ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+7
Visions of Mana

Прошел Visions of Mana на PS5.

В принципе, чего ожидал, того я и получил, причем на блюдечке с голубой каемочкой. Ouka Studios, которую не пойми за что расформировал китайский гигант, владеющий ей, собрали действительно качественную игру, достойную называться "одной из серии Mana".

В этом мире, как и заведено в серии, издревле существуют стихии и дерево жизни (маны), где обитает создавшая мир богиня. Последняя населила мир привычными для серии разумными расами и существами, вот только беда: в мире постоянно иссякает поток маны, а когда он заканчивается — отчего регионы, подверженные влиянию избранных стихий, начинают страдать, сея разрушения и смерть. Чтобы этого не происходило, раз в несколько лет Феей, посланницей богини, избираются "Альмы" — разумные существа достаточной совместимости с духами стихий, чтобы те гурьбой совершили переход к Дереву Маны и пожертвовали свои души Богине, чтобы баланс элементов не выходил из-под контроля. Разумеется, у такой вынужденной регулярной жертвы, совершающейся многие столетия есть объяснение, но ее знает лишь совсем ограниченный круг лиц — и это игра расскажет только ближе к концу.

Вообще, я думал, что сценаристы начнут исследовать тему души, наследия и того, насколько велика в каждом жажда жизни, однако, по этому вопросу они пробежались поверхностно, вместо того от души порассуждав о потерях на жизненном пути и тому, как с ними бороться. Но обойдемся без спойлеров. В целом, сюжет очень простенький, без сколь-нибудь комплексно-серьезных тем и глубины. Мораль есть, и она вполне себе сказочная — такую же найдешь в почти любой подростковой книге.

По части мира и персонажей у игры, как и у предшественниц, все вполне себе крайне недурно: это добротная такая сказка с красивыми лугами и полями, знойными колоритными пустынями и по-рождественски уютными заросшими ледяными шапками горами и прочим разнообразием магического ландшафта. По ним суждено носиться пятерке избранных альмов, каждый из которых представляет собой не только вполне сформированную личность, но и архетип, к которому прилагаются 8 классов (на все 8 стихий) с дележкой на специализации (3 типа носимого оружия). К этому всему прилагаются экипировка в два слота, 4-10 слотов абилок (пассивных и активных, подбираются и экипируются в виде "семян-айтемов") и прокачка выбранной стихии\класса. И исходя из этого всего у персонажа формируется перечень способностей.

Применять их доведется в достаточно приятной и простой боевой системе, очень похожей, в целом, на механику перемещения\боя из Trials of Mana: вид от третьего лица, возможность фокуса на цели, свободное переключение между тремя заранее выбранными в меню персонажами, два типа ударов, прыжок, дэш и меню для использования\вызова предметов\умений\заклятий. Бои, в целом, несложные, приятно поставлены, предполагают подгадывание окон между, обычно, несложными атаками врага. А вот боссы тут устраивают неслабый разгуляй, особенно под самый финал, где мне пришлось высадить в ноль все имеющиеся ресурсы, чтобы добить врага на последних соплях, поскольку разница в уровнях была в 6 единиц: мои 60 против вражеских 66. В целом, сами битвы с боссами наглядны, несложны и включают в себя АДЕКВАТНОЕ телеграфирование разрушительных атак врага. Это позволяет проходить боссфайты, слегка подпотев, с первого раза, красиво лавируя между летящей в героя\героиню опасной хренью и зычно набивая боссу его вертлявую задницу. Могу сказать так: соотношение нудноватой душноты к увлекательности здесь перевешивает в сторону последней с соотношением 3 к 10. Ряд битв вовсе заряжает ядреным позитивом от того, насколько классно все подано: почти как в  Granblue Fantasy ReLink, но с несколько меньшими размахом и бюджетом.

Прокачка и собирательство здесь также несложные и будут понятны даже ребенку: предметы имеют четкую задачу (в отличие от тысяч почти одинаковых разноуровневых айтемов в тех же фритуплейках) и аккуратно развешаны по самым заковыристым и интересным ухабам здешего левел-дизайна. Носиться и собирать всякое да лупить всякое — исправно радует.

По части музыки меня удивили не только размер официального саундтрека (5 дисков), но и наличие вполне себе годных композиций, включая тяжелые под боссфайты. В игре хватает дженерика, и совсем уж узнаваемых композиций почти нет. Слушать отдельно — в общей массе не особо хочется, но в рамках игры работает отлично. Делаем вывод: саундтрек почти что строго функциональный, за редкими треками-исключениями. Позабавило наличие аккуратных кивков-отсылок в сторону творчества композиторов культовых серий:  Xenoblade,  13 Sentinels,  The Legend of Heroes \ Trails.

В целом, игре можно поставить 8 из 10, если понимать что она из себя представляет — качественную несложную, доступную экшен-JRPG в полуоткрытом мире с линейными секциями в сеттинге доброй сказки. Если требовать от нее большего — можно серьезно разочароваться, чего делать совершенно не советую.

P.S.: жутко доставил дизайн белки Паламины. 

P.P.S.: называть злодея именем Дэлофос для русского уха - такая себе затея. Всю игру беднягу называл Дихлофосом.

24 сентября 2024

+5
Kingdom Come: Deliverance
Похвально... за старания, но...

Сложно писать "смешанный" отзыв на эту игру, понимая то старание и любовь, которые разработчики вложили в эту игру, однако все же ряд недостатков портят общее впечатление

Ключевая фишка - то, что лежит в основе и от чего отталкивались разработчики - максимально аутентичный, реалистичный сеттинг, является и основной проблемой игры

Чем встречает нас игра? Просьбой от бати сбегать за пивасиком, закидыванием навозом дома местного фрика, а также драматическим поворотом, который бросает нас в другую эмоциональную крайность.

Кажется, что вся игра будет такая - веселые приключения "дурака" в мире, который будет то и дело обливать нас холодным душем, возвращая в серьезную, приземленную реальность...

Нет, вся игра про приземленную реальность и дальше незатейливое дурачество и комичные ситуации - это скорее исключение.

Красота!
Красота!

Открытый мир в любой игре является вызовом для разработчиков. Очень сложно его грамотно наполнить интересными активностями и не дать игроку заскучать.

В Kingdom Come, благодаря его сеттингу, это сделать еще сложнее, потому что инструментов сделать это намного меньше.

Там, где в Oblivion можно воткнуть пещеру с гоблинами или какую-либо другую магическую аномалию, здесь ты вынужден использовать только то, что сойдется с настоящей средневековой действительность.

Как справилась команда Kingdom Come? Ожидаемо, мир, за пределами городов, не представляет из себя ничего интересного. Изредка встречаются какие-то гнезда, камни путешественника и, если повезет, может быть последствия несчастного случая. Но вряд ли это можно назвать очень интересным

Чего не отнять у здешнего мира - это красота и проработанность с точки зрения эстетики. Замки, соборы, церквушки. Леса, поля. Глаза не нарадуются. 

