
Отзывы об играх


Пан Птачек позвал завтра вечером в баньку сходить. А кто я такой, чтоб Пану отказывать. Да и день завтра тяжелый, делов след прямо с раннего утра натопчу. Вставать еще до рассвета, так что заскочил к мяснику купить кусочков для собаки верной и сразу на боковую. Первым делом по утру с котелка кушаньем желудок отяжелил, седлал коня и удалился в чащу леса. Там ведь по просьбе ловчего птиц особых надо было поймать. На удивление, заняло это не так много времени, так что выдался свободный час умыться да с девкой погулять вдоль речушки. Дальше в город. Там Рихтарж требует разобраться с рабочими местами для беженцев из Скалицы. Конечно и выгоды можно пособирать по карманам работяг, но и времени уйдет на это немало.
Дела к вечеру дотянули, но до назначенного паном часа еще есть время. Так что это время заглянуть к местному палачу. В таверне подсказали, мол, помощь какая ему нужна. А от него то до баньки не далеко, срезать можно по кустам с холмика.
И вот угостил меня пан винишком, и, расслабившись, я понял, как вовлекся я в дела Генри, сиротки из Скалицы , что аж дни его стал планировать лучше, чем свои. А все почему? А от баланса хорошего здешнего романтичного реализма. И кормить, и чистить, и спать вовремя укладывать Генри этого бедного - все не хардкора ради, а ради облачения в его шкуру. Потому что ведь все нужды под рукой, все достается чуть ли не даром. Но такие ритуалы, как постоянный съем койки в тавернах по приезду в любую деревню и сытный завтрак по утру, все же остаются необходимой рутиной. И их всегда следует принимать во внимание во время планирования своего дня. Длина которого, кстати, выверена просто до миллисекунды. Идеально. День длиться, как и должно дню, и ночь ты проводишь, как нормальный человек в кровати (Мы же не вор какой-нибудь. Нет-нет). Кровать тоже всегда в шаговой доступности, ведь ты хорошо спланировал день и всегда заканчиваешь его где-то рядом с таверной.
К самому концепту планирования своей беготни по квестам, чуждому для многих Опен Ворлдов и даже для Рпг, приходишь абсолютно естественно, благодаря правильному пониманию разработчиками концепта времени и дотошному переносу места. Над игроком весит не жестокий условный таймер, а более понятные концепты человеческих взаимоотношений в средневековом социуме. У каждого свое расписание и место, и у главного героя\игрока оно есть. И ты просто крутишься в том мире, как и в этом, твоем реальном. Мир Кингдом Кама с ним схож в самых недушных проявлениях. Это реальные города и деревни, это родная сердцу природа. Это люди, которые живут согласно историческому контексту. Но все проявления рутины реальной жизни идеально сбалансированы до романтической интерпретации и синхронизации. Для правды.
Соотнесение целей игрока и главного героя - это любимый инструмент европейского дизайнера ролевых игр. Ведь если свести любой ролевой отыгрыш до голой сути, то это будет желание ДОБИВАТЬСЯ. И получается ведь нет приема более действенного, чем путь тернистый с самых грязных низов. И главный герой и игрок имеют одну простую цель - взойти на верхушку пищевой цепи. Но у игрока больше соблазнов и способов как обмануть правила, забив на любой ролеплей и заняться матчкинством. И для этого в этой игре существует соус в виде механик "выживача" и строгой системы сохранений. И поэтому они так идеально выверены, чтоб не душить. Чтобы синхронизация игрока и главного героя была максимально плавной и растворялась в правде. Конечно, всегда найдется невосприимчивый к таким манипуляциям человек. Ну и шут с ним. Лично я настолько сроднился с этим парнем Генри, что заплатил церкви за индульгенцию, сразу после того как пришлось обнести монастырь. Джисус крайст би прейзд.
Да, для ролевой части этой игры у меня много добрых слов. Но их у меня очень мало для боевой. Да, боевая система находится в рамках общей философии. Мне действительно очень понравилось, что для ее освоения мне понабилось ходить к учителю. и он действительно меня обучал всем премудростям. И я научился. И я ее освоил и пришел к успеху. Но я получил мало удовольствия от процесса и не был доволен результатом. Потому что, ну это кривая, недоделанная херобора. Процесс любого боя - это праздник чертов. Это раздражающие слоумо, бесконечные баги коллизии, вечное запутывание героя в своих ногах, крайне неудобная камера. И самый легкий путь из этого мрака через кнопку рипоста доводит все глубины системы до примитивного Кте из Ассисинс Крида 2007 года. И там и тут бесконечные рипосты, переводящие бой в праздник предзаписанных анимаций с помощью одной кнопки. Разница лишь в том, что в Ассасинс Криде красивые анимации и камера ведет себя согласно обычаям удобства. И просматривая старые трейлеры, я был очень удивлен тому, что разработчики вели один концепт боевой системы прямо с первых показов на кикстартере. Но даже после многих патчей это очень скорбный процесс, напоминающий альфу. Мне настолько не понравилось, что любой другой игре бы этого не простил, но этой прощаю.

