2640 47 2741 328

Dishonored

Рейтинг игры

4.5 5068
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Dishonored

Отзывы

+1
Убийца, что никого не убил

Я люблю "Дизонорд", прошёл 3 раза, но у меня большие разногласия с игрой из-за её "моральной доктрины". Проходить "Дизонорд" как пацифист значит усложнить себе игру раз в 5, а вместе с тем лишить себя половины всех геймплейных возможностей.
В игре есть вариативность, но нет баланса между бескровным и жестоким стилями прохождения, есть понимание того, что пацифизм игрой одобряем, но практически нет поощрения того — не считая пары эпизодов, когда приходится сталкиваться с "плакальщиками", да пресловутых ачивок.
Потому для меня "Дизонорд" проект хоть и достойный, но глубоко несовершенный.

Камерная живописная игра в неординарном визуальном воплощенииПростая, но стремительная и зрелищная система боя Меланхолично-мрачная история, чьё настроение отлично передаётся окружениемУникальный почерк старых Arkane Studios, благодаря которому их игры всегда отличимы от игр других студийОдносложные противникиОчень условный "стелс"Бескровный стиль игры представляет собой урезанную её версиюАгрессивный стиль игры делает её не в меру простой и скучнойДротики со снотворным это довольно дешёвый приём не забирать у игрока-пацифиста оружие дальнего боя
17 марта

+1
Бесчестный прием

Dishonored заслуживает уважения, как один из отличных примеров иммерсив симов в индустрии. К сожалению, спустя 12 лет ее сложно называть королем жанра при наличии сиквелов, сиквелов конкурентов и других новых релизов

DH вышла на закате 7ого поколения консолей с PS3 и Xbox 360, ей приходится работать в рамках этих ограничений. Графику с тех времен удалось подтянуть повыше, особенно мультяшных людей, но текстуры всё ещё мыльноваты, сильно страдают детализированные постеры. Размер уровней недостаточно большой по современным меркам, в эру PS4 и Xbox One они были бы вдвое больше. Имеющиеся локации разделены на небольшие сегменты обязательными дверьми, чтобы можно было прогружать нагруженные уровни. Эти подзагрузки мешаются в паре мест с необязательным бэктрекингом, благо его очень мало

Художественный стиль не дает воспринимать игру по-настоящему серьезно, и сложно сказать, насколько это намеренно. Архитектура викторианской Англии перемежается с режущим глаз вдохновением от Half-Life 2: грязные многоэтажки европейского города рушатся у нас на глазах из-за произвола правительства, заставы и высоко технологическое снаряжение сконструированы из плоского черного металла. Персонажи нарисованы почти карикатурно: угловатые штрихи, толстые линии, много морщин, увеличенные головы и кисти. Это выглядит самобытно и практично – проще различить лица, понять атакующие действия солдат и морально дистанцировать себя от жертв убийств. Несмотря на пользу, карикатурность контрастирует с мрачностью тона и сеттинга. Чернуха, гной и чума, тирания, кровожадная и жестокая стража. Создается атмосфера мрачной сказки, которая делает возможные горькие ощущения поверхностными и неважными

Повествование не выручает малую эмоциональную отдачу. Основная история до стыдного проста и предсказуема, а исполнение простое и лаконичное. Предательство одно, другое, убийства за убийством. По сути, это все нужно как переход от миссии к миссии. Мы просто служим марионеткой для политиков, которые относятся к процессу слишком деловито и хладнокровно. Привязываться можно только к паре второстепенных персонажей, которых надо выискивать в хабе. Пара миссий выделяется оригинальностью подхода или атмосферой, остальные просто описываются как «заказ на убийство». В рамках симулятора убийцы Hitman, наверняка, будет лучше, но так тоже хорошо

Игра называется «Обесчещенный», значит в центре должен быть главный герой, Корво, однако его сделали немым, как Гордона Фримена. Среди развития заговора против заговорщиков есть интересное зерно того, как может реагировать королевский защитник государства на новую роль убийцы, но мы не получим и слова. Молчаливые герои практически всегда лишают историю развития центрального и эмоционального конфликта. У такого исполнения может быть одно оправдание: слишком много вариаций и нюансов для прописывания персонажа. Можно начать нелетальное прохождение и выборочно убивать цели, можно не убивать никого, можно истреблять всех подряд, можно прятаться по закоулкам или идти напролом с клинком и пистолетом. Сложно угадывать, какое настроение у игрока в конкретный момент геймплея; пришлось бы вписывать больше реплик, где заявляются намерения или исследуются внутренние противоречия. Как есть, Корво дает чистый лист для хаотичного выбора внутри игрока, чем позволяет нам влиться в мир. Вновь утилитарное использование повествования ради геймплея

