Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+8
A Plague Tale: Requiem
A Plague Tale: Requiem — сильный финал трагической сказки

Ты идёшь по цветущему полю. Под ногами хрустит трава, в лицо дует легкий ветер. Где-то рядом слышен детский смех — Амиция и Хьюго играют, будто весь кошмар, который они пережили, остался в прошлом.

Но уже через пару мгновений, тишину разрывает крик. Вспыхивает огонь. Звенит металл. Бегут крысы.

Добро пожаловать обратно.

Я прошёл A Plague Tale: Innocence всего пару недель назад — и почти без паузы окунулся в Requiem. Можно сказать, пришел к серии с опозданием, но зато застал её в уже отполированном виде: без багов, с выровненной производительностью (ну, почти).

Сразу стоит оговориться: Requiem — это не игра, где геймплей стоит в центре. Это не песочница, не полигон механик и не арена для экспериментов. Это — история, в которой каждый элемент — от боевой системы до стелса — подчинился драматургии. Поэтому фокус этого отзыва сознательно смещен: не на то, как игра устроена технически, а на то, как она рассказывает историю через игровой процесс.

Если ты тоже ищешь в играх не только челлендж, но и атмосферу, сюжет и идеи — возможно, этот отзыв для тебя.

От невинности — к выживанию

С первых часов игры Requiem даёт понять: прежнего мира больше нет.
Если Innocence была историей побега и попытки сохранить детскую чистоту, то Requiem — история  о тех, кто вынужден встать на путь борьбы.

Игровой процесс стал взрослее и жестче. Стелс по-прежнему важен, но теперь он — лишь часть арсенала. Амиция уже не просто ребёнок, прячущийся в кустах. Она умеет убивать — и, что страшнее, начинает к этому привыкать. Праща, ножи, арбалет, алхимические смеси — теперь ты не только защищаешься от насилия — ты сам становишься его источником.

Requiem подводит тебя к черте — но не говорит, когда ты её переступаешь. Сначала ты убиваешь, чтобы спасти. Затем — чтобы выжить. А потом — просто потому что не готов признать: всё кончено. И в какой-то момент игра спрашивает: ты ещё борешься за него — или уже за себя?

Именно этот внутренний сдвиг — от жертвы к одержимости — становится точкой, вокруг которой выстроена вся драма Requiem.

Геймплей - ★ 8 / 10

Ждал революции? Придётся чуть умерить аппетит — глобальных перемен тут нет.. Всё те же крысы, прятки, знакомая праща и алхимия. И всё же...

Появился Арбалет. Его стрелы пробивают почти всех противников, включая бронированных. Однако болты исчезают быстрее, чем хочется. Один выстрел — один шанс. Ты стреляешь, слышишь резкий хлопок тетивы — и сразу чувствуешь пустоту, зачистить всю арену c одним арбалетом не получится . Дальше — только тактика, только холодная экономия.

Алхимия больше не кажется вспомогательным приёмом. Всё те же составы теперь взаимодействуют со средой и друг с другом: ослепляют врагов, поджигают масляные пятна, отвлекают стражу звуком, разрушают слабые конструкции.

Система прогрессии теперь основана на поведенческой аналитике: прячешься — развиваются навыки скрытности; идешь напролом — усиливается боевой арсенал. Это интересное решение, но его потенциал раскрыт лишь частично. Хочется больше нюансов, больше влияния на стиль игры.

Структура игры линейна, но подана с такой интуицией и вниманием к деталям, что ты ощущаешь свободу выбора. Формально ты идешь по коридору, но чувствуешь себя свободным: почти каждый участок даёт выбор — и тот, который выбираешь ты, кажется естественным.

И всё же, несмотря на нарративный акцент, геймплей остается самой уязвимой частью Requiem. Новые механики быстро раскрываются — и к середине игры ты уже понимаешь, как действовать, а следующие главы скорее повторяют найденные формулы, чем ставят новые задачи.

Можно понять решение разработчиков не распыляться на десятки механик: они выбрали камерный, концентрированный подход. Но тогда возникает другое ожидание — что каждый элемент этого скромного арсенала будет отполирован до совершенства.А этого, увы, нет.

Скрытность, лежащая в основе игрового процесса, временами дает сбои: поведение врагов не всегда логично, маршруты распадаются, а напряжение легко рушится багом в анимации или неадекватной реакцией ИИ.

Все это конечно не ломает игру — но часто именно в такие моменты исчезает ощущение цельности, ради которой всё и было задумано.

Атмосфера и визуальный стиль — ★ 9 / 10 

Франция в игре выглядит живописно —  она дышит, гниёт, поет и умирает. Причём иногда — у тебя на глазах. А иногда — по твоей вине.

Ты входишь в город: звучит музыка, раздается детский смех, на лицах людей — улыбки, в воздухе витает ощущение праздника. Всё дышит мирной, безмятежной жизнью.

Но достаточно одного шага — и знакомый ландшафт меняется до неузнаваемости. Мир, ещё минуту назад казавшийся мирным и живым, внезапно становится местом, где всё живое обречено.

Контраст используется как инструмент давления на игрока. Он работает хладнокровно: смена покоя и катастрофы происходит без предупреждения, обостряя  твое восприятие и усиливая вовлеченность.

Каждая локация здесь — это тщательно выстроенное повествовательное пространство. Узкие улицы, заброшенные фермы, полуразрушенные монастыри, торговые площади, пещеры, залитые дождем поля — всё это работает на атмосферу. 

Технически? Нет, не идеально. Бывают просадки кадров, заикания анимаций, странные эхо-звуки в переулках. И да — на фоне такой филигранной работы это особенно заметно. Каждая мелкая трещина в полировке режет глаз.

Но, как ни странно, общий рисунок это не ломает. Мир Requiem настолько живой и цельный, что ты легко прощаешь ему эту небрежность.

Звук и музыка — ★ 10 / 10

Звуковая среда Requiem выстроена точно и сдержанно, без избыточной выразительности. Композитор Оливье Деривьер работает с минималистичными средствами: скупые струнные партии, редкие ударные акценты, замедленные тембры. Всё подчинено главной задаче — передать внутреннее напряжение героев и психологический фон происходящего.

Звуковая режиссура чётко выстроена по приоритетам: каждый скрип пола, шорох крыс или шепот из темноты звучит с нужной дистанцией и направлением. Особенно заметна работа с тишиной — в Requiem она играет не меньшую роль, чем музыка. В критические моменты микс очищается до почти полного молчания, позволяя эмоциональному напряжению работать напрямую, без усиления.

Из всех аспектов игры именно звук производит наиболее цельное техническое впечатление. Он работает без сбоев, тонко вплетен в структуру повествования и поддерживает ее с деликатной точностью.

А отдельные темы — например, “Hide and Seek”, “No Turning Back” или “Brother” — легко остаются с тобой и после титров. Я, например, сразу добавил их в свой плейлист.

Сюжет и драматургия — ★ 10 / 10

Сюжет Requiem — это не история о событиях, не о сюжете в привычном понимании, где есть завязка, кульминация и развязка. Это история о внутреннем пути — об ощущениях, переломах, о том, как меняются главные герои, и вместе с ними меняешься и ты.

История Requiem ломает привычную нарративную инерцию: герой спасает всех, жертвует собой, побеждает зло и восстанавливает порядок. Requiem идёт другим путём. Амиция борется до конца — с обстоятельствами, врагами, судьбой, с самой собой. И долго кажется, что в этой борьбе и есть смысл. Но постепенно становится ясно: борьба перестает быть спасением, она превращается в разрушение. И в какой-то момент Амиция останавливается. Не потому что сломалась — а потому что поняла, что дальше идти нельзя.

Requiem не кричит об этом. Не строит из финала драму. Наоборот, финал остается очень тихим —  но с тяжестью прожитого. Он не отрицает надежду, он показывает, как она может ослепить. Как легко она превращается в навязчивую идею, за которой ты прячешься от страха. И в какой-то момент, чтобы не сойти с ума, нужно не держаться за неё — а отпустить.

Повторы, циклы, возвращающиеся мотивы — всё это не слабость сценария. Это отражение эмоционального состояния героев. Они застряли. И ты застреваешь вместе с ними — в отчаянии, в надежде, в страхе. Пока не наступает то самое последнее решение. И с ним — тишина.

Финал Requiem — не катастрофа и не триумф. Это точка, где всё внешнее отступает. Остаётся тишина. Главный герой И ТЫ — наедине с собой.

Итог

A Plague Tale: Requiem — игра не для всех. Она не предлагает свободы, не заваливает механиками, не пытается развлекать тебя каждые пять минут.

