2676 52 2844 336

Dishonored

Рейтинг игры

4.5 5152
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Dishonored
Все отзывы к игре
4 марта
+1

Бесчестный прием

Dishonored заслуживает уважения, как один из отличных примеров иммерсив симов в индустрии. К сожалению, спустя 12 лет ее сложно называть королем жанра при наличии сиквелов, сиквелов конкурентов и других новых релизов

DH вышла на закате 7ого поколения консолей с PS3 и Xbox 360, ей приходится работать в рамках этих ограничений. Графику с тех времен удалось подтянуть повыше, особенно мультяшных людей, но текстуры всё ещё мыльноваты, сильно страдают детализированные постеры. Размер уровней недостаточно большой по современным меркам, в эру PS4 и Xbox One они были бы вдвое больше. Имеющиеся локации разделены на небольшие сегменты обязательными дверьми, чтобы можно было прогружать нагруженные уровни. Эти подзагрузки мешаются в паре мест с необязательным бэктрекингом, благо его очень мало

Художественный стиль не дает воспринимать игру по-настоящему серьезно, и сложно сказать, насколько это намеренно. Архитектура викторианской Англии перемежается с режущим глаз вдохновением от Half-Life 2: грязные многоэтажки европейского города рушатся у нас на глазах из-за произвола правительства, заставы и высоко технологическое снаряжение сконструированы из плоского черного металла. Персонажи нарисованы почти карикатурно: угловатые штрихи, толстые линии, много морщин, увеличенные головы и кисти. Это выглядит самобытно и практично – проще различить лица, понять атакующие действия солдат и морально дистанцировать себя от жертв убийств. Несмотря на пользу, карикатурность контрастирует с мрачностью тона и сеттинга. Чернуха, гной и чума, тирания, кровожадная и жестокая стража. Создается атмосфера мрачной сказки, которая делает возможные горькие ощущения поверхностными и неважными

Повествование не выручает малую эмоциональную отдачу. Основная история до стыдного проста и предсказуема, а исполнение простое и лаконичное. Предательство одно, другое, убийства за убийством. По сути, это все нужно как переход от миссии к миссии. Мы просто служим марионеткой для политиков, которые относятся к процессу слишком деловито и хладнокровно. Привязываться можно только к паре второстепенных персонажей, которых надо выискивать в хабе. Пара миссий выделяется оригинальностью подхода или атмосферой, остальные просто описываются как «заказ на убийство». В рамках симулятора убийцы Hitman, наверняка, будет лучше, но так тоже хорошо

Игра называется «Обесчещенный», значит в центре должен быть главный герой, Корво, однако его сделали немым, как Гордона Фримена. Среди развития заговора против заговорщиков есть интересное зерно того, как может реагировать королевский защитник государства на новую роль убийцы, но мы не получим и слова. Молчаливые герои практически всегда лишают историю развития центрального и эмоционального конфликта. У такого исполнения может быть одно оправдание: слишком много вариаций и нюансов для прописывания персонажа. Можно начать нелетальное прохождение и выборочно убивать цели, можно не убивать никого, можно истреблять всех подряд, можно прятаться по закоулкам или идти напролом с клинком и пистолетом. Сложно угадывать, какое настроение у игрока в конкретный момент геймплея; пришлось бы вписывать больше реплик, где заявляются намерения или исследуются внутренние противоречия. Как есть, Корво дает чистый лист для хаотичного выбора внутри игрока, чем позволяет нам влиться в мир. Вновь утилитарное использование повествования ради геймплея

Вышеупомянутая вариативность – фишка жанра иммерсив сим, т. и. к. погружающий симулятор. Смысл не просто в возможности выбора, а в увеличении вовлечения в игру за счет повышенной интерактивности. В иммерсив симах мы не просто выбираем опцию в диалоге, мы взаимодействуем с миром через кучи податливых и гибких систем. Подбирание объектов – понятная и простая механика, но множество применений дает простор для опций: можно метнуть и шумом отвлечь стражника, можно швырнуть с прикрепленной миной и убить его, можно вытащить батарею и обесточить ловушку, можно построить ступеньки. Опции должны ограничиваться вашей фантазией и прописанностью кода

Вариативность путей через уровни есть, но разница подходов не велика. Стелс маршрут включает в себя пути через крыши, сквозь улочки и меж стражи, но это все равно стелс маршрут. Идея и ощущения остаются те же, зато их ценность возрастает за счет индивидуального подхода. Большие сомнения возникают, когда возможности игрока позволяют ему пропустить львиную долю локации. Дело не просто в опциональном контенте или второстепенных квестах, а в намеренном дизайне: уровни сделаны с намеренной безлюдной лазейкой, которая дает обходной путь вокруг врагов. Похожая беда была в Deus Ex: Human Revolution, где вражеские комплексы и базы напичканы вентиляцией размером с человека, только там они хотя бы служат наградой за тщательное изучение уровня и разблокирование правильной аугментации. Здесь же базовый набор умений и наведение камеры вверх открывает безлюдный путь к победе. Сложно сказать, насколько универсальная это проблема, и проблема ли это вовсе. Иммерсив симы, должно быть, предполагают все пути прохождения, включая абсолютно бесконфликтный. Возможно, DXHR уже научила меня пользоваться этими лазейками, и я слишком хорошо ими злоупотребляю.

