
Интересный квест, с увлекательной историей, ШИКАРНОЙ атмосферой в очень необычном сеттинге ("Призраки в космосе"). Местами лазил в прохождение (есть предметы, что хорошо спрятаны), но в целом всë логично и понятно. Получил большое удовольствие.
Интересный квест, с увлекательной историей, ШИКАРНОЙ атмосферой в очень необычном сеттинге ("Призраки в космосе"). Местами лазил в прохождение (есть предметы, что хорошо спрятаны), но в целом всë логично и понятно. Получил большое удовольствие.
Ребята разработчики на самом деле молодцы! Они сделали классных персонажей, классные локации, и добавили много механик. Классная попытка сломать 4 стену через некоторые вещи, например с сегментов ВН.
Но на мой взгляд сравнения с Доки Доки будут уместны только в плане персонажа-антагониста. Как по мне тут много схожего с играми Дэниела Маллинса (Inscryption, Pony Island, The Hex): в плане ломания 4 стены и прочих обманных манипуляций. И на мой взгляд, если ты играл в игры от этого разработчика, то игра ничего такого нового не предложит.
Но всё же авторам респект за попытку сделать нечто похожее, и на мой взгляд у них даже получилось.
Как известно из интернета, средний мужчина довольно часто в своих мыслях обращается к Римской империи. Феномен довольно загадочный, зачастую даже для самих мужчин. Я вот например, не то чтобы часто в своей рутине прерываюсь чтоб поразмышлять о величии Рима, но ладно, интернет мемы говорят что думать о ней надо, значит надо. Но если вдруг у вас никак не получается настроиться на нужный поток мыслей о древней республике или империи (смотря какой период вас больше привлекает), то Imperator: Rome вам в этом определенно поможет.
Можно на самом деле просто сказать, что это еще одна раскраска от Paradox, и это будет вполне исчерпывающе, но мы же здесь за деталями. Для начала немного бэкграунда - для меня это вторая глобальная стратегия от парадоксов, первой были вторые крестоносцы. И надо сказать, между этими двумя играми отличий наберется порядочно. Если крестоносцы это больше стратегическая РПГ, то Рим это именно про закрашивание карты в цвета своего государства. Здесь почти нет возни с конкретными персонажами, а подконтрольные территории не зависят от того, кем вы в данный момент играете. Нет, сами персонажи тут все еще остались, но в процессе игры редко думаешь как подружиться с конкретным сенатором или правителем, не размышляешь на ком жениться, кого отравить и т.д. Тут все это происходит почти автоматически, на фоне. Гораздо важнее тут глобальная политика - какой строй выбрать, какие города как развивать, кого поставить на какую должность чтоб не началось восстание, с кем воевать, а кого ублажать до того момента, пока они не согласятся стать частью империи. В общем да, тут все сводится конкретно к покрасу, все остальные занятия - лишь небольшие вехи на пути к карте одного цвета.
Однако, не нужно думать, что тут все элементарно. Постоянно приходится лавировать между внешней и внутренней политикой - повоевал, выросла агрессивная экспансия и усталость от войны, упала стабильность. Забылся и продолжил воевать и вот ты уже ходишь и гасишь восстания по всей империи. Даже за довольно простой в освоении Рим постоянно приходится держать баланс между быстрой экспансией, развитием уже завоеванного, довольствием населения и верностью провинций и персонажей. А если взять какое-то северное племя, то там еще добавляется факт твоей незначительности, медленное развитие и не слишком удобный племенной строй, который ограничивает тебя сильнее, чем сенат в просвещенной республике. В целом, параметров, на которые стоит обращать внимание тут довольно много, так что расслабиться выходит редко.
Опытные парадоксоведы конечно отметят, что в сравнении с другими покрасными стратегиями тут все довольно сильно упрощено, и правда, тут и территории поменьше чем в Европе, контроль армий значительно более простой чем в хойке, а внутренняя политика и экономика уступает Виктории. Про крестоносцев и говорить нечего, рпг пласт тут почти полностью отсутствует. Однако делает ли это Императора скучным? Отнюдь. Свои 50 часов я наиграл запоем, отчаянно пытаясь выполнить достижение, выдаваемое за контроль над побережьем всего Средиземноморья за Рим (и так кстати и не достиг успеха). А вне этих часов я постоянно находил себя думающим о том, как лучше продвинуться в экспансии, куда пойти - на запад или на восток (а может и на севр), кому лучше объявить войну, а кого я не потяну как соперника. При этом я отлично понимаю, что глубина Императора сильно уступает другим стратегиям от парадоксов, но она именно такая, чтоб сидеть долгими вечерами и покорять соседние народы было интересно. Я бы даже сказал, что Император именно из-за меньшей комплексности очень хорошо подходит новичкам жанра.
Однако, даже я замечаю, что игру забросили значительно раньше чем следовало бы. Временной период охватывает всего лет 300, обрываясь на воцарении Римской империи в реальности (имперский строй в игре можно объявить, но есть ощущение, что изначально планировалось добавить еще столько же). Дополнения лишь немного развивают Карфаген и наследников империи Александра Македонского. В общем, потенциал эпохи раскрыт не полностью, можно было бы добавить то же ранее христианство, поподробнее развить цивилизации востока и еще наверное много чего. Хотя опять же в плюс для новичков, благодаря этому на игру не придется тратить огромные суммы кровно заработанных.
Так или иначе, я думаю, что Император - еще один отличный представитель семейства параходных игр, хотя и очевидно не лучший. Но если он и не лучший механически, то определенно лучший для начала погружения в миры стратегий-раскрасок. Тут довольно просто освоиться (относительно коллег по жанру), довольно просто начать получать удовольствие. Вполне себе можно посвятить игре 50-100 часов, а там можно и двинуться дальше по эпохам. Так рано или поздно и до хойки доберусь.
