С одной стороны стерильная головоломка, в духе всем известной игры от `Вентилей`; Проста в дизайне, `читерна` в атмосфере, но технически удивляет, возможность обрезать любой браш - мой респект
Отзывы об играх
Довольно сложно оценивать игру 2011 года, после того как к ней уже вышло два прямых продолжения, совершенствующие одну и ту же формулу. Да и в целом, файтинги - такой жанр, где не так уж много отличий одного проекта от другого, по крайней мере на макро уровне. Еще и порог входа зачастую не слишком доступный, чтобы эти самые отличия поискать. Но MK 2011 сделал очень важную вещь - он стал доступным для любого мимокрокодила, захватив все кальянные и антикафе, в которых люди хотя бы краем уха слышали что игры существуют. Ведь по сути, до Mortal Kombat файтинги оставались уделом людей увлеченных жанром, готовых тренироваться на своих консолях, а потом идти в гости к таким же ребятам, сидеть ночами стирая пальцы в кровь. Да там уже был интернет, да и тот же Street Fighter 4 не назовешь суперсложным, но все равно, для многих из нас Mortal Kombat стал первым файтингом, что в детстве, что спустя много лет уже в сознательном возрасте. В этом нюансе кстати возможно и кроется оставшаяся доля успеха. MK - это ностальгия, ремейк первых трех частей, с теми же бойцами, во многом с теми же мувсетами, на тех же аренах. Но в новой обертке. И обертке до сих пор довольно приятной, если забыть про предзаписанные синематики в сюжете, то графика не режет глаз, а иногда даже радует деталями. Да, после новых частей уже сложно этим впечатлиться, как и фирменным x-ray, который уже смотрится довольно простым.
Но конечно же есть еще пара аспектов, которые все еще можно оценить, не прибегая к сравнению с более свежими частями. Это геймплей и сюжет. Все же, не смотря на +- одинаковую формулу, все еще можно просто поиграть и отметить, насколько приятно или не приятно играется старый MK. И надо сказать, вполне приятно, бойцы управляются легко, комбо выщелкиваются без особых проблем, а самое для меня главное в этой итерации MK нет этих странных стоперов, акцентов на ударах, все происходит плавно, буквально как в катсцене. При этом, как я сказал, мувсеты почти полностью переехали из первой трилогии, так что накладывая плавность движений на старые основы получаем еще одну деталь, хорошо работающую на ностальгию. А еще тут есть парные бои, которых в последующих частях мне сильно не хватало. Правда мне показалось, что временами зона действия ударов у некоторых, особенно у крупных, вроде Горо и Кинтаро, бойцов слегка читерская и застает твоего персонажа там, где казалось бы уже не должна. Это вроде мелочь, встречается не часто, но пару раз вызвало полыхание сидалища. А ну и еще у игры странное распределение сложности - на Medium довольно просто, а на Hard уже потеют руки и ломается геймпад.
Но на самом деле я не и правда совсем не специалист по файтингам, мне сложно оценить насколько правильно сконструирован тот или иной элемент. Мне гораздо интереснее оценивать сюжет. И вот тут есть нюанс. Давайте признаемся себе в этом: сюжет MK, если брать его в отрыве от всего остального - несусветная трэшатина, похлеще любого би-муви 80ых. Это просто набор клише из фильмов про бойцов, все в перемешку и залито тупейшими, но супер кичливыми диалогами. Но к счастью, сюжет MK не рассматривается обычно никем в отрыве от игры (фильмы не в счет, там своя атмосфера). А в рамках игры сюжет работает. Авторы как сумели адаптировали набор штампов из первых трех частей так, что за этим хочется смотреть. Так что по итогу, не смотря на то, что катсцены между боями это просто предлог для новых боев, сюжетный режим это украшение игры. Мне было очень интересно (даже не в первый раз) смотреть на истории персонажей, пускай простые и местами тупые, но зато вызывающие прилив ностальгии, ведь это все точно также как в первых трех частях, когда мы были детьми, только круче, с нормальной постановкой и не надо читать мануалы, крутяк.
Вообще конечно, ностальгия очень странный инструмент разработчиков и в целом производителей медиа. Вот вроде бы и нет в проекте ничего кроме ностальгии, а вроде бы за счет нее проект становится суперуспешным. А потом все жалуются на засилье ремейков и ремастеров.