А может стелс в целом удивительно простой. Стражники игнорируют не просто открытые двери, а их открытие прям перед своим носом. Пропажу вещей со столов или товарищей тоже не замечают, на шум реагируют сравнительно избирательно. В темноте нас видят, вдалеке тоже, но только на высоких сложностях. Прошмыгнуть у врага над носом легко, особенно с переносом

От лица мыши
От лица мыши

Свобода подкрепляется арсеналом магии и оружия, но ограничивается механикой морали. Присутствует система «хаоса»: чем больше людей вы убиваете, тем сильнее распространяется заражение чумой, люди вокруг становятся злее, и вы тоже становитесь злодеем. Боевая система крутая и красочная, но мораль заставляет отказываться от сочных умерщвлений и личного удовлетворения. Из 13 атакующих возможностей 10 убивают солдат, так что добряку придется их игнорировать. Столько труда идет насмарку: куча классных анимаций, проработанное фехтование, смертельные ловушки. Мое прохождение было добрым, но злопамятным: стражников и гражданских не убивал, но заговорщики и их ассасины заслужили смерть. Многого я не смог увидеть. Такое избегание контента совместно с пропуском уровней вселяет в меня синдром упущенной выгоды. Будто я могу не узнать чего-то важного, что на корню поменяет мое мнение об игре. Личная проблема, конечно, надо такую обсессию искоренять

Нелетальные опции для избавления от заговорщиков кажутся неказистыми – разница между перерезанием горла и отправлением в шахты на каторгу до конца жизни крайне сомнительна. Лишение жизни ножом или похищением не перемещает ответственность на другого человека, так как мы заказали эту аферу. Разница лишь в количестве крови на клинке, о которой заботиться в нынешней ситуации смысла нет, и в статистике миссии, которая функционирует утилитарно. Эта опция имеется исключительно для возможности полностью нелетального прохождения, даже если нет смысла герою ей воспользоваться. Местами эти опции практически навязываются, настолько явно нам говорят о возможности нелетального исхода

За одно прохождение нельзя увидеть все, что может предоставить хороший иммерсив сим. Изначально я предполагал, что максимально Dishonored раскроется как произведение только после нескольких прохождений. Достижение «по большей части плоть и сталь» требует пройти игру только с базовым переносом и без других сверхъестественных сил, значит оно заставит досконально изучать дизайн уровней? Нет, всё ещё можно скакать по крышам и обходить угрозы. Претензия здесь направлена в простительный ИИ врагов и дизайн уровней: очень много лазеек сочетаются с игнорированием некоторых действий игрока. Даже в забеге без убийств и тревог не надо было сильно полагаться на сохранения и загрузку. "Спидранить" игру было довольно любопытно

Для Dishonored вышло 3 DLC. Двое из них, The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches, дают управление убийцей императрицы и главой ассасинов, Даудом. В основной игре он появлялся на одну главу и служил мимолетным препятствием, которое слабо чувствовалось без реакции Корво. В DLC у него есть полноценное пространство на раскрытие и развитие. Крупнейший заказ пошатнул психику Дауда, так что ему позволительно как вырезать весь район, так и оставить в живых даже прямую опасность для себя. Нам в руки дали говорящего персонажа с характером и желаниями, который поддерживает волю игрока и укрепляет его выбор. Ассасины обсуждают нас и наши действия, сплетничают и оценивают. Наличие персонажей вокруг нас делает повествование глубже, а влияние на мир через людей вокруг выглядит ярче и более явно, чем лишняя куча крыс в углу трущоб. Описываю повествование, будто это детально прописанная история, но на деле меня погрузили в разум персонажа без излишней глубины и изысков. Просто на контрасте с чистым листом в виде Корво это чувствуется слишком приятно

Есть что-то странное в канонизации решений, когда выбор настолько важен и разнообразен. Мне не сильно важно, что DH2 явно заявляет про путь низкого хаоса Корво в DH1. Скорее всего дело в открытости характера Корво, которому можно постфактум приписать любое желание. А вот Дауд нам известен, как и простор его возможностей. Охота уважить знакомого персонажа и дать ему остаться загадкой. Однако нам точно известно, что Делайла, антагонист дополнений, становится антагонистом DH2, а Билли Лурк – главной героиней в DH: DotO. Что-то противоречивое во мне чувствуется, когда летальный исход конфронтации с ними объявлен неверным выбором. Думаю, дело в монументальности этих решений, ведь пощадив Делайлу Дауд обрек архипелаг на новый кризис, и Билли тоже успеет наделать дел. Выбор обесценивается, когда известен единственный верный исход, значит при повторном прохождении нет смысла пытаться обернуть историю иначе. Напрочь улетучивается простор нашего управления характером цареубийцы