Думал поставить два, но босс в двух фазах, с ваншотами без кд во второй - заставил понизить сложность и оценку. Эндгейм лишь подтвердил всё, ведь искать сокровища ради опыта и денег в конце игры... Ну, сочувствую я тому проценту, кто выбил платину.

Простенькая линейная игра с мини сюжетцем, в стиле игр былых лет, ничего особо хорошего про неё сказать не могу, но и ничего плохого то же. Может оценил бы и больше если бы игра вышла в 2003-6 году.
НУ а теперь Estranged: The Departure
Это полноценно продолжение первой части и не могу сказать почему, но история, саунд и графика цепляли меня сильнее чем в первой части может из-за свой законченности и объяснения недосказанностей, которые были в первой игре может из-за чего-то ещё. Но в то же время в этой части небыло моделек людей которые бы что-то тебе рассказывали, ну были 1-2, но они были размыты и ты не видел их лицевых анимаций во время этих монологов, может и благодаря этому это игра ощущалась более современной чем её предшественник. История же в этой части как и в первой передается через газеты, но дополнительно к ним добавились кассеты, голос же ведущего персонажа мы слышим через радио. Финал как по мне очень хорош.
Каждая игра проходиться за 2+- часа

Представитель того типа игр с PS1, что не попытаются содрать шкуру с современного игрока. Если вдруг решите ознакомиться - проходится без проблем и по сей день (хоть и чутка устарела).
Сюжет: писатель-вдовец приезжает, вместе с дочерью, на выходные в захолустный курортный городок - Сайлент Хилл. Случается некоторый инцидент, дочь пропадает, а главный герой отправляется на её поиски - попутно погружаясь в дебри некой мистической силы, что, постепенно, накрывает город.
Раскрывать дальнейшие подробности не буду, да и не вижу смысла - даже без скидки на возраст, история в SH1 выглядит неплохо и по сей день. Не в последнюю очередь из-за попытки в метафоричность, которая закладывает во врагов и окружение вторые смыслы, а также того самого тумана, который всё время накрывает локации - эти элементы не только заставляют игрока всё время быть в напряжении, но и раскрывают свой пласт истории, дополнительно погружая в трагедию этого городка. К слову, игра не то чтобы прям «пугала» - в ней есть элементы саспенса, но скримерами в экран не бросается.
Техническая часть: покатит. Музыка слегка разочаровывает, хотя и нагоняет жути - полагаю, дальше с этим станет получше, управление, поначалу, кажется очень танковым, а боевая система довольно неудобная - от врагов, особенно на открытой местности, выгоднее убегать, целее будете. Но со всем этим свыкаешься в первый час игры, и больше не обращаешь внимания.
Первое прохождение занимает примерно 7-8 часов, но, как обычно, после него открывается контента ещё на 2-3, в том числе на другие концовки.

Сюжетный очень классный, сценаристам большое уважение. Это игра у меня вызвала эмоции как грустные, так и радостные. Персонажи настолько хорошо прописаны, что очень сильно к ним привязываешься и хочется как можно больше времени проводить с ними, как будто они живые люди. С виду красивый город, но внутри он очень мрачный и жуткий. В конце игры долго плакал и дня 2 не мог отойти от происходящего, уж очень сильно я привязался к этой игре и не хотелось прощаться с ней. Из геймплея мне почти всё понравилось. В начале не мог привыкнуть к управлению машинами, оно было какое-то странное и не привычное, но со временем привык. А в остальном, всё хорошо.