После прохождения всех "старых" ассасинов и дополнений к ним я понял, что дополнения, даже если они отдельно запускаемые, стоит оценивать несколько более снисходительно, чем полные игры. Это очевидно, но все же в данном случае такое пояснение не лишено смысла, просто потому, что от крупных дополнений ожидаешь, что развлекать они будут не хуже основной игры, просто в несколько меньших масштабах. А с аддонами серии Assassin's creed все же у Ubisoft выходит не так хорошо. Большинство из них все же неплохи, но если сталкивать их лицом к лицу с аддонами к другим играм, например к серии TeS или, не дай бог, к ведьмаку , то выходит конечно печальная картина. Тут контента обычно сильно меньше, чем ожидаешь от такого рода добавки, сделаны они как будто бы слегка лениво, качество контента зачастую хоть и неплохое, но обычно на голову ниже основных игр. Даже хорошие, в общем-то, Крик свободы и Мертвые короли, к примеру, были вполне удачными в разрезе дополнений к ассасинской саге, но при этом не более чем проходными кусочками мира, если смотреть на них как на что-то серьезное. С Джеком Потрошителем ситуация примерно такая же на самом деле, дополнение не лишено плюсов, но пропустив его игрок не пропустит в общем-то ничего интересного. Но при этом, история Потрошителя получилась все же лучше, чем аддоны к предыдущим играм.
Тут у нас вольно пересказанное реальное дело маньяка из Викторианской Англии, при этом предсказуемо привязанное к ассасино-тамплиерской борьбе. Хотя конечно же все так или иначе слышали про Джека Потрошителя, так что особенных пояснений тут и не нужно. Главное не относиться к дополнению как к полноценному детективу, это все же детективное приключение с элементами триллера. При таком подходе оно весьма неплохо развлекает - сам сюжет получился годным, но это не более чем беллетристика уровня Дарьи Донцовой. Тут есть довольно интригующая завязка, намекающая на связь Джейкоба Фрая с убийствами (играем мы почти всю дорогу за Иви, и изредка нам дают под контроль самого маньяка). К сожалению, игра довольно быстро раскрывает карты и личность маньяка, и вот тут я считаю можно было обыграть все намного элегантее, но имеем что имеем. И тем не менее за историей следить в меру интересно.
Геймплейно тут тоже не особенно много новшеств, разве что механика испуга, которая довольно неплохо помогает "проскипать" открытые столкновения. В остальном тут отрезали лишнее (управление бандой, поезд, захват районов, прокачку), оставив только основные механики. Город тоже уменьшили до районов Уайтчепелл и Сити, что тоже удачное решение, так как история довольно камерная. Иногда (для сюжетных убийств) нас вывозят на отдельные крупные локации, сделаны они на достойном уровне, но впрочем одна из них - лечебница Ламберта, которая уже была частью открытого мира в основной игре. Главным же достоинством аддона я считаю очень густую атмосферу предзимнего Лондона - город стал мрачнее, холоднее, недружелюбнее. Атмосфера викторианского триллера - это наверное главное, зачем нужно идти в дополнение. Снег медленно падает на серые улицы, а где-то уже даже насыпало небольшие сугробы. Так и хочется поскорее дойти до какого-то теплого помещения и отряхнуть плечи и волосы от снега. В моем случае это еще наложилось на предновогоднюю пору в реальности, что еще и преумножило удовольствие. Ну и в целом, локации, особенно отдельные, получились довольно мрачными, достойными охоты на ужасного маньяка. Впрочем, мне лично не хватило хоть сколько то запоминающегося саундтрека, по ощущениям его здесь вообще и нет. А ну еще насыпали побочных активностей уровня захвата территорий из основной игры, но там в целом +- все тоже самое, только акцент сместился с охоты на тамплиеров и разборок банд на помощь полиции, журналистам и проституткам.
В общем да, если вы пропустите историю Потрошителя, то не потеряете ничего интересного, как я уже сказал, но при этом если все же решите поиграть, то о проведенном в дополнении времени на вряд ли пожалеете. Особенно, если на вас сработает мистическая атмосфера мрачного Лондона.
«Ice Climber», выпущенная в 1984 году, — одна из тех игр, которые стали символом ранней эпохи 8-битных приставок. Она знакомит игроков с простой, но увлекательной концепцией, где нужно подниматься вверх по уровням, пробивая лед и избегая различных препятствий.
Основная цель игры — подняться на вершину горы, проходя через серии уровней, заполненных движущимися платформами, противниками и кусками льда, которые приходится разбивать. Управление довольно простое, но требует привыкания, особенно из-за специфической физики прыжков. Иногда персонаж немного «скользит» (ну ясное дело — лед же вокруг), и это добавляет сложности, особенно в моменты, когда нужно точно рассчитывать движения.
Для своего времени игра предлагает яркий и минималистичный визуальный стиль. Фоны и объекты простые, но достаточно четкие, чтобы создавать нужную атмосферу ледяной горы. Несмотря на свою простоту, игра радует живыми цветами и запоминающимся дизайном уровней.
«Ice Climber» вспоминается своей хардкорностью. Противники вроде белых медведей (ну я их идентифицировал, как медведей), тюленей и птиц постоянно мешают вашему продвижению вверх. Уровни становятся все сложнее, а элементы платформинга требуют хорошей реакции и точности. С течением времени донимать будут и постоянно падающие сверху сосульки, что тоже серьезно усложняет прохождение. Для современного игрока такая сложность может показаться излишней, но в 80-х это было нормой.
Особенно выделяется возможность играть вдвоем, что делает игру более увлекательной. Однако кооперативный режим больше похож на соревновательный: игроки не помогают друг другу, а скорее стараются первыми добраться до вершины.
«Ice Climber» — это игра с простой концепцией, которая будет интересна прежде всего любителям ретро. Она предлагает хардкорный геймплей, достойную для своего времени графику и ностальгическую атмосферу. Но из-за специфики физики и монотонности уровней она может не прийтись по душе всем. Это не шедевр, но классика, к которой стоит хотя бы раз прикоснуться.
6 из 10
Увлекательный зомби-шутер с колоритными врагами и отличной динамикой, можно пробежать одиночку, боты прилагаются, порой они даже играют за тебя, а также с друзьями или в подборе, я прошел 6 актов за 15 часов не спеша. Онлайн почти мертвый, многие бросают игру на 3 акте. Мне, как не особо любителю подобного, игра зашла на один раз.
Хорошее, но не доделанное продолжение
Да, мы все знаем что игра шедевр, но вот я попробовал "Tower of Suffering".
Она не просто так называется, она проверяет твою устойчивость к стрессу. Заставляет проявить упорство, собирая волю в кулак и продолжая даже после потери часа прогресса за одно мгновение.
