
У самурая нет цели, только путь ветра
У самурая нет цели, только путь ветра
Мы с моим молодым человеком прошли эту игру. Что ж, весь геймплей был просто незабываемым, особенно моменты где герои ползли через непонятные внутренние органы и сцена насилия над самым невинным персонажем. разрабы нехорошие люди, а гейм дизайнеры, обкуренные чем-то непонятным, сидели и клепали страшные сны эпилептика. все говорят, что игра ссорит, но единственное, что меня заставило бомбануть, так это убежищное управление летательными аппаратами.
игре ставлю пять звезд. даже не смотря на те минусы, что я выделила, она меня вывела на эмоции, как хорошие, так и плохие. а еще книга — самый крутой персонаж. QUE PÀSA, дорогие. если у вас нормальные отношения, будь то с другом или партнеров, вы врятли будете сраться с этой игры, как многие отмечают.
7.7/10 Лично для меня, игра сплошное противоречие.
Мне не очень нравится сюжет, но просто не работает как должен, все моменты от которых мне должно было стать хотябы грустно мне было всё равно, так как у этих персонажей экранного времени у каждого минут по 10 от силы. Раис, это типичный злостный злодей, в нем нет НИЧЕГО, он пустышка, который мстит ВГМ за брата, хотя порой я вообще не понимал чего он хочет.
Я не очень сильно люблю боёвку, да, импакт от попаданий хороший, анимации очень приятные, но я абсолютно не понимаю сколько я наношу урона. Я в начале игры скрафтил сковородку на 220 урона и убивал ей всё живое, головы зомби разлетались как теннисные мячики, скрафтил гитару с уроном примерно 500, и от меня тоже всё отлетало, прошел немного дальше по сюжету, попал в старую часть города, и вот..... МОЯ ЗОЛОТАЯ ГИТАРА НА 800 урона вообще по ощущениям перестала влиять на ход боя, ну, я подумал, хрен с ним, скрафчу что нибудь (острое), я скрафтил цвайхандер на 750 и опять полетели головы, каким образом, я не понимаю. Но это ещё что, я пошел в дополнение The Following, создал оружие на 1200 урона и оно по эффективности хуже чем та сковородка, которую я сделал в начале, кроме того, она начала работать странно, одна половина моих ударов зомбей уводит в стан и их нужно добивать крайне долгой анимацией (имеется в виду спереди), а вторая половина ударов убивает их как в начале игры.
Прямо однозначно мне нравится только паркур, реализован он отлично и крайне плавно, забеги чувствуются драйвово а в паре с крюком кошкой вообще супер, единственный момент, нужно было в базе, пока не прокачался дать больше стамины, ну и хотелось бы больше челенжей которые давали опыт для категории (Ловкость).
Вот и получается, что в общем игру прямо (ЛЮБИТЬ) мне не за что, но каким-то образом я провел в ней 40 часов, и не то чтобы очень сильно жалею.
Наконец-то, спустя столько лет, я завершил прохождение Vice City , да ещё как - на все 100%! И я могу сказать, что игра действительно великолепна!
Простой аркадный геймплей, увлекательный сюжет о становлении криминальным авторитетом (хотя и не такой интересный, как в San Andreas — следующей части серии, но уже гораздо лучше, чем в Трёшке), а также разнообразный музыкальный радиококтейль, способный удовлетворить любых аудиогурманов, сделали своё дело. Это были незабываемые 50 часов!
Dota - это игра для гениальных людей, с высоким уровнем интеллекта способные думать и решать задачи за секунды поставленные пред ними
Я никогда не любил фильмы ужасов и мультфильмы с хоррорным посылом, а про игры, в которых ты полностью погружаешься в шкуру персонажа, я вообще молчу. Видел несколько прохождений хорроров (амнезия, оба outlast, парочку инди-хорроров вроде Pineview Drive, а также старенькие игрушки, типа Шороха и Пенумбры). От всех них я очень сильно пугался и понимал, что никогда не захочу поиграть в ужастик... Как можно догадаться, я ошибался)
Вообще, в первую очередь прохождением этой игры я обязан младшему брату, который фанатеет от всех Резидентов (по крайней мере от большей части из них). Очень сильно расхваливал игру, уверял, что она не столько страшная, сколько атмосферная, надо просто попробовать поиграть. На свою голову я его послушал...