Обычно проблемы игр с открытым миром отчасти компенсируются главной историей - вот тут-то разработчики выкладываются на полную и могут добавить уникальных квестов, эпичных катсцен и истории с "вот это поворотами!". Но в Kingdom Come нет и этого.

Имея ограничение на исторический сеттинг, разработчики сковали сами себя - история максимально приземленная, мы не вершим никаких исторических событий, мы не можем повлиять на их ход, ведь мы простой обрыган-доходяга (логично).

Но и то, что есть реализовано топорно. Буквально 80% заданий это беготня по лесам и "расследование", которое заключается в том, чтобы просто беседовать с разными людьми, изредка вступая в сражения.

Этим игра сильно похожа на Witcher 1, где мы 3 акта разыскиваем логово бандитов. Однако где Witcher может предложить сложный выбор, конфликты фракций и эпический финал, подчеркивающий все ранее принятые решения, Kingdom Come не предлагает ничего, ведь история высечена в камне

Порой квесты генерируют забавные ситуации, но это скорее исключение
Порой квесты генерируют забавные ситуации, но это скорее исключение

Не будем скрывать, что в подобную историю играешь и в надежде на то, чтобы поучаствовать в захватывающих битвах стенка на стенку и осадах замков.

Они здесь есть, но теперь в действие вступают ограничения игрового движка: любые сражения - это драка бомжей 5 на 5 (привет Oblivion/Skyrim), а осада, из-за странной постановки, выглядит максимально неубедительно. Если вы пришли за этим, то лучше обратить внимание на Mount & Blade.

Эпический махач можно встретить только в кат-сценах
Эпический махач можно встретить только в кат-сценах

Боевая система, хоть и выглядит концептуально, на деле скорее раздражает, чем приносит удовольствие.

Схватки с более чем одним противником - это пытка в первую очередь из-за камеры и пресловутого лока на цели, который ведет себя, как ему вздумается

Но может хотя бы дуэли хороши? Ведь в тех же Dark Souls и Sekiro ты тоже страдаешь при битве с несколькими противниками, но кайфуешь от драк один на один?

Хотел бы я положительно ответить на этот вопрос, но нет. Ты (Я) просто не понимаешь, как проводить комбинации, почему в каких-то случаях контр-атака не работает, почему противник блокирует все твои атаки независимо от того, используешь ли ты комбо или ложные замахи или нет. (Спишем это на мои кривые руки)

Плотва! Да епт!
Плотва! Да епт!

Второстепенные активности вроде игры в кости, скрытности и охоты выполнены на диетически приемлемом уровне. К сожалению, в основе геймплея остается неудобная боевая система, слабые персонажи и сюжет. Поэтому ситуацию они не выправляют, да и больше сказать по ним нечего

В итоге я не хочу сказать, что игра ужасна и не стоит ничьего внимания, что это впустую потраченные деньги и время (хотя мне откровенно жалко потраченных 80 часов, кажется, будь игра короче, минусы так сильно бы не выпячивались)

Я лишь хочу сказать, что неудивительно, что спустя годы мы не получили ни одной игры в подобном сеттинге - он просто непривлекателен и не работает для массового игрока

Уникальный игровой сеттингШикарное DLC с историей ЙоханкиУютный славянский визуалНе запоминающиеся персонажиБеготня вместо квестовКривая боевая системаОбилие багов даже спустя 5 лет после релизаОсновной сюжет по сути ни к чему не приводитПосредственные DLCБольшой и пустой открытый мирОграничения игрового движка
24 сентября 2024

+5
Teenage Mutant Ninja Turtles
Очуметь! Что за игра!

Черепахи образца 2003 года в юности меня привлекали своей мрачной атмосферой и сюжетом. По секрету, я до сих бывает его пересматриваю. Периодически проделываю дырки на заду штанов, сидя за комиксами. Что круто – события мульта следуют первоисточнику. И раз есть анимация, то завалялись и игры.

Эта игра от Konami по данному мульту. Неплохой образчик мордоколошматинья. С братаном проходили всю трилогию. Кайфец от совместного прохождения неописуем, хоть я уже это сделал. Что, не то? Опа, а тут у нас GBA испытуемый. События те же, но есть нюанс.

Сайд-скроллер экшен с пунктом на выборе черепахи. Снизу видно, что выбрал я Дона. Он мой любимый персонаж, дружбан Кирби и просто приятный парнишка. Удары у него не слабые (моё ощущение от дальнейшего), а спец бьёт на месте и солидно фигачит по высоте (это мне пригодилось в конце). Только не перестарайтесь, а то сюда забрела фишка из спорт игр Кунио. Отдыхать трудновато при наплыве вражин.

Минус, что сама компания оказалась короткой и, не знаю, как сказать: вырванной, что ли, из общего сюжета. Рафа похитили, Хан его пытает. Всё, как должно быть в мульте. Дон его спасает, в конце, паря-паря на дельтаплане, стараясь не подохнуть, добираемся домой.

Ну, ещё одолевает двух невидимых уродов, и на этом сюжету настаёт конец. По-честному, что это за шутки? Крохотный кусочек из большого события. Я в игре на большие консоли видел почти полный сюжет первого сезона, а тут огрызок. Грх! Видимо, так надо.

А хрен с этим! Сюжет пройден, игра окончена, вот отзыв. Ладно, что там у других? Взял другую черепаху и… знатно офигел, но не расстроился. Это произошло, если бы компании за других братанов оказались одинаковыми. А тут внезапно у каждого героя своё приключение. Я собрал волю в кулак до фальцета и обзавелся целью пройти за всех. Запуск следующего.   

Я понял, что Лео по идее должен быть стартовым, так как у него первая история с маусерами. Спасение и знакомство с Эйприл. А вместо дельтаплана он участвует в своей собственно мини-игре на черепахо-ходе на воздушной подушке с отстрелом робо-охотников. Вот она из всех подобных этапов самая кайфовая.

Как бы то ни было, она закончилась, и вот бегаем по лаборатории и мочим врагов. Спец у Лео, признаю, отличные. Рекомендую использовать третий, ибо он бьёт по длине, что облегчает стычки с толпами недругов. Босс у Лео свой – Гигантский маусер. Такой же лёгкий, как и у Дона. Боссы здесь все простые. На победной нотке с маусерами сюжет Лео кончается.

Я запускаю Майки. Чего там у него? О, а тут арка Байки подземелья. Смотревшие эту арку, её знают. У меня была раньше кассета с ней, а замес вот в чём: эксперименты Шредера над похищенными людьми, командой учёных во главе с неким пухлешом (важно). Бесчеловечные опыты по превращению в монстров не дали положительного эффекта. Монстряки взбунтовались и теперь сами решают, что делать. Их действия привлекли наших черепах. Некрополь, некий лысый мужик и превращения монстров снова в людей.

