
следил за ней еще до релиза с бетки, сильно не обратил на нее внимание тогда ну есть и есть, после релиза пересмотрел свое мнение о ней в крайне положительном ключе ибо ну слишком хорошо
следил за ней еще до релиза с бетки, сильно не обратил на нее внимание тогда ну есть и есть, после релиза пересмотрел свое мнение о ней в крайне положительном ключе ибо ну слишком хорошо
«FlatOut» — это гоночная видеоигра 2004 года, разработанная финской компанией Bugbear Entertainment и изданная Empire Interactive. Игра положила начало серии игр FlatOut гоночных видеоигр в стиле дерби на снос. Игра наиболее известна тем, что водители автомобилей вылетают через лобовое стекло.
Геймплей: В этой игре акцент сделан на гонках в стиле «дерби», и в её основе лежит сложный физический движок. В игре представлено 16 различных автомобилей, которые можно улучшать, зарабатывая деньги в гонках. Чтобы пройти гонку и перейти к следующей, необходимо занять как минимум третье место. В начале игры на машинах первого тира будет непросто, ведь здесь не только кольцевые гонки, но и разнообразные трассы: от дачных участков до зимних просторов. В игре можно разбивать автомобили, разрушать здания и другие объекты на трассе — эти действия дают нитро. Игра предлагает два режима: одиночный и многопользовательский. В одиночном режиме игроки могут преодолевать различные трассы, чтобы закрыть три тира и выиграть кубки. Есть соревнования, но без мультиплеера они не так интересны.
Графика: Графика в игре выполнена в ярком и приятном стиле, что делает её уникальной и запоминающейся. Автомобили и трассы выглядят детализированными и красочными, а эффекты разрушения и взрывов добавляют игре реалистичности. Возможно, это заслуга ремастера, выпущенного в 2024 году.
Звук: Работа выполнена на высшем уровне. Музыка и звуковые эффекты создают атмосферу адреналина и экшена. Единственный минус, на мой взгляд, — это то, что музыку нельзя изменить. Она будет играть на протяжении всего заезда, кроме момента рестарта, когда она меняется. Из-за этого иногда не хочется рестартовать игру, чтобы насладиться музыкой ещё раз.
Сюжет: Вкратце, в игре нет сюжета. Она ориентирована на геймплей, а не на историю. Однако, вы можете пройти через несколько этапов карьеры, участвуя в различных гонках.
Итог: Увлекательная гоночная игра с элементами экшена, в которой игрокам предстоит управлять различными автомобилями, совершать головокружительные трюки и сражаться с соперниками. Графика в игре довольно качественная для 2004 года, с элементами интерактивного окружения, которое можно разрушить. Звук также заслуживает высокой оценки. Геймплей представляет собой чередование коротких гонок с продолжительными затишьями, во время которых игроки могут наслаждаться новыми машинами и опытом. Этот динамичный геймплей создает захватывающий и затягивающий игровой процесс. Многие игроки также отмечают, что в этой части игры слишком часто вылетает водитель. Странно, что игра ориентирована на агрессивные гонки, и хочется таранить соперников, которое добавляет нитро. Однако это может привести к поломке машины. Чтобы решить эту проблему, можно улучшить корпус автомобиля, а также отключить функцию выпадения водителя.
К-Р-У-Т-О...
даром что раздавали в EGS, проходняк
топ игра советую
Доброго времени суток, друзья игроки!
Считаю, что выход ремейка седьмой Финальной Фантазии – действительно важное и приятное событие для всей игровой индустрии. Даже несмотря на то, что проект разделили на три полноценных части. Ради такого высокого уровня исполнения – можно и подождать. В игре прекрасная режиссура (одна из лучших в индустрии), разнообразная музыка (от оркестровых до электронных жанров), тонкая химия взаимодействия между персонажами как в сценах, так и непосредственно в процессе игры. Особенно чувствуется любовь программистов и ведущего художника к главным героям. Как аккуратно они с ними обращаются, какие ракурсы и освещение они подбирают для них в сценах, какие тонкие сцены взаимодействия для них создают – во всём чувствуется любовь и уважение к образам, которые когда-то сделали Squaresoft по-настоящему известными на весь мир разработчиками. И как мы видим, японцам не наплевать на своё наследие, в отличие от Blizzard и Rockstar Games, за недавние переиздания старых игр которых – откровенно стыдно. Я серьёзно говорю – не в каждой игре, через сцену я чувствовал любовь к персонажам со стороны разработчиков. Это сложно объяснить, но во многом сюжетные ситуации, драма игры, строиться как раз на эмоциональном вовлечении игрока. Безусловно мир Final Fantasy VII сам по себе весьма интересен. В первой части ремейка, перед нами представал город – Мидгар – неудавшаяся утопия, превратившаяся в техногенный кошмар, породивший социальную антиутопию. В продолжении же мы наконец выходим за его пределы и сможем посетить множество других не менее интересных мест на планете. Так как это вторая часть в трилогии ремейков – я настоятельно рекомендую всем интересующимся начать прохождение только после Final Fantasy Remake и ещё желательно пройти аддон Intermission, чтобы иметь уже полное представление о механиках игры и особенностях ее игрового процесса, где боевые секции чередуются постоянно с красивыми кинематографичными сценами и медитативном исследовании игровых локаций.
Отдельно хотелось бы поговорить о боевой системе. На самом деле это давняя история, ведь после X части разработчики в том или ином виде пытались уйти от традиционной пошаговой системы. Видимо посчитали, что в X достигли апогея и захотели ещё больше выделяться среди конкурентов. Все последующие игры экспериментировали с боевой системой. Мне за этими экспериментами было весьма интересно наблюдать. Я, например, не относился к тем недовольным и разочарованным людям, которые критиковали ATB систему парадигм из Final Fantasy XIII, наоборот, мне она показалась весьма интересной и оригинальной. Просто главной претензией людей было то, что игрок, по сути, нажимает две кнопки – остальное игра делает сама (при этом про интеллектуальную систему парадигм и общую зрелищность происходящего – все критики молчат). Но скажите мне – пошел ли серии на пользу полный отказ от стратегического элемента и переход к чистой активной боёвке, которую мы видели в XV части? Я думаю, что не совсем, поскольку произошли упрощения, часть привычных заклинаний вообще стала недоступна, лечиться приходилось как правило зельями или с помощью спец способности Игниса... Но вот для ремейка VII части боевая система снова была переработана, и на этот раз как мне кажется разработчикам удалось нащупать тот самый золотой компромисс между Action составляющей и стратегическим элементом, когда игроку нужно непосредственно отдавать команды плавно переходя в замедленный режим. Замедленный режим выглядит, кстати, очень красиво, слоумоушен во время какой-нибудь красивой анимации или напряжённого момента ещё больше раззадоривает эмоциональный настрой. Способности же теперь привязаны к материям – разноцветным орбам с энергиями планеты. Система материй и их настройки выполнена весьма вдумчиво и с вниманием к тактическим мелочам. Я провёл много времени в её меню периодически меняя и настраивая материи.
