Дисоноред. Игра, ставшая классикой не только в своем жанре, но и в игровой индустрии в целом. Рафаэль Колантонино создал шедевр на века. Идеальный геймдизайн, к которому невозможно придраться, как бы вы не хотели. Невероятная вариативность, созданная благодаря отличному левел-дизайну, крутая боевая система, которая позволяет сделать эту игру неплохим боевичком, если вы этого захотите, это же все-таки иммерсив сим. Ну и конечно отзывчивая на твои действия в игре система хаоса, которая вынуждает включать голову при каждом твоем действие, будь то убийство бабки зараженную чумой или важной шишки в правительстве. И хоть серьезного эмоционального аффекта в 2025 году игра на меня не произвела (я уже играл в нее), к ней невозможно придраться, как бы вы этого не хотели. С точки зрения геймдизайна и стиля, созданного Виктором Антоновым игре смело можно дать 10/10. Но я поставлю 9 из-за субъективных причин, которые, пожалуй, не буду озвучивать
R.I.P Viktor Antonov

Отзывы
Разработчики подобных игр действительно руководствуются этой ерундой, когда решают запихивать в игру всякие талмуды и фолианты? В бияшаке, сисемшаке и этом дизонрде ведь такие прекрасные миры, персонажи, события. Зачем им горы текста? Я возьму книгу, если захочу почитать!
"Кому надо — пусть читает"? Я хочу увидеть всю игру, пройти её на 100%, не пропустив ни единой детали. И если игра будет хорошей без чтения записок, зачем их вообще добавлять?
"Мы сделали красивый глубокий лор, но не всё смогли показать, поэтому рассказываем"? Тогда просто отложите в сторону, потом из этого родите спин-офф.
Или может они хотят, чтобы я поиграл-поиграл 5 минут, нашёл книгу, сел, начал представлять всё описываемое и такой "ммм... красота какая, эх, пойду дальше играть"? У меня как минимум геймпад сядет столько отвлекаться!
Лично я не могу долго читать, физически (заикание, тремор). Но, я также не хочу ничего пропускать в таком чудесном красивом мире. Вдруг где-то проскочит форшедоуинг; вдруг я узнаю что-то про одного персонажа, что полностью перевернёт моё мнение о нём?
Без сарказма, ответьте пж, какие есть причины у таких игр (с десятками часов чистого геймплея (с удивительной вариативностью), завораживающими композициями на каждом кадре) делать эти записки (включая аудио)?
скажу мало но метко не очкуйте эта игра создана чтобы подбирать НОВЫЕ ТАКТИКИ если у вас не получается П Р О Б У Е Т Е не партесь на счет убийств посмотрите в интернете концовки
Сразу оговорюсь, игра мне понравилась, прошел ее в целом с удовольствием, но кое-чего не хватило до восторга. Про плюсы скажу в конце, потому что они, уверен совпадут с теми, которые называют все, а вот про минусы слышал редко.
Оговорюсь - все претензии связаны с тем, что мне не хватает усидчивости и терпения для стелса (и мозгов=). Но ведь и такие игроки бывают.Как по мне игра очень настоятельно намекает тебе на то, что убивать людей не стоит. Вот прям всеми способами сигнализирует: НЕ УБИВАЙ! В самом начале после побега из тюрьмы, тебе показывают статистику где количество убийств выглядит укоризненно даже если ты убил хоть одного охранника. Тут же ты оказываешься в канализации, где слышишь как охранники говорят о том, что тебе пофигу сколько охранников прирезать при побеге и пофигу на их жизни, а из громкоговорителей говорят, что ты сбежал убив доблестных охранников.
Хм...но ведь я не такой негодяй! - думаешь ты.
Загружаешься, проходишь тюрьму без убийств. Проходишь во вторую миссию, и вот тут начинаются проблемы.
Игра очень перекошена в сторону летальных способов устранения врагов. Тут тебе и превращение трупов в прах, и стая крыс, и толчок, и пистолет, и арбалетные болты, и прыжок сверху (если не ошибаюсь возможность оглушать при прыжке появилась только во 2 части), и мины, гранаты, и взлом электрических стен, разрядных штук и масса всего. Причем прошу заметить что все это не вспомогательные механики для убийства, а именно способы умерщвления.
