Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

0
The Need for Speed
Явление на стыке форматов

Подробнее - тут, а здесь - коротко и тезисно.

Игра - автожурнал с музыкой, комментариями, роликами, 3D-графикой и геймплеемГрафикаИИ соперниковХороший дизайн трассДля победы нужно думать на трассе - играть левой задней в эту игру не выйдетФизика перекошена от веселья к симуляторностиМалое количество контентаРеюз идей Test Drive 2-3Невидимые границы трассАтавизмы игр тех летВ стоковой ПК-версии отсутствует мини-карта и мало музыкиДля победы нужно думать на трассе - играть левой задней в эту игру не выйдет
13 марта

+1
Final Fantasy XVI
Скучная полурпг

Сюжет: Как по мне скучный, местами только вызывал интерес. Дополнительные задания хорошие дополняют сюжет, понятно принеси, убей но диалоги хорошие.

Графика: Ужас, всю игру чувствовал себя слепошарой. Везде размытие, убрав в настройках размытие делу не помогает. Текстуры все размытые, из-за чего сильно хочется выключить игру.

Боевая система: Вроде много всяких способностей, но играется легко. Все эти способности не разделяются по врагам. Любого врага бей хоть молнией хоть чем. Шмот сильно ограниченный, дают по одному предмету по мере прохождения игры- это вы называете рпг? Как всегда ограничение по прокачке. Мир полупустой.  Искать сокровища совершенно не интересно ибо ты там ничего не найдешь кроме компонентов. Только на что тратить их если тебе дают один меч один браслет ? Казуальная! 
Игра долгая но почти всю игру только и ждать конца игры ибо только от одной мыльной графики я не выдерживал а тут еще все остальное....  

долгая это и минус из-за всех недостатковдоп.задания приближены к сюжету интересныеграфика мыло мыльноебоевка лут
13 марта

+4
Need for Speed
Непризнанная икона стиля «новой школы»

У всех частей NFS, которые были достойно оценены критиками и (или) игроками есть какие-то запоминающиеся визуальные или геймплейные черты.

В самой высоко оцененной части серии, NFS Most Wanted 2005 был черный список, агрессивная полиция, катсцены с реальными актерами. В менее успешной, но вовсе не плохой Carbon были командные взаимодействия, гонки в каньонах. Shift запомнился революционным для серии поворотом в сторону автосимов. Каждая примечательная часть привносила в серию что-то новое или использовала лучшие черты предшественников. И у нас действительно есть с чем сравнить, франшиза NFS насчитывает более 20 игр в которой есть как откровенный проходняк, так и признанная классика.Мне кажется, что у NFS 2015 сильно больше плюсов, чтобы поставить ее в один ряд с Underground 1/2, Most Wanted (2005), Hot Pursuit 2 (2010), нежели закинуть в топку истории с Most Wanted (2012), The Run, Heat, хотя и у непризнанных частей есть свои фанаты, кто знает, может быть, я тоже один из них и просто хочу протолкнуть в массы понравившуюся часть.

Одним из главных плюсов NFS 2015 является визуальный стиль, благодаря которому игра отлично выглядит в 2025 году на PS5. Да, с графической точки зрения это разного рода «шумы», которые скрывают разные шороховатости, но при этом эта деталь придает картинке киноматографичность (и это не то, чем когда-то сонибои объясняли 30 кадров и прочие технические ньюансы в своих любимых играх), которая позволила игре хорошо «состариться», в отличие от многих проектов тех лет.

Первый плюс плавно переходит во второй -  катсцены с актерами и известными личностями из автокультуры. Плавно, причем буквально, переход из катсцены в игру в некоторых моментах сделан хорошо и выглядит достойно даже сейчас, что уже говорить о 2015 году. Катсцены с реальными людьми накидывают дополнительных очков к стилю игры. Что-то подобное уже было в предыдущих играх, как в том же Undercover, но компания друзей, которая хочет добиться славы и внимания от своих кумиров из мира авто в NFS 2015 выглядит намного аутентичнее в серии NFS, чем шпионские разборки из Undercover. Да, порой ребята наваливают кринжа на экран, но что поделать, в такое время живем.

Дополнительно хочется сказать про известных личностей, которые повстречались в игре Кен Блок, Маркус Уолкер и другие также придают игре шарма, которого нет ни в одной игре серии. Да, они представлены всего лишь в катсценах и то не во всех, но это не мешает игроку почувствовать себя причастным в исполнении мечты ребят, которые так хотят сблизиться с своими кумирами. Да и в конце концов, круто все таки покататься на неповторимых машинах тех же кумиров, которые представлены в игре. Кто бы мог подумать, но в кое-то веке игра серии NFS заинтересовала не только геймплеем, но и сюжетом.

Про геймплей скажу сильно меньше, но это не значит, что он плохой, просто повествовательная, визуальная части игры запомнились больше. В игре присутствуют множество режимов, некоторые из которых попадались в предыдущих частях, ничего сильно примечательного. Может показаться, что игровой процесс не может заинтересовать фаната серии так как привносит мало нового, но это не совсем так. Игра предлагает определенный челлендж по сложности и разбавляет классический геймплей подобного рода аркадных гонок визуальной/повествовательной составляющими, благодаря чему игру хочется пройти до конца, а не дропнуть ближе к концу, так как гонки повторяются и игра не предлагает ничего нового.

Хочется привести аналогию с более удачной, по мнению критиков, Unbound, которую я проходил до NFS 2015. Геймплейно, Unbound кажется более насыщенной, но как же мне мягко говоря «все ровно» на эти зумерские разборки, хотя, как зумер, я должен лучше их понимать, для моей же возрастной категории игра создавалась. НО Я НЕ ХОЧУ СЕБЕ ВОЗВРАЩАТЬ СЕБЕ ЭТОТ ГРЕБАННЫЙ КОСМОЛЕТ, который антогонист сделал из моего первой классической Ламбы Countach. У зумеров нет вкуса или я не зумер. Механизм мотивации понятен, вернуть машину, но конкретно для меня он не сработал и игра благополучно дропнулась в начале последней четверти игры.

В итоге, хочется сказать, что эта часть сильно лучше, чем ее описывают многие, у нее есть отличительные черты, которые выгодно отличают ее от других частей серии, у нее есть лицо и запоминающиеся визуальный стиль, которых так не хватает в последних частях серии (кроме Unbound). Картину дополняют повествовательная и геймплейные составляющие, которые делают достойной внимания. Может быть, это не Underground 3, которым игра изначально должна была стать, но это точно неплохой представитель NFS «новой школы».