С последним предложением штукенция вот какая вышла: такова была история в мульте, а вот в игре всё иначе. Тот пухляш и есть главный антагонист, а монстры? Откуда-то они же взялись? Подловил. Хрен его знает? Иначе бы сказал. Зато у Майка всё по жести в геймплее.

Скейтборд — мини-игра, крута ровно до того момента, пока не выясняется, что нужно обязательно собирать кристаллы, иначе шиш, а не продолжение. Чуваки, оно не обязательно до сотки доводить. Хватит и восьмидесяти. Всё же долго проторчал в ней.

И знали черти разрабы, что делать с Майком. Забыл кое-что рассказать про умения. Дон способен взбираться по трубам, а Лео — мастер нагибания.

Майк же способен прыгать от стен, как заправский принц из Персии. И в геймплее за оранжевой повязкой началось подгорание до хрустящей корочки. Платформер по малюсеньким хреновинам и стычки с жырнющими врагами – теперь это монстры.

Боссы! Вот чёрт!? Это волна монстров, которых уже до этого побеждали. Самый невыносимый этап. На несложных боссах имею честь откланяться и двигать дальше. Далее Раф.

И вот его компания — самая лучшая, на мой взгляд. Я фанат Дона, немного прифигел от такого. У него один этап обычного месилова, при этом локация долгая, но красочная, а остальное — схватки с боссами и собственная мини-игра.

О, кстати, эта арка про агрессию, в которой юный Раф встречает Кейси Джонса. Я видел разные вариации их встречи, и всегда они выглядели круто. В этой игре она не хуже.

Мудохаем Кейси, в результате чего ничего не меняется, и гадёныш сбегает. Раф и остальные его находят, и начинается самая настоящая гонка. В ней лучше запомнить последовательность препятствий, иначе размудохаешь байк и проиграешь. Залип надолго в неком подобии Excitebike, скрещенного с турботоннелем жаб. Сложно, жопносгорательно.

А в конце (впервые за игру) — битва с волнами врагов. Нет, не тех, что с Майки. Два братана, Раф и Кейси, мордуют Пурпурных драконов вплоть до появления реального босса. Честно, лучший момент в игре — два кореша по духу сражаются вместе.

Вечерняя разминка
Вечерняя разминка

В общем, как и сказал, лучшая компания, и теперь игрушка точно может отправляться в завершённые. Стоп! Появилась ещё одна. Внезапно среди четырёх возникает совершенно новый финальный эпизод. С этого момента можно выбрать черепаху и бежать выполнять её. Дон с этим справился на ура, и вскоре Шредер был побеждён, но не до конца.

В смысле, игра заканчивается, но Шредера убить не так-то просто.

Короткая и приятная глазу игра — самое оно для фаната франчайза. А следует из этого, что от меня игрульке зачёт.

За арт-дизайн большой палец вверхУ каждого героя история личная, что не может не радоватьГеймплей и его разнообразие. Чуваки, я не скучал, и, быть может, и вы будетеБоссы не повторяются и у каждого он свойХотелось бы больше этапов. В результате чего Байки подземелья выглядит невнятной
24 сентября 2024

+4
Dead or Alive 5
Дай сигу, без неё я ни черта не понимаю

Играл. Было дело. Я, в общем, люблю файтинги. Да и что пристали к дизайну? Это же не уровень Battle Reaper, а целомудренная игра (Внезапный панцушот) эм… почти. Короче.

Пятую игру я проходил два раза. Первый произошёл с приличными 20 кадрами в секунду или больше. Происходило всё это в прошлом. Сейчас всё тип-топ, я только переживаю насчёт глаз. А вот сейчас игра вполне себе способна подарить быстрый фэпес. Для этого и запустил его спустя много лет. Ииииии круто. Я даже начну проходить все части с первой, а то воспринимал диалоги и события примерно с лицом Макконаги, не вдупляющего в суть происходящего. Там ещё арки из мыльной оперы не хватало.

Часть диалогов проходило мимо меня благодаря физике и моделям. Теперь моя рожа не Макконахи или Тич, а Ямча.

Физика прелестна, а эффекты, какие эффекты! Две девицы, их тела покрыты потом, что соблазнительно бликуют на солнце. Внезапный выпад, и одна падает своей жопкой на землю. Спустя некоторое время лица покрыты грязью, и это только их красит. Уф. Ну и посмотрите на шикарное спортивное тело Армстронг. Ух, не зря в кино роль отошла Кэвину Нэшу).

А файтинг достойный. Не Tekken, и хорошо. Зачем две одинаковые игрушки? Здесь важная роль, как и в самой серии в принципе, — умение вовремя парировать, когда быкует соперник. У меня с этим туго, но у братана с этим также. Собака! Не настолько хреново. В общем, этти файтинг, держащий интерес.

Дизайн персов моё почтениеЭтти, а не хентайщинаБоёвка хороша
24 сентября 2024

+2
Life is Strange: Before the Storm
Life is Strange: Before the Good F#ing game

Oh wow! I always wondered after Life is Strange the most important things from Chloe’s past:

1. The genesis of “Hella”

2. The origins of her pickup-truck

3. The roots of her blue hair

What? Rachel Amber?! No, there is no such character, described if the first game, in this— only some boring and constantly bored chick with feather earring and daddy issue

Chloe gets some “good enough” scenes about her psyche and her familyElliot was SO HILARIOUSLY BAD - it’s became comedy goldThere is no “Rachel Amber” in this gameThere is no “backstory” for LiS
24 сентября 2024

+2
Steelrising
Стилистика тащит

  Прошел я ее по возможности со всеми квестами, где то потерял DLC, хз где оно, указанно с кем то поговорить надо, но как я говорил в посте я не могу нормально тут запомнить имена, (Эгида, Ла Фаеет, Калиостро хороший, Калиостро плохой, Байи, Царь, дева царя, служанка девы царя, дети царевичей, челик который хочет отменить рабство, священники и какие то челики главные по "все народу" - вот так я запомнил персонажей). Ох сколько же тут минусов, и пока что я все помню опишу

+ Стилистика и визуал - это вообще тащит, по сути это то что мне продало игру в данном случае, да так что был предзаказ. Роботы, Эгида и Париж выглядят потрясающе, за исключением нескольких локаций, например конченных подземелий, где шахты вообще никак не отличаются друг от друга, и порой можно устроить себе тестирование топографического кретинизма, так еще и поскриншотить там нечего. Но это скорее исключение остальные локации выглядят очень хорошо и интересно, с великолепными отражениями и светом.
+ Геймплей. В целом мне понравилось я играл с одной оружкой, веера на парирование, я люблю парирование, самый интересный способ прохождения на мой взгляд, без всяких "я от бабушки ушел", единственное что я на финальном боссе даже не попробовал парировать, там перед входом две редиски стоят, которые сложнее любого босса в игре, поэтому я не хотел снова с ними сражаться, в случае если накосячу. Так вот через парирование и наполовину увороты было очень увлекательно увлекательно, по механикам это типичный соулслайк.