В мире, где игры всё чаще превращаются в бесконечный сервис, Requiem остаётся цельным высказыванием. Это законченная история, рассказанная без спешки, с ясным драматургическим фокусом. Она не стремится к гениальности — но точно знает, чем хочет быть.

Да, у Requiem есть шероховатости. И опытный критик без труда найдёт в ней не один повод для замечаний — просадки геймплея, повторяемость, местами нестабильную производительность. Но всё это остаётся на втором плане, если ты готов воспринимать игру через историю.

Такие проекты — редкость. Среднебюджетные игры, которые ставят в приоритет сюжет, атмосферу и драматургию, почти исчезли. 

Requiem напоминает: между инди и AAA всё ещё возможно создавать игры как искусство. Это уверенный шаг вперёд для Asobo Studio — и вклад в сохранение самой идеи сюжетно-ориентированной игры как формы высказывания.

В финале Requiem не даёт тебе ответов. Она просто оставляет тебя одного — наедине со своими мыслями. И, возможно, с вопросом, на который тебе уже придется ответить самому.

Сильный сюжет и драматургияАтмосфера и визуальный стильЗвуковое оформлениеНедоработанный ИИ противниковПовторяемость геймплеяПотенциал некоторых идей раскрыт не до конца
28 апреля

+2
Assassin's Creed Chronicles: India
Сложнее = интереснее?

C предыдущей игрой в трилогии Chronicles, China, у меня не сложилось - игра меня очень интриговала до знакомства, но после прохождения эмоции остались весьма смешанные: несмотря на приятную стилизацию и неплохой платформинг и стелс, игра скорее раздражала, особенно ближе к концовке. Стелс был слишком простым, а боевка, напротив, издевательски сложной и, даже малоиграбельной, так что во второй половине игры становилось скучно и хотелось поскорее добежать до титров. Еще в довесок игра была длиннее, чем хотелось бы, а за сюжетом было следить абсолютно не интересно (под конец выяснилось, что еще и не обязательно). Рецензенты тех лет сходятся во мнении, что индийская итерация во всем кроме сеттинга повторяет китайскую, что скорее плохо, чем хорошо. Вот только, по-моему, есть несколько деталек, где притаился дьявол.

В общем и целом, да, кроме сеттинга изменений не много, но оно и понятно, по большому счету Chronicles - это распиленная натрое одна игра. Однако, для меня смена сеттинга уже, как оказалось плюс. Дело в первую очередь в субъективном взгляде - для меня, по какой-то загадочной, даже для меня самого, причине сеттинг средневекового Китая не находит отклика в душе. Ну почему то путаюсь я в именах и топонимах, для меня именно китайская фонетика максимально сложноразличима на слух, отчего и все названия в одно ухо влетают, а в другое вылетают, не оставляя внутри и следа. Плюс ко всему, для Китая был выбран довольно сдержанный визуальный стиль, индийские приключения же выглядят намного ярче и привлекательнее. Вот так и получается, что простая смена сеттинга (а за ним и яркости/цветастости визуала) для меня автоматически улучшила запоминаемость игры в разы. Еще и игра пробегается ощутимо быстрее, не успевая слиться в одно грязное пятно, но об этом еще чуть дальше.

И все же кроме сеттинга есть еще ряд мелочей, которые тоже влияют на ощущения от игры. Понятное дело ряд небольших новых механик, некоторые постоянные, вроде расширенной "магии" helix, некоторые ситуативные, вроде сбора одежды для маскировки в двух местах и снайперской стрельбы в одном. Про них конечно тоже можно поговорить, но для меня они все же хоть и плюс (они по ощущениям разбавляют рутину), но небольшой. Важнее, то что уровни стали спроектированы так, что сложность стелса и экшен части (беготни, не боевок) ощутимо возрасла в некоторых моментах. Иногда конечно, как в случае с побегом от пулемета, думаешь о том, что механика просто недотестирована, так как убежать от него весьма проблемно (я до сих пор не понимаю как это должно работать), но в общем, когда для успешного стелса приходится поднапрячь пальцы и мозги (не на уровне какого-то Cuphead, гораздо проще, но все же), то и от выдаваемых рангов получаешь больше удовольствия, и в случае провала не бежишь перезапускать, а адаптируешься и продолжаешь получать удовольствие уже от другой части игры, боевки. Её я к сожалению не могу сравнить в полной мере с China, так как там я ее избегал по максимуму, однако после India подозреваю, что просто не разобрался в боевке тогда, а она в целом неплоха, хоть и особенно удачной ее тоже не назовешь. Короче, я редко ставлю это в плюс, но возросшая сложность наконец-то сделала игру интереснее, а не раздражительнее, что мне определенно нравится. А, еще кстати возросло количество эпизодов на время и жестких задач в этапах, когда при обнаружении или вступлении в бой засчитывается автопровал. В первом случае меня просто радовала возросшая динамика смены сцен, ну и геймплейное переключение (в таких эпизодах упор сделан на платформинг, а не на стелс, а платформинг тут весьма приятен, хоть и может некоторым показаться не отзывчивым), во втором опять же стало интереснее из-за возросшей сложности, хотя признаюсь, в некоторых моментах я думал о необоснованном завышении сложности той или иной задачи.

Единственное, что точно никак не эволюционировало - так это сюжет. Тут у нас все та же телега про шкатулку из Rogue, в этот раз разве что придумали добавить бриллиант Кохинур в качестве энергоячейки предтеч, потом он еще немного посветится в синдикате (вроде бы еще помимо Кохинура, мистер Грин тоже тянется своими корнями к Chronicles: India, но я не помню точно кем он приходится Арбаазу, вроде бы сыном). Но как и в China шкатулка - всего лишь макгаффин, который почти и не используют, только бегают за ней по всей Индии и Афганистану. В общем, сюжет продолжает быть заглушкой, не добавляющей никакой новой информации. Ладно, поглядим что там в Russia напишут.

В общем и целом, игра и правда просто еще один кусочек единого целого под названием Assassin's creed Chronicles, но благодаря ряду приятных деталей, которые, впрочем, могут зайти далеко не всем, игра лично для меня ощутимо лучше своей предшественницы, во всяком случае по завершению никакого негатива или раздражения у меня не осталось, а это уже шаг вперед.

Хороший платформингПриятный стелс, еще и подросший в сложности в сравнении с China, что положительно сказывается на интересностиДлится ровно столько, что бы не успеть надоесть, еще и динамика выдержана куда лучше, чем в предыдущей игреНеплохая боевка, которую требуется поизучатьСо сменой сеттинга визуал стал ярче и более запоминающимсяВсе еще никакой сюжетВсе еще никакая музыкаВременами сложность кажется несбалансированной и неоттеситрованной
28 апреля

+1
Singularity

 Игра хоть и короткая, но мне в целом понравилась. Есть хоррор моменты, где-то может что-то выскочить, можно резко наткнуться на что-то неприятное за поворотом, а уж бродить по заброшенным школьным классам, где под письменными столами лежат маленькие трупы очень неуютно, но дико атмосферно. 
 Арсенал не слишком большой, где-то 6-7 видов оружия (не считая сам прибор МВП), но носить с собой можно всего два. Так же есть прокачка и оружия и главного героя и прибора МВП, позволяющего превращать солдат в горы пепла. 
Рекомендую тем, кто любит коротенькие шутеры на пару-тройку вечеров. 

АтмосфераХоррор моментыПримитивная, но прокачкаМВП штука интереснаяМаленький арсенал оружияХотелось бы побольше временных разломов
28 апреля


+2
inFAMOUS: Second Son
Ничего не ожидал - и всё равно разочаровался.

Долгое время я не мог добраться до inFamous. Узнал о ней ещё на релизе — от одного известного блогера, который, будучи ярым фанатом Sony, описывал игру как "Prototype для богатых". На тот момент у меня не было консоли, и познакомиться с серией было проблематично.

Когда позже у меня появилась консоль — сначала прошлого поколения, потом уже актуального — интерес к игре ушёл на второй план. Я увлёкся другими проектами. Однако недавно наткнулся на новость, что Sony убирают Second Son из подписки, и решил всё-таки попробовать, пока есть возможность бесплатно.

Оценивать игры по "пунктам" я не умею, однако поделюсь впечатлениями от сюжета и геймплея. Спойлер: разочаровало.

Сюжет

Сюжет — одно большое клише с множеством логических дыр.
История до тошноты подростковая: герои становятся лучшими друзьями спустя пять минут знакомства, романтическая линия развивается за одну ночь (Проныра сначала дерётся с Дэлсином насмерть, а после короткой вылазки в город называет его своим парнем). Предательство подано настолько топорно, что его можно "прочитать" даже по механикам игры: будущий предатель ещё до развязки отмечается красным прицелом.