Первый отвал башки был от графона. Имея не самый мощный комп, я увидел, что железо выдаёт просто шикарную картинку: каждый блик, каждая капелька дождя, каждый ошмёток внутренностей прекрасно виден и отображён со всей, я бы сказал, маниакальной любовью. Сразу появляется чувство, что это делалось не на западе, но для западного игрока.
Второй отвал башки был от зомби. Знаете, до этого я встречал зомби в таких играх как Left for dead, Dead island, ожившие трупы в фэнтезийных РПГ, типа Обливиона/Скайрима/вставьтелюбуюфэнтезятину и тому подобные. Впервые я столкнулся с мертвецами, которым нужно сделать в районе 3-4 выстрелов в голову (!!!), чтобы они упали... а потом встали через несколько минут, как ни в чём не бывало. Конечно, при повторной процедуре они умирают окончательно (наверное), тем не менее, с такими живучими и отвратительными, а вместе с тем и крутыми, зомбями я встретился впервые.
Третий отвал, но уже ж@пы произошёл после встречи с Тираном/Мистером Х. Я знаю, что значительная часть игроков не считают Тиранов страшными, что они не появляются внезапно, что они скорее мрачные, но какие же вопли извергались из моего рта, когда я впервые столкнулся с этой тварью. Я ненавижу бессмертных и неуязвимых врагов в хоррорах, которым выпусти заряд дроби в башку, а они просто на коленочку присядут, подышат и пойдут дальше по твою душу. Я очень боюсь таких врагов, которых вроде нет, вроде всё в порядке, но тут раздаются шаги, и я понимаю: всё, он идёт, ПОРА ВАЛИТЬ К ЧЁРТОВОЙ МАТЕРИ ОТСЮДА. Как только он появлялся, прицел моего оружия улетал куда-то в небеса, потому что я дёргал рукой и пальцами от любого шума и шороха. Это всё субъективно, я полностью согласен, но на меня эта монстряка произвела большущее впечатление.
Игра не без минусов. Леон, как будто, слишком неповоротливый, некоторые загадки заставляют пробежать слишком большое расстояние (а если там ещё и Тиран гуляет, я туда вообще не пойду). Головоломки норм, не ломают темп повествования, но несколько штук я проходил наугад, тратя гораздо больше времени, чем предполагалось (возможно, я тупой, а возможно голова туже соображала от страха).Сюжет и персонажи ну чисто японские, кое-где у меня было ощущение, что я наблюдаю диалог Наруто и Саске, а не персонажей ужастика. Какой-то химии, к сожалению, тоже не заметил. Испортило ли мне это впечатление от игры? Нет, конечно)
Как итог могу сказать одно: я хочу поиграть в следующий ремейк, но чуть попозже... Когда эмоции и страх поутихнут. Было жутко страшно, очень интересно и крайне захватывающе. Я всё ещё не люблю фильмы в жанре ужасов, но вот отношение к играм я, пожалуй, готов пересмотреть. Но только не к проектам типа Аутласт и прочих хорроров, где из оружия только камера/фонарь, такой метод прилива адреналина однозначно не для меня)
Было сложно оценивать не саму игру, а качество ремастера, ибо он максимально точен к оригиналу, и все оценки и пинки за слабый сюжет и тд правильнее было бы кидать в оригинальную игру, поэтому постараюсь описать именно сам ремастер. Но я не справлюсь и чутка поддам самой игре.
В игре хорошая графика. Не отличная, не превосходная, просто хорошая, можно сказать обычная. К сожалению, обилие игр на Unreal Engine дают о себе знать, и сейчас все игры выглядят одинаково, меняются лишь персонажи, сами игры, ощущаются одинаково. Однако здесь есть некое ощущение что ты играешь во что-то другое, это безусловно плюс.