Сфоткай, я нарядилась
Сфоткай, я нарядилась


+ Сюжет. Довольно увлекательный, было интересно наблюдать за всеми этими интригами коло короля, а концовка вообще довольно эмоциональная
+ Оружие. Его достаточно много, но я не могу рассказать о нем почти ничего, поскольку играл с только одним вариантом, знаю только что оно постоянно выпадало, и имело разные характеристики под разные стили игры
+ Прокачка. Она тут есть, но она с минусом, чуть позже, в целом все и так понятно. Своими словами: Урон, Броня, Ловкость, Концентрация, Эффекты, и какое то инженерное дело. Я все вкачал в Ловкость (20) и Энергию и чуток в броню и силу. И вот при таком раскладе ощущается рост мощи Эгиды. Так же прокачивается и оружие до 5 уровней, что повышает, как неожиданно, урон. Есть модули (4 штуки) которые также прокачиваются на 3 уровня, по сути это огромный баф, например повысить выпадение душ, или дать абилку на восполнение хп при парировании и тд
+ Кастомизация. Ну есть всякие шмотки в которые можно нарядить нашу гггешечку
+ Скриншоты. Они получаются прям на загляденье, единственная проблема что в игре нет фоторежима, что уже большая проблема. Я их не обработал поэтому не покажу

+- Музыка. Вообще ничего не запомнил, при воспоминании о музыке в голове белый шум, обычно хоть что то остается потому что меломан и иногда могу и классику послушать, тут же ничего в голове не осталось

Лунный свет радует глаз
Лунный свет радует глаз


Хе-хе, поехали
- Боссы. Являются одной их важных частей в соулслайках, и если по дизайну они хорошы, не все, иногда это что то странное прям будто вырвано из Scarlet Nexus, что здесь выглядит жесть как неловко, но вернемся, а вот по сложности это беда, они вообще не представляют опасности, порой два моба намного опаснее чем боссы. В конце они вообще никакие, они порой тратили у меня 2 хилки при том что я атак не знал и пытался парировать
- Текстуры. У меня конечно были не максимальные настройки графики, там блин, не хватает 8Г видеопамяти на высокие настройки, а мне еще запись нужно делать, но об этом позже. Что за срань с ними, это будто 1024 текстуры если не меньше, это не мыло, это огромные пиксели на одежде, и учитывая что видно силы потраченные на всякие узоры на броне, они есть но они даже издали херово выглядят, это прям как грустно
- Перекач. К концу игры тебя вообще даже дамажить нормально не будут, один вариант это только если толпа тебя затыкает
- Лица людей. Ох, давайте-давайте, не вспоминать эффект зловещей долины, иногда это прям страшно, покажи ребенку такое на ночь и он спать не будет
- Чтение действий. Я не думаю что это должно быть вообще но факт фактов, некоторые действия не возможно прочитать. Например, есть там автоматон, который тыкает пикой, делает он это моментально, т.е во время замаха уже надо нажимать кнопочку парирования, НО этот же робот может выполнить следующее действие, замах -> Вращение оружия -> удар, и если ты нажал на парирование во время замаха, то ты получаешь в лицо пикой. И такого много
- Застревания. Бежишь такой, упираешься в миллиметровый порожек, веточку, камушек и Эгида расценивает это как стену и и просто бежит на месте. Раз два три, и это начинает бесить. Во время боя из-за этого можно проиграть
- Оптимизация. Я хер его знает что тут может столько весить, почему все так фризит и тормозит, почему она требует больше 8гг видеопамяти и тд ну скорее всего там повсюду текстуры 4К, но судя по всему они не однородные, люди не знают что такое Texel Density
- Персонажи. Возможно моя проблема, но я переживал только за Эгиду
- Постановка сцен. Какой гений расставлял свет, почему при диалогах я должен всматриваться в темень и пытаться увидеть персонажа. И ладно иногда их видно, но создатели видимо прикольнулись или что? Я хз, есть там темнокожий персонаж, его вообще почти не видно в темноте, это выглядит как мем, что за бред, как так можно было сделать? У вас не было человека который свет может расставить или что? Да это любого 3D-щника даже на джуна обучают как ставить свет, Что это? Это не комфортно
- Паркур. Иногда это какие то микропиксельные прыжки, Они могут быть сложнее опять же чем боссы
- Странные удары. Враги в тебя не попадают оружием но удар засчитывают, некоторые удары такие и к ним привыкаешь

Разруха на улицах
Разруха на улицах


Итога. 6 из 10 с натяжкой, потому что было интересно играть, хоть и часто все бесило и раздражало. Поэтому и могу порекомендовать, В этой игре можно поделать красоту в скринах и просто посражаться, но дискомфорт она доставит будьте уверены  

Стилистика Сюжет ГеймплейОружиеПрокачкаКастомизацияБоссыПерекачЛица людейЧтение действийПостановка сцен
24 сентября 2024

+3
Warhammer 40,000: Space Marine II

Игра огонь. Берите, покупайте, играйте. Она стоит потраченного времени.

Крутая по всем фронтам. (почти) Озвучка на русский язык. Она выполнена как надо, с эмоциями. Геймплей в духе старой школы. Кайфанул от мясорубки. Операции годные. Пвп не плох. ОптимизацияСюжет. Ну Эпик же! Чувствуется сбалансированностьГрафоний! Мелкие детали, красивые виды. Фотки в фоторежиме выглядят шикарно. Игру сделали русские, те самые которых ненавидят пол мира. ИИ напарником, не чувствуешь поддержки от них, всё сам. (ждём патча) Музыка не плоха, но могла быть в разы шикарней. А так ничего особенного.
24 сентября 2024

+6
Assassin's Creed: Rogue

Не понимаю, почему хвалят эту игру. Она на самом деле проходная, сильно отстаёт от III и Black Flag.

Довольно приятная графика, несмотря на ограничения от консольной версииПриятный саундтрекСюжет на 40 минутСобирательство на 35 часов
24 сентября 2024

+7
Nier: Replicant ver. 1.22474487139...
История сквозь века, и геймплей из 2010

Нир репликант определенно стала одной из моих самых любимых игр, о которой я буду вспоминать с теплотой. Я буду со слезами на глазах переслушивать музыку, с трепетанием рассказывать о сюжете и персонажах, но переигрывать не буду никогда. Ремастеред определенно упростил жизнь новичкам и сделал игру куда дружелюбнее и интереснее с точки зрения геймплея, но основа, заложенная в ней, всё ещё напоминает о дате выхода оригинальной игры. Плюс продолжительность явно не идет игре на пользу, перепроходить в третий раз один и тот же сюжет с минимальным количеством нововведений было утомительно. В остальном же, Нир Репликант достоин, чтобы его прошел каждый. История и посыл, заложенные в этой игре, были актуально до 2010 года, в момент выхода игры - в 2010 году, и даже спустя 14 лет история всё ещё кажется актуальной и животрепещущей.

