к управлению, прокачав машину, участвуя в гоночных испытаниях. Но все же одна чать игры вызывала трудности, такая как сбор ящиков так еще и на время, меня этот момент всегда напрягал, в валли я не годовал собирая ящики, игры на время не люблю как и многие. Еле как забыл этот момент он кстати в горных штатах обитает, собственно каждый штат это и есть новая возможность, новый тим машин, испытания, территории это понятно. Так же акция найди секретную машину, как правило это старье какое то, которое мне лично не нужно было. Прикольно что можно проходить миссии в составе команды 4 игрока. Были бы еще люди, играют примерно человек 50. Как по мне игра отбилась по эмоциям. Так же было очень кстати что игра полностью на русском.
Все издания The Crew, а также дополнительный контент больше недоступны для покупки.
Игра будет доступна для всех владельцев The Crew до 31 марта 2024 года. Затем игровые сервера будут отключены, и игра больше не будет доступна.
На момент как я пишу этот обзор, игру я уже прошёл, и прокачал все что возможно вместе с моим другом, так что думаю я имею право высказаться.
Игра ещё не готова но даже на этом этапе она выглядит как минимум прикольно, чем то напоминает Satisfactory и тем как она выглядела в раннем доступе, если она ровно так же как Satisfactory превратится в добротную игру в которой не грех провести 50+ часов, то я уверен все будут очень рады.
Тем более такая амбициозная игра и от отечественного разработчика ? Да я не думая купил Supporter Edition.
Играть с другом и только с другом.
Единственное что я за эти часы понял, это то что любые соревновательные PvP игры это простая помойка, поберегите нервы, играйте в кооп и сингл-плеер.
1,5 звезды только за то что игра сама по себе хороша, если отстраниться от коммьюнити.
Среди DLC есть только саундтрек.
Сюжет тут чисто для галочки. В нём пара роликов на всю кампанию, нет озвучки героев и взаимодействия между ними, история шаблонна донельзя. Лично для меня, не будь режима кампании вовсе - наверное, было бы лучше. Ибо как вводная в игру и её механики она служит, может быть, в первом акте, а вот в трёх остальных было откровенно скучно. Постгейм становится поинтереснее, но зачем для этого проходить три тоскливых акта - непонятно.
Локализация текстовая, даже в оригинале озвучки диалогов нет. К самому качеству перевода особых претензий нет. Порой выбраны не лучшие формулировки вроде перевода “Clarity” как “Чистота”, хотя уже вечность для этого используют “Ясность”. Из явных ошибок заметил, что и "Aggro" и "Fury" переведены как "Ярость", хоть это и разные механики.
Текст на русском занимает раза в 1,5 больше места, что, в свою очередь, порой приводит к проблеме укладки текста - он превращается в неструктурированное нечто.
А геймплейные впечатления у меня шли по нисходящей чем дольше я играл. В первом акте - прям восторг, тогда игра была лучшей среди виденных мной, где надо декбилдить.
Во втором акте игра начала буксовать. Я уже добрался до золотых карт, скелет билдов был уже создан и интерес начал падать, т.к. бои уже не представляли вообще никакой угрозы. Была лишь надежда на повышение челленджа дальше (а я и так играл на максимально доступной сложности) да новые получаемые герои еще как-то цепляли внимание.
Финальный босс был ЕДИНСТВЕННЫМ интересным врагом за всю игру. Он наказывал за спам карт и приходилось реально высчитывать когда и что разыгрывать. После финала кампании игра выкидывает тебя в пост-гейм и не ставит никакой четкой цели. И это для меня вообще дичайшая хрень: мне и без этого было неинтересно играть (пост-гейм хоть и играется веселее кампании, но всё же в основе он состоит из тех же элементов), а игра тебе говорит “иди фарми талисманы и самоцветы (они начинают падать только в пост-гейме)”. При этом ясной цели для этого фарма нет, я и без этих талисманов/самоцветов всех выношу.