Вышеупомянутая вариативность – фишка жанра иммерсив сим, т. и. к. погружающий симулятор. Смысл не просто в возможности выбора, а в увеличении вовлечения в игру за счет повышенной интерактивности. В иммерсив симах мы не просто выбираем опцию в диалоге, мы взаимодействуем с миром через кучи податливых и гибких систем. Подбирание объектов – понятная и простая механика, но множество применений дает простор для опций: можно метнуть и шумом отвлечь стражника, можно швырнуть с прикрепленной миной и убить его, можно вытащить батарею и обесточить ловушку, можно построить ступеньки. Опции должны ограничиваться вашей фантазией и прописанностью кода

Вариативность путей через уровни есть, но разница подходов не велика. Стелс маршрут включает в себя пути через крыши, сквозь улочки и меж стражи, но это все равно стелс маршрут. Идея и ощущения остаются те же, зато их ценность возрастает за счет индивидуального подхода. Большие сомнения возникают, когда возможности игрока позволяют ему пропустить львиную долю локации. Дело не просто в опциональном контенте или второстепенных квестах, а в намеренном дизайне: уровни сделаны с намеренной безлюдной лазейкой, которая дает обходной путь вокруг врагов. Похожая беда была в Deus Ex: Human Revolution, где вражеские комплексы и базы напичканы вентиляцией размером с человека, только там они хотя бы служат наградой за тщательное изучение уровня и разблокирование правильной аугментации. Здесь же базовый набор умений и наведение камеры вверх открывает безлюдный путь к победе. Сложно сказать, насколько универсальная это проблема, и проблема ли это вовсе. Иммерсив симы, должно быть, предполагают все пути прохождения, включая абсолютно бесконфликтный. Возможно, DXHR уже научила меня пользоваться этими лазейками, и я слишком хорошо ими злоупотребляю.

А может стелс в целом удивительно простой. Стражники игнорируют не просто открытые двери, а их открытие прям перед своим носом. Пропажу вещей со столов или товарищей тоже не замечают, на шум реагируют сравнительно избирательно. В темноте нас видят, вдалеке тоже, но только на высоких сложностях. Прошмыгнуть у врага над носом легко, особенно с переносом

От лица мыши
От лица мыши

Свобода подкрепляется арсеналом магии и оружия, но ограничивается механикой морали. Присутствует система «хаоса»: чем больше людей вы убиваете, тем сильнее распространяется заражение чумой, люди вокруг становятся злее, и вы тоже становитесь злодеем. Боевая система крутая и красочная, но мораль заставляет отказываться от сочных умерщвлений и личного удовлетворения. Из 13 атакующих возможностей 10 убивают солдат, так что добряку придется их игнорировать. Столько труда идет насмарку: куча классных анимаций, проработанное фехтование, смертельные ловушки. Мое прохождение было добрым, но злопамятным: стражников и гражданских не убивал, но заговорщики и их ассасины заслужили смерть. Многого я не смог увидеть. Такое избегание контента совместно с пропуском уровней вселяет в меня синдром упущенной выгоды. Будто я могу не узнать чего-то важного, что на корню поменяет мое мнение об игре. Личная проблема, конечно, надо такую обсессию искоренять

Нелетальные опции для избавления от заговорщиков кажутся неказистыми – разница между перерезанием горла и отправлением в шахты на каторгу до конца жизни крайне сомнительна. Лишение жизни ножом или похищением не перемещает ответственность на другого человека, так как мы заказали эту аферу. Разница лишь в количестве крови на клинке, о которой заботиться в нынешней ситуации смысла нет, и в статистике миссии, которая функционирует утилитарно. Эта опция имеется исключительно для возможности полностью нелетального прохождения, даже если нет смысла герою ей воспользоваться. Местами эти опции практически навязываются, настолько явно нам говорят о возможности нелетального исхода