ИсторияМузыкаПродолжительностьГеймплей
24 сентября 2024

+3
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Интересно, но

Думал о покупке Свитча достаточно продолжительное время. И вот, когда появились лишние деньги и понимание того, что на стационарной консоли играть, кроме гонок и ремейка четвертого Резидента, играть во что-то другое не особо хочется, я, наконец, обзавелся этой суперпопулярной во всём мире портативкой.

О многих эксклюзивах этой консоли я уже давно был наслышан, на многие прямо-таки облизывался. Решил начать знакомство с неизведанным с основных систем селлеров: Mario Odyssey, Metroid Dread и, конечно же, Breath of the Wild, о которой в данном случае и пойдёт речь.

Стоит сказать, что я не очень люблю игры с открытым миром. Мне почти 30 лет, и прошло то время, когда мне были интересны игры, вроде GTA или новых Assassin's Creed, да и времени на сточасовые проекты редко есть на данный момент.

Впрочем, это не заставило меня передумать поиграть в Ботву, т.к. буквально весь интернет пел оды тому, как же интересно исследовать открытый мир в этой игре, как там много активностей и как ко всему этому подвязаны геймплейные фишки.

И первое впечатление было действительно приятным. Разработчики не держат тебя за идиота, и ориентируешься ты во время выполнения первого (и последующих) заданий сугубо по квестовому диалогу и тому, что ты видишь в окружающем тебя мире. Спустя несколько десятков часов это впечатление не сильно изменилось, но, ожидаемо для себя, я начал уставать и задумываться о том, для меня ли эта игра. Я не тот человек, которому будет интересно просто ходить по миру и любоваться им, мне нравится, когда игра ставит перед тобой какие-то цели в виде дополнительных заданий, и к сожалению, с этим у игры, на мой взгляд, есть проблемы, т.к. дополнительные задания, за редкими исключениями, не несут в себе что-либо интересного. А часами шариться по миру, выискивая очередное святилище или корока, меня очень сильно утомляет.

Отдельно хочется побомбить насчёт того, как в игре устроена готовка. Да, впервые часы это прикольно и даже иммерсивно, т.к. ты сам добываешь продукты, затем берёшь их в руки, сочетаешь желаемым образом и что-то по итогу получается. Проблема в том, что через несколько десятков часов это начинает откровенно надоедать, учитывая важность еды и зелий в игре, и я бы предпочел, чтобы это было реализовано либо в виде менюшки, где ты просто выбираешь ингредиенты и их количество, либо вообще в виде рецептов, чтобы по миллиону раз не брать в руки продукты с целью приготовить нужное тебе блюдо или зелья. 

А так, ранее упомянутые святилища мне по большей части понравились, мир красивый, персонажи милые и прикольные. Также нравится, что игра подталкивает тебя к экспериментам и поощряет их так или иначе.

Красивый и красочный открытый мирПоощрение экспериментовНелинейность прохожденияИнтересные загадкиМеханика кулинарииЛомающееся оружиеЛошадь
24 сентября 2024

+4
Dusk Diver 2

Обзор от Кирилла Волошина можно найти здесь, а я дополню своими ощущениями с Nintendo Switch (на PS5\PC игра выглядит заметно симпатичнее).

Нишевая серия  Dusk Diver от тайваньской студии Wanin достаточно малоизвестна, но при этом на удивление качественна: это бодрый и достаточно качественный битемап от третьего лица, совмещенный с JRPG-механиками и приятными визуальным и аудио-стилями, замешанный на переработанной мифологии Китая, где Высшие существа вполне себе владеют не менее высшими технологиями, но при этом им не чужды низменные страсти, такие как жажда власти и зависть.

Что прям порадовало: разработчики приняли близко к сердцу всю критику, которую на них вывалили после релиза оригинальной Dusk Diver, поднапряглись и довели сиквел до состояния «Блин, да в это очень приятно играть!». Первым делом доработали саундтрек: вместо дюжины жалких треков написали аж 23, причем в разных жанрах и любовно снабдили почти каждый музыкальным хуком — «запоминающимся, цепляющим моментом». Боевые треки удались, как и атмосферные.

Следом доработали боевую систему: разрешили использовать в бою не только главгероиню Юмо, но и еще до шестерых персонажей, позволяя свободно между ними переключаться. У каждого есть свой набор несложных приемов и спецатак — запоминается легко, играется крайне приятно. Забивать вражину после тяжелого рабочего дня мордой в пол получается с огромным удовольствием.
Следом, доработали визуальную часть и анимации: снабдили несколькими хорошо санимированными сценками (финальная угодила прям в сердечко и позабавила), добавив куда больше разных ландшафтов и платформинга.

Из относительных плюсов — побочки делать легко и приятно: взял квест — пришел — собрал/убил вражину/сделал какое-то еще действие — побежал и сдал. Почти всегда все предельно ясно и понятно как и где делать. Плюс, сами квесты элементарны и не разбросаны по всем дальним углам.
Единственной относительно слабой частью являются диалоги и сюжет: к сожалению, Wanin, видимо, не задавались целью снабдить свое творение интересной идеей, накрутив лишь запутанного повествования.
В целом — рекомендую потрогать. Для себя отметил ее как «идеальное развлечение на несколько вечеров, когда не хочется особо думать, но хочется красиво расшибать всяких тварей в приятных декорациях при крутых музыке и механике».

Субъективная оценка: «похвально», проходил на Nintendo Switch и под настроение иногда бегаю в нее на PS5: на «старших» консолях она работает не в пример лучше.

Личная оценка: 8 из 10. 

24 сентября 2024

+5
Dead or Alive 3

Погонял на Xbox Original и Dead or Alive 3. Одна из самых красивых и зрелищных файтинг-игр своего времени.

Прям крайне серьезных отличий я не нашел, кроме потеющих персонажей и неплохо так доработанной картинки, которая местами даже дает прикурить сценам из 3DMark 2001-2003. По механике будто переработали свободу перемещения и тайминги на контр-атаки, плюс игра не так сильно позволяет жонглировать врагом в воздухе. Поначалу ощущается чуть легче, чем DoA2. А вот финальный босс долго раскуривается, поскольку бой происходит с нестандартного ракурса и с кучей эффектов размытия и расфокусировки. Зато финальные ролики — мое почтение. Красота, в.т.ч. женская показана добротно, но в рамках приличия. НРАИЦА.

В целом, DoA3 выглядит как очередной апдейт уже отлично работающей игры, без каких-либо прям бросающихся в глаза изменений. Даже кампании — и те по-прежнему короткие и бессвязные.

Оценка на сегодня: 7.5 из 10. В это стоит угореть с друзьями.

24 сентября 2024

+5
Dead or Alive 2

Версия для SEGA DreamCast

Потыкал между делом в Dead or Alive 2 на SEGA DreamCast, прошел кампанию за несколько персонажей.