К тому же испытание для получения тех же самоцветов выглядит крайне странно. Ты должен пройти n-ное количество волн врагов одним персонажем. И для некоторых персонажей это прямо раз плюнуть, та же друидка со своим зоопарком из медведя, соколов и оборотня с парочкой вулканов делает это не напрягаясь, а барду, которая заточена целиком на поддержку, в этом режиме очень не хватает урона по одиночной жирной цели. Т.е., конечно, можно чисто ради этого испытания добавить нужных карт/временно отключить ненужные, но в итоге получаешь геморрой ради геморроя - ведь награда тебе не особо и нужна.
Отсутствие внятного финала - для меня огромный минус. Игра вообще ощущается как не доведенная до ума. Например, у каждого героя есть по три архетипа (друид может быть бойцом ближнего боя и превращаться в медведя, призывателем зверей или элементальным шаманом) и для каждого архетипа есть легендарное снаряжение, которое повышает эффективность билда (тот же бистмастер с их помощью может призвать свой зоопарк с куда меньшими затратами очков действия). На первую шестерку героев такого прям тонна, они иногда даже копируют функционал друг друга, на барда и чернокнижника их уже гораздо меньше (на барда я нашел всего один), на големанта и монаха я не нашел НИ ОДНОГО.
В игре есть "критическая атака" (+x к урону до конца хода), "ярость" (на 40% больше урона на следующей атаке), "мощь" (+30% урона на x ходов), а есть еще "уязвимость" (получить на x больше урона при следующей атаке) и кровотечение (увеличивает получаемый урон). Зачем громоздить механики для, по сути, одной цели?
Достижения в кампании особой проблемы не составят, разве что придётся делать специфические вещи определенными героями.
Королевский режим (Realm mode) имеет свои ачивки, и на них терпения у меня уже не хватило. Нужно дойти до 5-го королевства каждым героем на уровне сложности Кошмар или выше, дойти до 10 королевства в бесконечном режиме и сделать спидран королевского режима (быстрый) за 60 минут.
5/10 - в начале игры я бы без сомнений воткнул “палец вверх”. Но затянутая кампания, отсутствие внятного финала и какого-либо челленджа слишком подпортило итоговые впечатления.
Наиграл за весь август 220 часов, простой математикой можно посчитать что я провёл в ней 30 процентов всего времени в том месяце. Причем ведь в соулс-лайки я никогда не играл, и не горел желанием, первый мой заход в игру не увенчался успехом и окончился спустя 30 минут, игра и мир показались скучными, серыми, но немного перетерпев я понял что проведу здесь гораздо больше времени чем нужно.
А ещё вопрос к коммунити: почему я вижу достижения "получено у 15% игроков" люди реально покупают игру за 4 тысячи и не вылизывают каждый сантиметр ?)
Прошёл в своё время в VR версии первую часть, было интересно, но слегка утомило. Из-за этого вторую ждал с опаской, но о боже мой, насколько она превзошла все мои ожидания. Прошёл игру на ПК за 21,7 часов и каждый вечер с прохождением одной зоны ждал как манны небесной. Это просто великолепная игра во всех своих аспектах.
С геймплейной точки зрения это всё те же паззлы, но в них стало намного больше разнообразия, новых механик, а самое главное нет ничего раздражающего. Исполнение решения не требует скорости, не требует точности. Оно требует понимания того что можно сделать. До любого решения доходишь спустя какое-то время постепенно раскручивая все возможности. И не смотря на 12 новых механик, в каждой задачек их максимум 3, так что ничего заумного нет. Только отличные головоломки чтобы размять голову, но не сломать её.
Сюжетно же это вещь ещё более великая чем первая часть. Та задавала философские вопросы, но более пассивно. Здесь же за счёт кучи диалогов все вопросы морали стали ещё ярче. Основной сюжет неплохой, но не великий, но я особо благодарен игре за то, что она не приняла современный циничный подход к человечеству, а наоборот продвигает веру в человечество и наше будущее. И все заявления в духе "лучше бы людей не было" и "мы достойны вымереть" считает детским отрицанием ответственности за будущее.