Визуальный стильПовествовательная часть Катсцены«Нормальная» сложность игры, предлагающая определенного рода «челлендж»Саундтрек + музыкальные референсы к прошлым частямНебольшая пасхалка, в виде испытаний от Эдди из Und, которая напоминает об идейной происхождении игрыЛегкая платина на PS5(Половинка минуса) Скучные полицейские погони, особенно, когда механика является частью игры, продвигающей сюжет (объясняю желанием разработчика сделать игру более «приземленной», реалистичной)
13 марта

+1
The Talos Principle: Road To Gehenna
Вы по неизвестной причине приобрели основную игру не в полной комплектации? Исправляйтесь!

Отличное и продолжительное DLC, расширяющее историю. Нас снова будут ждать загадки. Увы, без каких-то новых геймплейных фишек для их решения, но всё так же интересно.

Сюжета стало больше и он, как я понимаю, плавно ведёт ко второй части, в которую я пока ещё не играл. Познакомитесь с кучей новых персонажей благодаря местной социальной сети, где все друг с другом общаются, делятся творчеством и так далее. После каждой загадки появляется что-то новое в компьютере, за этим просто приятно наблюдать.

Croteam создали интереснейшую вселенную, которую хочется досконально изучать.

13 марта

0
Growl
Индиана Джонс против браконьеров

Игра представляет довольно простенький битемап. Игра у нас выпускалась под название Runnark.

Вы играете за рейнджеров и спасаете животных от браконьеров, уничтожая в большом количестве последних. Можно выбрать четыре персонажи, а так же сложность и кол-во продолжений.

Один из персонажей напоминает классического Индиана Джонса в шляпе, особенно когда берешь оружие кнут, выглядит прикольно. 

Игра идет сплошным потоком, т.е. нет разбивки на уровни. В игре много оружия, и очень мало элементов для восстановления жизни. Но сама игра не сложная, если разобраться с механикой противников. Чувствуется аркадное прошлое игры.

Еще одна фишка, в момент когда ты бьешь соперника, он встает на четвереньки и в это время его можно добить. Отдельно спасает от большого скопления противников супер удар.

13 марта

+2
Far Cry 3
Ну поплачь еще тут

В детстве играл только в фаркрай 2, точнее просто бегал и стрелял. Так что старые фар краи обошли вообщем-то меня стороной. Четвертую часть два раза начинал, но очень скучно было идти дальше по сюжету, хотя пятую часть прошёл без проблем и было в целом интересно.

Но вот руки дошли до культовой трёшки, да и то не сразу. Игра по началу завлекает интересным драйвовым вступлением, а потом сразу же отталкивает кривым управлением и меню. Меню просто настолько косое, что даже в консольном порте ведьмак 2 оно было более удобным. Колесо выбора оружия имеет настолько дикую сенсу, что приходится прям целиться в слот мины во время боя. В общем кривости хватало, но к старому дизайну можно привыкнуть.

Натан Дрейк или как его там
Натан Дрейк или как его там

Что меня порадовало - так это сюжет, сам по себе он начинает интриговать уже на поиске грибов в пещере, прямо интересно было наблюдать за эффектами дома фландерса и галюнами. Хотя подобное было и ФК4, но тут сделано душевнее что-ли. Самые годные миссии - это поиск древнего кинжала для спасения друга от стрёмного бородача, цепочка заданий агента ЦРУ и далее квесты с его наемником Сэмом. Сайд миссий по сути прям и нет, это скорее рандомные задачи - сходи сыграй в покер, убей, поснимай пиратов.

Сам сюжет выглядит цельно, актёры отлично играют и их образы великолепно прописаны, дубляж тоже качественный. В игре нет героев просто для галочки, каждый из них имеет свой реалистичный характер. Причем разговоры по квестам всегда сопровождаются шутками или какой-то полезной инфой без воды. Но при этом нет кринжового цирка как в фар край 5 или 6. Все кат сцены имеют отличную постановку, не добавить не убавить. Хоть в кино показывай.

Но от линии Вааса я ожидал большего, хотя бы реплику после смерти, но получил психоделическое представление. Ладно. Обычно все бои с боссами тут выглядят именно как QTE в каких-то неоновых декорациях со спецэффектами.

Здравствуй, дорогой друг.
Здравствуй, дорогой друг.

Живая природа это конечно не рдр2, но хищники действительно пожирают всяких коз и бандитов. Это похвально, как и физика огня, постепенной разрушаемости авто и прострелов стенок. Боты тоже умнее по сравнению с 5 частью, особенно на втором острове. Они постоянно обходят, держаться группой и патрулируют, если заметили гг мельком, хотя конечно все зависит от сложности. Но все это уже было в far cry 2, даже в большем объёме.

Но вот что мне категорически не понравилось - так это стрельба. Серьезно, она просто ужасна. Пули даже в оптическом прицеле летят не ровно по мушке. Постоянно какие-то рандомные отклонения, боты иногда могут по 5 попаданий выдержать или сквозь них может пролететь пуля. С ППшками стрельба приятная, но они жрут кучу патронов, которых и так немного. В 2012 год с отличной стрельбой вышли спек опс, бф3, колда блэк опс 2, а фир и бэдкомпани и того раньше. Почему нельзя было перенять фишки и баллистику из успешных шутеров?

Я проходил на харде, вернее спидранил сюжет без зачистки вышек. И вот что я скажу - это реально пытка, так как патронов не хватает, гранат много не взять, один слот оружия. Где-то на 2/3 игры решил побегать полутать 3 вышки по пути и насобирать шкурок. После этого стало кратно легче. Честно говоря такой гринд мне не по душе. Это буквально вынуждение к охоте и собирательству, вот все ругают беседку за сбор мусора, но это по сути такое же занятие. В 5 части охота была опциональной и не влияла на кол-во слотов/патронов.

Хороший пример игр с открытым миром и нормальной экономикой - это ккд или рдр 2. Я могу там вообще не охотится никак, не собирать никаких шкур, ничего не ковать и не крафтить, но при этом смогу купить все что нужно за валюту внутри игры. Фар край к сожалению к таким играм не относится и вся эта тема с открытым миром, вышками и охотой выглядит скорее как бесполезная декорация, а жаль.

Меня достали частые вылеты и баги. Один раз провалился куда-то за текстуры, раз пять вылетала игра за прохождение. Ладно бы я такой один на системе с rtx 4070, но она ведь вылетает и у стримеров на супер мега сборках пк. Ну ладно, вылетела и вылетела, есть ведь сейв. А вот тут еще один момент - сейвы максимально кривые. То есть зайдя в зону миссии ты уже сохранится не можешь, а игра может вообще не сохранять тебя на чекпоинтах всю миссию. А если игра вылетела во время задания - то всё, откатишься к последнему сохранению, а не к чекпоинту.

Сценка с приходом? Нет просто баг.
Сценка с приходом? Нет просто баг.

Но знаете, в конце игра оставляет приятное послевкусие. Тут есть реальный челлендж, да даже в том чтобы справится с кривым меню) Вообщем словил приятный вайб боевика в джунглях.