Оптимизирована игра, неплохо для текущих реалий игр на UE. Есть базовый набор джентльмена DLSS, FSR. И frame gen для тех и тех. Это респект.
Сюжет в этой игре использован только для того чтобы хоть как то придать смысл бессмысленному изничтожению соперников и связать между собой набор локаций которые разрабы придумали. За каждую арену мы уработаем под сотню (или не одну) врагов, будь то люди или нежить. Поэтому видно что в оригинальной игре не парились насчет сюжета, дефолтная салянка из ЦРУ, Шпионов, Бандитов, Девушек и парня который будет всех наказывать. Абсолютнейший 0/10 за сюжет. Считаю заслуженная оценка для уровня данных сюжетных помоев. Но опытные ходоки жанра слешер скажут что я с луны свалился, в таких играх главное не сюжет. (и наверное будут правы)
Оставим сюжет, куда важнее игровые механики. Сначала плохие :)
Начнём с первой что подожжёт вам стул. Камера. Она ужасная. Камера живет своей жизнью и всегда меняет положение на то как игра считает нужным. Если вы привыкли во время игры крутить камерой и смотреть под удобным для вас углом, то у разрабов для вас плохие новости, удобное управление камерой в сделку не входило. Это не так сильно ощущается при игре с геймпада, но с клавомыши это сущее наказание.
Вторая. Это паркур. Он ужасен. И как принято было в геймдизайнерских учебниках тех лет, если ошибся, то давай по новой да чуть-ли не сначала уровня. В игру плотно внедрён паркур, и если вы упадете во время паркура, то зачастую вам придется проделать немалый путь прежде чем вы попытаетесь снова.
Третье. Плавание. Есть уровни где нужно будет плавать и проплывать между препятствий или плыть вниз и в целом много плыть. Обьяснить трудно, но управление плаванием максимально неинтуитивное, до конца своего пути в игре так и не понял до конца какие кнопки нужно нажимать чтобы герой нормально слушался команд. Было место где просто герой не хотел плыть сквозь дыру в заборе, и я потратил минут 15 нажимая всё подряд, прежде чем кое как проскочил в эту щель. Хуже реализации плавания в играх не встречал.
Четвертое. Хорошая игровая механика (наконец-то). Боёвка. Она крутая, меситься интересно, блок реально работает, очень отзывчиво, Стильно. Красиво. Кроваво. Тут вопросов нет. Если бы и тут было бы плохо, я думаю эта игра не дожила бы до наших дней. Что-то же должно тянуть игру когда всё остальное очень слабо и плохо реализовано.
В итоге дропнул игру после водного уровня с волками. Жуткая повторяемость, дичайше растянутые уровни. Расскажу или напомню тем кто играл про уровень с боссом волком. Весь уровень мы пробиваемся к боссу волку в его дворец возле римского колизея. Спустя час душной скучной зачистки локации, пробиваемся к боссу, и он нам говорит: "Хм, ты крутой парнишка, пошли на улице лучше подеремся" и боссфайт происходит в колизее, который на улице откуда мы начинали. Ну очень тухло, смысла пробиваться в замок нет никакой, ты молодец воин, но путь проделан зря.
Итог: Добротный ремастер, не очень хорошей игры. Сугубо личное имхо, просьба не кидать камни. Всем добра и позитива.
Super Lucky's Tale – это яркая и увлекательная платформенная игра, которая подарит вам множество приятных моментов. С первого взгляда она радует глаз красочной графикой и милым дизайном персонажей. Главный герой, Лаки, - забавный и обаятельный лисенок, который с легкостью завоевывает симпатии игроков.
Игровой процесс в Super Lucky's Tale достаточно разнообразен. Каждый уровень предлагает уникальные задачи и головоломки, что делает игру интересной и увлекательной. Управление простое и интуитивно понятное, что позволяет легко освоить механику игры даже новичкам. Однако, несмотря на общий уровень удовольствия, некоторые уровни могут показаться немного однообразными, и в определенные моменты игра теряет динамику.