Персонажи, в целом, слабые. Брат главного героя — безликий и бесполезный: он возмущается действиями Дэлсина, но никак на них не влияет. Даже имени его я так и не запомнил, хотя он встречается почти в каждой сюжетной миссии. Единственная его функция — подготовить одно "драматичное" событие, которое, увы, не вызвало никаких эмоций.

Главная антагонистка, Августина, выглядит как карикатура: жестокая, лживая — и всё. Если она появлялась в прошлых частях, возможно, там ей уделили больше внимания. Здесь же её мотивация остаётся туманной.

В целом, сюжет Second Son можно пересказать в двух фразах: главный злодей мешает герою, герой собирает команду и даёт злодею люлей. Всё это укладывается в хронометраж обычного фильма.

Геймплей

Геймплейно inFamous действительно напоминает Prototype, но управление в разы менее отзывчивое. Дэлсин двигается с сильной инерцией, что делает перемещения и боёвку "вязкими". Для сравнения: в Prototype Алекс реагировал на команды мгновенно, что идеально подходило к динамике боёв.

Боевые способности Дэлсина мало отличаются друг от друга. В бою всё сводится к чередованию стрельбы частицами, ракетами и рукопашных атак, независимо от того, какой "элемент" был поглощён последним. Способности больше различаются удобством перемещения по городу, чем геймплейными особенностями в бою.

Исследование игрового мира же не вознаграждающее. В нём нет ничего, кроме однообразных несюжетных мини-миссий и нескольких небольших активностей с наградой, в виде ресурсов для прокачки.

А вот графика приятно удивила даже сегодня. Осенний город с яркими неоновыми вывесками и отражениями в лужах выглядит очень атмосферно. Это, пожалуй, сильнейшая сторона игры.

Итог

Даже с поправкой на возраст, Second Son показался мне скучным. Слабый сюжет, посредственный геймплей и хорошие визуальные эффекты — вот и всё, что осталось от впечатлений.

Графика всё ещё цепляетПосредственная но в целом залипательная боёвкаПрикольная мини-игра с рисованием граффитиПредсказуемый сюжетКартонные персонажиАванпосты в духе Юбисофт
28 апреля

+2
Entropy: Zero 2
У комбайнов тоже есть чувства

Образцовый аддон к культовой Half-Life 2, в котором мы оказываемся на противоположной стороне конфликта. Мы - специальный солдат Альянса 3650, хорошо показавший себя в полевых условиях. После смерти нас клонируют и стирают память. Мы - злодей, и игра сразу об этом предупреждает.

В основной сюжетной линии мы гонимся за Джудит Моссман, чтоб не дать повстанцам получить важные сведения о таинственном Бореалесе. Однако быстро появляется наш сбежавший клон-двойник. Он преследует свои собственные цели, сражается против всех и препятствует нашему продвижению. Кроме того начинают проявляться воспоминания из прошлой мирной жизни. Сюжет интригует и за ним интересно следить.

В один из моментов мы находим бракованную турель Aperture Уилсона. Первое время герой холоден к нему, но по продвижению по сюжету герои сближаются. 3650-й и Уилсон заслуживают звания одной из лучших игровых п

Игра довольно протяжённая, но старается разнообразить места действия. Рекомендую всем фанатам и любителям Half-Life!

Интересный сюжетРазнообразные локацииИдея показать другую сторону конфликтаКрепкая геймплейная база Half-Life 2
28 апреля

0
Cities: Skylines II
Ещё пять минуточек, надо вот депо построить, и спать пойду, точно-точно!

Недавно у меня внезапно появлось сильное желание поиграть в градострой. Я залез в купленный когда-то на старте  SimCity 2013, играл себе счастливый, но в какой-то момент упёрся в банальщину: нельзя сделать одностороннее движение. Дальше я упёрся в размер городов. Да, есть моды, но я не любитель модов.

После просмотра нескольких весёлых видосиков про Cities: Skylines 2, я решил-таки её взять. И пока ни разу не разочаровался.

Да, я не играл в первую часть, и, наверняка, в ней всего больше. Да и политика с вынесением всяких штук в DLC может отталкивать.

Однако по прошествии 50 часов в оригинальной "голой" версии могу сказать, что о покупке своей совсем не пожалел. Игра не менее крепко затягивает с головой в себя, чем SimCity 2013, однако менее выверенная с её аудиовизуальной стороны и донесению до игрока важности его решений. Игра в творение Maxis ощущается как череда принятий важных решений, в том числе за счёт более чёткой проработки специализаций города и невозможности докупать землю, тогда как игра в Cities: Skylines 2 смазывается в один большой ком "градостроя".

Есть, правда, странное ощущение, что игра практически не даёт челленджа. Поначалу, да, может быть небольшое провисание, придётся повышать налоги, уменьшать бюджеты служб, но выбраться из этой ямы не так уж и сложно, и вот у тебя в городе бесплатный общественный транспорт, низкие налоги, и очень счастливые жители, которых довольно просто задобрить -- поставил им вышки для доступа в интернет и построил пару парков -- и ты великий мэр. Однако я не помню и какого-то особого челленджа в SimCity 2013. Неужели это черта всех подобных градостроев? Понимаю, что есть более хардкорные игры типа  Workers & Resources: Soviet Republic, но хотелось бы и в более лайтовых градостроях какой-то вызов.

Ещё хотел бы предупредить, что по-умолчанию в игре выключено автосохранение. Увы, я узнал это из-за вылета, который уничтожил целый день прогресса, ибо по опыту SimCity 2013 я думал, что игра постоянно сохраняет весь прогресс. В настройках функцию можно включить.

Если подытожить -- там, где SimCity 2013 берёт своей полировкой и бюджетами, Cities: Skylines 2 берёт большим набором возможностей. Нельзя сказать, что одна игра точно лучше другой, обе эти игры имеют свои сильные и слабые стороны. Однако вполне возможно, если бы Maxis добавили бы в своё время односторонее движение, терраформирование и возможность докупать область вокруг в свою игру, то надобность в Cities: Skylines 2 для меня бы вовсе отпала.

Крайне сложно оторваться. Сам жанр таков, что у тебя постоянно появляются новые цели, ради которых ты готов посидеть "ещё пять минуточек"Смена времён годаПриятная графикаОбилие возможностей даже в базовой версии игрыIt just works -- видимо, с момента выхода игру более -менее отполировали. Хотя вылеты я словил раза три за 50 часов, по крайней мере, сама игра идёт плавноIt just works 2 -- игра работает. Имею в виду, что в игре нет каких-то бесячих моментов или жирных недоделок, которые сильно портили бы игровой опыт, игра не мешает в неё игратьПо сравнению с SimCity 2013 -- можно строить большие города, докупая соседние клетки.Есть терраформированиеМожно размечать районы города и делать на них постановленияМожно размечать пешеходные дорожкиУжасное радио, где на репите играют одни и те же треки и одни и те же сообщения. Этот участок требует нормальной проработкиНет лестниц в режиме строительства тротуаров и дорожек. Развязки для пешеходов занимают порой очень много местаПо сравнению с SimCity 2013 -- печалит отсутствие мультиплеераПо сравнению с ней же, ощущается более слабая работа дизайнеров интерфейса. Некоторые меню использовать тяжело, особенно настройку маршрутов общественного транспортаИ, опять же, по сравнению со всё той же SimCity 2013, ощутимо слабее аудио-часть. Про радио я уже выше отписался, но и остальной звук в игре довольно плоскийНет велосипедов :(Хотелось бы более точной настройки развязок. Выбирать режимы движения на каждую полосу, а не на всё направление сразуТуризм в игре проработан тоже заметно слабее SimCity 2013, как и в целом "специализации" города. В игре от Maxis они ощущались как-то более весомо
28 апреля

+1
Crysis

Crysis: Могло быть лучше, но…

Игра оставила смешанные чувства. Графика была хороша для своего времени, но технические проблемы все испортили. Особенно достал баг в финале. Пришлось лезть в интернет, чтобы понять, как пройти этого долбаного босса. Оптимизация тоже оставляет желать лучшего. Вроде бы, концепция неплохая, но реализация хромает. Разработчики, исправляйте свои косяки! А пока - игра на один раз.
28 апреля

0
The Dark Pictures: The Devil in Me

Пролог интересней чем основная игра.. Скримеров почти нет, а если и есть, то они банальные.. Тонны записок, которые читать такое себе, лучше после прохождения поглядеть разбор сюжета. 

Если бы развивали сюжетку пролога (молодой пары), было бы куда лучше как по мне. В пример тот же Quarry.

