883 72 33 18
Cronos: The New Dawn

Рейтинг игры

3.5 75
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Cronos: The New Dawn
Все отзывы к игре
8 сентября
+4

Cronos: The New Dawn – Польское игровое попурри

Bloober Team — студия, хорошо известная поклонникам хоррора. За их плечами — мрачный Observer, мистический The Medium и недавнее переосмысление культового Silent Hill 2. После успеха с ремейком разработчики решили вернуться к оригинальному проекту. Так на свет появился Cronos: The New Dawn.

Но вышло ли у них создать что-то уникальное? Или же это всего лишь ещё одна солянка из идей великих игр прошлого?

Начнём с главного: у Bloober всё ещё отлично получается создавать настроение.

Мрачная атмосфера советской Польши, загадочный,  интригующий сюжет, проработанный дизайн персонажей и врагов, глубокий лор и ссылки на реальность, и, конечно же, фирменный туман — кажется, студия стала настоящими мастерами в его использовании.

На первый взгляд — звучит как идеальный рецепт хоррора.

Однако стоит немного поиграть, и возникает сильное чувство дежавю.
Игра явно вдохновлялась Dead Space и Resident Evil 4. Камера от третьего лица, инвентарь с ограничением по слотам, сурвайвл-хоррор-атмосфера и даже попытка внедрить собственную «киллер-фичу» — механику слияния врагов.

К сожалению, на практике это работает не так удачно.

Привет отсылочка на DS
Привет отсылочка на DS

Основные проблемы:

1. Медленный геймплей

Главная героиня слишком неповоротлива: у неё нет уклонений, ближний бой слабый и почти бесполезный. Даже враги двигаются так медленно и вяло, что сражения теряют динамику и напряжение.

2. Бессмысленный инвентарь

Да, он ограничен по слотам. Но рядом всегда есть схроны, расположенные буквально через пару шагов друг от друга. В итоге вся механика лишается смысла — никакого давления на игрока нет. А внедренный крафт буквально освобождает слоты под патроны.

3. Скучный левел-дизайн

Вместо неожиданных атак со спины или различных неожиданных моментов  вы получаете врагов «в лицо». Арены слишком предсказуемы, а после получения сканера враги и вовсе перестают быть неожиданностью. Даже звуки некоторых монстров заранее выдают их присутствие.

4. Слабая «фишка» со слиянием

Идея врагов, объединяющихся в более сильных монстров, звучит интересно, но в игре реализована слабо. Враги появляются слишком прямо и предсказуемо, а из за медленного геймплея не успевают создать проблем ,а их малое разнообразие успевает приестся (привет Глен Скофилд и двухголовый).

Собственно  из-за чего эта механика редко срабатывает как задумано

5. Способности без потенциала

Способность взаимодействовать с аномалиями используется только для крафта взрыв бочек и прохождения сюжетных участков. Применить её против врагов нельзя. Для тех, кто скучает по кинезису из Dead Space, это особенно обидно.

Итог

Cronos: The New Dawn — добротный AA-хоррор, в котором чувствуется талант Bloober Team. Атмосфера,лор и сюжет вытягивают проект, но вторичный геймплей, слабый дизайн уровней и недоработанные механики не позволяют игре встать в один ряд с шедеврами, которыми она вдохновлялась.

Оценка: 3.5/5

P.S:Часть проблем нивелируется на НГ+ Харде , но стоит ли оно повторного прохождения это уже другой вопрос.


Лучшие комментарии

Я не понимаю, это я такой рукожоп (что, впрочем, вероятнее всего) или мы какие-то разные Cronos'ы проходим? На текущий момент дошел до больницы, читаю список проблем и чувствую, что надо мной издеваются.

Даже враги двигаются так медленно и вяло, что сражения теряют динамику и напряжение.

Да, потому что в игре с медленным и неповоротливым персонажем враги, которые в разы быстрее тебя, это именно то что нужно.

Вместо неожиданных атак со спины или различных неожиданных моментов вы получаете врагов «в лицо».

И снова: в игре, где главная героиня даже развернуться нормально не может и помирает с двух-трех ударов, неожиданные атаки со спины — это именно то что нужно.

Враги появляются слишком прямо и предсказуемо, а из за медленного геймплея не успевают создать проблем

Да, особенно когда их появляется несколько штук за раз, и один из них радостно бежит в другой конец арены, всасывая в себя все трупы на своем пути, а ты несешься за ним, отхватывая люлей и триггеря появление/пробуждение новых противников.

Да, он ограничен по слотам. Но рядом всегда есть схроны, расположенные буквально через пару шагов друг от друга. В итоге вся механика лишается смысла — никакого давления на игрока нет. А внедренный крафт буквально освобождает слоты под патроны.

Со всего этого пункта вообще выпал. Инвентарь ограничен по слотам, и да, вместимость инвентаря можно прокачивать. Но вместе с открытием новых слотов игра подкидывает и новые предметы, которые необходимо таскать с собой. Тот же болторез пропишется там до конца игры, потому что он часто требуется, и ты будешь его носить, если не хочешь каждый раз бегать до сейв-рума, доставать его из ящика, а потом бежать обратно, чтобы вернуть его на место.