В первой части ремейка 2020 года я был, вынужден констатировать, что разработчики по-прежнему (как и 11 лет назад в XIII части) намеренно ограничивали потенциал своей боевой системы. Данная система выполнена настолько грамотно, что была способна подарить увлекательный боевой процесс на сотни часов. Считаю, что в Final Fantasy Rebirth данная система получила должное развитие и игрокам дали ещё больше возможностей для комбинирования материй и гибкой настройки своего снаряжения. В этой системе был заложен большой запас на будущее развитие в течение всей трилогии ремейков. Это можно было понять и оценить ещё в первой части. Во второй части ремейка мы получили и синхронизированные атаки, и более гибкую кастомизацию инвентаря. Если вам нравилось, как обстояли дела в первой части ремейка, то и вторая часть вас точно не разочарует.
В целом я остался доволен новой механикой, поскольку помимо материй есть ещё активные умения, саммоны и лимит брейки – то есть весьма классические для серии компоненты. Хотелось бы, конечно, видеть меньше ограничений по уникальным материям со стороны разработчиков. У боевой системы большой потенциал, все тонкости которого не раскрываются сразу перед новым игроком. Однако, в системе присутствует здоровая вариативность в настройке индивидуальных навыков персонажей посредством экипируемых материй и оружия. Это очень увлекательно и заставляет проводить в инвентаре много времени, увлеченно читая описание навыков и специальных эффектов, которое дают материи и экипировка.
В этот раз неспешное прохождение игры заняло у меня практически 180 часов. Цифра действительно внушительная, особенно для современной Final Fantasy. Обычно, среднее прохождение современной Final Fantasy, занимает 60 часов. Если не считать выполнение абсолютно всех побочных активностей. В данном же случае, думаю, что среднестатистическое прохождение будет занимать 80 часов, если идти преимущественно по основному сюжету. А если начать размеренно чередовать основной сюжет с побочными квестами и активностями (которых в этот раз необыкновенно много), то время игры спокойно переваливает за 120 часов. Это самая длинная Final Fantasy из всех выпущенных за последние 15 лет. И очень красиво поставленная, с точки зрения игровых сцен и общего состояния диалогов. В рамках своей индивидуальной прогрессии: разработчик совершенствуется в этом отношении и учитывает предыдущие ошибки и замечания игроков. Я наиграл 180 часов, выполнял, можно сказать практически все, что предлагала игра, но даже так не закрыл весь опциональный контент на 100%. Правда в этом нет большой необходимости, закрывать всё на 100%. Дополнительный контент был сделан для того, чтобы игрок сам выбрал из него то, что ему индивидуально больше всего нравится и начинал чередовать эти активности с основным сюжетом. А остальное можно оставить для режима New Game+.
Сюжет в игре длинный, в середине немного сквозной, чтобы как раз дать возможность размеренно сочетать его с побочными активностями при исследовании мира игры. Бэктрэкинг локаций реализован грамотно, однако основной сюжет к нему практически не предрасполагает. Все-таки, основная сюжетная структура игры изначально подразумевает линейное приключение, современный формат подачи которого Square Enix отработали еще во времена FF XIII (т.е. более 15 лет назад). В этом плане они большие традиционалисты и очень любят свою игровую структуру. И я как человек, положительно принявший XIII-трилогию еще во времена ее выхода, прекрасно понимаю почему. Такая структура позволяет отбросить всё лишнее и максимально сосредоточиться на сюжете. При таком подходе локации мира служат лишь красивыми декорациями в жанре интерактивного кино. Именно такой подход был выбран в первой части ремейка. Небольшие локации Мидгара с ситуативным бэктрэкингом. Однако, при разработке Final Fantasy Rebirth перед разработчиками встала задача совместить классическую игровую структуру современной Final Fantasy с традиционным умеренным исследованием и наполнением игрового мира, характерного для классических JRPG, к которым изначально, как раз до 13 части Final Fantasy всегда и относилась (хотя X часть во многом была линейной игрой с небольшими локациями). Ведь действие выходит за пределы Мидгара и было очень важно показать определенный масштаб.
Для самих разработчиков, получившийся игровой мир в Rebirth — это тоже своеобразное перерождение, поиск компромиссов между старыми нишевыми подходами, которые всегда существовали в жанре JRPG, и новыми западными мейнстримовыми шаблонами построения игрового мира, популяризированными во многом благодаря Ubisoft и ее играм. Получившийся компромисс в наполнении игрового мира, дал умеренно неплохие результаты. Мир игры получился условно открытым, умеренно камерным, но при этом дающим ощущение масштабного путешествия по двум материкам Геи (планеты, на которой происходит действие). Т.е. это не полноценный открытый мир, а именно комплекс больших открытых локаций, с полностью вручную наполненным окружением и выставленным освещением (об освещении поговорим позже).
Структура максимально близкая и привычная для Square Enix т.к. они не занимаются созданием больших открытых локаций в сюжетных играх – это не их специализация и они прекрасно продемонстрировали это в FF XV, когда мир был больше, чем это было нужно, но настоящих точек интереса было не очень много. В данном же случае, спустя 8 лет они решили вернутся к классической структуре более камерных, но все же открытых локаций. Лично я это приветствую. Многие игроки уже устали от слишком «открытых» (пустых) миров. Тем не менее в Rebirth присутствуют опциональные элементы исследования открытого мира, сделанные по шаблону Ubisoft (а я уверен, что разработчики не очень спешили применять этот шаблон, но все же не смогли от него отказаться в угоду его комплексности и популярности), которые неплохо сочетаются с классическим жанровым гриндом в мире JRPG при путешествиях по локациям. Влияние Юбисофт выдают здесь вышки, которые предлагается просканировать, чтобы узнать о побочных активностях. Побочные активности все же следует выполнять, чтобы лучше прокачать отряд и получить доступ к уникальным предметам и материям, которые нельзя купить в магазинах. Советую играть размеренно и осматривать локации, порой игра вознаграждает внимательных и неторопливых уникальной экипировкой или материей.