Для меня игра среднячек.. Кинцо с элементами хоррора. Если не знакомы с игрой, то поиграйте при удобном случае, если знакомы, то не беритесь.

28 апреля

+1
Deathloop
Игра, которая разочаровала меня. Игра, благодаря которой окончательно сдох и сгнил жанр Immerive-sim в AAA-гейминге. Благодаря ей Arkane Studios сейчас в ужасном состоянии. Игра, которая по мнению критиков шедевр(88+ баллов на metacritic, уровень KCD 2)

Это изливание души фаната Arkane Studios. Человека, который вырос на их играх. Человека, который не может представить лучше Immersiv-simа, чем серия игр Dishonored. "Dishonored на минималках" Вот что я слышал об Deathloop от критиков и игроков. И думал про себя:

"Как эти грешники позволяют себе оскорблять одну из лучших игр в истории путем сравнения с этим недоразумением?"

И правда. Игры нельзя vравнивать. Они вообще играли в Dishonored? Да богохульство сравнивать эти игры. Давайте разберем + и - игры и попытаемся доказать, что сравнивать Dishonored и Deathloop, это как сравнивать Rolls Royce с жигулями. Безполезно

+:

Визуал: Он неплохой. Он в меру цветастый, локации-неплохо смотрятся. Мне самому нравятся немного мультяшный визуал (если он сделан не бездарями), как в Dishonored и Borderlands. И игра недалеко отстает от них в плане визуала. Игра веет эстетикой 60-x. Игра в этом плане прям крепкая. 8/10. Добавлю еще то, что игра идеально совмещает эту эстетику 60-x со скандинавской эстетикой и ее пейзажами. Сам остров срисован с Фарерских. Неудивительно

Deathloop
Deathloop
Dishonored для сравнения с Deathloop. Лучше для меня Dishonored, но это дело вкусовщины
Dishonored для сравнения с Deathloop. Лучше для меня Dishonored, но это дело вкусовщины

Боевая система: В плане ближнего боя игра сильно деградировала по сравнению с Dishonored. Нет системы парирования, да и она сама практически отсутствует. Но дальний бой-мое почтение. Он динамичный и веселый. Но минусом стала отсутствие разнообразия в нем ( Привет от Dishonored 2, где можно было использовать дохера способностей, мин да и можно было во время боя оглушить соперника, а не убивать. Хотя и в Deathloop есть способности, но их гораздо меньше и их ты получаешь только после трети игры). Здесь паритет

Мультиплеер: Он лучше в Deathloop, банально потому-что он есть, в отличии от Dishonored :) И он неплохой по концепции-или отбивайся от игрока-охотника, или испорть малину игроку, делающего определенное задание. Хотя там кривой код

-:

Отсутствие иммерсивности: Это жопа. В игре 2012 года иммерсивности в разы больше, чем в игре 2021 года одного жанра Immersive sim. Пока в Deahloop ты только имеешь пару способов устранения врагов-через турели или через стелс, или через открытую перестрелку, или через гранату или мину, то в Dishonored ты имеешь уйму возможностей устранения врага-усыпи дротиком, придуши, убей  кликом, миной, гранатой, начни душить и кинь его с обрыва, возможность по разному комбинировать способности ГГ и т.д. Да и у целей было немало способов устранения (особенно в Dishonored 1). Или ситуация с препятствиями. В Deathloop только 2 способа обойти препятствие-найти ключ(в случаи с дверьми), или найти 1 доп вход. И там такие ситуации преимущественно с дверьми, то в Dishonored ты и некоторые двери можешь снести вихрем, и перепрограммировать световые стены и катушки, что-бы ты мимо низ прошел, и они убивали только врагов. Также можно поступить и с башнями с  прожекторами, которые, заметив врага, пуляют в него взрывными снарядами.+ ты можешь пройти мимо препятствия с помощью тени или вселения в крысу, и ты можешь уже пролезть в малюсенькие щели, и обойти препятствие. Dishonored за явным преимуществом.

Сюжет: он и в Dishonored 1 и 2 не блистал, но в Deathloop-это песец. Единственным плюсом является интрига. Да и то, ее мало. Персонажи-чрезвычайно кринжовые. Господи, здесь все персонажи-напрочь лишенные харизмы люди, вернее сказать, карикатурные персонажи. То чел, который является лошком, который при этом при всем имеет чрезвычайно высокую самооценку, считая себя "Альфа-Волком" (Алексис Дорси), или творческий безумец, который экспериментирует над своим телом(Чарли Монтегю). Персонажи Deathloop-лажа, они либо карикатурные, либо безумцы. Но их обьединяет одно-они не имеют даже и близко харизмы. Вспомните персонажей Dishonored. Безумный ученый Пьер со своей харизмой и колоритностью. Самюэль, реагирующий на твои действия. Дауд со своей историей искупления. Хайрем Берроус-харизматичный главный злодей. Хэвлок и Тревор Пэнделтон- предатели, которые хорошо справляются с задачей злодеев-заставить тебя их ненавидеть. Да и сюжетка в них была куда лучше, чем в Deathloop со своими шуточками, хотя шуточки и харизма ГГ все-же вытаскивают уровень сюжета из говна до просто дна

Стелс: напрочь лишен баланса. До пистолета с глушителем-мертвая механика, которая очень скучна и не нужна. После-механика, с помощью которой можно нагибать. Да и способности поздно появляются, да и стелс здесь скорее рудементальный. Здесь и ежу понятно, что стелс в Dishonored лучше

Репетативность-спорный минус, но игра благодаря ней очень приедается под конец. Игра тупо надоедает. Ты делаешь одно и тоже, раз за разом. Это выматывает. Каждый раз идешь в локу, убиваешь тупой ии и делаешь задание. Я, увидев концовку, возрадовался-наконец я прошел эту игру.

Ощущение отсутствия прогрессии и топтания на месте: В игре мало локов, из-за этого тебя по ним постоянно гоняют. Там мало интересных проходов, как в Dishonored. Это тупо кишки, которых не интересно изучать. Да и прогрессии тоже нет. Это важный аспект любой игры, не только о временной петле. И все это из-за безбожно тупого ии. Их тупо всегда легко мочить. А идеологи, они не представляют никакой опасности. Все. В игру всегда легко играть и в ней нет прогрессии

Итог: Игра рекомендуется только фанатам рогаликам и тем, кого не парит репетативность игры. Всем остальном-строго держаться дальше от проекта. Для всех остальных-это чуть-ли не мусор. А если и не мусор, то крепкий прохдняк или проходняк с минусом. В игру тупо не интересно играть. Она даже эмоций не может нормально дать. Игра тупо разочарование 2021 года

4/10

Боевая система (с натяжкой, многим не нравятся такие аркадные боевые системы без импакта от оружия)Визуал(хотя и хуже, чем в Dishonored)Мультиплеер(хотя и с крайне слабым неткодом)ГГ ЮморСюжетОтсутствие ИммерсивностиИИСтелсРепетативностьОтсутствие прогрессииЧувство топтания на местеПерсонажи Менеджмент с резидиумом
28 апреля

0
Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef

Я не являюсь поклонником мира Warhammer 40,000, да и вообще эту игру я покупал не из-за этого, а из-за того что мне, во-первых, ну очень понравились обе части Guns, Gore & Cannoli и во-вторых, мне хотелось поиграть во что-то более доступное из этого жанра, особенно после явно неудачного опыта знакомства с серией METAL SLUG. Если Guns, Gore & Cannoli я считаю не только красиво сделанным шутером, но и доступным для любой категории игроков (не только для хардкорщиков), то вот обсуждаемая игра пусть и не такая сложная как METAL SLUG, но насколько же она скучная и визуально блеклая и банальная. Впрочем, она никакая во всех смыслах, по всем параметрам, за исключением, возможно, игры в кооперативе. Возможно, единственный способ получить удовольствие от игрового процесса, это играть с кем-то вдвоём (к тому же игр данного жанра для игры в кооперативе не так и много). Однако я играл соло, поэтому оцениваю игру исключительно с позиции соло игрока. Плюс, с позиции человека который вообще ничего не знает о мире Warhammer 40,000, и поэтому с такой позиции, я не могу оценить игру.