НО если ты решил что ты добрый зайка, то в твоем распоряжении по сути только удушение и усыпляющие болты. В качестве помощи телепорт и остановка времени.
При этом если тебя замечают - убежать в теории можно, но порой локации построены так, что сделать это довольно непросто, а охранники успокаиваются довольно туго и долго, и если уж тебя заметили, будут видеть тебя за километр.
Тоесть как только ты прокололся - для человека без терпения, единственный вариант - это начать убивать всех. Причем какие-то вроде бы стелсовые механики в итоге будоражат тебе всю локацию. Перенастроив один разрядный столб на локации с мостом - я активировал тревогу у ВСЕХ присутствующих в локации стражников. Если тебя заметили - зачастую назад пути уже нет.
Для меня минусом стал перекос в сторону летальных способов прохождения при явном поощрении прохождения бескровного.
В остальном же игра восторг. Сеттинг викторианской эпохи переплетенной с...ворваньпанком восторг. Проработка деталей мира, записки - восторг. Проработка персонажей, то как на твои действия реагирует мир, то как меняется девочка в зависимости от твоего поведения, то что добро и зло очень условны - восторг. Способности, с телепортом, замедлением, превращением в крыс, ловушки - восторг. Вариативность - восторг. Эпизодическая схема миссий - отлично.
Итого имеем щикарный иммерсивный стелс экшен (или просто экшен при желании), который как по мне, отлично доработали ко второй части и почти довели до идеала.
Обновлённый и измененный её вариант - Deathloop, который мне как будто бы зашёл больше, герой харизматичный, враги харизматичные, локации круче.
В Dishonored не так весело, персы серые, но геймплей 10/10
Общая проблема этих игр: проблема с сценаристами - ибо что здесь, что в Deathloop сюжет проседает на фоне геймплея, но тут хоть концовку смогли сделать адекватной более менее, там же прекол какой-то.
игра просто золото кучу раз проходил этот шедевр. Я не люблю стелс но в этой игре это сделано замечательно. Помню купил эту игру за копейки в стиме моя самая лучшая покупка я считаю
С Dishonored у меня... особая история. 10 лет назад, под впечатлением от Thief 3, я брался проходить всё, что хоть немного походило на stealth-action, и эта игра произвела немалое впечатление. Но, все эти годы, я не мог отделаться от мысли, что играл в эту игру «неправильно». И, наконец, решил это исправить.
Что я подразумеваю под «неправильно»? Синдром отличника. Ну, вы знаете: сохраниться после каждого шага, загрузиться, когда что-то пошло не так. Я даже проходил игру без убийств в таком режиме - жуть какая! Впрочем, это только улучшило впечатления от двух текущих прохождений: в первый раз я прошёл её без ограничений, делая «как получится», а во второй - постарался пройти её без убийств «честно» (только с теми сохранениями, что она делала сама). На самом деле, это оказалось довольно просто.
Итак, про что же эта игра?
Если коротко - мы, в роли королевского защитника, становимся жертвой мятежа, в котором погибла наша Императирица, и пострадала её наследница. Заговор сделал нас виновным в произошедшем - и теперь Корво Аттано, главному герою, придётся не только доказать обратное, но и добраться до тех, кто всё это учинил.
Можно было бы рассказать и больше, но про сюжет и лор вселенной можно трактаты писать - настолько она проработана. Здесь и чума, и потусторонние силы, и скрытые мотивы всех сторон конфликта - в целом, одного прохождения вряд ли хватит, чтобы полностью охватить историю. Тем более, что геймплей мотивирует возвращаться в неё снова и снова.
Чуть выше я обозвал её stealth-action, но это не совсем верно: в отличии от того же «Вора», который делал упор на скрытное прохождение, наказывая игрока за убийства, Dishonored позволяет проходить себя по разному: скрытно скользить в тенях, убивать по необходимости, либо и вовсе устроить кровавую баню, вырезав всех на своём пути.
