ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+2
Pentiment
Pentiment — Искусство повествования в духе Средневековья

Pentiment — это детективная визуальная новелла, которая понравится тем, кто ценит глубокие истории и атмосферные миры. Действие игры разворачивается в небольшом городке эпохи Позднего Возрождения, где главный герой — художник — оказывается в центре загадочных событий. Сюжет затрагивает темы наследия, влияния прошлого на настоящее и силы древних легенд.

Сильные стороны:

Увлекательный сюжет с философскими и религиозными темами

Уникальный визуальный стиль, напоминающий средневековые фрески и гравюры

Атмосфера эпохи Возрождения передана с исторической достоверностью

Диалоги написаны качественно, хоть и влияют на историю скорее в деталях

Особенности геймплея:

Игра выполнена в жанре Point & Click с минималистичной механикой:

Исследование локаций

Общение с персонажами

Принятие решений, которые меняют контекст, но не финал

Если вы ждёте активного геймплея, сложных головоломок или экшена — Pentiment может разочаровать.

Кому подойдет игра?

Любителям исторических драм и детективных сюжетов

Ценителям визуальных новелл в духе Disco Elysium

Тем, кто ищет атмосферную игру с акцентом на нарратив

Итог:

Pentiment — это качественное повествование от Obsidian, которое ставит во главу угла историю, атмосферу и художественный стиль. Игра не предлагает сложного геймплея, но оставляет сильное впечатление благодаря глубине тематики и визуальной уникальности.

Оценка: 4/5 — Отличный выбор для ценителей нарративных игр, но не для тех, кто ищет динамику и интерактивность.

8 сентября

+4
Cronos: The New Dawn
Cronos: The New Dawn – Польское игровое попурри

Bloober Team — студия, хорошо известная поклонникам хоррора. За их плечами — мрачный Observer, мистический The Medium и недавнее переосмысление культового Silent Hill 2. После успеха с ремейком разработчики решили вернуться к оригинальному проекту. Так на свет появился Cronos: The New Dawn.

Но вышло ли у них создать что-то уникальное? Или же это всего лишь ещё одна солянка из идей великих игр прошлого?

Начнём с главного: у Bloober всё ещё отлично получается создавать настроение.

Мрачная атмосфера советской Польши, загадочный,  интригующий сюжет, проработанный дизайн персонажей и врагов, глубокий лор и ссылки на реальность, и, конечно же, фирменный туман — кажется, студия стала настоящими мастерами в его использовании.

На первый взгляд — звучит как идеальный рецепт хоррора.

Однако стоит немного поиграть, и возникает сильное чувство дежавю.
Игра явно вдохновлялась Dead Space и Resident Evil 4. Камера от третьего лица, инвентарь с ограничением по слотам, сурвайвл-хоррор-атмосфера и даже попытка внедрить собственную «киллер-фичу» — механику слияния врагов.

К сожалению, на практике это работает не так удачно.

Привет отсылочка на DS
Привет отсылочка на DS

Основные проблемы:

1. Медленный геймплей

Главная героиня слишком неповоротлива: у неё нет уклонений, ближний бой слабый и почти бесполезный. Даже враги двигаются так медленно и вяло, что сражения теряют динамику и напряжение.

2. Бессмысленный инвентарь

Да, он ограничен по слотам. Но рядом всегда есть схроны, расположенные буквально через пару шагов друг от друга. В итоге вся механика лишается смысла — никакого давления на игрока нет. А внедренный крафт буквально освобождает слоты под патроны.

3. Скучный левел-дизайн

Вместо неожиданных атак со спины или различных неожиданных моментов  вы получаете врагов «в лицо». Арены слишком предсказуемы, а после получения сканера враги и вовсе перестают быть неожиданностью. Даже звуки некоторых монстров заранее выдают их присутствие.

4. Слабая «фишка» со слиянием

Идея врагов, объединяющихся в более сильных монстров, звучит интересно, но в игре реализована слабо. Враги появляются слишком прямо и предсказуемо, а из за медленного геймплея не успевают создать проблем ,а их малое разнообразие успевает приестся (привет Глен Скофилд и двухголовый).

Собственно  из-за чего эта механика редко срабатывает как задумано

5. Способности без потенциала

Способность взаимодействовать с аномалиями используется только для крафта взрыв бочек и прохождения сюжетных участков. Применить её против врагов нельзя. Для тех, кто скучает по кинезису из Dead Space, это особенно обидно.