В отзывах могут быть нытики жалующееся на сложность
Играть уметь надо ребят
Моя оценка 10/10:Рекомендовано всем
Отличный шутер который покажет что такое "Военные силы США"
Она не достойна нытья других отзывов в 3 звезды или 2 с половиной
Тут можно занести в плюс:Персонажи,разновидность оружий,сюжет,ИИ
Мне пришлось попотеть знатно
10/10:Рекомендовано одиночным шутерфагам
Жестокий шутер от первого лица с интересным сюжетом и лором.
Саундтрек от Мика Гордона, который ,конечно, ещё не так хорош, как в дум 2016, но тоже качает.
Большое количество оружия, но мест для использования снайперской винтовки маловато как по мне. Хороший стелс.
Интересная прокачка перков, сильно отличающаяся от нынешних стандартов.
Ну и естественно история главного героя, второстепенных персонажей и самого мира, которая раскрывается в первой и продолжает раскрываться во второй части (посредством записок в том числе).
400+ часов. И это не предел
Приятная забавная милая игра, заскучать не даст.
Версия:PC
Просто не забывайте ее.
При написании отзыва на вторую часть внезапно обнаружил, что обзор на первую отсутствует.
Вероятно, это было сделано потому, что отзыв не слишком бы отличался от отзывов на все части Рисен. Ибо Элекс 1 - правильная игра Пираний. Это кривая игра, повторяющая "ИХ" формулу. Я проходил ее дважды и дважды это было погружение с большим любопытством, с обнаружением новых деталей, нахождением новых квестов. Элекс 1 - определенно не принадлежит к числу бесконечных игр, как Готика или Ведьмак (я подразумеваю, что в них можно играть бесконечно и каждый раз натыкаться на что-то новое), но она достаточно цельная, чтобы раз за разом радовать игрока. Как? Как и раньше!
Ты начинаешь игру нищим, потерявшим все персонажем. Противники сложны, тебя никто не знает, а некоторые помнят тебя как "Ксакорскую тварь" и хотят убить. Недружелюбный мир, как и раньше. И тебе в этом новом "подбарьерным" миром надо осваиваться и учиться выживать, обрастая связи и изучая мир. Присутствует и хаб локация, и напарники, и друзья, и романтические отношения. Так же, как и раньше, у нас присутствует ужасный баланс квестов, когда первая глава накидывает тебе море квестов (вероятно, ожидая что ты будешь проходить их до конца игры), а следующие главы ты несешься по сюжету. И душный босс в конце! Все как раньше.
Элекс не лишена недостатков, она криво работает, в ней дерьмовый баланс и большую часть (80%) ты будешь слабым, а остальные 20% будешь ультра сильным. Среднего не дано. Но в Элексе есть и очарование. Руины старого мира интересно изучать, он наполнен записками (50% интересные, 50% нет), историями и насыщен приключениями.
В последнее время игры Piranha Bytes не отличались уникальностью и глубиной, инновациями и идеями, однако я всегда их игры почитал за наличие некой частички души, за приятный мир, который звал тебя постоянно, который было интересно исследовать. Когда за поворотом неизвестность, а пещеры всегда удивляли неожиданной наградой (или на крайняк хорошим поводом подзаработать). Их игры старой школы и они не развиваются, убеждая меня раз за разом окунаться в детство. Так было с серий Risen, так было и с первым Elex.
Первый Элекс был абсолютно безолаберной игрой, душненькой под конец, как и подобает их играм. Но взамен огромной пачки несущественных минусов (для меня несущественных) мне выдавали такую же по размеру пачку приятных бонусов. Симпатичный мир, который интересно и что самое главное удобно исследовать. Куча лагерей, которые дают повод перепройти игру (я прошел за Клириков и Берсеркеров). Невыдающуюся, но приятную для этого мира музыку, она расслабляет и окунает с головой в исследование новых территорий. Ходишь по заброшенным домам и руинам и собираешь артефакты прошлого. Сюжет - смесь того, что мы уже видели (Fallout+Mass Effect*на формулу Готики (формула готики состоит из насыщенной первой главы и второй главые - быстрых 3,4,5 и душной 6 с боссом в конце и разговорами с товарищами). Это была ИХ игра, нелепая, кривая, но притягательная.