Интересный сюжет, даже если знать финалЖивые диалогиШутки в тему без кринжаИнтересная физика огня и разрушенияУмные ботыКуча гриндаНеудобная картаАванпостыВылеты и баги
13 марта

0
Pandemonium!
Триповое приключение

Окей, это было долго, но я это сделал. Я мог бы как обычно использовать оценивание по трем параметрам, но в данном случае сюжет оценивать просто смешно(состоит он здесь из двух видеороликов в начале и в конце), поэтому сейчас будет два параметра. Механика и геймплей. Механика - заложенные идеи. Геймплей - то, как приятно в эту игру играть.

Геймплей. Начну с него потому что по первому пункту у меня слишком много чего  хочется сказать и это оставлю на потом. Вообще старые 2д и 2.5д платформеры это довольно проклятая штука(не такая проклятая как 3д платформеры но все же), поэтому любой второй человек сказу бы просто поставил единицу в этом пункте. В данном случае игра не особо сильно отличается, поэтому стоит уточнить что моя оценка опирается на то, что я играл в старые платформеры и привык к ним. Те кто впервые хочет опробовать подобные игры должен понижать этот критерий на звезду минимум. 

В этой игре есть как свойственные другим проблемы так и новые. Во-первых камера. Эта вещь всегда была ужасной. основная ее проблема в том что из-за фиксированной камеры ты гарантированно пару раз умрешь просто потому что не будешь знать что находится впереди. Есть не одно место в игре где ты прыгаешь на батуте вверх и просто бьешься головой об монстра.

Еще одной проблемой почему-то была чувствительность персонажа. В паре уровней персонаж мог просто ни с того ни с сего поменять чувствительность, настолько, что при секундном нажатии направо, персонаж чуть ли не слетает с платформы. 

Дальше уже проблемы самого пандемониума. Механика ветра. у нее очень неприятная логика, из-за движения персонажа по синусоиде. Суть в том что если ты сам попытаешься изменить направление своим движением, результат может быть абсолютно неожиданным. Из-за этого ближе к концу игра превращается чуть ли не в ад.

Самонаводящиеся враги. Об этом я еще скажу во втором критерии. Но суть одна и та же. Фиксированная камера. Ты просто не знаешь где враг из-за того что его движение не закреплено в одном месте. Поэтому не получить урон в данном случае очень проблематично.

Теперь проблемы уже персонажей. Так уж вышло что оба они работают ну очень стремно. Первый это способность атаковать(а не только прыгать на врагов). В игре есть снаряды которые ты можешь найти на уровне и они отличаются от обычных прыжков на головы. И именно по этой причине способность персонажа так неправильна. Во-первых нужно научиться пользоваться ей, так как радиус действия ограничен и если ты неправильно рассчитаешь, ты поранишься. А во-вторых игра определяет этот удар равноценно прыжку на голову и из-за этого способность становится просто бесполезной, так как ты буквально рискуешь ради ничего.

У второго персонажа есть двойной прыжок. Он работает просто бредово и вы будете проклинать этот прыжок. Он активируется только если вы нажмете еще раз на максимальной высоте. Чтобы было понятно что я имею ввиду представьте две платформы и потолок на высоте головы персонажа. Вы не можете спрыгнуть с платформы а потом нажать на прыжок когда посчитаете что персонаж уже не ударится головой. И эта проблема будет сопровождать всю игру. Да, ее можно пройти без двойного прыжка, но когда есть возможность странно ей не пользоваться. Но вот привыкнуть к этой возможности это уже другая история.

Эти пункты это все что я сейчас смог вспомнить но есть еще куча маленьких деталей которые сильно раздражают.

Тем не менее, ко всему этому получается привыкнуть, это не тот случай когда ты просто молишься когда закончится та или иная часть геймплея. В какой-то момент у тебя может получиться взять это за должное и тогда раздражение может уйти. Опять же это вопрос подготовки, и если терпение есть то получить кайф от игры получится. Хоть перечислил я и много, но это далеко не самая сложная игра в своем жанре и душился я не так часто.

Механика. Если к предыдущему можно отнестись лояльно, то тут у меня было много вопросов к геймдизайну. Он тут плохой. Нет, возвращаясь к предыдущему пункту, нельзя сказать что играть скучно, перед тобой встречаются иногда интересные препятствия. Но блин, я столько раз за игру ловил фейспалм из-за того что они так тупо пользуются функционалом. 

В чем суть. В игре было не мало прикольных механик, не сказать что супер оригинальных, но все равно неплохих. Но их реализация это просто бред.

Взять опять же тех самонаводящихся врагов. На бумаге звучит круто, на деле это просто бесит. Единственное что они делают это неожиданно появляются из экрана и бьют тебя. То есть никаких полос препятствий где тебе нужно круто уворачиваться(кроме разве что одного места с пятью платформами) нет. Они недостаточно быстрые чтобы доставить проблем в преследовании, но и недостаточно очевидные чтобы понять откуда ожидать их приход и из-за этого противник становится просто головной болью.

Дальше, есть механика с пушками, где ты садишься в них и выстреливаешь. Как вы думаете как они использовали эту механику? Никак. Они просто ставили их в местах, где было бы достаточно просто поставить одну платформу. Просто по сути ставили двойной прыжок. не было никаких головоломок где тебе нужно понять куда именно выстрелить, нет выстрелов где тебе нужно подобрать нужный момент. Ничего. Просто доп прыжок.

В какой-то момент у тебя появляется возможность ставить блок от снарядов но в то же время теряется возможность двигаться. Звучит круто, сразу в голове появляются сценарии где ты медленно продвигаешься вперед, вовремя прожимая блок. Или где ты как-то отбиваешь снаряды во врагов. Или где ты в блоке становишься в определенную точку, и каким-то образом так рикошетишь что проходишь пласт пути просто ничего не делая. Потенциала уйма. Знаете где использовалась эта способность? В конце уровня в одном месте где тебе нужно прожать блок просто чтобы пройти непроходимое препятствие. И вишенкой на торте является то, что тебе никто не говорит про эту способность с блоком и ты можешь дойти до самого конца даже о ней не зная.

И таких мест в игре уйма, где потенциал идей просто смывают в унитаз. Двигающиеся платформы? Просто стой на месте, кроме двух мест, в одном из которых ты должен просто два раза подпрыгнуть. Временные платформы? ни одного места где тебе надо было бы быстро пробежать, они стоят просто в местах где тебе нужно подобрать какой-то предмет без риска для себя. Может арки где тебе нужно пригнуться? Одно место не считая бонусного уровня. Просто механика за механикой которая как будто стоит просто для галочки.

Еще вопросом является супер сильная линейность. Звучит тупо что я докапываюсь до этого, но напоминаю это 2.5д платформер. И единственным образом как этим пользуются это просто откат прогресса, когда ты случайно падаешь вниз и тебе нужно вернуться назад как в спиральной башне (правда есть еще пара забавных мест, но они скорее для спидрана чем для прохождения).