Потворствует такому разнообразию прокачка и арсенал: на вооружении Корво находится с два десятка различных инструментов, использовать которые можно по разному: гранатами можно не только убить врага, но и выманить его, бомбы подходят для засад, а мистические способности протагониста позволяют тому как быть скрытным ассасином, так и насылать на врагов полчища чумных крыс.
Причём, «стелс» вовсе не означает, что вы будете всю игру медленно красться на карачках: найти бесшумные ботинки, прокачать скорость и Остановку времени - и вот уже Корво проносится прямо сквозь толпы врагов. А если ещё и найти амулет, который ускоряет удушение, то можно выхватывать бедолаг прямо из под носа союзников.
Реагирует ли игра на такую разницу в игровом процессе? Да, системой «Хаоса». В зависимости от количества убитых, стычек с врагами и сигналов тревоги, уровни Dishonored меняются: появляется больше врагов, сменяются некоторые детали, пути становятся проще или сложнее. И это... пожалуй единственное, что меня разочаровало.
Про «Хаос» в Dishonored ходит много баек: как это, в игре со столь богатым арсеналом убийств, нельзя убивать врагов? Можно - прежде чем в статистике появилась пометка «высокий», я устроил бойню в двух миссиях, убив, в общей сложности, порядка 100 противников. И это без учёта прошлых уровней, где число жертв достигало десятка. Даже так, на самом деле «Хаос» был средним: у игры есть скрытая градация, от которой зависит пара деталей. Другое дело, что... ничего такого, в целом, и не меняется.
Да, я не проходил игру, вырезая всё живое на своём пути - это осталось на потом. Но вторая половина игры, при высоком и низком «Хаосе» поменялась примерно никак: да, появилась пара новых сцен, да, в конце события развернулись другим образом, но сами уровни просто стали немного безопаснее.
Скорее, высокий «Хаос» даже привнёс чуть больше логики в происходящее, чем хорошая концовка игры. Немного обидно, но не критично.
В общем, свою проверку временем игра прошла, но остались ещё дополнения - помнится, на них я, почему-то, игру тогда и забросил. Посмотрим, какой такой вклад Дауд внёс в эту историю.
В 2012 не понимал её и даже в 2024 не могу её понять, каждая клетка моего тела отказывается принимать видение авторов и их подход к геймдизайну игры и механикам, крутой геймплей ограничивается последствиями в концовке и полу пацифическими попытками игрой навязать правильный подход к геймплею игроку по сути связывая его к стулу и начиная бить по лицу гнилой рыбой.
Даже дураку понятно что дисхоноред во многом заимствует идеи у систем шок 2, но если систем шок 2 я за месяц прошел 6 раз и ни разу мне не было скучно или душно то только на моменте с дизайном игры я уже задушился, абсолютно не взрачные не красивые и отталкивающие пейзажи, графика устаревшая даже на момент 2012 года, очень слабые анимации лиц героев, и конечно нулевой ввод в вселенную, и последнее что меня добило так это попытка в полу "half life 2" стиль, да я знаю что дизайнер у игр один и тот же но это не решает проблему, дизайн мира дисхонореда воняет "Half life 2" в плохом смысле этого слова и при этом умудряется уступать не то что новым играм от Valve типо HL Alyx он уступает даже самой Half life 2.
Геймплей ради пацифизма: тут все просто, разрабы сделали крутой геймплей но заставили игрока ради хорошей концовки выдра*ч*ать патрули стражников что бы не триггерить их лишний раз, быть лапочкой и никого не убивать, и в целом с таким подходом весь арсенал игрока по сути это <Удушить противника в течении 5 секунд стоя на 1 месте и спрятать противника в углу здания> повторить 30 раз.
Просто представьте что на моменте получения грави-пушки в Half life 2 вам бы сказали < Игрушка крутая да ? нравится играть с физикой ? мм да круто, но вот если ты слишком часто будешь её использовать хорошей концовки тебе не получить,живи с этим теперь> да звучит как провал в геймдизайне и вообще идиотия, НО, вот именно это в Дисхонореде происходит.
Помню когда купил игру и узнал что если игрок убивает стражников это приведет к плохой концовке, с тех пор я давал игре много шансов на волне ажиотажа вокруг неё и 2 части, но не могу я вытерпеть пропаганду поведения игрока внутри игры от разрабов,сейчас бы это назвали агрессивной повесткой, раньше это называли шедевром,но уже в 2012 году я понял что это игра гнилая.
