Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+5
Starfield
Oblivion 2023

Невозможно не сравнить Starfield с Oblivion: и  там и тут нагенерированные пустоши из ничего вокруг городов и ставка на квесты и гильдейские ветки. Но только в обле во главе была разумная система - если ты что-то делал ты это качал если ты проходил гильдию, то ты мог легко качаться в соотвествовании с требованиями этой гильдии. В гильдии бойцов можно было качать очевидно воинские навыки, а у воров соотвественно воровские. Это для бесезды было ясно и очевидно как и нам тут, но теперь это стало запретным знанием каким-то судя по тому что происходит в старфилде. В этой новой игре я приходя в местный аналог гильдии воров не могу прокачать стелс потому чтоб его качать надо убивать людей сник атаками, но я доставал пушку 1 или 2 раза за весь квестлан, ибо по всем квестам просили пацифизм. Но такой вот уровень абсурда я в ветке воров не могу прокачать стелс и этот прикол бесезда пыталась закрыть костелями типа выдачи шмота на стелс и импланта который как-то может помочь. Про дизайн заданий тож позабыли. Ну сколько там? 2-3 крафтовых задания на всю ветку корпы, а все остальное это какой-то детский лепет где ты заходишь на огромную проработанную локацию в который лежит нужный предемет в абсолютно открытом досутупе. Изучать локацию не нужно, использовать ее не надо. Ты просто подходишь и берешь нужный триггер. Не ну это высокие технологии геймдизайна определенно.

Просто кто-то сделал уровни, а кто другой не сделал заданий их использующие. 

 Куда-то ходить и что-то делать в принцепе редкая задача. В основном все "гильдейские" ветки  это сайфай кино среднего качества про бесконечные разговоры лишь иногда об интересном. Ветка рейнджеров будто вся из разговоров по впечалением (хотя это и не так) Ветка вангардов стартует с симулятора пилотирования и потом это 1-2 раза это используется в квестах. Тож дизайн разумный. Но  может пилотирование это  для связанной с вангардом  в 1 пак ветки пиратов понадобится. Квесты пиратов абсолютно разношерстны и просят такой же несфокусированной прокачки, что может быть как плюсом в свободе прохождения так и софтлоком. Вот у меня в конце случился софтлок с пилотированием. Я корабль вроде как немного обновлял, но это абсолютно нехватило против того что на меня выпустили.  Не ну  пару раз мне  намекали на догфайты в космосе, но только сложность таких боев всегда была на нуле вот и я не ожидал, что это внезапно сыграет в конце ветки. А до этого я прошел другие ветки и встретил нулевое сопротивление. Вот тут просто оказался внезапный укол сложностей. Но в целом ветки "гильдий" это лучший контент игры. Они страются в разнообразие, пытаются создавать ситуации для рпг отыгрыша и даже задают какие-то неоднозначные вопросы. Они просто не связанны друг с другом и с главной темой игры. И самое главное они отдеально и от геймплея стоят. 

В отличие от Обливиона в игре нет системы. Есть системы, которые не всегда дружат друг с другом. Есть вот дизайн уровней, отдельных закрытых уровней, который сделали практически не для чего. А вот есть дизайн квестов, которые не особо награждают опытом, не так много за них платят, и все, что происходит в них, это кино. И кино сейчас многие делают в опенворлдах, но Безезда это не СД Ред и не Рокстар, и даже не прости господи Юбисофт. Они не умеют делать качественную режиссуру, и у них нет сценаристов хоть среднего уровня со времен Обливиона. Их обгоняют даже моддеры, которые за 50 евробаксов сделали Эндерал с уровнем постановки выше, чем в любой игре Безезды. 

Вместе с этим кино существует система прокачки, которая исключительно про лутинг планет. Ты можешь выполнять гильдейские квесты целый день и достигнуть нихера. А можешь на полчасика слетать в пустой сгенерированный мир и нормально так прокачаться, полутаться и заработать денег. Только весело это будет вряд ли. Ибо даже генерация тут ну просто на невероятном уровне халтуры. Ну как вообще разумна ли идея вручную сделать большие уровни, со специфическими деталями, их наполнить, а потом просто копировать и вставлять? Я был в абсолютно одинаковых шахтах и аванпостах, с любовью скопированных до мельчайших деталей, больше раз, чем должен был, господи. Повторы встречаются мгновенно. Буквально следующий аванпост после первого с большой вероятностью будет повтором. А на этих планетах быстро можно закрыть половину боевой прокачки, например. Боевая прокачка вообще идет в хорошем темпе. А вот остальное это пот. Я всю игру выполнял дебильные условия для прокачки стамины и так ее и не прокачал до конца. Я просто охренивал от тех адовых условий и дроча через которые мне нужно пройти, чтоб поставить простой глушитель на ствол. И просто блен в душе умирал, смотря на все эти перки для кораблей и строительства и крафта и исследования планет. А больше всего я охренел от того, что это все вообщем-то и не нужно. Это все как-то отдельно существует. Ни с чем не связано. Ты просто, ну типа, можешь заниматься этим мусором просто так. Весь основной квестовый контент - это кино, где порой нужны базовые навыки стрельбы да красноречие. Весь базовый комплект качается в начале игры за пару забегов по пустотам.

Игра состоит из систем, которые нужны только самим себе и людям, которые собираются остаться тут жить, чтобы хавать моды. Игру делали для них. Просто побольше систем накидать, чтобы моды потом посвободнее можно было ставить. Но разве изначально этих игроков не нечто другое затягивало.

Я лично сижу на поводке, потому что когда давно в эпоху, когда опенворлды не были моим любимым жанром, игры беседки давали мне что-то, что не давали обычные опенворлды. Это не дроч карты и не бесконечно лутячево на инстинктах(которые я не жалую), это какая-то общая эстетика мира и его внутренние душа и пульс. Тогда все опенворлды были лишь КАРТОЙ, полигоном для повторяемых активностей. Сейчас если механически все осталось так же, но даже в самом херовом опенворлде художники и дизайнеры оставляют свои души. Сейчас почти в любом опенворлде есть то, что я когда находил только у беседки. И сейчас почти любой опенворлд дает мне больше. Тодд снова выпустил обливион и это былоб изъяном, даже если бы старфилд был ненмого лучше. Потому что Беседка и Тодд устарели. Но старфилд еще и не лучше обливиона. Но я вот по старой памяти, так сказать, пропитался сэттингом и дизайном. Прочувствовал атмосферу городов и даже проникся дебильными поддай принеси поручениями там внутри. Но я чувствую, что это последний раз, Тодд

Может, это у меня такой опыт, может, не стоило проходить все в одном прохождении, может, поэтому у меня сломалась прогрессия прокачки, например. Но нет, она сломалась в первые несколько сессий. Я пару раз слетал на планеты, и дальше ни один квест не давал мне столько же опыта, как зачистка аванпостов. И квестам прокачка эта особо не нужна. ибо это диалоговое кино. 

Но и главный вопрос: а хотелось ли вообще заниматься этой духотой с НГ+? Чтоб фракции проходить каким-то логичным образом с обновленной сброшенной прогрессией.  Да, конечно же, нет. В кое-то веки бесезда нашла хотя бы интересную идею для своего сюжета, но раскрытие ее, как обычно, нулевое. Философия примитивная, персонажи не несут импакта в эту историю, тайна вселенной - это хороший концепт для истории типа Горца. Но есть ли здесь история типа Горца? А главная тема-то вообще есть? Вроде это исследование неизвестного, но оказывается, что уже известно. Персонажи в начале ноют, что остальные галактические забыли про дух авантюризма, и это правда. Остальные ветки вообще никак не исследуют тему. Они даже лор особо не рассматривают. Только ветка вангардов проходится по всем событиям, описанным в музеи лора. Может, тогда ее и стоило сделать мейнквестом? Тот, что сейчас есть, это сетап без панчлайна. Я не хотел в него залазить раз за разом. И тем более я не хотел воровать артефакты из одинаковых пещер и потом залезать в одинаковые храмы. 