За одно прохождение нельзя увидеть все, что может предоставить хороший иммерсив сим. Изначально я предполагал, что максимально Dishonored раскроется как произведение только после нескольких прохождений. Достижение «по большей части плоть и сталь» требует пройти игру только с базовым переносом и без других сверхъестественных сил, значит оно заставит досконально изучать дизайн уровней? Нет, всё ещё можно скакать по крышам и обходить угрозы. Претензия здесь направлена в простительный ИИ врагов и дизайн уровней: очень много лазеек сочетаются с игнорированием некоторых действий игрока. Даже в забеге без убийств и тревог не надо было сильно полагаться на сохранения и загрузку. "Спидранить" игру было довольно любопытно

Для Dishonored вышло 3 DLC. Двое из них, The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches, дают управление убийцей императрицы и главой ассасинов, Даудом. В основной игре он появлялся на одну главу и служил мимолетным препятствием, которое слабо чувствовалось без реакции Корво. В DLC у него есть полноценное пространство на раскрытие и развитие. Крупнейший заказ пошатнул психику Дауда, так что ему позволительно как вырезать весь район, так и оставить в живых даже прямую опасность для себя. Нам в руки дали говорящего персонажа с характером и желаниями, который поддерживает волю игрока и укрепляет его выбор. Ассасины обсуждают нас и наши действия, сплетничают и оценивают. Наличие персонажей вокруг нас делает повествование глубже, а влияние на мир через людей вокруг выглядит ярче и более явно, чем лишняя куча крыс в углу трущоб. Описываю повествование, будто это детально прописанная история, но на деле меня погрузили в разум персонажа без излишней глубины и изысков. Просто на контрасте с чистым листом в виде Корво это чувствуется слишком приятно

Есть что-то странное в канонизации решений, когда выбор настолько важен и разнообразен. Мне не сильно важно, что DH2 явно заявляет про путь низкого хаоса Корво в DH1. Скорее всего дело в открытости характера Корво, которому можно постфактум приписать любое желание. А вот Дауд нам известен, как и простор его возможностей. Охота уважить знакомого персонажа и дать ему остаться загадкой. Однако нам точно известно, что Делайла, антагонист дополнений, становится антагонистом DH2, а Билли Лурк – главной героиней в DH: DotO. Что-то противоречивое во мне чувствуется, когда летальный исход конфронтации с ними объявлен неверным выбором. Думаю, дело в монументальности этих решений, ведь пощадив Делайлу Дауд обрек архипелаг на новый кризис, и Билли тоже успеет наделать дел. Выбор обесценивается, когда известен единственный верный исход, значит при повторном прохождении нет смысла пытаться обернуть историю иначе. Напрочь улетучивается простор нашего управления характером цареубийцы

DLC проходятся за 5 часов максимум каждая, в них по 3 самостоятельных миссии. Арсенал пополнился: дымовая бомба полезна для избавления от толпы без тревоги, электрические мины требуют больше продумывания наперед, чем усыпляющие дротики. Репертуар способностей урезан. Ключевые остались: перенос, изгиб времени и двойной прыжок вписаны в идентичность DH. Дополнительные увеселения в виде ветра и крыс пропали, зато добавили призыв ассасина. И те, и эти не сильно увеличивают потенциал игрока и принуждают исключительно к смертоносному и громкому прохождению, так что невелики потеря и приобретение. За одно DLC ровно хватает рун, чтобы полностью улучшить изгиб времени и распоясаться с ним на последней миссии, однако при переносе сохранения из первого дополнения во второе нужда искать руны или хоть как-то улучшаться пропадает

Уровни местами стали просторнее оригинала. Вертикальность расширена, возможности не ограничиваются, много интересных ситуаций. Дизайн локаций силен как никогда – ранее неисследованные местности Дануолла знатно расширяют понимание страны. Очень приятно после постоянных трущоб и чумной разрухи оказаться в зажиточном районе, а завод китобойства проливает доскональный свет на главную индустрию страны. Затопленная усадьба Бригморов почему-то сильно отталкивает меня, скорее всего проблема в тотальной разрухе и непригодности к житью при полной населенности ведьмами

Дополнение Dunwall City Trials не предлагает полноценный новый контент. DLC представляет собой набор из 10 испытаний, разделенных на 4 типа. Проходить нечего: нет сюжета, нет лора, только уровень, болванчики и оружие. Пришлось их досконально изучить ради 100% достижений, о чем я (ожидаемо) жалею. На бумаге их задумка звучит нормально, ведь надо проверять игрока на навык и требовать от него максимум. Вот только навык составляет треть от требований, то есть меньше половины. Трата времени и случайность душат сильнее, чем сложность вызова. Разберу категорию «Бой» как образец работы всего дополнения:

– Обыкновенный тир с бочками обыкновенен. К нему даже достижение нельзя придумать

– Пробежка Убийцы предлагает пройти через логово ассасинов отстреливая всех из арбалета. Вызов веселенький, а достижение мозговыдирающее. «Охотник за головами» требует убить всех выстрелами в голову без промахов. Звучит просто, но выполняется каторжно. В некоторых позициях хитбокс головы пропадает, а в одной из комнат у ассасина он вообще сломан. Из забега в забег меняется расположение убийц, от чего они могут попросту разбежаться и увиливать от выстрелов. Навык нужен, но случайность не дает полностью распоясаться. Выполнив достижение нельзя даже заработать достаточно очков, на выбивание 3 звезд за челлендж

Надо целиться выше и правее, чтобы попасть в голову...
Надо целиться выше и правее, чтобы попасть в голову...

– Драка в подворотне представляет собой арену с волнами врагов, где надо выжить как можно дольше. Не побоюсь этого заявления, но без нее я не смог бы понять боевку в Dishonored настолько хорошо. Обычная игра не требует открытую конфронтацию и позволяет ее избежать богатым арсеналом и сейвскаммингом, поэтому нормально сразиться с толпой мне не удавалось. Замахи мечом, парирование, мины и огнестрел, суперспособности впервые показали себя на максимуме в настоящем бою. Корво предстал настоящим зверем, каким его и описывали стражники. Достижение «Всех своими руками» требует дойти до бесконечного уровня убив всех своими руками. Вновь звучит просто, но на деле дизайн игры стреляет сам себе в ногу. Собаки и плакуны очень слабы, так что могут умереть от стражника через секунду после спавна. Появляющиеся враги случайны, так что половина перезапусков будет не из-за промедления игрока, а из-за тупой неудачи

Поскольку это отдельные челленджи, сохранений и загрузок внутри них нет, значит сейвскамминг под запретом. В оригинале злоупотребление ими присутствует и процветает. SSD дает загрузиться за пару секунд и «приятно» долбиться об стену в одном направлении. Полезно для тестирования глупой задумки, но можно погрязнуть в узколобое противостояние с меню паузы

Челленджи сами по себе незатейливые, но достижения заводят в скрупулезные и непростительные и рандомные рамки. Локации основаны на уровнях из оригинальной игры, так что разнюхивание новых лазеек сочетается с узнаванием. Я потратил много нервов и еще больше времени, но геймплейный процесс в Dishonored достаточно интересен, чтобы не слишком жалеть о слитых в унитаз часах

Спустя столько времени мое впечатление остается исключительно похвальным. Видно, за что у игры есть верная аудитория с тысячами часов проведенных за крутыми выкрутасами. К сожалению, само по себе произведение тускнеет среди современных стандартов. Стыдно, что за 56 часов прохождения игре не удалось попасть в папку «Избранное»

Похвально

Много простора для выкрутасовИмбовые способности в стелсеВыделяющийся художественный стильСтилистика мешает погрузиться в серьезность мираМораль противоречит самовыражению игрока
4 марта

+3
рад, что прошёл

как стелс-экшен с элементами иммёрсив-сима это круто. мне нравятся способности и как их можно комбинировать.

да, система хаоса и некоторые подобные вещи вызывают вопросы, игра не идеальна

но механически вещь интересная, рад что прошёл, опять же

4 января

+2
Самородок из мира игр.

С каждым годом увеличивается количество игр.

Но с ростом количества, падает и качество...

Найти достойную игру, с течением времени, становится проблематичнее.

С конкретно этой, замечательной игрой, меня познакомил мой знакомый.

Игра мне понравилась сразу: красивая музыка, атмосфера Англии Викторианской Эпохи, стимпанк, магия - лютая смесь, которая сработала.

Если брать конкретно сюжет, то его основа, собственно говоря, отражена в самом названии игры - ОБЕСЧЕЩЕННЫЙ, лишенный ЧЕСТИ, оклеветанный

Так и есть, главный герой игры, по совместительству, защитник Императрицы и ее дочери, оказался не в том месте и не в то время, и несмотря на то, что он, всеми силами, старался защитить императрицу и ее дочку, его обвинили в обратном, и посадили за решетку.

На этом игра бы закончилась, если бы не некоторые "добряки", назвавшие себя лоялистами и желающие нам помочь.