Не представляю сколько времени и усилий ушло на создание столь интуитивного прохождения с минимальным использования маркеров, точки интереса интуитивно понятны, карта читается хорошо, игровая режиссура настолько выстроена под линейку, что провоцирует игрока самому исследовать мир и вознаграждает за это.

Чудесное интерактивное кино для любителей сериалов Star Trek, остальным можно не беспокоиться.

Это хороший пиу-пиу в духе старой школы. Ничё необычного кроме атмосферы ( и хэдшотов, чего во многих играх олд скул отсутствует DUST)) ужастика на что также акцентирует и музыкальное сопровождение. Есть годный сапиенс, это когда у тебя кончаются патроны а чел сзади с бензопилой идёт (привет никчёмный ре4 рмк)

Очень мило и к сожалению скучно. Геймлей чисто первые зельды. Сам куда то идешь, ищешь чёт на карте, собираешь арты и т.п., всё самостоятельно, никто не водит за ручку - и это гуд.
Приятный графен.
Что не так - медленный геймплей - без какого либо драйва, зайдёт серотонинщикам, знаете такое приключение-повседневность. А меня - дофаминщика такое не вставляет, возвращаться в игру не тянет. Затраченные усилия не равно получаемый фан. Я спал) под хороший музон.

Вот были бы все игры АА класса с таким графеном - все бы играли в такие игры.
По скринам на торрентах, я сразу понял - похоже на Кенку - надо качать.
И если к игре не подходить с ожиданиями - то шикарно.
Сюжет это прям аххх, ну зачем вы так разработчики со мной. Ну ни наlо так.
Представьте что решили играть в масс эффект с 3ей части.
Мы играем за героиню состоящую в неком отряде и по сюжету ищем свой отряд. попадем в некий город, а дальше идёт классическое непонятное аниме. А местная подача сюжета делает только хуже в попытках самому разобраться чё происходит.
Вот Кена показывает недосягаемый для этой игры мастер класс, в качестве понимания сюжета.
В целом с удовольствием прошёл за пару раз, графен тащит.
На деке збс

Если забыть про ожидания - идеальный резик. То что могу порекомендовать каждому (это не ре душный 4 РМК), это маст хэв. За такое время и такое получить это нужно было разрабм подумать (хотя ре3 канеш лутше, но тут разные концепции БИЧ!)
Игра блин всего на 4 часа! Очевидно что совместили кучу хороших прошлых идей и вышло хорошо исключительно в силу своей короткости. Тебя просто не успевает ничего напрячь кроме:
типичного из ниоткуда, внезапного рельсотрона (оружия, реалган) в конце - ну сюжет не основа основ резика.
А все остальные элементы - просто не успевают тебя надоесть, типа маленкий инвентарь и бэктрекинг.
Оставили ток хорошую стрельбу))
Как атракцион игра - хороша, а как типа та самая культовая 3шка - канеш - нет. Да и не над на развлечение данного типа смотреть по другому - оценка снизится от ожиданий.
Игра совершенна обязательна к прохождению) на 1 разик).

Напишу спецом, что погамал после душевного подкаста, продали мне ребзя, збс. Эмоций больше чем за 20 часов ре4 рмк.
Грустная игора, со смыслом - куда большим чем а stray на 4 часа.
Просто удивительно какие бывают разные подходы к наполнению игор.
Помню как в stray - ваще непонятно зачем, куда и почему тебе куда то надо идти.
Тут ж всё чётенько - тебе и зарисовочку и мотивацию, всё понятно что нужно по сюжету от тебя. В общем красота.
Из "-" игра про механики механики тебе она не особо объясняет.