Мозг ломается, пальцы путаются и начинаешь путать очерёдность прыжка и движения.
Остаётся лишь проглотить боль, без остановки падая всё дальше, с каждым неудачным прыжком погружаясь всё глубже и глубже в безумие. Сложно осознать что ты одержим. Я пересмотрел свои убеждения. Эта башня медленно меняет сознание, но я ничего не могу с этим поделать. Сопротивляться бесполезно, выхода нет.
В общем, игра меня тронула. Настолько, что я решил написать свой первый отзыв.
И сразу с минуса: эта игра — «нидлявсех». Во-первых, здесь есть очевидный вестернизированный налёт медиа-«японскости». То есть, тут нет прям вещей, которые людьми с культурным бэкграундом не из страны восходящего солнца будут восприняты критично, но в целом, покажи её любому человеку, и он сразу считает: Oh my god, it’s JAPANese! эстетику.
Знакомы с «Призраком в доспехах» — будете ловить флешбеки от конкретных произведений саундтрека.
Знакомы с «Евангелионом» — считайте, что уже чувствуете всё настроение игры.
Это игра-блокбастер. С первых минут ты уже летишь на мехе, ещё через минут пять — воюешь с гигантским боссом. А спустя какое-то время оказывается, что этот босс, в общем-то, был не совсем гигантским.
Эта игра сильна в том, чтобы вызывать у тебя эмоции, особенно если ты открыт к ним. Причём вызывает она их зачастую лишь визуально или самим действом. Ну, то есть в большинстве случаев ты не понимаешь, почему что-либо происходит. Это просто происходит, а внутреннюю реакцию ты ощущаешь сам. Вот попал в какой-то незатекстуренный город, чел вывалился из кокона сплетённых роботов, и ещё то, и ещё это — игра часто вызывает эмоциональный отклик чисто своими образами. Чего только стоит любовь авторов к гигантизму.
Саундтрек тоже явно транслирует японско-блокбастерные настроения, а в некоторые моменты я ловил прям миядзаковские (тот, который Хаяо) вайбы. В общем, он очень хорош.
Но за пределами срежиссированной части игры, в условном опенворлде (а это процентов 70 игрового времени), сам геймплей скучноват. Средненькая боёвка, конкретно приедающаяся после второй трети игры, пресловутое «второе прохождение» (P.S. можете просто зарашить сюжетку и, опционально, новые сайдквесты), гринд ради ресурсов, «та самая» миниигра, повторяющаяся десятки раз. В какой-то момент я реально начал скипать файты.
Философия игры на уровне размышлений для 15-летнего, как по мне. Вопросы, которые она поднимает, достаточно обыденны и не требуют глубоких размышлений. Тем не менее, по сравнению с другими играми, это уже очень много. Просто в рамках всего популярного медиаконтента философия тут приземлённая: вопросы, которые уже сотню раз пережёваны в медиа. Главное — не воспринимать её как серьёзную философию, а относиться к этому как к слезливым реалиям персонажей. Это штука, которая должна вызвать у вас не желание порассуждать, а желание посопереживать героям.
И тем не менее, это уникальный игровой опыт. Срежиссированная часть ощущается отлично, не в последнюю очередь благодаря обилию механик, которые сделали ради эпизодических применений. Меня купили в момент, когда в конце пролога наш способ файта с боссом «слегка меняется» — и мы выносим его буквально парой ударов. И именно тем, как это было подано. Таких эпизодов в игре куча. Но чтобы кайфануть от всех этих вещей, нужно быть уже немного пресыщенным геймером + любить пафос, свойственный аниме. Если вы только вошли в индустрию — просто не поймёте, чем это круче остального. Игра часто даёт тебе порулить там, где другие показали бы катсцену.
Для меня выдающимся в этой игре стало не качество сюжета, а, кхм... геймификация его подачи. Не дайте себя обмануть: эта игра не про сюжет, она про его подачу. Это не Sony-стайл игрофильм, но это то, что я бы назвал «Евангелион, но это видеоигра», потому что она на 100% использует игровую форму для подачи блокбастерного сюжета. Блин, она просто удивляет тем, как игроизировали подачу сюжета и изменение мира в процессе.
Я бы хотел, чтобы термин «игрофильм» обозначал такие игры. Всё же есть большая разница между тем, как ты ИГРАЕШЬ в хорошо срежиссированную киношную историю с сюжетом уровня среднего аниме-блокбастера, и тем, как в интерактивном кино ты смотришь 40 минут катсцен подряд.
