ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+8
Silent Hill f
ForbSirFatFr Souls

Какая Япония? Какие алтари с молитвами? Причем здесь Сайлент Хилл? Просто перечеркнули весь лор предыдущих частей. Я не спорю, серия свернула не туда уже довольно давно, но даже в самой дурацкой ХК не отходили от изначального сеттинга. Да там понадобавляли всякого, чего не стоило бы добавлять, но тем не менее, игра не вызывала такого диссонанса, как это чудо. Игра в целом - проходняк, как по мне, сюжет с атмосферой вроде бы ничего, но этот геймплей а-ля кастрированный соулслайк - портит все удовольствие от игры. Но зачем называть левую игру СХ - мне не понять. Понятно, зачем обычно так делают - чтобы нарубить побольше бабла, сыграв на чувствах фанатов. Но, сдается мне, учитывая не самую лучшую репутацию СХ, и возможный гнев фанатов за очередной ширпотреб, безопаснее было выпустить игру под другим лейблом...

Неплохая атмосфераСносный сюжетВсе остальное
28 сентября

+5
Hollow Knight: Silksong
Что могу сказать после 70 часов и 100% прохождения

Fa ri du la si ma net do ni pua na vo ri net pi na sa mi ma ni set da na fon su loooo-bon!

Лучше и масштабнее метроидвании в ближайшие 5 - 10 лет точно не будет. Инди Магнум Опус Жанра и отличное испытание на выдержку, терпение и гедгудинг.

10 бусин из 10

Разнообразие биомовРазнообразие враговРазнообразие боссовНесколько концовокТреть игры запратана в 3 АктеСнова волшебная музыкаАрт дизайнОзвучка всего и всяАтмосфераСекретикиЮморКуча забавных персонажей, деталей и меняющийся мирКокон иногда остаётся в очень странном местеМало синематиков
28 сентября

+1
The Walking Dead: A New Frontier
Семья? Зовите Доминика Торетто срочно!

Я  слышал много нелесных отзывов об этой игре. Ее ругали все, кто мог. Что играем не за Клементину. Что все новое, старые линии персонажей слили и тд. Что игра тупо кал мамонта.

И вот спустя время, я решил поиграть в 3 сезон Ходячих от Тэйлов, и с удивлением обнаружил, что Игра то на самом деле неплохая! Для меня она даже лучше чем 4 сезон Ходячих от Тэйлов. Но обо всем по порядку.

Перво наперво главная тема этого сезона- семья. Все вокруг вертится вокруг этого понятия, даже финальные выборы, которые реально влияют на развитие событий в конце определяются тем, что  игрок должен выбрать, а что такое для него семья.

Давайте сделаем вид, что выборы без выборов уже все обсудили давно, и все это приняли. Не знаю как вы, но когда я сажусь играть в игры Тэйлов, я понимаю, что здесь я просто буду смотреть кино с иногда клацанием кнопок. И меня это вполне устраивает. Тем более, что игра дает тебе возможность нормально поизучать локации как во времена 1 сезона, это кстати то, чего мне не хватало часто во 2 сезоне, когда тебя игра силой катсцен принуждала прервать изучение локации и смотреть далее за событиями не спрашивая тебя, а готов ли ты далее двигаться по сюжету. Здесь же тебе чаще всего игра дозволяет свободна исследовать доступные территории. Это радует

Главные герои не такие конечно харизматичные как во 2 сезоне, и уж тем более в первом. Но тут хотя бы есть Клементина, и видеть ее уже повзрослевшей и обученной противостоять зомби такой матерой девчонкой неожиданно и приятно. Она здесь крадет все внимание на себя. А когда в конце сезона  на УЛЬТРАГНЕВЫЧАХ идет вызволять Эй Джея, прорубая себе путь сквозь зомби, ну это тупо СИНЕМА.

Сюжетные перепитии не часто, но есть. Иногда есть чувства испанского стыда разумеется, но ничего такого сверхужасного.

Да, к сожалению слить таких персонажей как Кенни в начале игры, было ужасной ошибкой, но видимо других способов отделить Клем от него к новой команде авторы не нашли.

Порадовала улучшенная Рисовка. Да, огрехи есть, но все же это лучше чем было ранее.

А вот злодеи скорее разочаровали. И то, что игра в одном из выборов,принятом случайно игроком не дает возможность узнать их судьбу, их история просто обрывается, что для меня преступно .

Второстепенные персонажи вполне удались считаю. Может не все, но часть так точно. Дэвид мне лично понравился. Пусть характер у него так себе, но чувствуеся, что живой персонаж.

Я ставлю этой игре 7 из 10. Неплохое такое кинцо, да, суперлинейное, да,  злодеи,  так себе. Однако засирать игру даже не хочется, потому что игра позволяет в себя играть ( ВАУ) и не заставляет скакать по сюжетным рельсам, с улучшенной рисовкой и темой о семье (ПОНРАВИЛОСЬ ДОМИНИКУ)

Улучшенная рисовкаВозможность изучать ЛокиТема СемьиСюжет порой Твисты выдает добротныеПерсонажей интересных малоЗлодеи так себеВыборы без выборов ( СЕРЬЕЗНО? ДА СЕРЬЕЗНО! А ТЫ ЧЕ НЕ ВЕРИШЬ?)
28 сентября

+2
Divinity: Original Sin
Классическая бельгийская душнота

Боже, как же я вымучивал последнюю треть игры. Этот прикол со звездными камнями, чтобы дверь тебя впустила. Да и в целом многие задания второй половины игры, как по мне, проигрывают в плане интересности первой половине.

Но я все-таки рад, что наконец прошел её (дважды начинал в одиночку, дважды - с другом/девушкой). Гештальт закрыт. Думаю, второй DOS я запущу не раньше чем в след. году

Настоящая классик РПГМногие задания можно выполнить разными способамиИногда прям духотаПеребор с головоломками в последнюю треть/четверть16 звездных камней засуньте себе...
27 сентября

+2
Blacksad: Under the Skin

Я получил достаточно смешанные эмоции от прохождения данной игры. Возможно причиной тому послужил жанр, который я попробовал в первый раз, но в своём отзыве не буду от этого абстрагироваться. 

Начнём с атмосферы и сюжетной составляющей данной игры. Если коротко - всё это выполнено здорово: нуарность, переплетённая с любопытными персонажами и заковыристым сюжетом. Всё это является визитной карточкой игры.

Геймплей... Он же оставляет желать лучшего. Игровой персонаж медленный и спотыкается об каждый угол, что делает управление неприятным и вязким. Из-за этого взаимодействие с окружением и собирательство коллектобалсов (от чего я сразу же отказался по уже сказанной причине) становится противным и неудобным. Так же в игре до сих пор имеются баги (персонажи в рандомный момент могут заговорить на английском, ломается мимика персонажей и т.п.). Единственное положительное, что я могу выделить в геймплее - режим дедукции, который является очень интересной и новой для меня механикой.

Немного слов о комиксах. Я только недавно решил с ними ознакомиться, но уже очень доволен этим решением. Они представляют собой отличный сюжет и персонажей, не пытаясь преподнести их через топорный геймплей.