С этого и начинается наш путь мщения.

Геймплей игры разнообразен до нельзя: тут тебе и выбор стиля прохождения (только стелс, смешанный, только таран) и выбор пути к главной цели (можно использовать различные ходы, лазейки, не всегда очевидные, к слову) а также система хаоса (чем жестче играем, тем выше хаос, тем мрачнее мир игры и иная концовка в конце).

Это одна из немногих игр, в которой можно не убивать вообще никого! Начиная с простых крыс, плакальщиков и живых людей, заканчивая ГЛАВНЫМИ ЦЕЛЯМИ! Да-да, вы правильно прочитали! В игре можно очень поэтично обставить устранение цели, которое, порой, суровее обычного убийства!

С каждым разом игра будет казаться иной: в первом прохождении шли там, убили главную цель, во втором шли там же, но главную цель не убили, в третьем шли совсем не там и так далее...

Да, по сути, кардинально  разных концовок в игре ДВЕ: хорошая и плохая.

Но, из последней, выливается немного иная концовка (очень плохая)

Подсказка: жестокость не приведет к добру, она лишь приумножит зло.

Чтобы играть было не скучно, разработчики разбросали кучи записок с ЛОРом (сюжетом Вселенной игры): если вы любите читать, и/или фантазировать, то этот аспект игры, однозначно придется вам по душе.

Также есть множество супер-способностей, призванных помочь вам восстановить справедливость: от переноса по локации, до остановки времени и призыва полчища чумных и голодных крыс)

Эти способности помогут вам пройти игру, их также можно чередовать каждое новое прохождение.

После 2/3 игры, вас ждет сюжетный поворот, который слегка изменит ваше отношение к игре и ее персонажам, а также даст возможность отомстить самому убийце Императорского Величия.

К игре сделали два сюжетных DLC про наемника Дауда, рекомендую также ознакомиться, ибо они тесно связаны со второй частью, которую вы, скорее всего, захотите пройти.

Вывод: игру однозначно рекомендую ВСЕМ, без исключения !!!

АтмосфераСюжетВариативность путешествия по локациямВариативность устранения главных целейИнтересные супер-способностиИнтересный ЛОР и достойная его передача, путем интересных записок, в нужных местахИтог всех плюсов: огромная реиграбельность
5 декабря 2023

+2
Даёшь мир Dishonored в массы!

Так вот..Несмотря на то что игра линейна, вам дается множество возможностей прохождения, а за один раз вы не сможете их все перепробовать. Сам мир построен так, чтобы меняться в зависимости от вашего стиля игры. Арсенал убийцы со сверхъестественными способностями приятно удивит: телепортирование, вселение души в любое живое существо, замедление времени, жадная стая крыс готовая порвать за вас любого уже у вас под рукой, а также ряд многих других прибамбасов. Вы сможете убрать вашу цель множеством способов, от простых и жестоких до сложных и изобретательных.

Интересный сюжетДетализация локацийИгровые навыки и их механикаПростой интерфейс Давящая атмосфера антиутопии КорвоИгра короткаяУстаревшая графикаСвоеобразный дизайн (внешность) персонажей
18 ноября 2023

+1

Было приятно её проходить, но желания перепроходить так и не возникло. А спустя годы всё что запомнилось так это завязка игры.

27 сентября 2023

-9

Ну давай, расскажи мне про иммерсив сим. На самом деле у тебя есть всегда только два пути - не убивать никого и убивать кого-то.  Быть скрытным или не быть. Читать записки или не читать. Читать книги или не читать. Проблема в том, что если решишь перепройти по-другому - новых впечатлений не получишь)


Этот мем о переводе все еще топовый)
Этот мем о переводе все еще топовый)

24 сентября 2023

0
Дисхоноред

Имерсив сим с прикольным стилем графики. Наполенный способами издеваться над врагами. Я прошёл игру на все концовки.

Так как это имерсив сим, играть можно как никого не убивая, так и проходить стелсом.  В игре много предметов и способностей для облегчения прохождения. А так же на миссиях много секретов и доп. заданий. 

Сюжет простой. Но его пытаются дополнить скучными диалогами. 

Вердикт. Посмотрите на ютубе как играют про в эту игру.