Думаю все уже заслуженно расхвалили эту игру, описав ее плюсы. От себя добавлю, что возможность приятно побродить по миру игры оказывает отличный умиротворяющий эффект)
Купил NSW вместе с этой игрой, и ни о чем не пожалел)
10 бокоблинов из 10
Не плохо, а для 2010 так и вовсе хорошо
Думаю зайдет любителям слешера
Если вы фанат серии, то и игра вам зайдет)
Далее перечислю плюсы и минусы именно как любитель этой серии
"Эль Псай Конгру"
Это не Dishnonored 3, как бы себя не обманывали. Dishonored: Death of the Outsider – отдельно продаваемое дополнение к Dishonored 2 с новым сюжетом и способностями. Опыт сложно назвать уникальным, но он точно не дает слабину в полировке, возможностях и крутости. Это такая же хорошая игра, как и остальные части серии, а за счет скоротечности она в чем-то даже лучше
DDotO ближе связана с дополнениями D1, чем с D2. Главным героем в них был Дауд, убийца императрицы Джессамины и глава банды наемников Китобои. За события The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches он успел раскаяться, чем заслужил второй шанс от мстительного Корво. Сейчас же мы играем за Билли Лерк, его бывшего помощника и лучшего ученика. Билли жила под другим именем 15 лет и пыталась таким образом загладить грехи. После прощения от главного героя D2, она решила отдать дань прошлому и найти своего наставника. На предсмертном одре Дауд ставит Билли задачу: убить бога, даровавшего ему сверхъестественные силы и сеющего раздор в сердца и разум общества. Без Чужого сложно представить франшизу Dishonored, так что такое развитие событий очень даже рвет шаблоны
В дилогии Чужой предстает щедрым наблюдателем, благословляющим главного героя в крестовый поход против несправедливости, но вокруг него остается зловещая таинственность, будто он ответственен за остальное зло в мире. D1 показала его безэмоциональным стоиком, знающим слишком много. D2 дала ему чрезмерную жестикуляцию и эпатаж с ехидностью, от чего казалось, будто он находит удовольствие в созерцании происходящего. DDotO обратно его заземлила, но не сделала вездесущей угрозой. Он сдержанный и собранный, он знает очень много, и он не доволен этими знаниями. Чужому известны намерения Билли, и в ответ он не пресекает ее старания. Наоборот, он насильственно наделяет ее способностями. Он говорит с ней не меньше и не больше, чем с другими героями, но только сейчас видна хрупкая часть этого существа. Уже было известно, что 4000 лет назад через ритуал из мальчика сделали бога, но только сейчас показали, через что проходит эта сущность каждый день
Сюжет игры крутиться только вокруг трех персонажей. В честь Чужого выстроен далеко не один культ, но никто не противостоит нам как таковой. Никого убивать не нужно, ведь у бога нет прихвостней. Целью миссий становится либо кража артефакта, либо кража информации. Как результат, нет харизматичного каста злодеев на устранение. Сперва это сильно сбивало с толку, но со временем привыкаешь. К тому же мир все еще полон всяких гадин, например, предводители оппозиционной Чужому церкви те еще выродки, демонстрирующие незнание как благо. Остатки шабаша ведьм Делайлы сбились в банду Безглазых, почитающих Чужого, также в их ряды входят злостные банкиры, политики и самый знаменитый певец империи, который стал искать потерянное вдохновение в ужасах бездны. Все фигуры мелкие, но успевают достаточно раскрыться
Система хаоса была вырезана из игры. Думаю, во многом это из-за камерности игры и невозможности изменить страну мелкой крупной резней. Хотя, скорее всего, это вышло из-за конфликта с системой контрактов. Билли Лерк вечно на мели, и ей нужны периодические выплаты за грязные делишки. В большинстве они дают небольшую задачу, но парочка полностью меняет подход к целой миссии. Один контракт требует не просто не попадаться страже, но и запрещает трогать их или оглушать. На другом задании хотят, чтобы от рук игрока погиб каждый стражник на уровне кроме предводителя, кого заказчик хочет добить сам. Оба контракта задают определенный стиль прохождения для целого уровня и явно не подходят под систему хаоса. Я был очень рад этим челленджам, особенно с личными дополнительными условиями. Контракты наполняют уровни новыми заданиями и поощряют полное изучение игры
Билли не покидает Серконос, от чего сеттинг стал целостный и единый. Нам дают увидеть, каким бывает город под лучами солнца, и какой он залитый луной. D2 совмещала мрачный Дануолл с солнечной Карнакой и парой других уникальных стилей (например, дворец Герцога). Как результат, выходило многогранное полотно, которое шло вразрез с одной идеальной гранью D1. Переезд из Англии в Испанию требует привыкания к новому сеттингу, а в DDotO ничто не выводит игрока из погружения. Только сейчас я полноценно ценю дома оттенка песка как маску внутреннего мрака. Глобальный конфликт ушел на задний план, но в мире хватает уголков с самыми гнойными выродками
Не скажу, что уровни такие же большие, как были в D2, но простор на них остался огромный. Локации все такие же извилистые и замудренные с обилием крыш и вертикальности. Навигация по фонарным столбам продолжает развлекать безнаказанным стелсом и чувством превосходства. Дома полнятся набитым интерьером и рассказывают свою историю о жителях города. Клуб Спектора банды Безглазых одновременно очеловечивает бандитов и делает их дикарями, а оцепленная королевская кунсткамера изобличает бездарность служителей государственной религии. Я был очень рад изучить каждую щель, разобрать все развилки, поднять каждый предмет и узнать (большую часть) историй. Игра остается изумительным лабиринтом, где приятно заблудиться
Спин-офф занял у меня 21 час на получение всех достижений, и даже с умеренными ожиданиями это чувствуется внезапно коротко. Дело не в хронометраже, а в «нехватке» новизны. При всех новых финтифлюшках, это знакомый Dishonored 2, а геймеры, к сожалению, требуют только самое уникальное и новое
В игре 5 миссий, и 2 из них используют повторные локации. В первом случае полмиссии – ночная версия улиц из прошлой миссии, а во втором – логово ведьм из D2, оцепленное церковью. Для дополнения такой подход ожидаем, а от отдельной игры охота больше своего. Для меня это не проблема, но все равно остается послевкусие скоротечности
Сюжет крутится вокруг трех персонажей, и это тоже становится палкой о двух концах. Итоговая развязка судьбы Чужого сильно бьет, Дауд получает внезапно хорошее окончание своей истории, а Билли предстает многогранной личностью. Однако для серии с кастом злодеев в каждой игре такой подход непривычен и может спугнуть неготового игрока. И да, технически это можно считать за «меньше контента»