Не понятная полу-мультяшная графика. Геймплей слишком разнообразный, но при этом не нужный. Магия, ближний бой, дальний бой, ловушки и еще куча разной хрени. Многообразие всякого вроде подкупает, но на деле вообще применять не нужно. Сюжет слишком сказочный и не логичный. В общем, не увлекло.
Играешь, как чтение книги, но с возможностью выбора.
Очень атмосферная игра. Несмотря на то, что уровни довольно камерные, каждый хорошо проработан: зачастую возможно нелинейное прохождение и даже создаётся впечатление открытого мира
Сюжет простой, и служит лишь в качеств основы для классических, но ярких персонажей. Стилизация по стимпанк пусть и избита, но хорошо реализована и радует глаз
В общем, положа руку на сердце, это произведение нельзя назвать глубоким. Скорее это попкорн на один раз. Однако реализация хороша на всех этапах от визуала и звучания, до персонажей и дизайна уровней, так что смело можно рекомендовать. На фоне однотипных игр из серии Assassin's creed, выглядит настоящим шедевром
Истории потрясающие. Повсюду конструктивная критика капитализма. Подача мира и сюжета в записках,газетах, предметах, подслушанных разговорах из за угла или разыгранных сценках. Чувствуешь мир, мир реагирует на твои действия и прохождение. Концовки логичные, без серой морали.
А я не люблю делать выбор :(
Про Dishonored либо хорошо, либо никак.
Один из главных иммерсив-симов современности, постоянно всплывающий там и тут в разных подборках, вам серьезно надо про него рассказывать?
Я люблю "Дизонорд", прошёл 3 раза, но у меня большие разногласия с игрой из-за её "моральной доктрины". Проходить "Дизонорд" как пацифист значит усложнить себе игру раз в 5, а вместе с тем лишить себя половины всех геймплейных возможностей.
В игре есть вариативность, но нет баланса между бескровным и жестоким стилями прохождения, есть понимание того, что пацифизм игрой одобряем, но практически нет поощрения того — не считая пары эпизодов, когда приходится сталкиваться с "плакальщиками", да пресловутых ачивок.
Потому для меня "Дизонорд" проект хоть и достойный, но глубоко несовершенный.
Dishonored заслуживает уважения, как один из отличных примеров иммерсив симов в индустрии. К сожалению, спустя 12 лет ее сложно называть королем жанра при наличии сиквелов, сиквелов конкурентов и других новых релизов
DH вышла на закате 7ого поколения консолей с PS3 и Xbox 360, ей приходится работать в рамках этих ограничений. Графику с тех времен удалось подтянуть повыше, особенно мультяшных людей, но текстуры всё ещё мыльноваты, сильно страдают детализированные постеры. Размер уровней недостаточно большой по современным меркам, в эру PS4 и Xbox One они были бы вдвое больше. Имеющиеся локации разделены на небольшие сегменты обязательными дверьми, чтобы можно было прогружать нагруженные уровни. Эти подзагрузки мешаются в паре мест с необязательным бэктрекингом, благо его очень мало
Художественный стиль не дает воспринимать игру по-настоящему серьезно, и сложно сказать, насколько это намеренно. Архитектура викторианской Англии перемежается с режущим глаз вдохновением от Half-Life 2: грязные многоэтажки европейского города рушатся у нас на глазах из-за произвола правительства, заставы и высоко технологическое снаряжение сконструированы из плоского черного металла. Персонажи нарисованы почти карикатурно: угловатые штрихи, толстые линии, много морщин, увеличенные головы и кисти. Это выглядит самобытно и практично – проще различить лица, понять атакующие действия солдат и морально дистанцировать себя от жертв убийств. Несмотря на пользу, карикатурность контрастирует с мрачностью тона и сеттинга. Чернуха, гной и чума, тирания, кровожадная и жестокая стража. Создается атмосфера мрачной сказки, которая делает возможные горькие ощущения поверхностными и неважными