СтильМеханикиРазнообразиеТупой ИИМного ненужных диалогов
29 июля 2023

-2
Ну почти

Игра неплохая, очень понравилась,играл на максимальной сложности.  прошел на хорошую концовку. Забавно что игра заставляет проходить стелсом для хорошей концовки и более чистого мира... Но.... СТЕЛС СЛОМАН))

Интересный сюжетПодталкивает на стелсГеймплей интересный Стелс сломанКороткая игра
13 июня 2023

0
Dishonored - золото игровой индустрии, она прошла проверку временем и навсегда застолбила себе имя. Это тот случай, когда игра 2012 года нисколько не устарела в геймплее даже спустя 11 лет.

Что можно сказать про эту игру спустя такое количество времени с момента релиза? Пожалуй то, что она имеет настолько свежий и интересный геймплей, что даже спустя 11 лет, новые игроки проходят эту игру впервые так, словно она вышла пару лет назад. Бессмертный иммерсив сим геймплей, интересные локации с кучей путей прохождения (искренне соболезную тем, кто проходил эту игру как типичный шутер, мне вас действительно жаль, убить весь смак от уникального стелс геймплея - это сильно), тонна разных вариаций прохождения (хоть и концовки по сути две). Первая часть серии стала настоящим хитом и феноменом, я даже не знаю, что ещё нужно говорить про эту игру, о ней многие знают, многие слышали и многие играли. Первая Dishonored имеет то, чего в будущем не смогла получить вторая часть, а именно уникальность и свежесть. Геймплей - фундамент всей игры, именно он стал ключевым фактором бессмертия этой игры. И именно попытка повтора этого геймплея во второй части не привела в 2016 году к тому же восторгу и интересу игрока, который он испытал в 2012 году, запустив первую Dishonored.

ПРОЧЕЕ:

1. Саундтрек. Его нет. Вообще, это уже настолько частый отрицательный пункт в моих отзывах, что я уже заколебался его упоминать. А наличие годного и атмосферного саундтрека, тем временем - львиная доля ВСЕЙ атмосферы в играх. Почему многие разработчики упорно игнорируют этот факт, мне до сих пор неизвестно.

2. Сюжет. Он вроде и есть, но фоновый и бессмысленный.

ИТОГ:

Впервые запустил эту игру я ещё в далёком 2012 году, когда особо не увлекался сюжетными играми, а как и обычный малолетний подросток - деградировал в онлайн помойках. Но даже в то время с тем увлечением к онлайн играм, я уже тогда отметил для себя, что эта игра нечто уникальное и свежее. И спустя 11 лет, я наконец-то впервые её полностью прошел. И могу сказать, что мое чутье подростка в 2012 году меня не подвело. Dishonored - хрошая игра, которая хоть и имеет некоторые недостатки, но она, в отличие от большинства своих ровесников тех лет - даже в 2023 году играется восхитительно и свежо. Есть ли в ней интересный сюжет? Нет. Может персонажи и диалоги, драма, прокачка, интересный мир? Нет. Но в ней есть то, чего нет в львиной доле большинства подобных игр даже в 2023, а именно бессмертный иммерсив сим геймплей и реиграбельность.

Не смотря на далеко не самую высокую оценку лично от меня (игре сложно конкурировать с другими аналогичными иммерсив симами спустя годы, тот же Прей 2017 или Деус Манкайд - на пять голов выше, но они и свежее по году выпуска), я однозначно могу сказать, что первая Дизонерд заслуженно стала культовой игрой. Всё-таки для 2012 года это был прорыв.  

8\10

1. Уникальность геймплея. Не стану расписывать в несколько пунктов то, что можно уложить в один. Уникальность геймплея. Это именно одно и крайне точное определение этой игре. Геймплей - один сплошной фундаментальный плюс всей игры. От начала и до конца игры вы будете получать удовольствие от его разнообразия и свежести (даже я, человек, за плечами которого 100+ пройденных игр разных эпох и поколений, получил удовольствие от этой игры, а для меня это уже само по себе достижение в играх).1. ИИ. Тупой и слепой. Независимо от того, какая у вас стоит сложность, вы можете бегать в упор к врагу и он ничего не увидит и не услышит.2. Сложность. О какой сложности может идти речь, когда в игре может активно использоваться сохрани/загрузи абьюз, сводящий на нет какую-либо сложность априори.3. Персонажи. Давайте сделаем вид, что их просто нет. Собственно, как и для 80% всех иммерсив симов, это уже какая-то откровенная проблема для иммерсив симов, создать интересных и прописанных персонажей.
5 мая 2023

0

Игра в техническом плане актуальна даже спустя 11 летЭталон иммерсив симаУникальный мир и атмосфера стим-панка с примесью магии
2 мая 2023

+2

Яркий представитель жанра Immersive sim. Крайне рекомендуется всем, кто хочет ознакомиться с этим направлением или любит жанр, но по какой-то причине не играл ещё в Dishonored.