В целом, в 80% случаев заниматься этим всё же хочется, чередуя размеренно с основным сюжетом. Компромисс достигается благодаря качественным боевым механикам, хорошему, во многом классическому для JRPG дизайну локаций и кампании очаровательных персонажей, за которыми интересно наблюдать. Все они хорошо прописаны и реализованы. Как в рамках боевой системы, так и в рамках общего сценария. У каждого из них есть индивидуальные особенности и личностная драма. Как и положено хорошим персонажам JRPG. Кроме того, следует помнить о легендарном для игровой индустрии статусе некоторых из них. Это тоже добавляет своеобразных дополнительных очков. Харизма персонажей прекрасно передана. Разработчики мастерски используют приемы эмоциональных качель, иносказательности и непосредственного вовлечения игрока в проблемы героев. Это приводит к очень качественной реализации и вовлеченности игрока. Способно даже пробить его на эмоции и слезы. Настолько хорошо все срежиссировано и оформлено. Звук, картинка, анимации, режиссура – всё на высоте.
Хорошо видно, когда разработчики применяют свои ноу хау выработанные на протяжении 25 лет и когда они готовы умеренно внедрять некоторые популярные западные игровые механики, вроде вышеупомянутого наполнения мира или ситуативного диалогового колеса, поскольку считают их достойными и уместными в общей картине своей игры. Ведь несмотря на то, что они большие традиционалисты, все-таки в массовые популярные сюжетные ААА игры они тоже играют, и прекрасно видят то, что разжигает в современных игроках страсть. И они готовы умеренно перенимать опыт лучших, оставаясь лучшими, верными себе на протяжении более 25 лет. И делают это только тогда, когда посчитают нужным. Лучшее от старой BioWare в опциональных механиках и приемах режиссуры, кое-что от старой Ubisoft (когда Юбисофт еще задавала тренды) в рамках наполнения и исследования мира. И все это для того, чтобы понравится не только азиатскому, но и европейскому игроку.
В результате мы имеем богатый по разнообразному наполнению игровой проект. Настолько богатый, что его побочных активностей могло бы хватить на наполнение нескольких предыдущих номерных частей, в которых этот аспект отсутствовал. Прекрасно видно, что в Rebirth разработчики хотели максимально удовлетворить запросы своей аудитории. Как старой, так и новой. Как азиатской, так и европейской. Дать игрокам всё что они просили на протяжении последнего десятилетия. Учесть все замечания. «Не было открытого мира в XIII». – Пожалуйста, вот вам открытый мир, города, магазины. «Сложность и прокачка ограничены» - пожалуйста, мы возвращаемся к корням и пытаемся дать вам вариативность. Даже даем вам адаптивную сложность для первого прохождения, которая будет частично подстраивать боссов под вашу прокачку (не уровень персонажа, а именно общее развитие, чтобы вы всегда чувствовали сложность). «Не было новой игры+ в некоторых предыдущих номерных частях» - пожалуйста, контента теперь столько, что на два прохождения с перерывом в год хватит. Чего еще надо? «Харизматичный антагонист» - ну вот вам наш Сефирот. Один из самых харизматичных антагонистов FF с объективно лучшей мотивацией. Дьявол и антихрист мира Final Fantasy в одном лице. «Сюжет и душа» А сюжет и душа были всегда. И выражались через образы и визуальную подачу. Некоторые игроки просто об этом забывают или не хотят принимать перемены. Может быть, в недавнем прошлом, художник и режиссер действительно были сильнее чем главный сценарист (как это было с XIII частью, где сценарист разговаривает в основном языком эмоций, что нашло отклик не у всех возрастных групп игроков, но там на общую экспозицию повлияло просто то, что треть игры вырезали и сократили, потому что не успевали довести все до полной реализации на PS3 и именно из-за этого пострадала сюжетная экспозиция), но сейчас абсолютно все аспекты игры выполнены на равном качественном уровне.
Чего еще желать? Если эта игра кому-то может не понравится из ценителей JRPG, то я даже не знаю... Только если кому-то общий тон игры, чередующийся с эмоционально-легкого до мрачно-драматического, может не понравится... Но ведь это особая фишка игры. Намеренно сделанная. Во всем ощущается бронзовый Дисней, с которым когда-то работал и у которого учился Тэцуя Номура. По духу это все еще 1997 год. Все в порядке. Вторая половина 90-х. Прекрасно чувствуется. Бронзового Диснея сегодня уже нет, а японцы его прекрасно законсервировали здесь, со своей национальной спецификой. Конечно, будут недовольные старые игроки, апеллирующие к тому, что сюжет не покадрово воссоздан, а изменен. Тем не менее, на мой взгляд в Rebirth с основным сюжетом всё в порядке. Он отличается от оригинала, но обращается очень уважительно с первоисточником, не нарушая базовое течение вещей. Видна любовь разработчиков к персонажам и их судьбам.
При прохождении FF VII Rebirth я получил много удовольствия от событий и ситуаций. Побочные квесты в большинстве своём заслуживают внимания, а благодаря колоритным персонажам, их хочется искать и выполнять, чтобы получать расширенную экспозицию и узнавать их лучше. Кроме того, игра построена таким образом, что она всячески вознаграждает любопытство игрока и его желание отойти в сторону, свернуть ненадолго с сюжетных рельс. Исследовать что-то, помочь кому-то, победить какого-то монстра... У игры буквально есть два формата прохождения: прямой сюжетный и размеренный. В обоих случаях разработчикам удалось добиться успеха. Основной сюжет очень хорошо срежиссирован, а побочные активности достаточно интересны, чтобы сподвигнуть игрока выполнять некоторые из них, по желанию. И получать награду. Игра за все вознаграждает, и относится к своему игроку как к Человеку, а не как к животному. И ни к чему его не принуждает сверх меры.
Сложность игры так же оптимальна. Я не перестаю хвалить разработчиков на протяжении десятилетия. Самый грамотный баланс сложности. Бои с боссами сделаны очень креативно. И если игрок проигрывает, то значит он делает что-то не так. Не так нажимает кнопки, не те навыки использует. Неправильно реагирует на паттерны поведения боссов. Все очень четко настроено. И разработчики прямым текстом говорят: «Проиграл? Подумай... Что ты делаешь не так...? Подготовься лучше. Посмотри, что враг делает, почитай его скиллы.». При этом они не забывают пару раз за игру в излюбленной своей манере поиздеваться немного над игроком, давая некоторым боссам ваншотающие способности, но делают это гораздо мягче чем 25 лет назад...и любя что-ли... И ты на них уже давно не обижаешься и прекрасно понимаешь, что чтобы избежать смерти от одной атаки, надо либо увернуться, либо принять другие контрмеры. Все грамотно сделано и продумано. Это именно что настоящий классический JRPG-бой, а не просто экшеновая MMO боевка, какую они пытались сделать в FF XV. В боевой системе Rebirth работают все те же правила и условности, которые существовали и 20 лет назад. Только они слегка осовременены. Это именно что здоровая преемственность.