Итог

Cronos: The New Dawn — добротный AA-хоррор, в котором чувствуется талант Bloober Team. Атмосфера,лор и сюжет вытягивают проект, но вторичный геймплей, слабый дизайн уровней и недоработанные механики не позволяют игре встать в один ряд с шедеврами, которыми она вдохновлялась.

Оценка: 3.5/5

P.S:Часть проблем нивелируется на НГ+ Харде , но стоит ли оно повторного прохождения это уже другой вопрос.

8 сентября

+1
SIGNALIS
Signalis: Ностальгическое Путешествие в Эпоху PlayStation

Нотка оммажей, приправленная ностальгией

Signalis — это трогательное возвращение в золотую эпоху игрового хоррора, когда такие титаны как Silent Hill и Resident Evil определяли жанр. Разработчикам удалось создать игру, которая не просто подражает классике, но и переосмысливает её через призму современного геймдизайна.

Сильные стороны:

Визуальный стиль, сочетающий ретро-эстетику PS1 с уникальным "формикапанк" дизайном

Интеллектуальные головоломки, требующие настоящего бэктрекинга

Многослойный метафорический сюжет с многочисленными отсылками к классике

Густая, давящая атмосфера, усиленная выдающимся саундтреком

Механики выживания, вернувшие ценность каждому патрону и аптечке

Вердикт:
Signalis демонстрирует современным игрокам, почему старые игры стали культовыми, а veteran players вновь ощущают ту самую магию, которая заставляла их влюбляться в жанр десятилетия назад. Несмотря на скромный бюджет, проект предлагает насыщенный и глубокий опыт, который остаётся с вами долгое время после прохождения.

Оценка: 4/5 — Почётное место в коллекции любого ценителя хоррор-игр

8 сентября


+3
METAL EDEN
Гибель Вечная от польских разработчиков

Правило трёх разработчики возвели в абсолют: ВСЕ бои на мини-аренах имеют 3 волны врагов. 

В игре 7 пушек + 2 способности и для прохождения на уровне сложности Сложно по факту хватило прокачать начальный автомат(имеет бесконечный боезапас) и плазмаган для снятия брони.

Какая современная игра без прокачки? 

Игру закончил имея 19 дополнительных жизней.

приятная стрельбаграфикаоптимизациясюжеткатсцены( неровидео с закадровым голосом)слишком легкаябоссыневидимые стены
8 сентября

+2
A Plague Tale: Innocence
Приятная игра

Всем привет!. Прошёл я таки игру. И могу сказать,что мне игра понравилась. Лично для меня в ней есть самое важное, это неплохая задумка и сюжет. И отдельное спасибо студии GameVoice за озвучку,возможно из за вас игра так зашла. 

Играем мы за девчушку 15 лет от роду, она из знатного рода,но при этом очень добрая и сердобольная) Немного повесточки конечно проскочило, так как от Амиции (героиня) так и веет силой и независимостью. Но в целом приятный антагонист. На её голову сваливается куча дерьма в виде потери родителей,родного дома и вдовесок придётся путешевствовать с младшим братом,который болен. Далее по сюжету спойлерить не хочу,если зацепит,то вы ёё пройдёте, игра не длинная.

По Геймплею: тут типа стелс,но прям несложный. Стражники забывают о твоем существовании,даже если ты уложил пару их корешей у них на глазах. Многие в обзорах и отзывах писали,что геймплей простой и унылый. Возможно! но так как я старый и не быстрый, мне было как раз. Лично мне всего хватило, и поубегать и попрятаться и даже немного подраться( ну только метание камней из пращи,так как Амиция падает с одного удара врага)

Итог: Мне понравилось. Не скажу что ШЕДЕВР!!! Но игра достойная. И не кидайте камнями за косноязычие, вообще первый раз обзор пишу)

ГрафикаСюжетМузыка
8 сентября

+5
The Last of Us: Part I
Потрясающая игра

Это точно не игрушка для детей, может кому станет смешно, мне 50, но я играл в неё с большим удовольствием. Драма, которая разыгрывается в игре ребёнку, пусть даже 18 летнему будет непонятна, чтобы до конца прочувствовать все сцены и особенно конец, нужно иметь детей и быть взрослым, пусть не по возрасту, но по восприятию Мира точно. Странно что главный герой не сказал девочке, что она стала ему как дочь.