Короче, у меня всегда такие противоричивые отношения с играми бесезды. Я могу часами говорить почему каждая их игра кроме морровинда это кал. Но потом я в них наигрываю по 300 часов. Я играл в ф4 и горел до корочки, но все равно выбил платину. Я в ловушке из нстальгии по былым заслугам студии, но это в последний раз. Я уж надеюсь. Здесь я уже окончательно устал от типичных трудностей нашего общения с бесездой. Их типичный стиль давно ушел в болото нетудашности и стал больше раздражать, чем радовать.

Сценаристы получше, чем у фоллаута 4. ПРОГРЕСССтрельба нормДизайн эстетики и все такоеХороший звукНекоторые квестлайны сойдут. А зачем вообще столько времени заниматься системами генерации, чтоб в итоге ни к чему не прейти. Лучший контент игры это ручной контент. Вся генирация эта халтура уровня обливиона. Столько лет развития, а беседка все еще в налаче. Взлом замков
6 октября 2023

+18
The Last of Us: Part II
Игра из-за которой я купил консоль от сони.

Вот был у сони Человек-Паук, поиграть хотелось, но он не заставил меня купить консоль. Был перезапуск Год оф Вара. Выглядел любопытно, но и он не заставил. А эта игра заставила. Когда половина интернета кричит, что игра полный провал и плевок в душу всем фанатам, а другая половина интернета кричит, что игра шедевр и лучший сиквел... Тут становится до жути любопытно, что же там за игра такая, которая способна вызывать НАСТОЛЬКО полярные мнения у разных людей. 

Как итог, игра пройдена и я из тех, кто остался сиквелом доволен. Я могу понять, тех кому не понравилось. Их любимого персонажа убили уже в начале, а потом спустя половину игры еще заставили и за его убийцу играть. Но в этом и вся суть. Наверное впервые за все свои игры, Naughty Dog не пытаются вызвать у тебя конкретные эмоции, а просто оставляют тебя наедине со своими. Они не планируют, что "вот здесь ты должен поплакать, здесь разозлиться", они просто наваливают на тебя одну сильную сцену за другой, не особо ведя тебя за ручку и не волнуясь о том, как ты это воспримешь. Отсюда, и полярность мнений, как мне кажется.

И кто-бы что не говорил про "банальный посыл", но он работает. Эта игра заставила меня задуматься, а стоит ли вступать в эти интернет-баталии на тему того, кто правильно понял Тлоу2? В конце-концов, после релиза игры они еще долго не утихали. Один оскорбительный коммент приводил к ответному комменту, тот приводил к еще более оскорбительному комменту в ответ... То есть в интернете БУКВАЛЬНО происходил тот самый "цикл насилия", о котором повествует нам игра. Ведь зло приносит только зло, пока кто-то не разорвет этот цикл первым. 

Когда уже выдохся и устал реагировать на то, что в интернете кто-то снова не прав.
Когда уже выдохся и устал реагировать на то, что в интернете кто-то снова не прав.

Элли пошла за Эбби, чтобы выместить свою боль. К чему это привело? К горе трупов, рукам по-локоть в крови, потере близких и сломанной жизни. А что если бы она вовремя остановилась? В конце концов, даже если вы фанат оригинала, и вы ненавидите сиквел, то у вас всё-ещё есть оригинал. У вас есть ваша любимая игра, так цените это. Если вам сиквел нравится даже больше чем оригинал, и вы считаете, что его хейтили незаслуженно, то у вас всё-ещё есть сиквел. Ни один гневный комментарий про Эбби и клюшку для гольфа у вас его не заберет. Цените свои любимые игры, а не превращайте их в повод для поливания друг-друга помоями. 

Геймплей: Можно быть как и скрытным, так и агрессивным. Оба варианта прохождения хорошо работают и даже сочетаются друг с другом.Графика: пожалуй самая красивая игра своего поколения. Плюс проработаны какие-то совсем уж мелкие детали, например снег тает от попавшей на него крови. На одежде персонажей от ударов ножом остаются взаправдашние порезы. У Эбби страх высоты выражен геймплейно, через смену лицевой анимации и покачивания камеры, если посмотреть с большой высоты вниз.Сюжет и персонажи: то как всё прописано, достойно отдельной похвалы. Диалоги звучат крайне "натуралистично", веришь что примерно так эти люди между собой и говорят. При этом филлерных диалогов тут совсем уж по минимуму. Всё играет свою роль в сюжете. Два разных протагониста ощущаются в геймплее по-разному. Не смотря на общую геймплейную формулу, каждый персонаж обладает своими навыками и своими сильными сторонами. У Элли бесконечный нож для стелса, у Эбби ножи ломаются, но есть навык который позволяет ваншотать почти любого в ближнем бою, сразу после убийства.В конце концов эта игра УЖ ТОЧНО НИКОГО не оставит равнодушным. Либо вы её после прохождения полюбите, либо возненавидите.А еще тут можно сыграть на гитаре буквально вашу любимую песню. Да аркадный симулятор гитары в стелс-экшне.Порою случаются мелкие баги, у меня как-то пропала рукоять на пистолете. Крупных багов замечено в игре не было.
6 октября 2023

+5
Turok (2008)
Турок завоёванный.

Итак, вот я и добрался до игры, ради которой устраивал марафон по всем частям серии, вышедшим на ПК. Поиграть в неё мне довелось ещё на релизе, вроде бы как понравилось, но были некоторые сомнения по поводу качества продукта. На производительность можно особо не бухтеть, ибо тогда я играл на GeForce 7600GT, чего для данной игры всё же маловато, тем не менее игралось сносно и я бы её может быть прошёл, если бы не хардлочащий игру вылет где-то в самом конце, собственно, именно данное событие послужило причиной нынешнему забегу.

К слову, без вылетов не обошлось и в этот раз, но на современном железе вскрылись другие, не менее значимые проблемы. Впрочем, их почти полностью удалось решить, с помощью пары консольных команд.
К слову, без вылетов не обошлось и в этот раз, но на современном железе вскрылись другие, не менее значимые проблемы. Впрочем, их почти полностью удалось решить, с помощью пары консольных команд.

Я не ждал от игры какого-то откровения, мне было больше интересно, заслуженно ли её считают худшей в серии и, забегая вперёд, да, заслуженно. Во-первых, сюжет. В этот раз его постарались сделать более комплексным, получилось так себе, но он хотя бы следует одной тематике и все события имеют между собой какую-никакую логическую связь, не привнося при этом никаких дополнительных подробностей, не считая буквально пары моментов.

Завязка максимально простая, есть армия наёмников, которая вырезает какое-то там поселение и берёт в плен несколько человек. Среди них оказывается Джозеф Турок, представитель местного племени индейцев, его обучают, берут в команду, но на первом же задании он случайно ранит беззащитную женщину, которую на его глазах добивает лидер наёмников, по имени Кейн. После этого Турок сбегает, каким-то образом попадает в отряд морпехов, тем даётся задание выследить и убить Кейна, а Джозеф выступает в этом деле консультантом. Где-то здесь я получил первый флэшбэк от фильма "Чужие", коих на протяжении всего сюжета поймал не менее трёх-четырёх штук. А ещё там есть момент с падением в подземную пещеру, прямо как в Gears of War. Короче говоря, оригинальностью история не блещет, а хоть какая-то смысловая нагрузка присутствует только в начале и конце игры.

Ролики в игре максимально шакальные, впрочем как и у большинства игр тех лет.
Ролики в игре максимально шакальные, впрочем как и у большинства игр тех лет.

Но это всё было бы не так критично, если бы в игру было интересно играть. Прошлая Turok Evolution страдала от огромного количества технических проблем, однако она была достаточно весёлой и, если Nightdive Studios когда-нибудь сделают хороший ремастер, то я обязательно её перепройду, чего, к сожалению, я не могу сказать о Turok 2008.

Арсенал здесь довольно скудный, в чём, скорее всего, виновата мода тех лет, согласно которой носить с собой можно не больше двух пушек, плюс не сменяемые нож и лук, присутствующие по умолчанию. Всё оружие имеет альтернативный огонь, который пригодился мне дважды, один раз во время боя с каким-то морским змеем, его я закидывал огненными бомбами из огнемёта; второй в самом конце игры, где пришлось использовать пулемёт в качестве автоматической турели. В принципе, если бы по сюжету не выдавали другие стволы, я бы всю игру со стартовым автоматом и импульсной винтовкой прошёл, так как они являются наиболее эффективным оружием, даже в моментах, когда вам чуть ли не в прямую намекают на использование снайперской винтовки или лука.