Я не буду касаться сюжета, т.к. для этого не плохо бы быть знакомым с миром Warhammer 40,000. Так как я ничего об этом мире не знаю, я мало что понял, что тут происходит: зачем орки вторглись на планету людей и что это за такие странные люди, чья символика отдалённо напоминает.… Опять же, возможно для тех, кто в «теме», тут всё предельно ясно, но я точно не из их числа. Для игрока со стороны, эта игра не объясняет ровным счётом ничего. Впрочем, это и не важно, ведь перед нами такой жанр, где сюжет играет наименьшую роль. Эх, если бы проблема была бы только в сюжете, но нет…

Перед тем как перейти непосредственно к самому главному – геймплею, я считаю важным сказать о том, благодаря чему серия Guns, Gore & Cannoli получила известность – великолепный визуальный стиль. Вот насколько круто были сделаны Guns, Gore & Cannoli, с их графическим стилем под комикс (и насколько детальны были в тех играх локации, включая разрушения всего и вся), настолько плохо сделана Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef.  Нет, проблема не в том, что тут мы не встречаем так полюбившийся многим комиксный стиль. Проблема тут в том, что локации в Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef похожи друг на друга как две капли воды. Мы находимся в каком-то то ли замке, то ли военизированном городе или на военной базе. Забавно, но художники настолько «хорошо» поработали с локациями, что я даже не понял, где оказался главный герой, которым я играю. Да, наверно если бы я знал мир Warhammer 40,000, я бы понял что это за место, но, на мой взгляд, даже если бы я был бы в курсе, даже в таком случаи все локации до невыносимости однотипные из-за чего возникает ощущение монотонности. В этом смысле, разница между Guns, Gore & Cannoli и Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef, колоссальная. Все эти здания выглядят как простое нагромождение раскрашенных блоков, плит, квадратов и прямоугольников со слабой попыткой создать гигантоманию (что-то издали напоминающее величие). Это просто ужас. А что насчёт разрушений, которые были даже в такой древней игре как METAL SLUG? Их тут нет. В таком типе игр нет никаких разрушений по ходу движения игрока и это не только странно, но и демонстрирует уровень качества визуальной составляющей этой игры. В итоге общее впечатление от визуала – дешёвая бутафория.

Ну а теперь перейдём к геймплею, который тут скучен до невозможности и главная проблема это очень скучный отстрел противников. Во всех экшенах отстрел противников, т.е. вся цепочка, начиная с оружия, вариантов оружия, как оружие стреляет, как пули попадают во врагов, как враги падают (разлетаются на куски) и пр., играет наиважнейшую и первостепенную роль. Так вот, в этой игре противники какие-то однообразные, различающиеся лишь внешним видом. Но и с оружием тут так же проблемы – оно тут совершенно «дубовое». Стрелять из оружия тут невероятно скучно. Стрельба не приносит кайфа. Ну, да, можно отстреливать головы, но…как-то не цепляет, скучно всё. Вроде как чувствуется Guns, Gore & Cannoli, но с другой стороны, опыт отстрела врагов тут явно другой. Да и с оружием тут проблемы. Я перебрал всё оружие и нашёл его от первого до последнего варианта каким-то беспонтовым. Всех противников приходится «ковырять» очень долго (для такого жанра), а из-за этого нет лёгкости и нет быстрого ритма.

28 апреля

+5
Magicka
QRQRAWEASFQRQRASEASAQFQFQFAS *умирает от прилетевшего валуна*

Необходимо на законодательном уровне запретить магам кастовать камень из слепых зон.

Ну что, путник, вот ты и набрёл на мой отзыв. Расскажи, как много игр с крутой магической системой ты знаешь? Старенькую Dark Messiah или Arx Fatalis? Относительно новую Ghostwire Tokyo, которая не отличалась большой оригинальностью, хотя и была сделана одним славным старинным мастером? Предположу, что тебе нравится интересная система заклинаний из Legend of Grimrock, верно? А, может, ты с теплотой вспоминаешь времена детства, когда обводил мышкой Флиппендо на первом курсе Хогвартса? Или даже тебе известна такая обскурщина, как Lichdom Battlemage?.. Как бы то ни было, список не назвать обширным, увы. Хотя популять снаряды можно и в Древних Свитках, и в Тёмных Душах, и в Ведьмачьей саге, но всё же это не совсем то. Хочется именно почувствовать себя властелином стихий и магических сгустков. И лучшего кандидата, чем игра с прямолинейно-говорящим названием Magicka найти будет трудно.

ПРЕДПОЧИТАЕШЬ РАСКЛАДКУ QWERTY? Я ПРЕДПОЧИТАЮ QWERASDF

Что ж, прозелит, надевай свою мантию жёлтого цвета, и мы начнём. В твоём распоряжении имеется восемь основных магических элементов - вода (Q), жизнь (W), щит (E), мороз (R), электричество (A), разрушение (S), земля (D) и огонь (F). Эти восемь элементов допустимо собирать в цепочку до пяти. Можешь собрать один элемент пять раз, таким образом усилив его, но лучше экспериментируй и пробуй смешать разное - это позволит отыскать сокрытое. Опытный маг знает, что точная комбинация стоит десятка истерично накликанного огня.

Эксперимент - это первый шаг, который тебе предстоит совершить. Не думай о цели - просто доверься интуиции. Порой то, что кажется очевидным, совершенно таковым не является.

В своих попытках познать магию стихий тебе нужно помнить ещё кое о чём. Во-первых, магия - это опасная штука. Нет, ты не понял. Магия - это ОЧЕНЬ ОПАСНАЯ ШТУКА. Всё, что ты кастуешь, работает на всё живое в пространстве, а потому стоит понимать, куда направлять своё волшебство, чтобы самому не стать адресатом магической звездюлины. Каст может осуществляться: 1) на себя (СКМ), 2) на других (ПКМ), 3) по области (SHIFT+ПКМ), 4) ???. Самое банальное, что можно об этом сказать: на себя кастуются полезные заклинания, вне себя - атакующие. На практике всё работает немного сложнее, и овладеть предстоит всеми четырьмя вариантами каста, польза от которых также может быть неочевидной. Во-вторых, я немного слукавил: смешивать абсолютно всё нельзя. Есть элементы, противоречащие друг другу, как жизнь и разрушение, огонь и мороз, земля и электричество. Но я дам подсказку: иногда стоит изменить свойства одного элемента, чтобы получить рабочий контакт с другим. Помни об этом.

Ну что, ещё не распухла голова от базовых элементов управления магией? Надеюсь, что нет, потому что помимо магии у нас тут существуют МАГИКИ. Эти штуки не стоит недооценивать. Хотя ты потратишь изрядное количество времени (первое прохождение уж точно) на то, чтобы овладеть основами, магики останутся тёмной лошадкой, польза от которой на короткой дистанции покажется не такой уж и значительной.

И зря.

Магики - уникальные по силе и эффекту заклинания, создать которые возможно только правильной последовательностью нужных элементов. Самих магик в основной игре немного: всего лишь 21 штука. Но некоторые из них окажутся, фигурально выражаясь, внезапно выпавшей алебардой чёрного рыцаря. То есть чем-то настолько влиятельным на игровой процесс, что этот самый игровой процесс они способны в корне перекроить, вырвав тебя из привычного геймлупа и заставив собирать новые тактики боя. Звучит как дизбаланс, но на самом деле эта 21 комбинация - очень крутое подспорье в начале и совершенно точно - необходимость в конце. Ибо игре прекрасно известно, чем именно ты владеешь и насколько велика твоя мощь. Забавно, что сам ты этого до поры до времени знать не будешь.

Жёлтый, я научил тебя всем основам магии. Теперь ступай, тебе необходимо отправиться в Хавиндр и отыскать короля. Ступай через земли Мидгарда, в котором обитают отвратительные создания - гоблины, тролли, друиды, маги, гномы и местные жители. Не жалей никого и спаси мир от опасности! Ну а мы с тобой ещё не раз встретимся за бокальчиком красного...

WHISPERED WORLD

Фууууух, как же меня утомили новички. Позвонить что ли смерти и попросить её прийти? Нет, эту магику ещё предстоит выучить Жёлтому, когда он попадёт в Нифльхейм. До тех пор ему неплохо бы разобраться ещё с двумя вещами - перемещением и стихийным уроном.

Стихийные статус-эффекты - это не просто циферки дебафа: КАЖДАЯ стихия имеет своё специфическое влияние и свои риски, которые никогда не бывают безопасно малыми. Какие-то враги будут мочить тебя водой, блокируя возможность набирать электричество (за каждую твою попытку щёлкнуть "A" ты будешь получать урон, а сам элемент будет аннулироваться в цепочке заклинаний). Впрочем, ты можешь намочить себя сам: вызвать дождь, искупаться в мелководье или по глупости скастовать на себя водичку - всё это немало осложнит жизнь в начале обучения. Избежал водной стихии? Не расслабляйся: только что пришёл огненный маг, поджёг твою жопу и теперь ты потерял над собой контроль и получаешь урон до тех пор, пока не умрёшь или не свалишься в пропасть, поэтому быстро кастуй на себя воду! Только не переусердствуй: накастуешь слишком много - снова не сможешь использовать электричество и придёться поджечь себя самолично на радость врагу. Пока ты лечил свои ожоги, другой маг решил охладить твоё знахарье и послал поток морозной свежести, благодаря которой только что снизилась и твоя скорость перемещения, и твоя скорость каста. А где-то рядом любитель каменных валунов уже заряжает свой ваншот-удар. Что делать? ПОДЖИГАЙ СЕБЯ САМОСТОЯТЕЛЬНО! Иногда спонтанное самовозгорание может спасти жизнь.