Ну и атмосфера тут также невероятная. Графика просто отличная. Пейзажы невероятные, архитектура красивейшая. Первая игра на Unreal Engine 5, которая не лагает а работает так как надо.
По итогу от игры остался в полном восторге на абсолютно каждом её элементе. Она не слишком сложная, не слишком занудная, не слишком однообразная. Она везде знает меру, и всё выполняет на отличном уровне. Шедевр нашего времени. 10 из 10.
Я не знаю ни одного шедеврального фильма, ни одной шедевральной игры, у которых, не было бы как минимум одного продолжения. Так уж получилось, что успех определяет будущее продукта, и грех успешный продукт не продлить.
Так случилось и с Макс Пейном: успех первой части, ознаменовал собой выпуск второй. Но получилась ли она также хороша, как и первая? Или, встала на путь конвейера?
Что точно стало лучше - так это стрельба и слоу-мо. У игры появился физический движок, который позволил убийство врагов показать более эффектно, что поспособствовало получению бОльшего удовольствия от перестрелок, нежели чем было в оригинале. Графика стала получше, полигончиков прибавилось.
А хуже? Стало что-нибудь? Ну, тут чистая субъективщина. Например, мне новая внешность Макса показалась не такой гротескной и, довольно таки блеклой.
Сюжет? Ну, сюжет в игре конечно не такой эпичный, хоть тут и используется прием "флешбеков", когда какая-то часть игры происходит в прошлое, какая-то в будущем и так далее. Тем не менее, он также интересен, также погружает тебя в себя, также заставляет сопереживать главным героям, строить догадки, относительно того, кто же во всем виноват.
Что мне не понравилось, так это превращение Владимира Лема в главгада.
Да...Любят американцы плохих русских, русскую мафию! Но Владимир мог стать исключением, но...Не стал.
Не думаю, что это связано с повесткой, нет.
Просто неприятно такое видеть сейчас, когда русофобия в мире зашкаливает, причем не только против быдла (увы, мы не идеальны) а против русской культуры в принципе.
Если бы не эта деталь, поставил бы также, как и оригиналу - твердую "5".
Но данный момент не делает для меня возможной столь высокую оценку, поэтому, 4+.
Играть советую.
История мести человека, потерявшего всю свою семью. Он не отчаялся, он решил бороться, и по итогу, его месть спасает весь город от наркомании.
Эту игру сложно оценивать сейчас, когда на дворе 2024 год: современный "графон" многим затмил разум, отодвинув на задворки такие важные вещи, как: сюжет, атмосфера, геймплей.
В этой игре нет проблем ни с сюжетом, ни с атмосферой, ни с игровым процессом.
Лично я играл с HD текстурами, но количество полигонов они не увеличивают, так что, можно сказать, что я играл в оригинал без изменений, просто с адаптацией текстур под современные разрешения.
Графика в игре приятная, интерьеры интересно рассматривать, погружение в мир игры отличное.
Слоу-мо и стрельба также на уровне.
Да, физический движок в игре отсутствует, он появится в следующей части.
Но враги не ощущаются "бревнами" или "губками", просто впитывающими в себя урон.
За всю игру (примерно 4-5 часов) я не ощутил чувства "чего-то не так" мне все нравилось: новые локации, новые враги, диалоги, рассуждения Макса.
Серьезно, тут даже если и докопаться, вряд ли за что-то можно "звездочку" снять.
Поэтому, оценка моя - твердые "5" баллов!
Таких игр не хватает сейчас, когда всё делают по "прибыльному" шаблону, с одними и теми же ассетами без души и идеи.
Всем советую пройти данную игру, чтобы прикоснуться к классике, ко времени, когда игры еще делали шедеврами.
Wildfire: крайне интересный стелс-платформер, вдохновленный увлекательной концепцией поглощения природных стихий, таких как огонь, вода и растения. Взаимодействие с этими элементами оформлено тщательно и увлекательно: например, возможность осуществлять двойные прыжки, используя огонь, переставлять кусты для создания укрытий или прикреплять лианы к потолку и стенам для взбирания. Уникальная механика отлично вплетена в стелс-геймплей, освобождая игрока от традиционной душности таких проектов. Здесь нет необходимости бесконечно следить за действиями противников; вместо этого вы сами формируете свой маршрут. Простота поведения врагов, двигающихся по понятной траектории, обеспечивает легкость предсказания их движений, создавая высокий уровень динамики, который удерживает вас в напряжении до самого конца уровня.