Из всего сказанного могу подытожить, что игра неплохая, но если вы её пропустите, то ничего не потеряете. А, что касается комиксов: очень рекомендую к ознакомлению!

СюжетАтмосфераНеудобное взаимодействие с окружением (игровой персонаж медленный, запинается об каждый угол)Баги, которые ломают погружение
27 сентября

+2
The Lost Vikings
Синопсы со вкусом метелицы

За один присест легко проходится половина игры. Увы, на второй моего запала не хватило. Но уже ощущается рука старой доброй Blizzard.

Приятный визуал и звукЛегкаяИнтересные головоломки и сюжет
27 сентября

0
Gloomy Eyes

Наткнулся на данную игру из обзора на SG и меня подкупили такие заявления: "Можно сравнить с Limbo и Inside" и "Атмосфера Тима Бертона".

И знаете, если сравнивать эту игру с Limbo и Inside, то ничего координально общего между ними не найду. Игра больше нацелена на головоломки, платформинга мало и тут нас забрасывают на локации, где мы ходим куда хотим, а не только вперед/назад.

Как я понял, сама Gloomy Eyes сделана на основе атмосферного, одноименного, 30 минутного VR мультика и сюжет +/- такой же. И как я сказал выше,  игра делает большой акцент на головоломки, но и так-же на одиночный кооператив. Все вроде довольно просто, я конечно тупил пару раз, но ютуб в помощь.  Придерусь к отсутствию какой-либо совместной игры, будь-то по сети или на одном экране и так-же к отсутствию русского языка (благо есть русификатор).

И еще, гг мне напоминают игрушки funko pop.

Нету русского языка
27 сентября

+4
Blue Prince
Геймдизайн в другой комнате

Я, конечно, понимаю, что для многих это первая метроидбрейния, да и смешение игры такого плана с рогаликом - само по себе довольно редкое явление, поэтому у игры и столько восторженных отзывов, но на деле она не выдерживает никакой критики, и я могу выделить аж 3 Фундаментальные проблемы, которые просто аннулируют все благие начинания данной головоломки.

Предупрежу, что тут будут "спойлеры" ко многим загадкам, т.к. играть в это я всё равно не рекомендую.

Глава 1 - Mount Holly: Стать Голубым

Первое, и самое очевидное, - ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ требование к знанию английского хотя бы на б1, если хотите казуально пройти игру, и в районе с2, если хотите пройти её полностью. Радует, что игра не церемонится перед игроком и уже в открывающей катсцене сыплет таким количеством слов, которые невозможно встретить в повседневной речи, и такой нестандартной постановкой фраз, что любой мимокрокодил сразу пойдёт за рефандом.

Если вас это не испугало, то попробую напугать я:

Если вы не можете понять фразу "all checked corner case rooms had a low case clue found in the rooms", то даже не пытайтесь идти дальше 46 комнаты.

Или если вы не можете подобрать слова к картинам так, чтобы они отличались по длине на 1 букву, при этом чтобы слово более короткое состояло из тех же букв, что и длинное (chart-cart). Причём слова не обязательно должны быть созвучны - важно только лишь написание, что ещё больше усложняет задачу.
Или если вы не можете подобрать слова к картинам так, чтобы они отличались по длине на 1 букву, при этом чтобы слово более короткое состояло из тех же букв, что и длинное (chart-cart). Причём слова не обязательно должны быть созвучны - важно только лишь написание, что ещё больше усложняет задачу.

А ещё некоторые тексты написаны "от руки" такой куриной лапой, что прочитать их у вас выйдет только с большим трудом.

Не самый худший кейс
Не самый худший кейс

Проблема, казалось бы, не такая большая, и её можно исправить добавлением перевода(которого здесь, конечно же, нет), но на деле перевести эту игру, сохранив при этом лексическую эквивалентность и в то же время не потерять ключи к загадкам - задача практически невозможная, т.к. большая часть головоломок здесь именно лингвистическая(или окололингвистическая), и адекватно перевести ту же "A New Clue", наверное, можно, но потребует колоссальных усилий. Кроме того, одного знания языка зачастую будет недостаточно. Тебе надо именно мыслить как носитель, иначе до некоторых вещей дойти будет невозможно. 

Вот здесь, например, зашифрован четырёхзачный код, и игра даже не даёт подсказку, что он зашифрован именно здесь.
Вот здесь, например, зашифрован четырёхзачный код, и игра даже не даёт подсказку, что он зашифрован именно здесь.

Я, кстати, только что сконструировал загадку более интересную, чем почти все секреты в этой игре, так как сформулировал чёткое условие задачи и дал подсказку, в каком направлении думать. Игра же зачастую даёт только второе, и почти никогда первое, а иногда и второго нет. И это, собственно, вторая проблема.

Глава 2 - Голубой Титбит

Помните те замечательные поинт энд клик адвенчуры конца девяностых, где, чтобы понять логику решения некоторых загадок, надо было лезть прямо в черепную коробку разработчика? А если нужной головы под рукой не оказывается, то приходится просто биться об все подряд стены, надеясь, что что-то да произойдёт, что в народе прозвали пиксельхантингом. Так вот паззл дизайн этой игры из "пиксельхантинга" состоит чуть меньше чем полностью.

Первая грань проблемы: игра почти никак и никогда не очерчивает границы головоломок и не маркирует важные сведения, что вкупе с самой структурой игры заставляет цепляться буквально за всё, что попадается на глаза, и в лучшем случае это "всё" будет подсказкой для загадки, которую ты ещё даже не нашёл, но чаще оказывается мусором, не несущим никакой полезной информации или просто ведущим вникуда.

Вполне может быть так, что вторую часть пазла ты найдёшь только часов через 10 после того, как нашёл первую, потому что они находятся в разных комнатах и возможно требуют какие-то определённые предметы, но что, где и как тебе никто не расскажет. Как например в загадке с трансформатором, где, если ты сначала прочитаешь емейл в офисе, то у тебя будет только половина решения, и где найти вторую половину - непонятно, но вот если пойти в обратном направлении и сначала зайти в почтовое отделение, то там уже будет указание, где искать другую часть.

Самый вопиющий пример: красные письма, ниточки к нахождению которых ведут почти из каждого уголка поместья, в итоге оказываются просто записками с лором. Да и сама структура загадки - полный мусор. Основная подсказка для открытия всех сейфов заключена в по факту более сложной загадке с картинами, поэтому её решение скорее всего не даст никакой полезной информации, а наоборот дезинформирует, потому что сейфов на самом деле не 8, а 7, и кстати подсказок по их местоположению тоже никаких нет. Даже если до её решения ты не смог открыть ни одного сейфа, то фраза "If we count small gates, eight dates crack eight safes" хоть и даст тебе подсказку, но поведёт по большому ложному следу, заставляя выписывать буквально все подряд даты, найденные в записках, что в итоге окажется абсолютно бессмысленным действием. Поэтому намного уместнее была бы подсказка, что решение всегда находится в пределах той же комнаты, где стоит сейф, но эту информацию(насколько я знаю), можно получить только опытным путём. И да, напоминаю, что открытие всех сейфов никак не связано с главной целью, то есть этот квест полностью опционален, но об этом игра тебе никак не намекает, а скорее даже наоборот, постоянно даёт подсказки к решению загадки с картинами(я насчитал 4, разной степени прямоты), при том что суть загадки довольно проста и де-факто не требует такого количества наводок, что ещё сильнее ложно подчёркивает важность этого "квестлайна" в глазах игрока.