Другой симптом поспешности игры – навязывание способностей на Билли. Обе части имели вызов «плоть и сталь», и если в оригинале оставался короткий телепорт, то в сиквеле отключали все полностью. Во втором случае разработчики специально прорабатывали уровни так, чтобы можно было сделать все ключевые и полуключевые задания без использования способностей. Не удивлюсь, если таким образом разработчики убрали нужду переделывать уровни в спин-оффе. Конечно же, история не предполагает отказ от силы, но в игровой индустрии не всегда ясно, где лошадь, а где телега
Без системы хаоса и вызова «плоть и сталь» реиграбельность и достижения убавились в объеме. Обычно у меня выходит 3 прохождения игры в серии: обычное самостоятельное, массовая резня без сверхсил, безупречный пацифист-невидимка. В этот раз мне хватило 2 прохождений: обычное и зачистка достижений. Имеется режим «оригинальная игра+», где Билли использует способности из D2 вместо своих, но его модификации не добавляют реиграбельность. По него скажу позже
Не знаю, помогло ли разделение продажам или нет, но я все-таки благодарен за него. На полное изучение D2 у меня ушло 50+ часов, и мне нужен был перерыв. Убийство Чужого сразу после переворота Делайлы я бы не осилил. Восприятие «продукта» конечно же меняется, но кайф остается тем же
Самое сладкое оставил напоследок: новые способности. Если возможности Дауда не отличались от таковых Корво, Билли имеет радикально другой арсенал от дуэта героев D2. Нельзя остановить время или одним ударом зачистить целую комнату, но можно устроить самое шикарное ограбление века. Способности Билли оставляют ее более уязвимой, но дают больше лазеек для неприметного проникновения
«Перемещение» работает иначе от обычного телепорта. Билли не просто телепортируется туда, куда смотрит – она сперва ставит метку и повторным нажатием оказывается на ней. Дистанция невысокая, но телепортироваться можно в любой момент при наличии прямой видимости. Такой подход замедляет транспортировку, но открывает возможности для новых трюков и пазлов. Например, как насчет телепортироваться сквозь забор или стекло, напрочь игнорируя тупики
«Предвиденье» – самое лучшее рентген-зрение в серии. Билли покидает тело через астральную проекцию и изучает местность без особого ограничения. Время остановлено, так что легко найти любой предмет и обчистить взглядом каждый комод. Отметка стражи позволит видеть ее сквозь стены, причем также будет показан маршрут патруля. С этими знаниями происходит чистая доминация над врагом. Изучение уровня никогда не было таким полезным и многогранным. Также у «предвиденья» есть особая синергия с «перемещением»: метку для телепорта можно ставить во время проецирования, что повышает дистанцию транспортировки или же дает пробраться в самые изолированные уголки уровня
«Сходство» позволяет принять обличие другого человека и слиться с толпой на виду у стражи. Правильное лицо пустит в запретные территории, а стража будет вам честно салютовать. Подбор морды бывает сложен, но при должной подготовке вы провернете самый безнаказанный грабеж. Когда принимаешь чужое обличие, чувствуешь себя самым хитрым засранцем на всем Серконосе. Остается полупроблема с искусственным интеллектом: стража не требует от соратника придерживаться патруля, игнорирует беготню вприсядку и другое нелепое поведение, если оно невраждебно. Такой подход не накладывает на игрока излишние ограничения, но отупление врага делает победу над ним дешевой. Впрочем, дело не конкретно в этой способности, а в искусственном интеллекте людей в целом. Горожане таким же образом не обращают внимание на выходки игрока, просто иной контекст заставляет присмотреться ко всеобщей реакции
Система маны получила полную переработку. Вместо восполнения зельями пришла полная регенерация, и это сильно меняет динамику игры. С одной стороны пропало ограничение на использование способностей, с другой появился регулярный перерыв на восстановление. Стало проще использовать абилки, но темп игры замедлился. Запас зелий позволял разом использовать сверхсилы на полную мощь, а теперь нужно ждать. Впрочем, раньше игрок тоже постоянно ждал восстановления кончика маны, чтобы лишний раз не тратить зелье. Новая мана отлично сочетается с новыми способностями: «предвиденье» и «сходство» работают на таймере, и их уместно ограничить восстанавливаемым запасом вместо бездонной маны
Режим «оригинальная игра+» открывается после первого прохождения, и потенциально звучит как приглашение на раздолье. Так и охота проскользнуть сквозь банк в остановленном времени или ограбить аукцион, но нам дают крайне ограниченный арсенал. Замена происходит один-к-одному, и часто не в пользу ностальгии:
«Перемещение» заменено «переносом» Корво, и оно подходит как упрощенный вариант с повышенной дальностью. Покорение уровней идет быстрее, но изысканные трюки пропадают
«Тёмное зрение» вернулось вместо «предвидения», и оно во всем хуже. Объекты и враги подсвечиваются только вблизи при коротком импульсе, цвето-фильтр мешает ориентироваться. Раньше оно разово потребляло ману и работало на таймере, а теперь постепенно высасывает полоску и мешает совмещать обыск с другими способностями. Память от прошлого прохождения была полезнее этой способности
Вместо «сходства» пришло «домино», и это единственный луч радости в оригинальном мраке. Ввиду отсутствия прокачки ему дали предел в 5 врагов (выше, чем D2), и этого хватает для зачистки любой комнаты во всей игре. Я сумел одной гранатой и «домино» убить 7 монашек одновременно без обнаружения. Способность такая сильная, что она одна выравнивает весы против остальных трюков Билли. Процесс становится однобоким, но все еще остается забавным
Поскольку уровни изначально затачивались под способности Билли, старый арсенал не всегда успешно покоряет новые локации. Например, магазин на 4 уровне чисто физически нельзя ограбить без «предвиденья». Многие эти бреши можно было бы залатать добавив в арсенал «легкую тень» Эмили, но она, наверняка, конфликтовала с новой системой маны или эксплуатировала другие лазейки. Единственное спасение – чрезмерная сила «домино», позволяющая зачищать целые комнаты одним движением. Да и чего греха таить: ИИ у врагов все ещё тупой, и «перемещением» можно шустро умыкнуть все важное из-под носа. Я даже сумел пройти банк на самое сложное достижение (никого не трогать, не выключать системы безопасности) без маковой настойки
Dishonored: Death of the Outsider не планировалась финалом серии несмотря на устранение ключевой фигуры. Потенциальная D3 имеет большой простор для новых потусторонних сил, а в сеттинге хватает непоказанных уголков Империи Островов. Жаль, что за последние 8 лет все попытки разработать триквел были пресечены. Видимо, серия не нашла крупного потребителя, а нынешняя индустрия исключительно требует разработку для самой массовой аудитории. Франшиза Dishonored глубоко засела в моем сердечке, и она явно заслуживает большей известности. Такой простор и веселье сложно найти где-то еще
Изумительно. Избранное.
P.S. Хотел небольшой обзорчик на "небольшую" игру, а вышло в полтора раза больше нормы)))
В тылу врага 3, как много в этом слове для фана втв слилось. Господи зачем?