Для своего времени — действительно крайне крутая вещь. Как файтинг, на фоне привычных для того времени Mortal Kombat'ов и Tekken играется как минимум, очень необычно. Есть ощущение этакого богатства на повадки персонажа: для каждого заготовлена хренова гора крутых анимаций. А сама игра иногда выглядит как ожившее оффлайн-CG середины девяностых. Я представляю, какой приятный шок испытывали очевидцы на релизе.Приятно удивила картинка: даже через OSSC смотрится не паршиво. Гладенько, будто пропущено через полноэкранную фильтрацию а-ля ранний MSAA. Нет лесенок и ощущения рублености. Единственное — физика груди очень забавная: будто два тяжелых мячика повесили в резиновую авоську. Но за старание — уверенная пятерка.

Бойцы радуют не только набором ударов. За чудесно задизайненных Касуми и Аяне можно растекаться в благодарностях. Сама боевка однозначно требует заучивания комбо: бить по кнопкам невпопад получается ну очень плохо: оппонент быстро тебя зажимает и заваливает сокрушающими ударами. Особенно это касается финального босса-тэнгу. Бои даже сейчас смотрятся достаточно зрелищно. По музыке — вполне неплохо, но немного однообразно. Кат-сценки забавные, но связного сюжета ждать не приходится: не та эпоха, не те бюджеты, не тот набор целей при производстве игр.

Чего нельзя отнять: играется очень залипательно. Пару часов игре я отдал, мои 7 из 10. А на момент выхода — точно бы дал 8-8.5 из 10. Подумать только: игре уже 26 лет!

Версия для Xbox Original

Погонял тут на Xbox Original Dead or Alive 2 Ultimate и пробежал кампанию за Касуми, потрогав остальных персонажей. На этой консоли игра, безусловно, выглядит на все деньги. Ну и фан-сервиса насыпали: костюмы, уровни и тэг-арены.

Очень крутое, серьезно дополненное режимами переиздание второй части с Дримки и игровых автоматов, на самом-то деле. Можно здорово так угореть в компании друзей, поскольку боевая система весьма располагает как к тактичному нажиманию кнопок, так и даже к баттон-мэшингу а-ля вечеринка. Безусловно, опытный игрок разделает мэшащего новичка в сопли, но менее зрелищной игра оттого не становится, поскольку ударов и замахов руками и ногами у персонажей — море. Персонажам, и фонам, на глазок, немного подняли детализацию. Музыка, как и прежде, хороша. Кампания за каждого персонажа, по традиции, короткая, но только если ты прям очень хорошо освоил его повадки и тактику против врагов. Босс-тэнгу все еще дает прикурить сокрушающими атаками, втч по площади.

А еще женским персонажам поправили физику груди: это больше не прыгающие в авоське арбузы, а вполне неплохая, для своего времени, симуляция.

Оценка на сегодня: 7.5 из 10.

ИМХО, стоит устроить с друзьями ретро-вечеринку в первые игры Dead or Alive, если на руках есть бокс.

24 сентября 2024

+25
Frostpunk 2

  Прошёл игру; если бы не самый лёгкий уровень сложности «Житель», и WeMod (подрубил в конце 4-ой главы, не хотел с начало эту душнину проходить), дропнул бы в конце 2-ой главы. Это просто позор, а не кампания. Никаких адекватных дилемм, ужасные фракции (4 как бы, но по сути их 2), ужасный менеджмент между поселениями, идиоты охранники тюрем, идиоты бунтовщики, идиоты в сенате (слава Богам, что в читах можно поставить шанс 99% на успех за голосование ваших законов).

Помимо этого, на не слабом железе игра начинает давать кучу артефактов и багов под конец сюжетки (когда уже построено кучу поселений, выстроены блестяшки-дорожки, и постоянно идёт движуха). Я свою RTX 4070 не на помойке нашёл. Всё мерцает, как-то подлагивает, неприятно статарит, И ВНИМАНИЕ ЗДЕСЬ ЕСТЬ СОФТЛОК — НЕ ДЕЛАЙТЕ МИРНЫЙ ДОГОВОР (я был в курсе и выбрал другой путь, и прошёл игру полностью, видос на канале ща будет).

— А что с сюжетом? спросите Вы меня. А ничего; он стал ущербнее, потому что в нём идёт тупо внутриполитическая борьба за власть и разные тупые законы которые вам нужно обещать и выполнять чтобы сохранить баланс. — Ой, сотни людей сдохли, ой, тысяча людей откинулось, — не не не, у сената КАНИКУЛЫ 10 НЕДЕЛЬ ИДИ ГУЛЯЙ ВАСЯ + НЕТ НИКАКОГО ЭКСТРЕННОГО СОВЕЩАНИЯ. Просто кринж ловил в такие моменты.

Приятные моменты? Да, они есть: атмосфера кризиса, уныния и апокалипсиса осталась. Да, прорубка путей вместо прокладывания дорог мне показалась логичнее (хотя автоматическое проектирование городов мне не нравится и логика дорог иногда меня вводила в ступор). Убрали лишние генераторы, обогреватели, всякие мелкие детали с прошлой части — зачёт. Но проблема в том, что это больше уже не про холод и смерть, а про то, что нужно угодить всем политикам и фракциям, и это чувствуется не логично (а конец 4-ой главы это прям моё почтение стыда и убожества).

ИТОГ — не тратьте ни время ни деньги. Сиквел намного хуже и скучнее оригинала. Здесь нет и половины того, за что вы полюбили оригинал (пока пока автоматоны, бураны, эпичные находки, мега грустные истории и НЕПОКОЛЕБИМАЕ ВЕРА или ДИКТАТОРСТВО).  

Старая атмосфера уныния и смертиИнтересные новые механики развития дорог и путейУбрана лишняя возня с тепломОтвратительная кампанияУжасная оптимизация (RTX 4070 в 2к с ДЛСС не вывозит в 4-5 главах)Никакого переживание за людей и их судьбыСенат, это худшое, что есть в игреИследования и поселения абсолютно не несут какую-нибудь интригуНет автоматонов, буранов, диктаторства или непоколебимой веры в конце игрыСофтлоки есть даже после патча первого дня
23 сентября 2024

+7
Death Stranding
В ногах нет правды

Чтож, начнем!

Во-первых, я не доволен тем, что живу в мире где существует выход смерти, а не тихие холмы.

Во-вторых, Кодзиме срочно нужен человек, который будет хотя бы одним глазом следить, чо этот бурят придумывает. Потому что, как по мне, в игре дохерище чего лишнего.

Но давайте по порядку. Для меня игра разделилась на 4 части: пешее начало, транспортная середина, горный конец и дрянной эпилог, который лучше б вырезали из игры.

Начало клевое. Все везде такое интересное, включая устройство мира и его сюжетное обоснование. Просто ходить очень увлекательно, потому что здешние красоты - невероятно удивительны. При этом, я обожаю ощущение пройдённого пути; когда смотришь куда-то очень далеко, приходишь туда, оборачиваешься и видишь, как далеко ты был пару минут назад, а теперь ты тут. Любая гора кажется огромной, словно на нее нет шансов забраться... Но затем стоишь на ней, глядишь на место откуда пришел и диву даешься.