Вариативность в прохождении.Выборы имеют дальнейшие последствия.Сюжет с твистами. Есть внятная мотивация персонажей.Хорошо прописан лор (книги и записки читабельны).Великолепная мрачноватая атмосфера, стиль.Может быть не самая выдающаяся графика, но с лихвой компенсируется художественной работой.Проходил по стелсу и не всегда было понятно каким образом противники обнаруживали ГГ. Иногда не активировалась функция захвата врага, когда вроде бы должна была. Иногда протагониста обнаруживали даже за стеной. Но в большинстве случаев стелс беспроблемный.
26 апреля 2023

+4
Плачь, не держи в себе

Эта игра про принятие неизбежности ошибок. По тем, кто с первого раза проходит миссии, ни разу не подняв тревогу, плачет костер инквизиции. Как вы это делаете?!

ИсторияСеттингСтелсМоё желание пройти игру на низком уровне хаоса. В конце хотелось рыдать на каждом алёрте. А ведь впереди еще две игры...
16 апреля 2023


+2
Незабываемая игра

Необыкновенный мрачный стиль и загадочная история захватывает тебя в этой игре надолго. Хочется часами наслаждаться видами и способами прохождения каждого уровня.

ГеймплейСтильСюжет
21 марта 2023

+8
Корво, ты вернулся!

Эта игра пройдена мною в пятый раз. Я купил её ещё на релизе, когда мне было 14 лет.Играя в неё, я не понимал эту игру, пропускал многие моменты. И каждый раз, когда я её начинал заново и проходил до конца, то открывал для себя что-то новое. Новый метод прохождения, новые истории о мире игры, новые взаимодействия. 

Так вот,играя в этот раз, я впервые решил пройти игру полностью на очень высоком уровне сложности без покупки способностей и без их использования, даже переноса (но, к сожалению, два раза мне пришлось использовать перенос, потому что иного выхода из ситуации я просто не увидел, так как я не покупал двойной прыжок и в плену у Дауда я не мог даже выбраться из ямы, а приплывая к лорду-регенту Берроузу я не смог запрыгнуть на трубу, чтобы просто подняться наверх)

И это был интересный опыт. Ведь вступать в открытый бой - это подобно смерти. Убивают буквально  первой пули, а за пистолеты противники хватаются очень ръяно. Приходилось много подглядывать в замочные скважины (чего не делаешь при прохождении со способностями, ведь у тебя есть возможность смотреть сквозь стены), изучать локацию очень тщательно, чтобы находить удобные пути для прохождения, ведь допрыгнуть получается не до всех мест. 

И как же было приятно чувствовать, что разработчики предполагали, что игрок может пойти на задания без способностей. некоторые миссии были пройдены очень заковыристыми и интересными способами.

Например, чтобы попастьв особняк Леди Бойл я просто насквозь проплылканал, вплоть до моста, и просто зашёл через главные ворота, а для выполнения задания не убил ни одного человека и даже не вступал в контакт ни с одним стражником, никого не душил и не отвлекал.

Я рад возврашаться в эту игру снова и снова. Она дарит незабываемое ощущение свободы, дарит тебе возможности, а ты - хочешь бери, хочешь - не бери, но развлечься ты сможешь в любом случае! 

Незабываемый геймплей, которые снова и снова возвращает в игруПочему-то не работало отвлечение при помощи разбивающихся бутылок
16 марта 2023

+5

На удивление вариативная на прохождение игра с роскошными арт- и левел-дизайном, напоминающими Half-Life 2 (тот же дизайнер, да-да). Вы вольны проходить ее как тихо, никого не убивая, так и умащивая свой кровавый путь длинной чередой трупов: Dishonored прекрасно работает в обоих случаях и поощряет любые способы ее прохождения, лишь бы хватило ваших хитрости и навыка.
Что немного огорчило, так это чуть дубовая боевка на мечах (регулярно возникало такое чувство, что можно было реализовать бой чуть удобнее) и тяга разработчиков к подаче большой части сюжета через тексты и аудиограммы. В игре действительно очень много книг, записок. Да, это атмосфера. Да, это нарратив. Да, это важная часть построения картины мира в голове игрока, но... черт возьми, это ломает ритм игры: его, текста, для экшена слишком много. Идеальное соотношение текста/действия, на мой взгляд, было в Wolfenstein: The New Order: это ведь не The Elder Scrolls, где можно сесть и вдумчиво почитать при свете лучины.  