Из этого следует, что у игрока, особенно во второй половине игры, почти никогда не стоит чётко сформулированной цели, и он просто потерянно ходит из одной комнаты в другую(т.е. пиксельхантит в широком понимании), чтобы в итоге волей случая найти ещё одну нерешаемую загадку или бессмысленную подсказку(и дропнуть).

Вторая грань проблемы: игра требует очень много неочевидных действий, и это не проблема, если есть нормальные подсказки или хотя бы внутренняя логико-структурная целостность, но проблема в том, что зачастую подсказка ещё неочевиднее, чем само действие, которое надо совершить, из-за чего происходит так, что случайно наткнуться на решение будет намного легче, чем найти(понять) подсказку. Стоит отметить, что подсказки есть практически всегда и ко всему, для некоторых пазлов даже в нескольких экземплярах, но это скорее не более чем костыль для подпирания роуглайк-составляющей.

Вот, например, есть ваза, которую можно разбить и получить важный предмет. Разбить можно только вот эту конкретную вазу и только если у тебя в инвентаре есть молот, в противном случае ваза просто неинтерактивна и выглядит абсолютно непримечательно, как и все остальные вазы в поместье. При этом в игре есть динамит(как интерактивный объект окружения), с которым можно повзаимодействовать даже если у тебя нет нужного предмета для интеракции, вследствие чего персонаж выдаст фразу, которая намекает, что с этим предметов есть полноценная интеракция(фраза кстати никак не намекает на то, что действительно нужно сделать с динамитом). При этом в игре есть ещё один класс объектов, именно класс, потому что они все выглядат идентично, в отличие от ваз, с которыми можно повзаимодействовать тем же инструментом, что и с динамитом, но с ними уже нельзя взаимодействовать без этого предмета. Понимаете, да? Абсолютно никакой целостности в рамках заданных игрой правил нет, отчего игроку ничего не остаётся, кроме как тыкаться в каждый объект на локации в надежде, что что-то да произойдёт, то есть буквально заниматься пиксельхантингом.

Ещё из той же оперы: зажигание факелов с помощью газовых вентилей, два из которых находятся внутри комнаты, которая меняется каждый день и даёт баф. Допустим, что ты хотя бы по разу в каждую комнату зайдёшь, чтобы заполнить журнал, но если ты там не сможешь найти вентиль, то очень надолго застрянешь, т.к. одна из комнат, где есть вентиль, даёт скорее дебаф, чем баф(лачуга), особенно на поздних стадиях игры, т.к. у тебя из экономики просто пропадает слив одного ресурса, при этом падать он тебе не перестаёт, а конвертить их (почти) никак нельзя, в то время как другая комната просто забивает пул малополезными комнатами.

Вернёмся к красным письмам. Сейф с письмом №6 находится в рисовальной комнате, и с ним сразу две проблемы. Во-первых, сам сейф сначала надо найти, что в принципе не очень сложно, если осматривать каждый угол, но это именно тот случай, когда подсказки вообще нет, поэтому мимо этой картины можно бегать до конца игры with no clue.

Во-вторых, сам код от сейфа. Довольно очевидно, что нужно произвести какие-то действия с картинами в комнате, но какие? Я уверен, что 99% игроков открыло этот сейф тупо перебором, но к решению этой задачи есть подсказка. В той самой злосчастной фразе слово "gates" можно прочитать как "gaits", что хоть и даёт намёк, куда думать, но ты всё ещё вынужден заниматься перебором, потому что подсказка недостаточно конкретная. Я проверил, слово gait встречается в корпусе текстов в 50 раз реже, чем слово step, так что я даже не уверен, что хотя бы большинство носителей его знают. Учитывая, что сама по себе фраза count small gates не несёт никакой смысловой нагрузки, я не имею понятия, зачем надо было загадывать такую шараду, то есть мало того, что подсказка не даёт почти никакой информации, она ещё и запрятана так, что ни один среднестатистический человек её не найдёт, то есть просто невероятная диспропорция соотношения усилие/награда.

Он очень умный
Он очень умный

Примерно то же самое касается всего, что связано с гротом блэкбридж. Для нахождения пароля надо перебирать десятки документов в поисках нужного имени, про поиск микрочипов мне даже говорить страшно. Да даже для открытия этого грота тебе надо нароллить несколько конкретных комнат рядом друг с другом. 

Кстати о роллах комнат...

Глава 3 - The Binding of Simon

Я, наверное, никому не открою секрет, что структура рогалика здесь нужна исключительно для того, чтобы 15-часовое прохождение превратить в 60-часовое? И ведь потенциал был, что самое обидное, но убит он об то, что жанры тут живут отдельно друг от друга. Буквально единственный тип пазлов, который основан на перестройке поместья каждый день(а не просто посещении разных комнат) - запитка комнат паровыми трубами, которые проходят через некоторые комнаты, но даже этот аспект ощущается душно из-за чрезмерной рандомности драфта(отдельное "удовольствие" - запитать гидронасосы, которые попадают в пул комнат только после постройки бассейна в этот же день). Ну то есть это буквально единственное положительное значимое эмерджентное проявление смешения жанров. Да, ещё решение некоторых загадок открывает элементы метапрогрессии, что действительно ощущается хорошо, но это ни в каком виде не может оправдать четырёхкратного растягивания игры. Самое смешное, что даже по отдельности эти жанровые атрибуты сделаны плохо: загадки мы уже обсудили и теперь пришло время рогалика.

И сделан он плохо в первую очередь, как я уже несколько раз написал, из-за экономики, в частности из-за метапрогрессии, которая убивает челендж как таковой. В какой-то момент ты просто нагриндишь критическую массу стартовых ресурсов и откроешь достаточно топовых комнат, что застройка всего особняка не будет представлять почти никакой проблемы, даже рандомность выпадения комнат можно в какой-то степени компенсировать засчёт турболопаты, которая выкапывает довольно много дайсов, обменного магазина, который меняет некоторые предметы на дайсы, а также перманентного изменения редкости комнат. То есть у тебя в какой-то момент отключается целый пласт геймплея, и ты начинаешь играть просто в очень душную головоломку, причём такого состояния игрок достигает достаточно рано, иногда даже до открытия 46 комнаты (например, если в зеркальной комнате повезёт полутать вторую мастерскую, а гаечным ключом понизить ей редкость до минимума, что уже довольно имбово, и при этом не требует от игрока практически ничего кроме удачи, а если ещё схитрить и положить молоток в чекин, из-за чего он пропадает из лут тейбла - турболопата почти гарантирована в каждом забеге, т.к. в мастерских очень часто спавнятся рычаги и батарейки, а лопата почти гарантированно будет продаваться в магазине инструментов, т.к. игра считает, что молот у тебя уже есть), из-за чего единственное, что ему остаётся - так это гриндить нужные комнаты и предметы, отчего интерес к игре резко падает.