Поговорим о технической составляющей. Это тоже важный аспект. С одной стороны, Rebirth — это очень технологичная, современная игра. С другой стороны, можно заметить, что у разработчиков возникли некоторые проблемы с оптимизацией игры в период коронавируса. Это вторая часть ремейка, сделанная на Unreal Engine 4. Проект трилогии ремейков 7 части – это своеобразная стратегия освоения Unreal Engine японскими разработчиками. До этого момента они не умели работать с западными графическими технологиями. У Square Enix есть свой собственный современный графический движок: Luminous Engine (который тоже не лишен проблем, но гораздо более привычен для них), тем не менее в качестве корпоративной образовательной задачи был выбран именно Unreal Engine 4. Один из самых популярных западных графических движков современности. Причина выбора кроется именно в расширении навыков разработки.
И если посмотреть на первую часть ремейка, то можно заметить, что их кастомная четвертая версия Unreal Engine была специально оптимизирована под городские индустриальные пейзажи, трущобы и полупустынные пейзажи. И никак не была подготовлена к работе с растительностью и водоемами. В тот момент. При этом разработчик прекрасно делал внутренние коридорные помещения, превосходно выставляя ручное освещение (т.е. делал то, в чем он всегда был мастером: красивое оформление камерных небольших пространств). Все это в купе с высоко детализированными моделями персонажей было очень сильной презентационной стороной первой части ремейка.
Что мы имеем в Rebirth? По-прежнему в закрытых помещениях, прекрасно в большинстве своем выставлено ручное освещение, за исключением отдельных мест. Прекрасная работа со светом в игровых сценах. Однако, совершенно неровное и зачастую неграмотно выстроенное глобальное динамическое освещение на больших открытых локациях. Это проблема. Я не знаю, что пошло у них не так, в процессе разработки, но оптимизировать глобальное освещение на больших открытых локациях у них не получилось в полном объеме. В чем причина я не знаю, могу только догадываться. Скорее всего сказалась нехватка опыта в работе с глобальным освещением на больших локациях в более старой версии Unreal Engine 4.
Когда я говорю, что японцы – традиционалисты, я действительно имею ввиду, что они традиционалисты во всем. И осваивать новые вещи им не всегда просто, это занимает больше времени. Особенно чужую технологию. Они мастерски умеют выставлять освещение в коридорных локациях. Они не раз это демонстрировали. Еще 15 лет назад, во времена PS3, у них было самое лучшее освещение в XIII части. Но здесь, во второй части ремейка, что-то пошло не так. Во-первых, источники света на локациях статичные. Нет динамической смены дня и ночи как в XV части. Но да бог с ним... почему я вижу засветы отдельных частей ландшафта? В общем и целом, на PS5 освещение выглядит приемлемо, как будто это игра 2014-2016 года. Местами неплохо на открытых пространствах. А в некоторых местах – неестественно, потому что глобальный источник света выставлен в каком-то одном месте под всю сцену. И где-то это выглядит выигрышно: такая неестественность, а где-то нет.
Так же у меня есть вопросы к шейдеру воды. При темной сцене – вода выглядит нормально. Даже хорошо. А вот при свете дня, поверхность воды неестественно гладкая, стилизованная. Одним словом упрощенная. Это при том, что в игре можно плавать и есть некоторые водные зоны. Так вот, при правильном освещении – поверхность водоема выглядит нормально, при неправильном – сразу же видно устаревший шейдер. Причем это действительно возврат практически в середину нулевых. Я, конечно, очень ценю традиции, в конце концов мы играем в игры, а не в технологии, но в тоже время, в 2024 году, хотелось бы видеть в игре технологии хотя бы 2018, а не 2006 года...
При том к самому художественному дизайну локаций у меня нет никаких вопросов. Радует, что в городах много npc с высокой детализацией и есть физика динамичных объектов на локациях. Это действительно добавляет атмосферы. Но графические компромиссы бросаются в глаза. Именно, что урезанные динамические тени растительности. При этом в самих игровых сценах с тенями все в порядке.
Я очень хорошо помню, когда вышла в 2017 году Horizon: Zero Dawn и какое прекрасное глобальное освещение там было в открытом мире, созданное с помощью Decima Engine. Тогда я вынужден был признать, что Horizon – это игра, которая по своему освещению смогла затмить в моих глазах FF XIII и FF XV. Но вот выходит FF VII Remake: вроде со светом всё в порядке, по впечатлениям. Там была прекрасная ручная работа со светом. Везде. Паритетно по отношению к Horizon. Не лучше, но и не хуже. А вот выходит FF VII Rebirth, смотрю я и не понимаю...глобальное освещение хуже, чем в FF XV. Это факт. Именно на открытых локациях.
К счастью, это освещение, не текстуры. А значит в будущем оно может быть улучшено. Как на ПК, так и на консолях. Если не в этом поколении, так в следующем. По-хорошему, там на самом деле не обязательно добавлять трассировку лучей, чтобы исправлять освещение. Тем более, что эти методы по-прежнему ресурсозатратны. Нужно просто поработать с глобальным освещением и выставить дополнительные источники света. Что же касается общей производительности игры, то у меня не возникло никаких проблем. Играл в режиме Performance Sharp на PS5, дополнительно скорректировав резкость настройками телевизора. Картинка достойная. Современная. Может быть не самая резкая из-за проблем оптимизации Unreal Engine, но это корректируется. Можно под себя подстроить.
По поводу PS5 Pro. Да, игра может там работать в адаптивном 4K при 60 кадрах, но все проблемы с тенями и освещением – остаются. Pro никак не решает эти проблемы. Видимо эти проблемы лежат в глубине движка и решить их не так просто. Нужна новая версия Unreal Engine. Неизвестно, будут ли разработчики доделывать последнюю часть ремейка уже на Unreal Engine 5. Технически: это возможно и новые технологии освещения могли бы им помочь, но на практике пока не ясно. Решение за ними. В любом случае сами модели персонажей, боссов, спецэффекты – выполнены на очень высоком уровне. Здесь никаких компромиссов. К растительности в целом у меня нет претензий. Можно было бы поговорить о дальности прорисовки, но к этому я уже не хочу придираться. Самое главное, что игра работает хорошо и в основных своих сценах выглядит потрясающе. Именно поэтому на контрасте так и воспринимается неровное глобальное освещение локаций.