С геймплеем в начале тоже все хорошо. Ходить придется много, однако это не будет рутиной, ведь путь и есть геймплей. Необходимо держать равновесие, не спотыкаться где попало, продумывать маршрут, удирать от тварей и мулов.

В транспортной середине появляются первые проблемы. Как понятно из названия, тебе выдают транспорт. Это очень помогает, но в месте с этим аннулирует половину механик в игре. Забудь, что такое веревка и лестница... У тебя теперь есть мотоцикл, чуть позже появится грузовик. Ныне любую преграду можно объехать, с горы аккуратно съехать, дыру перепрыгнуть, а воду переплыть. Зачем сражаться с мулами, если можно от них удрать, они не догонят... Твари вообще перестают быть проблемой, ведь они буквально ничего не могут тебе сделать, пока ты в них нарочно не врежешься. Забываешь, что такое вес груза, ведь грузовик вывезет абсолютно все. Да, транспорт может разрядиться, но в игре просто не осталось места, где другой игрок не поставил бы аккумулятор. Мне всего лишь один раз пришлось ставить данную постройку самому, и то я уже почти был у нужного место нахождения. От части это беда из-за онлайн составляющей игры, ведь все уже построили самое необходимое. Однако, чтобы онлайн постройки заработали, необходимо добраться до точки соединения. И прикол в том, что даже без построек добраться до этих самых точек - очень легко.

Также здесь дают в полной мере пощупать боевую систему и она... ну... херь полнейшая. В игре очень много видов оружия, но большая часть из них - неюзабельный мусор. Стрелять неудобно и неинтересно. Особый маразм, это менеджмент того самого оружия. Смотрите, в любой другой игре принято, что коль у тебя есть ствол, то тебе лишь необходимо собирать к нему патроны и не более. Кодзима в такие игры не играл. В его понимании, чтобы увеличить боезапас, надо брать копию этого оружия. И когда патроны иссякнут, нужно будет лично поставить новый ствол в руки, а старый выбросить. Делать такие трюки в бою, поверьте мне, тот еще геморрой. Вот пример; надо тебе 15 гранат, вот ты их купил, загрузил в подсумок, пошел сражаться, выбираешь гранаты, и они там не в одном слоте все 15, а в трёх разных по пять штук, первая партия кончилась - меняй, старую брось, чтоб не путать, ведь в интерфейсе она еще будет значиться.

Ох вмять, упомянул интерфейс и сразу хлебало скукожилось, емае. Давайте так, он просто ущербный и всё. Если я буду описывать почему именно, то это выльется в целую курсовую по примеру неудобного дизайна интерфеса, а я не на том факультете учусь.

Крч, середина облегчает игру, превращая ее в рутину. Однако горный район все возвращает на свои места. Здесь вновь появляется азарт ходить пешком. Хоть тебе и выдают супер имбовый трос, поставить его в нужном месте будет той еще задачей. Лично я весь горный район засадил этими самыми тросами. Очень понравился момент, где тебя просят вернуться обратно и есть два выбора, как это сделать: в обход горы, либо через нее. Так как в обход долго, а еще это буквально бектрекинг, то выбор очевиден.

К сожалению, все хорошее когда то заканчивается. Вот и здесь пошел эпилог. Именно в нем я понял, что Кодзимыч невероятный душнила. Я терпеть не могу, когда авторы не могут остановиться в правильный момент. Бурят превзошел все мои ожидания, но в плохом смысле. Игра могла закончиться раз 15, при чем один раз на такой высокой ноте. Но увы... Даже после показа статистики, игра не заканчивается. Пока другие нормальные игры уверено ставят точку, а затем дают возможность побегать по миру, либо мутят нг+, Кодзимба ставит точку, потом оказывается это троеточие, а затем раскрывается что это вообще не конец, ахах, держи титры два раза. Когда я выходил из игры, там был еще один эпизод, за который даже не дают ачивку. В заданиях числилось "дождись последней заставки, можешь пока другие заказы потаскать". После такого я не вытерпел и вышел со словами "иди ты на одну известную гору!"

В общем, такая вот ситуация. Невероятной красоты игра взбесила меня под конец. Суммируя все плюсы и минусы я пришел к выводу, что это нормальный такой средняк. Да, из-за спорных моментов хотелось влепить ПЛОХО или даже МУСОР. Но хороших моментов в игре хватает.

Можно ссать где угодно А срать только на базе
23 сентября 2024


+3
Robert Ludlum's The Bourne Conspiracy
Бизарно компетентный

Интересно, что за саундтрек игры отвечал Пол Окенфолд, тот самый чел, что сообразил трек Ready Steady Go, игравший в сцене автомобильной погони из первого фильма. Но для аналогичной сцены в игре он использовал какой-то странный, невыразительный и неудовлетворительный ремикс. Музыка только дразнит чем-то знакомым, бесконечно размываясь фейковым звучанием. Это странный момент, потому что саундтрек игры в целом очень качёвый и является её большим плюсом. Остальные треки как рза очень удачно звучат как отдаленное похожее на первый фильм, но дополняют его своим оригинальным звучанием, порой даже превосходя киношные сиквелы, которые развивали звучание первого фильма очень лениво. Вот игра делает это лучше.

Сама игра тоже интересный опыт. Её будто делали люди, ещё не до конца перешедшие в новое поколение консолей. Они ментально будто застряли в эпохе PS2, когда шутеры от третьего лица долго не могли найти стандартизированную формулу и почти все обладали своим уникальным подходом. Эти ребята словно бы слышали что-то про Gears of War и в попыхах начали реверс-инженерить первую часть, хотя к этому времени уже выходила вторая.

С первого взгляда шутер вроде бы соответствует современным стандартам своего времени: вот тебе и укрытия, и стрельба из-за плеча, и регенерация здоровья. Но внутри всё оказывается каким-то очень странным, бизарным. Всё вроде знакомо, но абсолютно неудобно, по-свойски криво и с какой-то собственной харизмой, как это было на PS2. Это либо инопланетяне пытаются копировать культурный код людей, либо древние разработчики пытаются нащупать свой путь на видеоигровом фронтире, имея только описание Gears of War или его какое-то идеализированное представление.

Но какой бы кривой и бизарной игра ни была, свой стиль у неё действительно есть. Мне очень нравятся резкие переходы в драки, подчёркивающие сосредоточенность и резвую брутальность Борна. Нравятся и мелкие детали в интерфейсе, создающие впечатление, что разработчики любили свою игру. Например, специфические анимации таймера с приятными ASMR-щелчками и то, как оформлен уголок для идентификации оружия: когда Борн не использует оружие, оно убирается в абстрактную кобуру, а когда стреляет, анимация показывает, как пустеет магазин. Их любовь к игре показывает и количество анимаций для боевых добиваний — их настолько много, что они компенсируют затянутость боёв (или бои затянуты, чтобы анимаций побольше проигрывать?).