Хехе ещё в д2, всегда было интересно посмотреть на это так.
Приятный пиксельный графон вкупе с забегами по подземельям и истреблением нечеисти заставили меня пройти эту игрушку. Именно это кромсай и руби в купе с небольшой долей рогалика и делают такой приятной её прохождение.Сюжет то же хорош - вызывает непподельный интирес к этому семейству.
Поиграл за всех персонажей и нашёл того самого что затащил мне всю катку, остальные на фоне его менее проработаны в плане комфортного геймплея.
К несчастью - тут так мало диаблы и ещё меньше рогалика, что нет разнообазия. Зато есть заскриптованые неповторяющиеся события подогревающие перепроходить те или иные локации, что бы дополнить общий сюжет.
Эх эту игру пройти бы на пару часов пораньше скользя просто по рельсам сюжета - оценка была бы выше!
С удовольствием привожу в баре игру как пример!

Есть тупые, тупые люди, которые тебе не нравятся и есть возможность их убить. Разве это не здорово?
"-" Это загадочный и мистический сюжет, стал лажой о био оружии.
+ Т.к. это игра из целой линейки, то это - играл в одну значит, играл во все остальные. Это типа фильм где ты стараешься сделать так как ты хочешь, с помощью некоторых развилок. Геймплея в таких игорах нету.
Ну серьёзно, разве не весело смотреть когда чел от кого то бежит, ты ему не помогаешь и он падает, наступив на свои шнурки?) Эта игра об этом, 1 раз ради этого экспериенса и чё б и да.

Милая история в стиле аниме, с довольно примитивным геймплеем, "сходи в точку А, потом Б, потом В и получи 2 строчки текста и возможность пройти дальше" - где больше точек, и так же 2 строчки.
Но релаксовый, медитативный геймплей - где и убивать никого не нужно в виде аркадки, которая ещё и миленькая в стиле миадзаки - это хорошо.
Играл исключительно пока не надоело, и допрошёл стори на ютубчике.

Вся история про поезд да ещё если не чет не спеешь то там и сдохнешь - оч оригинально.
Зеро смотрится так же хорошо как ремастер 1ой, но более душный.
Любимый мой инвентарь - в котором нужно передавать предметы от 1 персонажу другому.
История тут так же становится менее атмосферной/мрачно/жуткой.
А так если после 1ой части хочется продолжения в духе классики - WELCOME!

Играть в это надо. Не сворачивая с рельс сюжета, самое то.
Все от неё ожидали гта/скайрим - этого нет, и то чем бы она могла бы быть тож нет. А то что есть норм, пройти идеально. Жду модеров, уж они будут компетентней разрабов.
В этом году багов мало 22ой год был. А ща ДЛС выйдет.
Всё таки нормальное 3D от 1ого лица задвигает все остальное.
Тут геймплей тупой да. Но невозможно же оторваться, физика гавно, машины ездят как хз чё. И только благодаря дизайнерам одни положительные впечатления. Да не то что все ожидали, ну найди ка аналог!!

Пиксельная сюжетная игра с крафтом и боями. Вначале всё норм выглядит и подкупает НО!
А нафига вводить механику усталости? Это вроде игра на пк, длс есть, а механика как в играх на мобилках. Что бы что? Что бы мне было весело ? Это ваще не весело - закончилась энергия - иди спи, как в жизни. Типа повеселился немного да? Ну терь го энергию восстанавливать. Это как ставить принудительную паузы каждые 2 минуты во время катки. И в чём причина такого реализма хз.
Мб это перестанет быть проблемой после часов игры в гринд ресурсов, но такая концепция "что бы потом стало хорошо, нужно щас страдать" - идёт на йух.