В общем, пришло время подводить итоги. Я ставлю игре честные 8,5 из 10. Это объективная, не дутая оценка. За освещение я снижаю игре целый балл. Это единственное, что по-настоящему подпортило мне впечатление. Хотелось бы увидеть глобальное освещение как в Horizon. Еще пол балла я снижаю за некоторую растянутость отдельных побочных игровых элементов. Так же должен отметить, что в игре нет русского языка. Что печально. Своим отзывом, я очень хочу дополнительно популяризировать Final Fantasy в России. Но разработчик после сравнительно скромных продаж XV (полностью локализованной) в России и охлаждения политических отношений, отказался переводить ремейк на русский язык. Хотя бы в тексте. Я-то играл без проблем. На Английском. Знание языка позволяет. Даже выключил все лишние субтитры, чтобы они мне не мешали. Но сам факт. Как Русскому игроку теперь приобщаться к FF без знания языка? И поверьте: в этой игре надо читать. Описание навыков, предметов, способностей боссов, чтобы лучше понимать как с ними эффективнее всего разбираться. Без знания иностранного языка могут возникнуть проблемы. На выбор есть четыре языка в игре. Английский, французский, немецкий и японский. Все озвучены даже. А вот русских субтитров нет. Хоть субтитры бы сделали.... А то потом удивляются…почему это продажи не идут.... Ладно, озвучку сделать дорого и трудно, чтобы она была действительно качественной. Это один момент. Но текст перевести надо. Официально.
Кому подходит эта игра? Любителям жанра современных, высокобюджетных сюжетно ориентированных JRPG. Который сейчас переживает не самые лучшие времена, хотя, казалось бы, хороших нишевых JRPG достаточно, но в то же время среднестатистические японские разработчики уже ощутили серьезную конкуренцию со стороны китайских и корейских игр-сервисов. В том числе и от такого нового явления как «гача-рпг». Такие игры как Genshin Impact и Honkai Star Rail забирают часть потенциальной молодой аудитории у старых жанровых JRPG. И это очень большая проблема. Если вы не хотите, чтобы все игры из Азии превратились в гачи с сезонными обновлениями, то следует обязательно поддерживать любимых разработчиков. Потому что искусство искусством, но если продажи упадут, то мы больше не увидим таких прекрасных комплексных современных игр. Людям, которые относятся к видеоиграм как к нечто большему, чем просто как к набору механик и конечных целей, следует обязательно поинтересоваться данным проектом.
Именно благодаря таким проектам как FF VII Rebirth у меня всё ещё остаётся интерес к играм, и я продолжаю играть. Это действительно настоящая ручная работа, которая чувствуется во всём – в дизайне локаций, персонажей, режиссуре, умеренном юморе и крепких словах. Да, сюжет может быть местами намеренно прост и наивен, но в то же время в нём присутствуют такие понятные всем людям ценности как дружба и взаимовыручка, беспокойство о будущем мира, в частности планеты, показаны человеческие пороки и несовершенство мира. Так что и подросток, и взрослый сможет увидеть в сценарии игры определённые вещи, которые заставят его задуматься, получить удовольствие, и просто...улыбнуться...или испытать ещё более сильные эмоции...
Я ждал игру, но не сильно верил в ее успех. Камера от первого лица, и минимум стрельбы... Анчартед же был другим, зачем так делать?!
Но! Как же хорошо что Machinegames понимали что делают и сделали просто отличное приключение от первого лица в духе старых фильмов с Индианов. Нас буквально погружают в повествование фильма из 80ых годов.
Переходы, музыка, само приключение выше всех похвал, а на сколько классные актеры тут играют! Фосс просто восхитительный! Мне кажется что я давно не встречал в играх настолько яркого антагониста! А его озвучка и игра просто кайф! Как в прочем и сам Индиана, и не скажешь что его играл не Харрисон Форд!
Всем кому не безразличны старые фильмы с Индианой, рекомендую к прохождению, вам должно понравится!
Если вы ждете тут шутер аля вольфенштайн, то лучше пройти мимо.
Если вам не понравился Cyberpunk в своей базе - вам и Phantom Liberty не зайдёт, т.к. геймплейно игра та же самая.
Если вам понравился Cyberpunk - вы реально сомневались, что Phantom Liberty будет годнотой?
Из спорного - ощущается сильно в отрыве от всего вайба основной игры. Это не плохо, это просто по другому.
Некогда самая любимая игра, превратилась в поток реюза старого контента и графомании оставшихся сценаристов. Отличный геймплей нивелируется общей блеклостью, не привлекательностью и загруженностью игры. Однако все по порядку.
В лучших традициях капитализма, разрабы ака Bungie, не знают и не понимают, когда им стоит остановиться. Они без оглядки выдаивают из игроков все соки, а потом поверх этого еще и кладут внушительный ценник. Буквально, номинальная стоимость игры выросла минимум в 2 раза и все из-за того, что они сделали игру "бесплатной". Кавычки здесь от того, что бесплатна здесь лишь ничтожная часть от всей игры (хотя какая разница, если купленный контент в любой момент могут вырезать, по причине оптимизации размера игры ((сейчас игра весит больше, чем когда они начали вырезать контент)). Именно по этой причине, здесь стал платным тот контент, что раньше был бесплатным, а именно: Подземелья; появившиеся карточки ивентов, закрывающие самые интересные награды за пэйволом; скины, да и другая косметика в эверверсе (местный донатный магазин), которые ты раньше мог получить просто играя и набирая валюту; старое снаряжение, которое реюзают в "новом" контенте.
Геймплей, как был прекрасен, так и остался. Однако из-за вечной погони Банджи за тем, чтоб в их игру играли как хотят они, был сделан артефакт и искусственное усиление нового снаряжения. То есть они добавляют в артефакт улучшения на определенные стихии/классы/архетипы оружия тем самым вынуждая играть на том, чем они хотят. Часто все это совпадает с только выпущенным контентом, что заставляет людей играть с новыми вещами, какими бы скучными или нет они не были. Тем самым суть разнообразия местного геймплея теряется за 3-4 архетипами, которые ты должен наяривать каждый сезон (ну хоть они меняются и то хорошо).