Вот к примеру ситуация, имеется здоровенная территория, на другом конце которой находится база, где засело два снайпера. Предполагается, что мы должны, перебегая от дерева к дереву, подойти на дистанцию, достаточную для выстрела из лука, чтобы затем убить снайперов. Но зачем это делать, когда можно просто высунуться из-за камня, стоящего в самом начале поляны, и пристрелить обоих врагов из импульсной винтовки? То же самое происходит, когда мы добираемся до зачищенных снайперских позиций; теперь с той стороны, откуда мы пришли, нас атакуют отряды волшебников в голубых вертолётах. В углу, не двусмысленно, стоит снайперская винтовка, которая тебе на фиг не нужна, потому что проще высунуться из-за бетонного укрытия, с зажатой левой кнопкой мыши, и за одну обойму положить всех только-только прибывших вражин. Причём это в хардмоде.

Тот самый неловкий момент со снайперами. Прицел не подсвечен красным, но пули всё равно долетают, полностью убивая как врага, так и задумку разработчика.
Тот самый неловкий момент со снайперами. Прицел не подсвечен красным, но пули всё равно долетают, полностью убивая как врага, так и задумку разработчика.

Искусственный интеллект врагов, кстати, как будто на прямую из Turok Evolution переехал, при этом знатно отупев. Во время стелса, быстро прерываемого скриптами, противники могут просто не среагировать на убитого у них на глазах товарища и, на оборот, побежать прямо на тебя, когда они никак не могли заметить момент убийства. Чаще всего, вне зависимости от ситуации, враги как раз бегут в лицо, складываясь пачками под шквальным огнём из одного или, при стрельбе по македонски, двух стволов.

С динозаврами всё ещё хуже, их разновидностей в принципе не много, а основная масса состоит из мелких компсогнатов, рапторов и производных от тех и других. Убивается всё это одним ударом ножа, причём анимации не шибко разнообразные, из-за чего надоесть они успевают уже в начале игры.

При появлении особо быстрых динозавров, передвигающихся на четырёх лапах, нам презентуют уклонение, работающее на столько хорошо, что пешком от атаки проще уйти. Справедливости ради, уклонения всё же пригодятся, на том же самом морском змеем, так как в какой-то момент тварь начинается швыряться САМОНАВОДЯЩИМИСЯ камням, но, увы, это единственное место, где они нужны.

Убитые динозавры складываются аккуратными штабелями. Процесс довольно рутинный, но что поделать? Работа такая!
Убитые динозавры складываются аккуратными штабелями. Процесс довольно рутинный, но что поделать? Работа такая!

Хорошо, может быть локации здесь хотя бы интересные? Тоже нет. Прошлые части пестрили разнообразием, теперь же всё состоит из прямого туннеля, поделённого на тёмно-зелёные одинаковые джунгли и серые базы. Окей, один раз мы попадаем в пещеры. Серые. Почти такие же, как базы. А в конце очередная база слегка меняет цветовую гамму, за счёт находящегося поблизости вулкана, но на этом и всё. 99% уровней друг от друга вообще ничем не отличаются, с другой стороны это играет на руку финальной части прохождения, выделяя весь, достаточно не маленький по меркам игры, сегмент из общей зелёно-серой массы.

Добавьте к этому вылеты, которые так и не вылечились за пятнадцать, блин, лет (спасибо хоть не хардлочат теперь), внезапно дропающийся в некоторых моментах ФПС, баги с застреванием в окружении; не работающие ни через меню, ни через соответствующие клавиши, сохранения, а так же совершенно непонятный импакт от попадания по боссам (тираннозавру отдельный привет, эта тварь даже на ракету, пущенную в голову, не соизволила среагировать), и получите проект достаточно низкого качества, не выдерживающий никакой критики.

Я бы с удовольствием сказал, что это вполне средненький шутер, категории B, но эта игра, даже по меркам 2008 года, никак и ничем не способна вытянуть на такой уровень. Если Turok Evolution вполне может спасти хороший ремастер, то тут нужна совершенно другая, новая игра, не ремейк, а полностью переосмысленный перезапуск.

На этом я, пожалуй, закончу свой обзор и, поставив оценку 3/10, поищу способ загладить разочарование, вызванное прохождением Turok 2008.

Видимо, это должен был быть очень пафосный и крутой момент, с кровавым дождём, но получилось просто нелепо. А жаль. Потенциал-то был хорош.
Видимо, это должен был быть очень пафосный и крутой момент, с кровавым дождём, но получилось просто нелепо. А жаль. Потенциал-то был хорош.
Ещё больше динозавров, чем раньше.Внятный, по меркам серии, сюжет.Крутой нож.Харизматичный ГГ.Однообразные серо-зелёные базо-леса.Тупой ИИ.Почти бесполезные уклонения, бОльшая часть арсенала и альтернативный режим стрельбы.Предложили стелс, который сами же ломают скриптами, делая его, как и возможность натравить одного врага на другого, бесполезными.Скучный, максимально штампованный сюжет про таких же конвейерных морпехов, имеющий завязку и финал, но куда-то потерявший середину.Абсолютное большинство динозавров - просто рескин компсогнатов и рапторов.Скучные, однообразные бои.Спонтанные ФПС дропы и вылеты, даже спустя 15 лет, со всеми установленными физиксами и директиксами.Присутствующие, но не работающие сохранения.Странная настройка управления, не дающая изменить часть функций.Отсутствие внятного импакта по боссам.Баги, из-за которых регулярно застреваешь в текстурах.
6 октября 2023

+1
The Callisto Protocol

А новая часть из антологии The Dark Pictures не так уж и плоха:) Конечно пришлось пожертвовать нелинейностью и несколькими героями, но кинцо атмосферное и красивое. 

По прохождению игра для меня оказалась личным «guilty pleasure», мозг то понимает, что боевка и стелс примитивная, а ГГ аки крот ползет по узким норкам в темноте - все это даже не уровень TLOU1 с более открытыми аренами, большим количеством инструментов и разнообразными тактиками, а от Dead Space геймплей ушел настолько далеко, что даже сравнивать считаю неправильным. А может это простуда лишила меня чувства вкуса и мне зашло, но в любом случае перепроходить и перепроверять не буду, типичная страшилка на один раз.

Ну красиво жеМясо присутствует И КимикоНе страшноУзко и замкнутоНо недостаточно для клаустрофобии
6 октября 2023

+5
Dark Souls
YOU DIED

Моё знакомство с болью, началось отсюда. Воспоминания болезненные и приятные одновременно. Да я мазохист. Первый раз всегда болезненный, но если сжать булки, то ты всё сумеешь. В первый раз я дропнул эту игру, но распробовав уже не мог остановиться и безвылазно проходил souls-like игры одну за другой. 