В итоге играть вроде интересно, но чувство будто над геймдизайном тут не так сильно старались.

Под конец, хоть я и сказал что как критерия не будет сюжета, но если бы я его оставил то приписал бы к нему одну вещь. Вот вы видите по скриншотам как она выглядит да? Ну так вот эта триповость вас не отпустит до самого конца. Я такого визуала не встречал давненько, и поверьте, вы всю игру будете офигивать с дизайна мостров и локаций. Просто невероятно красиво выглядят все эти образы, и поверьте, они так просто от вас не отстанут, как это обычно бывает в других играх когда ты за пять минут уже привыкаешь ко всему. И вот за визуальную и музыкальную составляющую я поставлю одну доп звезду.

В итоге:

★ ★ ★ ✬ ☆ Геймплей

★ ★ ★ ☆ ☆ Механика

★ Визуал

13 марта

0
Sigils of Elohim
Один из геймплейных элементов оригинальной игры. Собираем сигилы в виде фигур из тетриса таким образом, чтобы на поле не осталось пустых квадратов.

Не считаю этот элемент чем-то логическим, скорее просто перебирание в надежде найти решение. Как кажется, ровно такие же задачки и будут в основной игре. Можно потренироваться.

За прохождение комплекта уровней вам дадут код активации и пригласят поиграть в The Talos Principle. Коды активировать уже не получится, не стоит на них надеяться. Вроде как коды давали дополнительные звёзды, которые в самой игре достаточно трудно получить, ведь надо решать загадки за рамками мышления стандартных. Ещё можно получить внутриигровые предметы, но так и не смог найти и понять, что к чему.

Игра бесплатна, много места не занимает. Если вы хотите узнать, что вас ждёт в основной игре или просто порешать пазлы, то вперёд!

13 марта

0
Wo Long: Fallen Dynasty
Соулс на спидах

Поиграл часик, прошел первого босса и локации в горной местности и на большее меня увы не хватило. Вроде и сделано все неплохо, механики соулс игр присутствуют, все те же костры, такая же прокачка, правда со своей изюминкой, где распределение очков идёт сразу на группы, а не отдельные характеристики, что мне показалось слишком мудреным, те же эстусы, да даже меню очень похожее. Но все равно чувствуется, что все не то и играть в это не тянет. Боевка показалась слишком простой, затыкиваешь врага быстрыми комбо, да уворачиваешься во время. Но из-за этого бои кажутся какими-то дикими что-ли, сумбурными, как в какой-нибудь dynasty warrior. Добавили помимо обычных слабого и сильного удара ещё какие-то супер приемы с оружием. Возможно атмосфера и тематика не зашли, потому что чел взлетающий на коне и отбивающий в воздухе десять ударов, показались какой-то дичью из старых китайских фильмов про великих воинов и единоборства. Все это проигрывает мрачной средневековой атмосфере Дарк соулсов с их темным фэнтези. Здесь геймплей соулсов у меня как-то не вяжется. В общем на любителя.

Широкая кастомизацияСоулс, если вам не претит шизанутая атмосфера китайского циркаАртдизайнДраконыНе затянулоНакрутили на механики соулсов свое, что на мой взгляд лишнееКитайский цирк с конями и могучими воинами
13 марта

+1
Kingdom Come: Deliverance II
После золота Warhorse выковали бриллиант

Хм, странно, что дошли руки написать отзыв только сейчас, с учетом того сколько я уже наиграл. Итак, перед нами сиквел уже культовой саги про Генри, который Инджрих и именно сиквел сделал эту серию культовой. Почему? Потому что это не просто игра, а настоящее произведение искусства, сделанное с душой к геймдеву и истории своей страны. Сделанная с любовью ко всем игрокам, потому что заходя каждый раз в эту прекрасную игру создается ламповое ощущение того, что это твой дом. Качество нарратива, технической части, саунддизайн - все на каком-то запредельном уровне, особенно осознавая, что у игры не такой высокий по меркам AAA индустрии бюджет. И если первая часть KCD это золото, то со второй частью Warhorse выковали настоящий бриллиант. И я рад, что смог к нему прикоснуться.

12 марта

0
Adventure Island


Это одна из худших игр, что я играл в своей жизни. Если планируете ее пройти, не стесняйтесь save state'ов, используйте по максимуму. Даже с ними у вас сгорит заднее место от нечестной сложности.

12 марта

+2
Crash Bandicoot

Скачал значит я эмулятор PS1 на телефон. И я подсел на эту игрулю, что-бы ее пройти было потрачено около 10-15 уроков. Я даже и не подозревал, что это сложная игра. Но слава эмулятору, я просто абузил сохранения, которые позволяли сохраняться в любом месте.. Да-да, я казуалище. Но как-же она меня затянула, крутая игруля. 

Эмулятор HappyChick, есть в плеймаркете. 

12 марта

+3
Castlevania: Lords of Shadow
Долгое путешествие к сиквелу которого не было

Это одна из самых красивых игр седьмого поколения консолей — будто итоговый поколенческий пик эстетики всего жанра фэнтези. Воплощённая сказка, древнее предание о великом путешествии одного скорбного рыцаря на самый край мира — по всем фантастическим тропкам, догмам и просто клише.

От укрытых волшебными лесами и лучезарными водопадами древних храмов до забытых руин древних цивилизаций, ласкаемых солнцем. От паучьих пещер до по-настоящему тёмных гробниц. От замерших, вымирающих деревень до древних горных застав, до великих готических замков, угрожающих небосводу своими острыми шпилями. Вонючие болота, роскошные залы, лабиринты, башни, древние мехонизмы и монастыри на пути к предконечным пустошам в духе Здзислава Бексиньского.

За свои огромные 20 часов прохождения игра вбирает в себя каждый легендарный образ правильного фэнтезийного странствия, и каждый уровень — это картина. Да что там, с подачи виртуального оператора, единолично управляющего кадром, буквально каждый этот самый кадр — искусство. Это действительно ультимативное фэнтези в одной игре.

Но ведь это ещё и история становления Дракулы — и к ней есть некоторые вопросики.

Между главами, безусловно, талантливый декламатор Патрик Стюарт рассказывает потрясающий, холодящий душу сюжет… но в самой игре то? Бельмонт совершает два мутных поступка в начале и вскоре практически теряет голос в собственной истории — что является преступным недоиспользованием талантов Роберта Карлайла, который, слава богу, хотя бы во второй части получил больше важного экранного времени.