А иногда нет
А иногда нет

Мувмент в Magicka не менее важен, чем в трушных арена-шутерах. Местами игра даже вызывает ассоциации c интенсивными зарубами из первого Дума, в котором контроль персонажа в пространстве и пространства вокруг персонажа - это ценность похлеще BFG. Да и о чём говорить, если ключевые магики, на которых я основывал свой игровой стиль (да, Мэджика предлагает достаточно вариативности, чтобы игроки формировали отличные от других плейстайлы) - это затёртые до дыр "спешка" и "телепорт"? Впрочем, с ними или без них уровень и враги на нём требуют постоянного внимания, а умение контролировать пространство остаётся наиболее высокоценным навыком. И главная причина тому - разнообразие.

Разнообразие первого порядка - это мобы. Огненные стрелки, непробиваемые магическим лучом орки, ваншотающие тролли, взрывающиеся гоблины-камикадзе, морозящие или призывающие ливень маги, друиды, бесконечно оживляющие деревья, - весь этот микс приходится разделять непосредственно в процессе аннигиляции и быстро прикидывать, что на кого лучше скастовать. Камикадзе имеет смысл выцеплять огненным лучом, чтобы они взрывали ближайших соседей, одоспешенных орков удобно подрывать минами, против троллей подойдёт магика молнии или заряженный валун, магов можно морозить, чтобы замедлять их касты, друидов лучше поджигать и устранять в начале боя, а ещё можно забить на эти различия и уничтожать всё живое имбовыми ледяными глыбами с риском убить самого себя.

Разнообразие второго порядка - это локации. Помимо визуальных различий сами уровни привносят небольшие модификаторы в бои с монстрами. Где-то докучает дождь, где-то легко упасть с обрыва, где-то драться приходится на льду, который легко проламывается огненной магией, где-то игра запирает тебя в узких пространствах, где-то разлита ваншотная лава, а где-то мертвецы восстали из мёртвых и вместо магии разрушения приходится переучиваться и бить их лечением.

Одному японскому геймдизайнеру
Одному японскому геймдизайнеру

А ещё на локациях спрятаны всякие секретики - но только тсссс...

INCANTATIONS IN MANY-DIMENSIONS

Магия игры простирается за пределы своей главной геймплейной киллер-фичи и помимо отличного игрового процесса предлагает свою душу - музыку, атмосферу и юмор.

Шуток и отсылок в Мэджике предостаточно. Часть из них приказала долго жить, но никакая из них не вызвала у меня раздражения, а немалая доля комедии смогла по-настоящему рассмешить. Как тебе, например, описание одного из наиболее колоритных персонажей игры: "Его можно избивать, многократно убить, отправить в Ад, материлизовать а затем убить...но поскольку Смерть его друг и занимается туризмом в наш мир и обратно, то он бессмертен"? Всё описанное, хоть и звучит как шутка, на деле - ни капли не преувеличение и доступно тебе в полном объёме, а его "друг" по сюжету ещё и даст тебе свой номер телефона.

Вообще Мэджика полнится неожиданными возможностями, описывать которые я не хочу со ссылкой на спойлеры, но дам совет не бояться взаимодействовать с любым окружением. Сбросить кого-то в яму, залезть в неприметную пещеру, убить капитана союзной армии, снести башку горцу, да и просто кликать диалоговые реплики - всё это будет содержать в себе элемент комедии.

Да, в игре есть комбинация для суицида
Да, в игре есть комбинация для суицида

Если графика в игре просто милая (стиль выдержан, разнообразие есть, антураж приятный), то вот музыка - это пучина очарования. Тут я не могу не проапеллировать к собственному опыту: саундтрек Мэджики за авторством Йохана Линдгрэна до радостных визгов напоминает мне композиции Линда Эреброса - автора потрясающей музыки для King's Bounty. Они во многом стилистически и по настроению похожи. В итоге пока я играл в Мэджику, одна часть сознания отмечала высокое качество музыки, а другая уплывала по убаюкивающему течению в прекрасное далёко моего детства. Fornskogur Forest, Arrival at Hávindr, The Fornskogur Horror и Elwenhus похожи на стиль Эреброса настолько, что мне захотелось поставить Принцессу в доспехах. Но не только лишь этой приятной ассоциацией саундтрек заслужил моё внимание.

Большинство композиций в игре - это, как ни странно, боевые темы на манер музыки боссов в Дарк Соулсах. В Мэджике они, конечно, не такие мрачные или какофонические, в них больше высокофэнтезийного пафоса, но пафоса такого, что нередко моя спина содрогалась от мурашек. Битва на краю мира - это, чёрт возьми, битва на краю мира! Вот насколько фантазии хватит представить этот эпик, настолько музыка At World's End сможет тебя пронять. Тема, достойная обрамлять битву с колоссом из игры Фумито Уэды. Не менее крутой по оркестровому размаху выступает композиция Boss Battle. Несмотря на прямолинейно-простецкое название, это чертовски крутая и мурашечная работа, от которой растёт посох даже у тех, у кого его никогда не было. Airship Ride - тоже в большей степени шутка (особенно если держать в голове абсолютно угарный сегмент на корабле), но звучит настолько хорошо, что нестыдно было бы под такой саундтрек устроить серьёзную фэнтези-зарубу. Композиций такого рода в плейлисте ещё предостаточно, и я выделил лишь те, что понравились лично мне. Таким образом, боевая музыка даёт мощнейший стимул и запал УБИВАТЬ, кхм, магически дезинтегрировать враждебную фауну.

Мирных композиций тут сильно меньше. Очаровательная Aldrheim, которая отправляет тебя в свой первый поход, вечериночная Dunka Dunka, отсылочная Myrstead Village, всё та же пасторальная Elwenhus из дополнения, в которое я не играл (так что комментариев не дам, но музыка отличная), органно-алукардовая Prelude to (Not) a Vampire, да вот, пожалуй, и всё.

Myrstead Village - оммаж теме Тристрама, как и сама локация - отсылка на Диаблу
Myrstead Village - оммаж теме Тристрама, как и сама локация - отсылка на Диаблу

Ну так и что можно сказать по итогу? Игра мне настолько понравилась, что я прошёл её дважды подряд. Причём на второй заход ушло не более пяти часов. Всё-таки Мэджика, как и любая геймплейно хорошая игра, легко подвергается процессу оптимизации, так что со знанием игровых механик сократить себе повторное прохождение в два раза здесь вполне реально. И да, я уже начал третье неспешное прохождение - настолько мощный запал даёт игра, что удалять её с жёсткого диска просто не поднимается рука. Остались ещё невыполненные испытания, неопробованные магики, ненайденные комбинации. Да и хочется просто в тысячный раз пощекотать себе нервы: кастануть QRQRASE по области и надеяться, что в последующей ASA ты не будешь мокрым.

Уникальная, глубокая и аддиктиваня механика магического боя, которую интересно исследовать в начале и от которой тяжело оторваться даже, когда знаешь все самые имбовые заклинанияВыдержанный комично-фэнтезийный стиль: милый визуал, отменный юмор, смешная озвучка и неиронично качественная музыка, которую я уже добавил в свой плейлистОт некоторых шуток я реально орал в голосину навроде финала босс-файта с машинойИгра не стесняется своей РПГ-вариативности и часто подкидывает любопытные инструменты, которые душнилы обзовут дизбалансом, а чадовые игроки будут угорать, расстреливая гоблинов из М60 (а ещё во второй главе можно найти оружие, которое способно с одного удара убить одного из финальных боссов - ну разве не круто?)Середина одиннадцатой главы и финальный файт с Гримниром нефигово так поломаны и способны закоптить даже самую прожённую задницуРегулярные вылеты и требовательность игры к усердному изучению её боевой системы - но ты что, пуссибой? Никаких соплей! Посох в зубы - и бегом постигать магические просторы!
28 апреля

+4
The Lion King
Самый известный лев

«The Lion King» на «Dendy» прошел как-то стороной мимо меня в свое время. Легендарный мультфильм я посмотрел, кажется, гораздо позже, чем в мои руки попала эта игра. Ну и соответственно внимание особое не уделил, предпочтя этой игрушке другие развлечения по мультфильмам «Disney». А игра в целом осталась в памяти, как добротное приключение. Не без своих сложностей.