Самая неоднозначная игра в серии, разделившая комьюнити, буквально, на 2 лагеря: одни видят в игре множество недоработок, багов, сценарных дыр; другие видят потенциально отличную игру, которой просто не повезло стать жертвой издателя. К какому же лагерю я себя отношу? Ну, скорее ко 2му, но справедливости ради зайду и на территорию первых.
Сразу обозначу: в эту игру я очень давно хотел сыграть, тогда консолей PS3/X360 у меня не было и ни о каких Project06 речь тогда даже не заходила. И как только у меня появилась PS3("хлебница", суперслим) первым делом я пошёл искать игру, на диске, а это были ещё те времена, когда не каждая игра получала релиз в цифре(сейчас же наоборот, не каждая игра получает релиз на диске, глядишь, скоро и вовсе будем чисто в цифре игры покупать... наверное). Искал на вторичке в своей стране, заказал с eBay, но нашёл буквально лишь 1 лот с этой игрой у себя. Для меня главное в физ. копиях игр консолей 7 поколения была полная комплектация и минимальные повреждения, в иделае, вообще без них.
Короче, по итогу, на руках у меня 2 версии игры, американский и европейский релиз(для фул-икспириинса лишь Японской версии не хватает, но как я смотрел, она стоит каких-то вообще непонятных денег, да и сейчас сомневаюсь, что с eBay что-то в наши аулы отправят). И тут может возникнуть вопрос, а это то тут причём? А при том, что я прошёл обе версии игры и да, Американская версия, по каким-то странным причинам, тормозит чуть меньше Европейской(сомневаюсь, что дело было в приводе, ибо относительно недавно решил проверить свою теорию на прошитой PS3 Slim, та, что нормальная, создал образ диска, хранил обе версии игры на внутреннем харде, увы, сейвы не совместимые, так что пришлось некоторые моменты перепроходить, но да, Американка чуть стабильнее в плане фэпэсов), но разница настолько незначительная на общем фоне проблем, что как-то странно на это обращать внимание.
Игра полна недоработок, глюков, но вот что странно: я смотрел подборки багов в игре на YouTube и... более 70% тех глюков, что были показаны я в игре не встречал. Нет, я не выступаю адвокатом дьявола, я лишь хочу сказать, что "не так страшен чёрт", но рожа у него всё-таки отвратная. Особенно хочу выделить невозможность отцепится от стен, играя за Rogue или Knuckles. Про отсутствие показателя выносливости у Tails я просто промолчу, ибо как бы да, это неудобно, но это мелочь на фоне бага со стенами. Я бы мог стерпеть даже это всё, если бы не одно но: дропы кадров.
Причём, они случаются буквально на ровном месте. Мне часто приходилось смотреть в пол, просто чтобы не "наслаждаться" слайд-шоу.
Если же начать говорить о самой игре, то тут стоит отметить типы геймплея и персонажей:
Sonic. Ну, очевидно, что за него дадут побегать. Причём его геймплей имеет 3 вариации: обычный, тобишь, adventure-стайл, этапы с Элис, при помощи которой можно создавать магические барьеры, позволяющие, например, ходить по воде и бьющий противников, главное слишком близко к ним не подходить, ну и мой самый нелюбимый тип геймплея, назовём его "скоростные секции". Культурно выражаться при его описании просто невозможно. Именно эти секции, особенно на уровне Crisis City заставил вспомнить весь мой матный запас за всю мою жизнь + ещё дополнить его некоторыми новыми словами и их комбинацией с текущей библиотекой выражений. Ёж бежит вообще без остановки, камера расположена неудобно, трудно смотреть, что впереди тебя ждёт, ну и на сладкое, прыгающие кадры, не дающие тебе нормально среагировать на препятствия.
Shadow. Ну, это тот же Sonic, только с транспортом(советую им особо не пользоваться, только когда без него никак, ибо это дико несбалансированное нечто). А ещё можно бить врагов врукопашку, прям как в Sonic Frontiers(ну, почти, не так весело). Есть Chaos Blast, но что он даёт я так и не понял. Можно врага оглушить, что полезно(в прыжке зажмите кнопку удара, насколько я помню).