Сценаристы с дизайнерами вообще перестали стараться, наверно уже года 3, с выхода дополнения Witch Queen ака Королева Ведьма. Дустан никогда не отличался интересностью или глубиной местных сюжетов, но более менее достойным из них (по мимо Final Shape, который был на 6-7/10), я могу назвать лишь уже вышеупомянутый Witch Queen и то с натяжкой. Сезонные же сюжеты всегда были лудоманским мраком, про них даже распылятся не охота. Также, по какой-то неизвестной мне причине, все интересные дизайны брони и оружия переехали за платную стену... хмммм, интересно почему....
В сухом остатке остается посредственная игра, вектор развития которой слетел около 4-5 лет назад и она катится вниз. Что и показывает сегодняшний онлайн. Все интересные моменты были уничтожены жадностью и простым непониманием, как сделать интересно. А ведь когда то, эта игра была флагманом на запуске PS 4. (первая часть, но разделять их смысла немного)
Я проходил только кампанию, ибо зомби и тем более мультиплеер мне вообще безразличны, оцениваю только по кампании.
До этой части проходил все сюжетки cod от MW1 2007 до Black Ops 6 этого года, кроме, собственно, трилогии перезапуска MW и Vanguard.
На сюжет в cod мне обычно всё равно, так как в лучшем случае он просто "ну, норм", разве что в Black Ops 2 и Cold War эта планка была приподнята. И из того, что я не играл в первые две части перезапуска, я, конечно, мог что-то не понять, хотя всё-таки смотрел обзоры и краткие разборы этих частей, но, мне кажется, лучше здесь ничего не понимать и на сюжет просто забить. А так, по сути , он "вдохновлен" ну или скорее переделан в худшую сторону относительно оригинальной трилогии MW, где как бы тоже сюжет шедевром не назвать точно. Ну, и вновь злые русские, но в целом, оглядываясь на положение вещей в реальном мире, это даже по делу, да и клюкву я люблю, правда больше, если она подана не на серьезных щах, а в виде какой-то насмешки, ну а так есть и есть.
Тем не менее, всё же знакомых и на этот раз высокополигональных персонажей приятно посмотреть, да и послушать их в адекватной русской озвучке, которая, видимо, последняя в серии CoD тоже приятно было. А так, диалоги персонажей , особенно Макарова, воспринимаются, как пародия, ну хоть посмеяться можно вдоволь.
По геймплею тир всех тиров, мне подобный геймплей нравится, я на прошлой неделе с мучениями, но допрошел Far Cry 6, и после него мне любой шутер, где стрелять более или менее весело , кажется чуть ли не шедевром. Те самые Майкло Бэевские постановочные моменты на геймплее , за которые многие и любят сюжетки CoD , здесь отсутствуют просто как явление, к сожалению. Если в нормальной MW3 были хотя бы миссии в самолете, на лодке и финальная дуэль с Макаровым, то здесь если и есть какая-то постановка, то только в катсценах, хотя всё же миссия опять же в самолёте классная, хоть и туповатая , если вдуматься в происходящее, но всё же выглядит и в плане графики и в плане постановки, практически как фильм, ну как фильм Майкла Бэя.
Однако, как и во всех последних частях анимация, звуки оружия, да и сама стрельба выполнены на высоте уровне на данный момент в игровой индустрии, если не считать какие-то симуляторы стрельбы или войны. Если сравнивать стрельбу в той же Far Cry ну или в BF 2042, то здесь она на космическом уровне, хотя стоить вспомнить , что оригинальную MW3 как раз ругали за слабую стрельбу и графику относительно BF3,, получается, на ошибках всё таки учатся, правда, наделали новых.
Главное нововведение - типа открытые миссии, задумка интересная, и она была нормально реализована только в этом году в BO 6, здесь же придумать то придумали, а дать какие-то инструменты для стелса, и чтобы противники не палили так быстро забыли, ну никто не запрещает просто расчехлить оружие и пойти в лоб, тем более с такой хорошо выполненной механикой стрельбы, да и здесь нет ни одной миссии с обязательным стелсом.
В целом, dlc, растянутое раза в 1,5 из-за открытых операций, которое продавалось на релизе за полный ценник. Однако я играл по Gamepass, и вот в таком ключе, понимая , что меня ждет просто смехотворный сюжет и диалоги и приятный тир, я и сел проходить кампанию, и в целом, получил удовольствие. Мы ведь играем ради эмоций, по сути, а я лично их получил, приятно пострелял в красивых декорациях, недолго, не затянуто, не смотря на открытые операции, посмотрел на пару крутых катсцен, немного понастольгировал по нормальным MW, с сюжета и диалогов посмеялся, да и всё это по подписке, по сути, вообще по приколу, и вот в таком ключе как минимум сюжетка проходится спокойно за раз в течение одного выходного дня. Хотя может быть на мне так сказалось прохождение Far Cry 6 чуть ли не залпом, и теперь мне любая игра кажется хорошей. Если же ждать каких-то интересных сюжетов или необычного геймплея, то... то от этой игры лучше этого не ждать, лучше пройти ремастеры первых двух нормальных MW или пройти свежую Black Ops 6, они, конечно, на порядок лучше.
А так, даже советую к прохождению, особенно если недавно осилили Far Cry 6, либо просто хотите поиграть в тир по подписке, и под пивас, то почему бы и нет.
40ч терпения. Фанатом не являюсь, GSC умеет отпугивать людей кривым исполнением всего, зато атмосферно, как любят многие упоминать. Ну а можеры доделают и получится хоть что-то.
Из хорошего тут только стрельба. Между прошлыми и этим сталкерами просто небо и земля. Сталкер не кантуженный и может чаще попадать по цели. Пули не обвалакивают болванчика, только вот импакт не всегда ощущается. Попал в голову с какой-нибудь СВД, а этого бедолаги божья помощь сработала и он в ответ стреляет.
Да и впринципе баланс тут ужасный, даже после патчей. Тип патронов особого значения не имеет, конкретно ч не заметил. Из пушек самое лучшее - дробовики. Прибежал, высадил весь боезапас и не надо мучиться с химерами, кровосисями и пр нечистью. Только вот становится не интересно, ничего не побуждает заменить дробовик или попробовать новые патроны.
И вот на меня вышли 3 кровососа. 1 удар - меня повалили, 2 - ударил, 3 - снова повалил и последний добивочный. Перезапускаешься и 20 мин повторяешь пройденный путь. Конечно, не должно быть просто, но мне даже двинуться не дали.