Герой, конечно, всегда на экране, но вся его характеризация отдана Патрику Стюарту, голоса которого в игре заметно больше. И это не плохо, голос, то охеренный, но важно то, что вся драма великих мук и прочих терзаний подаётся закадровыми рассказами. А в самой игре Бельмонт просто долбит врагов крестом с цепью — одинаково эффективно как в начале, так и в конце, сколько бы Стюарт ни говорил, что к финалу это уже «другой человек».

И этот «другой человек», вроде как сломленный, всё же превозмогает последней волей и даёт люлей самому Сатане. А после титров он уже Дракула в современности. ЧЕГО?! А ГДЕ, СОБСТВЕННО, БЕСЦЕРЕМОННО ВЫРВАННЫЕ ГЛАВЫ ЭТОЙ ИСТОРИИ? Во второй части про этот отрывок жизни Бельмонта как-то немного.

Эта серия — будто трилогия без второй части. Я не знаю, как в здравом уме они писали историю становления Дракулы так, что вся она сведена к тому, что Патрик Стюарт гениально читает её как аудиокнигу… а потом, в каких-то там DLC, за 5 секунд дешёвыми комиксными мультиками показывают «тот самый укус», физически превращающий Бельмонта в принца тьмы и типа все. Во второй части уже полноценно сформированный Дракула.

Двадцать часов эта игра демонстрирует неумолимый талант разработчиков: гениальная эстетика, отличная боевая система, постоянно уникальный контент действительно огромного путешествия… которое ведёт к скомканной концовке. К сиквелу, которого не было.

12 марта

+2
Retro City Rampage: DX
Retro City Rampage DX

Retro City Rampage — это любовное письмо 8-битной эпохе, наполненное отсылками к поп-культурным произведениям, от «Назад в будущее» до «Черепашек-ниндзя». Игра предлагает бурю веселья, копируя первые части Grand Theft Auto в ретро-стилистик. Однако за всей этой кучей отсылок скрывается ряд спорных геймплейных решений, которые в основном разочаровают.

Геймплей

Играем мы роль безымянного «Player», который попадает в будущее, в город Theftropolis, и оказывается втянутым в череду безумных событий. Как и в классических GTA, здесь можно угонять машины, устраивать хаос на улицах и выполнять различные задания, которые включают в себя перестрелки, гонки и мини-игры.

С точки зрения механики Retro City Rampage DX предлагает разнообразие: платформинг, стрельба, гонки, и тд. Однако со временем ты замечаешь, что задания однотипны, а резкие и необоснованные скачки сложности начинают раздражать все сильнее и сильнее.

Сюжет и атмосфера

Сюжета как такого у нас здесь нет, но зато есть куча отсылок и шуток. Мы встречаем пародии на Доктора Брауна, Бэтмена Адама Уэста и других различных персонажей из классических видеоигр и культовых сериалов. Это первые пару часов игры, но потом, когда каждая вторая кат-сцена — это просто новая шутка или отсылка, которая не несет за собой никакой глубины, сюжет сразу же теряет смысл.

Графика и звук

Визуально игра — это чистая 8-битная магия. Яркие цвета, детализированные пиксельные модели и стилизация под старые консоли вызывают искреннюю улыбку. Звуковое сопровождение тоже на уровне: музыка отлично передают дух классических аркадных игр, а звуковые эффекты дают ощущение игры с NES.

Проблемы и недостатки

Несмотря на все достоинства, Retro City Rampage далеко не идеальна. Самая главная проблема — неравномерный баланс сложности. Некоторые миссии превращаются просто в ужасный кошмар из перезапусков.

Кроме того, после первых пары часов становится понятно, что геймплейно все оно и тоже. Большинство миссий это «приезжай сюда и убей всех здесь», а реально интересные заданий, очень короткие, и встречаются не так часто, как хотелось бы.

Итог

Retro City Rampage — это прикольная игра, особенно если ты любитель ретро-игр и понимаешь все отсылки, но потраченное время, эмоционально не всегда отбивается. Если тебе интересно пройти 8-битную GTA, наполненную кучей пародий и отсылок, то игра способна доставить вам удовольствие. Но если вы после первого часа игры не поняли и половины отсылок, то смело выключайте игру, и запускайте что-то другое.

12 марта

+4
Pseudoregalia
Я не буду фапать на фурри, я не буду фапать на фурри...

От игры не ожидал чего-то мега крутого: попалась случайно в Стиме, выглядела прикольно, 250 рублей. Ну, думал, когда-нибудь попробую. Наконец это "попробую" настало и я офигел с того насколько мне в итоге зашло. Pseudoregalia – платформер метроидвания, в которой игроку предстоит исследовать большой загадочный и, я бы сказал, сюрреалистичный замок. В игре есть мобы, но они здесь нужны только для того, чтобы накапливать способность хилла (как в Hollow knight). Сделана игра в духе старых проектов на PS1: здесь тебе и графон соответствующий, и анимации, и музыка, даже интерфейс шакальный (можете меня называть отбитым стариканом, но я считаю это важно, ведь тоже даёт + к общей стилистике). Локации хитро переплетены – в одно и то же место можно попасть разными путями. Изучать всё одно удовольствие, под стать более известным представителям жанра. В основу геймплея заложен паркур, точнее разные механики, которые помогут забраться в ту или иную точку. Причём с помощью них ты можешь залазить в некоторые места какими-нибудь нестандартными способами, которые разраб даже не предусматривал (или предусматривал?).

И в совокупности Pseudoregalia показывает крутой концепт, когда ты на скиле паркуришь по странно-устроенному замку, который порой даёт эстетику лиминалок, а общий визуал и музыка ещё больше погружают в этот необычный мир, полный таинственности.

А ну и конечно тут ГГ – это какая-то фурри овце-зайка, которую "немного" сексуализировали, но смотрится она вполне органично и приятно. Прошёл за 5 часов и то тупил местами. Всем любителям метроидваний и эстетики старых игр – настоятельно рекомендую! Слишком мало людей об этом проекте знают.

Атмосфера PS1 игрИнтересный паркурМестами ощущается дешёвость игры
12 марта

+5
OMORI
Добро пожаловать в Белое пространство. Ты находишься здесь столько, сколько себя помнишь.

Узрите! это Omori, друзья! Классическая JRPG с пошаговыми боями, классной рисованной стилистикой и одновременно сказочным и реалистичным (давайте не будем душнить) сюжетом с нотками психологического хоррора. Но обо всём по порядку.

Геймплей

Я не ожидал, что это настолько JRPG, думал, что здесь чисто боёвка базовая, что будет как в undertale а тут тебе все типичные элементы: мобы респавнятся (потенциал для гринда), полноценная система основных и побочных квестов, чёткое разделение на условные главы и продолжительность до 40 часов. Сперва меня это немного смутило, потому что я ожидал, что геймплей будет больше строиться на повествовании, но потом привык и спокойно проходил.