"Зачем?" это буквально тот вопрос который я задавал всё время, пока играл в советскую компанию. Best way намутили аж 2 режима игры: 1-й - модный и молодёжный, где у техники есть хп (а ведь серия раньше шла по пути реализма...), есть хп у артиллерии (боже, зачем вы это сделали? описание советской пушки БС-3 из штурма 2, где её называли не иначе как танк, воплотилось в этой игре), из пехоты сделали нечто неубиваемое, тем более если она в окопе (очень долго я пытался выковырять пехоту из окопа с помощью фугаса в 76 мм, превращая симулятор военной стратегии в сценку из голого пистолета), боже, а что они сделали с мосинкой... Бедная трёхлинейка, конечно и раньше были игры, где она представала перед игроком слабеньким оружием, но в этой игре всё зашло слишком далеко... Может конечно я дурак, а лыжи едут, но всё время прохождения советской компании я гадал, а зачем собсна моим солдатам выдали страйкбольные винтовки? Это просто издевательство, чтобы ликвидировать фашиста из мосинки нужно спустить 3-4 обоймы, это вообще нормально? Разрабам не показалось, что это как-то глупо, что это превращает серьёзную игру о войне в анекдот или просто шызобайку.
Но в игре есть и второй режим, что гордо называется "реализм". Ну спасибо папаша за такой "реализм". Трёхлинейка (как и любая другая винтовка со скользящим затвором, хотя наверное и автоматические тоже не лучше) всё ещё страйкбольная. Окоп это место силы, не иначе, вытравить оттуда пехоту чем-то кроме арты или танка почти невозможно, при этом пользование окопами это мрак и ужас, вот тому кто догадался лишить игрока возможности адекватно управлять действиями своих солдат в окопах нужно ставить памятник в музее глупости.
Гранаты, ох, чё вы сделали? Почему дистанция броска лимонки почти такая же как у ргт-3? Лимонка весит 600 грамм, ргт-3 чуть больше килограмма, почему такая мизерная разница в дальности метания, это чтобы не было как в штурме 2 или любой другой части втв, когда ты мог подорвать пулеметную точку или окоп с помощью гранаты или просто по приколу.
Интерфейс. ЗАЧЕМ ЛОМАТЬ ТО ЧТО РАБОТАЛО? Такой был отличный интерфейс, который почти не поменялся со времён ВТВ 1 и первых диверсантов. Всех всё устраивало, всем всё было ясно, понятно, видно и удобно, нет давайте всё поменяем, сделаем что-то непонятное и невразумительное, спасибо. Отдельное спасибо, что я теперь не могу нормально, без назначения цифры отряду, как либо менять его конфигурацию. Спасибо, так удобно, вот все части до того я играл как человек, а в этой части я сижу и через shift назначаю цифры отрядам, просто чтобы я мог нормально ими командовать, не чтобы не потерять, не для удобства, а просто чтобы хоть как-то нормально играть.
"Сюжетная компания", твою налево, вот вы попытались сделать типо как раньше, с сюжетиком, с миссиями, где поясняется куда и зачем мы прорываемся, с копированием миссий из прошлых частей, таких как "Крещение огнём" и "За нами Москва" из ВТВ 2 Братья по оружию и той с падением самолёта из чёрных бушлат (это только то что лично мне бросилось в глаза при прохождении 6 миссий компании советов). Но почему вы не сделали как в ВТВ 2 Братья по оружию и лис пустыни, где тебе на глобальной карте поясняют где та речка-вонючка которую ты атакуешь, зачем ты это делаешь, про какие силы врага вам известно, стратегическое значение этой битвы, возможные тактические особенности и слова в духе "Отступать некуда, лейтенант, За Нами Москва!". Наверное единственная миссия из компании за советов, которая мне понравилась - это оборона Киева, спасибо, действительно сделали похоже на то, что делали до того, назвать эту миссию равной обороне завода, а тем более Севастополя и Москвы из тех же братьев по оружию язык не повернётся, но в целом, в целом, было не плохо.
В итоге можно сказать только одну вещь. Давай по новой, Миша, всё получилось не лучшим образом
За этот год я переиграл в немалое количество игр (хоть и не большое). Каталог игр
Xbox Game Pass подкидывал мне кучу различного инди, и многие инди игры для
меня в этом году стали открытием. Одним из таких открытий стала игра Dungeons of
Hinterberg, которая вполне может претендовать на звание лучшей игры года для
меня.
Немного о сюжете
Главная героиня устала от работы адвоката и решает переехать в тихую
швейцарскую деревушку в горах. Казалось бы, ничего необычного, однако в этой
деревне открываются загадочные магические порталы – целых 25! Люди приезжают
сюда, чтобы отдохнуть и пройти через эти порталы. Во время первого прохождения
портал со тренером Клаусом происходит землетрясение, после которого девушке
предстоит мини-обучение и сражение с первым боссом. По мере развития сюжета
героиня знакомится с местными жителями и постепенно раскрывает тайны
деревни, сталкиваясь с политикой, отношениями между людьми и поиском своего
места в жизни.
Геймплейный цикл
День главной героини состоит из четырёх частей. Утром она просыпается,
завтракает и общается с хозяйкой мотеля или своей подругой Алекс, обсуждая
последние события и планируя свои дальнейшие действия.
Затем наступает вторая часть дня, когда героиня выбирает один из четырёх
регионов для исследования. Здесь игрок может свободно изучать открытый мир,
искать секреты, сражаться с монстрами и находить порталы. В течение дня можно
пройти лишь один портал, внутри которого нас ждут загадки, битвы с монстрами, а
иногда и боссы.
Так же вечером героиня отправляется в город, где может общаться с жителями,
посещать магазины, улучшать оружие и очищать найденные предметы от грязи.
Также можно провести вечер в компании одного из местных жителей или
насладиться одиночеством, катаясь на лодке или посещая спа.
После возвращения в номер у героини есть два варианта: почитать книгу или
посмотреть телевизор, повысив одну из своих характеристик, либо сразу лечь
спать, сохранив энергию на следующий день.
Порталы
Каждый регион предлагает уникальный набор заклинаний, которые применяются
как для решения головоломок внутри порталов, так и в сражениях. Этот подход
разработчиков заслуживает особого внимания, поскольку он добавляет
разнообразие в игровой процесс. Сражения и головоломки в разных регионах
существенно отличаются друг от друга, что делает прохождение увлекательным и
непредсказуемым.
Микс из сражений и головоломок оказался идеально сбалансированным, и ни разу
за время прохождения порталов мне не приходилось скучать. Каждый бой требовал
тактического подхода, ведь враги, помимо базовых атак, обладали уникальными
способностями, вынуждающими игрока постоянно двигаться, применять различные
заклинания и умения.