Великолепное остросюжетное приключение на пару вечеров с отличным юмором, стилем, актёрской игрой, отсылками и грамотным смешением жанров. Нереально обидно за игру, одна из лучших инди прошлого года. 2023 был завален играми, поэтому этот алмаз прошел для многих незамеченным (даже по меркам инди сегмента). С первых же минут киноманам будет в голове вспоминаться один очень классный фильм, но одно дело кино, а другое дело игры, где погружение в разы лучше. Советую играть всем вот вообще без исключения и как можно меньше об игре смотрите. Садитесь сразу играть с нулевыми знаниями и спойлерами. Максимальный кайф получите от процесса.
Данная игра идеально подходит для игры на телефоне в дороге. Не давно ее так и осилил. А в детстве за этой игрой залипал ночами.
Данная игра выходила в далеком 95-ом году. И являлась эталонным экшеном на роботах. Там даже сюжет был про противостояние двух кланов. Было много разных роботов, которые отличались между собой характеристиками.
Это симулятор управления знаменитого вертолета АН-64D. Помню в детстве пытался разобраться в управление. Самое сложное - это научиться летать, как тока освоишься, игра становилось очень интересной.
Странный какой-то Wallpaper Engine
10 из 10. Как фанбой доволен. Геймпад пока впорядке. Надеюсь он хотя-бы 500 часов в онлайне со мной продержится.
Прошел God Eater 2: Rage Burst с дружищем в кооперативе на PS5.
В сиквеле, к счастью, заметен прогресс во многих аспектах. И на поверку все довольно стандартно: прокачана визуальная часть под стать мощам PS Vita, где игра изначально выходила (первую разрабатывали под PSP), улучшен продакшн, ввалено больше денег в сюжет и кат-сцены, проведена работа над ошибками в геймплее. Но каким-то образом именно для PS4-версии всрали компрессию звука, из-за чего все звучит так, будто пришло из эпохи пятого поколения консолей, если не хуже. Голоса и эффекты в кат-сценах нередко сжаты просто нечеловечески, звучат плохо, очень плохо.
Зато в остальном все очень даже недурно. Привычные поля боя разнообразили, расширили. Добавили больше видов боссов (вся игра — это длинный 20-30 часовой босс-раш), разнообразили и скорректировали паттерны у старых врагов. Таким образом ушел адский оверконтроль противниками над полем боя: теперь в каждом бою огребаешь не с три короба, а всего лишь с два. Бить противников стало куда веселее: излишне затянутые сражения с рядовыми врагами теперь в прошлом, динамика заметно повысилась.
Геймплей заметно прокачали: добавили "всплеск крови", активируемый различными атаками, новые модули в снаряжении, позволяющие добавлять больше положительных эффектов персонажу. Навыки класса "кровь" прокачиваются при активном их использовании. К концу игры и вовсе можно собрать себе имба-набор, благодаря которому, ловко поддерживая эффект "всплеска" (передаваемого от союзника или "командной пулей", сожранной из врага), можно довольно шустро регенерировать здоровье и боезапас, что страшно спасает в бою, но вынуждает постоянно пожирать врагов с помощью божественного оружия, а это дело легко сбивается атаками врагов и даже союзников.
Добавили новых видов оружия и пуль, благодаря чему то же оружие дальнего боя получило еще больше кастомизации под разные ситуации и навыки крови. Подрезали крафт: предметов вроде столько же, но они требовательнее к ресурсам, нужно побольше фармить, если хочется прям совсем топовую экипировку. Любителям гринда здесь рады.