Повествование не выручает малую эмоциональную отдачу. Основная история до стыдного проста и предсказуема, а исполнение простое и лаконичное. Предательство одно, другое, убийства за убийством. По сути, это все нужно как переход от миссии к миссии. Мы просто служим марионеткой для политиков, которые относятся к процессу слишком деловито и хладнокровно. Привязываться можно только к паре второстепенных персонажей, которых надо выискивать в хабе. Пара миссий выделяется оригинальностью подхода или атмосферой, остальные просто описываются как «заказ на убийство». В рамках симулятора убийцы Hitman, наверняка, будет лучше, но так тоже хорошо
Игра называется «Обесчещенный», значит в центре должен быть главный герой, Корво, однако его сделали немым, как Гордона Фримена. Среди развития заговора против заговорщиков есть интересное зерно того, как может реагировать королевский защитник государства на новую роль убийцы, но мы не получим и слова. Молчаливые герои практически всегда лишают историю развития центрального и эмоционального конфликта. У такого исполнения может быть одно оправдание: слишком много вариаций и нюансов для прописывания персонажа. Можно начать нелетальное прохождение и выборочно убивать цели, можно не убивать никого, можно истреблять всех подряд, можно прятаться по закоулкам или идти напролом с клинком и пистолетом. Сложно угадывать, какое настроение у игрока в конкретный момент геймплея; пришлось бы вписывать больше реплик, где заявляются намерения или исследуются внутренние противоречия. Как есть, Корво дает чистый лист для хаотичного выбора внутри игрока, чем позволяет нам влиться в мир. Вновь утилитарное использование повествования ради геймплея
Вышеупомянутая вариативность – фишка жанра иммерсив сим, т. и. к. погружающий симулятор. Смысл не просто в возможности выбора, а в увеличении вовлечения в игру за счет повышенной интерактивности. В иммерсив симах мы не просто выбираем опцию в диалоге, мы взаимодействуем с миром через кучи податливых и гибких систем. Подбирание объектов – понятная и простая механика, но множество применений дает простор для опций: можно метнуть и шумом отвлечь стражника, можно швырнуть с прикрепленной миной и убить его, можно вытащить батарею и обесточить ловушку, можно построить ступеньки. Опции должны ограничиваться вашей фантазией и прописанностью кода
Вариативность путей через уровни есть, но разница подходов не велика. Стелс маршрут включает в себя пути через крыши, сквозь улочки и меж стражи, но это все равно стелс маршрут. Идея и ощущения остаются те же, зато их ценность возрастает за счет индивидуального подхода. Большие сомнения возникают, когда возможности игрока позволяют ему пропустить львиную долю локации. Дело не просто в опциональном контенте или второстепенных квестах, а в намеренном дизайне: уровни сделаны с намеренной безлюдной лазейкой, которая дает обходной путь вокруг врагов. Похожая беда была в Deus Ex: Human Revolution, где вражеские комплексы и базы напичканы вентиляцией размером с человека, только там они хотя бы служат наградой за тщательное изучение уровня и разблокирование правильной аугментации. Здесь же базовый набор умений и наведение камеры вверх открывает безлюдный путь к победе. Сложно сказать, насколько универсальная это проблема, и проблема ли это вовсе. Иммерсив симы, должно быть, предполагают все пути прохождения, включая абсолютно бесконфликтный. Возможно, DXHR уже научила меня пользоваться этими лазейками, и я слишком хорошо ими злоупотребляю.