Silver. Пожалуй, самый интересный персонаж, поскольку у него новый тип геймплея, завязанный на физике. В эту игру стоит сыграть хотя бы чисто ради Сильвера. Да, физика тут очень не очень, но это куда веселее, чем в очередной раз врезаться в препятствие или избивать противников посредственно анимированными комбо. Кстати, совет: в игре есть баг со стаминной или энергией. В общем, для полёта за Сильвера нужно дважды нажать прыжок. Так вот, если хотите долететь куда-то, но энергии нехватает, то просто быстро нажимайте кнопку прыжка, анимация забагует, Сильвер не успеет упасть и тем самым расстояние полёта можно чуть ли не в 2 раза увеличить.
Теперь про второстепенных персонажей.
Rogue и Knuckles. У них один тип геймплея. Нужно искать ключи, но оригинальности той же Sonic Adventure 2 тут явно ждать не стоит.
Tails. Короче, как Соник, только с полётами и бомбами в виде капсулы с кольцами(привет Tails Adventure, или как там её).
Blaze. Почти играбельна, жаль, что так мало дают за неё поиграть. Что-то среднее, между Соником и Шэдой, только анимации получше и без барьерно-скоростных элементов, без транспорта, без ненужной ерунды, если кратко.
Amy. Лучше бы её тут вообще не было. И это не связано как-то с нелюбовью к персонажу. Напротив, я считаю, что из неё можно слепить нечто достойное, в Sonic Frontiers была попытка это сделать и, отчасти, она даже удачна, но... Она тут вообще неиграбельна. Ну, я имею в виду, что даже банальщина сломана, противника чтобы ударить молотом нужно чуть ни не впритык к нему стать, а проблема в том, что тут нужно искать баланс, ибо если хоть на 1 пиксель зайдёте на противника, то всё, урон. В том же Sonic Adventure расстояние для дэмага было куда больше. Тут же анимация удара молота может пройти сквозь противника, но урона нанесено не будет.
Также есть и босс-файт за основных 3х героев в супер-форме, но... Будем честны, с геймплейной части ещё ни в одной игре эти битвы не были реализованы хорошо, зрелищно, но играть скучно.
Если говорить про сюжет, которым так многие защитники этой игры аргументируют, почему это хорошая игра, то сразу отмечу, что тут не столько проблема того, что Ёж мутит с женщиной-человеком, а банально то, что игрок не понимает, как у них какая-то искра пробежала. Игра банально не показывает, как так вышло. В игре есть множество моментов, которые так и остались за кадром. Мой любимый: Эми находит Элис на базе Эггмана, говорит, мол, ноги в руки и на выход, казалось бы, должен быть геймплей, но след. кат-сцена, и они уже в городе. Кстати о локациях.
Что же до самой истории, то... это сказка. О каком "серьёзном" сюжете некоторые поклонники этой игры говорят мне вообще непонятно. "Воскрешение через поцелуй" - такое только в сказках есть. Более того, сама атмосфера игры будто сделана для такого повествования. Спасение принцессы тоже, отдаёт лёгкостью, однако игра пытается делать тон повествования более мрачным. Будущее, в котором город объят пламенем, кругом разруха, депрессия.
Про Мефелиса тоже скажу пару слов. Он тут не раскрыт, как "манипулятор", но это из-за порезанного сценария. Более того, из-за сценария, точнее из-за тех немногих крох, что от него остались и того, как всё сшито не совсем понятны мотивы Мефелиса. Да, можно пофантазировать, мол, Мефелис не мог в будущем объединиться с Иблисом(местный "бог хаоса и огня") из-за того, что Иблис имеет форму, хотя и Мефелис имеет уже форму... В общем, сценарного бреда хватает, но спишем это на "сценарную кастрацию". В Мефелисе есть потенциал, как впрочем и во всей игре, но если оценивать именно то, что вышло, то Мефелис самый пафосный, но не самый интересный злодей в серии. И да, может я кого удивлю, что Инфинит из Sonic Forces более интересный злодей. У него хотя бы есть причина ненавидеть Шэдоу и мир в целом, ну или хотя бы пародия на причину. Шэдоу разбил отряд, Инфинит, очевидно, хотел отомстить, однако потерпел поражение. Получив власть он понял, что надеяться на других, когда сам из себя ничего не представляешь глупо. Это всё лежит на поверхности, однако надо докопаться до "я не слабый". Хотя да, есть примеры злодеев и получше, просто я к тому, что... вот вообще не понимаю некоторых, которые так восхволяют Мефелиса. Да, дизайн у его интересный, концепция прикольная, но из этой концепции нужно было сделать куда большее, чем то, что вышло.