Левел-дизайн. Самый гениальный левел-дизайн из всех что я видел. Игра представляет из себя метроидванию, где все локации переплетены между собой и связаны всевозможными проходами. Это просто гениально. Чувство когда ты приходишь в место где уже был, но приходишь другим образом или когда ты находишь шорткат, который сэкономит тебе кучу времени. Это непередаваемо. Почти все другие игры это прямая кишка, но тут все локации связаны между собой несколькими способами. Это делает мир целостным и живым.Геймдизайн. В этой игре чувствуется словно каждый монстр, каждый босс, каждый лифт, каждая лестница находятся на своем месте. Копьеносцы стоят в узких проходах, мини-боссы перекрывают важные маршруты, боссы проверяют достоин ли ты пройти дальше. Цель геймдизайна заставить тебя адаптироваться к условиям, учиться на ошибках и быть внимательным. Дарк Соулсы сложные не ради сложности, а чтобы дать игроку возможность развиваться и превозмогать трудности. И это прекрасно. Именно благодаря тому что игра даёт челлендж, игрок получает море радости и дофамина, когда всё таки превозмогает. Лор. Лор в соулсах всегда был делом второстепенным. Ну серьезно. Предыстория, которую собирали по кусочкам из описания предметов, а остальную часть додумывали фанаты, это затея очень плохая. Но именно лор первой части запал фанатам в душу. Философский вопрос о вечном цикле огня и тьмы, мне показался очень интересным. Продолжить эру огня, чтобы она вновь погасла или прервать замкнутый круг и вступить в эру тьмы? Гвин и его семейство, война с драконами. Особое место в моем сердце занимает предыстория Арториаса и Сифа. Прекрасный бэкграунд к двум прекрасным боссам. Музыка. Как всегда прекрасна. Есть меланхоличные мотивы, которые подчеркивают грусть и досаду происходящего. Есть эпические саунды, которые придают пафоса в битвах с огромными чудищами.Мобы. В отличии от других частей серии тут заметно реальное разнообразие всяких тварей. В лесу обитают живые кусты, в канализации крысы и слизни, в замке рыцари, в склепе скелеты. В других частях почти всё мобьё это тупые зомби и рыцари, но тут тебе и жуткие василиски, семиголовые гидры, ходячие грибы, огненные собаки. Локации. Каждая лока абсолютно уникальна, прячет в себе сокровища и боссов. Ядовитое болото говна, город богов Анор Лондо, ствол дерева, одесские катакомбы. Прохождение каждой локи требует внимательности, дотошности и просто их интересно проходить.Оружие и броня. Много красивых шмоток и средств аннигиляции. Отдельное спасибо за броню Арториаса и оружие черных рыцарей. Некоторые локации. Энд-гейм локации и вторая половина игры- это в принципе худшая часть игры. Забытый Изалит, Чумной город, Новый Лондо, Склеп великанов, Полость. Отвратительные локации, в которых ты будешь страдать и страдать несправедливо. В чумном городе тебя отправляет всё живое и неживое, в склепе великанов выкрутили все лампочки и там нихера не видно, а тебя ваншотят скелето-собаки, в новом лондо нет ни одного костра и если ты сдохнешь, то будешь проходить всю локу заново, в Анал Родео тебя 100500 раз роняют лучники с крыши. И особую ненависть заслужил забытый Изалит. Отвратная лока, где впопыхах на копипастили жопы драконов и демонов. Ужасные боссы, левел-дизайн, визуал. Вторую половину игры доделывали видимо за день до конца дедлайна, потому и халтурили. Боссы. Зачастую плохие и унылые боссы. У каждого босса по 2-3 атаки, огромные окна для ударов, предсказуемое поведение, замахи по полчаса. Я не могу вспомнить хоть одного сложного босса в основной игре. Уже не говоря про плохое качество этих боссов: Ложе Хаоса, Бабочка, Копро-демон, Стальной гигант, Нагой сит. Без шуток почти вех боссов я убил с первой попытки, и ни о каком челлендже и хардкоре тут речи не идет. Исключение составляют боссы DLC: Манус, Арториас, Каламит. Вот они уже дали мне прикурить, а остальные боссы это просто детский сад. Но разнообразие боссов и их дизайн порадовали.Духота. Задрало бегать от костра до боссов или бегать в поисках другого костра. Чего стоит только маршрут от костра до Ложе Хаоса или Четырех Королей.Кривизна. Игра технически ужасна. Мобы бьют тебя через стены, убогое управление, кривущие хитбоксы, тупая камера. Совершать прыжки в этой игре это отдельный вид боли. Края обрывов словно вымазаны маслом, и 90% смертей от падения происходят из-за этого. В такие моменты у тебя горит особенно горячо. потому что ты сдох не из-за своей рукожопости, а из-за лишней хромосомы разраба.Неочевидность. Я проходил игру по гайдам и мне не стыдно. Игра максимально непонятная и контр-интуитивная. Чего стоит один лишь вход в DLC. Убить голема в архиве герцога, убить гидру в саду темных корней, перезагрузить локу, убить золотого голема за этой гидрой, и только тогда ты сможешь туда попасть. Проходите по гайдам, ничего стыдного в этом нет.
6 октября 2023

+4
Assassin's Creed: Mirage
Скучновато

.

Город красиво выглядитСюжет прикольныйКонтракты однообразные и скучныеЦветовая гамма какая то тусклаяГеймплей очень медленный
6 октября 2023

+6
Mages of Mystralia
Построй своё ультимативное заклинание

Полученная многими бесплатно в Epic Games Store  Mages of Mystralia, к сожалению, не получила большой огласки, что немного несправедливо. Даже сам я, не получи рекомендацию, вряд ли взялся бы когда-нибудь за неё. Этакая смесь  The Legend of Zelda: Link's Awakening и  Magicka тоже вполне может приносить удовольствие

Здесь мне стоит добавить, что проходил игру я с небольшим количеством зрителей, отчего вместе исследовать этот мир и разбираться в местном билдостроении было немного интереснее. Насколько это интересно было бы делать в одиночку останется за завесой тайны

 Mages of Mystralia сюжетно очень простая и незамысловатая игра, которая схожа с детскими сказками про магию. Не ждите от неё каких-то крутых переворотов и раскрытых злодеев, а просто наслаждайтесь местной боевой системой

Несмотря на очень маленькое подобие открытого мира здесь есть чем заниматься, и вы будете рады найти несложно спрятанные дополнительные задания и секреты, которые в свою очередь будут ощутимо прокачивать вашего персонажа

Боевая система хоть и может показаться глубокой, на самом деле таковой не является и одна из моих тактик "ЗАПИХНУТЬ ВСЁ В ОДНО ЗАКЛИНАНИЕ" вполне может легко пройти вам игру, хоть и изначально она казалось тяжеловатой

Несомненным плюсом игры является большое количество врагов, под которых всё-таки придётся выбирать элемент, которым вы будете атаковать, отчего на экране периодически будут сменяться выпускаемые вами проджектайлы, а они сделаны разнообразно

Локации тоже не подкачали, здесь вам и снежные горы, и лавовые пещеры, и большие города, и маленькие деревни. Всё это поместилось в такой маленькой игре, отчего ваш экран будет всё время сменять одни яркие цвета на другие

Игра безобразно короткая, поэтому можете смело браться за неё. Вряд ли у вас уйдёт более 15 часов на полное прохождение со сбором всего на всей карте

Приятный визуал мираБоевая система хоть и не глубока, но может приносить удовольствиеСказки - это всегда хорошоРазнообразие враговРазнообразие локацийДополнительные задания придают живости мируБитвы с боссами разнообразныНа экране всегда разные краски, отчего глаз не устаёт от одного и того жеНеприятный визуал персонажей (выгляди главная героиня как на арте игры - этого минуса не было бы)Изначально игра кажется тяжёлой, но таковой не являетсяБитва с главным злодеем затянутаИгра очень короткая (это может быть и плюсом)Периодически враги вгоняют в ситуацию, из которой невозможно выйти победителем из-за отсутствия фреймов неуязвимости (после просмотра катсцен и получения сбивающего с ног урона)Большинство головоломок решаются обильным использованием заклинаний "куда глаза глядят"
6 октября 2023

+2
SIGNALIS
С корабля на "бал"

Платформа: XBSX

Рубану сразу с плеча. Сурвайвл-хорроры времен первой PlayStation не вызывают у меня каких-либо ностальгических приступов. Просто у меня не было первой "плойки". Вот и все. Поэтому Signalis предстала передо мной как нечто новое и ранее неизведанное.

Небольшой вступительный ролик, закладывающий фундамент не самой очевидной истории, и управление передается игроку.

Задача поставлена. Карта на руках. Половина дверей закрыта. По коридорам шныряют издающие неприятный визг враги, которых убить практически невозможно. И далеко не факт, что сжигание десятка трупов поможет. А еще инвентарь строго ограничен. И никаких чекпоинтов тут. Будь добр сохраняться только в комнате с красным ящиком и компьютером. И нигде больше. Да и сюжет подается выдранными из контекста кусками информации.

После всего перечисленного выше может показаться, что игра чересчур старается быть "приветом из прошлого", забрав у японской классики не только эстетику и геймплейную основу, но и допущенные некогда ошибки.

На самом деле их здесь не так уж и много.

Карта хоть и кажется поначалу противным лабиринтом, в котором легко потеряться, но каждая комната на ней любезно подписана. Это может выручить в моменты, когда нет ни малейшего понятия, куда нужно прийти и куда следует пихнуть только что найденный ключ от сейфа. Со временем некогда "красные" двери будут разблокированы, появятся излюбленные маршруты, позволяющие избегать лишнего контакта с неприятелем, и перемещение станет в разы безопасней.