Красивая графика, сложная на прохождение боёв, классный сюжет и диалогиНе нашёл
8 сентября

+11
Hollow Knight: Silksong
Разочарование

Игра — это полный провал. Красота не спасает от говногеймплея, а отдельные хорошие моменты тонут в море говнодизайна. Это не Silksong, о котором мечтали фанаты — это циничный высер продажной инди группы, которая решила, что может сдать любой кусок калла под громким именем.
Не тратьте деньги. Не тратьте нервы. Лучше перепройдите оригинал 

Визуал и атмосфера — крутые, но насладиться невозможно. Да, игра красивая. Графика проработана так, что каждый пиксель орет о любви разрабов к вселенной. Локации детализированы, анимация плавная, арт-дирекшн — просто огонь. Но вся соль в том, что этой красотой нельзя насладиться, потому что тебя каждую секунду насилуют мобы. Ты не успеваешь заметить, как там красиво рисуется лава над руинами, потому что в этот момент тебе уже входят в анус три прыгучих мрази с копьямиНекоторые боссы — прикольные, но дизайн вокруг них — ад. Да, пара боссов действительно цепляет. У них интересные механики, анимации и подача. Но даже это не радует, потому что после смерти тебя кидают за тридевять земель от арены, костра рядом нет, а чтобы добраться обратно, нужно пройти через десять тысяч одинаковых мобов, которые сносят тебе 2 сердца за один подход. Получается, даже крутой босс превращается в источник злобы, а не кайфа Мир стал больше — но это хрень, а не достижение. Да, локаций больше, активностей больше. Но это как накормить голодного опилками — вроде много, а не питательно. Контент ради контента. Вместо интересных секретов и продуманных маршрутов — пустые коридоры, забитые одинаковыми врагами, которые только и ждут, чтобы нанести тебе психологическую травмуГеймлей — рескин первой части, только хуже. Боевка развалена в хлам. Удары не чувствуются, т.к урона по энеми просто нет, управление в полете плавает, а враги атакуют так, будто у них за спиной стоит читерский ИИ с прочитанными фреймами. Всё это ощущается как месиво из случайных анимаций, а не как точный платформер.Баланс — его просто нет. Мобы сносят по два сердца с одного удара, даже в начале игры. Хп-бар растёт настолько медленно что в середине игры ты ходишь с 6 нищими масками, и вроде хп стало больше, но мобы то все равно убивают за 3 тычки. Маны не нафармить, лечение либо отсуствует, либо его выдают по крупицам. Это не сложность — это искусственное удлинение контента через боль. Экономика — обман на бабки. Денег нет, цены заоблачные. каждая лавка покупная, каждый фасттревел покупной, каждая карта(кроме 1) покупная и стоит дороже чем в ориге, а про то что с большинства мобов падают опилки, а не бабки это отдельный рофл, нужно потратить часы на фарм одних и тех же мобов которые возрождаются после смерти/сиденья на лавке, а она то платная. Это не геймдизайн — это психологическое насилие над игроком.Исследование — скучное и не мотивирует. Способов похолится нет, а энеми так жестко рвут очко что хочется пробежать всю локу на спринте. Но вот только бабос так не выфармишь, а чекпоинт купить то охота, не в кайф же пехать 4 локи чтоб вернутся к старому прогрессу, враги расставлены как попало, секреты не мотивируют, на одной локе нашел 3 секретки с опилками для кунаев и больше ни че го. Вместо продуманной метроидвании — лабиринты из боли и разочарования.Это не сиквел — это пародия. После первой части, где всё было идеально сбалансировано, этот "сиквел" не воспринимается серьезно. Никакой души, никакой любви — только боль и унижение и желание выкачать из фанатов деньги.
8 сентября

+1
Disney's Lilo & Stitch

Будучи казуальным ребенком, в детстве я не смогла пройти дальше 1 уровня. Xd

Милая графика, очень порадовало количество анимаций Лило. Она такая милая плюшка ❤️

А насчет Стича - часть игры типичная Контра. Есть интересные решения. Последний босс очень сложный. Поиграть пару часочков было прикольно

8 сентября

+1
Cloudpunk

Буквально все минусы/плюсы выписаны 

Атмосфера + Киберпанк эстетикаСаундтрек Приятное вождение транспортомРасслабляющий эффектМир выглядит довольно убедительно и живоМало геймплейных активностейНевероятная графомания в тексте с литрами водыСкучный сюжетНевыразительные персонажиПорой раздражающий лвл-дизайн
8 сентября

+3
In Sound Mind
Рефлексия своих травм

После Mundaun мне захотелось новых эмоций. Новых историй. И поиски привели меня к этой игре. Читал минимум, не смотрел ничего. Но все отзывы готовили меня к тому, что это именно то, что я люблю: уникальный продукт, не самый популярный, с идеей и шероховатостями инди-проекта. Что же… Я шёл за хоррором с характером и глубиной, который будет удивлять меня за поворотом. И этого я не получил, увы. Но я получил нечто большее. Эмоцию, которую понимаю на все сто процентов. Я получил возможность снова пережить утрату.