Elex 2 на первый взгляд идет по тем же стопам, но к концу он свернул абсолютно не туда, нарушая некоторые заповеди "ИХ" игр. Я душил эту игру (или она меня) девять месяцев получая почти ничего взамен. Исследование миру ушло - потому что перед нами тот же самый мир, который не вознаграждает тебя, как было ранее. Если первая часть пройдена недавно - создастся впечатление, что вы начали заново первую часть. И да, с Готикой (1 и 2) была похожая ситуация, но там к маленькой Долине добавили насыщенный и небольшой Хоринис и прекрасный Яркендар. Здесь же наоборот - у нас был Хоринис и Яркендар, но к нему добавили Долину. При этом насыщенность событиями упала на уровень ММО гриндилки с одними и теми же действиями, состоящими из убей. И все. Принеси обычно тут идет после убей. И так во многих играх, я знаю, но раньше (Готика, Фоллаут и так далее) вам предлагалось за ограниченным геймплеем услышать отличную историю. В этом первая часть Элекса была сильна, в диалогах. Но здесь их нет.
Возьмем пример. У напарника есть сюжетная линия. Она заключается в том, что тебе надо зайти в лагерь и выкрасть листочек с данными. Что будет дальше? Сюжет продвинется? Нет. Вы повторите 10 раз это действие в разных частях света. Ради чего? Ради того, чтобы с ним поссориться или подружиться. Внутри данный квест ничем не наполнен, лишь пару исключений. Да, персонажи что-то понимают (но они понимают тоже, что и раньше, просто натворили фигни).
Напарники в Элекс 2 - это боль. Система отношений с ними настолько поломана, что Диабло 3 на старте казался цельной игрой.Своего персонажа, бегая со спутником, порой отыгрывать невозможно - ты либо отыгрываешь удобного - и получаешь от всех респект и тебя в конце не кидают, либо отыгрываешь себя и тебя шлют к чертям и линии напарников некоторых не заканчиваются.
Но хуже дела, чем у напарников - у сценария. Еще хуже, чем раньше. Пираньи пытались в масштабный сюжет - но не хватило ни умений, ни денег. В итоге Пираньи нарушают собственную логику, сюжет первой части и херят все, что происходит в этой в самой концовке. При этом убита целая интересная линейка - с сыном главного героя. Это большая редкость, когда в РПГ у тебя есть сын и по началу в этой игре кажется, что ты будешь его воспитывать, он станет сильнее, научиться у вас чему-то (как в последнем сезоне "Ходячих" от Telltale), но в итоге он просто умирает самым нелогичным образом.
Концовка - эта отдельная жопоболь. ХП у Босса на высоком уровне сложности сравнимо с ХП у боссов в конце Данжа любой ММО. И после его смерти вам дают бесконечный ранец. Зачем? Чтобы поговорить в концовке с 10 персонажами (на которых тебе плевать и которым плевать на главного героя), до которых так или иначе проще телепортироваться? Наверное, это сделано для тех, кто после финала оставил сотню другую квестов (лично я так никогда не делаю).
Я не просто так часто сравниваю Элекс 2 именно с ММО. Это его худшая часть. Оно выглядит как ММО (хотя, сравнение с Dragon Age Inquisition лучше). Ты много сражаешься - а под конец в квестах тебе надо убивать под сотню противников, чтобы их пройти (ведь, конечно, зачем вертикально или горизонтально развивать игру, давайте будем ее растягивать нещадным гриндом). Ты слушаешь кучу слабых диалогов с литрами воды. Ты выполняешь репитативные задачи по убийству противников, часами ковыряешь босса, и занимаешься крафтом. Во! Молодцы!