Прокачка
Система прокачки оказалась гораздо глубже, чем я мог предположить. Вместо
привычной схемы «купил лучшее оружие — победил всех врагов», здесь
предлагается продуманная система развития персонажа. Характеристики делятся
на социальные и боевые. Социальные характеристики развиваются благодаря
взаимодействию с жителями города, тогда как боевые требуют более тонкого
подхода.
Боевые характеристики включают физическую и магическую атаку и защиту.
Показатель защиты зависит от трех элементов брони: нагрудника, щитков и
леггинсов. Каждому элементу можно добавлять улучшения, а мечи обладают
слотами для зачарований. Среди зачарований встречаются как стандартные бонусы
к характеристикам, так и уникальные эффекты, например, лечение при убийстве
врага.
Амулеты добавляют еще больше вариативности. Некоторые из них усиливают
базовые параметры, другие позволяют конвертировать социальные характеристики
в боевые. Изначально доступно девять слотов для амулетов, причем каждый амулет
занимает разное количество слотов — от одного до пяти.
Кроме того, можно выбирать специальные удары. Игрок может взять с собой две (в
дальнейшем три) способности, каждая из которых имеет свое уникальное
применение. Например, одна способность вызывает мини-смерчи, другая
позволяет совершать супергеройские прыжки, а третья создаёт защитный барьер
или вызывает метеоритный дождь. Все эти навыки суммируются и влияют на общий
рейтинг атаки и защиты.
Вывод
«Dungeons of Hinterberg» — это динамичная игра с интересными загадками,
насыщенной боевой системой и глубокой прокачкой персонажей. Сюжет
гармонично переплетается с игровым процессом, создавая цельную картину. Игра
не затягивается, её продолжительность оптимальна: достаточно времени, чтобы
погрузиться в атмосферу, но недостаточно, чтобы утомить игрока.
К тому же, в середине игры герои упоминают, что подобные порталы появились в
Венеции, что наводит на мысль о возможном продолжении. Поэтому я с
нетерпением жду анонса второй части, а пока рекомендую каждому попробовать
эту замечательную игру!
Проходил на Xbox series S
Страница игры в steam https://store.steampowered.com/app/1983260/
Dungeons_of_Hinterberg/
t.me/HobbiesAfterThirty тут пишу обо всяких увлечениях-развлечениях
Можно сказать, что это продолжение прошлого отзыва, к первому дополнению, потому что оценивать их в отрыве друг от друга довольно сложно. Однако, надо отметить - вероятно, уже в процессе создания этого аддона зарождались идеи, что лягут в основу второй части.
События Brigmore Witches стартуют... ну, прежде всего, с экрана "подгрузки" сохранений первого дополнения - если вы его прошли, то всё снаряжение, магические навыки, моральные выборы и даже деньги сразу будут доступны в сиквеле. Мелочь, а приятно - тем более, что персонажи вспоминают, и даже критикуют то, что вы делали ранее.
Сюжетно же Brigmore Witches следует сразу за первым дополнением - зло явило Дауду своё лицо, и теперь старый ассасин хочет ему помешать... для чего нужно влиться в жизнь уличных банд Дануолла.
В прошлый раз я уже хвалил геймплей за Дауда: он стал более быстрым, сильно развязал руки дизайнерам уровней (хотя бы способностью зависнуть в воздухе и телепортироваться в другом направлении), но второе дополнение пошло даже дальше - здесь появились и новые навыки, и новые типы противников, и даже новые элементы игрового процесса.
Так, например, теперь у игрока есть "проклятые" амулеты - помимо бонусов, они накладывают на Дауда ещё и ослабления, из-за чего выбирать их нужно с умом. У меня, например, остался с прошлого дополнения амулет, который ускорял героя с убранным оружием. Добавим к нему ещё один, на большую скорость, но больший урон, приправим пассивкой на передвижение и вуаля - теперь Дауд, в присяде, двигается примерно также быстро, как Корво бегом. И таких вариаций в игре довольно много.
Не подкачали и сами уровни, так как каждый из них сделан с упором на какую-то свою задумку: то Дауду придётся проникнуть в тюрьму, в которой его магия не работает, то вступить в перепалку между двумя бандитскими группами, которые можно даже примирить между собой, сделав передвижение по уровню весьма безопасным. Про последнюю миссию и вовсе молчу - она сложная, длинная, и в ней куча механик, что до этого в игре вообще не встречались.
Приятной деталью является и то, что дополнение проливает свет на события, что происходили за кадром основной игры - оно рассказывает про судьбу обычных стражников после побега Корво, показывает растущую паранойю регента, да ещё и закладывает сюжетный мостик к полноценной второй части - да, именно отсюда растут ноги тех событий.
Но это уже совсем другая история. Которую я узнаю уже в следующем году.
После нескольких прохождений я думал, что дополнениям Dishonored будет нечем меня удивить, а уж тем более переплюнуть оригинал. Я ошибался.
События дополнений стартуют примерно в одно время с основной игрой, давая нам погрузиться в шкуру Дауда - того самого ассасина, убившего императрицу, который, после этого поступка... раскаялся в содеянном и решил распутать нить, ведущую к некой "Далиле". Кто она, и какую роль играет в истории - игроку нужно ещё узнать.
Когда-то, лет 10 назад, я начинал проходить это DLC, но бросил его на первой же миссии, сам не зная почему. Сейчас, вероятно, я понимаю причину - начиная с дополнений, Arcane значительно переосмыслили свой подход к геймдизайну.
Если основная игра вела Корво через ряд срежиссированных локаций, каждая из которых, в пределах пары ответвлений, не предлагала ничего нового, то в DLC всё иначе: каждый из 6 уровней дополнений представляет из себя уникальный многоуровневый лабиринт, в котором, в зависимости от способностей героя, есть сразу несколько вариантов выполнения миссии.
Такому подходу вторит и сам Дауд - в отличии от Корво, который перестал быть немой болванкой только к сиквелу, ассасин умеет говорить, и делает это охотно: время от времени из ниоткуда появляются его соратники, давая новые сведения, сам Дауд не прочь прокомментировать происходящее, да и моральных выборов у него, по ощущениям, даже больше - причём другие будут вспоминать поступки злодея, даже в следующем дополнении.