Игрок берет на себя роль маленького Симбы, который со временем превращается в сильного взрослого льва и мстит за отца. Все вроде бы по мультику: саванна, приключения, злодейские злодеи в виде гиен и Шрама. Только вот само приключение выдается весьма сложным.

Графика — 8 бит красоты (ну почти). Когда я впервые запустил игру, мне казалось, что задние планы какие-то прямо объемные. Конечно, это скорее воспоминания из детства, но для 8-битной графики картинка действительно выглядит очень даже симпатично. Симба прыгает, бегает, делает забавные перекаты, а его анимация для такой платформы на достойном уровне.

Но как только дело доходило до управления, начиналось реальное сафари по моим нервам. Симба часто прыгал не туда, куда хотелось, а иногда и вообще не прыгал, или внезапно срывался вниз, будто устал и решил закончить жизнь самоубийственным кульбитом. Вот тогда я осознавал, что умею сильно и громко ругаться.

Когда играл на уровне, где был страус, на спине которого нужно было нестись вперед, то узнавал, сколько новых слов можно сказать за минуту. Этот страус — истинный враг. Прыжки через препятствия, необходимость мгновенно реагировать на подсказки с экрана, постоянные ошибки и, конечно, тот самый момент, когда ты уже запомнил нужные движения, но все равно случайно влетаешь во что-то.

Когда Симба вырастает, он оказывается в непонятных пещерах, где все вокруг темное и запутанное. Это хороший квест для прокачки детской памяти, но заблудиться мне весьма удавалось. Конечно, сегодня эти пещеры уже не выглядят такими сложными, но в свое время было ощущение, что я в каком-то запутанном сне, из которого невозможно выбраться.

Какой вывод. «The Lion King» — это визуально приятный, но местами сложный платформер, который заставил меня узнать границы своего терпения. Красивый, атмосферный, но не слишком удобный. В детстве он больше раздражал, чем радовал. Однако в памяти остался. Хотя, признаюсь честно, переигрывать его заново у меня желания нет.

7 из 10

28 апреля

+2
Assassin's Creed: Unity
Неплохо, но...

Только в 2025 году первый раз прошел AC: Unity, не являюсь ни страстным поклонником ассасинов, ни хейтером этой франшизы, так, иногда покупаю игры серии по огромной скидке или получаю бесплатно на раздачах, так и с юнити, получил в «Юплей» еще в 2020, но руки дошли только сейчас. Прошел основную компанию, и захотелось написать отзыв.

В целом впечатления как от очередной игры от Юбисофт, в этом плане никаких сюрпризов, что я ожидал получить, то и получил. Впечатления от игр Юбисофт у меня примерно одинаковые, вначале вроде всё нравится: графика, мир, геймплей, но постепенно всё надоедает, потому что сюжет неинтересный, а геймплей репитативный, в итоге просто домучиваешь игру. В случае с Юнити мои впечатления были чуть лучше, но, думаю, дело только в том, что у меня не было возможности «капитально засесть» за игру, я играл дозировано целый месяц, сессиями по 2–3 часа, иногда с перерывами в 2–3 дня. Видимо, вот она, формула получения удовольствия от игр юбиков.

Теперь конкретнее, что понравилось. Первое, что мне бросилось в глаза, это то, что для игры 2014 года она отлично сохранилась графически, т. е. даже в 2025 игра смотрится очень хорошо. Миром реально можно любоваться. Сюда же можно добавить шикарно реализованный Париж, по улицам которого я ходил как по музею, рассматривая его архитектуру, и хоть чаще всего это только фасады, но в некоторые здания и соборы можно войти и насладиться уже интерьерами. Короче, игра — услада для глаз. А эти огромные толпы горожан? Не припомню такого в играх, хоть это и болванчики, но создается впечатление, что город живет. Второе тоже можно отнести к визуалу, это анимации, анимации паркура, хореография фехтования, смачные добивания, это впечатляет. В игре даже есть креативные побочные миссии, это загадки Нострадамуса и расследования убийств, вроде в прошлых играх серии подобного не было. Да и основной сюжет не самый плохой, но...

Но у всего есть но...

Графика супер, НО дальность отрисовки низкая, и ты видишь, как перед тобой отрисовываются текстуры, а объекты вдали имеют низкую детализацию. Я бы еще добавил сюда вечно висящих в воздухе НПС, всё это выбивает из погружения.

К боевке как таковой претензий у меня нет, НО есть претензия к поведению враждебных NPC, например, в одной из последних миссий в 10 метрах от цели убийства я сражался с 6–8 врагами, кидался дымовухами, стрелял из пистолета, но все остальные враги, видимо, вне определенного радиуса этого не замечали, как-то глупо.

Паркур. Знатоки серии говорят, что в Unity лучший паркур, спорить не буду, возможно, в рамках такой свободы перемещения лучше не реализуешь, НО один фиг Арно то застрянет, то прыгнет не туда, то мне нужно 10 попыток, чтобы залезть в окно, то еще что-то, раздражало.

Побочные миссии. Загадки Нострадамуса и расследования убийств интересные, хоть и к ним есть мелкие претензии. В случае с загадками просто порой неудобно искать нужные места на карте, а расследования недокрутили, детективная составляющая примитивна, в целом пойдет. НО «парижские истории» довольно плохо, я в итоге выполнил 75% этих побочек, и в них почти нет нарративной составляющей: «-Ой, мои исследования там-то принесите, -Ой, спасибо, что принесли». Есть несколько чуть более интересных, но их я могу по пальцам одной руки посчитать, даже если бы на руке у меня было 3 пальца). Ну вот почему, почему Юбисофт так любят количество, но так забивают на качество, «парижских историй» в районе 50-ти штук, ну сделайте не 50, а 20, но постарайтесь, но нет.

Ну и сюжет, он не самый плохой, НО ощущение, что из него вырезали целые эпизоды, в итоге осталась только цепочка, где каждый убитый указывает на следующую цель, но чувствуется, что должно быть что-то еще, местами резкие переходы, как мне показалось. И кстати, что за ведения у Арно? Вначале я подумал, ну окей, игровая условность, но в одной из катсцен он прямо так и говорит «видел видение», что за магия? Раньше вроде как умирающий сам рассказывал нам, что да как, а тут... Еще хотелось бы отметить, что по трейлерам я думал, что мы будем одними из главных действующих лиц великой французской революции, но по факту революция просто декорация для основного сюжета, может вот это и вырезали?

По итогу, если бы я оценивал игру в Стиме, я бы поставил палец вверх, это неплохая игра в целом, но на СГ есть пятибалльная система, как в школе, и это точно не «отлично» и, скорее всего, не «хорошо», но вполне «удовлетворительно». Всё-таки это по идее ААА-игра, и оценивать надо как ААА, НО от ААА только графика, а остальное либо А, а часто вообще B.

ГрафикаПарижАнимацииЗагадки НострадамусаРасследования убийствПаркур местами радовалНекая серая мораль в сюжете, немного РОМЕОДЖУЛЬЕТОВЩЕНЫПарижские историиТупой ИИНедокрученный сюжет, возможно его порезалиПаркур местами раздражалнизкая детализация дальних объектов бросалась в глазаеще раздражали враждебные NPC на каждом шагу, слишком много
28 апреля

0
Throne of Bone

Throne of Bone — это карточный батлер в жанре рогалик

Сессия не превышает 20 минут и это прям радует, если бы длилась  дольше, то это было бы уже искусственным растягиванием.

Уникальность игры достигается благодаря присутствию в ней 6 героев (некромантов), каждый из которые имеют свои уникальные способности, а также 50 разных миньонов, разделяющихся на 6 рас: Скелеты, Зомби, Жнецы (Тыква), Порча (Грибы), Ужас (Луна) и Духи, также миньоны разделяются на 6 классов: Войны, Убийцы, Маги, Шаманы, Управляющие (Steward) и Дикие (Feral).

Основная локация — это The Castle где вы защищаете свой замок, защита замка заключается в прохождении 5 этапов, которые заканчиваются убийствами боссов.

Прохождение каждого этапа увеличивает размер вашей армии на дополнительно 2. Также между этапами у вас есть - интерактив?, где вы ставите на победу одного из некромантов, которые так же, как и вы, проходят игру, либо вы можете сами поучаствовать в таком - интерактиве?, где уже будут ставить на ваш бой.