Про саму боёвку сказать особо ничего не могу, кроме того, что здесь уникальная система эмоций. В зависимости от того, какое у союзника или врага настроение, они получают баффы и дебаффы к определённым характеристикам и работают по принципу «камень-ножницы-бумага»: злость сильнее грусти, но в то же время крайне уязвимо против счастья. Накладываются и снимаются эмоции очень просто – с помощью навыков и некоторых предметов. Их можно накладывать до 3х раз, что даст более сильную версию с усилением эффектов, например грусть->уныние->ничтожность. Также есть отдельная полоска энергии твоей команды, которая накапливается при получении урона и тратится на особые навыки персонажей. А в целом всё по классике.

Графика и музыкальное сопровождение

Визуал – возможно, лучшая часть игры. Когда просто ходим и исследуем мир (50% игры), то мы видим обычный миленький пиксель арт приемлемого уровня, хотя мелковатость объектов может раздражать. Однако за остальные 50% времени я жму руку художникам. Если вам нравится рисованная карандашами стилистика, то, скорее всего, вы, как и я, насладитесь ею сполна. На протяжение достаточно долгого прохождения планка качества не понижается. А ведь здесь очень много разных мобов и персонажей. И это я ещё не сказал, про редкие коротенькие катсцены, которые тоже стоят своего внимания.

Музыка – добротная. Не уровень Тоби Фокса, но все равно некоторые запоминаются и хочется их сохранить себе. Саундтреки также довольно разнообразные: и сюрреализм мира снов могут подчеркнуть, и теплоты душевной подарить, и психологического хоррора с таинственными посланиями нагнать.

Сюжет

В центре сюжета выступает 15-летний пацан, который пережил когда-то некое травмирующее происшествие и до сих пор не может отойти. Из-за этого он закрылся от всех своих давних друзей, проводит время в основном дома, а ночью погружается в свой сказочный мир снов, где вместе со своими друзьями, как ни в чём не бывало, ищет приключений и переживает свои страхи. В целом можно разделить историю на реальность и сон, но глобально линии, разумеется, связаны. В реальности сюжет развивается вполне неплохо, ничего особо говорить про эту часть не буду, так как считаю, что те, кого я заинтересую проектом, должны сами всё увидеть.

А вот к «сонной» части у меня есть небольшие претензии. Да, в ней тоже иногда развивают сюжет глобальный, встречаются явные параллели с реальными событиями (в мире игры), но бо‌льшая часть – это «Алиса в стране чудес», где свои законы природы (назовём это так), свои обитатели и далеко не всегда люди. Огромный филлер, который почти не влияет на основной сюжет. И он имеет место быть, я не против и даже ЗА такой подход, но… Вот, знаете, здесь достаточно много персонажей, много таких которые появляются ненадолго, потом исчезают, могут позже напомнить о себе; есть персонажи, которые фигурируют очень часто и вокруг них может вертеться очередное приключение. И всех их объединяет то, что мне на них наплевать по большому счёту. «Страна чудес», как мне кажется, сделана специально достаточно карикатурно, чтоб просто ловить атмосферу детского сна и ради «хихи-хаха». На это вполне можно было забить, принять эту просто прикольную странную вселенную, но ей уделяется СЛИШКОМ много времени, половина игры точно. Это привело к тому, что на предпоследней главе я уже подустал от этого, и желал скорейшего перехода на глобальный сюжет. Сонная история даже не приходит к какому-то логическому финалу, на предпоследней главе она плавно переходит в финальный этап глобального повествования.

Честно, до финального этапа у меня были достаточно смешанные ощущения от игры с небольшим перевесом в положительную сторону, но потом у меня не осталось сомнений в том, что весь этот путь стоил того. Здесь наконец-то дают вдоволь психологизма, и по полной раскрываются все художественные (под этим я подразумеваю не только визуал) аспекты игры. Опять же не буду спойлерить, скажу лишь, что там происходит последняя внутренняя борьба главного героя и в подробностях демонстрируют ответы на вопросы, к которым подогревали интерес с самого начала. Кайфовал почти с каждой секунды.

Итог

На выходе получаем неплохую трагичную историю про дружбу, преодоление своих страхов, борьбу с депрессией, мыслями о самоубийстве и принятие утраты. Я бы сказал, сюжет местами тяжеловатый морально, депрессивный. Не зря перед началом игры поставили дисклеймер, что «Эй, ребятки, поаккуратнее. Вы же не хотите поддастся гнёту игры и последовать примеру главного героя в ПЛОХОЙ КОНЦОВКЕ?». К слову, хорошая концовка только одна, остальные либо просто плохие, либо УЖАСНЫЕ. Однако, лучший финал – самый лёгкий к счастью. Не нужно ходить хер пойми куда, находить то, что при первом прохождении замечают единицы и прочие неочевидные действия. При этом всём игра не лишена юморка в духе undertale, мир снов наполнен моментами, вызывающими невольный смешок.

9/10

Офигенный визуалНеплохая музыкаПсихологический хоррор на высшем уровнеЗатянутость
12 марта

+1
DOOM II: Hell on Earth
Всё ещё достоин (и даже достойнее)

Откровенно говоря, в лор дума я никогда не вникал, тем более к тому, как фанаты относятся к какой части.

Но у меня было чёткое ощущение, что второй дум любят меньше, чем первый. И я оказался прав. Полбала меньше на метакритике, да и в ревью просачиваются нелестные комментарии про сиквел.

Но лично для меня второй дум - это прямо хорошее продолжение первого дума, вот почему:

1. Появился так называемый геймдизайн. Стало меньше уровней-бродилок по одинаковым коридорам в поисках красного ключа. Они как бы ещё есть, но ощутимо в меньшем количестве.

2. Враги. Их стало поболее и все они, кроме урода, который выжигает половину хп, очень даже годные, воевать с ними весело. 

3. Приколы. Их тоже стало больше. Бывали моменты в первой части, где внезапно в темноте наваливались по 5-10 невидимых демонов. Или где ты бежишь после боя, жмёшь кнопку, а там из стены ещё пяток врагов выходит. Такого тут побольше и появились даже тематически уровни. Уровни про ловушки. Уровни с бочками. Уровни с хождением по узкой полоске земли. И вот это всё.

4. Двустволка. Почему то многие люди не оценили её дизбаланс но, во-первых, какой баланс в одиночной игре. Во-вторых, как будто её можно не брать, ну а в-третьих, она просто кайфово делает бдыщ и умерщвляет всё в огромном конусе перед собой. Минусы?

Итого первый Дум я проходил местами с интригой, но чаще выключал после 1-2 уровней. В сиквел же я мог и залипнуть, да и возвращаться было куда приятнее. Однозначно эта игра открыла для меня прелесть ранних игр idsoft.

12 марта

+3
Tom Clancy's Rainbow Six: Lockdown
Отзыв о PC версии в которой нет ничего кроме...