А может стелс в целом удивительно простой. Стражники игнорируют не просто открытые двери, а их открытие прям перед своим носом. Пропажу вещей со столов или товарищей тоже не замечают, на шум реагируют сравнительно избирательно. В темноте нас видят, вдалеке тоже, но только на высоких сложностях. Прошмыгнуть у врага над носом легко, особенно с переносом
Свобода подкрепляется арсеналом магии и оружия, но ограничивается механикой морали. Присутствует система «хаоса»: чем больше людей вы убиваете, тем сильнее распространяется заражение чумой, люди вокруг становятся злее, и вы тоже становитесь злодеем. Боевая система крутая и красочная, но мораль заставляет отказываться от сочных умерщвлений и личного удовлетворения. Из 13 атакующих возможностей 10 убивают солдат, так что добряку придется их игнорировать. Столько труда идет насмарку: куча классных анимаций, проработанное фехтование, смертельные ловушки. Мое прохождение было добрым, но злопамятным: стражников и гражданских не убивал, но заговорщики и их ассасины заслужили смерть. Многого я не смог увидеть. Такое избегание контента совместно с пропуском уровней вселяет в меня синдром упущенной выгоды. Будто я могу не узнать чего-то важного, что на корню поменяет мое мнение об игре. Личная проблема, конечно, надо такую обсессию искоренять
Нелетальные опции для избавления от заговорщиков кажутся неказистыми – разница между перерезанием горла и отправлением в шахты на каторгу до конца жизни крайне сомнительна. Лишение жизни ножом или похищением не перемещает ответственность на другого человека, так как мы заказали эту аферу. Разница лишь в количестве крови на клинке, о которой заботиться в нынешней ситуации смысла нет, и в статистике миссии, которая функционирует утилитарно. Эта опция имеется исключительно для возможности полностью нелетального прохождения, даже если нет смысла герою ей воспользоваться. Местами эти опции практически навязываются, настолько явно нам говорят о возможности нелетального исхода
За одно прохождение нельзя увидеть все, что может предоставить хороший иммерсив сим. Изначально я предполагал, что максимально Dishonored раскроется как произведение только после нескольких прохождений. Достижение «по большей части плоть и сталь» требует пройти игру только с базовым переносом и без других сверхъестественных сил, значит оно заставит досконально изучать дизайн уровней? Нет, всё ещё можно скакать по крышам и обходить угрозы. Претензия здесь направлена в простительный ИИ врагов и дизайн уровней: очень много лазеек сочетаются с игнорированием некоторых действий игрока. Даже в забеге без убийств и тревог не надо было сильно полагаться на сохранения и загрузку. "Спидранить" игру было довольно любопытно
Для Dishonored вышло 3 DLC. Двое из них, The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches, дают управление убийцей императрицы и главой ассасинов, Даудом. В основной игре он появлялся на одну главу и служил мимолетным препятствием, которое слабо чувствовалось без реакции Корво. В DLC у него есть полноценное пространство на раскрытие и развитие. Крупнейший заказ пошатнул психику Дауда, так что ему позволительно как вырезать весь район, так и оставить в живых даже прямую опасность для себя. Нам в руки дали говорящего персонажа с характером и желаниями, который поддерживает волю игрока и укрепляет его выбор. Ассасины обсуждают нас и наши действия, сплетничают и оценивают. Наличие персонажей вокруг нас делает повествование глубже, а влияние на мир через людей вокруг выглядит ярче и более явно, чем лишняя куча крыс в углу трущоб. Описываю повествование, будто это детально прописанная история, но на деле меня погрузили в разум персонажа без излишней глубины и изысков. Просто на контрасте с чистым листом в виде Корво это чувствуется слишком приятно
Есть что-то странное в канонизации решений, когда выбор настолько важен и разнообразен. Мне не сильно важно, что DH2 явно заявляет про путь низкого хаоса Корво в DH1. Скорее всего дело в открытости характера Корво, которому можно постфактум приписать любое желание. А вот Дауд нам известен, как и простор его возможностей. Охота уважить знакомого персонажа и дать ему остаться загадкой. Однако нам точно известно, что Делайла, антагонист дополнений, становится антагонистом DH2, а Билли Лурк – главной героиней в DH: DotO. Что-то противоречивое во мне чувствуется, когда летальный исход конфронтации с ними объявлен неверным выбором. Думаю, дело в монументальности этих решений, ведь пощадив Делайлу Дауд обрек архипелаг на новый кризис, и Билли тоже успеет наделать дел. Выбор обесценивается, когда известен единственный верный исход, значит при повторном прохождении нет смысла пытаться обернуть историю иначе. Напрочь улетучивается простор нашего управления характером цареубийцы