Структуру миссий тоже переделали: они поставлены ярче, бодрее и проходятся чуть быстрее. Однако, игра все равно довольно долгая: вдвоем мы ее грызли примерно 25-30 часов, идя строго по сюжету. Ну а сам сюжет довольно простенький, не претендует на гениальность, но подается довольно-таки неплохо для нишевой АА-игры. Английский дубляж, как и в первой игре, варьируется от "так себе" до "неплохо", перевод не особо хромает. А вот перевод на русский стращает кривыми сокращениями в меню и не всегда удачно подобранными фразами в переводе, съедающими часть прилагательных. Но при этом исходные фразы переведены литературно и довольно красиво.
Кооператив как и прежде требует слаженной работы: резвых и бьющих по площади врагов надо выманивать на открытые пространства. Постоянно поддерживать всплеск и передавать командные пули для передачи эффекта всплеска и большего урона союзниками по врагу. Регулярно ставить силки и хилки, координировать действия по типам урона и стараться вместе бить одну и ту же цель, даже если их много одного вида, ориентируясь на внешние повреждения.
Итого: Мои 7 из 10. Хороший сиквел, годно для коопа.
Платформа: XSS
Время прохождения: 1 час
Никогда не был большим поклонником битемапов от Capcom, но после прохождения Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara я решил дать им шанс, поэтому приобрёл Capcom Beat'Em Up Bundle, и первой запущенной мной игрой стала Armored Warriors, битемап с мехами, где во время боя можно поменять роботу часть тела. Стоп, что?! Почему я раньше не слышал об этой игре?
Хочется для начала написать несколько слов о Capcom Beat'Em Up Bundle, где представлены 7 аркадных версий игр, в том числе и знаменитая Final Fight. Сборник не кажется типичным ленивым переизданием. Разработчики дали возможность игрокам у любой игры настроить управление, поменять сложность, изменить стоимость жизней и их количество, а ещё каждый битемап имеет английскую и японскую версии. Во время паузы игрок может посмотреть приёмы, выбрать фон с фильтром и сохраниться. Для фанатов кооператива добавили онлайн-режим. О галерее не забыли, у каждой игры имеется большое количество артов и мануалы. Стоит сборник 24$, для 7 игр цена с обозначенными бонусами издания вполне неплохая, столько же стоит The Disney Afternoon Collection.
Из минусов могу отметить баг с сохранениями: как я понял, какой-то из фильтров сломан, и после его выбора происходит бесконечная загрузка. Перезапуск игры не помогает, игра зависает в меню. Решил проблему путём удаления сохранений. Есть у меня предположение, что такое встречается только в Xbox-версии. Если не менять фильтр, то с подобным не сталкиваешься.
Играть в Armored Warriors мы будем за солдат Земли 23 века, сражающихся с террористами и захватчиками на планете Raia, что похищают людей и делают из них подневольных киборгов. Периодически мы будем как отбивать атаки на родной планете, так и сражаться на чужой, занимаясь защитой гражданских в разрушенных городах, уничтожением заводов и вражеских военных баз и пр. Историю не назвать необыкновенно увлекательной, но хотя бы герои не бездумно гуляют по рандомным локациям, как это часто бывает, у них всегда есть чёткая цель. Удивительно, что в игре присутствуют диалоги в виде окон из визуальных новелл с портретами говорящих. Общаться персонажи будут или во время брифингов, или во время игрового процесса, когда они получают новую важную информацию или приближаются к боссам, которые тоже порой настроены на продуктивный диалог. Мне понравилось, что портреты анимированы: персонажи шевелят губами и моргают, а наша связная может закашляться или показать язык. Это, конечно, не верх анимации, но AW – игра 1994 года, да и не во всех битемапах того времени встречались хотя бы заставки между уровнями.