Если иметь дело с 6-м поколением консолей, и тем более с играми от Ubisoft, всегда можно ожидать подвоха в виде больших различий между версиями — и этот случай не исключение. Lockdown — это в первую очередь консольная игра.

Ведь именно в версиях для консолей будут CGI-катсцены, в которых персонажи хоть как-то характеризуются и что-то делают, а потом, уже и в самой игре, они переговариваются друг с другом, оставляя ощущение пусть вялой, но всё же живости. На консолях есть перебивки на снайперский геймплей, а в самих миссиях — контекст и хоть какая-то связующая логика. А еще это для консолей нормально маскировать под личиной тактического шутера беготню по коридорам с отстрелом болванчиков.

В общем, на консолях это игра категории "Тактика-лайт", вялотекущий блокбастер. А ПК-версия — её обрубок с которого срезали вообще всё: катсцены, перебивки, контексты. Персонажей обезличили, бюджет на худенький, но всё же блокбастер урезали — и почти ничего не дали взамен.

Тактической глубины эта версия точно не приобрела. Вся игра — это 16 миссий с одинаковой задачей: идти по узким коридорам и отстреливать головы. Игра почти никогда не ставит уникальных условий и не требует никаких навыков импровизации или стратегии. Игра без замысла и по низким ожиданиям к качеству. Настоящая дешевка.

Но у этого обрубка всё же есть некоторый смысл существования. На самом деле, эта игра — о спокойной медитации, dreamlike-опыте блуждания по весьма реалистичным или немного лиминальным пространствам в тишине, нарушаемой лишь ритмичными выстрелами. И, в принципе, этот опыт можно принять: пушки бахают, болванчики правдоподобно падают. Но реальный фундамент этого опыта — локации, визуальный стиль и просто графика. Название не кликбейт: я считаю, что в этой игре нет ничего, кроме огромной силы графена.

Не просто графена, а некоего специфического, уникального стиля ПК-шного фотореализма — забытого или даже брошенного в рассветных лучах консольного некстгена 7-го поколения. ПК-версия Lockdown оказалась не тактическим шутером, а медитативным симулятором созерцания чего-то редкого и сейчас потерянного. Она заставила меня задуматься, поискать паттерны, подобрать критерии. Запустила процессы формирования новых вкусовых предпочтений и поиска чего-то специфического и уникального в старом.

Max Payne, Mafia, SWAT 4, Half-Life 2, FEAR и даже S.T.A.L.K.E.R. — это в первую очередь ПК-игры, делающие ставку на реалистичный, детализированный урбанизм, особенно на его грязную сторону: промзоны и заброшенные кварталы.

На ощущение какой-то обжитой мрачной настоящности места работает большое количество фототекстур грубых материалов, реалистичное освещение от плохой погоды и времени дня.

Грубая, резкая и серая и мрачноватая реальность, которую позволяло создавать ПК-железо.

Я пока не понял точных критериев, но определился с игрой, которая является для меня пиком этого визуального стиля. Это Chameleon (2005).

И Lockdown, конечно, более стерильная и чистая, но всё ещё такая же фактурная.

Этот стиль ушёл во времена 7-го поколения. Тогда рынок начала захватывать мультиплатформа, а консольные стили графики — это совсем другое. Хотя есть примеры игр с похожей эстетикой и на консолях, например Resident Evil Outbreak и некоторые моменты Silent Hill 4, происходящие типа в реальном городе.

И всё же Rainbow Six: Lockdown на ПК выглядит лучше, чем Rainbow Six: Vegas, хотя последний — некстген. Но некстген — только по отношению к консольным версиям Lockdown, полностью их превосходящий. А вот ПК-версия — другая история. История древнего ПК-фотореализма, которая оборвалась.

Но, конечно, ПК-игры нашли себя заново, но эта эволюционная ветка фотореализма осталась заброшенной.

В этом контексте мой эмоциональный опыт с этой игрой оказался весьма забавным. Сейчас я зашёл в неё и настолько обалдел от того, как она выглядит, что аж многое переосмыслил в жизни.

А вот в один далёкий день из детства я играл в этот "кал" и умирал внутри. Пустота и негибкость этой игры угнетали меня. Я играл и играл, будто внутренне желая апгрейда. Того самого некстгена.

И вот мне его сделали — обновили железо. Я помню, тогда был на 12-й миссии, в Марселе (а это ведь близко к концу), и мне казалось, что даже смена снаряжения на гражданскую одежду у персонажей — это уже прорыв для этой унылой игры. Но всё же я хотел закончить её, потому что подсознательно знал: пути назад уже не будет. В тот же день я впервые поиграл в Call of Duty 4 и Frontlines: Fuel of War.

На контрасте это был абсолютно смещающий сознание опыт. Это реально был переход в некстген для меня. Абсолютный взрыв мозга. Я наконец-то вступил на путь осознанного геймерства — с возможностью выбирать и с железом, способным тянуть всё вплоть до конца 7-го поколения.

Но вот сейчас я смотрю на графику Lockdown, и игра выглядит далеко не хуже того же Frontlines. И я понимаю: некстген поразил меня не новыми красотами, а активностью кадра. А я ведь до сих пор помню, как меня поразил этот самый Frontlines: герой берёт автомат с земли — и уже вау, какая текстура крутая. Поднимает голову, а перед глазами — огромное здание и куча людей. Я в панике: в Lockdown куча противников = мгновенная смерть. А тут я стреляю, и 50 человек падают, а здание будто на мелкие кусочки расхерачивает. Конечно, это не то, что я видел. Это то, что я почувствовал. И именно это стало переходом в некстген.

Я днями уныло ходил по статичным, мёртвым локациям в молчании и одиночестве, несмотря на наличие ботов. А потом попал в мир, где постоянно что-то бахает и куда-то с криками двигается. Да, я уже играл в ранние части Call of Duty, но такое количество действия было для меня редкостью. И тем более после запечённой мертвенности Lockdown это было настоящее "вау".

И думаю, что именно это всегда было selling point 7-го поколения и консольных игр в целом. Не само техническое качество картинки, а живость внутри кадра.

Большинство игр, что я выше упомянул как последователей стиля ПК-реализма, — это медленные, топорные игры с упором на реализм европейского дизайна. Возможно, у них всё равно было не очень много шансов конкурировать с шустрыми консольными блокбастерами. Очень жаль. Для консолей случился некстген, но ПК на долгое время потерял интересную айдентику. На пк рынке и сейчас много медленных реалистичных игр, но они перепрыгнули эволюционную ступеньку.