Но обо всём по порядку. Начало у игры сложное — во многих смыслах. Я не понимал, во что я играю. Лишь отдельные элементы, но что ждать дальше — понятия не имел. Когда игра началась в маленькой комнатке с единственной задачей «понять, что происходит» и выбраться, я даже засомневался: а стоит ли продолжать? Это было похоже на клетку для хомяка. И эта клетка потом оказалась обманкой, потому что такое начало подходит для игры со сложными и постоянно меняющимися механиками. А этого не случилось.

В остальном всё выглядело похоже на Resident Evil: многочисленные цели, поиски предметов и путей. Но всё время приходилось совершать глупости ради глупостей. Не сказать, чтобы это помогало привыкнуть к игре. Уже на старте видишь массу шероховатостей. Нелепые условности: почему герой не может выбить решётку вентиляции ногой или тем, что валяется под ногами? Почему для полицейской ленты нужен нож, если можно просто порвать руками или перелезть? Эти мелочи создают ложное ощущение глубины, но на деле — пыль в глаза.

Дальше яснее не становится, пока не погружаешься в первое воспоминание. Люди, знакомые с психологией, сразу поймут, в чём суть игры. Но надо отдать должное: первая глава — лучшая. Здесь герой остаётся один на один с историей и врагом. Уникальная механика зеркала работает и на атмосферу, и на смысл. Это весело, тревожно и жутко. Жаль только, что больше такого не будет.

Уже во второй истории понимаешь: каждая кассета — новая история и новый предмет, открывающий проходы в хабе. К финалу рюкзак ломится от барахла. Но зачем, например, столько батареек? Фонарик нужен только в паре миссий. У меня заряд никогда не падал ниже 85%. Создатели просто осыпают игрока припасами, чтобы он не застрял. Но это убивает ощущение напряжения. В Resident Evil ты можешь остаться без патронов и сказать: «Ну всё, придётся переигрывать». Здесь же высокая сложность не ощущается сложной.

После первой кассеты игра скатывается в кривой шутер. Чем дальше — тем больше: огромные локации, спам врагов, затянутость. Последний уровень — настоящий кошмар: чтобы раскрыть историю, нужно найти одиннадцать дополнительных сцен, девять предохранителей и выполнить кучу рутинных задач. Это уже не хоррор, а марафон на выносливость. Под конец, конечно, игра возвращается на рельсы, но это только если ты не задаешься целью найти все в этой игре. А иначе бегай. 

Но еще хуже шутера сделан стелс. В игре есть куча таблеток, которые его прокачивают - но я нашел почти все и я вообще не понимаю, как он работает. 

Отдельного упоминания заслуживает кошка Тоня. Её преступно мало, но она — лучший персонаж игры. Я не мог пройти мимо, чтобы не погладить её раз пять, пока она не устанет. Голос у неё добрый, спокойный, и со временем её история становится всё интереснее и трагичнее. За последние два с половиной года я потерял двух любимцев, и именно поэтому сюжетная линия Тони ударила в самое сердце. Пара диалогов и записок — и ты понимаешь всю боль героя. Мою боль. В такие моменты ты просто не можешь говорить о негативе. Какая бы неуклюжая ни была игра, в основе она вся — о рефлексии. Эти истории — истории нас самих. Кто-то уже прожил, кто-то ещё встретится, но столкнётся обязательно. И вот в этом игра живая. Она дышит.

Финал невероятно трогательный. Там есть обстоятельства, неподконтрольные игроку, которые намекают: выход есть. Босс-файт — это не схватка с демоном, а преодоление себя и выводы из историй. Все больше на словах, чем на делах, но после прохождения я понимаю что иной развязки у этой истории быть не должно. Акценты бы сместились моментально с важных мыслей на банальный бой с огромным монстром. 