Музыкальное сопровождение прекрасно дополняет атмосферу, а разнообразные враги и боссов добавляют элемент вызова. К тому же, игра полна секретов и бонусов, что побуждает исследовать мир и возвращаться к уже пройденным уровням.
Несмотря на некоторые мелкие недочеты, Super Lucky's Tale – это замечательная игра, которая понравится как детям, так и взрослым. Она способна подарить приятные часы развлечения и отлично подходит для семейного времяпрепровождения. Оценка 4 из 5 – это заслуженное признание за яркую графику, интересный геймплей и обаяние персонажей.
The Puppet of Tersa: Episode One — это игра, которая обещала интересный сюжет и увлекательный геймплей, но, к сожалению, не полностью оправдала мои ожидания.
Сюжет игры имеет потенциал и погружает игрока в мрачный и загадочный мир, однако его развитие иногда кажется затянутым. Некоторые моменты выглядят слишком предсказуемо, и мне не хватило глубины персонажей. Тем не менее, атмосфера игры и визуальный стиль заслуживают похвалы — мир выглядит красиво и проработано, что радует глаз.
Геймплей, с другой стороны, оказался довольно однообразным. Задачи и головоломки не всегда были интересными, и порой я чувствовал, что игра требует больше разнообразия. Управление также могло бы быть более отзывчивым, так как некоторые моменты вызывали раздражение из-за не совсем интуитивного интерфейса.
В целом, The Puppet of Tersa: Episode One — это неплохая игра, но ей не хватает изюминки, чтобы выделяться на фоне других проектов. Я надеюсь, что в следующих эпизодах разработчики исправят некоторые недостатки и предложат более захватывающий опыт. На данный момент моя оценка — 3 из 5.
Это не Assassins Creed, абсолютно. Это полное дерьмо
Бросил игру ближе к концу, баги не дают выполнять задания, постоянно перепроходить одно и то же я не хочу. За три месяца после выхода так и не исправили критические баги, ну штож )))
Прошел Need For Speed: Hot Pursuit 2 на PlayStation 2 и PC\Xbox Original.
Могу однозначно сказать что PS2-версия игры от EA Black Box — безоговорочно лучшая по всем фронтам среди конкурентных GameCube\PC\Xbox Original, что разрабатывались совсем другой студией — EA Seattle. За исключением, разве что, слегка порезанного на количество композиций лицензированного саундтрека. PS2-версия недосчиталась музыки от Matt Ragan и Humble Brothers с Rom di Prisco — итого семи треков.
У PS2-версии Hot Pursuit 2 удивительно аддиктивный кор-геймплей. Гоняться с копами сложно, порой абсолютно нечестно, но, зато крайне весело: у тебя в момент проигрыша хоть и есть элемент фрустрации, но желания бросить игру с концами после проигрыша нет — таким образом на прохождение одного заезда может уйти битый час, если не три.
Версии от EA Seattle будто собирались людьми, далекими от понятия "веселье": я специально погонял несколько заездов на двух консолях (Xbox Original и GameCube): они полностью идентичны и обладают куда более скучными и плоским ощущением от езды. У PS2 приятная, тяжелая, весомая такая физическая модель авто. Авто по-правильному грузное, инертное, а не китайская болванка на перемягченной подвеске. Да и копы в PS2-версии тебя честно подталкивают и бортуют,а не заворачивают на 180 градусов лишь тычком в край кузова.
Важно научиться правильно ездить на каждом типе болидов с учетом скорости их разгона после столкновения или оттормаживания, вбить в голову прицнип "тише едешь — дальше будешь" и заучить трассы и срезки (благо, видов их не шибко много). Ну и, безусловно, научиться обходить копов и их заграждения. А также увиливать от сбрасываемых полицейским вертолетом взрывоопасных бочек (!), роняемых почти что прямо на гражданских и, что, характерно — выворачивать баранку так, чтобы по тебе из вертушки не прилетело ракетой (!). Из хорошего — попадание взрывоопасных субстанций не уничтожает авто. Но замедляет и вешает штраф на 5 секунд, что смерти подобно, когда ты перед финишем. Поскольку он резко становится "таким близким, но таким далеким".