Я утенок, не отрицаю, но даже в первой части удавалось находить причины наслаждаться игрой. Она лично меня развлекала. Эта игра меня душила. Особенно в конце. Почему я ее прошел? Причины две - я бы хотел, чтобы Пираньи выросли. Я их люблю, их проекты часто были душевными. И я хотел понять, какую награду за мои усилия мне выдадут в конце. По первому складывается впечатление, что это невозможно - эта компания просто не туда растет и бьет не в ту аудиторию. Она теряет аудиторию Готики и не приобретает казуальную (или просто новую). Чем станет третий Элекс - сказать очень тяжело, потому что они, как говорит мем, все дальше от бога. По второму...Игра сломанная. Не кривая, а сломанная. Ее тяжело терпеть, она губит интересные идеи через 10 минут после их появления. Она не дает тебе наград внутри игры и каких-нибудь метафизических эмоций в процессе. Она лишь забирает у тебя время. Единственная разница - игра лишь чуточку выросла графически. Но нужна ли графика бездушной и слабой игре? Нет.
Ремейк Yakuza 2, как и ремейк первой продолжает тенденцию брать за основу движок из последней вышедшей игры серии. И второй части в этом плане повезло, ведь самой свежей частью была шестая с совершенно новым движком Dragon Engine. Больше никаких подзагрузок, полноценная физика объектов и вышедший на новый уровень графон. После предыдущего ремейка Кивами 2 ощущалась глотком свежего воздуха. По началу было очень весело взаимодействовать с новым движком, ломая велосипеды своей массой и сваливая врагов словно тряпичные куклы, но со временем эйфория проходит и (сейчас будет непопулярное мнение) приходит осознание того, что боёвка стала хуже. Поскольку у нас теперь физика, приближенная к реальности Кирю стал не такой шустрым и гибким. Для любого удара и вызова блока стоит дождаться пока проиграется анимация, что занимает чуть больше времени, чем раньше. А любой болванчик готов лечь чуть ли ни с одного удара, из-за чего игра за всё прохождении ни разу не вызывала сложности. По ощущениям даже хит-экшны ушли в какой-то реализм, не получается вспомнить каких-то особенно ярких, так ещё большинство из них повторяются когда дело доходит до хит-экшнов с предметами. Однако во всём кроме боёвки новый движок прекрасен
Что касается сюжета, в этой части он всё ещё на высоте. Спустя год после событий первой части, Кирю возвращается в клан Тоджо, находящийся на грани войны и отправляется в Сотенбори уладить конфликт. Тут и появляется наверное самый харизматичный антагонист в серии - Рюджи Года, выступающий с Кирю на равных, а также обаятельная слуга закона - Саяма Каору. Также вновь возвращается всеми любимый Горо Маджима, с которым в ремейке была придумана новая сюжетная линия и отдельная tower defense мини-игра
В плане сюжета я со всей смелостью могу назвать Кивами 2 одной из лучших частей серии, что дополняется сайд-активностями и некст-геновым движком
Порелаксировать на один-два вечера. Меня лично смутило не отсутствие геймплея, а история, которая не особо зацепила. Общество роботов, полностью скопированное с людей - ну такое, как говорится. Чем они должны быть лучше людей, которые довели до всего этого? Такое уж благо открытие города? Котикам на поверхности в восстановившемся мире явно было хорошо и так.
В эпоху моей юности у меня была SEGA с причудливого вида, этакий овальный ноутбук с фальшь экраном. Тогда одной из игр, что я прошёл совместно с братом, была «Sunset Rider».
Спустя годы, я узнал о существовании версии для SNES, а позже я познакомился с оригиналом для аркадного автомата. Тут стало понятно, что версия, которая досталась консоли синего ежа, была сильно урезана и под нож попали не только локации и боссы, но и некоторые анимации. Ярким примером урезанной анимации, бег по спинам коров. Сравните обе версии и пойметё это. Иным отличием была облегченная сложность. Так, что это за игра?
А это по сути обычный run’n gun от Konami, где мы берём на себя роль охотников за головами в мире дикого запада. Играть можно одним из двух героев, различающихся лишь снарядами. Выбор персонажа это ещё один элемент, попавший под нож. Так в оригинальной и SNES версии нам дают выбрать героя не из двух, а из четверых. В этом плане я понимаю решение сделать двух, видь другие по сути это дубликаты, по навыкам, но вот понять, почему именно этих героев выбрали для этой версии мне не понятно. Они имеют нелепые цвета, что по неволе вспоминаешь сцены в салуне из фильма «Назад в будущие 3» про одежду. Хотя скорее такой выбор был сделан для того, чтобы героев при суматохе вообще можно было отличить от врагов, но в остальных версиях с этим проблем не было, от того и не понятно.