DLC проходятся за 5 часов максимум каждая, в них по 3 самостоятельных миссии. Арсенал пополнился: дымовая бомба полезна для избавления от толпы без тревоги, электрические мины требуют больше продумывания наперед, чем усыпляющие дротики. Репертуар способностей урезан. Ключевые остались: перенос, изгиб времени и двойной прыжок вписаны в идентичность DH. Дополнительные увеселения в виде ветра и крыс пропали, зато добавили призыв ассасина. И те, и эти не сильно увеличивают потенциал игрока и принуждают исключительно к смертоносному и громкому прохождению, так что невелики потеря и приобретение. За одно DLC ровно хватает рун, чтобы полностью улучшить изгиб времени и распоясаться с ним на последней миссии, однако при переносе сохранения из первого дополнения во второе нужда искать руны или хоть как-то улучшаться пропадает

Уровни местами стали просторнее оригинала. Вертикальность расширена, возможности не ограничиваются, много интересных ситуаций. Дизайн локаций силен как никогда – ранее неисследованные местности Дануолла знатно расширяют понимание страны. Очень приятно после постоянных трущоб и чумной разрухи оказаться в зажиточном районе, а завод китобойства проливает доскональный свет на главную индустрию страны. Затопленная усадьба Бригморов почему-то сильно отталкивает меня, скорее всего проблема в тотальной разрухе и непригодности к житью при полной населенности ведьмами

Дополнение Dunwall City Trials не предлагает полноценный новый контент. DLC представляет собой набор из 10 испытаний, разделенных на 4 типа. Проходить нечего: нет сюжета, нет лора, только уровень, болванчики и оружие. Пришлось их досконально изучить ради 100% достижений, о чем я (ожидаемо) жалею. На бумаге их задумка звучит нормально, ведь надо проверять игрока на навык и требовать от него максимум. Вот только навык составляет треть от требований, то есть меньше половины. Трата времени и случайность душат сильнее, чем сложность вызова. Разберу категорию «Бой» как образец работы всего дополнения:

– Обыкновенный тир с бочками обыкновенен. К нему даже достижение нельзя придумать

– Пробежка Убийцы предлагает пройти через логово ассасинов отстреливая всех из арбалета. Вызов веселенький, а достижение мозговыдирающее. «Охотник за головами» требует убить всех выстрелами в голову без промахов. Звучит просто, но выполняется каторжно. В некоторых позициях хитбокс головы пропадает, а в одной из комнат у ассасина он вообще сломан. Из забега в забег меняется расположение убийц, от чего они могут попросту разбежаться и увиливать от выстрелов. Навык нужен, но случайность не дает полностью распоясаться. Выполнив достижение нельзя даже заработать достаточно очков, на выбивание 3 звезд за челлендж

Надо целиться выше и правее, чтобы попасть в голову...
Надо целиться выше и правее, чтобы попасть в голову...

– Драка в подворотне представляет собой арену с волнами врагов, где надо выжить как можно дольше. Не побоюсь этого заявления, но без нее я не смог бы понять боевку в Dishonored настолько хорошо. Обычная игра не требует открытую конфронтацию и позволяет ее избежать богатым арсеналом и сейвскаммингом, поэтому нормально сразиться с толпой мне не удавалось. Замахи мечом, парирование, мины и огнестрел, суперспособности впервые показали себя на максимуме в настоящем бою. Корво предстал настоящим зверем, каким его и описывали стражники. Достижение «Всех своими руками» требует дойти до бесконечного уровня убив всех своими руками. Вновь звучит просто, но на деле дизайн игры стреляет сам себе в ногу. Собаки и плакуны очень слабы, так что могут умереть от стражника через секунду после спавна. Появляющиеся враги случайны, так что половина перезапусков будет не из-за промедления игрока, а из-за тупой неудачи

Поскольку это отдельные челленджи, сохранений и загрузок внутри них нет, значит сейвскамминг под запретом. В оригинале злоупотребление ими присутствует и процветает. SSD дает загрузиться за пару секунд и «приятно» долбиться об стену в одном направлении. Полезно для тестирования глупой задумки, но можно погрязнуть в узколобое противостояние с меню паузы

Челленджи сами по себе незатейливые, но достижения заводят в скрупулезные и непростительные и рандомные рамки. Локации основаны на уровнях из оригинальной игры, так что разнюхивание новых лазеек сочетается с узнаванием. Я потратил много нервов и еще больше времени, но геймплейный процесс в Dishonored достаточно интересен, чтобы не слишком жалеть о слитых в унитаз часах

Спустя столько времени мое впечатление остается исключительно похвальным. Видно, за что у игры есть верная аудитория с тысячами часов проведенных за крутыми выкрутасами. К сожалению, само по себе произведение тускнеет среди современных стандартов. Стыдно, что за 56 часов прохождения игре не удалось попасть в папку «Избранное»

Похвально

Много простора для выкрутасовИмбовые способности в стелсеВыделяющийся художественный стильСтилистика мешает погрузиться в серьезность мираМораль противоречит самовыражению игрока

Лучшие комментарии