Да, проект, который изначально казался оригинальным хоррором, скатился в унылый шутан. Твист угадывается в первый час. Герой превращается в карикатурного борца с демонами. Но всё это не убивает главный эффект. В финале остаётся чувство: как бы криво ни было сделано, игра говорит о важном. Она трогает и живёт. In Sound Mind — это не «страшная игра», а «честная игра». Потому что она не столько пугает, сколько вытаскивает наружу то, что мы обычно прячем. Объективно есть за что журить. Она сделана слабо, хоть и продуманно. Но благодаря историям — каждый может найти свою травму, вспомнить незажившую рану и попытаться поговорить с этой игрой о своих проблемах. За это я ей благодарен. 

P.S. За одну вещь я могу игру похвалить — ПОЗИТИВНЫЕ МАНЕКЕНЫ! ОНИ ПОМОГАЮТ ИГРОКУ! Ненавижу манекены. 

Каждая история завершается песней персонажа. Их можно найти не всегда, но они звучат как признание героя в своей травме. Не все песни мне понравились, но сама идея классная — добавляет глубины.Психологизм. В основном на примитивно уровне, но есть над чем задуматься. Игра заставляет работать воображение, хорошо работает как детектив. Тоня. Призыв к гуманизму. Много коллекционных предметов. Очень многое осталось за бортом. И ответы на некоторые вопросы игра не даст. Ужасный шутер. Отвратительный стелс. Мало интересный механик. Темп во второй половине падает.
8 сентября


+1
Silent Hill 3
Абсолютное дерьмо

Однозначно худшая часть из трилогии. Что визуальный стиль пробивает второе дно, что персонажи абсолютно неинтересны и нехаризматичны, что локации слишком коридорны, что багов тонна.

8 сентября




0
Enemy Front
far cry дома

хреновый клон калл оф дьюти, который пытается быть фар краем. 

если играть с закрытыми глазами, то вроде нормальноненужный и сломанный стелслинейные локации, которые пытаются быть открытымизачем-то доп. квесты
8 сентября

0
True Nightmare - Roadside Сafe

Видно, что игра копирует Fears to Fathom, и в начале действительно ощущалась его дешёвой копией, но к концу уже перестала, благодаря кривизне и твистам.

Кривизна одновременно идёт и минусом, и плюсом. Она портит впечатление и даёт ощущение какого-то очередного всратого инди-хоррора, но в то же время из-за совмещения с атмосферой FtF и твистов, которые порой больше кажутся забавными, создаётся свой вайб. Кажется, тот случай, когда настолько плохо, что даже хорошо. Только впечатления смешанные, в какой-то степени понравилось, но и не очень

8 сентября

+4
Hollow Knight: Silksong
Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One

Это DLC, которое стало полноценным продолжением, но оно помнит свои корни и поэтому считает, что ты прошёл Hollow Knight и научился всему, что игра предложила

Дополнение после закрытия на 100%:
- Хитбоксы некоторых боссов чуть больше, чем сами боссы, в результате "да я же жал удар вниз", а получил урон от касания будет проскакивать часто, особенно если босс летающий. И как не странно, самые плохие боссы - это летающие боссы. Муха в двух итерациях, лягушка и клещ передают вам привет;
- Если босс твёрдо стоит на ногах, значит будет красивый танец раз на раз;
- Хилл это стратегия, которую нужно прожимать аккуратно. Увернутся в этот момент никак нельзя, поэтому или ты отхиливаешься, или получаешь тычку, теряешь ману потраченную на хилл и если б только так, но ты теряешь всю ману...;
- У боссов почти нет паттернов атак и это может сыграть как в твою сторону, так и в сторону босса. Минус 6-8 масок от комбо, которое собралась из обычных атак :);
- Инструменты выглядят скуднее, чем в первой части и между ними нет почти никакой синергии. Один инструмент отравляет все предметы, другой электризует всю ману, третий бросает сразу несколько предметов. Вроде всё и то это есть в описании самих инструментов...;
- Решение по противникам в 3 акте спорное,  те же самые гады наносят теперь по 2 единицы урона потому-что спойлер
- Поддержку ультрашироких мониторов завезли, но теперь страдают обычные мониторы. Боссы могут проводить атаку за экраном и узнаешь о ней ты только тогда, когда в тебя эта атака уже прилетит

Геймплей стал более динамичнымЖопа горитИсследовать мир всё также интересно, несмотря на меньшую витиеватость локаций вначале, обусловленную сюжетными рельсамиУдар вниз - деш под углом 45 градусов, это платформенный мазохизм, благо можно вернуть обычный удар под себяРасстановка некоторых скамеек перед боссамиЛетающие противники, которых хрен достанешь. Размер гвоздя имеет значение
8 сентября

1 2 ... 147 148 149 150 151 ... 1365 1366
из 1 366 страниц