Мои детские ощущения куда более справедливые к игре. Это ведь действительно дешевый обрубок лишенный жизни. Но все же в нем запечена неожиданная красота ранних попыток в фотореализм. В консольных версиях и близко не такая сочная картинка. Я плевался тогда, но сейчас не смог оторваться проходить ее сейчас. Но вообще игра так то кал.
12 марта

+4
Beyond Citadel
Анимешные тяночки продолжают рвать друг друга на куски
12 часов, все ачивки собраны - это было нетрудно. Игра стала длиннее своей предшественницы, которую я осилил примерно за 6-8 часов.
12 часов, все ачивки собраны - это было нетрудно. Игра стала длиннее своей предшественницы, которую я осилил примерно за 6-8 часов.

Beyond Citadel - это такой же кровавый и динамичный олдскульный шутан, как и  первая часть (отзыв о которой у меня тоже есть), но намного лучше. Пушек стало в разы больше, появилась тактическая составляющая при их использовании: необходимо досылать патрон в патронник после перезарядки, разбираться с заевшим оружием, которое постепенно ломается, и его нужно чинить на верстаках при наличии деталей, а также моментально решать в пылу боя, потратить ли время на заполнение старого магазина или выкинуть его и сразу вставить полный. Из-за таких особенностей приходится привыкать к стрельбе и управлению, но спустя пару уровней начинаешь делать вышеописанное автоматически. Фанаты GunPorn будут довольны. Если хочется поиграть в стандартный шутан, то от этих функций можно отказаться.

Жестокость повысилась в разы, героиню после смерти могут превратить в мясной фарш (а вы будете на это смотреть, пока не перезагрузитесь), да и с врагами она не церемонится, органы тела будут вываливаться чуть ли не из каждого противника, да и уничтожить можно любую часть тела. При этом раненые девушки томно дышат и нередко делают чуть ли не ahegao. В наушниках звучит меланхоличная музыка, вокруг красная вода с затонувшими телами ангелов, как в Evangelion, наверху лишь тьма, повсюду разбросаны окровавленные трупы противников, что корчат хентайные рожицы, смотришь на это и думаешь: "Этот мир болен. Бог умер. И почему мне это нравится?"

Что вы чувствуете, когда видите это? Жалость, отвращение, возбуждение? Всё вместе? Имеют ли подобные игры право на существование? Думаю, после просмотра этих трёх скриншотов вы поймёте, станете ли вы играть в Beyond Citadel или нет, а также, возможно, узнаете о себе что-то новое.

В игре возникают ещё более жестокие ситуации, но я не буду добавлять эти скриншоты, чтобы не удалили отзыв. Впрочем, на сайте есть отзыв о FlipWitch с неприкрытыми бубсами, однако лучше перебдеть, как говорится.

Если кому интересно, вот ссылка на интервью с разработчиком, которое поможет понять, почему игра выглядит именно так, а не иначе.

О моём отношении к такому контенту могу сказать следующее: подобное вызывает немало противоречивых эмоций, а также мыслей о том, сколько скрытого, подавленного и несоответствующего общественным нормам может находиться в человеке. Есть о чём подумать, и думать об этом нужно.

Разраб в целом не стесняется добавлять пикантный контент в игру (в настройках вроде бы можно его отключить, но мне давно больше 18-и, да и откровенной наготы здесь нет). Всё ещё можно смотреть вниз, чтобы увидеть пышные бёдра и грудь героини, также появились новые скины. На локациях возникли полноценные секреты, что дают очки для прокачки пассивных статусов или дарят арты от Doekuramori.

Это один из самых скромных артов. При желании можно найти более откровенные их версии на просторах интернета (да, прямо таки 18+ с наготой и даже чем-то большим, в игре неприличные места будут прикрыты, правда, чаще всего они "зацензурены" небольшой белой лентой).

Игра стала крупнее, а локации длиннее, их дизайн претерпел изменения в лучшую сторону, отныне не возникает ощущения, что вся игра проходит в одних и тех же серых коробках. Также появились локации, где можно снять шлем, присесть, выпить кофе, дать героине постоять под душем в тишине и покое, а после посмотреть на своё уставшее лицо в зеркале (да-да, в игре иногда встречаются зеркала, те самые утерянные технологии древних). Хочется подарить ей хоть немного отдыха, ведь враги стали злее, их много, повсюду творится хаос, из-за чего происходящее порой начинает напоминать  Doom: Eternal, ибо приходится постоянно скакать по карте и стрелять во все стороны (нередко на больших открытых локациях с толпами противников дают джетпак). Снайперы, кстати, встречаются довольно часто, и благодаря наличию баллистики сражения с ними чуть ли не каждый раз превращаются в снайперские дуэли. Боссы тоже стали лучше, это всё ещё огромные туши, что постоянно атакуют героиню, но они могут скрываться за летающими щитами, начать бомбить всю арену электрическими молниями или призвать отвлекающих на себя внимание солдат, также нередко с ними приходится сражаться при помощи уникального оружия вроде руки Халкбастера, стреляющей лазерами.

Сражения с техникой тоже претерпели изменения: теперь у нас в управлении будет не только мех, но и танк, а также полноценный летательный аппарат. Танком не очень удобно управлять, он медленный во всём, зато взмывать в воздух на мехе и приземляться прямо на врагов одно удовольствие.

Полетели!
Полетели!

Шикарный шутер. Вторая часть стала лучше и больше первой, с удовольствием провёл в ней все 12 часов. Жду от разраба новых игр, надеюсь, он продолжит радовать фанатов кровавых шутеров несмотря на критику и обвинения в любви к гуро.

Прекрасный ретро-шутер, переплюнувший по кровожадности первую частьМузыка всё ещё хорошаЗаписок маловато, но диалогов с персонажами хватает, и если любите истории о постапоке и ложных богах, то игра вам понравится (уточню, что русификатора нет) Улучшенное взаимодействие с оружием, которого стало намного больше, чем раньшеДизайн локаций улучшился в сравнении с первой частьюВраги стали разнообразнее и злееПадение в пропасть больше не приводит к рестарту уровняНеудобный танкУнылый левелдизайн бонусных уровнейИгра не стесняется показывать жестокость войны во всей красе путём убиения милых анимешных тяночек, такое понравится не всемПри одновременном уничтожении большого количества противников фепесы на пару секунд покидали меня
12 марта

+4
Mass Effect
После четырех прохождений

Сейчас первая часть ощущается немного неуклюжей и местами душноватой, но я все равно ее люблю. Здесь все еще безумно красивое небо над каждой планетой и самые отвратительные горы, по которым придется перекатываться на Мако.

Помню, какой восторг у меня вызвал сюжет в первый раз. Эмоции с тех пор уже утратили яркость, но на смену пришло чувство родства. Нормандия - мой дом, ее экипаж - моя семья, и я буду возвращаться снова и снова.

Игру есть за что ругать, но я не буду. Скажу только, что было бы здорово однажды увидеть ремейк.

Гаррус еще ничего не калибруетНикого не смущает внешний вид Сарена
12 марта
1 2 ... 100 101 102 103 104 ... 1077 1078
из 1 078 страниц