Предметы - ещё один бич этой игры. Несмотря на то, что в игре больше 30 предметов, нормально перетаскивать их между забегами можно только через раздевалку(либо через комбинацию обменника и лунного кулона, но даже так можно сейвить только 1-2 предмета в день, а обменник будет доступен не каждый день(если не реролить)), у которой всего один слот, и которую ещё сначала надо задрафтить, что стабильно получается делать только после снижения ей редкости в консерватории. Честно, если бы не этот аспект, то я бы простил игре многое, но насколько же надо подгорает, когда не выпадает нужная комната, в которую тебе надо отнести редкий предмет, который тебе выпал на этом забеге. И самое абсурдное здесь - это лупа, которая нужна в каком-то виде для решения практически каждой эндгейм головоломки. И если у тебя не оказалось лупы в момент нахождения документа впервые, то ты вполне можешь навсегда пропустить то, что там было написано мелким шрифтом, ведь его не всегда чётко видно, уж тем более на скриншоте, то есть в этом случае элемент рогалика не только не синергирует с головоломкой, он с ней конфликтует.

И ведь часть этих проблем можно было хотя бы немного купировать, если добавить банальный журнал, где гг сам бы делал пометки, через которые разработчик мог бы наталкивать на правильный путь к решению(есть вопрос с тем, как регистрировать/не регистрировать некоторые находки, но та же  Outer Wilds с этим как-то справилась), а также архив, где хранятся все найденные документы, причём этот архив вполне мог быть полноценной комнатой. И я не понимаю, почему разработчик делегировал эту обязанность на игрока, при том, что тебе вместе с игрой обсидиан на компутер не устанавливается, то есть ты именно ДОЛЖЕН про него(или его аналоги) знать заранее, иначе придётся пользоваться гуглдоком и получить ну очень уж странный игровой опыт, ведь, как я уже сказал ранее, игра зачастую не очерчивает границы загадок, отчего тебе приходится скриншотить буквально каждый документ и обрывок бумаги, некоторые ещё и по нескольку раз, так как у лупы очень маленькая область. И ещё хорошо, если ты додумался эти документы отсортировать по комнатам, потому что ЭТО ТОЖЕ НУЖНАЯ ДЛЯ РЕШЕНИЯ ЗАГАДКИ ИНФОРМАЦИЯ, а если нет - то изволь прочёсывать все комнаты заново в поисках того самого листочка туалетной бумаги. Ну и очевидно лупу надо было делать перманентным апгрейдом, а не временным предметом.

Из хорошего...

В игре всё же есть хорошие головоломки, если исключить из них элемент рандома и гринда(что-то мне подсказывает, что именно в таких условиях они и проектировались изначально), как например упомянутая загадка с трансформатором или загадка со статуями(и в часовне, и в гробнице), а также загадки с дартсом(довольно изобретательные).

Приятный артстайл, напоминающий по виду картину маслом. Редко сегодня увидишь сел шейдинг за пределами аниме стилистики.

Музыка, хоть её и мало, довольно выразительная.

МетроидбрейнияИз 1993 года
27 сентября

0
Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin
Всех их соберем

Интересное дополнение к основной серии, которое подарит множество ярких эмоции, но при этом, может вызвать и немалое раздражение. 
Основная отличительная черта данного ответвления - сбор и коллекционирование покемонов монстриков. Здесь мы не уничтожаем миллионы Раталосов для получения какого-нибудь особо редкого талисмана, а собираем команду, приручая, прокачивая и улучшая их. Это очень увлекательная и глубокая система, где мы можем изменить и улучшить своего монстрика с помощью различных комбинаций генов, которые дают ему определенные способности и характеристики. Собрали все гены одного цвета? Получите бонус. Ещё и одного вида? Так будет ещё лучше. Инструментом улучшения здесь выступает пересадка генов от других монстриков, которая позволяет забрать один ген, но выгоняет его из вашей команды. Хотите собрать себе идеального Зиногра, имеющего бинго из бонусов? Ищите яйца и полагайтесь на удачу. 
История здесь банальная, детская, но при этом обладающая рядом хорошо поставленных кат-сцен и харизматичных персонажей.
В целом, постановка и визуальный стиль - сильные стороны проекта. Общая стилистика приятна и радует глаз, а уж какие тут анимации совместных атак. Прекрасно анимированные, великолепно поставленные и учитывающие особенности каждого из монстров. Только ради этого хочется приручить их всех. 
Но камнем преткновения тут выступает боевая система, что разительно отличает данную часть от основной серии. Построена она на системе "камень - ножницы - бумага" и где-то к середине игры она начинает сильно утомлять. Каждый бой с уже изученным монстром, чьи типы атак ты уже знаешь, превращается в унылое повторение одни и тех же действий, которые не несут в себе какой-то сложности или вариативности. К конце основного сюжет я старался максимально пропускать боевые сегменты, чему разработчики максимально противились и продолжать после его завершения изучать новых монстров, искать Нергиганта и Древних драконов не было никакого желания. Возможно, после перерыва я попробую местный endgame на вкус, но, в целом, впечатление осталось неоднозначное.

Возможность приручить себе собственного ЗинограХороший визуальные стиль и великолепные анимацииУвлекательная система коллекционированияБоевая система
27 сентября

+9
Silent Hill f
Press f to pay...

Штош, надежд у меня никаких не было.

10+ лет комы серии, постыдный SH: Short Message, Сайлент Хилл на аркадные автоматы, вселенское зло в лице KONAMI - ничего из этого не могло обнадёжить или настроить хоть на сколько-нибудь положительное ожидание. Позитивной аномалией стал ремейк второго Сайлента, но это заслуга Блуберов, которые сами были фанатами SH и воспроизводили в своих работах многие художественные приёмы ныне покойной Team Silent. У Конами разве что хватило ума отдать серию им в руки, но весь остальной производственный контекст оставался весьма удручающим.

Не способствовала обретению уверенности и визуальная презентация: одного поредевшего тумана и заброшенного городка как-то маловато, чтобы сформировать устойчивые ассоциации с айдентикой серии. В отзывах игроки в шутку называют Silent Hill f третьим Форбиден Сиреном. Забавно, у меня в голове крутился Фатал Фрейм) Как-то весь этот японский антураж ближе к перечисленным проектам, чем непосредственно к SH.

И со всеми этими мыслями я запустил игру.

И она оказалась не так плоха
И она оказалась не так плоха

Да, я сам в шоке)

Начинается SHf довольно заурядно, но со временем подкидывает всё более и более интересные штуки. Японский город, его альтернативная версия (которая здесь почему-то выглядит как сон собаки), персонажи и их истории с подробным и не всегда очевидным содержанием, устойчивые метафоры с читаемым заделом на последующее раскрытие, тактильные загадки, вкраплённые в сюжетный контекст, и боёвка в стиле сурвайвл-соулс, о которой я поведаю чуть позже. Может, у тру-фанатов треснет днище от такого заявления, но в целом в "press f" воспроизведены все классические стилевые решения иконических частей. Тут вопрос - насколько качественно они воспроизведены?