Никто не запрещает играть аккуратно и не ограничивает количество доступных сохранений. Если предпочитаете сохраняться каждый раз, когда такая возможность предоставляется, то процедуру можно повторять вновь и вновь.

Боевая система звезд с небес не хватает, но со своими задачами справляется.

Головоломки в Signalis не воспринимаются как вымученное ограничение или  очередной способ разозлить игрока. Каждой найденной безделушке всегда найдется применение. Каждое правильное решение можно логически объяснить, при этом не скатываясь в написание огромных формул на стене. Загадки здесь действительно интересные и в меру сложные. После их решения не чувствуешь себя измотанным и выжатым, а остаешься удовлетворенным полученным результатом.

Несмотря на специально запутанный способ подачи сюжета, игрок постоянно получает новые крупицы информации. Будь это ничем непримечательный плакат на стене, подобранная случайно фотография или странный персонаж из дальней комнаты, что прячется в углу и несет несвязанный бред. 

Учитывая, что большинство времени камера закреплена над персонажем, каждый переход к виду от первого лица каждый раз приятно удивляет и демонстрирует красоту трехмерных сегментов. Так игра на секунду превращается в старый квест по типу  Nancy Drew и позволяет подробней изучать окружение космической станции или таинственных флешбеков.

Творение rose-engine вряд ли напугает искушенных ценителей хоррор-игр, но точно вызовет чувство дискомфорта. И, спускаясь каждый раз все ниже, его уровень будет лишь повышаться. Этому поспособствует и вынужденный менеджмент ресурсов, и окружение, что покроется "ржавчиной" ближе к финальной локации. Да, привет от серии  Silent Hill

Источников вдохновения у игры хватит на целый вагон и маленькую тележку в придачу. Но здесь нет места бездумному копированию. Каждый заимствованный элемент в контексте стал частью абсолютно нового художественного произведения.

Но назвать Signalis идеальной язык не повернется. 

"Неидеальность" боевой системы заключается в том, что выстрел не всегда достигает цели. Даже несмотря на то, что маркер прицеливания показывал стопроцентное попадание. А в совокупности со слишком уж жестким местами дефицитом патронов такой "холостой" выстрел способен легко привести к смерти персонажа с последующим откатом на последнее сохранение. Шесть ячеек инвентаря сильно ограничивают, но со временем и к этому можно привыкнуть, хоть порой и хотелось таскать с собой одновременно и пистолет, и дробовик. А бэктрекинг здесь не так сильно утомляет, как в некоторых метроидваниях.

Другой момент заключается в том, что в игре несколько концовок. В самом факте их наличия нет ничего плохого. Но чтобы их просмотреть, недостаточно просто найти какой-то специальный предмет, просто ввести какой-то секретный шифр или выполнить ряд определенных действий. Игру надо пройти заново еще несколько раз. И никак иначе. Быстро или медленно, убивая всех или никого вообще, используя огнестрел или орудуя только приемами рукопашного боя. Для выбранного способа повествования подобное решение идет лишь во вред. Ведь если тебе интересна судьба героев, то будь добр пробежать сюжетную кампанию еще раза два или три.

Нет уж, спасибо.

В конечном счете Signalis все равно остается прекрасным примером "выдающегося инди-проекта", что способен на равных бодаться с некоторыми представителями ААА проектов за внимание игроков.

И заслуженно его получать.

6 октября 2023

+3
The Elder Scrolls V: Skyrim
Погружение в мир Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim - это безусловно одна из величайших ролевых игр всех времен. В этой игре создан невероятно живописный и разнообразный открытый мир, который побуждает исследовать каждый уголок. Множество заданий, квестов и побочных историй делают из мира игры настоящую песочницу, где каждое действие влияет на окружающий мир.

Система развития персонажа дает огромную свободу выбора, позволяя создать уникального героя, специализированного под ваши предпочтения. Боевая система, магия и ремесленные навыки разнообразны.

Однако игра не без своих недостатков. Некоторые находят ее графику устаревшей. Тем не менее, сообщество моддеров создало множество модификаций, которые значительно улучшают графику и добавляют новый контент.

В итоге, The Elder Scrolls V: Skyrim - это игра, способная увлечь вас на долгие часы приключений в фэнтезийном мире Тамриэля. Она остается классикой жанра и неизменно популярна среди игроков по всему миру.

Огромный открытый мир: Skyrim предлагает огромный и красочный мир, полный разнообразных локаций, городов, пещер и деревень, где всегда есть что исследовать.Свобода выбора: Игра предоставляет игрокам полную свободу в развитии персонажа. Вы можете стать магом, воином, вором или объединить в себе несколько ролей, ваш выбор влияет на геймплей.Богатый сюжет: Игра имеет интересный сюжет с множеством квестов и побочных заданий, что создает увлекательную игровую историю.Моддинг-сообщество: Сообщество моддеров создало огромное количество модификаций, которые значительно расширяют и улучшают игровой опыт.Эффектная музыка и графика: Skyrim славится за эффектную музыку и атмосферную графику, которые создают потрясающую игровую атмосферу.Графика устарела: В момент выхода Skyrim, графика была впечатляющей, но к настоящему времени она устарела, особенно по сравнению с более современными играми.Иногда баги и глюки: Как и во многих больших RPG, в Skyrim иногда можно столкнуться с багами или глюками, которые могут повлиять на игровой опыт.Ограниченное взаимодействие с НПС: Взаимодействие с некоторыми НПС может быть ограниченным и менее глубоким по сравнению с современными RPG.
6 октября 2023

+3
Cyberpunk 2077
Путешествие в Найт-Сити

Могу сказать, что Cyberpunk 2077 оказалась по-настоящему амбициозной игрой с потрясающим миром и увлекательным сюжетом. Город Найт-Сити впечатляет своей детализацией, а персонажи, с которыми можно взаимодействовать, оживают благодаря качественным диалогам и актерской игре.

Однако, на старте игры я сталкивался с техническими проблемами, включая падение кадров и графические баги, что оставило некоторый негативный отпечаток. Ожидал большей оптимизации.

Несмотря на это, надеюсь, что разработчики смогли исправить недоработки, и игра сможет раскрыть свой истинный потенциал. Буду проходить дополнение и надеюсь на улучшение оптимизации.

Глубокий мир: Найт-Сити представляет собой захватывающий мегаполис с множеством интересных мест и персонажей.Увлекательный сюжет: Запутанный сюжет и хорошо проработанные персонажи делают историю захватывающей..Кибернетические модификации: Возможность улучшать своего персонажа с помощью кибернетических имплантов добавляет глубину геймплею.Моральные дилеммы: Игра предлагает выборы, которые влияют на развитие сюжета.Отличный арт-дизайн: Графика и арт-дизайн в игре визуально впечатляют.Технические проблемы: На старте игры были серьезные технические недоработки, включая графические баги и низкая производительность на некоторых платформах.ИИ персонажей: ИИ в игре не всегда демонстрирует высокий уровень интеллекта, что разрушает атмосферу.Несостыковки сюжета: Некоторые игроки отмечали несостыковки в сюжете.Оптимизация: Оптимизация игры на некоторых платформах оставляла желать лучшего.Недоработки интерфейса: Некоторые элементы интерфейса и управления могли бы быть более интуитивными.
6 октября 2023

+1
Pony Island
Коснись лицом монитора, чтоб продать душу

Первая игра от студии Daniel Mullins Games, состоящей из одного человека. Но уже в ней прослеживается авторский почерк. Игра так же, как и The Hex, играет с игроком.

Игровой процесс можно поделить на три части: платформер, где мы за пони преодолеваем препятствия; головоломка, где мы взламываем игру; и... эмм... само блуждание по игре. Последнее, думаю, можно считать основным, тк. тут игра максимально разнообразна и каждый раз старается чем-то удивить.

По сюжету мы застреваем в аркадном игровом автомате, в котором завелись разного рода демоны. Они частично изменяют игру для своих нужд, чтоб заточить в неё как можно больше душ, ну а наша задача состоит в том, чтоб выбраться из автомата.

Игра короткая, по своему интересная, с несколькими "Вау!" моментами. Рекомендую!  