Другой пример: по дороге к больнице тебе дают новое оружие: карабин (в игре он как-то по-другому называется, но не суть). Мне он не нравится, я в принципе не люблю в таких играх штурмовые винтовки и пользуюсь ими только от безысходности. Поэтому и этот карабин я опробовал, понял, что нет, не мое, положил его в ящик и забыл про него. Только игра про него не забыла и стала усердно спавнить патроны для него, а патроны для пистолета и дробовика стали, соответственно, появляться реже. В итоге в какой-то момент я оказался в ситуации, когда на арене с тремя боевыми сегментами, последний из которых с жирнющим противником, у меня три патрона для пистолета, один патрон для дробовика и 18 патронов для винтовки, которая лежит в ящике, потому что я ей не пользуюсь. Да, там есть несколько ящиков с предметами, но сильно они ситуацию не улучшили. В итоге спустя три или четыре безнадежные попытки мне ничего не оставалось, кроме как загрузиться с последнего сохранения, взять эту винтовку и перманентно занять еще один слот инвентаря + еще один на патроны.

При этом из твоего текста может показаться, что в схронах ресурсов всегда навалом, и как бы да, но нет. Большая часть добываемых предметов — местная валюта, гораздо реже можно найти ресурсы для крафта и совсем по праздникам патроны для чего-либо. Да, тут та же система, как и во всех адекватных играх этого жанра, когда лут генерируется на основе твоих потребностей, поэтому совсем без боеприпасов в следующий бой ты не войдешь (если только это не цепочка на одной арене, как в примере выше), но спустить весь боезапас еще в середине сражения здесь как нечего делать.

И крафт это круто, конечно, но а) ресурсов в инвентарь помещается довольно мало (и это, естественно, тоже прокачивается, и в этом случае их тоже недостаточно), а про частоту их выпадения я уже писал выше. За раз ты скрафтишь штук пять патронов для пистолета, которые все спустишь в первом же бою, а нужное количество ресурсов для создания еще пяти патронов с большой вероятностью найдешь позже следующего сражения.

Можно еще, конечно, покупать патроны и нужные предметы за местную валюту, за которую ты также прокачиваешь большую часть оружия, но цены на все конские, поэтому ты или ходишь с патронами, но слабый, либо сильный, но пустой.

В итоге боеприпасов всегда впритык, инвентарь вечно забит, но толку от этого не очень много, крафт выручает по праздникам, где тут отсутствие давления на игрока, я не знаю. Игра не ощущается нечестной, но совсем расслабиться тоже не дает.

А тебе, судя по описанным тобой «проблемам», скорее темп боевки не нравится и всей игры в целом, потому что именно на проблемы ничего из описанного не тянет.

Я ношу с собой по три пушки и болторез, и лично у меня никогда не возникало особых проблем с управлением инвентарём. А враги по большей части нападают на тебя по очереди, если ты, сломя голову, не несёшься вперёд. Но какой смысл бежать куда-либо, если ты по сути неповоротливый танк, а всех эмитирующих врагов ты успешно отстреляешь еще до битвы?

У всех скилл разный, но по сравнительным ощущениям с другими проектами в этих аспектах игра проседает

P.s: Возможно твоя проблема состоит в том что ты не использовал оружие которое тебе дает игра и тем самым забивал слот ненужными патронами /ядрами/ценными предметами, хотя в таких играх жонглирование предметами которые даёт игра это основная фишка.

Так же приоритет кача обоймы и значительно облегчает проблему с патронами .

Ну значит я мудак и иду нахер со своими ощущениями от игры, что еще сказать

Что так сразу самокритично .

Просто у тебя опыт получится чуть сложнее и от этого, может быть, игра тебе запомнится ярче чем мне.

Это тоже своего рода плюс.

P.s: Возможно твоя проблема состоит в том что ты не использовал оружие которое тебе дает игра и тем самым забивал слот ненужными патронами /ядрами/ценными предметами, хотя в таких играх жонглирование предметами которые даёт игра это основная фишка.

Я использую все, что мне дает игра, ядра складываю в ящик, ценные предметы сразу продаю, я все же не совсем дурачок, чтобы постоянно таскать их с собой

Оружие все использую, огнемет и поджигатель использую на постоянной основе (когда они доступны и когда это необходимо), ресурсов всегда впритык. Оружие прокачиваю, в основном пистолет, потому что он у меня самый ходовой, костюм тоже. И назвать игровой процесс легким у меня язык не поворачивается. Для меня оптимальный челлендж. Но опять же, читая подобные отзывы и смотря на итоговую статистику некоторых поигравших, у которых за всю игру 3-4 смерти — да, видимо, это я мудак, и на самом деле это примитивная бродилка с элементами тира.

и на самом деле это примитивная бродилка с элементами тира

Возможно он играет на клаво-мыши и она действительно так ощущается когда ты можешь среагировать на что угодно с реакцией мангуста. Я на геймпаде прохожу, не скажу что прям совсем сложно, но я всегда хожу с минимумом патронов в кармане и мне это нравится. В ремейке СХ2 с этим проблемы были, потому что под конец игры ты копишь под 60 патронов для дробовика и тебе ни один враг угрозы после этого не представляет. Тут же я пару раз оставался совсем без патронов и во второй стычке у меня просто не получалось добить мутирующую тварь потому что после каждой такой мутации он регенерировал весь урон что я ему нанёс. Но что мне не понравилось что после того как он меня зажал в подвале больницы, я всё же вернулся к схрону, взял с собой запылившиеся патроны для дробовика с парой выжигателей, пришел обратно к нему, а он просто исчез. Прям совсем. Я его после этого ни разу не встретил.

От опыта в сюрваках многое зависит. Я сам прошел СХ2 на среднем уровне сложности и у меня после битвы с финальным боссом остался 1 патрон и 1 лечилка. В тоже время один стример, которого я смотрел, прошел игру на харде и у него осталось больше сотни патронов и десятки лечилок.