Одно можно сказать наверняка - у игры получилось переломить моё апатично-безучастное состояние и зажечь интерес к дальнейшему прохождению.

Мне нравится, что SHf постоянно жонглирует разными приятными ништяками. То внезапную интригу нагнетёт, то прикольный хоррор-эпизод обставит, то предложит решить любопытную головоломку, то позволит просто пронаблюдать интересную кат-сцену. Центр тяжести не сводится к какой-то одной фиче, и игра старается не повторяться. Возможно, причиной моего удивления послужили заниженные ожидания и то, что даже на фоне ремейка от Блуберов Пресс Ф смотрится разнообразнее, но факт фактом - Эфка не исчерпывает весь свой потенциал в первые полчаса игры.

Но основным запалом на полное прохождение, безусловно, стал сюжет. Он не какой-то шедевральный, но мне было интересно узнать, чем всё закончится, да и перебирать в голове варианты мэин твиста - довольно приятное занятие (да, тут есть классическое для SH и фильмов Линча "травмирующее событие прошлого, ставшее причиной бед настоящего").

Порадовали многочисленные метафоры и визуальные детали, подчёркивающие основную идею. У игры в целом очень плотный лорный контекст: визуал, записки, кат-сцены - всё это изящно сплетено в общее сюжетное полотно и вознаграждает внимательного игрока дополнительными штрихами к истории. Да, сами смыслы тут не назвать глубокими (хотя я даже SH2 в этом плане считаю простоватой), но от этого они не становятся неинтересными. Вникать, изучать и размышлять над художественным содержанием мне понравилось, и игра не без успеха стимулирует к этому занятию.

Отмечу, что никаких особых проблем с трактовой местных символов не возникает: авторы довольно чётко осознавали, что они делают, и SHf стремится последовательно погружать игрока в свои смысловые пласты. А вот что нездорово, так это оставлять часть сюжетных веток без ответа. Финал у игры - 50/50. Он в целом логичен и закрывает один из сюжетных вопросов, но остаются остальные. Для начала, я так и не понял, какой у героини был главный траббл: проблемы в семье, ревностные переживания или её шизофренический эскапизм? Всё это отчётливо фигурирует в сюжете, но не даёт единого ответа о причине произошедшего. Может быть, сценаристом было задумано, что несколько негативных предпосылок повлияли на менталочку Хинако. Допустим, но тогда я бы хотел видеть более развёрнутое изложение динамики её недуга. Или более подробное описание мифологических параллелей - я предполагаю, что для японцев они яснее, чем для гайдзинов, но меня-то это никак не удовлетворяет. Возможно, часть ответов распихано в миллион записок, но читать всю эту графоманию у меня не было большого желания. В итоге я остался с ощущением недосказанности. Некоторые мои гипотезы нравились мне даже больше, чем то, что в итоговом виде было представлено в игре. Грустненько, хоть и в целом сюжет мне понравился.

Буквально в самом конце перед финальным босс-файтом сценарий выделывает финт ушами и подвязывает все бедствия к таблетосам и тому, что у героини на фоне их применения поехала кукуха. Я вижу это как попытку во всеобъемлющее объяснение, но это, чёрт возьми, делает всё только хуже. Во-первых, информация о зависимости Хинако появляется буквально в самом конце, и я не заметил ни одного раскрытия этой темы на своём пути к финалу. Во-вторых, тема зависимости никак не объясняет и не оправдывает проблемы с подругами и парнем (я очень сомневаюсь, что Хинако под таблеткам стала очень привлекательной для Сю), да и паскудный батя - это, скорее, причина зависимости, чем следствие. В-третьих, концовка, которая помимо сюжетных долгов наваливает ещё больше вопросов и вопросов фундаментальных: теперь Хинако 20-летняя сумасшедшая, сбежавшая со свадьбы, чтобы резать горожан. Чё мне делать с этой информацией, я не представляю. Разве что теперь мне более ясен образ финального босса, хоть я и сперва принял его одеяние за какие-то шмотки архиепископа)

Ах да, геймплей...

Простой клерк с трубой? Как насчёт простой японской школьницы с нагинатой в схватке с двухфазным боссом???
Простой клерк с трубой? Как насчёт простой японской школьницы с нагинатой в схватке с двухфазным боссом???

Даже не знаю, с чего начать. Помнишь, как Хогвартс Легаси в шутку называли хорошим дополнением для Элден Ринга? Ну вот c SHf примерно та же петрушка. Почему японская девочка в драматичном сюжетном хорроре заучивает паттерны вражеских атак, навешивает амулеты у сейвпоинтов, замедляет время и прокачивает свою полоску стамины, совершенно неясно. Нет, мне прекрасно известно, что это за механики и почему их решили завезти в игру, но это выглядит настолько дико и неуместно, что воспринимать их внутри сюжетного контекста просто не получается. Я играю не за Хантера, и не за Байонетту (тут за удачное уклонение в тайминг включается свой аналог witch time), и не за спасителя мира из очередной метроидвании, а за обычную девочку-школьницу. Я не особо горю с лудонарративного диссонанса, зато горю с чужой тупости и лености, которые, очевидно, не позволили придумать что-то своё или хотя бы попробовать воспроизвести более уместный концепт резидент-лайка с исследованием запутанных помещений, менеджментом ресурсов и тактическим решением боевых задач. Хотели вывезти на хайпе? Дали бы лучше героине топор Кратоса - и никаких проблем.

Сами механики, разумеется, упрощены вусмерть относительно тех проектов, откуда они родом. Никакой сложности или напряжения они не вызывают, ровно как и интереса себя исследовать. Смешно, конечно, смотреть, как местный моб таргетируется к уклоняющемуся игроку, как какой-нибудь великан в колодках, но воспринимать этот геймплей органично всё равно не выходит. Механик по меркам сурв-хоррора не так уж и мало, но многие из них или сырые, или едва заметные, или предельно очевидные. А с учётом того, что многих мобов тут можно без проблем обегать (да и драться с ними часто нет никакого смысла - ценный лут они всё равно не дропают), экшн в SHf можно расценить как рудиментарный. Хоть иногда игра и будет принуждать игрока к обязательной зачистке арен от мусора, приятным осадком в эмоциональном коктейле они точно не лягут.

Также в SHf есть элемент исследования города, но в основном он содержит какие-то лёгкие бенефиты для игрового процесса - я бы всё же предпочёл видеть полноценные небольшие истории, как в downpour
Также в SHf есть элемент исследования города, но в основном он содержит какие-то лёгкие бенефиты для игрового процесса - я бы всё же предпочёл видеть полноценные небольшие истории, как в downpour

Так что же в итоге? Игру я точно могу порекомендовать на одно прохождение. Разумеется, "f" не так хороша, как некоторые предшественники, но и то, что получилось, - сильно лучше того, что можно было ожидать. Лично я остался ей вполне доволен.