Разнообразный геймплейИнтригующий мирНеожиданные моментыКороткая, не успевает надоесть
5 октября 2023

0
BPM: BULLETS PER MINUTE
Музыкальный шутер-рогалик

Ключевая особенность игры - стрельба и действия в такт музыке. Люди с чувством ритма будут чувствовать себя в своей тарелке. Подстраиваясь и ловя ритм, мы буквально танцуем вокруг врагов, уничтожая их одного за другим.

Довольно разнообразный арсенал не даёт расслабиться. Какие-то стволы могут стрелять по полутактам, помповый дробовик необходимо передёргивать, у мощного пистолета нужно заряжать каждый патрон, винтовка с задержкой выстрела и т.д. Одну-две комнаты необходимо привыкать к новому стволу.

По строению игра является типичным представителем рогаликов. Цепочка этажей, состоящих из случайно расположенных комнат с врагами, магазинами, сундуками и т.д. После комнаты с боссом открывается проход на следующий этаж. Спустя 7 этажей завершается игра битвой с особым боссом. Периодически на весь этаж может быть наложен модификатор, например скользкий пол или бомбы на месте трупов.

В игре пара десятков противников. Они достаточно разнообразны. Толпа даже самых простых может представлять опасность. Боссы интересные, к каждому нужен свой подход.

Из спорных моментов, это цветовая гамма игры. Бедный на оттенки, красный мир игры может оттолкнуть многих. Тем, кого визуал игры и чувство ритма не отпугнули - рекомендую!  

Механика стрельбы и действий в тактRoguelike элементыРазнообразие оружия и способностейСекреты на локацияхНеобычный визуал игрыНеобычный визуал игры
5 октября 2023

+4
Marvel Ultimate Alliance 2
Деградация серии

Первым делом надо сказать, что я ещё в отрочестве с удовольствием и несколько раз прошёл первую Marvel Ultimate Alliance. Как в коопе с братом, так и самостоятельно. В ещё более ранние игры по Людям эХ с теми же механиками и изометрией тоже играл. И хочу сказать, что те были прикольные, интересные игры близкие к комиксам. А первая Marvel Ultimate Alliance вообще стала пиком этой серии игр. Тем больнее мне было знакомиться со второй частью сейчас. Разрабы проср*ли всё лучшее, кроме персонажей и изометрической боёвки. 

Кратко и по порядку. 

Визуально игра отошла от комиксных корней в сторону реализма и потеряла свой шарм. Ещё и изображение в мыле, а большинство локаций имеют блеклую палитру. Смотрится плохо.

Количество умений сократилось до четырёх на каждого персонажа. В первой части было около десяти, если правильно помню. Комбухи ударов вроде бы такие же, как и раньше.

История, диалоги и шутки просто позорны. Если снова сравнивать с первой частью, то там был размах и эпик: Доктор Дум похищал силу Одина, герои посещали подводное царство, отражали атаку на Хеликериэр (такой летающий авианосец), попадали в какой-то парк аттракционов, оказывались между двух огней в войне Скруллов и Кри, спускались в Ад и где-то в конце был ещё Галактус. А во второй части есть только Латверия ночью, Вашингтон и Нью-Йорк днём, туннели под Нью-Йорком и какие-то склады там же, Ваканда и футуристическая база в Гренландии. Всё очень локально, простенько, серенько и скучно. Дизайном выделяется только этап с Вакандой, да и то только на фоне всего остального.

Сюжет плох даже по меркам комиксов (без спойлеров): герои патриотично совершили ошибку и в сладкой парочке Старка и Капитана В Голубом теперь разлад, герои порождают глобальную угрозу, герои справляются с этой угрозой, все слушают американский гимн. Прям интерпретация анекдота про "купи козу", но не смешная.

Прокачка персонажей настолько однобока, что лучше сразу включить автоматическое распределение очков. Новая фишка с медалями, повышающими показатели всей группе, бесполезна.

Вариативности и реиграбельности нет. Это минус потому, что нам дали выбор в диалогах и выбор между фракциями Старка и Капитана А. Хотя на самом деле эти выборы ни на что не влияют. Я из мазохизма прошёл обе ветки. И они отличаются только промежуточными противниками из рядов героев. Локации, маршрут прохождения, скрипты, противники и их места спавна идентичные. По сути у вас поменяется только хаб-локация и в последней заставке с трибуны будет вещать не Старк, а Кэп.

Музыка, диалоги и звуковые эффекты очень слабые и ужасно тихие. Почему-то последняя фраза любого диалога прерывается на полуслове. А аудиологи настолько безэмоциональные, тихие и скучные, что диву даёшься. 

Персонажи как-будто потеряли в индивидуальности и колорите. Где-то потеряли таких экзотичных персов как Блэйд и Призрачный Гонщик. Во время игры появляется большое количество второстепенных персонажей, особенно в хабе, но тебе за них нельзя поиграть. Это странно. Тут у нас и Геркулес, и Доктор Пим, и Леди-Халк, и Женщина Паук, Колос и другие. Ходят по твоей базе и даже беседуют, имеют свои приёмы в сражениях. Но управлять ими не дают. Что же касается противников, то это однообразные люди и человекоподобные роботы. Тупые до невозможности.

Камера живёт своей жизнью и меняет ракурс по скрипту. Пока играешь один её поведение терпимо раздражает, но уже при игре вдвоём камеру начинает сильно болтать. А ведь прохождение рассчитано на четверых.

Есть ли в этой игре что-то хорошее. Да, есть. Это новая механика "слияния". По сути - ульта на двоих. Зажимаешь кнопку ульты и выбираешь с кем твой персонаж будет взаимодействовать. Такие атаки могут быть как в одну цель, так и по площади и даже с возможностью перемещения по локации. Если исполнить слияние с максимальным уроном противникам, то дадут лечилку. Однако, несмотря на разнообразие и количество персонажей и ограниченность слияний этими тремя видами атак, визуально совместная работа любой пары героев отличается от остальных и имеет свои фишки. Это прикольно, но не стоит того, чтобы выбрасывать все остальные хорошие особенности и механики из предыдущих игр.

Как итог, я не рекомендую прикасаться ко второй части Marvel Ultimate Alliance. Это не мусор, игра работает, супергерои ожидаемо губят и спасают мир, а силы зла обязательно проиграют. Но было очень-очень скучно и обидно за то, что серия скатилась в это уныние.

Супергерои МарвелНовая механика СлиянияДизайн слабыйМузыка и звук тихие и корявыеСократилось количество спец приёмов на каждого персонажаИсчезли масштабность и разнообразие в сюжетеОбман с вариативностьюНеравномерная кривая сложностиТупой сюжет и диалогиУжасная камераДеградация серии
5 октября 2023

0
Golden Axe
Очень классическое фентези

Пытался начать проходить эту игру очень много раз и каждый раз в итоге забрасывал. Почему-то у нее не получалось меня затянуть. При том что я прекрасно понимаю что в целом она по механикам и разнообразию неплоха, плюс магия, плюс ездовые животные, изометрическое перемещение в нескольких плоскостях, но вот...чего-то в ней по личным ощущениям как будто всегда не хватало. 
Для меня она ощущаласьа) Максимально клишированной. Сеттинг будто нарисовала нейросеть обученная на миллиардах обложек второсортных фентезийных книг. б) Она очень неспешная. По ощущениям персонажи казались очень неповоротливыми. Все действия ощущаются как бег во сне, когда очень быстро перебираешь ногами, но очень медленно бежишь. 
Если ищите что-то в фентезийном сеттинге из сеговских времен - очень рекомендую вместо Golden Axe попробовать "blades of vengeance". Как по мне она сделана немного стильнее, там чуть более разнообразные механики и боссы. Из потерь - отсутствие изометрии, но как по мне это скорее плюс платформера(битем апа). 

Культовая серияРазнообразные механикиВязкое управлениеБанальный сеттингНекоторое однообразие по ходу прохождения
5 октября 2023

+8
Counter-Strike 2
Как обычный человек, который заходит скрасить вечер

К сожалению или к счастью я не тот человек, который может с ходу понять какое есть расположение, сделать жёсткие и не очень раскидки и т.п. поэтому, судить буду как нормис

Хотите верьте, хотите нет, но CS2 шла у меня даже быстрее, чем CS:GO: карты грузились быстрее и игра сама по себе не тупила
Вроде есть какие-то баги с текстурами, но я явно не тот человек который стал бы их искать, либо использовать если бы нашёл их случайно, и других за использованием подобного я пока не замечал, хотя видел даже новость о том, что киберспортсмены встретили CS 2 весьма холодно по причине множества багов и читеров.