Про локации. Точнее, так называемые, "поля приключений"(прям как в SA1, только гораздо хуже сделанные). Сказать, что они пустые - ничего не сказать. Есть, по сути, лишь 2 локации: Солеана и лес. Солеана конечно красивая, спору нет, но в ней нет... чувства того, что это город, в котором живут люди. Людей мало, а те, что есть в большинстве случаев не имеют никакой интерактивности. В случае с тем же Sonic Adventure это можно простить банально датой выхода и ограничениями платформы. Более того, планировалось, что по городу должны ехать машины, даже дороги для этого есть, но ни одной машины(*шутка про гринпис*). Лес пустой, в нём буквально ничего не происходит. Это примерно как фанатские попытки перенести "поля приключений" из того же Sonic Unleashed на PC через движок, например, Unity, только когда разработчик забил на свою работу и выложил в сеть то, что наклепал за пару вечеров. Вот настолько лес плохо сделан. Гигантские деревья вызывают лишь вопросы, травы нет, ни птиц, ни какого чувства живности. В том же SA1 это всё работало лучше из-за того, что локация была меньше, да и в этих джунглях можно было заблудиться. В них были детали и стилистика лишь подчёркивала преимущества дизайна локации. Тут же... Unity за 2 вечера.
С игровыми уровнями ситуация не лучше. Левел-дизайн тут явно нуждается в доработке. Хороший левел-дизайн отличается от плохого как минимум тем, что с хорошим левел-дизайном каждый элемент уровня игроком используется и его использование не вызывает серьёзных проблем, даже если абстрагироваться от кривизны управления(а в этой игре и эта проблема имеет место быть). Тут же... Перила для скольжения, ведущие прямо в землю как минимум уже вызывают вопросы, а накой, извиняюсь, оно тут вообще? Платформы, которые существуют вообще непонятно, для каких целей... Если в том же Sonic Frontiers, прям как с Death Stranding, только с прохождением платформы получают смысл в своём нахождении на локации, то тут... В общем, дизайн тут очень не очень.
Даже больше скажу, в отличии от "ужаснейшей" Sonic Adventure 2 уровни за персонажей тут одни и те же. Т.е. нет такого, что, например, за Шэдоу уровень, например, в лесу происходит ночью, а за Соника днём, хотя бы, я уж молчу о разных левел-дизайнах. В интернете гуляет информация, что игру планировали, как ремейк Sonic Adventure 1, оно и видно, те же недостатки, только усугублённые общей недоработанностью.
И раз уж поднял вопрос про "поля приключений", то не могу не отметить сайд-квесты гаражан. Я не буду распинаться, мол, это тупо, вашу принцессу похитили, а Соник страдает ерундой... Это все вопросы к сценарию, ибо игровых условностей ещё никто не отменял. Сайды тут, пожалуй, полюбопытнее основных уровней. Однако есть один тип сайдов, которые дико бесят. Задания, аля, угадай, сколько ящиков, где ответ надо выбирать... нет, не из диалогового окна, а путём разбития ящика. Я всё понимаю, условности, все дела, но почему нельзя было добавить окно с выбором ответа, как в других, нормальных играх? Это мало того, что смотрится глупо, так это ещё и раздражает тем, что пока ты ищешь нужный ящик ты банально может даже забыть, что ты хотел ответить. Например, есть комбинация чисел, нужно указать на отсутствующее число. В общем, это дикая дичь.
А вот что хочется похвалить, так это стиль. В первую очередь, дизайн врагов, локаций, атмосферы впринципе. И как бы тут многие не ругали дизайн Эггмана стоит отметить, что даже он вышел вполне неплохим. Это всяко лучше того уродства, что с ним происходит сейчас. Его бы доработать малость и было бы отлично, но увы, серия ушла из "аниме-реалистичной" стилистики в сторону "агуши-гейминга". Вот смотришь на ту же Aquantic Base и сразу вспоминаешь ту же Phantasy Star Online. Уж не знаю, как так вышло, но почему-то я сразу эту игру вспоминаю(кстати, делали её Sonic Team, не знаю правда, может у них разные отделы есть, которые занимаются разными проектами). И приправлено всё это блюдо музыкой. Сказать, что она тут хороша - ничего не сказать. Томоя Отани не зря ест свой хлеб. Правда есть и тут маленькое но: музыка тут хороша отдельно, но в геймплее может вводить в сон. Например, музыка из джунглей. Чем же так хороша была SA2? Да тем, что там саундтрэк подстёгивал тебя играть. Я недавно поймал себя на мысли, что музыка в Сонике должна быть как музыка для слэшера. Всё-таки, в Сонике для платформеров весьма динамичный геймплей, а динамичный геймплей должен быть под динамичную музыку. В ином случае... получается Sonic 2006. Нет, не вся музыка тут такая. Например, Crisis City или Wave Ocean, особенно 2й акт, скоростной.