DLC проходятся за 5 часов максимум каждая, в них по 3 самостоятельных миссии. Арсенал пополнился: дымовая бомба полезна для избавления от толпы без тревоги, электрические мины требуют больше продумывания наперед, чем усыпляющие дротики. Репертуар способностей урезан. Ключевые остались: перенос, изгиб времени и двойной прыжок вписаны в идентичность DH. Дополнительные увеселения в виде ветра и крыс пропали, зато добавили призыв ассасина. И те, и эти не сильно увеличивают потенциал игрока и принуждают исключительно к смертоносному и громкому прохождению, так что невелики потеря и приобретение. За одно DLC ровно хватает рун, чтобы полностью улучшить изгиб времени и распоясаться с ним на последней миссии, однако при переносе сохранения из первого дополнения во второе нужда искать руны или хоть как-то улучшаться пропадает
Уровни местами стали просторнее оригинала. Вертикальность расширена, возможности не ограничиваются, много интересных ситуаций. Дизайн локаций силен как никогда – ранее неисследованные местности Дануолла знатно расширяют понимание страны. Очень приятно после постоянных трущоб и чумной разрухи оказаться в зажиточном районе, а завод китобойства проливает доскональный свет на главную индустрию страны. Затопленная усадьба Бригморов почему-то сильно отталкивает меня, скорее всего проблема в тотальной разрухе и непригодности к житью при полной населенности ведьмами
Дополнение Dunwall City Trials не предлагает полноценный новый контент. DLC представляет собой набор из 10 испытаний, разделенных на 4 типа. Проходить нечего: нет сюжета, нет лора, только уровень, болванчики и оружие. Пришлось их досконально изучить ради 100% достижений, о чем я (ожидаемо) жалею. На бумаге их задумка звучит нормально, ведь надо проверять игрока на навык и требовать от него максимум. Вот только навык составляет треть от требований, то есть меньше половины. Трата времени и случайность душат сильнее, чем сложность вызова. Разберу категорию «Бой» как образец работы всего дополнения:
– Обыкновенный тир с бочками обыкновенен. К нему даже достижение нельзя придумать
– Пробежка Убийцы предлагает пройти через логово ассасинов отстреливая всех из арбалета. Вызов веселенький, а достижение мозговыдирающее. «Охотник за головами» требует убить всех выстрелами в голову без промахов. Звучит просто, но выполняется каторжно. В некоторых позициях хитбокс головы пропадает, а в одной из комнат у ассасина он вообще сломан. Из забега в забег меняется расположение убийц, от чего они могут попросту разбежаться и увиливать от выстрелов. Навык нужен, но случайность не дает полностью распоясаться. Выполнив достижение нельзя даже заработать достаточно очков, на выбивание 3 звезд за челлендж
– Драка в подворотне представляет собой арену с волнами врагов, где надо выжить как можно дольше. Не побоюсь этого заявления, но без нее я не смог бы понять боевку в Dishonored настолько хорошо. Обычная игра не требует открытую конфронтацию и позволяет ее избежать богатым арсеналом и сейвскаммингом, поэтому нормально сразиться с толпой мне не удавалось. Замахи мечом, парирование, мины и огнестрел, суперспособности впервые показали себя на максимуме в настоящем бою. Корво предстал настоящим зверем, каким его и описывали стражники. Достижение «Всех своими руками» требует дойти до бесконечного уровня убив всех своими руками. Вновь звучит просто, но на деле дизайн игры стреляет сам себе в ногу. Собаки и плакуны очень слабы, так что могут умереть от стражника через секунду после спавна. Появляющиеся враги случайны, так что половина перезапусков будет не из-за промедления игрока, а из-за тупой неудачи
Поскольку это отдельные челленджи, сохранений и загрузок внутри них нет, значит сейвскамминг под запретом. В оригинале злоупотребление ими присутствует и процветает. SSD дает загрузиться за пару секунд и «приятно» долбиться об стену в одном направлении. Полезно для тестирования глупой задумки, но можно погрязнуть в узколобое противостояние с меню паузы
Челленджи сами по себе незатейливые, но достижения заводят в скрупулезные и непростительные и рандомные рамки. Локации основаны на уровнях из оригинальной игры, так что разнюхивание новых лазеек сочетается с узнаванием. Я потратил много нервов и еще больше времени, но геймплейный процесс в Dishonored достаточно интересен, чтобы не слишком жалеть о слитых в унитаз часах
Спустя столько времени мое впечатление остается исключительно похвальным. Видно, за что у игры есть верная аудитория с тысячами часов проведенных за крутыми выкрутасами. К сожалению, само по себе произведение тускнеет среди современных стандартов. Стыдно, что за 56 часов прохождения игре не удалось попасть в папку «Избранное»
Похвально
как стелс-экшен с элементами иммёрсив-сима это круто. мне нравятся способности и как их можно комбинировать.