Выглядит AW неплохо. Дизайн мехов прекрасен, их детали скрупулёзно проработаны, роботы получились гигантскими, о чём легко понять, ведь под их ногами часто бегают маленькие солдатики, наносящие им столько же урона, сколько месячный испуганный котёнок новому хозяину мягкой лапкой. Локации ощущаются немного пустыми, и художников игры можно понять, ведь камера находится далеко от земли, мелкие предметы интерьера под ногами меха, скорее всего, мешали бы его передвижению, да и находимся мы чаще всего в зоне боевых действий или на военных объектах, а не на улицах многолюдного живого города, как это было в Final Fight. Но стоит однотипным стенам зданий исчезнуть, как игрок обнаружит на экране масштабные и красивые картины окружающего мира. К счастью, место действия не остаётся неизменным, скучные заводы и склады сменяются пейзажами ночного города и горных просторов, поэтому игра не выглядит однообразной.
Стоит поговорить о мехах, главной фишке игры. Они имеют стандартный мувсет для битемапа: атаки на месте, на бегу и в воздухе, спецприёмы, требующие траты здоровья, ещё у роботов имеется огнестрел, помогающий прерывать атаки противника. Казалось бы, ничего особенного, битемап как битемап, но после победы над первыми противниками вы обнаружите, что с них падают детали, которые можно подобрать и повесить на себя. Ваша рука со временем превратится в бур или лазерный меч, ноги можно поменять на танковые гусеницы, а пулемёт на ракетницу или лазерную пушку. Новые детали преображают ваши приёмы и добавляют дополнительные навыки, к примеру, клешня позволит хватать роботов и кидать их в разные стороны, а паучьи ноги в воздухе превращаются в пропеллер, что помогает долгое время парить и наносить ногами дополнительный урон. Могут поменяться и анимации смерти врагов, упомянутым ранее лазерным мечом вы будете резать мехов надвое. Механика подбора нового оружия прямо в бою не даёт заскучать до самого конца, но есть одно «но»: его легко потерять. Детали могут упасть на землю, если долго получать урон или умереть, они несколько секунд полежат на полу и растворятся в воздухе, если не успеть их подобрать. Ещё враги могут схватить вас и оторвать руку, придётся забыть на время об основной атаке. Думаю, с этим не должно возникнуть больших проблем в кооперативе, где каждый будет играть за уникального меха, собранного из подобранных деталей, и прикрывать напарников. Хотя и в одиночной игре потеря апгрейдов не затрудняет прохождение, новые части тела часто выпадают из противников, да и времени на их подбор дают достаточно.
Среди врагов тоже хватает разнообразия. В игре столько типов мехов, сколько и подбираемых вами деталей, так что постоянно с одними и теми же роботами сражаться не придётся. Часто на героя нападают от трёх до шести противников, поэтому на экране творится настоящая бойня. Из-за размеров мехов иногда я переставал понимать, что происходит на экране, но после прохождения Armored Core 6, где нужно искать на экране вечно уклоняющегося противника под градом пуль, подобное не ощущается огромным недостатком. Играл я на стандартной сложности, разве что увеличил количество жизней. Как ни странно, умирал нечасто, даже удавалось долгое время не получать урона, хотя это игра для аркадных автоматов, ради которых новички нередко разбивали наполненные монетками копилки. Ещё и предметы лечения иногда подкидывают. В основном мой мех уничтожали, когда я оказывался в толпе противников с лазерными пушками или самонаводящимися ракетами. Жирные боссы тоже старались поскорее от меня избиваться, особенно сложными оказались последние два, что могут достать вас в любом месте арены. Многие из них намного больше вашего меха, так что фанаты огромных боссов в Dark Souls будут довольны.
Кроме боевых арен в игре можно обнаружить два бонусных уровня, на которых мех будет автоматически двигаться вперёд на большой скорости, а вам нужно будет уклоняться от вражеских атак и стрелять в ответ. Подходящее место для заработка очков, на которые можно получить дополнительную жизнь.
Что я могу сказать об игре в итоге? Это короткий, но увлекательный битемап с необычными главными героями и интересной механикой смены оружия прямо во время боя. Прошёл игру не без удовольствия. Фанатам мехов и битемапов пропускать Armored Warriors противопоказано.
Через 4 минуты после того, как я закончил прохождение, мне в дверь позвонили. И на какую-то мааааааааленькую долю секунды я подумал «Да ну нееет... ... ... ...?»