И подобных ситуаций я ловил целую тонну: подлое заграждение перед финишем у сложного поворота, ракета в лоб за километр до клетчатой линии, запуск взрывчаткой или шальным копом гражданского траффика в полет и его приземление прямо в мой болид на финальном круге, вертолетный понос бочками прямо на мою крышу с броском моего авто кувырком и его приземление на тачку копов, откуда не уехать и не свернуть и многое-многое другое. Это смешно, забавно, грустно и бесит, но в этом заключается именно толика того самого веселья и истинного "развлечения". Когда игра наказывает не отнимая у тебя последние трусы и не ампутируя все конечности, а делает это в виде дружеского подзатыльника: мол, "ты плохо старался, тебе не повезло, но начинай заново: будет весело, я это гарантирую".
Что важно: проходить советую сначала Hot Pursuit -> Ultimate Racer, потом браться за World Racing -> Championship и уж только потом за Hot Pursuit -> You're the Cop. Потому как в этом случае получится хитрая кривая сложности и фрустрации: на Ultimate Racer можно будет здорово натренироваться гоняться с копами и обычными гонщиками, поэтому покатушки в World Racing с 7 оппонентами (вместо трех+четыре копа) будут проще и веселее, а уж потом погружаться в душнину You're The Cop. Поясню: какой-то гондурас средь гейм-дзиайнеров подумал, что "будет весело" добавить дебильный маленький таймер на то, чтобы поймать три нарушающих скоростной режим авто. На все про все - жалкие 2-3 минуты. Иди страдай, дорогой игрок. Секции за копов я всей душой возненавидел, поскольку ненавижу таймеры, тикающие в душу. И здесь это возведено в абсолют: тебе все время долбит таймером по башке. И уложиться в него КРАЙНЕ сложно (Как минимум, мне), поскольку сама механика ловли куда более душная, чем в Hot Pursuit 2010 — догони, подожми, и справляясь с управлением на газ-тормоз, ориентируясь, где нарушитель, ДОЛБИ СРАНУЮ КНОПКУ R1.
В остальном — все еще восхитительная часть серии NFS. Одна из лучших в истории франшизы. И одна из самых задорных.
Оценка PS2-версии: 8 из 10.
Оценка всех остальных версий: 6 из 10.
Ниже - плюсы и минусы для PC\Xbox Original\GameCube-версии от EA Seattle
Прошел Need For Speed: Hot Pursuit 2 на PlayStation 2.
Могу однозначно сказать что PS2-версия игры от EA Black Box — безоговорочно лучшая по всем фронтам среди конкурентных GameCube\PC\Xbox Original, что разрабатывались совсем другой студией — EA Seattle. За исключением, разве что, слегка порезанного на количество композиций лицензированного саундтрека. PS2-версия недосчиталась музыки от Matt Ragan и Humble Brothers с Rom di Prisco — итого семи треков.
У PS2-версии Hot Pursuit 2 удивительно аддиктивный кор-геймплей. Гоняться с копами сложно, порой абсолютно нечестно, но, зато крайне весело: у тебя в момент проигрыша хоть и есть элемент фрустрации, но желания бросить игру с концами после проигрыша нет — таким образом на прохождение одного заезда может уйти битый час, если не три.
Версии от EA Seattle будто собирались людьми, далекими от понятия "веселье": я специально погонял несколько заездов на двух консолях: они полностью идентичны и обладают куда более скучными и плоским ощущением от езды. У PS2 приятная, тяжелая, весомая такая физическая модель авто. Авто по-правильному грузное, инертное, а не китайская болванка на перемягченной подвеске. Да и копы в PS2-версии тебя честно подталкивают и бортуют,а не заворачивают на 180 градусов лишь тычком в край кузова.