7 марта 2023

-5

Ниже всё сказано

Всё, кроме стелса.Стелс
5 марта 2023

-1
Игра, не прошедшая время лишь по одной причине

Я долгое время любил эту игру, однако в один момент меня осенило...Как же мне скучно становится от того, что игра мне уже через 40 минут говорит - убивай - поднимешь хаос и мир утонет в крови, не убивай - сохранишь мир. И после этого, когда мне сказали, что скрытность единственный путь, чтобы увидеть позитивный исход своих действий - я перестал чувствовать, что имеет делать смысл хоть что-нибудь. Игра загоняет в рамки с самого начала - и да, твой выбор, как игрока, следовать им или нет...но какая-то магия исчезает, когда понимаешь, что это не выбор быть аккуратным - это необходимость. 

О плюсах и минусах тяжело говорить, ибо то, что обычно в играх должно работать в иммерсив-симах отнюдь не нужно и работает во все не так. Например, персонажи необязательно должны быть глубокими, потому что цель всегда будет в геймплее. Это главное оправдание жанра.

Все минусы и плюсы записаны с оглядкой на затраченное время и несколько прохождений и для новичков не должны иметь значения. Как минимум один раз проект стоит прохождения. 

Атмосфера. Она, что говорится, вкусная. Стиль. Он слегка лавкрафтианский. История. За ней интересно следить, даже если она может быть предсказуемой. Система хаоса. Персонажи. Кто есть кто становится, в целом, понятно с их первых слов. Однако, они при этом интересные в рамках своих ролей в самой истории и их столько, сколько нужно. И времени они получили столько, сколько нужно. Малое количество секретов. Пылесосить игру легко и просто - это даже секретами не назовешь. А вот самих тайн, на которые можно случайно наткнуться - довольно мало. Та же Dark Messiah наполнена тайными комнатами, коих здесь нет. Все тайное - явно, благодаря сердцу. Нет разнообразия действий. По сути, чтобы ты не выбрал - все сводится к одним и тем же действиям даже при повторном прохождении. К одним и тем же путям. Это вызывает скуку.Жизнь. Наверное, она здесь не нужна, но мне ее не хватает. Не хватает людей, которые вне сюжета и вне рамок скриптов борются за жизнь. Здесь есть почти только противники, к которым ты относишься как к противникам. Жалости к болванчикам испытывать не хочется. Низкая реиграбельность. Тут со мной могут поспорить, но если ты прошел игру дотошно один раз, то второй, наверное, захочешь пройти только на чувствах ностальгии. А иную концовку посмотришь на YouTube. Достижения. Если ты их хочешь получить - придется со здешней системой хаоса распрощаться. Что опять же...странно.
17 февраля 2023

+2
Неплохо

Dishonored неплохая игра для любителей стелса. Она даёт кучу инструментов, с которыми можно экспериментировать во время прохождения, а локации позволяют раскрыть их потенциал.

Есть лишь придирка к тому, что все способности сложены в инвентаре, и трудно выбирать необходимую в моменты, когда надо действовать быстро: приходится запоминать способности по номерам слотов. Но, наверное, это дело техники, и стоило пройти всю игру залпом за пару дней хихи

Что касается сюжета, его повествования и разнообразия персонажей... суховато, очень суховато и обычно. Персонажи друг от друга практически не отличаются характерами, да и особенности речи тоже слабо показываются. А все сюжетные повороты в этой игре могут быть придуманы кем угодно. Ну и потому было не так интересно всматриваться во все-все-все записки. Но не знаю, возможно играл с настроением ворчливого старика. Все сюжетные повороты клишированы, и потому всё происходящее походит на детскую сказку.

Но, скорее всего, это работает: для тех, кому не так важен сюжет, игра превращается в симулятор киллера и даёт все базовые инструменты и сеттинги, а то, как игрок будет с ними работать - решать только ему.

Вариативный геймплейДостаточно удобное управлениеКлишированный сюжет
10 февраля 2023
1 2
из 2 страниц