Внешне игра стала намного приятней, миллион деталей, другой графической красоты (и кому я это говорю, всё равно многие ставят низкие настройки для фпс'а), хотя главное меню мне не нравится.

Отдельный плюсик за прицел который теперь может двигаться по направлению пули, очень удобная вещь.

Графику подтянулиПрицел, следующий за пулямиКому как, но лично я баги не встречалТеперь всё стало слышноГлавное меню
5 октября 2023

+5
StarCraft II: Legacy of the Void
Трудно быть Богом

Держать планку продукта высочайшего качества трудно само по себе, а планку законодателя жанра и вовсе задача непосильная большинству игровых студий. Участи столкнуться с этой задачей не избежала и Близзард. Продать ту же самую игру в третий раз подряд бизнес стратегия, конечно, хорошая, спору нет. Вот только то ли это, чего ожидают игроки? В те страшные годы, когда ещё нельзя было продавать скины под видом новых игр, разработчикам приходилось стараться, придумывать что-то новое. Релиз Сердца Роя показал, что в студии есть идеи, и потенциал второго Старкрафта не исчерпан до конца. Однако, возникал резонный вопрос, что же такого Метелица придумает к Наследию Пустоты? От Близзард ожидали эпика воистину космических масштабов.

И, о да, с эпиком Метелица справилась на всю галактику. Открывающий синематик настолько сильный, что вызывает трепет. После его просмотра игрок понимал, что его ожидает битва масштабы которой куда как более велики, нежели ковбойские приключения первой кампании и личная вендетта второй. Первые миссии с неутомимым Зератулом, битва за многострадальный Айур, на поверхности которого вновь развернётся простосская драма задают тон серьёзного эпоса. Что внезапно большая проблема Наследия Пустоты.
У меня есть к Близзард одна претензия, которая относится к сюжетам их стратегических игр в целом, и Наследию Пустоты в частности. Как бы ни были интересны сюжеты Варкрафта и Старкрафта, как бы ни были проработаны персонажи, Метелица имеет очень нехорошую привычку скатываться в безудержный пафосЪ. Но не тот, о котором я говорил в отзывах на Крылья Свободы и Сердце Роя, а приторный и тупой.
Меня раздражает что в каждой игре я должен спасать королевство/мир/вселенную/всё сущее от орков/нежити/зергов/тьмы. Вот эта привычка Метелицы с каждой игрой придумывать всё большее и большее и БОЛЬШЕЕ зло вызывает у меня как минимум недоумение. В Сердце Роя сценаристы попытались вырваться из замкнутого круга, который сами же и создали, сделав историю более личной, но в Наследии Пустоты не удержались и снова упали в пучину безудержного пафоса. Сюжеты начальных кампаний третьего Варкрафта и второго Старкрафта шикарны. Но стоит начаться финальной кампании, как в игру начинаешь играть через силу. Ночные эльфы/протоссы настолько пафосны, настолько просветлены, что аж тошнит. Их речи звучат так приторно сказочно, так фальшиво, что натурально лезет жир из монитора. Всё это выглядит неестественно и чуждо.

Может быть персонажи вытянут? Если брать протоссов, то все перворождённые разговаривают таким языком, словно им в нижнюю кхалу швабру запихали. Кроме Аларака разве что. Его сарказмы и толстенный троллинг хоть как-то вытягивают бесконечное возвышенное занудство Артаниса или Роханы. Ну и Рейнор как всегда тащит. Да, кстати.
Я понимаю, что Наследние Пустоты какбэ о проблемах протоссов, но у нас тут вроде как не просто финальная кампания SC2, а финал истории вообще. Почему за всё время тот же Рейнор появился в кампании ровно два раза: в начальных миссиях и эпилоге. Керриган мелькала несколько чаще. О том, что у этих двоих вроде как любовь игра вспоминает только в эпилоге, и то уж как-то сильно смазано. Финальный синематик, конечно, вытягивает всё что есть в игре, и автор этих строк рыдал как девочка, но хотелось бы данных персонажей видеть в кампании чаще, коль уж у нас тут прощание. 

С точки зрения геймплейных изменений, совсем уж как-то кисло. Не сказать, чтоб их не было совсем, но имеющегося явно недостаточно. Есть три ветки развития юнитов протоссов, которые можно комбинировать и менять по ходу игры. Хорошо. Есть Копьё Адуна, которое апгредится за соларит. Всё. Как-то бедно.

Ну ладно, может задания вытянут? Честно говоря, по уровню постановки и режиссуры задания в кампании протоссов это уверенный такой шаг назад. Чтоб не соврать, добрая половина миссий состоит из "защищай фигню N минут" или "уничтожь фигню врага в количестве X штук". А где же разнообразие из первой кампании? А где режиссура и мини-сюжеты из второй? Весьма бледно, товарищи. Для Близзард так и вовсе откровенная халтура. 

Но всё вытягивают синематики. Если Сердце Роя сделала очередной шаг к кино в игре, то Наследие Пустоты это уже игра в кино. Синематиков много (как бы ни после каждой пары-тройки миссий), они сочные, круто поставленные и срежиссированные. Смотреть их одно удовольствие. Если склеить все синематики Наследия Пустоты получится самое настоящий фильм. Отличный фильм, прошу заметить. Не смотря на то, что я бубнел выше на миссии и малое присутствие полюбившихся персонажей в игре, не могу не признать, что финал истории вышел бесподобный. Близзарды смогли.

***

Теперь поговорим о мультиплеере, которого я в двух предыдущих отзывах не касался. 
В режиме 1/1 Близзарды сделали главное, за что им следует поставить памятник. Они ввели систему рейтинга. Не могу сказать изобретение это Метелицы или нет (скорее всего нет), но его нужность вне всяких сомнений.
Решив зайти в онлайн с вами не случится ситуации, когда вас в первые 5 минут раскатает задрот со скиллом где-то на уровне сектора Копрулу. Во-первых, сама игра вас не пустит на убиение злым вражинам, заставив пройти отборочные матчи против ИИ. Затем, определив ваш примерный уровень, игра осторожно выпустит "понюхать пороху", где ваш уровень, а соответственно и соперников тоже, подкорректируется более точно.
Уровень определяется очками индивидуального рейтинга — MMR. Самый лоуранг начинается с Бронзовой Лиги от 1000 MMR, и заканчивается ГрандМастер Лигой от 5000 MMR. Любопытно, что в обучении онлайнового режима, игра помимо стройки базы, апгрейдов, разведке и сражений, научит вас и правилам хорошего тона. В начале игры пожелать сопернику удачи "glhf", а по окончании поблагодарить за игру "gg". Такие дела)  
Режимы 2/2, 3/3, 4/4 работают идентичным образом, с той лишь разницей, что MMR высчитывается от успехов пары/тройки/квартера.

Режим "Архонт" интересен тем, что позволяет распределять обязанности между двумя игроками в одной игре. Т.е. один будет развивать базу, другой заниматься разведкой и проводить сражения. Режим интересный, но особенной популярности не завоевал. 

Совместный режим. Игра против бота с соседом в лице живого игрока. В отличие от классического онлайна, уровень сложности определяется не с помощь MMR, а ползунком сложности, который игрок выбирает сам. Плюс, имеются модификаторы, которые могут изрядно подпортить нервов, если вам обычной сложности недостаточно.
Карты строго сюжетные, на которых играют командиры из кампаний, получившие свои уникальные апгрейды, скиллы и здания. Всего командиров 18 штук. Не все интересные, если честно, но ни одного мусорного, что хорошо.

Самой большой популярностью пользуется режим 1/1, и в этом же режиме проходит львиная доля турниров по SC2, подаривших нам зрелищные игры и громкие имена в мире киберспорта. Настоятельно рекомендую посмотреть чемпионат мира по WCS SC2 2018 года. А если затянет, то чемпионаты 2012-2014 гг., сюда же турниры IEM Katowice, ESL, и, конечно же, GSL (корейская лига). Насчёт европейских и мировых турниров есть небольшой спойлер: чемпионы не всегда корейцы.