да, система хаоса и некоторые подобные вещи вызывают вопросы, игра не идеальна
но механически вещь интересная, рад что прошёл, опять же
С каждым годом увеличивается количество игр.
Но с ростом количества, падает и качество...
Найти достойную игру, с течением времени, становится проблематичнее.
С конкретно этой, замечательной игрой, меня познакомил мой знакомый.
Игра мне понравилась сразу: красивая музыка, атмосфера Англии Викторианской Эпохи, стимпанк, магия - лютая смесь, которая сработала.
Если брать конкретно сюжет, то его основа, собственно говоря, отражена в самом названии игры - ОБЕСЧЕЩЕННЫЙ, лишенный ЧЕСТИ, оклеветанный
Так и есть, главный герой игры, по совместительству, защитник Императрицы и ее дочери, оказался не в том месте и не в то время, и несмотря на то, что он, всеми силами, старался защитить императрицу и ее дочку, его обвинили в обратном, и посадили за решетку.
На этом игра бы закончилась, если бы не некоторые "добряки", назвавшие себя лоялистами и желающие нам помочь.
С этого и начинается наш путь мщения.
Геймплей игры разнообразен до нельзя: тут тебе и выбор стиля прохождения (только стелс, смешанный, только таран) и выбор пути к главной цели (можно использовать различные ходы, лазейки, не всегда очевидные, к слову) а также система хаоса (чем жестче играем, тем выше хаос, тем мрачнее мир игры и иная концовка в конце).
Это одна из немногих игр, в которой можно не убивать вообще никого! Начиная с простых крыс, плакальщиков и живых людей, заканчивая ГЛАВНЫМИ ЦЕЛЯМИ! Да-да, вы правильно прочитали! В игре можно очень поэтично обставить устранение цели, которое, порой, суровее обычного убийства!
С каждым разом игра будет казаться иной: в первом прохождении шли там, убили главную цель, во втором шли там же, но главную цель не убили, в третьем шли совсем не там и так далее...
Да, по сути, кардинально разных концовок в игре ДВЕ: хорошая и плохая.
Но, из последней, выливается немного иная концовка (очень плохая)
Подсказка: жестокость не приведет к добру, она лишь приумножит зло.
Чтобы играть было не скучно, разработчики разбросали кучи записок с ЛОРом (сюжетом Вселенной игры): если вы любите читать, и/или фантазировать, то этот аспект игры, однозначно придется вам по душе.
Также есть множество супер-способностей, призванных помочь вам восстановить справедливость: от переноса по локации, до остановки времени и призыва полчища чумных и голодных крыс)
Эти способности помогут вам пройти игру, их также можно чередовать каждое новое прохождение.
После 2/3 игры, вас ждет сюжетный поворот, который слегка изменит ваше отношение к игре и ее персонажам, а также даст возможность отомстить самому убийце Императорского Величия.
К игре сделали два сюжетных DLC про наемника Дауда, рекомендую также ознакомиться, ибо они тесно связаны со второй частью, которую вы, скорее всего, захотите пройти.
Вывод: игру однозначно рекомендую ВСЕМ, без исключения !!!
Так вот..Несмотря на то что игра линейна, вам дается множество возможностей прохождения, а за один раз вы не сможете их все перепробовать. Сам мир построен так, чтобы меняться в зависимости от вашего стиля игры. Арсенал убийцы со сверхъестественными способностями приятно удивит: телепортирование, вселение души в любое живое существо, замедление времени, жадная стая крыс готовая порвать за вас любого уже у вас под рукой, а также ряд многих других прибамбасов. Вы сможете убрать вашу цель множеством способов, от простых и жестоких до сложных и изобретательных.
Было приятно её проходить, но желания перепроходить так и не возникло. А спустя годы всё что запомнилось так это завязка игры.