Враги и персонажи часто комментируют происходящее, что добавляет атмосферы, правда комментариев не так мало и часто они встречаются несколько раз за сессию что все же цепляется за глаз

В игре стоит отметить приятную графику, а также плавные анимации что для карточной игры главное т.к именно это видит игрок и именно за это цепляется глаз, визуальные эффекты также хороши, хотя они очень просты, но их простота не делает их плохими.

Также стоит отметить хорошее музыкальное сопровождение. Саунд написан качественно, а также подчеркивает атмосферу фэнтези и помогает вжиться в мир игры, он не надоедает вам во время игры и не мешает вам.

Проект заслуживает внимания, и его можно рекомендовать любителям карточных игр типа Hearthstone. Разработчики обещают продолжать заниматься проектом и улучшать его.

Продолжительность забега ≈20 минутПриятная графикаХороший саундОтсутствие мультиплеераРеиграбельность
28 апреля

+1
Zombies Ate My Neighbors

Жаль никто не додумался сделать ремейк, эта игра определенно была жуткой. 

музыка, разнообразие локаций и монстров атмосфера, очень страшно было умирать практически нереально было пройти
28 апреля

+4
Uncharted 3: Drake's Deception
Uncharted 3 в 2025: Идеальный триквел или ностальгическая иллюзия?

Давайте начистоту: если Uncharted 2 - это поезд, который все помнят, то Uncharted 3 - тот самый самолёт, который врезался в мозг навсегда. 

Но что же помимо этого? А то, что после перепрохождения сборника из трех оригинальных частей, для меня это лучшая часть (если забыть про 4-ю)!

Почему это лучшая часть трилогии?

Сюжет и химия: Нейтан и Салли - отец и сын, которых разделяет 20 лет и тонна сарказма. Нейтан и Елена - бывшие, чьи чувства не угасли, но они стали менее драматичными и более уважительными друг к другу. А финальная сцена, заставляет тебя с улыбаться и радоваться за героев.

Идеальный ритм: Боевые сцены, платформинг и головоломки сменяют друг друга, как треки в идеальном альбоме - никакого застоя.

Анимации-шедевр: До сих пор приятно смотреть, как Дрейк взаимодействует с окружением (Например, упирается в стену руками, а не втыкается в неё, как зомби). В 2011 это было чудо, в 2025 - напоминание, что Naughty Dog тогда уже делали магию.

2 минуса, которые режут даже сейчас:

Самолёт? Мало! Эпизод в небе - культовый, но короче, чем память о нём. Хочется хотя бы ещё пару минут падения  - как поезд во второй части.

Джины-садисты: Предпоследние бои - это Dark Souls для любителей укрытий. Сложность скачет, будто разработчики временами не ладили с тестировщиками.

Вывод для 2025 года

Uncharted 3 стареет, как вино: химия между героями, динамичная смена локаций и механик не дают заскучать даже сейчас. А ещё - после финала хочется сразу перезапустить игру и попробовать выбить платину.

СюжетБоевая системаГоловоломкиАнимацииБаланс сложности
28 апреля

+2
Far Cry: Primal
Стандартное Ubisoft наяривание, но в необычном сеттинге.

Данный спин офф франшизы имеет чисто экспериментальный характер как мне кажется, ибо большинство вещей что встречено в Primal имеются в Far Cry 5, причем без каких либо серьёзных изменений.

Сюжет Primal в целом умещается в: 
"Таккар есть убивать Удам и Изил, чтобы Виджа жить хорошо."
Где Таккар это главный герой, который имеет необычный дар "говорить" с животными, а именно заниматься их приручением, что собственно выливается в одну из новшеств франшизы, система напарников, которую мы увидим в 5 части. Собственно ГГ должен победить племена\народы в лице Удам, некий аналог неандертальцев и Изил, аналог ацтеков или классических индейцев дикого запада. В целом отличия этих 3 фракций сделано хорошо, но отличия прям номинальные, у нашего племени каких то своих черт ведения боя нету, как и усиливание наших бойцов в плане той же брони что имеют другие 2 фракции, а собственно помимо различия визуальном и аудиальном плане наши враги имеют свой так сказать авторский штрих, одни орудуют газовыми бомбами что травят нас ядом, другие бомбами зажигательными.

Честно не особо хочу распинаться в тонкостях игры, ибо помимо сеттинга и новшеств в виде нового типа оружия для серии Far Cry, в лице всяких дубинок, копий и тд, то бишь ближний бой, который впоследствии появится в 5 части и собственно система напарников, а чего то более весомого и не завезли. В игре всё так же есть аванпосты, вышки переработанные в аванпост в чуть в меньшем масштабе, но называется сигнальным костром, ну и конечно собирательство всего вся для прокачки, что будут применены в New Dawn и Far Cry 6,  которые нужны для усиления снаряжения и строительства своей общины, которое нужно для разблокировки ветвей прокачки героя, то бишь каждый отдельный житель общины, особенный так сказать, сможет обучить вас новым навыкам, но вы должны помимо выполнения его основного квеста ему жилище оформить, ну и его прокачать что даст доступ к дополнительным навыкам, которые вы разблокируете нафармив опыта в боях и в выполнениях заданий.

Если честно по началу как то прям игра интригует. но ближе к середине сюжета, понимаешь что и сеттинг максимально как то поверхностно используется, да и уши прошлых игр торчат везде и как то не особо веришь в этот сеттинг, тут надо было как по мне сильнее надавить, но учитывая что это игра сделана за 3 копейки, слышал байку что карта там используется от Far Cry 4, но каких то знакомых мест лично я не обнаружил, ожидать от игры более глубокую отработку сеттинга как то было глупо. Но тем не менее это наверное единственная причина почему я там задержался на 25 часов, ибо аудиовизуально прям игра притягательная, но после Far Cry 5 ощущается очень вторичной.

Как итог, наверное только благодаря сеттингу может быть интересна игра, но возможно она в этом плане слабенькая ибо аналогов я не знаю в схожем сеттинге. Ну и после Far Cry 5 я думаю она будет жутко вторичной.

P.S. За пополнение трек листа спасибо, песня The Wolf от Brian Reitzell и Alex Heffes прям неплохо легла в один из моментов.

СеттингПрокачка общины и снаряжения, что особенно приятно имеют визуальное отличие, если с домами всё понятно что они становятся богаче на деталях, то вот снаряжение становится прям вах. Копья вместо заострённых палок, сменяются на что то побогаче, в лице копья с наконечником и так далее.Аудиовизульно прям приятно смотреть и слушать игру, что юбисофт не растеряла так это художников работающих от души.Затянутость. При прохождении финальных сегментов скорее всего сложится картина мира так, что вам ПРИДЁТСЯ всё качать в игре, ибо финальные бои мне дались не сказать что легко, пусть я и имел всю снарягу и общину прокачанную, и гдето 70-75% вкачанных навыков.Не продуманность вседозволенности игрока. В одном из моментов нас схватят и отправят в лагерь в заснеженных горах (аналогичная ситуация была в Far Cry 4) и там необходимо ходить от костра к костру, чтобы не замёрзнуть, но я прокачал одежду и в итоге этот элемент просто не сработал ибо не было продумано что я могу это вкачать.Практически полное отсутствие сюжета и собственно слабость мотивации гг делать те или иные действия против 2 остальных общин, ибо по ходу дела только мы узнаём их злодеяния которые они совершали до этого нашему племени.
28 апреля

+6
Beholder: Conductor
Прошёл за выходные и мне понравилось

По моему игра является достойным продолжением серии.

Тут нет ощущения тотальной антиутопии, где всё плохо и только плохо (т.е. такой как в первой части). Но это и не минус. Атмосфера тоталитарного государства и ужасной войны тут всё же есть.

Игра стала более мягкой. Поверьте мне, игра может нагнать жути. 

Визуал очень приятный.

Если не знать, что музыка уже была в предыдущих играх, то с музыкой в игре всё хорошо. Но мне хотелось бы больше новых саундреков.

Визуальный стиль (он сохранил черты первой части, но игра стала ярче и приятнее глазу)Сюжет (вот лично мне он понравился)Техническая сторона игры просто идеальнаяХотелось, что бы персонажи были более глубокими и запоминающимисяЕсть неинтересные квесты (по типу найди и принеси)
28 апреля

+1
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

Я некогда не играл в Обливион, решил попробовать,, в целом довольно добротно НО только если ты знаешь что покупаешь. В игре нет интересного открытого мира самые интересные места это города, все остальное это ( врата Обливиона, пещеры, форты, все это сгенерировано) 

ГрафикаАтмосфера БагиВылетыГеймплей устарел
28 апреля
1 2 ... 96 97 98 99 100 ... 1130 1131
из 1 131 страницы