Отличное завершение истории первого и второго Старкрафта.Синематики вышедшие на уровень полноценного кино.Отличная киберспортивная дисциплина. Чемпионаты по SC2 навсегда вошли в историю мирового киберспорта.Реиграбельность за счёт онлайна и совместного режима, в которые играть не надоедает.Гибкая система обучения тому самому онлайну. Если вам кампаний не хватило, есть отдельный обучающий режим для онлайна.Финальные: "Чёрт, давно пора!"Эта RTS живее всех живых.Кампания за протоссов скучновата за счёт малого разнообразия и самих высокопарных протоссов.Меньшее количество глобальных изменений, нежели во втором дополнении.
5 октября 2023

+4
StarCraft II: Heart of the Swarm
Не злите женщину

Начну с того, что в отзыве на Крылья Свободы я не упомянул о заданиях за протосса Зератула. Сделано это было намеренно, поскольку если эти три миссии вырезать из кампании, то ничего не изменится, в целом. Зератул и его пророчества куда ближе связаны со второй и само собой третьей кампанией. Это раз.
Второе. По временам первого СтарКрафта и третьего ВарКрафта я привык, что в одной игре все три кампании идут одним пакетом. Во втором СтарКрафте Метелица решила выпускать кампании отдельными дополнениями. Умно. Заставить поклонников серии купить одну и ту же игру трижды.

Переходя непосредственно к Сердцу Роя следует сказать, что эта кампания принесла достаточно много изменений, как с точки зрения сюжета, так и геймплейных особенностей.

Во-первых, сюжет кампании стал более сконцентрирован на личных отношениях Сары Керриган и Джима Рейнора, а также их конфликте с Арктуром Менгском, что хорошо. Не очень хорошо, что всё это скатили к банальной мести Сарочки Арктурику. То есть всю кампанию Саrочка таки собиrает немножко (множко) rоя зеrгов, чтоб таки навалять шлимазлу Менгску. Выглядит это далеко не так интересно, как в кампании за терранов. Что, впрочем, не делает Королеву Клинков менее крутой дамой.
Если же говорить о глобальном сюжете, тут всё как обычно. Голактеко опасносте и только Керриган может всех спасти. Опять-таки весьма банально. К слову, за этим как раз Зератул и летал к Рейнору в первой кампании, чтоб тот в случае чего не прописал сгоряча Саре хэдшот. Во второй же, Зератул отправляет на планету Зерус к изначальным зергам. Вот тут уже классный момент. В Сердце Роя Близзарды не поскупились на лор для зергов (весьма круто обыгранный и хорошо обоснованный). Его тут навалили целый террикон, что опять-таки хорошо.

Во-вторых, переходя к геймплею, в этой кампании сильно переработали миссии, где игрок героем/ями с небольшим отрядом или без оного должен пройти по дороге приключений. Добавилось режиссуры, в миссиях появилось что-то наподобие мини-сюжетов. Так, можно выделить миссию, где Керриган посылает паразита на корабль протоссов, устраивая там локальный адЪ. 
Керриган получила уровневую прокачку. Такое уже было в третьем Варике, однако, здесь Королеву Клинков можно, скажем так, настроить. То же самое касается и юнитов. Уровней они не имеют, но теперь каждый вид зерговской нечисти можно прокачать под свой стиль игры. Для этого даже подвезли специальные мини-миссии. После того, как в кампании откроется половина юнитов, не говоря уже обо всех со всей прокачкой, зерги становятся действительно непобедимым роем. Они мало того, что имеют все инструменты для уничтожения всего живого на карте, так они сами по себе очень дешевые, очень быстро строятся, и их очень много. Рой.

Говоря о сложности кампании она одновременно стала и сложнее и легче. Сложнее, потому что зерги весьма чувствительны к грамотному микроконтролю. Легче, потому что даже если ваши руки растут из места, где спина теряет своё благородное название, проиграть в какой-либо миссии весьма сложно. Просто потому что можно бесконечно клепать зерглингов, и тупо давить числом. Вообще, следует сказать, что в кампании геймплей за зергов максимально одноклеточный. Знай себе дави да грызи. Впрочем, всё это фиксится изменением сложности. И чем она выше, тем сильнее игра испытывает игрока на, упомянутые в отзыве на Крыльях Свободы, три М.

Расстраивает, что в Сердце Роя куда меньше интересных персонажей. С одной стороны, это логично. Всё-таки словарный запас зергов редко состоит из чего-то большего нежели утробное рычание. С другой стороны, Сара ведь не только с ними общается. И да, интересные и харизматичные персонажи всё-таки есть. Однако, эти персонажи в сравнении с Рейнором или Тайкусом не такие интересные. Кроме разве что Стукова. Он крут. Забавны Абатур и Дехака. Но они именно что забавные, а это не то.

Синематики прибавили в экшне, пафосе и кинематографичности. Смотреть на бесконечную крутость Королевы Клинков сплошное удовольствие. Один такой синематик меня даже весьма удивил уотэтапаваротом (нет не "смертью" Рейнора). Саундтрек прекрасен, как всегда. Вообще, саундтреки и синематики одни из тех вещей, где Близзард всё ещё держит марку. От чего только грустнее становится.

P.S. О мультиплеере поговорим в отзыве на Наследие пустоты.

Сара "Я — это Рой" Керриган. Действительно сильный женский персонаж.Играя за зергов ты действительно управляешь роем. Любо-дорого смотреть как толпа "собачек" буквально накрывает волной подлую вражину.Прокачка героя и юнитов. Позволяет настроить рой как душе угодно, комбинируя скиллы героя и юнитов. Что добавляет очки реиграбельности к игре.Сюжет сделал попытку в раскрытие личной драмы парочки Рейнор-Керриган. Интересный эксперимент в рамках серии.Синематики сделали ещё один шаг на пути к полноценному кино.Саундтрек держит марку. Вообще, мне всегда нравилось, что Метелица делала в своих играх уникальные музыкальные дорожки для каждой из рас.Алексей Стуков шикарен. В этой кампании раскрывается очень тёмный эпизод его биографии, который связывает в т.ч. первый и второй СтарКрафт.Лор зергов хорошо продуман и обоснован.Эта самая попытка в раскрытие личных отношений Рейнора и Керриган скатилась к банальной мести.Ай-я-я-яй! Убили Менгска. Убили. :(
5 октября 2023

+2
Midnight Fight Express
Унылый симулятор мордобоя

Платформа: XBSX

Пройдя игру до конца, я долго не мог понять, как к ней относиться. Ведь посмотрев один обзор, прочитав другой, может сложиться впечатление, что  Midnight Fight Express - это крепкий такой инди-проект, что ловко эксплуатирует концепцию  Hotline Miami, при этом не скатываясь в полное копирование первоисточника. 

Но вместо сравнений с игрой Dennaton Games на ум приходит лишь довольно грустное "да это же  My Friend Pedro". Главный герой с амнезией и туманным прошлым, дроид вместо банана, русские бандиты и "неожиданный" поворот в конце.

И приятно осознавать, что не одному мне так показалось. Ancare1413 в своем отзыве на игру достаточно точно подмечает основные её недостатки: геймплей все время запинается об скучные и быстронадоедающие диалоги, присутствуют постоянные раздражающие скачки сложности, а также бесполезная кастомизация персонажа.

От себя добавлю еще, что иногда игра слишком уж полагается на "фансервис". Боевая система вроде и претендует на разнообразность ввиду большого количества открываемых способностей и приемов, но по факту ты выбираешь от трех до пяти полезных опций и абузишь их всю оставшуюся игру. Если на экране больше двух врагов, то с огромной вероятностью персонаж пнет красную бочку не в того. Из-за этого босс-файт с комбайном превращается в бесящий аттракцион. Ах да, расхваленная многими рецензентами музыка быстро начинает надоедать.

Поэтому поиграйте лучше в вышеупомянутую  My Friend Pedro.

Она хотя бы веселая.

5 октября 2023

+2
Sleeping Dogs

Добротная игра, которую вполне можно пройти один раз и поставить на полку. Лично у меня стрельба не вызвала больших проблем, хотя конечно драки вблизи - мое почтение.

СюжетБоевая системаКинематографичностьУправление машинСтрельба
5 октября 2023

1 2 ... 631 632 633 634 635 ... 984 985
из 985 страниц