Да и по луту тут вообще отдельная история. К моменту дропа сундук чуть ли не трещал от количества всего. Патроны, еда, аптечки, обвесы, оружие. Всего было в избытке. Можно продать, но не нужно, после патча проблем с купонами не возникало.
Вот вроде бы есть намек на выживач, но его нет. Хз зачем появляется значек еды. Пить персонаж не хочет, стамины как у курильщика астматика, радиация встречается редко и только 1 постоянный эффект - кровотечение. Ну и все. Казалось бы, сталкер идеально сочитается с выживачем.
Огромный открытый мир. Зачем? Из средств передвижения только ноги и проводники. Иди километр туда, потом обратно, а потом вообще 5км. Пропустил точки интереса, ну ничего страшного еще 10км пройдешь и залутаешь. А ходить постоянно приходится с перевесом, еще и стамины больше тратится. Можно увеличить переносимый вес, но не значительно. И конечно же, гг может поднять человека, в которого напихали вещи весом в 70кг.
А транспорт, да зачем он нужен, весело же бегать по пустому миру десятки часов. Группировки стреляться не будут, мутанты и неписи даже друг на друга не посмотрят, выброс не застанет гг в неподходящее время, аномалии очень редко встречаются. Ходи по точкам и маслинь бандитов. Ну еще азбуку по кпк изучай.
И все, больше тут делать нечего. Можно, конечно, сюжетку пройти, но о чем она? Тут столько времени проходит между сюжетными заданиями, что трудно запомнить персонажей, а там еще новых докидывают. А сюжета, скорее всего, на 10ч, а если воду убрать, то на 6.
В сюжете есть постановка, но его мало и некоторую часть времени вообще ничего не понятно. Показали, как персонаж берет в руки артефакт, что из этого игрок должен понять? Потом идем заряжать сканер, но неудача. Потом ищем этот сканер, через кучу отборных шизов. И через несколько часов наконец нормально поясняют в чем весь прикол. Вроде бы уже начинается что-то глобальное, но никакого интереса нет.
Графика, 2 моих почтения. Вообще она выглядит нормально, но не смейте отключать апскейлер. Новые глаза вам никто не купит, не выключайте апскейдер.
Просто неинтересно в это играть. Лутаешься непонятно зачем. Особые пушки практически ничем не отличаются. Чтобы вставить артефакт, нужно либо цинк, либо еще 1 вртефакт, который порежет радиацию, либо носить с собой пару десятков антирадина с водкой. В допках есть интересные истории, но это допки. Мир игры мертвый.
Так еще и куча багов. Симуляцич зоны не работает. Неписи и мутанты могут застрять, провалиться в затекстурье или вообще мозги отключатся. Бандиты из воздуха спавнятся и они могут продолжать спавниться, пока не уйдешь далеко. Расходники иногда не работают. Пушки крайне часто клинит, даже когда 70-80% прочности. Постоянно нужно бинтоваться. Стамины мизерное количество. Тени отвратительные. Видимость ночью около нулевая. Некоторые настройки графики и управления не работают. Иногда получаешь урон непончтно от чего. Тратить купоны некуда и почти не на что. Сюжет размазан по огромной карте.
Никакого удовольствия нет. Ну так можно же играть под подкасты, фильмы, видосики и пр, а можно тогда уже посмотреть весь сюжет со всеми пояснениями
Игрок управляет двумя обнаженными женщинами; цель - поймать сперму, падающую с мастурбирующего мужчины на крыше, не промахнувшись.
одноразовый картонный аттракцион для непритязательного игрока
По ощущениям игра очень близка к пятой части, являясь эдакой 4.5 (четыре с половиной). В TBoGT разнообразные и весёлые миссии, наконец-то играть в четвёртую часть можно как в часть GTA, а не в тир с бесконечными перестрелками. Персонажи стали гораздо веселее, и заканчивается игра хорошей концовкой для героя, а не плохой, как в основной игре или TLaD. Если Нико так ничего и не добился в Америке, а Джонни потерял бывших друзей и клуб, а позже и погиб в GTA 5, то Луис победил, остался в живых, сохранил клуб и друзей, не жизнь а сказка
Я прошла весь Biomutant, зачистила всю локацию, закончила все квесты и мне есть, что сказать.
По трейлерам можно подумать, что это серьёзная игра про выживание в постапе с брутальным персонажем, вот только это нифига не так. Это Horizon Zero Dawn в сеттинге Mutant Year Zero для самых маленьких. Игра вообще неверно себя позиционирует и продаёт. Она хочет нести какую-то мораль, делать какие-то важные выводы, но не думаю, что для взрослого человека эти выводы станут хоть сколько-нибудь откровением.
Эта игра не про сюжет, сюжет здесь подан одним единственным квестом – иди и уничтожь четверых мироедов, они едят корни мирового древа, а потом приходи на финальную кат-сцену. Причём подготовка к битвам и сами битвы с мироедами – лучшее, что вообще есть в игре. Здесь в целом неплохой лор, здесь прекрасные локации, здесь интересный дизайн живых существ, да и в целом весёленькие именные персонажи.
Лично мне не хватило глобальной истории и озвучки отдельных персонажей. Наверно, изначально подразумевалось, что этот мир изменился, все говорят на своём чепухидише, а рассказчик служит ещё и переводчиком для нас. Вот только это не помогает погружению, к тому же ГГ их как-то ведь понимает.
Любителям постапока, любителям исследовать красивые миры и изучать лор игра может и зайдёт. Однако идти сюда за проработанным сюжетом и/или боёвкой точно не стоит.
Мне с моим манчкинизмом, тягой к красивым открытым мирам и стремлением исследовать ВООБЩЕ ВСЁ игра безумно понравилась, понравится ли вам – смотрите сами.
З.Ы. Нам правда нужна была ПУШИСТАЯ черепаха???