Всю непродолжительную игру мы будем бегать по различным локациям, истребляя тону врагов и спасая красоток (В других версиях их нет), а это ли не счастья для лихого охотника. Досадно, что локаций всего четыре, но мне в детстве не казалось, что их мало. Боссов соответственно с локациями такого же количества. Если знать тактику, то при терпении погибнуть на них почти невозможно.
Дизайн локаций и если не знать, что есть другие персонажи хороших цветов, потрясающий. Особенно можно отметить очаровательных девушек из салунов, к сожалению, они были вырезаны из SNES версии. А так если вы опробовали игру, и она вам понравилась, можете ознакомиться с другими версиями или же сыграть в «Mystic Warriors» от той же студии и устроенной схожим образом, но оставшийся эксклюзивом для аркадного автомата.
Третья часть душной серии 100% останется моей любимой. Лотрик и Лориан, конечно, старались помещать мне погрузить мир во тьму, но в конце концов безуспешно.
Главный аспект , на который нужно обращать внимание - игра является завершением арки Кросбелла , поэтому не стоит начинать в нее играть не завершив Zero.
Сама же игра сюжетно разгоняется быстрее Zero ( хоть на мой вкус все равно начало слегка затянуто ) и приводит игрока к безумному вихрю событий и заговоров внутри заговоров . Наверное единственный небольшой недостаток в сюжетном плане - концовка скорее ставит точку с запятой вместо точки , что сделанно для более плавного перехода в арку Империи .
Геймплейно Azure практически идентична Zero . Главные обновления : мастер кварц и шкала Burst. Мастер кварц - прокачиваемый кварц , дающий в зависимости от типа различные бонусы и вокруг него строятся билды . Шкала Burst - заполняется по мере избивания врагов , и при активации на несколько ходов даёт существенные бонусы .
Резюмируя , конечно, Azure - просто отличная игра , но начинать играть в серию или арку в нее категорически не рекомендуется.
Игра по двум фильмам о пиратах карибского моря звучит так себе, но мне игра понравилась. Я проходил её на эмуляторе PSP на андроид. Игра имеет офигенную озвучку с такими же голосами как и в фильме, играется легко и ясно, совсем чуть-чуть умирал и немного тупил. Что для такой старой игры редкость....
Не знаю как на других версиях, но на PSP только один стик и камера стоит в одном месте (как в первых резидентах или динокризисах)
Разнообразие атак заключается в ударе, блоке и нескольких приколюхах (которые либо не нужны либо их нет)
Здесь - путевые заметки по по ходу прохождения игры. За моими плечами больше полутора сотен модерновых JRPG, я их люблю, но здесь у меня местами сильно горело и все еще горит.
Тот момент, когда твоя бабка не даёт пенсию на новые игры и тебе нужно идти на работу.
Проходишь все стадии ненависти к любой работе. Она долгая, она изнуряющая, за нее мало платят, а все вокруг очень дорогое.
Еда бесполезная, питомец только издает шум, а о побрякушке что ты купил на память, забываешь через 5 минут.
10 бургеров на ножках из 10 питомцев этой игре.
По итогу прохождения испытываю крайне смешанные чувства, потому что у игры хороший, правда хороший, сюжет и очень сочная, густая атмосфера, но всё портит геймлейная составляющая, потому что из тех 6,5 часов, что ушли на игру, примерно половину я провёл, как идиот слоняясь из угла в угол и думая: "А что от меня вообще хотят?! "
Плюс есть очень странные моменты, как, например, в конце с грамофонами, кто играл, то поймёт, когда тебя могут схватить прямо при взаимодействии с ними. Может и не согласитесь, но по моему это не должно так работать, взаимодействие это долгое, а отбиться от противника шансы крайне низкие, соответственно, странно делать так, чтобы он вообще мог на тебя напасть в этот момент. Для меня это выглядело, как попытка попросту растянуть хронометраж.
Но, в целом, это весьма любопытный проект и любителям жанра, полагаю, он очень даже может зайти.
Неописуемо отвратительно, то как они испоганили первый овер... Да ещё взяли и удалили его насовсем и заменили этим куском... просто плевок в лицо всем кто покупал игру на релизе в 2016 году.