История. Сюжет имеет как интригу с метафорическими ружьями, так и интересные события с последовательным раскрытием заложенных идей. Он не идеальный, но у него есть глубина и характер, хоть финал и оставляет многие вопросы без ответа.Оригинальные загадки, построенные на лорном фундаменте, благодаря чему выглядят уместными и увлекают.Весьма неплохая атмосферная музыка. Порадовала тремоло-отсылка на ту самую легендарную тему первого Сайлента, да и в целом музыкальное сопровождение приятно обращало на себя внимание и радовало мой слух. Правда, с одним но: я сперва думал, что это добротные композиции, не без успеха пытающиеся повторить стиль Ямаоки, а потом залез в OST и узнал, что это сам Ямаока... И для его уровня такой саундтрек тянет максимум на четвёрку с минусом - всё-таки этот дядька мог выдавать материал гораздо круче.Визуально город непримечателен. Скучный, безвкусный и однотипный. Базовую атмосферу он создаёт, но даже близко не вовлекает так, как это делали предыдущие части. Даже "нетрушные" Downpour и бескрайне обожаемая мной Shattered Memories погружают в свой мир гораздо лучше. Предполагаю, что причина банально в смене сеттинга: всё же отсутствие той самой атмосферы американского захолустья, отдающего вайбами знакомой нам российской глубинки, сильно сказывается на общем восприятии игры.Сырой геймплей. Я даже не знаю, что вызывает у меня больше вопросов: затянутые и душные сегменты с беготнёй, странный и неоправданный крен в сторону механик полновесных экшнов или неравномерность общего игрового темпа. Хотя игровой процесс обладает рядом потенциально интересных решений, назвать его приятным в нынешнем виде я не могу. Максимум - приемлемым. Ну и наличие типично соулсборновых пэрри, уворотов, амулетов и прокачки общему погружению совершенно не способствуют. В следующей игре жду возможность расстреливать врагов в слоу-мо а-ка Макс Пэин и чтобы можно было метать топор Кратоса.Новые хоррор-фетиши в виде цветов меня как-то совсем не впечатляют.
27 сентября

+1
Knytt

Интересно выглядящая по настоящему пиксельная игрулька, напоминает чем то простенькие флэш игры 2005х годов, но в тоже время и что то более серьезно проработанное тех же лет.

Качественный инди проект со спокойным геймплеем отдающим предпочтение на сообразительность и запоминание локаций.

27 сентября

+7
Call of Duty: Black Ops Cold War
Шпионские игры

«Call of Duty: Black Ops Cold War» — это интерактивный боевик из 80-х, который каким-то чудом попал в 2020-й. Тут тебе и VHS-атмосфера, и закрученный шпионский сюжет, и серьезные дяди, шепчущие об агентах и подковерных интригах. Прямо как тематический триллер тех лет, только в него можно залезть с головой и пальцем на спусковом крючке. И с классной картинкой, чего точно не могли увидеть на видеокассетах.

Сюжет игры действительно хорош: главный герой по имени Белл (в игру, кстати, завезли возможность всячески кастомизировать персонажа из доступных предустановок — интересная вещь, что призвана несколько влиять на ход игры) втянут в международную мясорубку времен Холодной войны. Миссии ведут нас по миру: от Западного Берлина до джунглей Вьетнама. Атмосфера напряженная — доверять никому нельзя, а за каждым углом может сидеть коварный двойной агент.

Миссий в игре много, и они призваны порадовать разнообразием. Особенно запомнилась миссия на Лубянке — да, прямо в здании КГБ. Как это вообще возможно — уму непостижимо, но поиграть в шпиона внутри советской крепости – это бесценный опыт.

Еще понравилась миссия с вертолетом во Вьетнаме. Там ты не просто бежишь и стреляешь, а буквально выкашиваешь врагов с высоты, пока все вокруг пылает и взрывается. Такой уровень драйва, что поневоле начинаешь щуриться от воображаемого ветра в лицо (хотя откуда он в вертолете). Да и в перерывах между миссиями можно пообщаться с напарниками на базе — иногда те такие интересные истории выдают. Тоже что-то новенькое для серии.

По ходу развития истории приходится принимать важные решения, и это не просто «нажал кнопку и забыл». Выборы действительно ведут к разным финалам. А под конец все закручивается так лихо, что хочется взять попкорн и просто наблюдать, чем закончится это шпионское кино.

Графика в игре — просто отпад. Я тот зритель, что продолжает наслаждаться красивостью современной графики, как в первый раз. Все выглядит круто: от спецэффектов до лиц персонажей. Даже если сюжет кому-то покажется запутанным, стрелять тут все равно круто — механика отзывчивая и бодрая, оружие ощущается мощно и приятно.

Итог простой: «Black Ops Cold War» — это не просто очередная «Call of Duty». Это бодрая шпионская история с атмосферой восьмидесятых, отличной стрельбой и запоминающимися миссиями. Единственный минус — игра показалась немного короткой, пролетела как один хороший фильм. Но, возможно, это потому, что было реально интересно.

8 из 10

27 сентября

+3
Silent Hill f

Как и с ремейком Silent Hill 2, Silent Hill F вызвал серьёзный скепсис при анонсе по двум причинам: нетипичная для серии локация - SH всегда был японским хоррором для западного игрока; и Ryukishi07 - в последнее время знатный трешодел, который после Umineko так ничего приличного не написал (вспоминаются Iwaihime и продолжение Higurashi).

И теперь я могу сказать: в отличие от ремейка, скепсис оказался оправданным - но, по совершенно другим причинам.

В игре четыре проблемы, которые испортили мне впечатление:

1. Меня интриговало, как они воссоздадут японскую деревню 60-х годов. В эстетическом плане получилось неплохо. Главная проблема - деревня никак не задействована в эксплоринге и остается лишь декорацией. Это просто красивый коридор без каких-либо точек интереса, который ты пробегаешь быстрее дабы с монстрами не драться. Переулки просто сливаются в кашу.

2. Боевая система отвратительная. Актуально для всех Silent Hill, но здесь разработчики почему-то решили, что у них получилось хорошо, и сделали на этом акцент. Тебя постоянно запирают на аренах с монстрами. К тому же от некоторых врагов в принципе нельзя убежать, приходится драться (и да, монстры ещё и респавнятся).

3. Действие игры идёт сразу в двух измерениях: «реальном» и «альтернативном». В какой-то момент второе превращается просто в японскую шизу с анимешными драками.

4. Разработчики настолько уверовали в «крутость» своей боевой системы, что закрыли все альтернативные концовки за NG+++. Спасибо, но мне хватило одного прохождения.

Был и пятый пункт, который, к счастью, не случился. Сначала кажется, что Silent Hill превратили в аниме, потому что все персонажи ведут себя как типичные школьники из сёнэн мультиков. Мотивация главной героини совершенно непонятна (почему она не пошла сразу проведать родителей? что вообще происходит в альтернативном измерении?). К счастью, это становится понятно после прохождения. И да, Ryukishi07 на этот раз смог выдать нормальную историю (хотя снова навалил кишков и крови ради самих кишков и крови - вспоминаем три ритуала).

Есть и положительные моменты, но общее впечатление они не спасают:

* Как я уже сказал, сама история неплохая. Проблема в том, что она растянута филлерными боями.