А вот историю игра рассказывает очень неумело. Как и заведено во многих играх по лицензии, она теряет почти всё очарование нарратива фильма и не даёт ничего взамен. Неинтересная отсебятина (или контент из книги?) вставлена рвано и неуместно, лишь бы растянуть хронометраж.

Да, игра может казаться странной и неказистой, но все её элементы вполне складываются в приятный опыт. Игра очень быстрая и резкая, но собранная, как и её главный герой. Она умеет поддерживать постоянное экшен-напряжение и передавать неотвратимый и брутальный подход Борна — и это в целом уже неплохо для игры по лицензии.

Если смотреть на неё абстрактно, по философски, то можно сложить интересный образ игры. Какой-то старичок эпохи PS2 без памяти очутился на новом поколении и импровизирует на ходу, как-то там разбираясь, что такое Gears of War. Она хотя бы немного понимает, о чём или о ком она, хоть и не совсем понимает, кто она сама. Говорю же, игра каким-то стилистическим или магическим образом хорошо передаёт франшизный настрой

Саундтрек неожиданное открытиеНет Ready Steady Goи Moby
23 сентября 2024

+1
Fears to Fathom - Ironbark Lookout
Игра про реальную историю

Докладывают нам об этом прям в начале игры. Я был удивлён и было ещё страшнее играть но всё равно игрой я был заинтересован хоть и не очень люблю хоррор как жанр. Как инди это просто пушка хоть и короткая 2+- часа займёт на прохождение (я прошёл за 1 час и 47 минут)

СюжетГрафикаВыборы диалогов (на сюжет они не влияют)Звуковое сопровождениеПод кроватью и в туалете есть микрофон (если вы будете что то говорить то вас могут услышать враги которые будут поблизости)Короткая (может это даже и плюс)
23 сентября 2024

+2
Army of Two: The 40th Day
Компьютерные напарники тоже люди

Шутер формульный, про перекаты в укрытия, но с большой кооперативной изюминкой, которой уделяется больше внимания, чем обычно по нормативам, из-за чего игре и её серии удаётся выделяться на загруженном поле таких же шутеров с укрытиями. И что больше всего удивительно — эта фишка не разваливается без реального напарника, потому что напарник компьютерный тоже вполне себе неплох. Он особо не тупит, исправно делает то, что попросишь, и без нареканий участвует во всех кооперативных механиках, эффективно убивая врагов, не отдавая всё на заботу игрока. Убивает всегда где-то половину от киллстрика игрока, что видно по ограничивающему его потенциал скрипту. Я-то поверил, что он может и больше, когда абсолютно безучастно наблюдал за тем, как он ловко разваливает группу врагов с двумя мини-боссами. Чел просто хорош в большинстве сценариев, и, следовательно, с комфортно заменяющим реального человека ИИ выделяющие игру геймплейные системы сохранены на века — и это замечательно.

Укрытия, кооперативные перекаты и прочие механические бла-бла-бла — это всё хорошо, но для меня важнее всего ценить эстетику игр, если у них есть какие-то заявки, а у этой такая заявка была. У неё есть идея и есть стиль, но в истории нет нужной энергетики, чтобы их в достаточной мере выразить.

История про такой крайне неудачный денёк, когда всё идёт к черту, и парни просто хотят выжить. Скитание застигнутых врасплох наёмников по агонизирующему, охваченному хаосом городу ради единственной цели — свалить как можно дальше — это интересный концепт, с которым можно сделать много чего интересного, но ничего интересного как-то не происходит. Нет ощущения большого пожара в городе, нет никакой паники толпы, никакого контекста и скриптовых сценок, уделяющих внимание драме других людей. Город быстро опустел на нарратив, став просто декорацией для перестрелок. Его история практически полностью закончилась на этапе идеи. У самих героев драмы тоже никакой нет. Все сероморальные ситуации, в какие они попадают к выборам ведущим к карикатурным комиксам - это скорее рофлы, чем размышлениям.

Хорошие попытки выразить свой стиль есть в нескольких красивых визуальных решениях в, к сожалению, изолированных сценариях. Вроде битвы на будто вскрытом мясником небоскрёбе, битве при зоопарке или перестрелках на от тепла посеревших улицах, заполненных ярко-красными листовками фракции отсутствующего антагониста.

Периферийный злодей — это тоже своеобразно интересный стилистический выбор. Гад постоянно маячит где-то на фоне, но героям нет до него и его борьбы никакого дела до тех пор, пока он просто не сожжёт последний мост к отступлению главных героев, и вот только тогда у них появится резон его решить как проблему.

Это прикольная задумка, в которой просто нет веса, потому что веса нет и во всём остальном. Нет погружающей атмосферы хаоса, разрушений, нет истории — есть просто голый концептуальный стиль и какие-то идеи, которые сшиты вместе терпимо, но сухо и невыразительно. Всё просто декорация с малосвязанным наполнением. В просто городе происходят просто события, и просто герои просто двигаются от точки до точки. Задумка есть, как и стиль, но всё это не удалось довести до осмысленности.

Кстати, вот что я внезапно понял — существует ещё один кооперативный шутер про очень неудачный денёк двух наёмников, стремящихся во что бы то ни стало как можно быстрее свалить из Шанхая. И вот Kane and Lynch: Dog Days в сравнении с 40th Day — это игра куда более кривая в геймплейном плане и ещё более минималистичная с точки зрения истории и хронометража, но сколько же в ней больше общей харизмы и осмысленного артистизма. У двоичной армии даже близко нет такой густоты атмосферы, такой яркости в выражении энергетики места и явственного хаоса. Не говоря уже про чётко осмысленный стиль. Dog Days — игра маленькая и скромная, но в ней внутри куда больше работы. Да, с точки зрения игрового процесса Армия куда лучше, но если выбирать, я предпочту мощную, ни на что не похожую эстетику корявенькой Dog Days.

23 сентября 2024

+2
Bayonetta
Геймплэйно шаг вперёд, наративно шаг назад

По сравнению с ДМС4 и ОСОБЕННО с ДМС3 это шаг назад в наративном плане (это касается персонажей, юмора, диалогов и прочего) в геймплэйном же это прекрасный классический слешер с навороченной боевой системой и действительно челенджевым геймплэем. Так себешное ленивое переиздание и лютое количество повторов в пределах такой короткой игры (на некоторых локациях мы по 4 раза побываем и многих сюжетных боссов не по одному разу повторят) портят общее впечатление чуть больше чем могло бы быть.

Японцы...
Японцы...

МузыкаСекси ГГБезумная японская постановкаГлубокая челенджевая боевая системаРазнообразие игровых ситуаций от покатушек на ракете и мотоцикле, до бега по стенам со сменой гравитацииОчень субъективно, но стиль и артдизайн всегоЛенивое переиздание с катсценами в 30 фпс и слайдшоу буквально в половине роликов
23 сентября 2024
1 2 ... 632 633 634 635 636 ... 1366 1367
из 1 367 страниц