Боссы. Куда же без них. Они... нормальные. Т.е. тут не к чему докопаться. Даже битвы против Сильвера вопросов не вызывают, главное не подходите к нему близко, бегайте от него, заманивая туда, где лежит много предметов, потом бейте. Уж не знаю, может это со мной что не так, но почему-то мне мозгов понять эту тактику хватило и я не нигде не ныл, мол, "ой, битвы сложные".
И тут казалось бы, зачем я это всё описал, в большинстве текста ругаю, но всё-равно высоко оценил? Да всё просто: "не благодаря, а вопреки". Вопреки всех тех проблем, что есть в игре я углядел в этом проекте попытку в идеальную игру в серии. И у неё есть хорошие моменты, которых в серии нет до сих пор и уже вряд ли будет. Разработчики явно пытались сделать нечто крутое, но увы, они неправильно расставили приоритеты, да и сама SEGA тоже поступила некрасиво. Но уж как есть. В конце концов, это последняя игра, которая хоть как-то напоминает дилогию Sonic Adventure, которая для меня является не мало важной частью всей серии Sonic The Hedgehog, да и чего уж таить, одними из любимейших игр(кстати, SA1<SA2, такие дела). Вот если оценивать игру, как игру, то она в лучшем случае, средняк. И тут ещё можно поспорить, будь бы у разработчиков больше времени на доработку, то вышла бы игра лучше? Эта игра интересна не столько самой игрой, сколько явлением в комьюнити. Прямо как Sonic Forces, только в отличии от Sonic Forces, эта игра хотя бы имеет геймплей и не проходится за 2 часа. Да и будем честны, здесь интересных задумок куда больше. Изучать все теории по игре, конспирологировать, если можно так сказать, было забавно, а такое случается далеко не с каждой современной игрой.
Порекомендовать, увы, не могу. И тут я бы мог что-то сказать про Project06, но увы, он [плохое_слово]. Поясню: вот чисто по роликам того же Сумочкина может создастся впечатление, мол, это идеальная версия S'06, но вот в чём проблема: яркая обложка, червивое содержимое. Да, во многих моментах этот проект лучше оригинальной игры(в конце концов, это единственная версия, доступная на PC без помощи эмуляторов), но одна из ключевых проблем: механика управления. Чтобы так попроще объяснить... Короче говоря, взяли управление персонажем из Sonic Forces и засунули его в Sonic Adventure. Хотя мне кажется, что даже в "форсах" управление будет лучше. А для платформинга возможность управлять персонажем является ключевым моментом. Нет, из-за кривизны управления я не сваливался в пропасть, но в оригинале ты точно знаешь, куда персонаж повернёт, как он себя поведёт(в отличии от фэпэсов, которые творят что хотят). Но я был бы не против получить порт этого проекта на тот же Android, а там глядишь и до PS Vita рукой подать. Проект потенциально отличный, но как же смешно было слышать, мол, "вот с сеге не умеют, а тут 1 человек сделал лучше, чем они". Так у него, извините, и времени сколько было + современные средства разработки позволяют делать игры чуть ли не, простите, дуракам с 2х-значным iq(однако, не забываем, что разработка дорожает), да и делает он этот проект уже чёрт знает сколько лет + у него были готовые ассеты, а вот сможет ли он сделать игру с нуля хотя бы в таком качестве? Вопрос риторический.
P.S. Кстати, магазин тут вообще, дикая условность. Почему нельзя было сделать также, как в SA1/SA2, где апгрейды находишь на локациях? Чтобы хоть как-то оправдать магазин и необходимость собирать кольца? Бред.
P.S.S. Говорят, мол, версия для X360 лучше выглядит, но медленнее грузиться. Насчёт первого не скажу, а вот со вторым бы поспорил. Загрузки что там, что тут раздражают, и фактически разницу, между версиями вы не заметите. Что там, что тут загрузки раздражают. А ещё в версии для PS3 нет ачивок. Вроде как ачивки завезли на PS3 не с релиза, поэтому их и нет в версии PS3, но могу ошибаться.