* Было пару интересных загадок (я играл на максимальной сложности). Но при этом три загадки я решил почти случайно, просто предварительно выставив "компоненты на доске" прежде чем начать думать о решении. А часть головоломок просто брутфорсятся.

* Мне понравилась локация школы - единственная интересная.

27 сентября

+4
CloverPit
Не гэмблинг балатро, а жаль

На PC Gaming Show 2025 я увидел КловерПит и сразу понял, что хочу в это поиграть. Это же буквально балатро про слоты с щепоткой инскрипшена. Ну вообще же звучит максимально хайпово. 

Демку я решительно игнорировал, просто хотелось вникать сразу в готовую игру. 

И по итогу ощущения очень смешанные. Местами даже очень-очень.

Слоты - это не покер. Ясное дело, в них всё будет больше завязано на рандоме, который надо балансировать. Но нюанс в том, что рандом настолько фундаментальный, что всегда есть какое-то ощущение бесконтрольности от происходящего.

Да, игра позволяет условно подкручивать шанс выпадения символов или увеличивать множитель за какие-то комбинации, но в этом всём столько рандома, что игра либо ломается буквально с первых раундов, либо скатывается в абсолютное уныние, где по 7 спинов может не прокать абсолютно ничего. 

Отчасти такая проблема была и в Балатре - начало партии сильно задавало вектор, но тут это доведено до абсолюта. 

Плюс, на мой взгляд, игре не хватает лоску. Она зависла по середине между Балатрой и Инскрипшеном. 

То есть в ней нет супер выверенного и гипнотического интерфейса Балатры, в которую хочется залипнуть.

И весь этот прикол Инскрипшена, что ты ходишь по комнате и что-то делаешь в игре абсолютно никак не используется.

Ну и на данный момент в игре ноль разнообразия. Нет челленджей, есть условные карточки (типа рубашек Балатры), но там большинство эффектов весьма унылые. 

Самое смешное, что эти карточки надо зарабатывать по ходу дела. Это расходник. И вот ты нашёл прикольную карточку, хочешь чисто её активировать и разнообразить себе игру. Активируешь, а игра сдаёт тебе пачку бесполезных талисманов, и ты отлетаешь в первом раунде. Собственно, у тебя больше нет этой карточки, беттер лак некст тайм. 

Может игра просто стала жертвой моих ожиданий, но я скорее разочарован. Идея просто бомба. Слоты крутить в принципе весело. Но вот прям не хватает игре побольше какой-то выверенности. 

27 сентября

+3
Parasite Eve
Parasite Eve (2025)

Карнеги-холл — концертный зал в Нью-Йорке, на углу Седьмой авеню и 57-й улицы Манхэттена. Одна из самых престижных в мире площадок для исполнения классической музыки. Именно здесь начинаются события в этой игре, которые с первых минут погружают в интересный и захватывающий сюжет.

Офицер полиции Айя, одна из двух главных героев, на протяжении всей игры будет сталкиваться с различными испытаниями, которые потребуют немало усилий, чтобы в итоге узнать, как она оказалась замешана во всех событиях, произошедших вначале этой игры.

Игра проходится на одном дыхании. Даже не смотря на то, что она вышла в далеких 90-х, она до сих пор вызывает восторг своим неповторимым сюжетом и атмосферой. В те времена, все думали, что это некий аналог Biohazard жанра Survival Horror, но это абсолютно другая игра, не менее интересная и захватывающая. С удовольствием прошел эту игру в 2025 году в возрасте 34-х лет и рекомендую её всем поклонникам игровой приставки PlayStation One.

СюжетГеймплейНе обнаружил
27 сентября

+2
Firewatch

Очень хорошая игра, небольшая, драматичная и довольно увлекательная история! Прошёл за раз на одну и, видимо, основную концовку. Приятная графика, хорошая техническая составляющая. Два раза встретился с багами, которые заставили загрузить последнее сохранение. Думаю, если вас что-то заинтересовало в этой игре, определённо стоит сыграть (даже спустя кучу лет после покупки, как я).

9 из 10

27 сентября

+3
Silent Hill f
Игра о том: - как галлюциногены могут сломать жизнь тебе и твоим любимым... "F"

Сперва я расскажу свои впечатления об игре и расставлю + и -, а после попытаюсь описать сюжет так, как я его понял.

На самом деле от S.H.  в игре только название, туман и конченная боёвка, без негатива.  

Из плюсов, можно отлично уклонятся, чего не не хватало в "SH2 ремейк" и я всегда с этого горел и уклонения тут выполняются четко в тайминг без всяких задержек. 

Минус - боёвка меня в SH всегда бесила, так что в боевке он - как был и раньше, кроме уклонений и без огнестрела. Радует что она "боёвка" хотябы тут разнообразная, в каждом мире своя. Даже бывает что в одном мире, две разных а то и в одном мире их доже две разных. С натигатаной и кинжалом и в форме лисы. А в основном мире, тоже изобилие оружия, от трубы до топора, кувалды, серпа, биты и тд. Повторюсь огнестрельного нет.

Пол игры по большей части нужно терпеть и фармить ресурсы. Самое интересное начинается во второй половине игры, особенно когда мы становимся на половину лисой, это просто мясо 👍

Боссы в игре и боёвка с ними понравилась мне больше чем в основной серии SH, их разнообразие, стили боя и то что у нас отличное уклонение, чтобы файтиться с ними. 

Так же круто что в игре есть различные талисманы, установить их можно до трёх штук. У них есть разные прибавки, от идеальных уклонений до нанесения доп урона и тд.

Можно прокачивать свои статы, то есть выносливость, здоровье и психологическое состояние.

Приятная карта и рисунки на ней. Загадки на любой вкус, и цвет, изобилие загадок и их сложность реально впечатляет. Общая графика могла бы быть лучше в 2025 году то, не дотянули до прекрасной графики увы.

Перейдём к производительности: - играю я на PS5 Pro, в игре нельзя менять графику, она стоит уже заданная. Стабильно 60 кадров, без фризов. НО когда начинаются катсцены фризы есть на пару секунд и их видно! Так же в финале в локации туманного города начались лютые фризы на файтах в тумане, с обычными мобами с присадками до 10 фпс, превращающихся в слайд-шоу. Это с учетом что на пс 5 про.. Длилось это все секунд 10-15 но после всё прошло и дальше работало гладко до финала.

Очень сильно понравилась финальная песня и атмосфера с ней.


А теперь перейдём к сюжету и тому, как я его понял. С этого момента разбор содержит полные спойлеры сюжета, концовок и ключевых тем игры. "Если не хотите спойлеры, то дальше не читайте!

В отличие от классических частей, действие происходит не в американском городке Сайлент Хилл, а в вымышленном японском городе Эбисугаока — отдалённом, консервативном месте, где традиции и социальные нормы давят на жителей, особенно на женщин.