Игра чуть лучше основной игры по нескольким причинам, но в остальном это та же скукотень, с живым открытым миром, но со скучными миссиями, которые ничего кроме стрельбы не предлагают. Могу выделить только одну миссию, это погоня от полиции на мотоцикле, причём управляешь мотоциклом не ты, и тебе надо отстреливать полицейских из дробовика. Очень эпичная погоня, прям в духе частей 3D вселенной. Остальные миссии строятся по типу "приедь туда и убей всех врагов", прямо как в основной игре. Также хочу выделить миссию с тюремным автобусом. Тот, кто придумал миссию, где надо на неповоротливом, огромном тюремном автобусе уехать от уровня розыска (с третьего уровня розыска появляется полицейский вертолёт), и при этом беря в учёт физику четвёртой части, которая делает из неповортливого автобуса ОЧЕНЬ неповоротливый автобус, и беря во внимание узкие улицы Либерти Сити, должен гореть в аду. А теперь, я нижу приведу причины, почему это дополнение мне понравилось больше основной игры
Как описать эту игру? Представьте что в чертогах разума у Камбербэтча Холмса была эпическая вписка. А вы тот бедный несчастный единственный нейрон в его мозгу которому теперь надо прибрать всё ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Одна из лучших инди-игр, которые когда-либо выходили.
В мире игры, холодная война между СССР и США продолжается долго, в Америку вон, уже русская мафия заехала и теперь крышует районы. Это прям вкратце про то, что происходит в мире игры.
По сюжету мы работаем на какую-то группировку "50 благословений", по чьим приказам мы убиваем неугодных им людей. Чем дальше проходит игра, тем более сумасшедшей она становится. Она меня к концу уже пугала некоторыми моментами. А не смотря на простоту сюжета (поначалу) за ним интересно следить.
По геймплею это 2D шутер с видом сверху разделённый на уровни. Если тебя ударят один раз или застрелят, то тебе придётся начать отрезок уровня сначала. Игра очень динамична. Тебе нужно быть осторожным, при этом выкосить кучу врагов. И вот это самый смак, когда из-за одного выстрела к тебе бегут сразу несколько врагов и ты должен очень быстро их поубивать, иначе сам умрёшь. Хотя тут есть проблемы с хитбоксами, когда видишь, что бьешь противника, а удар по нему не проходит. Но это мелочь. Герой перед началом уровня надевает маску. Их много и дают они разные бонусы (типа, с маской тигра ты можешь убивать голыми руками).
Пиксельная графика сделана хорошо. она выглядит круто, а расправы над врагами сочно.
Не забываем саундтрек. Даже если вы не играли в игру, то вы точно слышали некоторые из саундтреков отсюда. Они врезаются в память и их хочется переслушивать.
Итого это игра, в которую надо самому поиграть, чтобы понять насколько она хороша.
«Mortal Kombat 3» для «Sega» стала серьезным шагом вперед для серии и по праву занимает свое место в моей личной золотой коллекции классических файтингов. Она не только продолжила традиции предыдущих частей, но и предложила много нововведений, которые сделали игру более насыщенной и увлекательной.
Основное, что выделяет «Mortal Kombat 3», — это эволюция боевых механик. Появление комбо добавило динамики в сражения: теперь игроки могли соединять удары в цепочки, которые выглядели зрелищно и требовали мастерства. У каждого бойца был свой уникальный набор комбо, что добавляло глубины и разнообразия. Игрокам приходилось изучать особенности каждого персонажа, чтобы полностью раскрыть их потенциал. Сколько было перелопачено маленьких книжечек, где для каждого бойца прописывались перечни комбинаций нажимаемых кнопок для проведения комбо. Золотое было время.
На момент выхода графика выглядела впечатляюще. Улучшенные анимации, детализированные фоны и эффекты сделали игру визуально привлекательной. Интересно, что позже, когда вышла «Ultimate Mortal Kombat 3», графика показалась немного менее впечатляющей, хотя это скорее эффект первых воспоминаний. В детстве именно «MK3» запомнилась как самая «настоящая» и живая часть серии, где каждый бой выглядел словно эпическая схватка.
Игра продолжила привычный формат файтинга с легендарными фаталити, дружбой и… превращениями в животных. Да-да. «Animality», так называется эта вещь. Несколько странная, но своеобразная возможность закончить бой, предлагая игрокам креативные способы унизить или рассмешить противника. Кроме того, игра сохранила свой характерный мрачный стиль, где каждый бой — это не просто схватка, а настоящее испытание с элементами шоу.
«Mortal Kombat 3» — это классический файтинг, который стал знаковым для своего времени. Улучшенная графика, новые механики и привычные элементы сделали игру одной из лучших в серии. Она подарила незабываемые эмоции, особенно тем, кто впервые познакомился с серией именно через нее. Я, к слову, был именно тем человеком, уже позднее поиграв в предыдущие части и поняв, насколько «МК3» была круче. Даже спустя годы воспоминания остаются яркими, а вклад игры в жанр файтингов сложно переоценить.
8 из 10
Являясь ремейком/сиквелом оригинальной игры, данный продукт должен был возродить серию, в итоге закопал до ремейка 24-ого года. Что же не так? Я расскажу.
По сюжету мы герой с амнезией, который должен остановить оккультиста от возрождения зла.
Это один из самых клишированных, нестарательных сюжетов что я видел в играх. Я просто вижу, как сценаристы тыкают в определённые тропы и такие:" Так, герой с амнезией против зла, любовная линия взявшаяся из неоткуда, куча секретных комнат, всё записываем, записываем. Вот, сюжет готов".
По геймплею игра соединяет танковое управление из первых резиков/оригинальной игры и управление из 4-ого Резидента, а ещё есть вид от первого лица. Вот когда игра переходит в танковое управление персонажем становится неудобно играть, ибо он такой не поворотливый. Бой в ближнем бою ужасен. Вместо того, чтобы просто нажать на кнопку "атаки", тебе надо замахнуться, а потом нажать на "атаку". Особенно это "классно", когда на тебя нападает свора мелких недоксеноморфов, которые бьют быстрее, чем ты замахнёшься. Врагов в игре надо сжигать и это сделано не так уж и плохо. Открытый мир в игре пустой и нужен только, чтобы под конец растянуть игру. Самая худшая часть, это транспорт. Будто кто-то намазал все колёса маслом, ибо при поворотах он сильно скользит, из-за чего даже если у вас есть опыт в гонках вы будете часто врезаться во всё, особенно это бесит, когда вам нужно от кого-то уезжать. Единственной удачной частью я считаю головоломки, вот они интересные и хорошо сделаны.
Персонажи картонные, что герой, который не вызывает никаких эмоций, что злодей, который не вызывает никаких эмоций.
Графика в игре хороша. Даже в наше время графика выглядит лучше, чем в большинстве новых игр. Но есть тут ложка дёгтя. Раны на теле героя прикрепили поверх одежды и это выглядит так, будто на герое просто висит кусок плоти. В остальном она хороша.
В итоге это игра получилась не очень. Несмотря на перечисленные мною минусы игра не плоха, она просто средняя.