Помножьте это на обновлённое снаряжение и способности нового протагониста - и получите абсолютно иное по духу и опыту приключение, где ещё и дают глянуть на жизнь городских низов не с позиции аристократов, к которым примкнул Корво.
Единственный значимый минус: сюжет довольно резко скачет с темы на тему, в конце и вовсе обрываясь - впрочем, второе дополнение уже вышло, и там всё лучше.
Осталось пробежать DLC ещё пару раз, на этот раз убивая всё живое. Уверен, это тоже будет любопытный опыт.
Просто чудо как авторы могут продать игру с тонной скиллов, изометрией и хардкорными боссами такому количеству игроков и так аккуратно посвятить их в механики.
Серьезно, главное достижение разработчиков - они правильно и очень качественно погружают в мир игры. От новичка не требуют страданий и штудирования гайдов. Получать удовольствие можно от нее сразу! Да, где-то впереди, если остаться в PoE2 на 50-100 и больше часов, вас ждет новый уровень геймплея с выверенными билдами и хардкор-прохождениями, но и так все работает.
Все механики отбалансированы и в бою пользуешься всеми инструментами, которые дали разрабы. Боссы сложные и к каждому требуется свой подход. Причем, чтобы их победить надо не столько заучивать тайминги, сколько искать правильное комбо умений и грамотно использовать арсенал.
Общее впечатление немного портят однообразные враги на локациях, а также то, что локации большие и пустоватые.
Как такового обзора не будет, просто продемонстрирую вполне вероятный разговор с собирательным образом фаната дрочильной трилогии из сети. Обозначаю себя, как "Я", а этого человека буду называть именем Кал.
Я : почему тебе нравится эта игра, в ней ведь нет ничего хорошего : гринд ради гринда, огромный и мусорный открытый мир, неработающий стелс в траве, уровни всего и вся, упор на донат в сингле, буквально несколько основных заданий, ради которых надо потратить часов 40 ?
Кал : ыыы, открытый мир, ыыы графика, ыыы моя любимая часть серии после Одиссеи и Вальгаллы.
Я : И чем же тебя впечатлила графика ?
Кал : ыыы, Ubisoft подарила графику всей индустрии, кроме них, никто так не делает.
Я : ну, а как же игры Rockstar, CD PR, Activision, Dice, Remedy, Crytek, Sony, Microsoft ?
Кал : ыы, ну хз, не играл.
Я : ок, а во что ты играл, кроме Ассасинов из игр, вышедших за последние 8 лет ?
Кал : ы, ну в Far Cry 5, 6 и New Dawn, и в Watch Dogs Legion. Особенно зацепила New Dawn, она такая, ну необычная.
Я : необычная ? То есть не такая, как все ? А твой любимый фильм случайно не Дивергент?
Кал : не, фильм проходится всего за 2 часа, это даже не 10 аванпостов в кредо.
Я : ладно, а ты играл в хорошие игры с открытым миром ? Ну там, RDR 2, например ?
Кал : ыы, не, там нет русской озвучки, без нее не играю.
Я : ну, тогда Ведьмак 3 : дикая охота, вон даже название перевели, не только подзаголовок и озвучка на русском.
Кал : ыы, там не такой красивый открытый мир, нет капюшона, нет доната, чтобы отблагодарить разработчиков, там длинные катсцены и их много, мне важен гэмплэй.
Я : так, ладно, что для тебя лично представляет из себя геймплей в последних Ассассинах ?
Кал : ыы, ну, открытый мир, большой открытый мир, красивый и большой, очень большой, и там есть лук, а если в игре есть лук, то она на 30% лучше от изначального.
Я : но ведь 30% от нуля + ноль = ноль!?
Кал : хз, в школе ещё не проходили.
Я : ладно, тебе не жалко своего времени на это и денег ?
Кал : ну, я играю не торопясь, прохожу в течение года одну часть, потом мне мама покупает диск на дэ-рэ на мою пэ-эс четыре. И вообще, че ты прикопался, люди просто не умеют играть в игры от Ubisoft, ими надо наслаждаться и смаковать, как банку Блэйзера и видосы с канала Sonnyk.
Я : Блэйзер? Ты точно школьник ?
Кал : я и не говорил, что я школьник...
UPD. Ну, в общем, прошел я этот бред Сивой кобылы, при чем только по сюжету, играл без читов, и вообще на икс боксе. Вот лайфхак : покупаете игру, и либо Deluxe издание, либо отдельно покупаете дополнение Проклятье фараонов. В главном меню, когда выбираете слот сохранения, чтобы загрузить игру будет кнопка (у меня Y), которая даст вам автоматически 45ый lvl , необходимый для доступа к dlc, но получить его можно хоть в самом начале, лично я сделал так только, находясь на 22ом уровне персонажа, потом резко стал 45 ))). С таким уровнем в игре за Байека будете просто ваншотать всех и вся, даже на Кошмаре, так как сложность кошмар все равно превратится в кошмар для врагов. Ну, добавил звезду этой игре за то, что можно пройти прям чисто сюжет, и гринд можно просто обойти весь целиком , зажав одну кнопку. Самый прикол, что 45ый и всё это дано для прохождения dlc, но это самое dlc я проходить вообще не собираюсь)
Уникальная атмосфера старого доброго приключения в мире высокого фэнтези в этой РПГ ощущается особенно ярко и позволяет крушить врагов магией и мечом от первого лица, что нынче является редкостью.
Сюжет стартует с места в карьер в осажденном некромантами городе. Главному герою предстоит путешествие в поисках могущественного артефакта, который не должен попасть в плохие руки. Ему будут помогать разные персонажи в том числе и две интересные дамы, а мешать орки, гоблины и некроманты разной степени мерзости. В общем крепкий сюжет без претензий, но с изюминкой.
Геймплей состоит из уничтожения орд врагов. Очень круто можно для этого использовать окружение. Поджигать, сталкивать с обрыва, раздавливать и так далее. Не встречал более продуманной в этом плане игры. А ведь есть еще разные виды ударов и магия. В общем, боевка - главная фишка игры.
Фишка, на которой я сломался, так как на тяжелом уровне сложности игрок падает с трех ударов, а ошибки враги не прощают. Нужно либо находить секретки с бонусами и оружием, либо перезагружаться, но если поставить обычный уровень то получите прекрасную игру на 1-2 вечера.