Лор игры укоренён в темах женственности, брака и социального давления. Эбисугаока — его лимитальное пространство, где повседневная жизнь перетекает в кошмар. Город окутан туманом (как в классической серии), по улицам расползаются красные паутинные лилии (символ смерти и забвения в японской культуре), а лабиринтные переулки напоминают работы Дзюндзи Ито — пустые, застрявшие между реальностью и "тёмным святилищем". Монстры здесь — метафоры: они воплощают токсичные ожидания общества, травмы и внутренние демоны. Игра подчёркивает, что Сайлент Хилл всегда был о людях и то что у них в нутри, а не о локации: город — это зеркало грехов и конфликтов протагониста.

Что у вас тут происходит ёпрст?

Старшеклассница Хинако — бунтарка: она ненавидит школьную рутину, давление родителей и ожидания общества стать "идеальной женой". Её семья типична для того времени: отец — строгий патриарх, мать — покорная домохозяйка, видящая в дочери "товар" для выгодного брака. Хинако мечтает о независимости, но чувствует себя в ловушке — это классический мотив серии о внутренних конфликтах.

Начинается всё с бытовухи: Хинако ссорится с отцом из-за его планов выдать её замуж за богатого, но старого мужчину (чтобы "укрепить семейный статус"). В ярости она убегает из дома и встречает подруг — Дзюнко ( "идеальная невеста", воплощающая стереотипы женственности) и другую подругу (она тут второстепенная фигура). Они решают "испытать" травяное средство (из местных трав) — народный "эликсир", который якобы снимает стресс, но на деле это галлюциноген, смешанный с местными суевериями (намёк на культ или ритуалы, как в оригинальной серии).

После первого приёма "лекарства" мир Хинако рушится:

Эбисугаока погружается в туман. Город превращается в лабиринт: школа, дома подруг, улицы — всё искажается, появляются красные лилии, а из теней вылезают монстры. Это "Тёмное Святилище" — параллельный мир, куда Хинако затягивает её подсознание во время стресса. Появляется Лиса в маске  — загадочный гид, маска лисы (символ хитрости и интриг в японском фольклоре). Он обещает "облегчить боль" через ритуалы и травы: Хинако решает головоломки (секретные шкатулки, святилища, замки), сражается с монстрами и собирает артефакты (Эма — пожелания на табличках, Омамори — амулеты). Но по факту Лисица — манипулятор: он усиливает галлюцинации, заставляя Хинако сомневаться в реальности. 
Главный антагонист: Широмуку-монстр. Это жуткая фигура в белом кимоно невесты (широмуку — в Японии, свадебное платье), с зашитыми глазами и паутиной вен. Она преследует Хинако, символизируя "идеальный брак" как клетку: монстр душит, связывает, "женит" жертву. Это метафора из отцовского плана.

Хинако ищет ответы, переключаясь между реальным Эбисугаокой (где она расследует с подругами: посещает школу, дома, храмы) и Тёмным Святилищем (где борется с кошмарами). Она находит дневники, письма и записи, раскрывающие предысторию: отец Хинако оказался сам жертвой травмы ( он хотел куда-то вложить свои деньги и еще что-то было, точно не помню, но потерпел неудачи), Отец Хинако скрывает (злоупотребления алкоголем). По ходу игры Хинако встречает "альтер-эго" — альтернативные версии себя (одна — покорная невеста, другая — яростная бунтарка), в итоге мы теряемся, кто же из них настоящая.

Геймплей усиливает нарратив: нет огнестрела (в отличие от прошлых частей), Хинако дерётся импровизированным оружием (трубы, сарпы, кувалды), она "мощнее" других протагонистов — её сила в эмоциональной устойчивости. Бои — не слэшер, а выживание: монстры "заражают" её разум, вызывая галлюцинации. Головоломки — ритуальные, с японскими мотивами (фольклор, каллиграфия, символы).

В финале: Хинако сталкивается с финальным боссом — слиянием Широмуку и Лисицы, где раскрывается: "лекарство" — не просто наркотик, а катализатор для культа (локальный ритуал, связанный с браком и жертвами). 

В Игре 5 концовок, я прошел одну, но в планах поиграть ещё.

Основной финал жесткий, чем цепляет и кажется самым логичным. В нём  Хинако под этими препаратами совершает "свадебную резню" в реальности — убивает "жениха" и семью в бреду.

Отличная механика уклонения! - уклонения реализованы четко, без задержек, что делает бои динамичными и решает проблему, присутствующую в ремейке Silent Hill 2.Разнообразие боевой системы! - боёвка варьируется в зависимости от мира (например, с натигатаной и кинжалом или в форме лисы). В основном мире доступно множество видов оружия (труба, топор, кувалда, серп, бита), что добавляет разнообразия.Интересные боссы! - боссы выделяются разнообразием стилей боя, механик и дизайна.Талисманы и прокачка! - возможность экипировать до трех талисманов с различными бонусами (идеальные уклонения, дополнительный урон и т.д.) и прокачивать статы (выносливость, здоровье, психологическое состояние) добавляет глубину геймплею.Качественные загадки! - загадки разнообразны, сложны и хорошо вписаны в атмосферу игры, что впечатляет и держит в тонусе.Атмосферная карта! - приятный дизайн карты с красивыми рисунками, что улучшает навигацию и визуальное восприятие.Финальная песня и атмосфера!Глубокий сюжет и тематика!Слабая боевая система в целом! - несмотря на разнообразие оружия и уклонений, боёвка в целом не впечатляет и унаследовала раздражающие элементы из серии Silent HillОтсутствие огнестрельного оружия!Монотонная первая половина! - начало игры требует терпения и фарма ресурсов, что может отпугнуть игроков, пока геймплей не раскрывается во второй половине.Проблемы с производительностью в катсценах и финале!Невозможность настройки графики!Сложность восприятия сюжета! - сюжет с галлюцинациями, культами и метафорами может быть запутанным, особенно из-за множества концовок и неоднозначных элементов (например, альтер-эго Хинако), что требует от игрока глубокого погружения.
27 сентября

+1
Hollow Knight: Silksong

я не супер геймер, который проводит дни и ночи в усовершенствовании своих навыков. К слову первую часть прошла целиком, сложности максимальные были на Лучезарности. Так вот, Силксонг игра для монстров! Мне не стыдно признаться, что для некоторых моментов и для многих боссов мне приходилось пользоваться трейнером, без него вообще никак. То, что босс отнимает 2 жизни, вместо одной я считаю нечестно (ну и собственно раз разработчики так поступили, значит и я трейнер скачала и мухлюю), хотя от этого удовольствия меньше несомненно. Можно было хотя бы сделать уровни сложности, не все же боги гейминга будут проходить сие чудесное творение. В целом сама игра, картинка, музыка и почее как всегда на высоте, но от такой сложности удовольствие просто нулевое

картинка,музыкасюжетспособностисложность неудобное передвижение по карте нереально вообще победить некоторых боссов
27 сентября

+2
DOOM: The Dark Ages

Более медленная динамика в отличие от предыдущих двух частей, но всё так же топ. Но всё же хотелось бы побольше новых механик и уникальности что ли

27 сентября

+1
DOOM Eternal

Отличается динамикой от дума 2016 года, но всё так же лютый топ

27 сентября
1 2 ... 99 100 101 102 103 ... 1343 1344
из 1 344 страниц