Важно научиться правильно ездить на каждом типе болидов с учетом скорости их разгона после столкновения или оттормаживания, вбить в голову прицнип "тише едешь — дальше будешь" и заучить трассы и срезки (благо, видов их не шибко много). Ну и, безусловно, научиться обходить копов и их заграждения. А также увиливать от сбрасываемых полицейским вертолетом взрывоопасных бочек (!), роняемых почти что прямо на гражданских и, что, характерно — выворачивать баранку так, чтобы по тебе из вертушки не прилетело ракетой (!). Из хорошего — попадание взрывоопасных субстанций не уничтожает авто. Но замедляет и вешает штраф на 5 секунд, что смерти подобно, когда ты перед финишем. Поскольку он резко становится "таким близким, но таким далеким".
И подобных ситуаций я ловил целую тонну: подлое заграждение перед финишем у сложного поворота, ракета в лоб за километр до клетчатой линии, запуск взрывчаткой или шальным копом гражданского траффика в полет и его приземление прямо в мой болид на финальном круге, вертолетный понос бочками прямо на мою крышу с броском моего авто кувырком и его приземление на тачку копов, откуда не уехать и не свернуть и многое-многое другое. Это смешно, забавно, грустно и бесит, но в этом заключается именно толика того самого веселья и истинного "развлечения". Когда игра наказывает не отнимая у тебя последние трусы и не ампутируя все конечности, а делает это в виде дружеского подзатыльника: мол, "ты плохо старался, тебе не повезло, но начинай заново: будет весело, я это гарантирую".
Что важно: проходить советую сначала Hot Pursuit -> Ultimate Racer, потом браться за World Racing -> Championship и уж только потом за Hot Pursuit -> You're the Cop. Потому как в этом случае получится хитрая кривая сложности и фрустрации: на Ultimate Racer можно будет здорово натренироваться гоняться с копами и обычными гонщиками, поэтому покатушки в World Racing с 7 оппонентами (вместо трех+четыре копа) будут проще и веселее, а уж потом погружаться в душнину You're The Cop. Поясню: какой-то гондурас средь гейм-дзиайнеров подумал, что "будет весело" добавить дебильный маленький таймер на то, чтобы поймать три нарушающих скоростной режим авто. На все про все - жалкие 2-3 минуты. Иди страдай, дорогой игрок. Секции за копов я всей душой возненавидел, поскольку ненавижу таймеры, тикающие в душу. И здесь это возведено в абсолют: тебе все время долбит таймером по башке. И уложиться в него КРАЙНЕ сложно (Как минимум, мне), поскольку сама механика ловли куда более душная, чем в Hot Pursuit 2010 — догони, подожми, и справляясь с управлением на газ-тормоз, ориентируясь, где нарушитель, ДОЛБИ СРАНУЮ КНОПКУ R1.
В остальном — все еще восхитительная часть серии NFS. Одна из лучших в истории франшизы. И одна из самых задорных.
Оценка: 8 из 10.
В эпоху, когда 8-битные игры правили миром, а геймдизайн основывался на простоте и мгновенной вовлеченности, появилась «Popeye» — аркадная игра 1982 года. Казалось бы, что может быть интересного в игре про моряка, который обожает шпинат? Но Попай доказал, что даже без прыжков на головы врагов можно сделать увлекательный платформер, который дарит удовольствие и азарт. А про шпинат я вообще узнал десятилетиями позже, когда просто ознакомился со вселенной героев игры.
Игра базируется на классическом мультсериале про брутального моряка Попая, его возлюбленную Олив Ойл и здоровенного хулигана Блуто (он же Брут в некоторых версиях). По классике жанра, задача игрока проста: нужно помочь Попаю завоевать сердце Олив, собирая ее знаки внимания, пока грозный Блуто пытается сделать все, чтобы этот роман закончился фиаско.
В зависимости от уровня, Олив скидывает вниз сердечки, музыкальные ноты и буквы, а задача игрока — ловко бегать по платформам и собирать их, не попадаясь под горячую руку Блуто. В общем, романтика в чистом виде.
Механика игры проста, но требует внимания и реакции. Попай не умеет прыгать (что, кстати, делает его чуть менее мобильным, чем известного Марио), зато он может карабкаться по лестницам, подбирать заветный шпинат, который временно дает ему силу.
Как только Попай съедает этот чудо-ингредиент, он становится неуязвимым и получает шанс хорошенько врезать Блуто, отправляя того в полет через весь экран. Но эффект шпината быстро заканчивается, так что использовать его нужно с умом.
На уровнях также появляются другие враги, например, некто, сильно напоминающая бабу-ягу, которая кидает черепки, и злобный стервятник, мешающий спокойно собирать сердечки. Но если действовать быстро и четко, всех этих неприятностей можно избежать.
В игре всего три уровня, но они достаточно разнообразны. Пристань — классический старт, где Блуто постоянно мечет бутылки, а мы носимся по платформам, пытаясь собрать сердечки. Улица — тут уже приходится ловить музыкальные ноты, а уровень становится более вертикальным. Корабль — самый сложный этап, где нужно собирать буквы и уворачиваться от коварной птицы. Да и Блуто здесь куда агрессивнее, готов прыгать сверху вниз и ловить протагониста.
«Popeye» — это классический платформер, который берет своей динамикой. Простая, но увлекательная механика, приятные для своего времени визуальные эффекты и узнаваемые персонажи делают ее достойным представителем золотой эпохи видеоигр. Как быстрый и веселый способ развлечься — самое то. Поиграл, собрал сердечки, накормил Попая шпинатом, врезал Блуто — и с чистой совестью можно заняться делами.
7 из 10
В общем:
От высот к низу
Решил проходить Лучезарность, пошёл фармить гео, слил 13к, тильтанул, удалил. Ждём Силксонг.
для меня это дополнение существует только для того чтобы интегрировать в основную игру кольт 1911, ПП Томпсона, броню рейнджера без фракционного эффекта и боевую винтовку под 50 калибр, в остальном дополнение никогда не вызывало у меня особых чувств, хотя тут типа есть история о мести, о ПТСР и какой-никакой моральный выбор, ну и сам Зайон очень красивый и атмосферный. Есть неплохая в рамках длс вариативность, например в игре есть персонаж - молодой мужчина из племени с девственно-чистым и светлым умом - который хочет повидать мир и спрашивает у ГГ, стоит ли ему это делать, в концовке последствия выбора отражены, в лучших традициях подано так, что "хорошего" или "плохого" исхода в базовом понимании не существует, лично я всегда думал пару минут прежде чем ткнуть определённую диалоговую ветвь.
Не очень нравится сеттинг, и в целом ощущается какая-то лёгкая беззубость сюжета и его влияния на мохавскую пустошь, типа в Lonesome road можно разбомбить нкр или легион, либо не делать этого, и в целом есть чувство что ты спас мир от очередной катастрофы и ужасных монстров; в Dead Money в конце остаётся ощущение будто ты спас мохавскую пустошь от очень одарённого и очень опасного шиза, который собирался стереть её с лица земли с помощью смертельного тумана и "непобедимых" голограмм (или не спас, если встал на его сторону); в Old World Blues тоже была в теории опасная сила в виде колб с отбитыми мозгами которые хотят ставить эксперименты на людях, а тут ничего такого, просто локальный замес каких-то дикарей.
Ещё в конце не понравился обязательный сегмент где надо тупо пешком пройти карту от одного края в другой в компании Джошуа Грэхема, при этом фасттревел залочен, а Джошуа Грэхем крайне не расположен к беседе, от чего с ним даже нельзя побазарить, если ты не смог сделать этого раньше, неинтересно это всё, одна из немногих вещей которые отталкивают от повторного прохождения в новом сохранении
добавить нечего
В целом заголовок говорит сам за себя, это чистокровный клон DOOM
Можно употреблять сразу после ознакомления с оригиналом внутривенно но желательно остыть по ожидания путем ввода через нос спрея содержащий адреналин подключив руки к клавиатуре и мышке заранее скачав сурс порт